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ENCONTRAR UN ACTOR – TRUCO NO .

Para encontrar un
personaje u actor que se
encuentra fuera de la
pantalla o escondido:

1.Presione la tecla SHIFT y


dé clic sobre la
miniatura que aparece
en la lista de SPRITES.
2.
Esa operación coloca al
Sprite u actor en el centro
del escenario y lo muestra.
BORRAR UN ACTOR – TRUCO NO . 2

Existen dos formas para


borrar un actor:

1.Use la herramienta
“Tijera“ y dé clic sobre
el actor que desea borrar
en el escenario.
2.
3.Pulse el botón derecho del
ratón sobre el actor y
seleccionar la opción
“borrar“.
BORRAR VARIOS ACTORES – TRUCO NO . 3

Para borrar varios actores:

1.Utilice “Shift + Clic” con


la herramienta “Tijera”
2.
3.

Nota: Si no presiona la tecla


“Shift” la tijera se convierte
en una “flechita”
provocando que no borre al
actor.
COPIAR VARIOS ACTORES – TRUCO NO . 4

Para hacer múltiples o varias


copias de un actor:

1.Utilice “Shift + Clic” con la


herramienta “COPIAR”
2.
3.
4.

Nota: Si no pulsa la tecla


“Shift” la herramienta “Sello"
se convierte en una flechita
provocando que no copie al
actor.
REPETIR HASTA QUE - CONTROL

Se encarga de
comprobar si la
condición es falsa;
si es falsa ejecuta
los bloques que se
encuentran en su
interior y vuelve a
chequear la
condición. Si la
condición es
verdadera,
continúa con los
bloques siguientes.
REPETIR HASTA QUE - CONTROL
REPETIR HASTA QUE - CONTROL
REPETIR - CONTROL

Repite un número
específico de
veces, los bloques
que se encuentran
en su interior.
POR SIEMPRE - CONTROL

Ejecuta continua-
mente o infinita-
mente los bloques
que se encuentran
en su interior.
ESPERAR - CONTROL

Se espera un
número
determinado de
segundos y
continúa luego
con el bloque
siguiente.
ENVIAR A TODOS_ - AL RECIBIR_ - CONTROL
ENVIAR A TODOS_ - AL RECIBIR_ - CONTROL
CONDICIONALES - CONTROL
CONDICIONALES - CONTROL
SI - CONTROL
EJEMPLO : LABERINTO

Informa
“verdadero”, si
una tecla
específica esta
presionada.
SI - SI NO - CONTROL
SI - SI NO - CONTROL
EJEMPLO : PARTES DE LA FLOR

Informa Verdadero
si el actor u objeto
está tocando un
color específico.

Dé clic en la paleta
de color y luego
utilice el gotero para
seleccionar el color.

Detiene el programa
del actor que contie-
ne este bloque.
REPETIR HASTA QUE - CONTROL

Se encarga de
comprobar si la
condición es falsa;
si es falsa ejecuta
los bloques que se
encuentran en su
interior y vuelve a
chequear la
condición. Si la
condición es
verdadera,
continúa con los
bloques siguientes.
REPETIR HASTA QUE - CONTROL
REPETIR HASTA QUE - CONTROL
AL PRESIONAR TECLA - CONTROL

Se encarga de
ejecutar el
programa que se
encuentra debajo
al presionar una
tecla específica. Por
ejemplo, barra
espaciadora, flecha
arriba, entre otras.
AL PRESIONAR TECLA - CONTROL

Al presionar una
tecla específica se
ejecuta el programa
que se encuentra
debajo de este.

Por ejemplo, barra


espaciadora, flecha
arriba, entre otras.
AL PRESIONAR BANDERA VERDE - CONTROL

Al hacer clic sobre


el botón “Bandera
Verde”

se ejecuta el
programa que se
encuentra debajo
de este.
TOCAR SONIDO- SONIDO

Permite seleccionar
un sonido del menú
desplegable y repro-
ducirlo.

Si existe otro bloque,


este se ejecuta inme-
diatamente, aunque
el sonido aún este en
ejecución.

Para incluir otros


sonidos, dé clic en la
pestaña “Sonidos” y
luego en el botón
“Importar”.
TOCAR NOTA - SONIDO

Este bloque genera


una nota musical
durante un número
específico de pulsos.

Para utilizar tonos


altos, utilice números
altos.
FIJAR INSTRUMENTO A - SONIDO

Este bloque establece


el tipo de instrumento
que utiliza el objeto
para el bloque:

Cada objeto posee su


propio instrumento.

Estos bloques se deben


utilizar juntos.
CAMBIAR VOLUMEN POR - SONIDO

Este bloque modifica


el volumen del
sonido del objeto a
un valor específico.

Se puede aumentar
o disminuir el
volumen.

Reto: Cambie el
guión para que un
niño(a) llore cada
vez más fuerte y se
detenga cuando su
madre le dé el
biberón.
COORDENADAS DEL OBJETO - MOVIMIENTO
Los Bloques que determinan las coordenadas de los Ejemplo: Si el actor está ubicado en la
actores u objetos son: posición x:30, al cambiar x por 20 llevará al
actor a la derecha y la nueva abcisa será 50,
porque se incrementa.

El bloque cambiar y por__, incrementa la


posición y del objeto en la cantidad
determinada.

Ejemplo, si el actor está ubicado en la posición


y:30, al cambiar y por 20 llevará al actor a la
nueva ordenada que será 50, porque se
incrementa.

Al cambiar la posición x por__ ó la posición y


por__, estas serán relativas, pues dependen
Comprendiendo las coordenadas del objeto
del valor anterior para ubicar a los actores.

Los bloques fijar x a__ ó fijar y a ___, serán


posiciones absolutas, no importa dónde esté
El bloque cambiar x por__, incrementa la posición X ubicado el actor, siempre el valor será
del objeto por una cantidad determinada. específico.
REBOTAR SI ESTA TOCANDO UN BORDE - MOVIMIENTO
Este bloque verifica si un actor toca un borde del Observe lo que sucede:
escenario. Si esto sucede el actor u objeto girará en
sentido contrario.

¿Cómo hacer para que el actor rebote si está tocando un borde del escenario?

1.Verifique si el actor toca el borde del escenario


utilizando el bloque “Rebotar si está tocando un
borde”, ubicado en el botón azul
2.
3.Arrastre o deslice el bloque
a la zona de programas.

3.Dé doble clic sobre el bloque para que el ladrillo se


ejecute.

Para ver el efecto, cree el siguiente Script en el área


de Programas:
IR A X:0 Y: 0 - MOVIMIENTO
Este bloque se encarga de llevar o mover al actor 2. En la ventana “Información del objeto actual”,
a una posición específica (X,Y) dentro del encima de la ventana llamada “Pestañas”,
escenario, es decir, a las coordenadas deseadas.
observe la información de la posición (X,Y) del
actor.

3.El actor se coloca en el lugar o coordenada


deseada al usar el bloque que se
encuentra en el botón .
4.
¿Cómo puedo hacer para mover al actor a una coordenada (X,Y) específica?
5.Arrastre el bloque y colóquelo en el área de
Programas.

5.Cambie las coordenadas por las deseadas.


6.
Encuentre las coordenadas (X,Y) del actor dentro 7.Para ejecutar las coordenadas, active el bloque,
del escenario: dando doble clic sobre él.

1.Arrastre y posicione al actor en el lugar deseado.


IR A X:0 Y: 0 - MOVIMIENTO
IR A X:0 Y: 0 - MOVIMIENTO
Mueva el actor a posiciones específicas (X,Y)
Antes de iniciar, es importante comprender y
analizar la siguiente información. dentro del escenario, utilizando el bloque
respectivo.

Pruebe con las siguientes posiciones y analice con


anterioridad:

¿En qué cuadrante se ubica el actor?

¿Por qué?

Escriba

X Y Posiciones Cuadrante
Recuerde:
Negativo Positivo (-168,112)

Negativo Negativo (-171,-100)

Positivo Negativo (172,-104)

Positivo Positivo (171,120)


IR A - MOVIMIENTO
El bloque “ir a” tiene un efecto instantáneo, permite Seleccione los diferentes objetos que se
dirigir o mover al actor a la ubicación del puntero del muestran al presionar la flechita, como sigue:
ratón o de otro actor.

¿Cómo mover en forma instantánea a un actor al lugar de otro?

1.Utilice el bloque “Ir a”, que se encuentra ubicado


en el botón azul denominado para
mover al actor al lugar de otro objeto.
2.
3.Arrastre o deslice el bloque
a la zona de Programas.

3.Seleccione el objeto para que su actor se mueva.


4.
5.Dé doble clic sobre el bloque para que se ejecute.

Cree el siguiente escenario y los actores que se Explique:


muestran a continuación.
¿Cuál es la función del bloque “Ir a”? ¿En qué
Arrastre el bloque “Ir a” al área de programas. efectos o simulaciones se podrían utilizar?
GIRAR - MOVIMIENTO
Usted puede cambiar la orientación de su 4. Dé clic sobre el número 15 y sustitúyalo por el
protagonista, recuerde que el actor puede además número de grados que desea que el actor gire.
caminar de un lugar a otro hacia atrás o hacia
adelante independientemente de la orientación, 5. Para que el gato gire, active el bloque, dando
ambas acciones son independientes y diferentes. doble clic sobre él.

Gire al protagonista a la derecha o a la izquierda un 6. Realice el siguiente ejercicio y observe lo que


número de grados entre 0 y 360, para que vire en sucede.
contra o en dirección de las manecillas del reloj.

¿Cómo puedo hacer para que el gatito gire a la derecha o a la izquierda?

Tenga claro que este


1.La instrucción Girar se encuentra en el botón azul giro es relativo: el
llamado . actor girará según la
orientación actual o
2. Arrastre el bloque a la zona de inicial que tenía al
Programas, para que el actor gire a la derecha. aplicarse el bloque.

3.Arrastre el bloque a la zona de


Programas y el actor girará a la izquierda.
izquierda.
DESLIZAR EN 1 SEGS A X:0 Y:0 - MOVIMIENTO
El bloque permite el
desplazamiento suave delactor u objeto a una 2.Arrastre o deslice el bloque “Deslizar en 1
posición determinada (x-y) en un lapso de tiempo segs a x:0 y:0” a la zona de Programas.
específico o indicado. 3.
4.Cambie las entradas del bloque, según las
Cuenta con tres entradas, es decir, se deben necesidades del efecto que desea alcanzar.
agregar tres números, como sigue: 5.
6.Dé doble clic sobre el bloque para que se
1.Indica a qué velocidad se desliza el objeto. ejecute.
2.Fija la posición x del objeto a un valor específico.
3.Fija la posición y del actor a un valor específico. Cree el siguiente Script o guión en el área de
programas:

¿Cómo hacer para que el actor se deslice a una coordenada específica en un lapso de tiempo ?

Observe lo que sucede a continuación:


1.Utilice el bloque , el cual se
encuentra ubicado en el botón azul denominado
.
DESLIZAR EN 1 SEGS A X:0 Y:0 - MOVIMIENTO
APUNTAR HACIA - MOVIMIENTO
Este bloque hace que el actor u objeto apunte o
gire hacia el puntero del ratón o hacia otro actor.

El objeto 1 será el gato y el objeto 2 será el


ratón.
¿Cómo puedo hacer para que el actor gire hacia el puntero del ratón o hacia otro actor?
b.Dé doble clic sobre el ratón y utilice los
siguientes bloques, como sigue:
1.La instrucción Apuntar hacia se encuentra en el
Estos bloques se
botón azul llamado .
localizan en el
botón Control.
2.Arrastre el ladrillo a la

c.Dé doble clic sobre el gato y utilice los


zona de Programas, este cuenta con dos
siguientes bloques:
posibilidades, que el actor:

1. Apunte o gire hacia el puntero del


ratón.
2. Gire o apunte hacia otro actor.
d.Dé clic sobre Bandera verde para
3.Para comprender mejor este bloque, realice el iniciar los programas.
siguiente ejemplo:
d.Mueva el puntero del ratón por el escenario.
a.Cree dos actores en el escenario, un gato y un ratón, ¿Explique que sucede?
como se muestra:
APUNTAR EN DIRECCIÓN - MOVIMIENTO
Este bloque hace que nuestro actor u objeto apunte o a la “zona de Programas”, este permite que el
gire en cierta dirección. actor apunte o gire según la dirección elegida.
Es importante tener claro
que el giro del actor es
absoluto, es decir, que el
objeto girará sin tomar en
cuenta la orientación actual
o la dirección previa del Esto no quiere decir que su actor no pueda
actor, tal como lo hace una girar o apuntar hacia otra dirección absoluta,
brújula. solo debe dar clic sobre el campo editable de
color blanco y escribir el nuevo valor, como se
muestra a continuación:

¿Cómo puedo hacer para que el gatito gire o apunte hacia otra dirección?

1.La instrucción “Apuntar en dirección” se


encuentra en el botón azul llamado .
3.
2.Si arrastra el ladrillo
4.Para que el gato gire, active el bloque, dando
doble clic sobre él.
VARIABLES DEL OBJETO - MOVIMIENTO
Estos tres bloques que se muestran a continuación
reportan o informan la posición “x” (abcisa), la Informando las variables del actor u objeto
posición “y” (ordenada) y la dirección del objeto.
SELLAR - LÁPIZ

Este bloque se
encarga de
estampar o copiar
la imagen del actor
u objeto en el
Escenario.
SELLAR - LÁPIZ
FIJAR COLOR DE LÁPIZ A - LÁPIZ

Determina el color
del lápiz, el cual se
selecciona en la
paleta de colores.
CAMBIAR TAMAÑO DE LÁPIZ POR - LÁPIZ
FIJAR TAMAÑO DE LÁPIZ A - LÁPIZ

Este bloque se
encarga de cambiar
el grosor del lápiz.

Este bloque se
encarga de
establecer el grosor
del lápiz.
CAMBIAR TAMAÑO DE LÁPIZ POR - LÁPIZ
FIJAR TAMAÑO DE LÁPIZ A - LÁPIZ
CAMBIAR COLOR DE LÁPIZ POR - LÁPIZ

Este bloque se
encarga de
modificar el color
del lápiz por una
cantidad específica.
BORRAR - LÁPIZ

Este bloque permite


borrar todas las
marcas de lápiz y de
sellos del Escenario.

Reto: ¿Cómo podría


hacer un botón que
dibuje un círculo?
BAJAR Y SUBIR LÁPIZ - LÁPIZ

Este bloque se
encarga de bajar el
lápiz del actor u
objeto, para que
pinte a medida que
se mueve.

Este bloque se
encarga de levantar
el lápiz del actor u
objeto, para que no
pinte cuando se
mueva.
SIGUIENTE DISFRAZ- APARIENCIA
Este bloque cambia el disfraz del actor
u objeto por el siguiente disfraz que se encuentra en
la lista de disfraces.
Si desea reordenar
los disfraces en la
Cuando llega al final de la lista de disfraces,
sección de Disfraces
automáticamente vuelve a empezar con el primer
simplemente arrás-
disfraz.
trelos y colóquelos
en el orden desea-
do.
¿Cómo hacer para cambiar al siguiente disfraz?

3.Para cambiar al siguiente disfraz, utilice el


1.Seleccione los disfraces que se exhibirán en la lista
bloque ubicado en el botón de
de disfraz.
color morado llamado
2.
4.
3.Elimine de la lista de disfraz aquellos que no
5.Arrastre o deslice el bloque “Siguiente
empleará en su proyecto.
disfraz” a la zona de Programas.
4.
A continuación se muestra cómo puede realizar los
3.Para que el bloque se ejecute, dé clic sobre el
dos pasos anteriores:
bloque, repita esta acción para observar los
cambios de disfraces.
SIGUIENTE DISFRAZ- APARIENCIA

Reto

Seleccione un actor que


tenga varios disfraces,
haga que cambie de
disfraz sin moverse del
lugar y sin necesidad de
dar doble clic sobre el
bloque “Siguiente
disfraz”.
BLOQUES PENSAR – APARIENCIA

Estos bloques añade


palabras a los distintos
actores u objetos
mediante una nube de
pensamiento a modo
de comic o caricatura.

Reto: Pruebe los


siguientes bloques y
explique qué ocurre:
ESCONDER Y MOSTRAR - APARIENCIA

Si el actor esta
visible, este bloque
lo desaparece en
el escenario.

Cuando el actor
está escondido,
otros objetos no lo
pueden detectar si
usa el bloque
“¿Tocando?”.

Si el actor está
escondido, este
bloque lo hace
visible en el
escenario.
BLOQUES DECIR - APARIENCIA

Estos bloques permite


añadir palabras a los
distintos actores u
objetos mediante una
nube de diálogo a
modo de comic o
caricatura.

Reto: Pruebe los


siguientes bloques y
explique qué ocurre:
CAMBIAR TAMAÑO POR - APARIENCIA

Este bloque
modifica el tamaño
del actor u objeto.

Reto: Pruebe con


diferentes números.
Observe qué tan
grande o pequeño
se puede hacer su
actor u objeto.
CAMBIAR EL DISFRAZ A - APARIENCIA
Los actores u objetos cuentan con diferentes
disfraces o imágenes, éstos pueden cambiarse.

Se utiliza el bloque para que


el actor u objeto logre una nueva apariencia, con sólo
cambiar el disfraz.

El disfraz se puede cambiar tantas veces como se 3.Para que el bloque se ejecute, dé clic sobre el
desee o se haya diseñado. botón bandera verde:
4.

¿Cómo hacer para cambiar el disfraz a un actor y lograr una 4.Analice el guión o programa:
nueva apariencia?

1.utilice el bloque que se


localiza en el botón de color morado llamado
2.
3.
4.
5.Arrastre o deslice los siguientes bloques a la zona
de programas:
CAMBIAR EL DISFRAZ A - APARIENCIA

Reto

Seleccione un actor
que tenga varios
disfraces, haz que se
mueva y cambie de
disfraz al mismo
tiempo.