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MIA.

Fundamentos de Ingeniería Administrativa


Guillermo Alfredo Arrioja Carrera

MIA. Semestre1
FUNDAMENTOS DE
CULTURA DIGITAL

INGENIERÍA ADMINISTRATIVA
Investigación
CULTURA DIGITAL Guillermo Alfredo Arrioja Carrera

1 TEMA 1: ORÍGENES DE LA ADMON.


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Guillermo Alfredo Arrioja Carrera

“Así como el cerebro puede hacer cosas


que ninguna neurona consigue por sí sola,
las redes sociales logran lo que una
persona no puede hacer en solitario”
James Fowler
CULTURA DIGITAL

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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE ORIZABA

MAESTRÍA EN INGENIERÍA ADMINISTRATIVA

MATERIA: FUNDAMENTOS DE
ING. ADMINISTRATIVA

FACILITADOR:
ÍNDICE
DR. FERNANDO AGUIRRE Y HERNÁNDEZ

SEMESTRE: OTOÑO 2011


4 INTRODUCCIÓN

AUTOR:
5 CULTURA DIGITAL

LDI. GUILLERMO ALFREDO ARRIOJA CARRERA 6 NUEVOS TIPOS DE MEDIOS DIGITALES


Licenciado en Diseño de Información por la Univer-
sidad de las Américas Puebla en 2009. Cum Laude. Enciclopedias

Actualmente estudiando la maestría en Ingeniería Televisión Digital


Administrativa por el Instituto Tecnológico de Oriza-
ba En 2011. 8 Redes Sociales y comunidades

Especializado en comunicación en diversos medios 11 Video Juegos


análisis y digitales, diseño de material didáctico, di-
seño Web, ilustración y actualmente desarrollándo- 13 Música digital
se en el área de Gestión del Conocimiento dentro de
la Ingeniería Administrativa. 14 FENÓMENOS EN LOS MEDIOS DIGITALES

CONTACTO: guillermoarrioja@gmail.com 15 EDUCACIÓN DIGITAL


CULTURA DIGITAL

17 CONCLUSIONES

18 BIBLIOGRAFÍA

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INTRODUCCIÓN
Los nuevos medios y nuestra interacción a través de ellos sigue siendo
objeto de diversos estudios. Algunos de ellos involucran comportamien-
tos, lenguaje y finalmente cómo influyen en nosotros.

Las investigaciones en estos rubros no son nuevas, ya que desde mitad


de siglo, con el “boom” de la televisión y los efectos ya previamente
experimentados de la radio, se iniciaban una ola de textos con respecto
a cómo la tecnología evolucionaría y cambiaría a la sociedad misma.

Incluso por parte de escritores de ciencia ficción se han realizado diver-


sas versiones de realidades dominadas por mundos tecnológicos para
mejorar o empeorar la vida de la humanidad. El surgimiento de diversas
tecnologías de interacción y de conexión a nivel global sucedió en la
última década, creciendo día a día mediante la afiliación de nuevos y
más jóvenes usuarios que la asimilan de manera veloz y que además
pueden llegar a volverse adictos a ella, bajo los términos de algunos
críticos y autores.
CULTURA DIGITAL

Es por ello que tanto para las personas como las empresas es impor-
tante entender la evolución y el rol de estas tecnologías en nuestra
actividades diarias con la finalidad de sacarles el mejor provecho, pero
además, de entender la influencia que causan en nosotros y cómo po-
demos vernos afectados positiva o negativamente por ellas.

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Cultura Digital
Cultura Digital son aquellas características que los usuarios de los nuevos
medios de comunicación en línea presentan al utilizarlos para convivir en-
tre sí. Para escribir esta definición se analizaron cada una de las palabras
que lo conforman.

La cultura puede definirse como los modelos explícitos e implícitos a


través de los cuales una sociedad se manifiesta. De esta manera, una cul-
tura se forma de muchas características aprendidas en un entorno social.
Digital puede definirse como un sistema de transmisión o procesamiento
de información mediante señales que se han restringido en un lenguaje
de ceros y unos para su uso en dispositivos que utilizan interfaces no
análogas ni físicas.

Por lo tanto, Cultura Digital puede entenderse también como los modelos
de comportamiento en los medios de comunicación en línea, comporta-
mientos que modifican la cultura a través de los medios digitales me-
diante la mezcla de las culturas existentes en nuestro mundo tangible.
(Gauntlet, 2009) Por lo que la tecnología se vuelve más que un artefacto
un fenómeno cultural Y para el caso de este trabajo, se estudiarán di-
chos medios divididos en tres etapas para el estudio de los elementos
que participan en la formación de lo que el término pretende abarcar.

Primero se inicia el documento con el surgimiento de nuevos tipos de


medios digitales a partir del 2000; En segundo lugar, sobre Fenómenos en
esos medios digitales, para definir los usos positivos y negativos más co-
CULTURA DIGITAL

munes en estas tecnologías; y Por último, se habla de la educación digital


como una necesidad para lograr construir esa cultura digital, sobre todo
en las nuevas generaciones.

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NUEVOS TIPOS DE TECNOLOGÍAS


ENCICLOPEDIAS DIGITALES

Una de las características valiosas e interesantes de estos portales es la


capacidad de generar contenido de manera colaborativa y que además
puede ir creciendo y aumentando con el tiempo. Esta es una buena ana-
logía del conocimiento en general, de manera que siempre se puede con-
tribuir a fuentes de acceso universal, que sin duda son referencia básica
en procesos de aprendizaje y de investigación, además de la posibilidad
de traducirlo a diferentes idiomas. Un ejemplo de esto es wikipedia.

Este tipo de tecnologías ha permitido a escuelas e instituciones también


crear plataformas para la divulgación de resultados e información refe-
rente a diversas investigaciones y con ello medios para una comunicación
más constante entre sus miembros. (Gauntlet, 2009)

Bajo una perspectiva un poco más técnica es uso de estas enciclopedias,


así como de cualquier contenido dentro de Internet es una forma de ad-
ministrar contenidos que basado en protocolos de transmisión significan
que muchos tipos de materiales pueden almacenarse y después accesar a
ellos a través de cualquier tipo de computadora y hoy en día, de muchos
dispositivos móviles.

TELEVISIÓN DIGITAL

La televisión fue uno de los inventos que dieron origen a todos los estu-
dios a los medios de comunicación y su impacto en la sociedad. La forma
CULTURA DIGITAL

en que se lograba la transmisión de nuevos mensajes y contenidos, así


como la generación de todas las industrias, como las de entretenimiento,
por citar algunas, han tenido una evolución veloz y constante. La gene-
ración de los cincuentas ha podido ver la evolución de la misma y ha
logrado dominar algunos de los medios en los que ésta se ha diversifi-

6 cado. La transmisión de televisión en algunos países ha sido completa-


MIA. Fundamentos de Ingeniería Administrativa mente sustituida de transmisión análoga a digital y en algunos casos ha
Guillermo Alfredo Arrioja Carrera sido además sustituida por transmisiones en línea donde los usuarios ya
pueden seleccionar sólo los contenidos que desean ver y no comprar pa-
quetes costosos de cable que les incluyen canales que jamás consumen.

Estas tecnologías han hecho que incluso se generen contenidos como vi-
deos, series e incluso clases en específico para éstos medios. La palabra
digital se refiere a la fragmentación de información en 0’s y 1’s para des-
pués ser manipulada por diversos dispositivos. Tienen su origen en las
tecnologías posteriores al año 2000, diferentes a aquellos sistemas aná-
logos de producción definidos por reproducciones físicas de contenidos.
(Steward, 2009) En la llamada era digital, que comenzó con esta década
y este nuevo milenio, se usa la reproducción de materiales transmitidos
por diversos dispositivos y así mismo, los contenidos de televisión han
llegado hasta el tan común Youtube hoy en día. La transmisión de conte-
nidos en alta definición comienza a planearse a mediados de los 80’s por
estados unidos, buscando hacer uso de tecnologías nuevas y de poder
transmitir con una mejor calidad y con herramientas hechas en ese país
y que no dependieran de los avances de Japón. (Hilmes, 2009)

La televisión actualmente, presenta mediante diferentes tecnologías de


grabado, transmisión y proyección imágenes más vívidas que modifican
la experiencia que tenemos al percibir una imagen; por lo tanto, afectan
todo nuestro ritual televisivo tanto en cuanto al porcentaje de atención
y entretenimiento, como en la forma en que podemos percibir esa “rea-
lidad” que está siendo proyectada. Sin embargo, mucho del contenido
hecho para la televisión, comienza a mudarse a otros dispositivos e in-
cluso se generan ya contenidos exclusivos para celulares y Ipods, de la
misma forma, existe en la actualidad, a través de foros y comunicación
mediante redes sociales, un nuevo tipo de interacción con los personajes,
las historias y las actividades realizadas en esas cadenas de televisión.
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De esta forma, en la actualidad en receptor ha dejado de ser pasivo para


convertirse en activo, formando parte de la toma de decisiones de los
contenidos que observa.

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REDES SOCIALES Y COMUNIDADES

Las redes sociales permiten hoy conectarse y reconectarse con aquellas


personas que comparten intereses, características o espacios de convi-
vencia comunes para seguir al tanto de sus actividades. Mucho se ha
dicho del beneficio de las mismas y sí debe observarse como un objeto
de estudio constante para educar a los usuarios sobre su uso.

Estas plataformas son sin duda una forma de comunicación que ha des-
vanecido muchas paredes geográficas y ahora permite mantener comu-
nicación con personas de todo el mundo, y que además ahora soporta
tecnologías en dispositivos móviles para estar siempre conectados.

Edward Punset habla de nuestra necesidad de afiliación a un grupo como


un fenómeno que genera una identidad social en las personas. Identi-
ficándose como nuestros ancestros se percibían como tribus, haciendo
referencia a los primeros ancestros humanos y el hecho de sus primeros
grupos formados por ellos para poder sobrevivir y hacer frente a diferen-
tes circunstancias. Durante la historia del hombre, ya sea por razas o por
creencias, formando grupos, culturas, subculturas e incluso contracultu-
ras. Esa necesidad de pertenencia y basada en la ya también mencionada
necesidad de comunicación asignada a la especie humana. Bajo este fun-
damento se generan nuevas redes que pretenden estructurar esos grupos
sociales para conseguir objetivos ya no tanto de supervivencia sino para
reafirmar una identidad y así mismo, poder autoasignarnos un valor.

Esta conexión, puede ayudar ciertamente a concebir de manera distinta


la forma en que nos conectamos con todos los habitantes del mundo,
CULTURA DIGITAL

generando espacios de intercambio de información multicultural y dándo-


nos la oportunidad de intentar aprender cómo funcionan otras culturas.
En las redes sociales, el especialista James Fowler, habla sobre como las
redes sociales permiten conectar a todo el planeta, influyéndonos los
unos a los otros. Esos mensajes que se transmiten por las redes causan
emociones que pueden tener consecuencias positivas y negativas en esos
8 grupos sociales. Menciona además que ha diferencia de lo que pensa-
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mos, los asesinatos en Estados Unidos el 70% de las veces se efectúa por
una persona que conocía a la víctima. Las redes sociales pueden también
dividirse entre los grupos formales e informales que se han percibir en
la empresa. Existe según el autor la propiedad “del mundo pequeño”,
donde el número de personas para transmitir un mensaje en un grupo
depende sólo de un número pequeño de personas, tres serían suficiente,
menciona.

Habla además de tres grados de separación en las redes, donde una ac-
ción como engordar, puede llegar a emularse en mayor nivel si un amigo
es gordo, probando que esa influencia pueda transmitirse además a dos
grupos de amigos más. Por lo que cada persona tiene la capacidad de
influencias a 8000 personas dentro de esos tres grados de separación.
Además, nos menciona que por otro lado, para que una persona sea
conectada con otra, en cualquier parte del mundo, según un estudio es-
tadístico realizado varias veces, se ha comprobado que el promedio de
grados de separación es de seis; por lo que A esta conectado a B sólo a
través de cuatro personas más. (Punset, 2011)

Así mismo, afecta en dos formas: por estructura, en cuando a cómo esta-
mos conectados, afectándonos al elegir con quien pasar tu tiempo, pero
aquellos que se conectan o no también lo definen. Por otro lado, afecta
también aquello que se comunica en esas redes, lo cual puede incluso
transmitirse en cuestión de comportamientos o estados emocionales.

Además, las redes sociales son descritas por el autor bajo la naturaleza
de las moléculas del carbono para formal carbón o un diamante.
CULTURA DIGITAL

Otro autor, define el número de ámbar, el cual se refiere a que la cantidad


de personas que generalmente está definida en un número de 150 desde
la época paleolítica.

Si facebook fuera un país sería el tercero más poblado en el mundo. Las


redes sociales nos permiten definir nuestros gustos y así mismo, todas
9 las tecnologías donde nos registramos, son actualmente estudiadas para
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definir nuestros comportamientos y así, las empresas podrán predecir


qué tipo de productos o servicios estaremos más predispuestos a consu-
mir. La gente puede influenciar a las personas a su alrededor, la conexión
que Facebook permite crea una consciencia colectiva de cómo logramos
objetivos como un grupo y no sólo como individuos.

Más adelante se mencionan algunos de los conflictos o puntos negativos


originados a través de este tipo de tecnologías, es por ello que se presen-
tan las siguientes recomendaciones:

• Asumir que todo el mundo tiene acceso a su sitio, y siempre lo tendrá.


• Pensar cuidadosamente antes de publicar información o fotos.
• Asumir que los depredadores están observando todo lo que se escribe
y publica.

En cuanto al uso de la tecnología encontramos los siguientes:

Escoger Contraseñas “Inteligentes”. Contraseñas que no sean fáciles de


descifrar mediante una mezcla de caracteres varios y no compartirla.
No abrir Archivos Adjuntos Sospechosos. Nunca descargue o abra archivos
adjuntos que provengan de personas desconocidas
Correo Comercial No Solicitado. No respondes a correo comercial no soli-
citado
Cerrar Sesión. Si se utiliza un computador de uso público hay que asegu-
rarse de siempre cerrar la sesión una vez que se haya terminado. (Cable
& CyberAngels, 2007)

VIDEO JUEGOS
CULTURA DIGITAL

Mucho tiempo ha pasado desde la creación de los primeros video juegos


y de las primeras consolas. Algunas se han consolidado en el mercado y
otras diversificado en diversas tecnologías que han dado lugar a platafor-
mas que permiten a jugadores de dos partes del mundo conectarse a tra-
vés de ellas para jugar en tiempo real y además mantener comunicación
10 de diversos tipos con los demás jugadores.
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La temática y el nivel de interacción que estos juegos proporcionan al


usuario también es sorprendente, ya que ofrecen una amplia gana de po-
sibilidades, iniciando por plataformas muy básicas a nivel bidimensional
clásico y terminando con interfaces en tercera dimensión y que además
nos permiten jugar de forma histriónica al volvernos por medio de el
scanner y la emulación de nuestros movimientos, en esos personajes
pero en niveles más profundos de interpretación.

Por otro lado, tenemos comunidades que nos permiten mediante un per-
sonaje, ser representados en diferentes plataformas y con objetivos de
interacción o actividades especiales, como es el caso de Second Life. Mis-
mo que puede ser objeto de un sin número de estudios profundos sobre
nuestra identidad en estos medios y cómo nos percibimos en contextos
donde podemos manipular nuestra imagen. (Kraus, 2009)

Citando al primer número del Journal Game Studies, se define a los juegos
como un objeto y como un proceso, ya que no pueden ser leídos como
un texto, deben ser jugados, debe haber una forzosa interacción y existe
una involucración creativa necesaria en su uso. (Aarseth 2001)

RECOMENDACIONES PARA JUEGOS:

Educarnos a nosotros mismos:


• Leer cuidadosamente la censura del juego y la edad apropiada
• Leer cláusulas de privacidad de cada sitio.
• Leer las condiciones de uso y conductas aceptables.
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Establezca Límites: En cuanto a tiempo de juego y la delimitación de con-


vivencia en línea sólo con personas conocidas.

Supervise a su Hijo/a: Verificar el comportamiento de los niños en estos


medios y orientar sobre situaciones peligrosas.

11 Ayúdele a Escoger Seudónimos Seguros: Poder seudónimos que no den


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información personal del usuario y que definan su género.

Proteja su Contraseña: Enseñar que la contraseña es un dato personal


Sea Parte del Juego: Aprender a jugar para reconocer los riesgos del juego.
(Cable & CyberAngels, 2007)

MÚSICA DIGITAL

La música es un muy buen ejemplo de cómo los contenidos viajan y


se multiplican a través de la red. Los conflictos que estos ocasionan en
cuestiones de propiedad intelectual y derechos de autor siguen siendo
tema de debate, ya que el intercambio de los mismos se ha diversificado
y no sólo se ha limitado a bienes digitales de entretenimiento, sino que
ha permitido el intercambio y la piratería aplicada a todo tipo de mate-
rial, poniendo a las empresas y a las industrias ante un nuevo reto sobre
cómo protegerse ante competidores y usuarios que tienen la capacidad
de robar lo que ellos producen.

Así mismo, el valor que tenía la posesión de ciertos objetos, como eran
los disco de vinil, los cassettes y posteriormente los CDS y memorias, ha
cambiado; haciendo que la percepción con respecto a la compra de una
canción se sienta distinto en comparación con la experiencia de compra
de un objeto tangible. Las ventajas son que éstos últimos eran frágiles y
tenían cierto tipo de caducidad, además de que aún cuando habían lo-
grado generar una mejor calidad de sonido, no podía compararse con los
pesados archivos digitales que hoy es posible obtener y “bajar” de sitios
especialistas en la recopilación de este tipo de materiales.
CULTURA DIGITAL

Existen diferentes tecnologías para compartir información en Internet,


mucha de la cual nos hace también blancos fáciles para el robo de infor-
mación o daño a la misma. Por lo mismo, se recomienda tener esto en
cuenta para aquellos que deseen bajar información usando un tipo de
programa con comunicación P2P (par a par).

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FENÓMENOS EN LOS MEDIOS DIGITALES


CUENTAS DE IDENTIDAD FALSA Y ACOSO EN COMUNIDADES

Uno de los problemas más grandes que han causado estas tecnologías
han sido los robos de identidad. Este tipo de conflicto ha sucedido de
muchas formas a través del tiempo. Las nuevas tecnologías pretenden
evitarlos al proporcionar la opción de reportar aquellas cuentas que estén
intentando suplantar a una figura pública, a una empresa y a los usuarios
en general. Sin embargo, aún queda mucho por hacer, ya que la capa-
cidad de respuesta e irónicamente la comunicación que estas empresas
ofrecen de manera directa con los usuarios que tienen este tipo de queja
sigue siendo un problema y no es inmediata.

La finalidad de estas cuentas puede estar relacionada por diversos facto-


res, pero en el caso de la política y las figuras públicas pueden tener el
objetivo de hablar bien o mal de una persona y sus acciones. Como fue
el caso de 86 cuentas denunciadas por un usuario de Twitter que estaban
a favor del presidente Felipe calderón y que no contaban con seguidores.
Dejando la sospecha de un plan de mercadotecnia para crear una opinión
que pudiera transmitirse en otros grupos.

De la misma forma que Facebook opera, existen ahora comunidades crea-


das con el afán de identificar enemistades o personas con las cuales no
se quiere tener un contacto amistoso sino todo lo contrario, perspectivas
no tan alentadoras de las comunidades sociales.

El acoso también puede darse por estos medios, permitiendo a impos-


CULTURA DIGITAL

tores utilizar el anonimato de las nuevas tecnologías siendo seguidos y


molestados por terceros. Es aquí donde es importante hacer hincapié en
la información que ponemos a disposición pública y aquellos a quienes
les permitimos acceder a ella. Esto con el objetivo de sí tener conexiones
pero también establecer jerarquías que nos permitan estar seguros.

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EDUCACIÓN DIGITAL
CON QUIÉN Y CÓMO COMUNICARSE

Para el tema de cultura digital, es importante mencionar que la forma en


que se usan estos medios también depende de nuestro nivel de educa-
ción y de todos los valores que como personas ya tenemos y nos hacen
actuar o definir nuestra postura de diversas maneras. Es por ello que es
importante definir y conocer como nos relacionamos como los demás y
como podemos beneficiarnos positivamente de esas relaciones para crear
vínculos de diversos tipos.

Por lo mismo, debemos realizar un análisis de nuestro comportamiento


en estos medios. De la forma en cómo aceptamos y conservamos a nues-
tros amigos o cómo iniciamos la comunicación con personas de estratos
diferentes a nosotros pero que aún así se encuentran en contacto cons-
tante con nosotros.

Cada uno de estas nuevas plataformas nos da la oportunidad de trans-


mitir información gratuita de manera teórica y además práctica de di-
versas disciplinas con el objetivo de capacitar a aquellos que quieran
aprenderla. La especialización y calidad de estas transmisiones varías de
acuerdo a quien “sube” de esos contenidos, pudiendo ser desde material
didáctico generado por escuelas e investigadores, o material realizado por
personas particulares con conocimiento técnico en estas áreas.

El aprendizaje entonces ahora se encuentra disponible de muchas formas


para todos los interesados. Desde cursos e incluso programas de estudios
CULTURA DIGITAL

profesionales impartidos completamente de manera digital hasta tips e


información generada por usuarios y particulares con el objetivo de tener
retroalimentación con personas similares con respecto a un tema, pro-
ducto o cuestión en particular.

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De esta forma, algunas barreras económicas para el acceso a información
profesional comienza a desvanecerse y depende ahora de los usuarios y
de su interés la forma y el nivel que podrán alcanzar mediante el uso de
estos nuevos recursos y además, la nueva información que pondrán para
el acceso posterior de terceros sobre el conocimiento que han obtenido.

SOCIALIZACIÓN EN LOS MEDIOS DIGITALES

Es además importante tener en cuenta la popularidad que han tenidos


estos medios y el por qué de su universalización en todo usuario con
acceso a un equipo de computo. Es interesante notar los diversos usos
que pueden darse a estas plataformas y lo benéficas y perjudiciales que
pueden ser para aquel que las maneja y las explota de diferentes formas.

Las socialización en estos medios ha hecho posible la interacción de di-


versos tipos de personas. Algunas de ellas con el afán de un crecimiento
profesional, otras con el objetivo de sacar provecho o aprovecharse de
otros usuarios. Es por ello que estos medios dependen también del uso y
el enfoque que les demos al analizarlos.

En ellos se traspasan casa uno de los problemas que la sociedad ya tenía,


para ajustarlos simplemente a medios de comunicación y transmisión
más veloces que los análogos, pero que siguen generando los mismos
conflictos. Es importante que los valores y los esquemas de seguridad
que se establecen de manera natural y cotidiana en ése mundo análogo
se transmitan a las nuevas generaciones en los mundos digitales, ya que
como se mencionó antes, el acoso y el Cyber hostigamiento son parte de
la experiencia que estas redes sociales llegan a sostener. En estados uni-
dos existen ya diferentes grupos de ayuda que brindan información sobre
CULTURA DIGITAL

cómo actuar a personas que son molestadas por medio de estos medios,
como es el caso de Cyber Angels, una asociación dedicada a educar y ayu-
dar a aquellos con malas experiencias de este tipo en la red, las cuales ya
se han mencionado en cada uno de los apartados de tecnologías digitales
actuales en los incisos de recomendaciones.

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CONCLUSIONES
La cultura digital es una meta de como sociedad debemos alcanzar para
dar uso positivo a todas las tecnologías de comunicación emergentes.
Será nuestro conocimiento sobre la naturaleza y el tono empleado en
ellas las que nos darán pauta para aprender como desenvolvernos y
desarrollarnos en su interior, así sobre cómo las utilizamos para relacio-
narnos con los demás.

Sin duda, cada una de estas tecnologías y espacios de convivencia digital


son poderosas herramientas para aprender más y mantenernos informa-
dos sobre todo lo que sucede a nuestro alrededor. Es por ello que las em-
presas ven en ellos un potencial inmenso en tanto es posible conectarse
con los macro y microentornos que definen su supervivencia.

Se necesitará de muchas consideraciones y herramientas para lograr edu-


carnos a nivel persona y empresa sobre lo que debemos y no debemos
hacer en estas plataformas, lo que es cierto, es que todo dependerá de
la visión, las ganas y la capacidad que tengamos para hacer de ellas un
catalizador de nuestro crecimiento como personas.
CULTURA DIGITAL

Del mismo modo, hay un enorme efecto al medio ambiente y a la salud


con respecto a toda la energía y los desechos que son provocados por
su uso. Factor muy importante para crear y desarrollar la responsabilidad
social dentro de las empresas.

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BIBLIOGRAFÍA
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