Está en la página 1de 8

AP1-AA1-EV01

INFORME ANÁLISIS TENDENCIAS DEL MERCADO


PARA PROYECTOS MULTIMEDIA

AP1-AA1-EV01

Informe Análisis Tendencias del Mercado Para Proyectos Multimedia

Jennifer Johana Gutiérrez Ocampo

Servicio Nacional de Aprendizaje SENA

Centro de Comercio y Turismo Regional Quindío

Tecnología en Producción de Multimedia

Modalidad Virtual
2282235

Medellín, 2021
Introducción ii

Se conoce como tendencia de mercado a aquella inclinación en la cual un mercado se

traslada en un sentido particular en cierto periodo de tiempo; Con respecto a las tendencias del

mercado para proyectos multimedia se puede decir que éste es un mercado que ha ido creciendo

progresivamente de la mano con la evolución de la era digital. Éste es uno de los mercados

destinados a no tener fin, puesto que está ligado a un área de conocimiento que causa gran interés

para el ser humano, se podría decir que evoluciona con la evolución misma de la raza humana.

En la actualidad, crear un proyecto multimedia está al alcance de quien haya aprendido a

hacer uso de un PC, puesto que se han creado plataformas digitales que permiten a cualquier

usuario crear proyectos básicos con gran potencial de comunicación efectiva. Ya luego a nivel

profesional, los expertos en el área cuentan cada día con más herramientas que les permite

aplicar sus conocimientos, y al mismo tiempo, día a día se abre ante sus ojos un sinfín de

oportunidades a nivel de integración de nuevos conocimientos.


1

Informe análisis tendencias del mercado para proyectos multimedia

La historia de la producción multimedia se remonta a la década de 1940 con el

desarrollo de las computadoras, de la informática, y de los medios audiovisuales. En 1960

Ted Nelson acuña el concepto de “hipertexto” y propuso cruzar y conectar toda la

información y almacenarla mediante enlaces de texto. A partir de esto, las computadoras

pasaron de ser procesadoras de datos hacia la administración de diversos formatos de

información. En la década de 1980, más exactamente en 1983, se desarrolla el proyecto

intermedia que incorpora gráficos en color y un sistema de navegación.

Luego, en el año 1984 se lanzó la Macintosh y con ella llegó el diseño gráfico y la

edición, puesto que fue la primera computadora con amplias capacidades de reproducción

de sonidos. En 1990 crece el auge de la multimedia con la llegada de los video juegos, los

cuales integraron audio, video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo.

A comienzos del siglo XXI quien hablara de multimedios, hablaba de concretar

nuevas y mejores formas de usar una computadora. Actualmente la multimedia hace

presencia digital a través de blogs, redes sociales, servidores para presentaciones,

imágenes, libros, videos, realidad aumentada, mensajería instantánea, video conferencias,

entre otros; siendo todos estos medios un recurso que tiene a la mano el sector productivo

para comunicar su mensaje de forma dinámica y llamativa al nicho de mercado. Un

proyecto multimedia se convierte entonces en una oportunidad que tiene el sector

productivo para crear una experiencia, que, si se realiza de forma adecuada, puede pasar a

ser un Top Of Mind para el consumidor.


2

En la actualidad, tenemos varios sectores de la economía que se están apoyando

fuertemente en la producción multimedia para generar un acercamiento eficaz a su nicho

de mercado. Estos sectores de la economía son los siguientes, mercado multimedia

educativa, mercado multimedia comercial, mercado multimedia publicitaria y mercado

multimedia informativa.

El mercado multimedia educativo viene en crecimiento desde mediados de los años

90, y hoy en día con el auge de la educación virtual se han creado nuevas formas de

transmitir la información a los estudiantes. En el 2020, las instituciones educativas que no

habían integrado completamente la modalidad virtual se vieron obligadas a

implementarla, y a ingresar de la mejor forma que pudieron en la 4ta revolución digital.

Por lo tanto, este es un mercado que en un porcentaje muy amplio está en pleno potencial

de desarrollo.

El mercado multimedia comercial y publicitario fue el primero en tomar esta

oportunidad como recurso para diferenciarse. Debido al aumento en la oferta, resulta

absolutamente necesario para estas dos industrias crear proyectos multimedia que lleguen

de forma rápida, ágil y llamativa a su nicho de mercado, siento el enfoque de los últimos

años el crear experiencias positivas que se queden en la mente del ser humano para crear

recordación de marca.

El mercado multimedia informativo aparece como sustituto de un trabajo que antes

era realizado directamente por el ser humano a través de la comunicación verbal. Estos

proyectos multimedia funcionan como puestos de información disponibles en centros


3

comerciales, hoteles, teatros, etc. e incluso acompañan a los usuarios todo el tiempo en

sus celulares, como es el caso de las apps de orientación para conductores.

Estos 4 mercados tendrán entonces la opción de hacer uso de las 5 principales

tendencias de mercado en la producción de multimedia, que son las siguientes: la realidad

aumentada, la inteligencia artificial, el video marketing, la tecnología 5G, y las búsquedas

por voz, cada una de ellas permitirá vivenciar mejor un producto o servicio antes de

adquirirlo, y se convierte en una forma de incentivar el compromiso emocional con el

consumidor.

Todo lo anterior indica claramente que la producción multimedia será de ahora en

adelante una de las bases de supervivencia para la gran mayoría de los sectores

productivos. En la era contemporánea es y será aún más importante crear contenidos

multimedia que se basen en la confianza, que compartan información de valor al

consumidor, es decir, que no se centre sólo en la venta de productos o servicios, y,

finalmente, que inviten al consumidor a participar y a vivir una experiencia agradable.

Yo visualizo a la producción multimedia en los próximos años mucho más enfocada

en la realidad aumentada, con páginas y aplicaciones que le permitan al usuario vivir una

experiencia con la marca desde su propia casa, lugar de trabajo o desde cualquier lugar.

Este tipo de iniciativas generan emoción en el consumidor, y les hace sentir que lo que

están experimentando a través de la pantalla es real. Un ejemplo de ello es la aplicación

de realidad aumentada de IKEA, “Ikea Place”, con la cual es posible decorar una casa a

través de la cámara del dispositivo, ya que muestra los muebles en escala 3D, y todo esto,

antes de comprarlos. De esta forma se puede ver, gracias a la realidad aumentada, cómo
4

quedarían en el espacio disponible (esta aplicación muestra el tamaño real que ocuparía

cada producto), y cómo se verían en las casas de los futuros compradores. Este mismo

concepto me lo imagino aplicado en todos los sectores de la economía, educativo,

publicitario, comercial e informativo, brindándole experiencias a las personas, en donde

se puede transmitir un mensaje muy claro, directo y sobre todo real, por ejemplo, a través

de personajes fantasiosos que pareciera se pueden tocar.


5

Conclusión

La producción multimedia está evidentemente en pleno auge, y gracias a los avances

tecnológicos que no paran ni pararán, será por siempre una herramienta muy útil para el

sector productivo, puesto que le permitirá comunicar de forma acertada con su mercado

objetivo. De acuerdo al desarrollo multimedia que se ha venido manifestando en los

últimos años, la tendencia será durante los próximos años el crear una experiencia

memorable para el cliente final, que permita que esta persona quede recordando no sólo

la marca, sino también, lo que vivió, sintió y experimentó a través de ella.


6

Referencias

UNISABANA (2021) Las cinco principales tendencias del mercado digital para el 2021.

unisabana.edu.co. Consultado el 23 de abril de 2021. Recuperado de

https://www.unisabana.edu.co/portaldenoticias/al-dia/que-viene-para-el-mercado-

digital-en-el-2021/

SENA – Material de Formación Tendencias de mercado multimedia. Sena.territorio.la.

Consultado el 23 de abril de 2021. Recuperado de

https://sena.territorio.la/content/index.php/institucion/Titulada/institution/SENA/Tec

nologia/228101/Contenido/OVA/AP1/Tendencias_mercado/index.html

También podría gustarte