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Guia Silent Hill 3
Guia Silent Hill 3
El juego comienza inesperadamente aquí, área de la misteriosa villa que fue crucial en el
primer Silent Hill. Debemos interpretar esta fase como una especie de tutorial, pues no existe
un objetivo a cumplir ni tampoco puzzles que resolver. Nos limitaremos a explorar el interior
del parque, mientras descargamos el armamento pesado que poseemos (y que luego nos
quitaran) contra las bizarras criaturas que vendrán a nuestro encuentro. No os preocupéis,
nuestro único cometido es abandonar los servicios a través de una ventana. Podemos
grabar si lo deseamos, pese a ser muy pronto para hacerlo, por medio de un sello llamado
Heraldo del Sol. De vuelta al centro comercial nos colaremos por la puerta de una tienda de
ropa cuyas persianas metálicas están medio cerradas. Conseguirás la Pistola> y algo de
munición.
Abandona el lugar. Recorre el pasillo y aprópiate del Mapa del Centro Comercial. Sal por la
puerta Exit para acceder al segundo piso. Ignora los enemigos del pasillo por ahora y
desaparece por la puerta que lleva escrito el aviso: "No fumar". Acto seguido, penetra en
Helen's Bakery (una panadería) y busca unas Pinzas. Regresa al pasillo donde no visitaste
ninguna puerta. Entonces, entra en una habitación que tiene al lado una alarma anti-
incendios de color rojo. Utiliza las Pinzas para extraer la Llave "Mis Bestsellers", y graba si
quieres.
"Mis Bestsellers" introduciéndonos en la librería que lleva dicho nombre. Deberemos resolver
de Shakespeare en el hueco donde estaban antes de caer, de forma que podamos ver un
número de 4 cifras que hay escrito en ellos. El número varia según la partida. Probad con
Antes de realizar ninguna acción, mucho cuidado con los perros de cabeza partida en dos
mitades. Explorad el pasillo en busca de una puerta oxidada de metal. Entrad y recoged la
ampolla y las bebidas isotónicas. Existe un sello en el que podéis salvar partida. Otra vez en
¿Os resulta familiar este lugar? Visitad los servicios de mujeres. Obtendréis la Lejía. En la
habitación situada justo al lado de los servicios de mujeres se encuentran varios suministros
y balas, amén de la Linterna que yace oculta entre unas cajas. Luego salid y eliminad a los
tres Closers que os atacarán. Tras explorar el entorno, colaos por una persiana metálica que
está destrozada. En este nuevo pasillo hay un perro y un Closer. Iremos a la tienda de ropa
alternativa, la versión siniestra del lugar en que conseguimos la Pistola. Nuestro objetivo
Retrocederemos hasta el corredor de los tres Closers, el pasillo que había antes de que nos
doble marrón de madera que usamos para entrar al principio, hay otra puerta doble
mugrienta de color blanco. En su interior cuelga una escalera inaccesible. Sin embargo,
Salvad usando el Heraldo del Sol que hay pegado en el televisor si queréis. Entrad en la
desbloquead una puerta quitándole el pestillo. Volved atrás e introducios por la puerta doble
de madera situada a la derecha del escaparate de los televisores. Es una joyería. Apropiaos
de la Nuez que hay en un joyero. Tiempo de regresar sobre vuestros pasos al pasillo de los
Echadle una ojeada al restaurante, lo reconoceréis por que su puerta es doble y está muy
cerca de las escaleras mecánicas. Además, una tenue luz emana del interior de la
habitación. Una vez dentro, vislumbraréis un jugoso plato de perro a la brasa. Extraed la
Bajad al segundo piso. Penetraremos por la puerta doble localizada a la izquierda del
Cruzamos la puerta, antes cerrada con pestillo, y nos dirigiremos hacia una puerta que lleva
una placa metálica con la inscripción "Café" más su nombre escrito en letras borrosas.
Utilizaremos la Llave Caliente en dicha puerta. En la cafetería nos haremos con la Cañería
de pesadilla, en el cual podíamos acceder a la Librería "Mis Bestsellers". Nos colaremos por
nuevo pasillo. En mitad del corredor en forma de L, hay un enorme ventilador que gira sin
parte izquierda del ventilador gigante. Un enjambre de mariposas nos impide avanzar.
Combinando el Detergente y la Lejía crearemos una nube de gas tóxico que matará las
Se abre ante nosotros otro retorcido pasillo. En él advertimos que solo dos puertas son
insoportable. Trataremos de evitarlas mientras buscamos una puerta doble que da a una
especie de sala de torturas. A parte de un sello dibujado con sangre en una pared, la sala de
torturas contiene un torno. Cascaremos la Nuez con el torno, obteniendo un Ópalo blanco.
Nuestra búsqueda ha concluido, es hora de rebobinar y guiar nuestros pasos hasta el tercer
piso. Estando allí, introduciremos el Ópalo recién conseguido en la puerta marcada con una
Es tan fácil que da grima. Cualquier estrategia que empleéis contra él surgirá efecto. Probad
Despertamos, y van dos veces, en el centro comercial. Aquí no pintamos nada ya,
La meta a alcanzar es hallar la Plataforma 3, que conduce a Bergen Street. Nos colaremos
en la estación de metro, pues no hay ningún empleado que pueda atendernos y tampoco
llevamos ni un euro encima. En una pared de la oficina de los empleados de estación, han
Cascanueces, una situación que sucede a menudo. Romperemos la cadena que nos impide
un vagón de tren solitario. En su interior hay una valiosa Escopeta envuelta igual que un
regalo. Ignorad al monstruo gordo que yace dormido al pie de unas escaleras y seguid
bajando hasta llegar a la Plataforma 3 "Bergen Street". Saltad sobre el camino de raíles
aprovechando que parece abandonado. Os daréis cuenta de que hay una puerta roja
iluminada en la parte derecha de la vía. Id hacia ella. Es una trampa en la que es necesario
caer. En cuanto veáis llegar el tren, volved rápidamente al andén esquivando los perros.
Es una fase muy corta y lineal, es un tren al fin y al cabo. Deberemos avanzar matando todo
bicho viviente. Existe un Heraldo del Sol para grabar en el primer vagón.
PASO INTERIOR
Litros y más litros de sangre viviente inundan los laberínticos pasillos de la estación, que
parece un gigantesco útero. El lugar está plagado de enemigos. Debemos recorrer los
angostos corredores hasta que hallemos una habitación con aspecto de almacén donde hay
colgados unos cascos amarillos de obrero. Tomad el Mapa del Paso Interior, el Mazo y el
botiquín. Seguiremos hacia delante y en el nuevo pasadizo que salga a nuestro encuentro
entraremos en la puerta situada a nuestra derecha. Es un callejón sin salida. Al final hay
distinguiremos dos puertas, ambas localizadas de forma paralela la una con la otra. Una es
la sala de máquinas, la otra una habitación que contiene un sello para salvar partida junto a
tal forma que el agua sucia que cubría una escalera metálica desaparecerá.
Bajaremos por la escalera. Ahora subiremos las escaleras ubicadas a nuestra izquierda.
Más escaleras por subir. Llegaremos a una especie de alcantarillas pobladas por unos
Avanzaremos hacia la derecha hasta que el camino se termine. Allí encontramos dos
puertas, una frente a la otra. Entraremos por la azul. Subiremos por enésima vez una
escalera larguísima que nos conducirá a una estancia que oculta un valioso objeto: el
Secador. Parecerá absurdo, pero este secador de pelo nos salvará literalmente la vida. Ni se
os ocurra tratar de continuar careciendo del Secador, pues nosotros sabremos sacarle más
De vuelta al final de corredor de las alcantarillas, nos tocará entrar en la puerta que había
delante de la que acabamos de cruzar. Una enorme puerta blanca que lleva directamente a
una sala de monitores, en cuyo suelo hay un aviso escrito en sangre: ¡Peligro! ¡No pasar!, a
puente sin haber usado el Secador significará una muerte segura, así que lo enchufaremos a
subiremos por una escaleras que nos guiarán fuera del paso interior.
En el exterior nos aguardan dos escaleras más. Una convencional pero terriblemente
oxidada (por lo visto en el infierno no conocen la palabra aceite), y otra en la parte superior
edificio podéis salvar partida. Existe un Heraldo del Sol cercano a la entrada del mismo.
EDIFICIO EN CONSTRUCCIÓN
Subiremos por las escaleras, mientras vamos recolectando suministros. Cuando lleguemos a
interesante, excepto una puerta. Entraremos por ella. Descubrimos una amplia estancia con
distinto color al resto puede ser destruido empleando una arma blanca. La falsa pared
guardaba un Silenciador, que podemos fusionar con la Pistola. Nos tiraremos por el agujero,
de un andamio oxidado. Esquivad a los monstruos voladores. Acto seguido colaos al edificio
Cruzaremos el corredor y advertiremos que hay una puerta colocada al lado de un piloto rojo
de luz. Dicha entrada lleva escrito en letras lilas "Store Front Poseables". Antes de proseguir,
podéis ir a la habitación situada al final del corredor donde os halláis. Es el cuarto de los
Más allá de "Store Front Poseables", se extiende otro pasillo vigilado por canes infernales.
Iremos hacia el estudio de danza "Monica's Dance Studio". Entraremos en la puerta que hay
frente a nosotros solamente para agenciarnos con el preciado Mapa de Hill Top Center.
De regreso al corredor donde habían los perros, saldremos por la puerta que reza "EXIT".
Ascenderemos mediante las escaleras hasta la quinta planta. Allí veremos dos puertas. Una
conduce a una galería de arte. La otra a la oficina de una empresa de recambios de coche
llamada KMN Auto Parts. Iremos primero por la KMN. En la puerta blanca dirección derecha,
nos esperan varios suministros, así como un Gato de coche. En la galería de arte, mejor
dicho en el corredor que se encuentra tras ella, nos haremos con un Destornillador y también
con una afilada Katana, escondida en una habitación dispuesta al final del pasillo.
Bajaremos hasta donde estábamos antes. Monica's Dance Studio, tercera planta. En el
cajón atrancado. Un nuevo objeto verá la luz, la Cuerda. Ahora iremos al pasillo principal y
caeremos en la cuenta de que uno de los ascensores está medio abierto. Abriremos sus
puertas usando el Gato. Luego dejaremos caer la Cuerda por el hueco del ascensor y
nosotros junto a ella. Podéis salvar partida en el sello que está pegado sobre una máquina
El Hill Top Center ha mutado en una suerte de hospital psiquiátrico. No obstante, el Mapa de
Hill Top Center sigue siendo válido. Daremos nuestros primeros pasos por la segunda
planta, observando una panorama desolador. Muñecas semejantes a fetos, tipos extraños
colgados del techo, pacientes amputados que se imitan a los gusanos y se nos aproximan
más próxima a nosotros. Grabaremos haciendo uso del Heraldo del Sol y atravesaremos la
puerta que da al despacho de la clínica mental. Allí conoceremos al ambiguo Vincent, un tipo
Por ahora no prestaremos atención al monstruo y nos dirigiremos hacia el Last Drop Cafe.
nuevo, emplearemos el ascensor para llegar a la quinta planta. Entrad por la puerta
iluminada con un fluorescente azul. Girad a la izquierda del pasillo, luego atravesad la puerta
contemplaremos una visión enigmática, una silla de ruedas. Un recuerdo de nuestro pasado
que todavía no cobrará relevancia. Salid a través de la puerta a mano izquierda, idéntica a la
del fluorescente azul. Una puerta doble azulada conduce a la versión diabólica de la galería
de arte. Otro sello colocado a modo de cuadro, nos invita a salvar partida. Combinaremos el
Hígado de cerdo, las Cerillas y el Oxydol frente al cubo que reposa a los pies del enorme
planta.
El piso está a rebosar de Slurpers, molestos seres que nos atacan a ras de suelo y que os
aseguro que llegaréis a odiar. Quita el pestillo de la puerta con el fluorescente azul.
Agénciate los objetos del dormitorio cercano a la habitación que acabamos de desbloquear.
Esquivad al Slurper y a los perros, alcanzando la puerta que comunica con un destartalado
Debemos usar la Llave de seguro de vida para abrir la agencia aseguradora Elberton,
alojada en la primera planta. Una nueva oportunidad de disfrutar de las delicias del ascensor
satánico.
Visitar la aseguradora Elberton, servirá para que leamos el final del cuento de la Sacerdotisa
y el Monstruo. Es muy importante que a priori, leáis las otras dos partes de la narración. Si
Heather conoce el cuento entero, pronunciará las palabras mágicas y la bestia informe que
custodiaba la salida del edificio se desvanecerá. De vuelta al mundo real, el cuerpo nos pide
hacerle una visita sorpresa a vuestro papaíto. La sorpresa os la dará él, puesto que está más
tieso que un polo de limón. Nadie os dijo que la vida sería fácil en Silent Hill. Resulta triste
ver a Harry Mason, nuestro compañero de fatigas en la primera parte de la saga, asesinado
a traición a manos de las fuerzas de las tinieblas. Pero tranquilos, pronto el destino nos
JEFE "MISIONERO"
Un primo hermano de Pyramid Head, menos duro aunque mucho más rápido. Comparte el
mismo punto flaco que el demonio de Silent Hill 2, la espalda. Muévete deprisa, describiendo
círculos entorno a él, tratando de rodearle. Nueve de cada diez dentistas recomiendan
Despedios del pobre Mason. Coged suministros, además de la Pistola Aturdidora. Douglas
SILENT HILL
Salvad partida en el motel donde os hospedáis junto a Douglas. Leed el documento del
detective. Ahora podéis aprovechar para hacer una visita turística por el pueblo y recordar
No es necesario ir aquí. Si bien, se hace irresistible pasearse por el club nocturno de Mariah.
HOSPITAL BROOKHAVEN
El hervidero de enfermeras dementes reaparece por tercera vez. Destacar que las
enfermeras han recibido cursos de reciclaje en el infierno, y ahora son más peligrosas que
nunca. Cuidado con las que van armadas con pistolas. Ante todo, recogeremos el Mapa del
puerta principal. Podremos grabar si nos parece oportuno. Leeremos las enigmáticas notas
planta. Hallaremos una nueva carta de amor del amigo Coleman, amén de un Perfume y un
Una nota pegada en la pared nos aporta pistas. Probad con 4639 o 8634. Observad el
tatuaje del cadáver que hay en la Examining room, después apagad el despertador de la
habitación M4. La hora que marca el reloj es el password del maletín. Una de las posibles
combinaciones es: 0836 (las ocho y treinta y seis minutos). Tomad la Cámara instant.
Tendremos otra carta de amor para leer. Bajad al primer piso. Despegaremos la llave que
debe ser empleada en la puerta situada entre la Examining room 1 y la Examining room 2.
Bajaremos por las escaleras hasta la planta baja. En la Store room advertiremos que hay un
armario corrido. Detrás del mueble hay una enorme mancha de sangre. Haremos una
fotografía con la Cámara instant. El número plasmado en la foto puede ser el 5932. En el
suelo del pasillo hallaremos la Metralleta junto a munición. Iremos hacia la tercera planta
subiendo los peldaños de la escalera. En la Store room del tercer piso, se nos brinda la
opción de salvar partida. Leeremos el texto escrito en el muro de la Special treatroom room.
Visitad las habitaciones S1, S7 y S12. Descolgad el teléfono. Tras la charla con Leonard se
Estamos perdidos en un pequeño laberinto de pasillos, que no es tan complejo como parece.
Debemos tener en cuenta que en realidad son solo dos angostos pasillos conectados por
una puerta. Recorreremos los pasillos hasta que lleguemos a un tercero. Sabremos que es
tantas veces aparece durante el juego actuando a modo de extra. Y es que incluso en el
nuestros progresos. Visitad la sala Day Room, por que comunica con el corredor donde se
por el ascensor hasta los bajos B3. Resolver el puzzle del crematorio es fácil si se conocen
las pautas a seguir. Los números escritos en la pared del crematorio indican el orden en que
debemos introducir los números escritos en sangre sobre los lienzos que cubren los
cadáveres de las camillas. Una vez sepamos la clave la introduciremos en la hilera del medio
del candado, de un color distinto a las otras dos. Para los desesperados ahí va una de las
crematorio.
Iremos a la primera planta. Allí abriremos una de las puertas de la Day room con la Llave
veréis un altar. Memorizad este lugar. Ascenderemos al segundo piso por medio del
ascensor. Entrad en el Women's locker room, recoged una Bolsa de plástico que algún
Volved a la tercera planta, Examining room 4. Emplead la Bolsa de plástico para llenarla con
la sangre el cadáver que cuelga del techo. ¿Os acordáis del altar? Allí debemos
presentarnos vía ascensor, primer piso habitación C4. Utilizad la Bolsa de plástico (con
sangre). Salvad partida, ya que se aproxima un enfrentamiento contra otro jefe de fase.
JEFE "LEONARD"
El autoritario padre de Claudia, Leonard Wolf, dista mucho de ser humano. Digamos que es
una cosa. La mejor técnica para enviarlo de regreso al pútrido agujero de donde salió, se
Talismán. Nada nos retiene en el Hospital Brookhaven, así que recogeremos nuestras
JACKS INN
Vincent nos espera, curioso personaje sin duda, en la habitación 106. Como no sabemos a
donde ir, haremos caso de los consejos de este peculiar secundario, a sabiendas que no
atracciones.
¿Qué sensación de déjà vu, no os parece? Ojo, por que esta vez sí moriremos de verdad
cuando se nos agote la energía. Entraremos en la Souvenir Shop, donde habían estanterías
escucharemos un estruendo.
Una estantería ha caído dejando al descubierto un sello para salvar partida y la Llave de la
Montaña Rusa. Usaremos la Llave de la Montaña Rusa para tener acceso a la cabina desde
Una casa encantada no podía faltar en un parque de atracciones. Y menuda casa encantada
es la mansión Borley, a todas luces uno de los mayores aciertos del videojuego. Lástima que
se haga tan corta. Os aconsejamos salvar partida en el recibidor de la casa, pues es muy
posible que os maten la primera vez que seáis perseguidos por la Luz Roja. Sobrevivir a este
Iremos recorriendo las habitaciones una tras otra, deleitando nuestros oídos con la
carismática voz del speaker. Llegaremos a un punto en que un cadáver ahorcado nos
mortal. Debemos huir de la luz roja. Tened en cuenta que la primera puerta que hallaréis
Próxima parada, la atracción del Cohete Columpio. Cruzaremos el umbral de una puerta
doble de metal. Allí veremos más mascotas del parque asesinadas, los conejos rosas.
Iremos al escenario, que acorde con folletos que hay echados por el suelo, cobijó un
espectáculo infantil.
la puerta que no podemos abrir. Encenderemos la atracción del Cohete Columpio desde la
cabina del operador. Seguiremos nuestro camino por la puerta recién desbloqueada.
Douglas tiene mal aspecto. Se ha roto una pierna, pero vivirá, no os preocupéis. Todavía
quedan un par de arduas tareas por realizar. En la Fortune House, recogeremos la Cabeza
muñecas por la puerta trasera. Leeremos la nota de Harry, y nos iremos hacia la izquierda
donde se encuentra el Happy Carousel o Tiovivo Feliz, que nada tiene de alegre..
Mataremos a los caballos de feria del Tiovivo por medio de una arma blanca que poseamos
Cuatro copias malignas de Heather a falta de una sola. Cada una de ellas llevando una arma
que sabe cubrirse muy bien. Cualquier arma resulta válida, si se domina su uso.
PARTE V: DIVINA PROVIDENCIA, SANTA CORRUPCIÓN
IGLESIA
El cubil de Claudia Wolf, también el hogar maldito de Dahlia Gillespie y su hija Alessa (o
Adueñaos de la Carta Ojo de la Noche que reposa en el altar y luego salvad partida. Salid
Seguid por la puerta de la izquierda, puesto que la otra permanecerá cerrada (por el
momento). Os atacará un enemigo conocido por vosotros, el Closer, pero con un aspecto
muy extraño, como borroso. Tratad de esquivar sus embestidas y proseguid vuestro avance.
Llegaremos a un pasillo en que hay dos Insane Cancers (una suerte de bebés gordos
gigantes durmientes), cada uno tapando el acceso a una puerta con su enorme y grasiento
cuerpo. Exterminad al Cancer que hay a vuestra derecha. Acceded a esa habitación. Es un
dadle jarabe de palo al Cancer de la izquierda. Entrad por la puerta que guardaba el
monstruo seboso.
Un momento deliciosamente aterrador. Oiréis el llanto de una niña. Unas pisadas de sangre
os conducirán frente a un cuadro que muestra un ángel. La puerta doble de la izquierda esta
vacía, solo contiene un sello para grabar. Moved el cuadro del ángel. Detrás hay una puerta,
hasta llegar a otra puerta que lleva a un pasadizo. Sorpresa, vuelve el segundo jefe, el
Misionero. Todas las puertas son falsas excepto la última. Correremos para que no nos
ensarte el Misionero con sus punzones, y penetraremos en la puerta del final del pasillo. Es
una biblioteca. Otra carta para el inventario, La Carta del Tarot "Luna". Leed el libro que os
dará Vincent (Libro de Leyes Místicas). De vuelta al pasillo del Misionero, tomaremos el
la puerta marrón que saldrá a vuestro encuentro. Una morgue, llena a rebosar de cuerpos
Coged la Carta del Tarot "El Colgado". Salid al pasillo que llevaba a la morgue y entrad en la
puerta blanca de la izquierda. Recoged un diario mohoso que alguien ha dejado sobre un
colchón. Es de Harry Mason. Volved sobre vuestros pasos hacia el primer corredor de la
planta baja de la iglesia. Deberéis acceder a la penúltima puerta de ese mismo corredor.
Dentro nos esperan Pendulum, criaturas voladoras como las que vimos en el parque de
atracciones, junto a otro Misionero. Sortead sus ataques esporádicos y visitad la última
Superad otro pasillo que desemboca en la habitación de Alessa. Leed vuestro cuaderno de
bocetos de cuando erais una niña. Extraed la Llave de Latón que ha sido clavada al lado de
una mariposa disecada. Tendréis que memorizar esta habitación, puesto que la puerta
cerrada que entrama el enigma de las cartas nos guiará hacia la conclusión del juego.
Salvad partida mediante el sello. Regresad al corredor anterior. Entrad en la puerta situada
justo antes de la que os llevaría otra vez al corredor de los Pendulum y el Misionero.
escucharemos más llantos de niña. Seguid las pisadas de sangre hasta una entrada secreta.
yacía atrapada entre la vida y la muerte en Silent Hill 1. Extraed la Carta del Tarot "El Loco"
Volveremos atrás, para poder subir al ascensor y así, alcanzar la primera planta. En el
pasillo donde está ubicado el Confesionario, hallamos una puerta cerrada con candando. Es
desbloqueado. Veréis el mismo extra maligno de siempre llamado Valtiel, gateando por un
rincón.
Pasad de él. Es el ser que tantas veces se nos ha aparecido a lo largo de la aventura.
Colaos por la primera puerta a la izquierda. Parece el aula de una escuela. La clase de
Alessa. Leed su/vuestro pupitre y abandonad la clase. Un Insane Cancer nos bloquea el
paso. Estos malditos gordos perezosos nunca nos dejan tranquilos. Hacedle adelgazar unos
kilos a base de mamporros. Más allá del cadáver del demonio obeso, observaréis dos
puertas dispuestas de forma paralela, y seguidamente una camilla con otra puerta a su lado.
Id primero por la puerta paralela derecha. Usad la Cinta de Casete en el radiocasete. Salid e
id ahora por la puerta localizada al lado de la camilla. Cuidado si por error accedéis a la
puerta paralela izquierda, encontraréis nada menos que cuatro Misioneros en la misma
habitación. Dentro de la habitación que hay al lado de la camilla, se halla la quinta y última
Se avecina nuestro Día del Juicio personal. Tomaremos el ascensor que nos hará descender
donde encontrasteis la Llave de Latón. Salvad partida. La solución del enigma de las cartas
(modo Normal) os lo describimos a continuación. Debéis colocar las cartas de modo que
formen una V. En la parte superior izquierda pondréis el Ojo de la Noche. Debajo de ella, la
Sacerdotisa. La Luna irá en la parte superior derecha. Debajo de ella, el Loco. En la última
fila, justo en la casilla de la mitad, colocad la Carta del Tarot "El Colgado". Llegó la hora de
derramar sangre ajena. Esto es el fin. Utilizad el misterioso Colgante que os regaló vuestro
JEFE "DIOS/ALESSA"
Al fin tenemos ante nosotros la Salvadora de la Humanidad. El falso Mesías que profetizaba
a las promesas que le hizo su mejor amiga cuando ambas eran niñas. El cadáver putrefacto
y corrupto de Alessa. Acabar con ella, poniendo punto y final a la pesadilla de Heather, nos
exigirá el uso de la Pistola. Es importante que no nos acerquemos a ella para evitar sus
pelar.
Cuando termines el juego por vez primera, aparecerán dos nuevas opciones en el menú
Debéis entrar los passwords respetando las mayúsculas y minúsculas tal y como las hemos
introducido nosotros. El teclado es sensitivo y solo los aceptará si los nombres son
exactamente iguales.
ARMAS SECRETAS
Según el ranking que consigas al finalizar el juego, te obsequiarán con diversas armas
fuera el pomo de una puerta en el primer pasillo del centro comercial, después del
PERFUME Y TALISMÁN
Nadie sabe a ciencia cierta su verdadera utilidad, hasta que Konami no se pronuncie al
decorativo...o no.
DOUGLAS EXHIBICIONISTA
Un truco divertido. En el menú principal sitúa el cursor encima de Nueva partida Extra.
Mueve el cursor: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha,
Círculo, X. Escucharás un gemido de placer. Sorpresa, ahora Douglas andará por Silent Hill
en calzoncillos.
FINALES
Es difícil dar instrucciones concretas acerca de cómo conseguir cada uno de los tres finales
lograrlo, consiste en tener el sable láser y vestir durante toda la partida el traje de
ESCENAS EXTRA
Prueba a jugar una Nueva partida Extra teniendo en la misma memory card un savegame de
Silent Hill 2.
Fin