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RESUMEN.

El proyecto se consolida en la interacción


con el computador, haciendo uso de las manos como
forma de entrada para generar comandos; para
desarrollar este proyecto se utilizó la tecnología del
Kinect de Microsoft, este sensor de profundidad
permite determinar la distancia de los objetos a la
cámara, en particular la posición de la persona y de
sus manos.

Palabras claves. Kinect, Cámaras de profundidad 3D,


 KINECTFOR WINDOWS Interacción con la computadora, For windows sdk
v1.0, Windows 8, Investigación.
SDK V1.0 INTERACCION
CON LA ABSTRACT. The project consolidates the
interaction with the computer, using his
COMPUTADORA. hands as a way to generate input
commands; project to develop this
INTEGRANTES technology was used Microsoft Kinect, the
Franki Yimar Sanabria depth sensor to determine the distance of
objects to the camera, in particular the
Stiven Quiroga Barbosa position of the person and his hands.
Duban Arley Acero Fontecha

Wilsón Stiven Rojas Rodríguez Keywords. Kinect, 3D depth camera,


interaction with the computer, for Windows
Marlon Stiven Gaitan Villamil
SDK v1.0, Windows 8, Research.
Grupo de investigación siarc

Unidades tecnológicas de Santander (uts)


campus Vélez

COLOMBIA
INTRODUCCIÒN 1.1 MARCO TEORICO

Dado el continuo avance de la tecnología, Kinect dispone de una cámara RGB y dos
han ido surgiendo nuevos periféricos de sensores 3D de profundidad que nos
entrada de datos que nos permiten proporcionarán una experiencia totalmente
interactuar con los ordenadores. La diferente. La combinación de estos
interacción más clásica se lleva a cabo con sensores hace que podamos ver las
el teclado y el ratón del ordenador. El imágenes capturadas en tres dimensiones,
desarrollo de la tecnología, nos permite es decir, en los ejes x-y-z, pudiendo así
actualmente tener otro tipo de interacción, conocer la distancia a la que se encuentra
como puede ser el caso de las pantallas cada uno de los objetos de la imagen.
táctiles, cuyo uso está muy extendido no Además su software interno hace posible el
solo en el ámbito de los ordenadores reconocimiento de esqueletos mediante un
personales, sino también en los patrón que nos dice que un cuerpo está
dispositivos móviles, como ordenadores formado por una cabeza, un tronco, dos
portátiles, PDA’s o Smartphones. Si vamos brazos y dos piernas, de forma que separa
un paso más adelante, podemos encontrar el esqueleto del resto de la imagen
periféricos como el WiiMote o el obtenida con el sensor.
PlayStation Move que, a pesar de estar
creados inicialmente para la interacción con  Kinect for Windows SDK v1.0. Librería de
videoconsolas, cada vez más son utilizados desarrollo oficial de Microsoft para el
para comunicarnos con un ordenador desarrollo de aplicaciones para el sensor
mediante el uso de los propios gestos del Kinect. Incluye drivers y documentación
usuario, es decir, con su propio técnica para la implementación de
movimiento. aplicaciones, APIs de referencia y
documentación para la programación y una
Este fenómeno es denominado “Efecto serie de ejemplos que muestran las buenas
Kinect” y pueden encontrarse aplicaciones prácticas para el uso del sensor Kinect. 
desde ayuda a niños con autismo a apoyo Microsoft Visual C# 2010 Express. Entorno
a cirujanos en quirófano, pasando por de desarrollo completo para la
control de robots o el propio ordenador sin programación de aplicaciones en C#,
necesidad de un ratón. Entonces, ¿por qué lenguaje de programación utilizado en el
usar Kinect y no otro dispositivo? Kinect, proyecto para realizar la aplicación.
como hemos podido observar nos
proporciona un mayor abanico de
posibilidades. Además, existe una gran
comunidad de desarrolladores para el
dispositivo, lo que hace que se encuentre
en continuo avance y nos ofrezca cada vez
más opciones. Sobre todo, Kinect nos
permite olvidarnos de cualquier tipo de
mando para realizar la interacción con el
computador. Concretamente, en el ámbito
de la educación que es en el que se
trabajará, permitirá al profesor moverse con
total libertad por la clase, cambiar el modo
de visión de la aplicación con un simple
gesto e incluso pasar las diapositivas de un
PowerPoint sin la necesidad de volver al
ordenador para hacerlo, ahorrando así
tiempo aprovechable en continuar con la
explicación.
2.1DESARROLLO DEL PROYECTO

2.2 Primera Etapa

Para el desarrollo del proyecto se llevó a


cabo una investigación sobre usos
innovadores del Kinect de Microsoft; la
cual nos dio muchos resultados pero se
decidió implementar la de la interacción
con la computadora. 2.4 Tercera etapa
La cual nos llamó la atención porque da Al instalar el drive se comenzaron a hacer
una forma diferente al manejar la diferentes pruebas con programas que
computadora, porque lleva a generar una encontramos en Windows 8 y en juegos
motricidad diferente y salir de la rutina de interactivos los cuales nos permite generar
motricidad, generar una experiencia
estar sentado frente a la computadora para
diferente al manejar la computadora.
manejarla.

2.3 Segunda etapa

Después de la elección del proyecto se


hizo la investigación del software para
poder adaptar el Kinect con la computadora
para poder comenzar hacer las primeras
pruebas; se descargó e instaló el Drive
(SDK), el cual permite la interfaz del Kinect
con la computadora.
3.1 CONCLUCIONES

4.1 REFERNCIAS
 La conclusión más valiosa es que
la tecnología al pasa que va [1]
Softonic [online]  5 de marzo 2012, citado
innovando nos va cambiando las 27 de octubre 2015, www.youtube.com
formas de hacer lo cotidiano se
vuelva más interactivo.
 La investigación se vuelva una
parte muy valiosa de nuestro
aprendizaje porque nos abre una
nueva visión de lo que no
conocíamos.
 Los aparatos que creemos que son
de uso exclusivo para algunas
cosas en realidad los podemos
manejar en diferentes plataformas
como es el caso del Kinect.

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