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Monografia Los VideoJuegos
Monografia Los VideoJuegos
Seguridad Alimentaria.”
ICA – PERÚ
2013
Dedicatoria:
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Prólogo
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Introducción:
Sin embargo, no puede decirse que a los videojuegos solo tengan acceso
personas del mundo desarrollado. No caben dudas que estamos ante otro de
los adelantos de la modernidad, que ha sido objeto de un proceso de
globalización. Los videojuegos también están presentes en los países pobres,
lo que sucede que esencialmente el acceso a los mismos se encuentra más
restringido.
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Videojuego
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Videojugador
Es la persona que juega a los videojuegos, completándolos parcial o
totalmente. Se pueden distinguir tres tipos de videojugadores:
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Principales géneros
Arcade
Aventura
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Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son:
Disparos
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Educativos
También existen videojuegos que son utilizados para ayudar a niños autistas a
reconocer personas, gracias a un programa que permite gran complejidad de
expresiones faciales en los personajes.
De todos los tipos de juegos que existen dentro de este sector, los que tienen
mayor potencial educativo son los juegos de práctica y resolución de
problemas, algunos ejemplos son los ortográficos, matemáticos o lógicos. Tal
es el caso de “Juegos de Matemática” (ángulos, teorema de Pitágoras,
operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora)
o de lengua, como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura,
vocabulario y ortografía.
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Estrategia
Lucha
Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, BlazBlue: Calamity
Trigger, Fatal Fury , The King of Fighters, Garou: Mark of The Wolves,
Gundam: The Battle Master, Soul Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat,
Killer Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom,
Darkstalkers,Marvel vs. Capcom, X-Men: Mutant Academy, Tekken,
Bloody Roar, Dead or Alive, SmackDown! vs. Raw.
Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, Captain
Commando, Yakuza, Double Dragon,God Hand.
Free for all: Super Smash Bros, Power Stone, Jump Ultimate Stars.
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Survival horror
Plataformas
Es uno de los géneros más veteranos, con una gran tradición que ha dejado
joyas como las series de Super Mario, Sonic the Hedgehog, Megaman o
Metroid, las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de
seguidores tras su rastro.
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Roll
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Musicales
Agilidad Mental/Rompecabezas
Son videojuegos donde el jugador debe resolver problemas que pueden ser de
índole matemático, espacial o lógico, en estos juegos puede haber un
cronómetro convirtiéndolos en una competencia a contrarreloj. Es frecuente
encontrarlos en dispositivos pórtatiles. Algunos ejemplos son: Tetris,
Buscaminas, Brain age, Brain Academy, Qix, Bejeweled, Zuma.
Party games
Mario Party
Wii Play
Fortune Street
Wario Ware
Crash Bash
Wii Party
Fuzion Frenzy
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Simulación
Deportivo
Tabla Wii Fit, ayuda a ponerse en forma haciendo ejercicio con Wii.
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Carreras
Arcades: Mario Kart, Crash Team Racing, F-Zero, Need for Speed,
Midnight Club y Sonic & Sega All-Stars Racing.
Simuladores: Gran Turismo, Project Gotham Racing, rFactor, Forza
Motorsport y Need for Speed.
No lineal
La serie Grand Theft Auto, Driver, El Padrino, Just Cause, Los Simpson Hit and
Run, True Crime, Scarface: The World is Yours, No More Heroes,
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , Saints Row, Red Dead Redemption ,
Assassin's creed, Red Dead Revolver, Infamous, Mafia, Bully,Garry's Mod y
Minecraft (los dos últimos destacan por ser totalmente "sandbox" ya que no
poseen ninguna clase de misión u objetivo).
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aventura. La especialización que hoy conocemos, la cual convierte a muchas
de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no
ha sido sino fruto de una paulatina profundización y desarrollo, acorde con los
adelantos tecnológicos, de las distintas fórmulas iniciales que fueron
originándose con el tiempo.
Multijugador
En la mayoría de los juegos, se puede encontrar la opción de multijugador, es
decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un
humano. También, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o
varios ordenadores, más frecuente el último. Hay videojuegos que en la partida
todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con
humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente
para Internet, los videojuegos en línea.
En línea similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo:
Call of Duty)
PBEM (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al hot
seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos
electrónicos, o algún lugar común donde dejar la partida en curso (por ejemplo:
Combat Mission Barbarossa to Berlin).
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Impacto en la sociedad
A través del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo
entretenimiento exclusivo para personas jóvenes. Pero esta concepción ha ido
cambiando ya que estudios han demostrado que el fenómeno social del
videojuego no se limita sólo a ese sector de la sociedad. En un estudio (Parra,
David et al. (2009)), investigadores buscaron probar científicamente dicho
pensamiento. Para conocer las costumbres de los adultos en España con
respecto a los videojuegos, los investigadores realizaron 974 encuestas con
personas mayores de treinta y cinco de años de las cuales 914 fueron válidas.
Los resultados de dichas encuestas respaldaron la hipótesis de los
investigadores. El estudio en resumen mostró que: Los videojuegos se están
implantando con singular intensidad en el conjunto de la población española.
Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega
con videojuegos (bien de manera esporádica bien de manera habitual).
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En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que
prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de
un adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades
muy específicas como la necesaria para la cirugía.
Otros pedagogos aseguran que sí son medios de educación y que el reto esta
en buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. En
el caso de la Historia, las metas que busca este curso no pueden ser cumplidas
con el sistema tradicional de enseñanza (en opinión de algunos), cuyo fin es la
memorización. Por esta razón, profesionales exhortan a que se empleen los
videojuegos o simulaciones educativas al proceso de enseñanza ya que éstos
promueven un mejor aprendizaje haciendo que los alumnos resuelvan
problemas complejos, mediante el desarrollo de actividades de investigación y
reproduciendo mundos que permiten que el alumno se “ubique” en el pasado y
en el tiempo de interés. "Ya nadie discute que se pueda aprender jugando
(Gros Salvat, 2000), ¿por qué vamos a dudar del poder educativo de los
videojuegos o de los juegos on-line? En mi opinión, como psicopedagogo, creo
que esto sucede por falta de información o de información poco contrastada de
la efectividad pedagógica de los mismos. Por todos es conocida la relevancia
que tuvo el movimiento de la Escuela Nueva en la implantación del juego como
recurso educativo.
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videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al
desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia
(contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión) no parece
deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Al contrario,
favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella.
Información verbal: los juegos incluyen un amplio contenido verbal y escrito que
el usuario tiene la obligación de comprender y asimilar para continuar la
partida.
Actitudes: es muy usual que un jugador mantenga una ética moral de juego
para con los demás jugadores.
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Generalidades
Los más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX
y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores
de videojuego y unidades de procesamiento gráfico.
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este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad
y realismo, especialmente en el área de multijugador.
La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más personas
en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden
competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.
Críticas
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Historia
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Antecedentes
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Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961,
consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.
Consolas "primitivas"
Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo
considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos
domésticos" tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de
la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como
técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de
construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban
instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos
podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer
se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen
algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero
mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al
mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica
de la historia.
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Tennis for Two
Década de 1960
La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los
videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían
abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de
tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero,
pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del
entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores sólo debían servir
para fines serios tocaba a su fin.
Spacewar!
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los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través
de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1,
que acabaría incluyéndolo de serie. No obstante, a pesar de su éxito, los
jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su
comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120
000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más
copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se escribieron numerosas
versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las
famosas consolas domésticas de Atari y Magnavox.
En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates,
una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había
abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple
televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechándose de su
situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los
laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada
como poco seria por sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron
trabajando en el proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer
prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se encontraban
el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar
al contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que,
conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el
prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert
Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates.
Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000 dólares y cinco meses a
Baer para que éste completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que
"oficializaba" el trabajo de Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un
efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a
finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de
TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos
ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las instalaciones de
Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llegó a ningún
acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.
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Década de 1970
Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días
de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí
tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus
altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su dedicación al
mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts: introducir
Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme
suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en
práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, se
percató de la salida al mercado del Data General Nova, un computador que
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costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y
enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted
Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el
computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado.
Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador
de propósito general para construir una nueva máquina dedicada
exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía CPU, un
componente demasiado caro en esa época, sino que usaba componentes
discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de
televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y
Dabney se habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para
presentar su prototipo a Nutting Associates, una empresa que comercializaba
un aparato electrónico de preguntas y respuestas, entre otros productos.
Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un
primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista. En noviembre de 1971
-dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer
prototipo-, el primer Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca
del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los
estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato.23 Sin
embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en
circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El
sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados
para el público no universitario, con lo que sus creadores sólo recibieron 250
dólares por su trabajo. Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting
Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor
cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.24
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televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto.
Magnavox firmó un acuerdo con Sanders Associates -la empresa para la que
trabajaban Baer y sus colaboradores- y en marzo de 1971 se aprobó
definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que
afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de
la recién bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril
de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores.
Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de
plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos
por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos
exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie
de errores de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de
televisión daba la impresión de que la consola sólo se podría usar con un
aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la
distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba
considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se
consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de navidad,
todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos
Nolan Bushnell.
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otras cosas, el juego no disponía de una opción para un sólo jugador. Sin
embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para
comunicarle una avería en su prototipo éste descubrió que la máquina había
dejado de funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto.Este
episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a Nutting Associates, pero la
respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía
ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las
máquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que
supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para ampliar
sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas.
Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender,
Bushnell pidió un préstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150
aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen
número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que éstos
ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a
la heroína y el hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la
empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el
espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el
país se encontraba inundado de máquinas Pong, así como de copias
manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzó al
mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países
como Francia o Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las
ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974
había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que
generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La industria de los
videojuegos había nacido definitivamente.27
El controlador del Sears Telegame Atari Pong, primera consola de Atari (1975).
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"Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los
peludos y a los no peludos". En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta
de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el
uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo
ejercido por Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas,
celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados,
tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los
mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un
excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de
productos a cual más innovador.28 Mientras sus competidoras no hacían más
que lanzar nuevas copias de Pong, Atari comercializó nuevos éxitos como
Space Race, Rebound o Gotcha (1973), Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak!
o Gran Trak 10 (1974), cada uno de los cuales suponía en la práctica la
inauguración de un nuevo género.
Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell crea Kee Games en
1973, una compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada
como la competencia de Atari. La nueva firma comercializó varios clones de los
productos de Atari permitiendo a ésta vender juegos "en exclusiva" a dos
distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes
de la industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías salió
a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta 1978, año a
partir del cual sus máquinas llevaban el sello "Kee Games, a wholly owned
subsidiary of Atari, Inc".29
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calculadora de sobremesa.31 En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates
diseñó un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una máquina de
Bally,32 y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de
"Spirit of 76", la primera máquina recreativa de la historia que incoporaba
tecnología digital.33 Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL,
lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño
requería la manipulación física del hardware, usualmente soldando y
resoldando los circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este
inconveniente, de modo que resultaba natural que los diseñadores de
videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva
tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos,
expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo
que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del
programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes
tuvieron que adaptarse34 A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight, un
arcade de Bally Midway que se inspiraba en un título de Taito y que
incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó
además en otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a
dos figuras humanas combatiendo entre sí -inaugurando el género de lucha- y
porque introducía asimismo la noción de controles separados para el
movimiento y para la dirección. Los últimos títulos que utilizaban tecnología
TTL salieron al mercado en 1976: Breakout de Atari y Death Race de Exidy.
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los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es considerado por muchos
como el primer videojuego polemico de la historia.
Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave
Sheppard, muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de
carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía
simular la sensación real de estar conduciendo un coche.
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primer programa conversacional (antes se habían lanzado Startrek o Wumpus,
por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género
que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima, Rogue, o Zork.
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1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival
que adelantaba por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder
indiscutible del mercado. Con un precio de $169.95, la nueva consola
incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM, pero Fairchild también
ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo
aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977 RCA comercializa una nueva
consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía
por $20 menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su
compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto
y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por
28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977,
finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de
juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades
de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a
principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos
domésticas estaba ya perfectamente definido.42
En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong
de 1972 para su éxito Pong, Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer
competencia a la VCS 2600 de Atari Bushnell, cada vez más alejado de la
dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un
ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía
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de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y
poniendo fin a la época dorada de Atari.44
La década de 1980
Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía
años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars
(1977), una versión del clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal
(más tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics. La
empresa se especializó en los videojuegos vectoriales contratando a Tim
Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981,
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entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).48 Por su parte
Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar
Lander, seguido de Asteroids que, obtuvo un éxito inmediato y acabó
convertido en un clásico.
La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con
Galaxian, un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space
Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución
del género. Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982),
todas de Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual
que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los
títulos más rentables de la historia. Galaga, de Namco (1981) seguía la estela
de Galaxian con avances gráficos cada vez mayores, como Frogger o
Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del japonés Toru
Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos críticos
especializados, el videojuego más popular de todos los tiempos.
38
directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de
algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir
produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision. En 1982
Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el mercado, pero sólo a nivel
comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefinía el
mercado con cada uno de sus títulos comenzaba a decaer.
39
influyentes en el desarrollo de títulos posteriores como Manic Miner o Jet Set
Willy.58
Commodore 64 (1982).
40
todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de
casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias
versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fue tal que en 1986 compró Sinclair
Research, rediseñando las nuevas máquinas de la compañía bajo el "estilo
Amstrad".
Yamaha MSX.
41
e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de
jugadores y desarrolladores.
Donkey Kong II, un título de la serie Nintendo Game & Watch (1980).
Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente
a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras
la II Guerra Mundial, Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse
en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y
europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era
prácticamente nula. El cine japonés, por ejemplo, se asociaba a la figura de
Godzilla -cuyos films eran considerados poco más que como un chiste por el
gran público- y la obra de Akira Kuroshawa, que había dado lugar a películas
como Los siete magníficos y Star Wars era del todo desconocida. Sin embargo,
el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las
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empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que
tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.
43
Dinosaurs, o Street Fighter. Otras compañías destacables fueron Konami
(Frogger, Contra, Combat School), Irem (Vigilante, R-Type), Jaleco (City
Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors) o Sega (Altered Beast, Out Run,
Golden Axe)
44
desarrolladores, que desalentanba el desarrollo de juegos de carácter violento
y que había situado los juegos de origen japonés en el primer puesto de las
preferencias de los aficionados.
Década de 1990
George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de
Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la
compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari,
pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo
diferentes. Maniac Mansion, de 1987 recogía la influencia de las primeras
videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de
Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico
denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las
siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last
Crusade (1989), Loom y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones
and the Fate of Atlantis (1992).80 Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó
a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS
en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser
películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz. Con todo, la
integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una
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característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991),
de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa nueva tendencia
inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de
ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica
Adventure Soft, tuvo un gran éxito. Europa, de hecho, se convirtió a mediados
de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras
gráficas.
El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive, una
máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos
tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo
hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para
reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). La
respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD,
que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.
46
catálogo. La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años,
incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue
imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su
Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito
comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel
mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.
Nuevos géneros
Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en 1984 con
la publicación de Raid on Bungeling Bay, un matamarcianos para el sistema
Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió
cerca de un millón de copias en su versión para NES, dándole la posibilidad de
dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a
diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The
Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió un interfaz
basado en el de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a
los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity, un
videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su parte Peter Molyneux
había publicado su primer título -The Entrepreneur- bajo un sello creado por él
mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse
bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por Electronic
Arts en 1988. Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando
prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un
nuevo género, el de simulación de dioses. La idea básica de ambos juegos, sin
embargo, se remontaba a Utopia, un título de 1982 de mecánica muy similar,
pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva
generación de máquinas de 16 bits, hicieron de ellos éxitos inmediatos. Uno de
los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno
de los fundadores de Microprose, quien en 1991 publicó su Civilization, un
juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos.
Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han aparecido en el
mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos
programas pioneros, como lo fueron Warcraft: Orcs & Humans (1994), Age of
Empires (1997) y Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998.
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estrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún
objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del
propio juego. A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los
límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada
uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección
determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.
Gráficos poligonales.
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posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos
conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para
dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el
área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de
juegos como los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin',
ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros
videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica. Alone in the Dark
(Infogrames, 1992), un excelente título que inauguró el género del survival
horror, fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su
impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras
muchas innovaciones.
Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había formado con
algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de
programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego.
Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como
Flight Unlimited -un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de
satélite publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el oído del
jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran
aportación del grupo había sido un engine en 3D desarrollado en 1990 por
Chris Green que no sólo era muy veloz, sino que además permitía adherir
imágenes reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el
realismo. Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green
no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en
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un engine similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que
iniciaba el género de los shooters en primera persona.
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primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal en 3D- resultó un
relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado
de las videoconsolas con su Playstation, una máquina que presentaba su
Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.
A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una
plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no
tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo
anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips, el
presidente de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una
división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con
Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera
versión de la nueva Playstation se presentó al mercado japonés el 3 de
diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados
Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de
ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el
mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana.
En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de
Playstation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 había una
Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses, y el éxito de Sony era
total.
Nintendo 64 (1996)
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Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola
doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como Ridge
Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash
Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA:
Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997), Resident Evil 2,
Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon,
Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999)100 Sony no sólo se había tomado
su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la
sociedad hacia los videojuegos (menos restricciones a la hora de hacer juegos
maduros) al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria
cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones
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