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“Año de la inversión para el Desarrollo Rural y la

Seguridad Alimentaria.”

UNIVERSIDAD PRIVADA SAN JUAN


BAUTISTA
Curso:
Lenguaje
Tema:
Historia de los Videojuegos(Monografía)
Profesor:
Jhon Milthon Ascencio Quispe
Alumno:
Vilca Arias Kevin Arthur

Facultad: Ciencias de la Salud


Tecnología Médica: Laboratorio clínico y
Patologico

ICA – PERÚ
2013
Dedicatoria:

Este trabajo en primer lugar se lo quiero


dedicar a
A mis padres que con su amor
incondicional me apoyaron en todo
momento, en mis momentos de fortaleza y
de debilidad, siempre estuvieron para
incentivarme a seguir adelante.
ÍNDICE:

3
Prólogo

En este presente trabajo mi opinión personal es muy inquietante puesto que yo


también tengo amplio conocimiento sobre el tema de VideoJuegos, incluso los
he podido interactuar, algunas veces hasta enviciándome en algunos, este es
un trabajo sobre los VideoJuegos, sus clasificaciones y su reacción hacia
nosotros, veremos su historia y sus antecedentes de los Videojuegos que tanto
disfrutamos de hoy en día, veremos paso a paso como fue evolucionando esta
tecnología.

4
Introducción:

La presente monografía asume el ambicioso objetivo de recoger una serie de


informaciones importantes, relacionadas con el tema de los videojuegos. A
través de nuestro Trabajo de Diploma, llegamos a la conclusión que constituye
este un fenómeno sobre el cual no existe información en el medio nacional. En
al ámbito internacional, observamos el gran interés que despiertan los
videojuegos, evidenciado en las investigaciones que son llevadas a cabo en su
mayoría para determinar cuál es la influencia de los mismos en los jugadores.

Los videojuegos constituyen una de las modalidades que pertenecen a lo que


ha dado en llamarse, como las Tecnologías de la Informática y las
Comunicaciones. Sobre todo en los países del primer mundo, constituyen una
actividad altamente demandada por los usuarios, comprendidos estos en las
edades tempranas del desarrollo, la adolescencia y la juventud, aunque no se
descartan también adultos.

Sin embargo, no puede decirse que a los videojuegos solo tengan acceso
personas del mundo desarrollado. No caben dudas que estamos ante otro de
los adelantos de la modernidad, que ha sido objeto de un proceso de
globalización. Los videojuegos también están presentes en los países pobres,
lo que sucede que esencialmente el acceso a los mismos se encuentra más
restringido.

En nuestro país por ejemplo, pese a que no existe una producción de


videojuegos con el fin de comercializarlos, también los niños, adolescentes,
jóvenes y adultos, los emplean con una elevada frecuencia. Es una actividad
que atrae mucho la atención de los jugadores y que genera una granmotivación
hacia los mismos.

Que los videojuegos influyen en las destrezas cognitivas de sus jugadores, en


la coordinación viso-motriz, en la velocidad de reacción ante un estímulo
determinado, son cuestiones ampliamente demostradas. También se afirma
que constituyen una vía ideal para la educación y la instrucción, así como que
aquellos que tienen un contenido violento, probablemente influirán de manera
negativa en la persona que lo juega.

Lo más importante es que se abra el debate sobre el fenómeno y que el mismo


se contextualice en nuestra realidad.

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Videojuego

Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más


personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado
de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser una
computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil
(un teléfono móvil, por ejemplo), etc., los cuales son conocidos como
"plataformas".

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce


como controlador de videojuego, y varía dependiendo de la plataforma. Por
ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca
de mando (joystick), mientras otro podría presentar una docena de botones y
una o más palancas. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un
teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario
adquiriera un joystick con un botón como mínimo. Muchos juegos de
computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un
ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los
gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la


imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi
universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como
altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos
hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a
veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

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Videojugador
Es la persona que juega a los videojuegos, completándolos parcial o
totalmente. Se pueden distinguir tres tipos de videojugadores:

 Videojugadores casuales: El jugador de videojuegos casual u ocasional,


pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan
por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de
juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar
un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son
preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos
sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse
demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se
decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión.
 Gamers: Estos pertenecen al grupo de experimentados, que se
caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de
juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y
tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta
estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado,
sus características y nuevas tendencias. A los gamers más fanáticos o
más destacados por sus habilidades se los conoce en ciertos círculos
como "gosus".
 Progamer: Es un jugador de videojuegos profesional, que lucra
participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías
desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o
contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo
desarrollador.

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Principales géneros

Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el


sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La
evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una
variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo
que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Por otro lado, hoy
en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un
género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción,
aventura-acción, etc.).

Arcade

Los videojuegos tipo arcade se caracterizan por su jugabilidad simple y de


acción rápida. Más que un género en sí, se trata de un calificativo bajo el que
se engloban todos aquellos juegos típicos de las máquinas recreativas (beat
'em up, matamarcianos, plataformas...). Tuvieron su época dorada en la
década de 1980.

También se dice que un juego es tipo "arcade" para significar que, en


contraposición a otros juegos del mismo género que persiguen un gran
realismo o sofisticación (como los juegos de simulación de vehículos o de
guerra), se caracterizan por una jugabilidad, unos gráficos y/o un argumento
más simples.

Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, Robostrike


son ejemplos notables de arcade.

Aventura

Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama


interactuando con diversos personajes y objetos. También suelen ser incluidos
en esta sección los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto
que en el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y
estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la
actualidad se ha ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más
variados, muchos de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros
estilos como plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo en cierto
modo como género abanico, para una época en la que apenas si se habían
empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo
suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que
pertenecer por derecho.

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Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son:

 Aventuras de acción: Uncharted, Tomb Raider, The Legend of Zelda,


Prince of Persia, Soul Reaver, God of war, Batman: Arkham Asylum,
Batman: Arkham City, Batman: Arkham Origins y Assassin's Creed.
 Aventuras gráficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken
Sword, Another Code, Hotel Dusk, Monkey Island, Heavy Rain, Ace
Attorney, Profesor Layton y Beyond Two Souls.
 Videoaventuras: La Abadía del Crimen o Little Big Adventure.
 Aventuras conversacionales: Colossal Cave Adventure o Zork.

Disparos

En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos.


Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros
como disparos en primera persona o "FPS" (del inglés First Person Shooter),
disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador
masivo en línea o "MMOFPS", acción táctica, videojuegos de disparos de
desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de
pistola. Algunos ejemplos son:

 Videojuego de disparos en primera persona (también llamado FPS):


Battlefield, Quake, Doom, Unreal Tournament, Call of Duty, Medal of
Honor, Half-Life, Killzone, Counter Strike o Geist.
 Videojuego de disparos en tercera persona: MDK, Max Payne, Gears of
War, Dark Sector, Dead Space, o Uncharted.
 Videojuego de aventura en primera persona: Metroid Prime, Bioshock,
Bioshock Infinite, Turok, Deus Ex, Rage.
 Videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en
línea: Combat Arms, Planet side 2, Halo'
 Acción táctica: Metal Gear, Ghost Recon, Soldier of Fortune, Tom
Clancy's Rainbow Six: Vegas, Brothers in Arms, o SWAT 4.
 Videojuego de plataformas (y disparos): Metal Slug, Megaman o Contra.
 Matamarcianos: Space Invaders, Galaxian, Galaga, Gradius, 1942,
1943: The Battle of Midway, 1945, R-Type o Thunderforce.
 Sobre raíles: The House of the Dead, Virtua Cop o Time Crisis.

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Educativos

A diferencia de hace una década, hoy en día existen videojuegos educativos


que ayudan de una u otra forma al ser humano; por ejemplo, a maximizar su
agilidad mental por medio de retos matemáticos, expresados de forma divertida
y sencilla, como el muy aclamado, Brain Age.

También existen videojuegos que son utilizados para ayudar a niños autistas a
reconocer personas, gracias a un programa que permite gran complejidad de
expresiones faciales en los personajes.

Los videojuegos educativos constituyen un mercado que todavía no se ha


explorado completamente, sobre todo en Latinoamérica. La mayoría de los
productos de este tipo provienen de países como España y Estados Unidos.

De todos los tipos de juegos que existen dentro de este sector, los que tienen
mayor potencial educativo son los juegos de práctica y resolución de
problemas, algunos ejemplos son los ortográficos, matemáticos o lógicos. Tal
es el caso de “Juegos de Matemática” (ángulos, teorema de Pitágoras,
operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora)
o de lengua, como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura,
vocabulario y ortografía.

En materia de estrategia, rol, aventura y simulación existen numerosos casos.


Un ejemplo es “Alto los desastres”, un juego que permite modificar variables
(preventivas) para evitar consecuencias fatales en caso de desastres naturales.
Otra opción puede ser “experimentar el efecto mariposa” a través de un juego
de física.

Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de videojuegos


como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y
además ayudan a los niños desde bien pequeños a coger agilidad y práctica
con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que
se pueden utilizar a partir de dos años.

Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una


alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos
cuya carátula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos".

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Estrategia

Open TTD, en su pantalla inicial es un juego de estrategia empresarial.

Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de


personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay
de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos.

Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también


llamados "RTS", siglas del inglés de real-time strategy), o por turnos ("TBS",
siglas también del inglés de turn based strategy). Algunos ejemplos son:

 Estrategia en tiempo real: Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft,


Command & Conquer, Endwar, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars,
Imperivm, Cossacks, Europa Universalis, Stronghold.
 Estrategia por turnos: Civilization, Dofus, Heroes of Might and Magic,
Warlords, Worms, Advance Wars, Fire Emblem, la serie Total War (esta
última dispone de un mapa de batalla en tiempo real) y Final Fantasy
Tactics.

La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.

Lucha

Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en


videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o
beat'em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos
ejemplos son:

 Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, BlazBlue: Calamity
Trigger, Fatal Fury , The King of Fighters, Garou: Mark of The Wolves,
Gundam: The Battle Master, Soul Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat,
Killer Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom,
Darkstalkers,Marvel vs. Capcom, X-Men: Mutant Academy, Tekken,
Bloody Roar, Dead or Alive, SmackDown! vs. Raw.
 Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, Captain
Commando, Yakuza, Double Dragon,God Hand.
 Free for all: Super Smash Bros, Power Stone, Jump Ultimate Stars.

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Survival horror

Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras


dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror
(escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios
para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror
psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos
ejemplos son:

 Obscure, Nightmare Creatures II, Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis,


Parasite Eve, Manhunt, Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in
the Dark, Dead Space, Dead Rising, Left 4 Dead, Amnesia: The Dark
Descent, ZombiU, .

Plataformas

Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o


escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se
recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar
desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.

El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional,


efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo
largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el
jugador puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego).

Es uno de los géneros más veteranos, con una gran tradición que ha dejado
joyas como las series de Super Mario, Sonic the Hedgehog, Megaman o
Metroid, las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de
seguidores tras su rastro.

Asimismo, dentro de este género se encuentran también videojuegos como


Donkey Kong Country, Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia,
Earthworm Jim o Kirby 64. También son videojuegos de plataformas Super
Mario 64, Spyro o Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de
este género, presentando extensos escenarios independientes. Además,
también nos encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinación de
gráficos 3D y 2D, como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros.

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Roll

Final Fantasy V en una Game Boy Micro.

Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un


papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y
otros personajes. Se suelen también caracterizar por que las decisiones de tu
personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien o
el mal. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike,
videojuegos de rol multijugador masivos en línea, MUD o los tácticos, a medio
camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como strategic
role playing games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT
(battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el
combate con los enemigos se desarrolla por turnos. Por último, es también
frecuente distinguir entre los que visualizan al personaje principal en tercera
persona y los que lo hacen en primera (vista subjetiva).

Como ejemplos destacados de cada subgénero podemos señalar los


siguientes:

 Vista en tercera persona: Baldur's Gate, Fable, Final Fantasy, Lost


Odyssey, IceWind Dale, Mass Effect , Neverwinter Nights, Dragon Age:
Origins, Gothic, The Witcher, Pokémon, Knights of the Old Republic y
Dragon Quest.
 Vista en primera persona: The Elder Scrolls, Fallout (estos dos admiten
también vista en tercera persona), la serie Eye of the Beholder, Bard's
Tale (1985) y Ultima Underworld 1 y 2.
 Videojuegos de rol de acción: Diablo, Dungeon Siege, Sacred, Kingdom
Hearts, Silver, The Last Story.
 Videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG): Ragnarok
Online, Grand Chase, Elsword, Everquest, Ultima Online, Granado
Espada, World of Warcraft, Lineage, Lineage II, Star Wars Galaxies,
Maple Story, The Mana World, Mu Online, Rakion, Runescape, Metin2,
4Story, Grand Fantasia, Guild Wars 2 .
 Tácticos: X-COM: UFO Defense, Sonic Chronicles, Final Fantasy
Tactics, Ogre Battle y Fire Emblem.

La duración de un videojuego de éstos demanda mucho tiempo; puede variar


mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a
un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de varios
meses o más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada
jugador a determinado título o si lo abandona por periodos).

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Musicales

Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos:

 Karaoke: Singstar o Karaoke Revolution.


 Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii
Music, Taiko no Tatsujin, DJ Hero.
 Baile: Dance Central, Just Dance (serie), Dance Dance Revolution,
Pump It Up, Stepmania.
 Otros: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5,
Elite Beat Agents.

Agilidad Mental/Rompecabezas

Son videojuegos donde el jugador debe resolver problemas que pueden ser de
índole matemático, espacial o lógico, en estos juegos puede haber un
cronómetro convirtiéndolos en una competencia a contrarreloj. Es frecuente
encontrarlos en dispositivos pórtatiles. Algunos ejemplos son: Tetris,
Buscaminas, Brain age, Brain Academy, Qix, Bejeweled, Zuma.

Party games

En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero


virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que
compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima
cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:

Mario Party

Rayman Raving Rabbids

Viva Piñata: Party Animals

Wii Play

Fortune Street

Wario Ware

Crash Bash

Wii Party

Fuzion Frenzy

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Simulación

Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor


de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual.

 Simuladores de baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up , Just Dance


(serie) y Stepmania.
 Simuladores de vuelo: Lock On: Modern Air Combat o Microsoft Flight
Simulator.
 Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator o BVE
Trainsim.
 Simuladores náuticos: Virtual Sailor, Ship Simulator.
 Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue.
 Simuladores sociales: Animal Crossing o Los Sims.
 Simuladores automovilísticos: Gran Turismo, Mario Kart, Forza
Motorsport o Need For Speed.
 Simuladores de construcciones: Minecraft SimCity o Lincity.
 Simuladores de zoológicos: Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon o Wildlife Park 2.
 Simuladores de vida: Los Sims (1,2 y 3), Nintendogs o la serie Petz.
 Simuladores de atracciones: RollerCoaster Tycoon (1,2 y 3), Theme
Park o Thrillville.

Deportivo

Tabla Wii Fit, ayuda a ponerse en forma haciendo ejercicio con Wii.

Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los


siguientes tipos: arcade, simulador, mánager y RPG deportivo.

 Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis.


 Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Fútbol, Mario Strikers:
Charged Football.
 Baloncesto: NBA Live, NBA Jam, NBA 2K.
 Fútbol americano: Madden NFL, Tecmo Super Bowl.
 Béisbol: Bases Loaded, Triple Play, MLB: The Show.
 Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate
 Golf: Mario Golf, Links, NES Open Tournament Golf.
 Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, Wii Sports
 Otros: Wii Fit

Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen


pequeñas mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos. Ejemplo
de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA Live o
Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o el
Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos
eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.

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Carreras

Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o


ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden
distinguir dos variantes, arcades y simuladores.

 Arcades: Mario Kart, Crash Team Racing, F-Zero, Need for Speed,
Midnight Club y Sonic & Sega All-Stars Racing.
 Simuladores: Gran Turismo, Project Gotham Racing, rFactor, Forza
Motorsport y Need for Speed.

No lineal

También conocidos como sandbox[cita requerida], se caracterizan por ser


videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar
libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a
su disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y
carreras. Algunos ejemplos son:

La serie Grand Theft Auto, Driver, El Padrino, Just Cause, Los Simpson Hit and
Run, True Crime, Scarface: The World is Yours, No More Heroes,
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , Saints Row, Red Dead Redemption ,
Assassin's creed, Red Dead Revolver, Infamous, Mafia, Bully,Garry's Mod y
Minecraft (los dos últimos destacan por ser totalmente "sandbox" ya que no
poseen ninguna clase de misión u objetivo).

Géneros mixtos y nuevos géneros

La creación continua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras


que podrían bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a
ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos serían:

Half-Life (disparos/aventura de acción), Tomb Raider (aventura de


acción/plataformas/lógica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The Quest
for Identy (plataformas/aventura de acción), Bishi-Bashi (habilidad), Dragon's
Lair (aventura animada), Portal (primera persona/lógica/plataformas), Mirror's
Edge (primera persona/plataformas), Minecraft (aventura, construcción,
supervivencia).

Ejemplos del surgimiento de nuevos géneros a partir de experimentos iniciales


podrían ser los "videojuegos musicales", como Bust a Groove/Bust a Move o
Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el género
plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido,
respecto del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario
Bros.), que pasaría poco a poco a ser englobado dentro del género, más
amplio, rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con
otros, al principio, dentro del entonces muy diverso y heterogéneo género de

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aventura. La especialización que hoy conocemos, la cual convierte a muchas
de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no
ha sido sino fruto de una paulatina profundización y desarrollo, acorde con los
adelantos tecnológicos, de las distintas fórmulas iniciales que fueron
originándose con el tiempo.

Multijugador
En la mayoría de los juegos, se puede encontrar la opción de multijugador, es
decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un
humano. También, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o
varios ordenadores, más frecuente el último. Hay videojuegos que en la partida
todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con
humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente
para Internet, los videojuegos en línea.

Formas de videojuego multijugador

Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios


modelos:

Hot seat (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los


videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno
cada uno (por ejemplo: Silent Storm).

Simultáneo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los


mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team Budies).

Pantalla dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más


jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantalla se divide en dos o más
partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios
en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego (por ejemplo:
Gran Turismo 2).

Red local mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local mediante


una red de área local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four Swords).

En línea similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo:
Call of Duty)

PBEM (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al hot
seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos
electrónicos, o algún lugar común donde dejar la partida en curso (por ejemplo:
Combat Mission Barbarossa to Berlin).

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Impacto en la sociedad

Personas a favor de los videojuegos piensan que éstos ayudan al aprendizaje.


Se menciona que la posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la
tecnología y a los efectos malignos que ésta puede tener sobre la humanidad,
que sienten algunas personas. Otro factor clave en la contradicción y polémica
de los videojuegos es que los efectos varían según el tipo de juego.

Sin embargo, los videojuegos también han demostrado un lado negativo, la


adicción a estos se ha propagado fuertemente durante esta última década,
debido en parte a la masificación tanto del acceso a ordenadores y/o consolas
como el acceso a internet. Esta masificación sumada con la falta de control por
parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional produce una
propensión a la adicción, lo cual tiene efectos negativos en el comportamiento
de adolescentes de 11 a 18 años, se ha visto como estos son más propensos a
la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico.

A través del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo
entretenimiento exclusivo para personas jóvenes. Pero esta concepción ha ido
cambiando ya que estudios han demostrado que el fenómeno social del
videojuego no se limita sólo a ese sector de la sociedad. En un estudio (Parra,
David et al. (2009)), investigadores buscaron probar científicamente dicho
pensamiento. Para conocer las costumbres de los adultos en España con
respecto a los videojuegos, los investigadores realizaron 974 encuestas con
personas mayores de treinta y cinco de años de las cuales 914 fueron válidas.
Los resultados de dichas encuestas respaldaron la hipótesis de los
investigadores. El estudio en resumen mostró que: Los videojuegos se están
implantando con singular intensidad en el conjunto de la población española.
Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega
con videojuegos (bien de manera esporádica bien de manera habitual).

El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según


un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de
razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no
contaba con esta tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y
algunos aspectos de su desarrollo motriz.

Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la


sociabilidad del niño e incluso muchos videojuegos son desarrolladores de
capacidades tales como: “coordinación viso-manual, capacidad lógica,
capacidad especial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias,
concentración, atención colaboración, cooperación, discriminación y selección
de información relevante, estimulación auditiva entre otras

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En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que
prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de
un adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades
muy específicas como la necesaria para la cirugía.

Otros pedagogos aseguran que sí son medios de educación y que el reto esta
en buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. En
el caso de la Historia, las metas que busca este curso no pueden ser cumplidas
con el sistema tradicional de enseñanza (en opinión de algunos), cuyo fin es la
memorización. Por esta razón, profesionales exhortan a que se empleen los
videojuegos o simulaciones educativas al proceso de enseñanza ya que éstos
promueven un mejor aprendizaje haciendo que los alumnos resuelvan
problemas complejos, mediante el desarrollo de actividades de investigación y
reproduciendo mundos que permiten que el alumno se “ubique” en el pasado y
en el tiempo de interés. "Ya nadie discute que se pueda aprender jugando
(Gros Salvat, 2000), ¿por qué vamos a dudar del poder educativo de los
videojuegos o de los juegos on-line? En mi opinión, como psicopedagogo, creo
que esto sucede por falta de información o de información poco contrastada de
la efectividad pedagógica de los mismos. Por todos es conocida la relevancia
que tuvo el movimiento de la Escuela Nueva en la implantación del juego como
recurso educativo.

Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que


pueden tener el efecto de atenuar el dolor.

Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza, España,


dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa
vecinal de ARQUEROS, asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran
relevancia en el país.

Como herramientas educativas

El juego como actividad cambia en medida que vamos creciendo y modificando


nuestro entorno físico y social. Sin embargo, tanto a nivel global como
particular han llegado a ser considerados como herramientas educativas, ya
que contienen y transmiten valores.

Con el paso del tiempo la sociedad ha cambiado y modificado los elementos


que nos rodean, los cuales se usan para jugar. Actualmente, el mundo digital
ha hecho posible el nacimiento de un nuevo tipo: los videojuegos, un tipo de
juego que a menudo, por la falta de información puede causar sentimientos de
miedo y alarma que impiden ver la función educativa que algunos contienen.

Dicha función, a pesar que no puede fundamentarse al hablar de


investigaciones definitivas, está basada en su mayoría en trabajo experimental
realizado de manera cualitativa como cuantitativa, la cual indica que muchos

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videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al
desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia
(contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión) no parece
deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Al contrario,
favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella.

En base a la teoría del aprendizaje de Robert Gagné, podemos determinar


ciertos aprendizajes que son obtenidos al jugar con videojuegos.

Destrezas motoras: ya que el jugador tiene que realizar una serie de


movimientos, que con la práctica conlleva en experiencias obtenidas.

Información verbal: los juegos incluyen un amplio contenido verbal y escrito que
el usuario tiene la obligación de comprender y asimilar para continuar la
partida.

Destrezas intelectuales: los jugadores aprenden a conectar la información dada


y crean redes de significados.

Actitudes: es muy usual que un jugador mantenga una ética moral de juego
para con los demás jugadores.

Estrategias cognoscitivas: potencian una mayor atención/concentración en la


lectura y memorización del individuo.

Siendo más específicos, Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido


en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las
principales conclusiones obtenidas fueron que:

Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del


espacio tridimensional.

Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de


hipótesis.

Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.

Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de


varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo).

A pesar de las cuestiones positivas, indudablemente se deben tener en cuenta


todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así
como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que
no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que
aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados
como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se
logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios
o los responsables de éstos.

20
Generalidades

En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en


los que el video jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier
otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por
medio de reglas determinadas.

Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un


dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un
proyector. El programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea.
Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos
videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante
industria.

Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría


decir que siempre es necesario un dispositivo externo; esto no es del todo
correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su
pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego,
caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del
propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.

Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad,


joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que
destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de
presión (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes,
caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos
videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.

Los más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX
y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores
de videojuego y unidades de procesamiento gráfico.

Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos


de la década de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los
videojuegos. Posteriormente se usó el CD-ROM pues tenía más capacidad que
los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además
resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el
sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto
precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años
está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida
masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de
discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad
al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego
estará virtualmente siempre disponible). Con la proliferación de la televisión de
alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de

21
este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad
y realismo, especialmente en el área de multijugador.

La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más personas
en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden
competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.

Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción,


rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura.

Críticas

Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado


controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden
tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por
ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de
pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un
universo de fantasía. Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción.
También se argumenta un posible fomento de la violencia, gráficamente
presente en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la
rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las
personas que padecen diversos tipos de epilepsia.

Los defensores de los videojuegos argumentan que la mayoría de críticas


surgen del desconocimiento, de un desfase generacional o de influencias
religioso-políticas, y afirman que, en general, los videojuegos enriquecen la
vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus
habilidades neuro-cinéticas, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de
visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se
juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como
entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de
rehabilitación. También hay facultades académicas y educativas que usan los
videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha
superado la idea que los videojuegos son infantiles y para niños, ya que existe
una variedad enorme orientada a distintos tipos de públicos.

En el caso de los niños, es importante la supervisión de los adultos, tanto para


prevenir un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos
inapropiados para su edad (a este respecto las cajas de los videojuegos suelen
incluir alguna etiqueta o indicativo cuando contienen imágenes de violencia o
sexo explícitos).

Existe un área de estudio, la ludología, que se ocupa de estos y otros aspectos


de los videojuegos, los jugadores y la interacción entre ambos.

22
Historia

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando,


tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC,
de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico
(inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron
repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos
aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los
videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le
ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la
tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico
dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido
donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero
donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que
los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los
grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el
estudio formal de la historia de los videojuegos.

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los


videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que
da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios
que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del
mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones
sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una
nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo
fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de
metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la
antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la
economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la
televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia
el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una
transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de
su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró
establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años,
ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los
videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar
en adelante sus propias historias.

23
Antecedentes

Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había


trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon
para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-
Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de
la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el
campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de
investigación. En 1949 Shannon presentó un paper en una convención de
Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde
presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los
programas modernos de ajedrez. Turing, en colaboración con D. G.
Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo
ser implementado, puesto que no existía
un ordenador con la potencia suficiente
para ejecutarlo, pero en 1952 puso a
prueba su programa simulando los
movimientos de la computadora. El
programa perdió una primera partida
frente a Alick Glennie, un colega de
Turing, pero ganó la segunda frente a la
esposa de Champernowne, sentando las
bases prácticas de los programas de
ajedrez modernos.

Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus


trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más
sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John
Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador
capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina
electromecánica presentada once años antes. La máquina generó una
entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus
piezas en otros proyectos más serios.

Otro juego que se había implementado


tempranamente era el de las tres en raya, que
Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de
la University of Cambridge en 1952 como parte de su
tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy
similares a los actuales y aunque fue mostrado
únicamente a unos pocos estudiantes de la
Universidad, es considerado por algunos como el
primer videojuego moderno de la historia. Ese mismo
año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las
damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701;

24
Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961,
consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.

Consolas "primitivas"

En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un


aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la
década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese
mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra
cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía
Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus
aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus
empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un
simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia
un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.

Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo
considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos
domésticos" tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de
la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como
técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de
construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban
instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos
podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer
se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen
algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero
mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al
mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica
de la historia.

25
Tennis for Two

Una recreación moderna del Tennis for Two, de William Higinbotham


(1958).

A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún


resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego
que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los
laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un
ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan,
presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un
juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak
usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que
recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una
red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se
manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El
aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de
Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue
desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó
con sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo contra la
proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno
de los padres de los videojuegos modernos.

Década de 1960

La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los
videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían
abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de
tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero,
pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del
entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores sólo debían servir
para fines serios tocaba a su fin.

Spacewar!

Un PDP-1 ejecutando Spacewar!, de Steve Russell (1962).

En el Massachussets Institute of Technology existía un club de estudiantes que


compartían su pasión de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech
Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían asimismo
su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de E.E.
"Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT, tres de los miembros del
club se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem, Martin
Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de
éste último desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que
vio la luz en 1962. El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre

26
los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través
de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1,
que acabaría incluyéndolo de serie. No obstante, a pesar de su éxito, los
jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su
comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120
000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más
copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se escribieron numerosas
versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las
famosas consolas domésticas de Atari y Magnavox.

La "Brown Box" de Ralph Baer

En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates,
una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había
abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple
televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechándose de su
situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los
laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada
como poco seria por sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron
trabajando en el proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer
prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se encontraban
el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar
al contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que,
conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el
prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert
Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates.
Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000 dólares y cinco meses a
Baer para que éste completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que
"oficializaba" el trabajo de Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un
efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a
finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de
TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos
ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las instalaciones de
Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llegó a ningún
acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.

27
Década de 1970

Las primeras máquinas recreativas

Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia

Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971)

A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de


Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego
que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos.
Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el
programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones,
acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas
de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el
mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí
la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del
High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer
Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con
monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck,
ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo
habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a
Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10
céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una
segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11
hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los
gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de
Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con
bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una
oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde
entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View,
California.

Computer Space, los inicios de Atari

Computer Space, de Nolan Bushnell (1971)

Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días
de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí
tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus
altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su dedicación al
mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts: introducir
Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme
suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en
práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, se
percató de la salida al mercado del Data General Nova, un computador que

28
costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y
enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted
Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el
computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado.
Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador
de propósito general para construir una nueva máquina dedicada
exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía CPU, un
componente demasiado caro en esa época, sino que usaba componentes
discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de
televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y
Dabney se habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para
presentar su prototipo a Nutting Associates, una empresa que comercializaba
un aparato electrónico de preguntas y respuestas, entre otros productos.
Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un
primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista. En noviembre de 1971
-dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer
prototipo-, el primer Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca
del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los
estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato.23 Sin
embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en
circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El
sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados
para el público no universitario, con lo que sus creadores sólo recibieron 250
dólares por su trabajo. Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting
Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor
cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.24

Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia[editar · editar código]

Artículo principal: Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey, de Ralph Baer (1972).

Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había


hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo
modo, había continuado presentando su "Brown Box" a distintas compañías
para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith
Sylvania o Magnavox, pero todas rechazaron su oferta. En julio de 1968 Bill
Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había
quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a
otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras
una segunda demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de

29
televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto.
Magnavox firmó un acuerdo con Sanders Associates -la empresa para la que
trabajaban Baer y sus colaboradores- y en marzo de 1971 se aprobó
definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que
afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de
la recién bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril
de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores.
Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de
plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos
por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos
exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie
de errores de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de
televisión daba la impresión de que la consola sólo se podría usar con un
aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la
distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba
considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se
consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de navidad,
todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos
Nolan Bushnell.

Pong, o el nacimiento de la industria[editar · editar código]

Artículo principal: Pong

Pong, de Atari (1972).

El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una


demostración de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en
Burlingame, California. Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al Ping-
pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este
episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar
en una versión arcade del juego que recibió el nombre de "Pong".26

El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no


suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con
mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de
sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones.
Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron
cambiar sus planes y probar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un
local de Sunnyville, California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las
oficinas de Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los
pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre

30
otras cosas, el juego no disponía de una opción para un sólo jugador. Sin
embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para
comunicarle una avería en su prototipo éste descubrió que la máquina había
dejado de funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto.Este
episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a Nutting Associates, pero la
respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía
ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las
máquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que
supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para ampliar
sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas.
Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender,
Bushnell pidió un préstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150
aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen
número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que éstos
ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a
la heroína y el hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la
empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el
espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el
país se encontraba inundado de máquinas Pong, así como de copias
manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzó al
mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países
como Francia o Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las
ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974
había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que
generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La industria de los
videojuegos había nacido definitivamente.27

El liderazgo de Atari[editar · editar código]

El controlador del Sears Telegame Atari Pong, primera consola de Atari (1975).

El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del


entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los
juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos
mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince compañías se
habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes
estaba exlusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías
no dejaban de ser simples copias de Pong, mientras que la compañía que
había creado el juego original seguía aportando nuevas innovaciones. Bushnell
llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara inspiración hippie en
el que declaraba que la compañía "mantendría una atmósfera social donde
todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica" y que

31
"Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los
peludos y a los no peludos". En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta
de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el
uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo
ejercido por Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas,
celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados,
tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los
mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un
excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de
productos a cual más innovador.28 Mientras sus competidoras no hacían más
que lanzar nuevas copias de Pong, Atari comercializó nuevos éxitos como
Space Race, Rebound o Gotcha (1973), Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak!
o Gran Trak 10 (1974), cada uno de los cuales suponía en la práctica la
inauguración de un nuevo género.

Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell crea Kee Games en
1973, una compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada
como la competencia de Atari. La nueva firma comercializó varios clones de los
productos de Atari permitiendo a ésta vender juegos "en exclusiva" a dos
distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes
de la industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías salió
a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta 1978, año a
partir del cual sus máquinas llevaban el sello "Kee Games, a wholly owned
subsidiary of Atari, Inc".29

En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de


Atari distribuida por Sears. El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en
casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades,
generando una enorme cantidad de ingresos para la compañía y atrayendo a
numerosos competidores. En las navidades de 1977 se podían contabilizar
más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y sólo en Estados Unidos
habían sido vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de
microchip -el microprocesador- a finales de la década supuso una nueva
revolución en la incipiente industria de los videojuegos.30

Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones[editar · editar


código]

Un microprocesador Intel 4004.

En 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito


general de la historia, su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para una

32
calculadora de sobremesa.31 En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates
diseñó un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una máquina de
Bally,32 y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de
"Spirit of 76", la primera máquina recreativa de la historia que incoporaba
tecnología digital.33 Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL,
lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño
requería la manipulación física del hardware, usualmente soldando y
resoldando los circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este
inconveniente, de modo que resultaba natural que los diseñadores de
videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva
tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos,
expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo
que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del
programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes
tuvieron que adaptarse34 A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight, un
arcade de Bally Midway que se inspiraba en un título de Taito y que
incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó
además en otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a
dos figuras humanas combatiendo entre sí -inaugurando el género de lucha- y
porque introducía asimismo la noción de controles separados para el
movimiento y para la dirección. Los últimos títulos que utilizaban tecnología
TTL salieron al mercado en 1976: Breakout de Atari y Death Race de Exidy.

Fue Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de Apple Computer,


quien se encargó originalmente de la primera versión de Breakout. Bushnell
había dicho a sus trabajadores que pagaría $100 por cada chip que se lograse
eliminar de las placas de sus juegos, y Jobs aceptó el reto. Presentó la tarea a
su amigo Steve Wozniak, quien logró reducir el número de chips necesarios a
42. Sin embargo, de los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo, sólo ofreció
350 a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan sólo 700. A la postre, el
esfuerzo de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido
en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de la compañía, asignó el
proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El
juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado
a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando
infinidad de imitaciones.

Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la


compañía, Destruction Derby de 1975. La idea consistía en conducir un coche
atropellando el mayor número posible de "zombies", pero la violencia explícita
del juego no tardó en generar una importante polémica, poniendo por primera
vez sobre la mesa la cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos
podría afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes
protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero

33
los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es considerado por muchos
como el primer videojuego polemico de la historia.

Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave
Sheppard, muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de
carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía
simular la sensación real de estar conduciendo un coche.

Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras


gráficas[editar · editar código]

Artículo principal: Videojuego de aventura

Artículo principal: Computadora personal

Una captura de pantalla de Adventure, de Bill Crowthers (1975).

El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos,


era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970.
Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época,
pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización
eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas.
El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de
los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero
las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores
personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La
lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y
provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por
turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos,
siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los
barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum -un
profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts- había impresionado a
muchas personas, y entre éstas se encontraba Will Crowther, un programador
que trabajaba para Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un
aficionado a los juegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió escribir un
juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribió un
programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir
de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no sólo a las
hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes
comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a
escondidas de los administradores de los sistemas. Sufrió diversas
modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don
Woods) y en 1976 había logrado una gran popularidad. Adventure no fue el

34
primer programa conversacional (antes se habían lanzado Startrek o Wumpus,
por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género
que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima, Rogue, o Zork.

Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977).

Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el


KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar
su trabajo con el Breakout de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I,
había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que
dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de
juego y para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su
idea a Nolan Bushnell, pero éste la rechazó.40 Finalmente, con el apoyo
financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo
mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos.
A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el
nuevo ordenador se abre un importante hueco en el mercado, inaugurando
definitivamente la era de la microinformática. Los primeros juegos para
ordenadores personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1
(1976) o Adventureland para TRS-80 (1978) estuvieron entre los primeros, pero
muy pronto apareció una "industria casera" de fabricación y venta de
videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000$
por Adventureland, que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones
fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copias del
juego, y en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra
Entertainment publicaron para Apple II Mystery House, un juego inspirado en
Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más
de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inauguró el género de los wargames y
Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en 1979.41

Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos[editar · editar código]

Atari VCS/2600, la segunda consola de la compañía (1977).

A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más


importantes, la nueva consola Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar
tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar
cartuchos intercambiables. Los problemas económicos por los que atravesaba
la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de

35
1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival
que adelantaba por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder
indiscutible del mercado. Con un precio de $169.95, la nueva consola
incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM, pero Fairchild también
ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo
aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977 RCA comercializa una nueva
consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía
por $20 menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su
compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto
y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por
28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977,
finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de
juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades
de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a
principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos
domésticas estaba ya perfectamente definido.42

Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978).

Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel


comercializó en 1976 su Auto Race, la primera consola portátil de la historia, y
seguidamente hizo lo propio con Football, con mucho más éxito. Texas
Instruments lanzó su Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter
educativo dirigido a los niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la
voz humana, y Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso
Simon en 1978.

La invasión japonesa: Space Invaders[editar · editar código]

Artículo principal: Space Invaders

Space Invaders, Taito (1978).

En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong
de 1972 para su éxito Pong, Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer
competencia a la VCS 2600 de Atari Bushnell, cada vez más alejado de la
dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un
ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía

36
de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y
poniendo fin a la época dorada de Atari.44

Mientras tanto, en Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de


microprocesador e, influido por Speed Race, creó para Taito Space Invaders,
un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos,
pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito
que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su
forma definitiva de batalla espacial.45 El juego obtuvo inmediatamente un éxito
de dimensiones descomunales, fue convertido a todos los formatos importantes
de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones. No sólo
inició un género que resultaría basilar en el desarrollo posterior de los
videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situó
definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e
impulsó definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la
que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada de los
videojuegos.

La década de 1980

La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)

En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente.


Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos
generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de
ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus
beneficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos
parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier,
desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el
éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias
disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de
juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las
más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían
creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt
Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI,
e incluso McDonald's se había asociado con Atari. El gobierno estadounidense
favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía
favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas
generaciones de computadoras.47

Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía
años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars
(1977), una versión del clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal
(más tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics. La
empresa se especializó en los videojuegos vectoriales contratando a Tim
Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981,

37
entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).48 Por su parte
Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar
Lander, seguido de Asteroids que, obtuvo un éxito inmediato y acabó
convertido en un clásico.

La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con
Galaxian, un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space
Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución
del género. Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982),
todas de Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual
que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los
títulos más rentables de la historia. Galaga, de Namco (1981) seguía la estela
de Galaxian con avances gráficos cada vez mayores, como Frogger o
Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del japonés Toru
Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos críticos
especializados, el videojuego más popular de todos los tiempos.

Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia


y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los
visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el juego
giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la
cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue
otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, ése fue el personaje elegido.
Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte
kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y que se
inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty, de la compañía
Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a
utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes
simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la
inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado
relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en
contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes.
Pac-Man no sólo reventó las cifras de recaudación de otros videojuegos, sino
que atrajo masivamente al público femenino a los salones recreativos e
inauguró la industria paralela del Merchandising en los videojuegos. La "fiebre
Pac-Man" impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los
sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda
una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia, continuaron
explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular
de todos los tiempos52

Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con


varios títulos para la VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez
en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari,
un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas. Los cambios a nivel

38
directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de
algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir
produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision. En 1982
Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el mercado, pero sólo a nivel
comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefinía el
mercado con cada uno de sus títulos comenzaba a decaer.

La era de los 8 bits[editar · editar código]

ZX Spectrum 48k, de Sir Clive Sinclair (1982).

A principios de la década de 1980 Europa se encontraba muy por detrás de


Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de
videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor. El
crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en
Irlanda para facilitar la distribución de sus productos, que, sin embargo,
seguían siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores
europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las
consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en el
continente en 1973 había aparecido una toda una serie de productos similares:
en 1974 apareció, por ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origen
británico, seguida de la VideoSport MK2 del mismo año54 y de la italiana
Zanussi Ping-O-Tronic de 1975.

Microdigital, una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda


Europa abrió sus puertas en 1978 y durante los siguientes años se convirtió en
una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el
continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de
de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intención de distribuir los
juegos que estaban programando. Es en este contexto que apareció el Sinclair
ZX80, un nuevo invento del también británico Clive Sinclair que prometía
revolucionar el mercado.

En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que


incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos
con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza
para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares
europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin
Toms comercializó (vía venta directa por correo) su Football Manager en 1982,
un juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de
estrategia deportiva, y Mel Croucher publicó varios títulos de carácter extraño y
surrealista, como PiMan y Can of Worns, que resultarían sumamente

39
influyentes en el desarrollo de títulos posteriores como Manic Miner o Jet Set
Willy.58

En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra


unas ventas muy superiores a sus rivales más directos (Commodore 64 y BBC
Micro) y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de
Europa. Manic Miner, uno de sus primeros títulos, definió el género de
plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a Matthew Smith, su curioso
creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects, con el que
publicaría el también clásico Jet Set Willy. Ambos títulos iniciaron formalmente
una corriente conocida como "Surrealismo británico", caracterizada por su
preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la influencia del
mundo de las drogas alucinógenas y el humor surrealista de los Monty
Python.59

Amstrad CPC 464 (1984).

En 1983 la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim Stamper


publicó Knight Lore, el primer videojuego para Spectrum en perspectiva
isométrica 3D. Las críticas fueron entusiastas,60 y el juego resultó un tremendo
éxito, hasta el punto de que desde su publicación muchos lo consideran como
uno de los mejores y más importantes juegos desarrollados jamás para el
Spectrum. Los hermanos Stamper usaron la técnica Filmation que habían
desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8 y Night Shade
(1985) o Gun Fright, de 1986, siendo adoptada por otros títulos emblemáticos
como Batman (1986) o Head Over Heels (1987), publicados por Ocean
Software y escritos por Jon Ritman y el grafista Bernie Drummond.

Commodore 64 (1982).

En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador


personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un
mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a
liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había
construido prototipos de su modelo desde 1983, y cuando presentó el nuevo
CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su
penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales
estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir:
de hecho el Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un público de masas, e incluía

40
todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de
casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias
versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fue tal que en 1986 compró Sinclair
Research, rediseñando las nuevas máquinas de la compañía bajo el "estilo
Amstrad".

Yamaha MSX.

Junto a los brítánicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense


Commodore 64 -más antiguo pero de mayores prestaciones- y MSX -un
estándar de origen japonés cuyas máquinas eran comercializadas por distintas
compañías, como Phillips, Toshiba, Sanyo o Panasonic-63 eran los cuatro
sistemas de mayor éxito en el mercado europeo de mediados de la década de
lo 80, y prácticamente cualquier videojuego que se comercializase debía ser
programado para los cuatro sistemas. El mercado de videojuegos desarrollado
para estas máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la
atmósfera de creatividad que reinaba una industria que todavía estaba dando
sus primeros pasos.64 La compañías británicas lideraban la industria, y entre
éstas cabe añadirse a Ocean (con videojuegos como Batman, Head Over
Heels y Operation Wolf), Imagine (Yie Ar Kung-Fu, Hyper Sports, M.O.V.I.E.,
entre otros), Hewson Consultants (Rana-Rama, Uridium, Nebulus, entre otros),
Elite (Commando, Ghost'n Goblins, 1942, entre otros) o la distribuidora U.S.
Gold (Winter Games de Epyx, Street Fighter, entre otros juegos). En Francia
surgieron compañías como Loriciels o Infogrames, de Australia llegó Melbourne
House / Beam Software (The Hobbit, The Way of the Exploding Fist, Asterix y el
caldero mágico, entre otros). En España se inicia la industria del videojuego
con la publicación en Noviembre de 1983 por Indescomp de Bugaboo (The
Flea), que supone un rotundo éxito en el Reino Unido ( publicado
posteriormente en España como La Pulga), convirtiéndose a partir de este
momento en uno de los más importantes países productores de software
lúdico. Compañías como Indescomp (La Pulga, Fred), Dinamic (Abu Simbel,
Profanation, Camelot Warriors, Fernando Martin Basket Master, Army Moves,
entre otros), Opera Soft (Livingstone supongo, Goody o La abadía del crimen
-obra maestra del software español-), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game,
Emilio Butragueño Fútbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Software (Las tres
luces de Glaurung), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por
una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías
españolas entra las más importantes a nivel europeo, y conformando una una
etapa conocida por los aficionados de ese país como la "Edad de oro del
software español", de 1985 a 1991. Mención aparte merece Tetris (1984, un
videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia

41
e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de
jugadores y desarrolladores.

Los gigantes japoneses

Donkey Kong II, un título de la serie Nintendo Game & Watch (1980).

Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar


su autoridad, lo primero que había hecho había sido despedir a su sobrino
-único familiar en la empresa- y a todos los directivos leales a su a abuelo, de
quien había heredado la compañía. En 1977 se encontraba en su despacho
frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de
edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo y
quien se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su
padre tenía un amigo común con éste y porque pensaba que podría ser feliz
trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto
que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su
ocurrencia -una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas
pintadas a mano- y lo contrató como diseñador gráfico. Aunque sin saberlo,
Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los
videojuegos.

Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la


empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los
videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso. A
principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría
Estados Unidos, la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch,
en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo
largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la
máquina de Atari de compañías como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo
apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game , dos máquinas que resultaron
cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al
mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se
dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.

Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente
a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras
la II Guerra Mundial, Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse
en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y
europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era
prácticamente nula. El cine japonés, por ejemplo, se asociaba a la figura de
Godzilla -cuyos films eran considerados poco más que como un chiste por el
gran público- y la obra de Akira Kuroshawa, que había dado lugar a películas
como Los siete magníficos y Star Wars era del todo desconocida. Sin embargo,
el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las

42
empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que
tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.

Nintendo Entertainment System (1983).

Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que


el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los
directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos
para centrarse en la creación de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei
Yokoi, a la sazón Jefe de juguetes de Nintendo, observó a un hombre de
negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio
la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y
fácil de transportar. El resultado fue la serie Game & Watch, unas máquinas de
bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que venderían la
friolera de 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A
pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a
establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e
inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se
decidió a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la
década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión
japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada
por Epoch en 1981. En este contexto Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio
de 1983 la primera versión de su Famicom, un modelo muy innovador que
disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong,
que dio lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los
videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las
videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a Nintendo al éxito
de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de
videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi,
absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de
licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a
publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al
tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar
sus títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el
catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos
tan emblemáticos como Super Mario Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend
of Zelda o Final Fantasy. Entretanto, una serie de empresas japonesas
dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las más importantes del
mercado, produciendo una serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó
por encima de todas Capcom, creadora de clásicos como Commando,
Ghosts'n Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man, Cadillacs and

43
Dinosaurs, o Street Fighter. Otras compañías destacables fueron Konami
(Frogger, Contra, Combat School), Irem (Vigilante, R-Type), Jaleco (City
Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors) o Sega (Altered Beast, Out Run,
Golden Axe)

A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense,


que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el
negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores. La Famicom
sufrió varias modificaciones, siendo rebautizada como Nintendo Entertainment
System, y como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la
nueva creación de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros, título que vendió no
sólo millones de copias, sino también las millones de consolas que eran
necesarias para jugarlo. Para 1987 había quedado claro que el mercado de las
videoconsolas había vuelto para quedarse, una genial operación de marketing
que Fortune atribuía directamente a los ejecutivos de Nintendo, cuya consola
fue, de hecho, el juguete más vendido en Estados Unidos en las navidades de
ese año, y cuyos productos copaban, todavía en 1989, el 23% de mercado
global de juguetes en Estados Unidos. Este enorme y repentino éxito supuso el
alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de
prácticas monopolísticas, además de cierto sentimiento anti-nipón por parte de
quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados
estadounidenses suponía una humillación para este último país. Eugene
Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 Video
Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la
negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo
centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las
críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo. En 1987 la NES
(abreviación de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando en
el mercado europeo, pero por aquellos entonces distintos microordenadores de
16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco
en ese mercado, y su éxito fue relativo.

Sega Master System (1985).

En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado


su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior
rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por
razones de marketing. Algunas compañías europeas de videojuegos que
habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la
programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o
Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese mercado. A pesar de todo,
Super Mario Bros. 3 (1988) supuso la reconquista del mercado japonés,
sellando definitivamente el éxito de Nintendo, una compañía que había
reconfigurado la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el
mercado estadounidense, que había establecido un estándar de calidad en los

44
desarrolladores, que desalentanba el desarrollo de juegos de carácter violento
y que había situado los juegos de origen japonés en el primer puesto de las
preferencias de los aficionados.

Década de 1990

Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras


gráficas

Commodore Amiga 500 (1985).

Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la


creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización
que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por
el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva
generación de computadoras más avanzadas.

El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras,


se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en
aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de
cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva
generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados. Una de las
primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue
Cinemaware, que en 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con
unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica. El
segundo título de la firma, King of Chicago (1986) continuaba un estilo que vino
a denominarse como Ficción interactiva, con influencias del mundo del cine y
de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que
tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su
ordenador.

George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de
Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la
compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari,
pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo
diferentes. Maniac Mansion, de 1987 recogía la influencia de las primeras
videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de
Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico
denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las
siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last
Crusade (1989), Loom y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones
and the Fate of Atlantis (1992).80 Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó
a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS
en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser
películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz. Con todo, la
integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una

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característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991),
de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa nueva tendencia
inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de
ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica
Adventure Soft, tuvo un gran éxito. Europa, de hecho, se convirtió a mediados
de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras
gráficas.

Atari ST 1040 (1986).

Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba


de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense. Gracias
a sus capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador
gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía
frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban
competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional. Durante
la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore
monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico, pero
con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos
editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más de
25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido
grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros
programas para ambas plataformas.

Sega Megadrive (1990).

El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive, una
máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos
tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo
hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para
reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). La
respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD,
que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.

Nintendo Game Boy (1989).

La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña


revolución en su campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que
había diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de Nintento se
posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas
portátilas, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme

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catálogo. La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años,
incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue
imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su
Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito
comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel
mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.

Nuevos géneros

Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en 1984 con
la publicación de Raid on Bungeling Bay, un matamarcianos para el sistema
Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió
cerca de un millón de copias en su versión para NES, dándole la posibilidad de
dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a
diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The
Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió un interfaz
basado en el de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a
los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity, un
videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su parte Peter Molyneux
había publicado su primer título -The Entrepreneur- bajo un sello creado por él
mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse
bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por Electronic
Arts en 1988. Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando
prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un
nuevo género, el de simulación de dioses. La idea básica de ambos juegos, sin
embargo, se remontaba a Utopia, un título de 1982 de mecánica muy similar,
pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva
generación de máquinas de 16 bits, hicieron de ellos éxitos inmediatos. Uno de
los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno
de los fundadores de Microprose, quien en 1991 publicó su Civilization, un
juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos.
Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han aparecido en el
mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos
programas pioneros, como lo fueron Warcraft: Orcs & Humans (1994), Age of
Empires (1997) y Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998.

Un juego de estrategia en tiempo real.

A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de


videojuegos: juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas, juegos
narrativos, que usaban el ordenador como medio para contar una historia
aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y

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estrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún
objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del
propio juego. A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los
límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada
uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección
determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.

Mundos virtuales, 3D e ID Software

En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las


ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos
progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras
de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.
Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época
devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los
inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres
dimensiones en pantallas de dos dimensiones.

Gráficos poligonales.

La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Shuterland presentó en


un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro
interfaz de visualización capaz, no sólo de mostrar el mundo tal y como es, sino
de hacernos "sentirlo" como si fuese real. La creación de esa realidad virtual
debía ser, según la visión de Shuterland, el principal objetivo de los
investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las
teorías de Shuterland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo
de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la
asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad
virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones
acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de
documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran
público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los
mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los
primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980)
usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la
ilusión de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las
técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para
construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la
posibilidad de adoptarc diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época
se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la
posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la

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posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos
conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para
dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el
área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de
juegos como los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin',
ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros
videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica. Alone in the Dark
(Infogrames, 1992), un excelente título que inauguró el género del survival
horror, fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su
impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras
muchas innovaciones.

La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía


sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk -una revista de
informática de Luisiana- junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser
publicado por Origin Software -editores de la serie Ultima- en 1987, pero por
distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero
abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que
se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años
publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños
trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de Gamer's Edge, una publicación para
entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del
ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom Hall. John
Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del
legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous Cave, y cuando Romero
contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de
ventas. Tras un infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con
Apogee, una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó
impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software
para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990
que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía
se estableció en Dallas.

Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había formado con
algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de
programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego.
Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como
Flight Unlimited -un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de
satélite publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el oído del
jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran
aportación del grupo había sido un engine en 3D desarrollado en 1990 por
Chris Green que no sólo era muy veloz, sino que además permitía adherir
imágenes reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el
realismo. Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green
no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en

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un engine similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que
iniciaba el género de los shooters en primera persona.

Wolfstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D -mejorando el


engine gráfico y algunos aspectos de jugabilidad- y obtuvo un enorme éxito,
vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hasta ese momento cada
compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para
diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a
otras compañías para que éstas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo
y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster (Raven
Software, 1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la
tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto,
Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom, un
programa que, con su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria
de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con
sus muchas innovaciones. Doom no sólo destacaba por sus gráficos y la
solidez de su engine, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta
la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que
permitía oficialmente el modding, esto es, la modificación de su diseño y sus
niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los
juegos de pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el
juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de
Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso una
revolución en el campo del marketing, demostrando que el shareware era
perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo éxito de Doom
convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y
supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos
que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el
nuevo campo de las 3D.

La guerra de las consolas

Sega Saturn (1994)

A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en


retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en
1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes
escándalos generados por la extremada violencia de títulos como Street Fighter
II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB,96
se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari
Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas
Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de
noviembre de 1994 se presentó al mercado japonés la Sega Saturn, una
máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter -uno de los

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primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal en 3D- resultó un
relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado
de las videoconsolas con su Playstation, una máquina que presentaba su
Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.

Sony Playstation (1994)

A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una
plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no
tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo
anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips, el
presidente de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una
división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con
Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera
versión de la nueva Playstation se presentó al mercado japonés el 3 de
diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados
Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de
ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el
mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana.
En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de
Playstation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 había una
Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses, y el éxito de Sony era
total.

Nintendo 64 (1996)

A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas


incompatibles entre sí (Sega Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega
CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la compañía a abandonar sus
plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn. Teóricamente la
máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que
los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos
rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para
desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público
hacia la Playstation. Nintendo, por su parte había presentado el 23 de Junio
1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina de 64 bits que, además de
contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de
importantes compañías desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64) La
nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la
de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos -un
medio mucho más caro que el CD-ROM- y en parte por ello la consola no llegó
a cuajar.99 Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 y
Donkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The Legend of Zelda: Ocarina
of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna
otra de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la

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Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola
doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como Ridge
Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash
Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA:
Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997), Resident Evil 2,
Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon,
Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999)100 Sony no sólo se había tomado
su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la
sociedad hacia los videojuegos (menos restricciones a la hora de hacer juegos
maduros) al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria
cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones

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