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MIA. Semestre1
FUNDAMENTOS DE
CULTURA DIGITAL
INGENIERÍA ADMINISTRATIVA
Investigación
CULTURA DIGITAL Guillermo Alfredo Arrioja Carrera
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MIA. Fundamentos de Ingeniería Administrativa
Guillermo Alfredo Arrioja Carrera
MATERIA: FUNDAMENTOS DE
ING. ADMINISTRATIVA
FACILITADOR:
ÍNDICE
DR. FERNANDO AGUIRRE Y HERNÁNDEZ
AUTOR:
5 CULTURA DIGITAL
17 CONCLUSIONES
18 BIBLIOGRAFÍA
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MIA. Fundamentos de Ingeniería Administrativa
Guillermo Alfredo Arrioja Carrera
INTRODUCCIÓN
Los nuevos medios y nuestra interacción a través de ellos sigue siendo
objeto de diversos estudios. Algunos de ellos involucran comportamien-
tos, lenguaje y finalmente cómo influyen en nosotros.
Es por ello que tanto para las personas como las empresas es impor-
tante entender la evolución y el rol de estas tecnologías en nuestra
actividades diarias con la finalidad de sacarles el mejor provecho, pero
además, de entender la influencia que causan en nosotros y cómo po-
demos vernos afectados positiva o negativamente por ellas.
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Cultura Digital
Cultura Digital son aquellas características que los usuarios de los nuevos
medios de comunicación en línea presentan al utilizarlos para convivir en-
tre sí. Para escribir esta definición se analizaron cada una de las palabras
que lo conforman.
Por lo tanto, Cultura Digital puede entenderse también como los modelos
de comportamiento en los medios de comunicación en línea, comporta-
mientos que modifican la cultura a través de los medios digitales me-
diante la mezcla de las culturas existentes en nuestro mundo tangible.
(Gauntlet, 2009) Por lo que la tecnología se vuelve más que un artefacto
un fenómeno cultural Y para el caso de este trabajo, se estudiarán di-
chos medios divididos en tres etapas para el estudio de los elementos
que participan en la formación de lo que el término pretende abarcar.
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TELEVISIÓN DIGITAL
La televisión fue uno de los inventos que dieron origen a todos los estu-
dios a los medios de comunicación y su impacto en la sociedad. La forma
CULTURA DIGITAL
Estas tecnologías han hecho que incluso se generen contenidos como vi-
deos, series e incluso clases en específico para éstos medios. La palabra
digital se refiere a la fragmentación de información en 0’s y 1’s para des-
pués ser manipulada por diversos dispositivos. Tienen su origen en las
tecnologías posteriores al año 2000, diferentes a aquellos sistemas aná-
logos de producción definidos por reproducciones físicas de contenidos.
(Steward, 2009) En la llamada era digital, que comenzó con esta década
y este nuevo milenio, se usa la reproducción de materiales transmitidos
por diversos dispositivos y así mismo, los contenidos de televisión han
llegado hasta el tan común Youtube hoy en día. La transmisión de conte-
nidos en alta definición comienza a planearse a mediados de los 80’s por
estados unidos, buscando hacer uso de tecnologías nuevas y de poder
transmitir con una mejor calidad y con herramientas hechas en ese país
y que no dependieran de los avances de Japón. (Hilmes, 2009)
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Estas plataformas son sin duda una forma de comunicación que ha des-
vanecido muchas paredes geográficas y ahora permite mantener comu-
nicación con personas de todo el mundo, y que además ahora soporta
tecnologías en dispositivos móviles para estar siempre conectados.
mos, los asesinatos en Estados Unidos el 70% de las veces se efectúa por
una persona que conocía a la víctima. Las redes sociales pueden también
dividirse entre los grupos formales e informales que se han percibir en
la empresa. Existe según el autor la propiedad “del mundo pequeño”,
donde el número de personas para transmitir un mensaje en un grupo
depende sólo de un número pequeño de personas, tres serían suficiente,
menciona.
Habla además de tres grados de separación en las redes, donde una ac-
ción como engordar, puede llegar a emularse en mayor nivel si un amigo
es gordo, probando que esa influencia pueda transmitirse además a dos
grupos de amigos más. Por lo que cada persona tiene la capacidad de
influencias a 8000 personas dentro de esos tres grados de separación.
Además, nos menciona que por otro lado, para que una persona sea
conectada con otra, en cualquier parte del mundo, según un estudio es-
tadístico realizado varias veces, se ha comprobado que el promedio de
grados de separación es de seis; por lo que A esta conectado a B sólo a
través de cuatro personas más. (Punset, 2011)
Así mismo, afecta en dos formas: por estructura, en cuando a cómo esta-
mos conectados, afectándonos al elegir con quien pasar tu tiempo, pero
aquellos que se conectan o no también lo definen. Por otro lado, afecta
también aquello que se comunica en esas redes, lo cual puede incluso
transmitirse en cuestión de comportamientos o estados emocionales.
Además, las redes sociales son descritas por el autor bajo la naturaleza
de las moléculas del carbono para formal carbón o un diamante.
CULTURA DIGITAL
VIDEO JUEGOS
CULTURA DIGITAL
Por otro lado, tenemos comunidades que nos permiten mediante un per-
sonaje, ser representados en diferentes plataformas y con objetivos de
interacción o actividades especiales, como es el caso de Second Life. Mis-
mo que puede ser objeto de un sin número de estudios profundos sobre
nuestra identidad en estos medios y cómo nos percibimos en contextos
donde podemos manipular nuestra imagen. (Kraus, 2009)
Citando al primer número del Journal Game Studies, se define a los juegos
como un objeto y como un proceso, ya que no pueden ser leídos como
un texto, deben ser jugados, debe haber una forzosa interacción y existe
una involucración creativa necesaria en su uso. (Aarseth 2001)
MÚSICA DIGITAL
Así mismo, el valor que tenía la posesión de ciertos objetos, como eran
los disco de vinil, los cassettes y posteriormente los CDS y memorias, ha
cambiado; haciendo que la percepción con respecto a la compra de una
canción se sienta distinto en comparación con la experiencia de compra
de un objeto tangible. Las ventajas son que éstos últimos eran frágiles y
tenían cierto tipo de caducidad, además de que aún cuando habían lo-
grado generar una mejor calidad de sonido, no podía compararse con los
pesados archivos digitales que hoy es posible obtener y “bajar” de sitios
especialistas en la recopilación de este tipo de materiales.
CULTURA DIGITAL
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Uno de los problemas más grandes que han causado estas tecnologías
han sido los robos de identidad. Este tipo de conflicto ha sucedido de
muchas formas a través del tiempo. Las nuevas tecnologías pretenden
evitarlos al proporcionar la opción de reportar aquellas cuentas que estén
intentando suplantar a una figura pública, a una empresa y a los usuarios
en general. Sin embargo, aún queda mucho por hacer, ya que la capa-
cidad de respuesta e irónicamente la comunicación que estas empresas
ofrecen de manera directa con los usuarios que tienen este tipo de queja
sigue siendo un problema y no es inmediata.
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EDUCACIÓN DIGITAL
CON QUIÉN Y CÓMO COMUNICARSE
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De esta forma, algunas barreras económicas para el acceso a información
profesional comienza a desvanecerse y depende ahora de los usuarios y
de su interés la forma y el nivel que podrán alcanzar mediante el uso de
estos nuevos recursos y además, la nueva información que pondrán para
el acceso posterior de terceros sobre el conocimiento que han obtenido.
cómo actuar a personas que son molestadas por medio de estos medios,
como es el caso de Cyber Angels, una asociación dedicada a educar y ayu-
dar a aquellos con malas experiencias de este tipo en la red, las cuales ya
se han mencionado en cada uno de los apartados de tecnologías digitales
actuales en los incisos de recomendaciones.
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CONCLUSIONES
La cultura digital es una meta de como sociedad debemos alcanzar para
dar uso positivo a todas las tecnologías de comunicación emergentes.
Será nuestro conocimiento sobre la naturaleza y el tono empleado en
ellas las que nos darán pauta para aprender como desenvolvernos y
desarrollarnos en su interior, así sobre cómo las utilizamos para relacio-
narnos con los demás.
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BIBLIOGRAFÍA
Cable, T. W., & CyberAngels. (01 de 01 de 2007). Guía de Seguridad en el
Internet. Recuperado el 02 de 05 de 2011, de www.cyberangels.org
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