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Entretención: virtualidad como centro de innovación

Durante la pandemia se ha visto un cambio radical en los estilos de vida de las


personas, pasamos de “encontrarnos con amigos” a “pedir reuniones con amigos”.
Nuestros pasatiempos, ocio y métodos de entretención también se vieron alterados. Ya no
podemos ir al cine a ver una película con amigos, o tampoco podemos organizar juntas de
todo el grupo en la casa de tal persona. Todo tipo de interacción social se limita a
plataformas virtuales que accedemos a través de nuestros dispositivos electrónicos e
Internet. Todo tipo de pasatiempo en grupo se limita a hobbies individuales. Es por esto
que el mercado de productos tecnológicos como consolas, computadores, tablets,
teléfonos inteligentes, etc. ha alcanzado una demanda demasiado alta.

Por supuesto que no solo este tipo de mercado terminó siendo beneficiado por la
situación global, hay un gran número de empresas que vieron este panorama como una
oportunidad de impulsar sus productos. Hubo un gran número de empresas que innovó la
manera de ofrecer su software permitiendo que su clientela se lograra entretener,
sorprender y familiarizar con estas nuevas tecnologías. Pero también hubo otras que no
lograron adaptarse a la situación, revisaremos algunos a lo largo de este ensayo en
donde se centrará sobre la idea de que las empresas del entretenimiento necesitan de
la innovación constante para mantener a su público activo.

Buin Zoo, reconocida empresa de zoológico y preservación animal presenta hoy en


día una crisis muy negativa en su panorama. No ha logrado sobrellevar los gastos de
mantenimiento del recinto que permitan sostener a tal cantidad de animales. Hoy en día
recurre a donaciones para obtener una fuente de dinero y sobrevivir a la crisis sanitaria.
Leatherbee (2014) señala que las empresas que no son capaces de explotar su mundo
económico y presentan una dependencia constante de una fuente de ingresos (como lo
es Buin Zoo), tienden a perecer en el futuro. Es por esto que vemos una crisis de este
nivel sobre esta empresa que no pudo prepararse para un futuro incierto. Tushman (2014)
también nos señala que las empresas deben actuar siempre a cara de cómo pueda
cambiar la situación en contexto, deben tanto reaccionar como anticipar cambios y tomar
decisiones a partir de ellos.

A diferencia de esta situación, el mercado de la electrónica ha sabido aprovechar muy


bien lo que sus consumidores necesitan y logran actualizar mucho de sus contenidos a
ofrecer y mantener a sus clientes contentos. Zhang et al. (2020) nos dicen que a partir de
razonamientos lógicos y subjetividades individuales se debe tomar una decisión como
empresa para enfrentar el cara a cara con el mundo. De esta forma, es obvio que este
tipo de mercado será cada vez más solicitado, pero entonces, ¿qué hacer para
aprovechar esta popularidad? El mercado de hardware tecnológico no para de lanzar
nuevos dispositivos y mantener a un nivel suficiente la producción de unidades, el de
software por otro lado crea cada vez más tecnologías que permitan al usuario
sorprenderse e inmersionarse de manera más completa al mundo virtual.

Como se puede ver, hay una clara diferencia entre estos mercados que se ven uno
más beneficiado que otro, pero uno aprovechando la situación y reaccionando de manera
más rápida, y otro estancándose debido a la monotonía de su forma de operar en el
mercado. Puede que esto genere dudas sobre que es mucho más fácil aprovechar estas
situaciones que darles la vuelta al favor de uno. Pero hay veces que no se puede
mantener la estructura actual y debe optar por acciones creativas e inesperadas quizá.
Brown (2008) señala que la innovación no puede venir de pequeños cambios, se exploran
caminos totalmente nuevos mientras se explota al máximo la situación actual. Este
zoológico analizado, puede subsistir quizá con estas donaciones, pero debe tomar un plan
de acción mucho más brusco si desea mantenerse en el mercado. Puede quizá hacer
visitas online, crear una interacción de realidad aumentada, mantener visitas especiales.
Aprovecharse de las tecnologías y adecuarse al contexto es algo que debe hacer toda
empresa y en especial las cuales no poseen muchas opciones de sobrevivir. Por otro
lado, las tarjetas gráficas de computadores no lograron mantener el ritmo de compra de
sus clientes llegando a una falta de stock gigante. En este sentido, a pesar de ser una
oportunidad de adquisición nueva y potente, este mercado se desplomó, por el solo hecho
de no hacer nada al respecto y mantenerse en su zona de confort.

Tushman (2014) señala también que la proactividad es una característica fundamental


para el liderazgo de una empresa. No se puede esperar a que otra persona haga lo que
se piensa o proponga un plan de acción. El líder de esta debe en todo momento mantener
las cualidades anteriores de explotación y exploración, pero de manera activa, no
sentarse y esperar a que alguien lo haga. Es por ello que también es difícil que empresas
donde su CEO no es alguien proactivo, pueda innovar durante la marcha y mantenerse a
flote en el mercado.

A modo de cierre, deseo hacer hincapié en que no solo es el contexto que favorezca o
empeore la situación de las organizaciones, es obligación de estas mantener una actitud
de preparación al cambio, ser susceptibles a la innovación y poseer proactividad interna
que no estanque a la empresa en sus movimientos. Hay que saber aprovechar todo lo
que nos ofrece la actualidad y preparar el futuro, explotar y explorar. Flores y Scot (2015)
finalmente nos explican que los estados de ánimos no son un estado individual, si no que
es el contexto mismo que crea un estado base de reacción de las personas sobre los
acontecimientos. Sobre este punto, la pandemia ha creado una crisis social en la
interacción de personas, por lo que tecnologías que acerquen cada vez más a seres
queridos, son algo que mejora increíblemente el ánimo de las personas. Empresas que
ofrecían momento de entretención presenciales y con mucha gente, deben adecuarse a la
situación actual, aprovechar las tecnologías y reinventarse completamente con sus
métodos para conseguir los objetivos de antes: hacer feliz a las personas, aunque sea por
un periodo corto de tiempo.
Referencias Bibliográficas
Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review.

Flores, F. & Scot, B. (2015). Estados de ánimo y cambio social. Nexos.


Recuperado de https://www.nexos.com.mx/?p=31260

Leatherbee, M. (2014) Pan para hoy, torta para mañana. La clase ejecutiva,
martes 14 de octubre.

Tushman, M. (2014) Leadership Tips for Today to Stay in the Game Tomorrow

Zhang, S. Gao, R. Odeh, N. & Leatherbee, M. (2020). A microfoundationalmodel of


real options reasoning: The roles of individual search propensity and perceived
uncertainty. Strategic Entrepreneurship Journal, 1–23.

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