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TERRITORIOS TRANSMEDIA Y NARRATIVAS AUDIOVISUALES

Territorios transmedia y narrativas audiovisuales

Susana Torrado Morales


Gabriel Ródenas Cantero
José Gabriel Ferreras Rodríguez
Sobre los autores:
Susana Torrado Morales: Doctora en Comunicación Audiovisual por la Universidad de
Navarra (2003). Desde 2005, es profesora en la Facultad de Comunicación y
Documentación de la Universidad de Murcia, donde imparte la asignatura de Periodismo
Audiovisual. Sus líneas de investigación principales se centran en el periodismo audiovisual,
la cinematografía vasca, el análisis de las fuentes de información cinematográficas y la
evaluación de publicaciones científicas, cuyos resultados han sido plasmados en artículos en
revistas académicas como Comunicación y Sociedad, Information Research o Journal of Scholarly
Publishing.
Gabriel Ródenas Cantero: Profesor de Comunicación Audiovisual en la Universidad de
Murcia y escritor. Doctor en Filosofía con una tesis sobre el cineasta norteamericano Jim
Jarmusch. Compagina su faceta académica, centrada en la narrativa y cultura audiovisuales,
con la literaria. Es autor de varias novelas, una de ellas traducida al inglés, así como de
numerosos artículos académicos que han sido traducidos a diversos idiomas como el inglés,
el italiano, el esloveno o el finés.
José Gabriel Ferreras Rodríguez: Doctor en Comunicación Audiovisual por la
Universidad Complutense de Madrid (2006). Profesor y actualmente vicedecano de
Comunicación Audiovisual en la Facultad de Comunicación y Documentación de la
Universidad de Murcia. Sus intereses investigadores se centran en la historia del cine, la
narrativa audiovisual y el análisis cinematográfico. Ha publicado artículos en diversas
revistas científicas sobre directores como John Carpenter, Bong Joon-ho, Wes Anderson y
Martin Scorsese.
Índice de Contenidos

Introducción: Bienvenidos a la cultura de la convergencia

Parte I. Teorías de lo transmediático

Capítulo 1. Teoría de la comunicación digital transmediática: una aproximación


a partir de la posmodernidad tardía
1. Introducción
2. La posmodernidad tardía
3. Del acceso al algoritmo transmedia
4. Temáticas periféricas y participación democrática
5. A modo de conclusión
6. Bibliografía

Capítulo 2. ¿Hackeando la realidad?


1. Introducción
2. 1995. De Internet Explorer a la Red 2.0
3. Comienza el espectáculo
4. V de Vendetta, Mr. Robot, Black Mirror: Los diagnósticos en forma de ficción
audiovisual transmedia
5. Anonymous Vs Daesh
6. ¿Hackeando la realidad?
7. ¿Y ahora qué? Epílogo
8. Bibliografía

Parte II. Series de ficción, fenómeno fan y narrativas transmedia

Capítulo 3. Los fans como traductores y distribuidores de contenido en el


ecosistema transmedia: promocionando series de televisión españolas en el
extranjero
1. Introducción
2. Marco teórico
3. Las series de televisión Isabel y El Ministerio del Tiempo
4. Metodología
5. Análisis
6. Conclusiones
7. Bibliografía

Capítulo 4. La fragmentación del relato en Battlestar Galactica: el fan como


productor autorizado de narraciones expansivas
1. Introducción
2. El fan en la era de la narración transmedia
3. El Battleverse y la producción fan
4. El Battleverse y el canon
5. Reflexión final
6. Bibliografía
Parte III. Territorios lúdicos

Capítulo 5. Estrategias de comunicación y narrativas transmedia: la promoción


en entornos digitales de los videojuegos Diablo III y Diablo III Reaper of Soul
1. Introducción
2. El fenómeno transmedia en el contexto publicitario digital
3. Caso de estudio: la estrategia de comunicación digital transmedia de Diablo III y
Diablo III Reaper of Soul
3.1. Método y variables para el estudio
3.2. Análisis de resultados
3.2.1. Dimensión 1. Datos técnicos
3.2.2. Dimensión 2. Estrategia cross-media digital. Descripción y
análisis de las principales plataformas digitales utilizadas
3.2.2.1. Web corporativas
3.2.2.2. Medios sociales
4. Conclusiones
5. Bibliografía

Capítulo 6. Los juegos de rol en el entorno transmedia. Una puerta directa al


universo creativo
1. Introducción
2. ¿Qué son los juegos de rol?: Un análisis del objeto de estudio
2.1. Definiendo los juegos de rol
2.2. Tipologías de juegos de rol
3. ¡Este universo lo creamos todos!: Juegos de rol y Narrativas Transmedia
3.1. Las ambientaciones de los juegos de rol como universos narrativos
3.2. La creación colaborativa del relato en los juegos de rol
3.3. Inmersión y narrativa en los juegos de rol
3.4. Los relatos derivados de los juegos de rol
4. Conclusiones sobre el valor de los juegos de rol aplicado a las narrativas
transmedia
5. Bibliografía

Capítulo 7. Play, don´t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames en el marco
del periodismo transmedia
1. Introducción
2. Newsgames y periodismo transmedia
3. Hacia una tipología de los newsgames
4. Los newsgames en el marco de los géneros periodísticos
4.1. Géneros informativos
4.2. Géneros interpretativos
4.3. Géneros de opinión
4.4. Géneros dialógicos
5. Discusión
6. Bibliografía
Parte IV. Periodismo Transmedia

Capítulo 8. Reflexiones en torno al periodismo y la narrativa transmedia


1. Introducción
2. Periodismo transmedia, cross-media y multiplataforma
3. El papel activo del usuario en el periodismo transmedia
4. Aportaciones de las narrativas transmedia al periodismo
4.1. Periodismo inmersivo, 360 grados y realidad virtual
4.2. El género del documental y los webdocs: del scrollytelling a la interactividad
4.3. Del periodismo de datos a las infografías interactivas y los newsgames
5. Reflexión final
6. Bibliografía

Capítulo 9. Periodismo inmersivo a través del vídeo en 360 grados: ventajas,


límites y buenas prácticas
1. El reportaje inmersivo en vídeo 360º: el relato transformado en experiencia
2. Ventajas y límites del reportaje inmersivo en vídeo 360º
3. Buenas prácticas para producir reportajes inmersivos en vídeo 360º
3.1. Conocer y dominar el uso de los factores que pueden generar presencia
3.1.1. Generar un escenario de aspecto real, esférico y continuo
3.1.2. Tratar a la cámara como si fuese una persona
3.1.3. Representar de un modo creíble la figura del espectador
3.1.4. Hacer un uso correcto de los planos
3.1.5. Establecer la continuidad espacial sin cambios bruscos
3.2. Emplear elementos eficaces para atraer la atención del espectador
3.2.1. Colocar elementos en movimiento que capten la atención
3.2.2. Controlar el movimiento de la cámara para evitar mareos
3.2.3. Emplear puntos de iluminación estratégicos
3.2.4. Potenciar el uso del sonido
3.2.5. Utilizar recursos que impulsen a participar
4. Conclusiones
5. Bibliografía

Capítulo 10. Discursos sociales transmedia del webdoc en España. El caso del
Lab de RTVE
1. Introducción: Documentalidad transmedial
2. Documentalidad, estéticas post-digitales y modelos de representación en la
cultura red
3. Lab de RTVE. Tipologías discursivas del webdoc transmedial
4. Tendencias sociales discursivas en la producción del Lab de RTVE
5. Consideraciones finales
6. Bibliografía
Introducción: Bienvenidos a la cultura de la convergencia

Bienvenidos a la cultura de la convergencia,


donde chocan los viejos y los nuevos medios,
donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos,
donde el poder del productor y el consumidor mediáticos interaccionan de maneras impredecibles.

Henry JENKINS (2006)

Desde que en 2003 Henry Jenkins publicase su artículo «Transmedia Storytelling» en


Technology Review del MIT, convirtiéndose en el texto fundacional de la narrativa transmedia
(NT), y desarrollado posteriormente en la emblemática Convergence Culture (2006) —de la
cual está tomada la cita que abre esta introducción—, el tiempo no ha hecho más que darle
la razón. Anticipándonos a los análisis que los diversos autores y autoras llevan a cabo a lo
largo de estas páginas, cabe señalar un punto de partida: el universo audiovisual ha entrado
en una nueva dimensión.
Las investigaciones sobre las narrativas transmedia (transmedia storytelling) han acaparado
en los últimos años el ámbito académico del audiovisual, dando lugar a un sinfín de
monografías, artículos, capítulos de libros o comunicaciones en congresos y foros de
investigadores. Para muestra, un simple dato: al introducir la palabra transmedia en la base de
datos Web of Science, encontramos más de 300 referencias como resultado de esta sencilla
búsqueda. Las investigaciones pertenecen a diversas áreas científicas, no sólo a
Comunicación, sino también a Educación, Bellas Artes, Literatura o Lingüística, entre otras.
Esta nueva «construcción de relatos audiovisuales», donde, en palabras de Costa
Sánchez, «ya no se ofrecen relatos, sino mundos y experiencias» (2013: 562) ha conllevado
una serie de experiencias con características tales como la ruptura de la unidireccionalidad
del discurso, la presencia del llamado «prosumidor» o la construcción de historias a través
de diversos dispositivos y tecnologías para satisfacer la curiosidad del usuario (Pratten,
2011: 3). Mientras en las narrativas de ficción podemos encontrar toda una gama de
productos que han sucumbido al transmedia, como las series televisivas, videojuegos,
webseries, largometrajes cinematográficos o cómics, en las de no ficción hallamos
experiencias como el newsgaming o el periodismo inmersivo que conviven con el documental
interactivo (webdoc) o la cultura del podcasting. Todo un fenómeno, el transmedia, a cuya
propagación ha ayudado la llamada cultura de la convergencia.
A lo largo de los diversos capítulos de este volumen, los lectores podrán aproximarse a
distintos aspectos de esta nueva era: cambios tecnológicos, cambios en los hábitos de
producción y consumo, cambios a la hora de concebir las narraciones, cambios en los
canales de distribución… Todos ellos examinados a la luz de enfoques y planteamientos
multidisciplinares. Resulta evidente que el presente se nos muestra tan estimulante como
complejo, ya que a la par que novedades constantes, se nos ofrecen modelos y productos
híbridos, innovadores, pero que, a fecha de hoy, necesitan ser examinados bajo una lupa
crítica. Este volumen pretende aclarar algunos conceptos, sistematizar otros y, ¿por qué no?,
abrir un espacio a la reflexión y al debate. Supone una continuación de la línea temática
iniciada en la editorial que alberga este volumen, en torno a las narrativas transmedia, con
estudios sobre teorías y prácticas (Campalans; Renó; Gosciola, 2014), la creación de un
proyecto transmedia (Fernández; Linares, 2015), los rasgos generales del periodismo
transmedia (Renó; Campalans; Ruiz; Gosciola, 2014) o, con una visión más particular,
sobre el periodismo inmersivo (Domíguez, 2013) y el documental interactivo (Gifreu,
2013).
El siglo XXI es, sin lugar a dudas, el siglo de la velocidad, el siglo del vértigo, el siglo de
la aceleración constante. Tanto es así que, con toda probabilidad, el concepto central de
este trabajo, la narrativa transmedia, será un término redundante en muy poco tiempo. Y
esto por la sencilla razón de que toda narración, al menos toda narración exitosa, será
transmedia. Si a fecha de hoy resulta prácticamente imposible encontrar un ejemplo de
narración (ficticia o real, informativo) que no se expanda a lo largo de diversos formatos
(Internet, televisión, cómic, novela, etc.), en un futuro inminente no habrá producto
audiovisual que no sea concebido desde una perspectiva transmedia ya desde su propio
origen.
A la explosión de adaptaciones de un medio a otro (por ejemplo de la literatura al cine) y
del merchandising para acompañar los blockbusters, sobre todo a partir de los años 80 del
pasado siglo, se sumó la explosión transmedia, claramente ejemplificada en obras como El
señor de los anillos, Star Wars, Pokemon o The Matrix. La luz de dicha explosión no ha hecho
sino crecer, abarcando más y más formatos: videojuegos (César San Nicolás, Miguel Ángel
Nicolás y Josefa Ros), juegos de rol (Pablo Asensio), series televisivas (María José Establés,
Mar Guerrero y Noor Yasmina Benchichah), newsgames (Santiago Peribañez), reportajes
inmersivos a través del vídeo en 360º (María José Benítez, Susana Herrera, Lourdes
Martínez y Susana Torrado) o webdocs (Virginia Villaplana), por mencionar unos pocos.
A las franquicias como Harry Potter, Super Mario, Las tortugas ninja, The Witcher y un largo
etcétera, se les suman nuevos aliados como las «segundas pantallas», esto es, el uso
simultáneo del teléfono móvil u ordenador portátil mientras se ve la televisión, así como
todo un conjunto de nuevas herramientas que amplifican el flujo transmediático, que
«gamifican» la realidad (Gabriel Ródenas) y que asientan las bases de la narratividad en
nuestros días y nos descubren la dimensión democrática de la actividad digital (Leonarda
García-Jiménez y Juan José Sánchez).
A lo largo de los diversos capítulos, desfilarán algunos de los agentes principales del
actual escenario: como protagonistas indiscutibles, junto a los creadores y productores,
hallamos al ejército constituido por el conjunto de los fans, el fandom (denostado hasta
fechas recientes; imprescindible a día de hoy), que constituyen los protagonistas de algunos
capítulos de este volumen. Asimismo la figura del prosumer, consumidor y creador de
contenido al mismo tiempo, surgirá en repetidas ocasiones. Y es que la Red 2.0 ha abolido
las fronteras entre usuarios y productores, generando un espacio de cooperación entre
ambas esferas.
Sin más, les invitamos a sumergirse en el presente y les damos la bienvenida a la cultura
de la convergencia y al ecosistema transmedia.

Gabriel Ródenas, José Gabriel Ferreras y Susana Torrado


Parte I. Teorías de lo transmediático
Capítulo 1
Teoría de la comunicación digital transmediática:
una aproximación a partir de la posmodernidad tardía

Leonarda García-Jiménez
Juan José Sánchez Soriano

1. Introducción
Las narrativas transmediáticas, desarrolladas a través de diferentes plataformas mediante
la interacción y participación de medios y audiencias (Scolari, 2013), son solamente la punta
del iceberg de los profundos cambios comunicativos y culturales que viven hoy las
sociedades occidentales globalizadas e interculturales. De esta forma, no sería
excesivamente exagerado señalar que dichas narrativas son representativas de una
radicalización de la era posmoderna, en un momento histórico que definimos en este
capítulo como posmodernidad tardía.
Lo transmedia tiene un abanderado de significancia global: la plataforma Netflix, que
comenzara siendo un espacio para el alquiler de obras audiovisuales y que ha terminado
abocada a la producción de contenidos. Este giro hacia el contenido va a ser la tónica
dominante en las industrias digitales, pues es él la materia prima fundamental y los gigantes
del mundo digital, como Amazon o Google, han aprendido bien la lección. En el caso
concreto de Netflix, ha pasado de intermediaria entre productoras y audiencias a dominar
la cadena de producción y distribución del contenido audiovisual. Netflix produce,
distribuye y hace partícipe a la audiencia en sus contenidos (sus series y documentales
suelen ser fenómenos transmediáticos como el caso de la serie Making a Murderer), lo que
hace que se haya terminado convirtiendo en una industria creadora de contenidos, cuestión
clave en el paradigma contemporáneo. Con más de 98 millones de usuarios en todo el
mundo y la presencia en 190 países, la compañía estadounidense se ha convertido en uno
de los grandes gigantes del negocio de la televisión digital.
La que empezara siendo a finales de la década de los 90 una compañía de venta y
alquiler de contenidos audiovisuales (online y por correo postal), comenzó a emitir en
streaming a partir de 2007 y fue unos años más tarde, en 2013, cuando dio el salto y emitió
por primera vez una serie de producción propia (House of Cards). Es ahí cuando Netflix
comenzó con la producción de series y películas, hecho que ha sido fundamental para su
expansión intercontinental y su consolidación como gigante digital.
Desde entonces, sus contenidos de producción propia son garantía de éxito (nada más
en 2016 produjo 126 series y películas), circunstancia que puede venir explicada por una
considerable reducción de los costes de suscripción; por un tipo de contenido fácilmente
identificable por la audiencia y que apela a terrenos comunes (personajes ordinarios, tramas
de poder, mitos clásicos de la literatura) o por la apuesta por un tipo de producción basado
en las preferencias del usuario (algoritmo). También la participación activa de la audiencia
es un aspecto fundamental con las denominadas narrativas transmediáticas en las que la
narrativa comienza en la plataforma digital, pero se expande a través de otros soportes
(wikis, blogs, videojuegos, cómics, libros, redes sociales, etc.), desarrollo producido en parte
también por la audiencia (Scolari, 2013). Esta confluencia de la industria mediática y el
contenido de los usuarios es lo que Henry Jenkins (2006) ha denominado como convergence
culture (cultura convergente o cultura de la convergencia), un tipo de cultura participativa en
la que convergen usuarios e industrias mediáticas. Así, a partir de la interacción de medios y
audiencias, se crea un auténtico universo simbólico en el que las diferentes narrativas tienen
sentido por sí mismas, pero a la vez muestran una interdependencia fundamental para
quien quiere tener un conocimiento profundo del relato.
Por tanto, Netflix y su «vocación transmedia» suponen para la posmodernidad tardía lo
que en su momento la neotelevisión y el espectáculo televisivo para la época posmoderna
(o la paleotelevisión y los «bustos parlantes» para la modernidad tardía). En definitiva, no
sería excesivamente arriesgado señalar que desde una perspectiva cultural y comunicativa,
Netflix representa algunas de las tendencias que caracterizan hoy a la posmodernidad
tardía.
Quizá una serie especialmente significativa y representativa del nuevo ecosistema sea el
documental de no ficción Making a Murderer (en español «Fabricando un asesino»). Este
caso es un ejemplo muy significativo que ilustra algunas de las cuestiones que caracterizan
hoy al nuevo ecosistema digital. La serie documental, integrada por 10 episodios en su
primera temporada y estrenada en 2015, está basada en el caso real del ciudadano
estadounidense Steven Avery, quien permaneció en prisión durante 18 años por un crimen
que no había cometido. Avery fue absuelto en 2003 pero solamente dos años más tarde, en
2005, volvió a ser acusado, enjuiciado y condenado por el asesinato de Teresa Halbach. La
serie documental investiga el caso e incluye numeroso material original y acceso directo a
las fuentes y personajes relacionados con la trama.
Making a Murderer creó una auténtica conmoción en la opinión pública estadounidense
(en mayo de 2017, el buscador Google arrojaba más de 438.000 entradas bajo esta
etiqueta), pues puso al descubierto la corrupción, los excesos y errores del sistema judicial
durante el proceso de investigación y condena de Avery. Aparte de la repercusión que tuvo
en los medios tradicionales, la audiencia también expandió la narrativa produciendo
innumerable contenido sobre todo a partir de espacios de colaboración wiki. La
movilización de la audiencia llegó hasta la recogida de más de 500.000 firmas para pedir la
absolución de Steven Avery a la Casablanca, que declinó la petición aludiendo que era una
cuestión de nivel estatal y no federal. Aún así, la presión ejercida por la opinión pública en
este caso dio algunos frutos: el 31 de octubre de 2005, la legislatura estatal aprobó la «Avery
Bill», ley que tiene como propósito impedir las condenas erróneas. La ley ha sido desde
entonces renombrada como «reformas de justicia criminal».
Como vemos, además de los cambios en el propio proceso comunicativo, la serie
también pone al descubierto la dimensión democrática de la actividad digital, un tema
controvertido que no termina de aunar el consenso en la comunidad académica. ¿Están las
tecnologías digitales orientadas exclusivamente a la esfera del yo? O, por el contrario, ¿la
difusión de los claros límites entre los espacios íntimo, privado y público promueve una
mayor participación ciudadana?
A partir de estas cuestiones y preguntas, proponemos en este capítulo un análisis
comunicativo utilizando a la compañía estadounidense y a la serie Making a Murderer como
casos paradigmáticos que ejemplifican algunas de las nuevas tendencias del ecosistema
mediático en sus formas de producción, sus contenidos y audiencias. Además, este capítulo
reabre un viejo pero aún vigente debate: la relación del usuario con la tecnología y las
posibles consecuencias de la misma para la calidad cultural y democrática.
Concretamente, en el presente trabajo hemos seleccionado varios elementos para la
construcción de una teoría de la comunicación digital transmediática: en primer lugar, el
contexto comunicativo en el que cobra sentido el caso analizado, la posmodernidad tardía
(apartado 2). A continuación, la producción mediática ha sido desarrollada en el apartado 3
y los textos, las audiencias y su relación con la tecnología y el sistema democrático son
cuestiones que hemos abordado en el 4. Contexto, producción, textos y audiencias son los
elementos con los que esbozamos nuestra particular aproximación a algunas de las
principales transformaciones que está viviendo el ecosistema mediático en la
posmodernidad tardía.
2. La posmodernidad tardía
¿Cuáles serían los posibles rasgos y tendencias de la posmodernidad tardía? Recordemos
que la posmodernidad, fraguada al albor de los movimientos sociales de los años 60
(LGTB, ecologista, feminista, etc.) y la revolución de las telecomunicaciones, supuso la
caída de los grandes metarrelatos (Lyotard, 2006), las transformaciones de los espacios
público y mediático y los propios procesos de construcción de la identidad (Thompson,
1998) o la consolidación de un nuevo orden geoestratégico (con las políticas neoliberales
radicales anglosajonas de los 80 y el fin de la guerra fría). Centrándonos en las cuestiones
de tipo más cultural y comunicativo, podríamos resumir estas transformaciones a partir de
los siguientes aspectos: identidad, espacio público, comunicación y poder simbólico.

• Identidad. De la temporalización a la simultaneidad cross-media. La identidad dejó


de depender en la modernidad y más aún en la posmodernidad de un tiempo y lugar
concretos (Thompson, 1998). El proceso de construcción de la identidad no estuvo
supeditado nunca más al aquí y ahora pues la experiencia se desubicó y destemporalizó,
abriendo la posibilidad de vivir innumerables vivencias locales, globales e interculturales,
algo que solamente pudimos entender sobre todo a partir de la segunda mitad del siglo XX.
En este sentido, la transformación del tiempo y del espacio que promovieron los medios de
masas ha sufrido hoy un proceso de radicalización con los medios digitales, pues estos no
solo aumentan aún más el número de experiencias posibles, sino que potencian el habitar
simultáneamente múltiples tiempos y espacios, como en el caso del consumo cross-media.
Esta transformación provocada por la comunicación digital ha sido criticada por diversos
autores como Sherry Turkle (2015) y Nicholas Carr (2010). Algunas de las críticas
apuntadas al respecto señalan que la comunicación digital y su apertura a la experiencia
cross-media provoca una atención deficitaria en los procesos interpersonales, laborales o
intelectuales; potencia la falta de concentración y la incapacidad de comprensión de textos
complejos; promueve la pérdida del diálogo cara a cara o reduce la comunicación a la
superficial interconexión. Pero la influencia en los procesos de construcción de la identidad
también ha sido alabada, pues autores como Henry Jenkins señalan que los entornos
digitales potencian una mayor participación en la esfera pública, una cultura de la
convergencia en la que medios y usuarios construyen contenidos de manera colaborativa.
Además, para Jenkins (2006), los usuarios activos en la denominada cultura participativa
(aquella en la que los usuarios no solamente consumen, sino que también producen
contenidos originales) muestran mayores aptitudes para el liderazgo, se ajustan de forma
más rápida a nuevas situaciones, adoptan nuevos roles y metas e interactúan de manera más
natural con personas de diferentes culturas y backgrounds (comunicación intercultural).
Llegados a este punto, es posible que la comunicación digital posmoderna, debido a su
fuerza dialéctica, aúne ambas posturas a la vez pues, como nos recuerda Carlos Scolari
(2016), toda tecnología ha tenido siempre sus apocalípticos e integrados.
• Espacio público. De lo público a lo íntimo. La clara distinción que otrora existiera
entre los espacios público y privado es algo que empezó a ser desdibujado por los medios
de masas, debido a que a través de ellos el espacio público colonizó al privado (Thompson,
1998). A lo largo del siglo XX, los medios, liderados por la televisión, espectacularizaron
los contenidos e incluyeron asuntos que en otro tiempo habían pertenecido exclusivamente
al espacio privado. Quedaba por colonizar el espacio íntimo del ciudadano de a pie, un
proceso creciente y progresivo que finalmente se ha producido por la intermediación de los
medios sociales en la posmodernidad tardía. Definitivamente, el espacio público incluye a
lo privado y, aún más, a lo íntimo.
• Comunicación. De la verticalidad a la horizontalidad masiva. Los procesos
comunicativos unidireccionales desde arriba hacia abajo (modelo top-down) propios de la
modernidad empezaron a ser contrarrestados por la proliferación de procesos bottom-up
posmodernos. Esta situación, que Galindo (2006) definió como cibercultura, promovió la
proliferación de procesos horizontales que restaron tensión a los procesos de carácter más
vertical y jerárquico. Así, la posmodernidad con el auge de los movimientos sociales y la
esperanza en que las tecnologías computacionales romperían con el orden establecido
(aspecto magníficamente ilustrado en el anuncio del Macintosh de Apple 1984), dio paso a
la centralidad de los valores dialógicos y colaborativos e hizo posible la instauración de una
horizontalidad comunicativa sin parangón. Hoy toda solución a conflictos de carácter
personal, político, familiar o educativo pasa por el relato de la comunicación. De esta
forma, la posmodernidad tardía es un momento de revalorización sin precedentes del
diálogo, la comunicación y las multitudes inteligentes, valores que caracterizan a esta época
precisamente porque su institucionalización —consolidación de una práctica social que es
finalmente naturalizada (Berger; Luckmann, 2002)—, se produjo con la aparición del
Internet participativo, el auge de las redes sociales y la aparición de los nuevos
movimientos sociales (la primavera árabe, el 15M, Occupy the Street, etc.) a partir de la década
de 2000. Con ello, la horizontalidad que comenzó a pregonarse en el contexto de la
posmodernidad dejó de ser una cuestión propia de las periferias y movimientos sociales,
para llegar a convertirse en una horizontalidad masiva que ha terminado formando parte de
la mainstream culture y la cultura popular.
• Discurso público y poder simbólico. De la homogeneidad a la heterogeneidad de
las micronarrativas. La horizontalidad masiva que hemos mencionado en el apartado
anterior ha hecho que el mundo social esté conformado por una multitud de voces que lo
hacen más heterogéneo, plural, abierto y complejo. Así, si la pérdida de influencia de las
grandes narrativas dio el pistoletazo de salida a la era posmoderna, podría decirse que la
posmodernidad tardía está marcada por la eclosión de micronarrativas y por la
hiperfragmentación del discurso público. Esta situación está provocando que la capacidad
de definición de significados (poder simbólico) recaiga en más actores sociales, por lo que
la definición de significados es hoy un espacio caracterizado por multitud de batallas
simbólicas. En última estancia, el entorno social es testigo del aumento de una mayor
tensión simbólica en la definición de significados provocada, en parte, por la presencia de
los nuevos movimientos sociales (García-Jiménez et al., 2014). Finalmente, la crítica al
denominado hate speech (sexismo, homofobia, racismo, etc.) se termina convirtiendo en una
práctica social normalizada.

3. Del acceso al algoritmo transmedia


En la sociedad de la información, el acceso a la propiedad por encima de la posesión de
la misma es lo que realmente genera riqueza al sistema. No es por ello de extrañar que
algunos de los modelos de negocio más exitosos con los que los medios de comunicación
tradicionales están haciendo frente a la revolución digital sean los basados en las
suscripciones, como es el caso de The New York Times o el ya mencionado Netflix. Así,
hablará Rifkin (2000) de un capitalismo de acceso en el que los proveedores y usuarios son
dos figuras que han venido a sustituir a los compradores y vendedores más propios del
capitalismo de consumo que comenzó a fraguarse a mediados del siglo XX. En este
sentido, las narrativas transmediáticas deben ser entendidas en este contexto socio-
económico, pues la participación de la audiencia en la mayoría de las ocasiones invierte la
razón capitalista dado que el propósito primario por parte de los usuarios no es la
obtención de beneficios económicos. Valores relacionados con la justicia social, el
reconocimiento de la comunidad, la democracia o el hartazgo hacia las élites políticas y
judiciales son algunas de las causas que explicarían la movilización de la audiencia, también
en el caso de la serie ya mencionada Making a Murderer.
Además de que surgen con fuerza iniciativas no orientadas necesariamente al beneficio
económico o al mercado, Benkler (2006) también destaca que el nuevo paradigma es no
propietario (no fundamentado en la propiedad física o intelectual) y está basado en la
colaboración y en la eficacia de los individuos. Iniciativas como la wikipedia, enciclopedia
online abierta y colaborativa, ilustrarían los rasgos de la nueva producción digital, frente a la
Enciclopedia Británica que sería más representativa del paradigma analógico supeditado a la
propiedad intelectual y a los derechos de autor. En el caso de las industrias mediáticas
digitales como Netflix, la razón capitalista seguiría rigiendo el modelo, si bien es en la
participación de la audiencia en la que sí que encontraríamos los rasgos propios de la
inversión de la racionalidad económica tradicional. De esta forma, podría decirse que la
cultura de la convergencia mencionada en la introducción de este capítulo, supone un
interesante espacio cultural que incluiría ambos modelos: la orientación hacia el mercado
vendría de parte de la industria mediática, frente a la participación de la audiencia que
seguiría las lógicas y valores de la producción digital colaborativa.
La colaboración de la audiencia en el contenido refleja una clara identificación del
usuario con la propuesta audiovisual. Y en este sentido, la producción de un contenido
producido «a la carta» a partir de los algoritmos es probablemente una de las últimas
apuestas en «formas de producción personalizadas». Con el uso de algoritmos, las empresas
aprovechan la información proporcionada por los usuarios para conseguir una mayor
rentabilización (Colle, 2017). En general, el algoritmo es un conjunto de operaciones
matemáticas que, partiendo de la información personal generada junto con otro tipo de
inputs de carácter comercial, trata de predecir el futuro, los gustos y las preferencias (desde
relaciones personales hasta consumo de contenidos). Los algoritmos son procesos
computacionales que durante los últimos treinta años han sido los que han buscado,
clasificado, jerarquizado a gente, lugares, objetos, ideas (Hallinan; Striphas, 2016).
En el caso de Netflix, ha sido objeto de reflexión el premio convocado por la compañía
estadounidense en el año 2006, por el que ofreció un millón de dólares al diseño del
algoritmo que aumentara en al menos un 10% la probabilidad de éxito del sistema utilizado
hasta entonces (Cinematch) (Hallinan; Striphas, 2016). Este concurso contó con la
participación de más de 50.000 ingenieros informáticos procedentes de 186 países
organizados en 40.000 equipos de trabajo autónomos. La competición finalizó en
septiembre de 2009 y el proyecto ganador, denominado The Ensemble, fue presentado
solamente veinte minutos antes de que cerrara el plazo de la convocatoria (Hallinan;
Striphas, 2016: 118). Este evento ha sido una oportunidad para promover el debate en
torno a los sistemas de recomendación y producción algorítmicos que normalmente suelen
quedarse al margen del (espacio) público. Ted Striphas ha denominado a esta situación
como la caja negra del algoritmo, pues los criterios utilizados, en los que confluyen los
gustos de la audiencia con intereses comerciales, no terminan de tener el grado de
transparencia deseado desde un punto de vista democrático. Este concurso puso en
evidencia la importancia vital que la gestión de los metadatos tiene en la propia
configuración de la compañía; algunas investigaciones calculan que Netflix invierte más de
150 millones de dólares anuales en investigación de algoritmos y de los metadatos que
proporcionan sus usuarios (Kuburas en Izquierdo-Castillo, 2015).
El grado de refinamiento de la denominada cultura del algoritmo es tal que algunas de
las últimas producciones del gigante televisivo estadounidense, tales como House of Cards,
Orange is the New Black o Narcos, han sido producidas a partir de este sistema de inteligencia
matemática (Verdú, 2016). De ahí que no sea casual que el estreno de la serie Making a
Murderer (2015) llegara en un momento en el que las temáticas en torno a centros
penitenciarios y procesos judiciales estaban copando la producción audiovisual de ficción y
no ficción, con series como Prison Break (2005-2009, 2017- presente), Orange is the New Black
(2013), la española Vis a Vis (2015-2016) o programas de televisión como Encarcelados
(estrenado por La Sexta en el año 2013) o Las peores cárceles del mundo (estrenado por Dmax
en 2016). Como vemos, el algoritmo permite al medio de comunicación perfilar y leer los
perfiles de audiencia de manera más eficaz y pormenorizada que los estudios de audiencia
tradicionales, tipo SOFRES o EGM en España. Téngase en cuenta que el medio tiene
siempre en mente a un lector modelo cuando produce el mensaje (Rodrigo-Alsina, 2001),
lector modelo que dejó de ser anónimo con las mediciones de audiencia y más adelante con
la interacción 2.0. Finalmente, mediante los datos generados por los usuarios y las
inferencias que de los mismos extraen algoritmos y estudios de minería de datos (data
mining), el emisor ha terminado desvelando cuestiones muy específicas como cuáles son las
principales búsquedas de la audiencia, cuáles las escenas más repetidas, cuál es el momento
de interrupción del consumo mediático, la plataforma de acceso, el género preferido, etc.
El algoritmo y el data mining permiten, por tanto, cuantificar e individualizar aún más el
proceso de conocimiento de la audiencia; son el auténtico «Eldorado» del negocio digital.
Los algoritmos organizadores de los metadatos a partir de los propios intereses y gustos
de la audiencia (y la confluencia de intereses comerciales), orientan al usuario hacia otros
determinados productos culturales e intentan predecir el funcionamiento de estos nuevos
productos culturales, anticipando patrones de conducta. Llegados a este punto, es posible
afirmar que la cultura del algoritmo no es casual pues proviene de la hiperfragmentación de
la audiencia provocada por la cultura digital, el descubrimiento del nuevo «potosí» digital
como es la minería de datos y los cambios en los hábitos de consumo mediático. De esta
forma, ya no se habla de un público homogéneo, sino que estos algoritmos basados en
metadatos encuentran nichos de mercado y un público que busca nuevas experiencias
mediante la cultura participativa; ambiente propicio en el que las audiencias activas puedan
desarrollar las narrativas transmedia (Montero; Berlanga, 2015).
El uso de algoritmos reabre un debate que ya se planteó en su momento con respecto a
la comunicación de masas, como es la posible homogeneización en el gusto popular y la
pérdida de la calidad cultural, en la línea de los trabajos de Lazarsfeld y Merton o Adorno y
Horkheimer. Otra de las críticas apunta a que esta cultura de compilación de datos sirve
con el objeto de crear series que ya están destinadas al éxito en su proceso de creación, por
lo que nos encontraríamos con «ficciones creadas por robots» (Grau, 2015). A estas
opiniones se le añade la reticencia de algunos investigadores ante el poco margen que la
cultura del algoritmo deja a la capacidad crítica y a la decisión del espectador, quien se ve
supeditado a una cantidad limitada de productos culturales ofrecidos por el big data y los
algoritmos.
Este nuevo modelo de producción y distribución mediante algoritmos se enmarca
dentro de una cultura en la que los denominados millennials (nacidos entre 1980 y 1995)
cambian los medios tradicionales como la televisión por nuevos dispositivos como los
smartphones, tablets y ordenadores portátiles, transformando los visionados en pantalla única
a visionados online, en un entorno digital que propicia la participación y creación
transmedia, llevándonos a hablar de la creación de «nuevos lenguajes» transmediáticos
(Uribe-Jongbloed, 2016) en los que se expanden las historias y narrativas y se crea un
mundo en múltiples plataformas mediante un proceso acumulativo. La narrativa
transmediática, en numerosas ocasiones, surge en el inicio del proyecto, es decir, está
planificada desde el proceso de producción, aunque en otros casos es el propio público con
su poder de decisión y su rol activo (Scolari, 2016), el que favorece de forma retroactiva la
expansión hacia nuevos mundos simbólicos.
Nos encontramos, por tanto, con un proceso en el que el negocio audiovisual ya no es
solamente controlado por las industrias mediáticas tradicionales, sino que las nuevas
distribuidoras toman parte del control en favor de un público que ahora adquiere un papel
más relevante, decidiendo no solamente cuándo consumir estos productos, sino
participando además en ellos; es el denominado «empoderamiento del contenido»
(Sánchez-Castillo; Galán, 2016).

4. Temáticas periféricas y participación democrática


Si bien hemos visto en el apartado anterior cómo los modos de producción y consumo
están cambiando un panorama mediático en constante mutación, es preciso destacar
también cómo esta interacción está revalorizando temáticas tradicionalmente ubicadas en la
periferia de la cultura mediática. En este sentido, sería preciso destacar cómo cuestiones
relacionadas con las minorías (socioeconómicas, sexuales, de género, nacionalidad, etc.) han
dejado de ubicarse en las periferias de la producción de contenidos para pasar a convertirse
en tendencias dominantes. De esta forma, vemos que en estas nuevas narrativas
transmediáticas ya no solo cambia la manera de producir o los modos de acceso, consumo
e interacción medios-audiencia, sino también la temática, propia de una nueva ecología
mediática que produce una mutación desde el medio hasta el contenido (Orihuela en
Scolari, 2016). Así, temáticas relacionadas con la subcultura terminan formando parte de la
mainstream culture. Las minorías sexuales y de género (Orange is the New Black), de edad (13
Reasons Why), socioeconómicas o de identidad nacional (Making a Murderer, Narcos) toman la
palabra y ocupan un lugar privilegiado en el espacio mediático.
En el caso que nos ocupa, Making a Murderer, el auge del interés por la ficción carcelaria
vendría explicado por tres motivos diferentes. En primer lugar, es preciso destacar el hecho
de que plataformas como Netflix no están directamente supeditadas a los
condicionamientos publicitarios y de los anunciantes. Esto les permite no repetir temas que
anteriormente han funcionado con facilidad (como sí ocurre en el caso de las networks) y
aportar temáticas más arriesgadas a distintos niveles como el estilístico y el narrativo,
incrementando elementos hasta entonces más ocultos como el sexo, la violencia, la
ausencia de moral o la prisión (Cascajosa, 2006).
En segundo lugar, los valores de la posmodernidad tardía no quedan ajenos a estas
temáticas que el público demanda. Una vez que han caído los grandes metarrelatos se
produce una ruptura de las utopías, de los roles tradicionales y el alzamiento de la figura del
antihéroe, donde los personajes ideales o modelo, el bien y el mal como simples
constructos, ya no existen. Ahora se ensalzan personajes en los que la audiencia se ve
fácilmente reflejada, pero que se ven envueltos en historias que generan fascinación como
es el caso de Making a Murderer. El héroe, ahora antihéroe, es una persona más humana y
«más cercana a la realidad miserable que comparten muchos de los individuos que pueblan
el planeta» (García-López; López-Balsas, 2014), tal y como sucede con la figura de Steven
Avery. Por lo tanto, los héroes de antaño tienen menos espacio en una sociedad
posmoderna que se replantea sus valores y que se encuentra hastiada ante muchas
situaciones que le ha tocado vivir (Han, 2012): hay homofobia en series como Looking
(2014-2015) o crisis económica que acaba con el sueño americano en 13 Reasons Why (2017-
actualidad). Además, nos encontramos ante ficciones que rompen la estabilidad y linealidad
narrativa habitual (Rushkoff, 2013) y que utilizan «el fracaso como eje narrativo» (García-
López; López-Balsas, 2014) en una sociedad posmoderna cada vez más informada y
descontenta por no haber conseguido los sueños y planes que tenía previstos (Bauman,
2001).
En tercer lugar, hay patrones que identifican Making a Murderer con la realidad actual y
estudiados tradicionalmente por las perspectivas críticas, como son los procesos de
dominio a partir del status socio-económico o cultural (Avery es una persona que vive en
unas condiciones económicas muy adversas y cuyo nivel cultural raya el analfabetismo). El
contexto carcelario en el que se desarrolla el documental se basa en personas de clases
sociales y/o económicas humildes y retrata la vida en un contexto judicial corrupto, lo que
conecta con la indignación que siente un público desencantado con el poder político e
institucional. En definitiva, nos encontramos ante textos realistas y empáticos que
denuncian la desigualdad y logran con ello la identificación y el apoyo por parte de los
usuarios.
En general, se ha generado una cierta cultura de la sospecha hacia los centros carcelarios
tal y como muestran recientes investigaciones (Conejo; Mora, 2008). La sociedad tiene
escasa confianza en el funcionamiento de la cárcel como institución de rehabilitación; en el
imaginario cultural la cárcel es un lugar que perjudica a los presos (mundo relacionado con
las drogas o bandas criminales) y que aumenta las posibilidades de reincidir y de salir de allí
en las mismas o peores condiciones sociales y/o económicas (Conejo; Mora, 2008). De ahí
que la serie Making a Murderer esté respondiendo precisamente a sensibilidades propias de la
posmodernidad tardía. Esta cuestión ya era recogida por Foucault (1976) en Vigilar y
castigar: nacimiento de la prisión, donde el filósofo francés nos habla del fracaso de la cárcel
como un espacio de resocialización y reinserción, inclinado más hacia un lugar de opresión
de determinados grupos sociales, aquellos que quedan excluidos de las cotas de poder y los
procesos de toma de decisiones. La cárcel es de esta manera un lugar con un orden
jerárquico claro y una justicia aplicada principalmente a los excluidos pues hay otra justicia
con los grandes poderes, que «están seguros de su indulgencia con los tribunales»
(Foucault, 1976).
Ahora falta por determinar si el hartazgo o esta cultura de la sospecha hacia las formas
de poder conectan con el espíritu cívico y democrático de las audiencias. La relación que las
audiencias mantienen con la tecnología de la información dominante es una cuestión que
históricamente ha despertado un enorme interés por parte de la comunidad investigadora.
Perspectivas de carácter determinista apuntarán que es la tecnología la que forma y moldea
el entorno del receptor, mientras que tradiciones como la ecología de los medios harán más
compleja la comprensión de esta interacción y apuntarán que ambos, tecnología y usuario
interaccionan, y se influyen y conforman mutuamente. Hasta tal punto que llegaremos a
hablar de la construcción social de la tecnología (Scolari, 2008).
La cuestión está en si los usos tecnológicos promueven la participación democrática o,
al contrario, si las tecnologías de la información imprimen una cierta pasividad en sus
usuarios, a pesar de las temáticas de denuncia y crítica que han terminado formando parte
de la mainstream culture. Ahora bien, es preciso recordar que este debate no es nuevo en
absoluto pues ya tuvo lugar con respecto a los medios de masas, por lo que podría decirse
que vive un nuevo revival. Campbell y Kwak (2014) señalan cómo las comunicaciones
móviles son un importante elemento en el mantenimiento del sistema democrático pues
ayudan a mantener el orden y compromiso cívicos o la participación política. Pero también
se ha apuntado, tal y como recogen los mismos autores, que las tecnologías digitales tienen
igualmente una clara orientación hacia la esfera privada con la personalización de los
diferentes espacios y aplicaciones (ej. mis favoritos, mis fotos, listas de lecturas preferentes,
etc.).
¿Cómo entonces tratar de responder a un debate planteado y respondido en términos
dicotómicos? Desde este capítulo, abogamos por la recuperación de una perspectiva
dialéctica que trate de sintetizar supuestos en principio contrapuestos o antagónicos. En
este sentido, habría varios principios dialécticos que articularían la explicación de la relación
entre la comunicación digital y la vida democrática a partir del caso de estudio desarrollado
en este capítulo:

• Independencia-dependencia: la comunicación digital promueve un tipo de


usuario más independiente y que ejerce un mayor control sobre el proceso
comunicativo, pero que a la vez muestra una mayor dependencia de las formas
comunicativas digitales. Esta cuestión queda reflejada en las propias formas de
consumo promovidas desde la plataforma Netflix, en las que el usuario
controla el proceso comunicativo (tiempos, plataformas de acceso, frecuencias,
etc.), pero que a la vez presenta una mayor dependencia de sus contenidos (por
ej. las propias temporadas de las series son producidas para ser consumidas en
breves espacios temporales).
• Inclusión (cohesión social)-Exclusión (aislamiento): la comunicación
digital es un importante elemento de cohesión social con la interconexión de
uno a muchos o muchos a muchos o mediante la promoción de asuntos que
centran el debate público, a la vez que puede excluir o limitar los contactos
interpersonales cara a cara. En este sentido, Netflix consigue definir temáticas
dentro del espacio público, un poder que antaño quedaba exclusivamente en
manos de los medios de comunicación tradicionales. Nos encontramos con
una opinión pública hiperfragmentada, integrada por multitud de voces que
participan en la definición de las cuestiones que copan el espacio público,
donde además se le da voz a los que históricamente no la han tenido (por ej. el
protagonismo adquirido por Steven Avery). Ahora bien, la mediación
tecnológica de la experiencia que estamos señalando tiene, como todo, una
contrapartida: el que cada vez más las experiencias directas y no mediadas sean
sustituidas por las tecnológicamente mediadas, con los riesgos de exclusión
social o debilitamiento de los procesos de socialización primaria y secundaria
que ello puede conllevar.
• Esfera pública (compromiso cívico)-espacio privado (centralizado en el
yo): la interacción mediada por las tecnologías digitales puede promover el
compromiso cívico, como hemos visto con la recogida de firmas o la
proliferación de espacios wiki en el caso de Making a Murderer, pero al mismo
tiempo, se trata de un tipo de comunicación muy centralizada en el yo. Así, no
sería excesivo hablar de un espacio público privatizado que convive con un
espacio privado público.
• Aumento del tiempo libre- aumento del tiempo de trabajo: la proliferación
de formas digitales ha flexibilizado los tiempos y hábitos de la vida cotidiana.
La flexibilización aumenta y genera mayores tensiones entre los tiempos de
ocio y laborales.
• Pluralismo-homogeneización: la variedad y especialización temática está
provocando una atomización de las audiencias, una tendencia que convive con
la existencia de programas que siguen generando audiencias masivas, lo que
consigue imprimir una cierta homogeneización en los gustos populares, tal y
como sucedió con Making a Murderer.

5. A modo de conclusión
Hasta aquí hemos presentado algunas cuestiones que pueden ayudar a perfilar las
principales tendencias y elementos de una teoría de la comunicación digital transmediática.
En primer lugar, hemos partido de un contexto en constante mutación como es la
posmodernidad tardía. En cuanto a las formas de producción, hemos prestado una especial
atención a algunas de las consecuencias del uso masivo del algoritmo y su relación con el
transmedia y unas audiencias que han sido testigo de la difuminación de los límites entre
los espacios íntimo, privado y público. Una audiencia empática que se siente identificada
con la figura del anti-héroe y que ha puesto en el centro de la cultura mediática temáticas
otrora periféricas como es el mundo penitenciario. En esta situación, Making a Murderer no
ha sido más que el caso que nos ha ayudado a ilustrar un momento cultural y comunicativo
complejo, hiperfragmentado e hiperconectado.
A bote pronto, este capítulo abre una línea de trabajo acerca de la televisión digital y su
rol en la participación de los usuarios en la creación de contenido: es necesario investigar si
este medio es el agente fundamental en la promoción de lo transmediático o si, de forma
más compleja, podría decirse que el medio televisivo también está construido por los
propios usuarios y, desde este punto de vista, algoritmos y transmedia no son más que el
resultado de una interacción compleja, profunda e histórica entre industrias y usuarios.
Este aspecto nos lleva a una segunda cuestión que queda solamente esbozada en el
presente trabajo: ¿es realmente posible hablar de una cultura transmediática? ¿Están los
fenómenos transmediáticos generando una auténtica cultura en torno a la participación de
la audiencia? En este punto, sería interesante profundizar en lo transmedia o el medio
televisivo digital como agente cultural y democrático. ¿Rompe definitivamente la televisión
digital la cierta pasividad de las audiencias tradicionales? ¿Promueven las nuevas narrativas
transmediáticas y de denuncia la participación en el sistema democrático? Hace falta
explorar en mayor medida la relación construida entre usuario, tecnología y democracia y
revisar, para ello, la propia historia de los medios de comunicación en los siglos XIX y XX.
Téngase en cuenta que algunas de las problemáticas que están hoy centrando el debate
público ya lo hicieron con la emergencia del cine, la radio o la televisión.
Por último, son necesarios hoy más que nunca análisis sobre las consecuencias sociales y
culturales de las narrativas transmedia superando con ello el cierto carácter descriptivo que
en ocasiones caracteriza a este tipo de investigación. Recordemos que la mera descripción,
como tal, no nos ayuda a entender de manera profunda el fenómeno analizado. Y que la
ausencia de crítica no hace sino reproducir las lógicas hegemónicas de dominio, que
también hoy se están produciendo en los entornos de la comunicación digital.

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Capítulo 2
¿Hackeando la realidad?
Gabri Ródenas Cantero

1. Introducción
El 21 de octubre de 2016, los servidores de empresas como Twitter, Amazon, PayPal o
Netflix sufrieron un ciberataque que los derribó. Durante horas no pudieron ofrecer sus
productos ni servicios, ocasionando cuantiosas pérdidas. Scolari no tardó en publicar un
interesante artículo, «Cartografía de la Primera Guerra Virtual (VWI)», en su blog
Hipermediaciones conectando el asalto con la idea de la I Guerra Virtual. En el mismo
documento, Scolari sacaba a colación dos conocidas series que exploran —entre otras
cuestiones, tales como la deshumanización— la tensa relación entre tecnología,
conspiración, poder, control, y que dibujan el nuevo escenario que ha traído consigo el
siglo XXI. Nos referimos a Black Mirror (2011-) y Mr. Robot (2015-). De hecho, el
ciberataque a Netflix y al resto de compañías tuvo lugar el mismo día en que estaba
previsto el estreno de la tercera temporada de Black Mirror en dicha plataforma. Los
community manager de ambas series aprovecharon el restablecimiento de Twitter para
bromear sobre el incidente.
Es importante dejar claro desde el principio que no es nuestra finalidad realizar un
análisis de las mencionadas series o del ciberataque en cuestión. Indudablemente, no se
trata del primer atentado de carácter tecnológico o virtual, ni tampoco Black Mirror o Mr.
Robot constituyen las primeras «ficcionalizaciones» del problema. Ni siquiera dentro del
ámbito audiovisual —mucho más «joven» que la literatura— suponen una novedad
absoluta. Piezas como El club de la lucha (David Fincher, 1999), basada en la novela
homónima de Chuck Palahniuk, o la adaptación que James McTeigue realizó del cómic
escrito por Alan Moore V de Vendetta (2006) han tenido un impacto social mucho mayor si
cabe. Las hermanas Wachowski adaptaron el guion de esta última y produjeron la película.
No hay que olvidar que, con anterioridad, fueron las artífices de uno de los proyectos
cinematográficos más transmedia realizados hasta la fecha: The Matrix (1999), estudiado,
entre otros, por Henry Jenkins en su emblemático libro Convergence Culture (2006).
Nuestro objetivo es analizar la conexión existente entre las diversas narraciones
transmedia que conforman la esfera virtual y su poder de modificación de la realidad, de lo
que podríamos denominar el espacio analógico (frente al digital). Todo aquel que desee
realizar un recorrido bastante ilustrativo y claro por los diversos tipos de narrativas
transmedia, además del ya mencionado texto de Jenkins, puede consultar la obra de Scolari
(2013).
El punto de partida de nuestra investigación, además de la exploración de propuestas
como Mr. Robot y V de Vendetta y su «materialización» en formaciones como Anonymous o
WikiLeaks, es el análisis del giro que supone la irrupción de la denominada sociedad del
espectáculo y las repercusiones en lo que podríamos llamar el discurso amplificado por las
redes sociales y otras plataformas virtuales. Nótese la importancia de las comillas, pues, tal
y como defenderemos posteriormente, lo que caracteriza —al menos a fecha de hoy— a
estas iniciativas es su virtualidad y poca encarnación dentro del marco material.
El análisis de este canal de retroalimentación será contrastado con el estudio y disección
de las líneas de actuación y la finalidad de formaciones como el denominado ISIS (o
Daesh) y otras organizaciones de carácter extremista, así como las planteadas por la mafia y
el mundo del narcotráfico. Cada uno de los enfoques arroja un resultado distinto, un modo
diferente de influir en la esfera física, analógica, de lo real; en la vida cotidiana offline.
Aunque ambos planteamientos comparten algunos rasgos en común: un síntoma de
progresiva confusión entre realidad, narración y ficción; una advertencia sobre la
deshumanización; un esbozo de un futuro que, en efecto, guarda demasiada relación con el
dibujado por producciones como Black Mirror.

2. 1995. De Internet Explorer a la Red 2.0


En apenas veinte años, nuestro mundo ha experimentado cambios a una velocidad
imposible de imaginar en épocas anteriores. Tras haber dejado una huella denominada
antropoceno, el ser humano comienza a expandir su horizonte más allá de la esfera física.
Irónicamente, tal avance resulta incomprensible si no se conecta con la propia evolución
tecnológica. No obstante, a nadie le queda duda alguna de que más allá de la íntima relación
(de la hibridación) entre carne y máquina, el escenario que se nos plantea es el de un ser
humano nuevo, todavía en plena fase de transición —al menos por lo que respecta a
diversas funciones cognitivas—. Hay quienes, como Rosi Braidotti, afirman sin ambages
que estamos entrando en lo posthumano (Braidotti, 2015).
Volvamos ahora al principio de este apartado: «En apenas veinte años…». Es un dato
que refleja lo acelerado del cambio. Sin ánimo de llevar a cabo un repaso histórico de los
orígenes de Internet, podemos mencionar que, a efectos prácticos, la Red estuvo
consolidada a principios de los años noventa del pasado siglo. Las redes sociales más
populares, como Facebook o Twitter, así como la plataforma YouTube, tuvieron que
esperar a 2006 para ser globalmente operativas e inaugurar aquello que dio en llamarse la
Web 2.0. Teniendo en cuenta estas consideraciones, podemos sostener que el modelo que
actualmente rige la mayor parte de casi todas las esferas de nuestra vida apenas ha cumplido
una década. Facebook, Whatsapp, Twitter, Instagram…, nombres que tal vez dentro de
unos años designen antiguallas (como MySpace o Microsoft Messenger), pero que en la
actualidad tienen un peso determinante en el día a día de un número creciente de personas
de todo el mundo. ¿Qué consecuencias ha tenido y sigue teniendo esta tendencia (la
virtualización de lo real, de lo humano) en nuestros modos de representarnos a nosotros
mismos, al mundo, a los demás, y de relacionarnos con el entorno?
Asumimos que la íntima relación entre el ser humano y la tecnología, así como el
feedback que surge de la misma, no es ni mucho menos novedosa, hasta tal punto que
podríamos retrotraernos al origen de la humanidad y encontrar numerosos casos de este
«matrimonio». Huelga decir que nos ahorraremos dicho paso, si bien señalaremos algunos
ejemplos lo suficientemente lejanos a fin de ilustrar dicha afirmación. Ya a finales del siglo
XIX, el conocido filósofo y filólogo Friedrich Nietzsche admitió: «Tenéis razón —le
respondió Nietzsche—. Nuestros útiles de escritura participan en la formación de nuestros
pensamientos». Del mismo modo, podríamos apelar a los trabajos —más próximos a
nosotros— de Marshall McLuhan, especialmente el ya mencionado Comprender los medios de
comunicación: Las extensiones del ser humano, publicado por primera vez en 1964. «El medio es
el mensaje. Esto significa simplemente que las consecuencias individuales y sociales de
cualquier medio, es decir, de cualquiera de nuestras extensiones, resultan de la nueva escala
que introduce en nuestros asuntos cualquier extensión o tecnología nueva» (McLuhan,
2009: 29).
De esta no siempre bien avenida —y casi siempre fluctuante— relación entre persona y
tecnología surge no solo un nuevo modo de interactuar con nuestro entorno y con el resto
de seres humanos, sino que el proceso va mucho más allá, hasta el punto de modificar por
completo nuestra percepción de lo real, los modos en que filtramos, ordenamos y
seleccionamos los datos que entran y salen de nuestro cerebro, alterando por completo la
noción de ser humano y llegando a la situación en la que «el significado profundo de lo que
es ser una persona se está viendo limitado por ilusiones de bits» (Lanier, 2011: 36). En otras
palabras: el feedback entre persona y tecnología tiene por resultado, entre otros, una nueva
Weltanschauung, una nueva visión del mundo.
En relación con las tecnologías de la información y la comunicación, afirmamos que la
denominada Red 2.0 ha traído consigo profundos cambios en el modo de comprender
nuestro entorno y de relacionarnos con él. Las consecuencias están por ver, aunque cabe
pronosticar modificaciones de gran calado y profundidad, como el práctico abandono de la
escritura manual o la progresiva reducción del lenguaje escrito y su sustitución por
imágenes e iconos. Haciendo un guiño al clásico de Eco (1995), no nos mostramos
apocalípticos al respecto, pero resulta indudable que algunos de los mencionados efectos ya
están teniendo lugar a día de hoy. Nuestra hipótesis es que tales modificaciones afectarán y
alterarán (y ya están alterando) el «contenido» de nuestros pensamientos y funciones
gnoseológicas.
Internet 2.0 —en el cual el usuario interactúa con la Red y crea contenido orientado a
ser consumido en línea— inauguró la era del «prosumidor» y supuso un avance enorme
respecto a las primeras plataformas del ciberespacio, donde las posibilidades de actuación
del usuario eran mucho menores. La algarabía por la llegada de un medio más
democratizador, no obstante, ha dado paso a otras aproximaciones más críticas. El
establecimiento de una sociedad con una potencialmente mayor mentalidad crítica y
mayores posibilidades educativas se halla en pugna con otros enfoques más orientados al
ocio y al consumo, al individuo egoísta y peterpánico (recurriendo al término empleado por
Aldous Huxley en La isla), por no hablar directamente de la evasión y el adormecimiento
del pensamiento. Al lector le corresponde determinar qué tendencia se está imponiendo a
fecha de hoy.
Por nuestra parte, queremos examinar hasta qué punto y en qué medida se hallan ambas
dimensiones (cultural/educativa y lúdica) implicadas en la configuración de un nuevo
espacio social y su repercusión en la esfera física, a eso que de un modo un tanto arriesgado
podríamos denominar «realidad». Nos gustaría aclarar, en cualquier caso, que nuestra
concepción de «realidad» incluye, además de la esfera física, la mental y espiritual; todo
aquello que pueda ser percibido por el individuo, sea de la naturaleza que sea. Sin embargo,
y en este contexto, nos ha parecido oportuno acotar el término con fines argumentativos.

3. Comienza el espectáculo
En 1967, un año antes del legendario mayo francés, Guy Debord sostenía: «No debe
entenderse el espectáculo como el engaño de un mundo visual, producto de las técnicas de
difusión masiva de imágenes. Se trata más bien de una Weltanschauung que se ha hecho
efectiva, que se ha traducido en términos materiales. Es una visión del mundo objetivada»
(Debord, 2012: 38).
En la misma dirección, añadía: «El espectáculo no es un conjunto de imágenes, sino una
relación social entre las personas mediatizadas por las imágenes» (2012: 38). Esta tendencia
a la espectacularización no tardó en extenderse a ámbitos aparentemente impermeables,
como la política: de la disección estética (y sus consecuencias electorales) del debate
televisado entre John F. Kennedy y Nixon en 1960 a las declaraciones de Ronald Reagan
durante la década de los ochenta del pasado siglo «la política es igual al showbusiness». Su
espectacular Iniciativa de Defensa Estratégica, llamada popularmente «guerra de las
galaxias», fue un buen ejemplo de su afirmación. El tiempo también nos dirá hasta qué
punto este factor intervino, y resultó decisivo, en la elección de Donald Trump como
presidente de los Estados Unidos a finales de 2016.
Los años noventa arrancaron con fuerza por lo que respecta al desarrollo de la
tecnología y el espectáculo al servicio de la política. La llamada Guerra del Golfo, que tuvo
lugar entre 1990 y 1991, dio pie a interpretaciones osadas y reacciones furiosas. Basándose
en su idea del simulacro y en la espectacularización de la sociedad, el filósofo francés Jean
Baudrillard llegó a afirmar en su texto homónimo que La guerra del Golfo no ha tenido lugar
(1991). Algún crítico, como Christopher Norris, no tardó en tildar las ideas de Baudrillard y
del pensamiento postmoderno en general de estúpidas (Norris, 1997). En mitad de la línea
de fuego discursivo, la televisión ofrecía imágenes similares a las de un videojuego,
imágenes nunca vistas hasta entonces, mediante las cuales se trató de sugerir la asepsia y
precisión milimétrica de los ataques. La idea de una «guerra limpia».
Los informes posteriores —que coinciden con las primeras aportaciones de una
incipiente WikiLeaks— mostraron todo lo contrario, favoreciendo que el siguiente
enemigo público número uno de los Estados Unidos a raíz de los ataques del 11S, Bin
Laden, surgiera de dicho malestar social en territorio árabe. Fue perseguido durante casi
diez años para ser abatido, eliminado del mapa y olvidado en apenas veinticuatro horas. La
noticia de su captura fue ofrecida en primer lugar por un usuario de Twitter sin ser por
entero consciente de lo que estaba teniendo lugar. Un análisis detenido de la rapidez con la
cual su muerte y desaparición dejó de ser noticia y cayó en el olvido hace que se disparen
algunas alarmas. ¿Cómo es posible que el supuesto criminal más peligroso del mundo,
buscado durante una década, sea abatido, borrado y olvidado en tan poco tiempo? ¿Qué
viene inmediatamente después? ¿Qué se supone que ocuparía a los telespectadores e
internautas? ¿Un vídeo de un gatito en Youtube? ¿Una catástrofe natural? ¿Un espectáculo
deportivo? ¿Cuánto puede mantener la atención un ser humano a fecha de hoy?
Puede parecer que la profecía de Huxley en Un mundo feliz se está cumpliendo: que el
exceso de información y de placer será lo que acabe con nuestra civilización, y no solo la
censura y la tiranía dibujadas por Orwell en su emblemático 1984. Sin la necesidad de
entrar en pánico, podemos sostener que algunos de los efectos neurológicos de la
indigestión mediática, como ya hemos señalado, comienzan a ser visibles, al igual que los
que se están produciendo en la forma en que nos relacionamos con nuestro entorno físico
y virtual. Ante esta evidencia, surgen algunas tentativas de frenar su avance; algunas voces
críticas y algunos intentos de hackear la realidad; un intento de «corregir» la deriva de los
acontecimientos o de influir en el curso de los mismos.
Anonymous y WikiLeaks constituyen dos buenos ejemplos de aquello que queremos
reflejar. Pero antes de examinar los modus operandi y el impacto de estas formaciones,
examinemos tres ejemplos de ficción audiovisual que realizan un diagnóstico del estado de
la cuestión.

4. V de Vendetta, Mr. Robot, Black Mirror: Los diagnósticos en forma de ficción


audiovisual transmedia
La visión pesimista del futuro de la humanidad, de corte orwelliano, y una cierta
creencia en la existencia de una conspiración cuyo núcleo serían las élites acomodadas,
cuyos fines serían dominar y esclavizar —básicamente a través del dinero— a un
porcentaje muy elevado de la población, así como la necesidad de pasar a la acción y frenar
el avance del capitalismo descontrolado, están muy presentes en estos tres trabajos de
ficción. Mientras que Black Mirror explota la vertiente más profética y premonitoria, V de
Vendetta —procedente de un cómic— y Mr. Robot se aproximan más al concepto de
(ciber)guerrilla y resistencia adoptado por grupos como Anonymous. A modo de detalle
nada insignificante, cabe señalar que la estética y puesta en escena de Anonymous fue
tomada de V de Vendetta, adoptando como símbolo, entre otros, la máscara de Guy Fawkes
que aparece tanto en la novela gráfica escrita por Alan Moore y, especialmente, en la
versión cinematográfica firmada por James McTeigue y las hermanas Wachoswski. Una
fuerte conexión entre ficción, merchandising y puesta en escena en redes sociales nos da un
indicativo del carácter ambiguo y fluctuante de la formación.
Las tres propuestas han sido muy bien acogidas por parte de público y crítica. En el caso
de Mr. Robot, cuyos guiños a V de Vendetta, El club de la lucha y Anonymous son constantes,
las cifras no han sido tan favorecedoras como en el caso de los otros dos trabajos, pero sí
ha cautivado a la crítica y a un nicho influyente y leal de la audiencia: ese sector que disfruta
y cree en el poder transformador de narraciones que invitan a la revuelta (pacífica o no).
Han pasado a formar parte de la cultura popular. Y la cultura popular es un caldo de
cultivo para todo tipo de fandom.
La aceptación y explotación del fenómeno fan como parte esencial de un producto
transmedia no hace sino crecer de manera constante. La implicación de los seguidores de
películas, sagas y series es un activo muy preciado dentro del sector audiovisual. Los
amantes de estas ficciones deciden y crean, son prosumidores, publicitan, alargan la vida de
una serie (véase el caso El Ministerio del Tiempo de Pablo y Javier Olivares) y, en ocasiones,
destruyen producciones. En definitiva, modifican directa o indirectamente todos los
aspectos de una propuesta (llegando incluso a elegir el final de una serie, como hemos
podido ver en la producción española Mar de plástico). Pero mientras que los trabajos
transmedia son ficciones en última instancia, los cambios que tienen lugar en la producción
sí forman parte del mundo offline. Los usuarios nos hemos acostumbrado a que nuestras
opiniones y deseos moldeen la realidad y todos los aspectos que la constituyen.
La siguiente fase dentro de esta dinámica es que el usuario/ciudadano haga extensivo su
poder transformador a otras esferas de la realidad social, como la política (por poner un
ejemplo altamente significativo). Éste es el punto a partir del cual surge una cierta
confusión respecto al feedback entre los efectos en el mundo analógico y su ajuste o desfase
con respecto al contenido que surca y conforma la «aldea global». No parece haber, al
menos mientras escribimos estas líneas, una correspondencia entre el discurso y la lectura
en redes sociales y otros medios virtuales y el impacto en la vida social cotidiana. Sí se
puede apreciar, empero, una cierta hibridación entre realidad y ficción, entre ocio y
pensamiento crítico; un nuevo modo de filtrar e interpretar la información ligado a unos
hábitos de consumo de datos mucho más acelerados, «gamificados» y acríticos que hace tan
solo unas décadas.
Dicho en otros términos: nada indica una tendencia a que las narraciones de ficción
como V de Vendetta o Mr. Robot, aun asumidas por grupos no ficticios como Anonymous,
hayan llegado a permear en la vida cotidiana; que la ideología que defienden trascienda más
allá de la performance. La colonización del medio más decisivo (la realidad) tendrá que
esperar. ¿Significa esto que, a fecha de hoy, la máxima aspiración de una narración
transmedia —fundirse con lo real— no se ha dado? ¿Es posible hackear la realidad? A fin de
llevar a cabo un intento de respuesta, puede ser de utilidad comparar dos movimientos que
tratan de expandir su universo transmedia con métodos, intenciones y resultados diferentes
a pesar de las evidentes similitudes.

5. Anonymous Vs Daesh
Conviene dejar claro desde el principio que nuestra intención no es profundizar en la
ideología de cada una de las facciones ni llevar a cabo un juicio de valor sobre las mismas.
Nuestro propósito es estudiar la forma en que cada una de ellas lleva a cabo el trasvase de
un medio a otro (de la narración ficticia a las redes sociales y esfera virtual, y de ahí a la
realidad, a la esfera social física), así como su impacto. Ambos enfoques presentan un
elemento común: el recurso a la espectacularización. Ninguno de ambos bandos escatima
en medios diversos: desde cuentas de Twitter o Facebook a blogs, perfiles de Instagram,
cómics, material audiovisual e incluso videojuegos. Las dos organizaciones son muy
conscientes de que lo que no aparece en los medios no existe, y lo que existe lo hace por
muy poco tiempo. Se ven obligados a producir de manera constante material cada vez más
espectacular, que genere debate, que impulse el clickbait (Holiday, 2013), que se viralice. La
atención del público se ha convertido en uno de los bienes más cotizados en nuestra
sociedad actual. Y ni Anonymous ni Daesh son ajenos a la cultura del like. Asimismo, cabe
señalar su carácter descentralizado y despersonalizado, lejos de regímenes centrados en la
figura de su líder. De hecho, estos movimientos, o carecen de cabeza visible —como
sucede con Anonymous— o esta se diluye en una nube de misterio y oscurantismo, como
pasa con Daesh. Señaladas estas semejanzas, procedamos a examinar con mayor detalle
algunas de las diferencias existentes.
El bando de Anonymous o WikiLeaks, y otros movimientos antisistema, encarna en
cierto modo el arquetipo de «Robin Hood». A pesar de que sus acciones pueden parecer —
y en ocasiones lo son— bastante dudosas, polémicas o directamente ilegales, lo cierto es
que la supuesta finalidad es atacar al poder establecido para defender al «pueblo» (ese
término tan intermitente y mutante a lo largo de la historia de la humanidad). Para ello, la
principal estrategia es la información y denuncia de las supuestas acciones malignas que, a
la postre, una élite corporativa (la recurrente «mano invisible que mueve los hilos») lleva a
cabo como pasos hacia la dominación mundial. Aunque pueda sonar un tanto literario —o
casi paródico—, a la luz del examen del material aportado por ellos a través de sus
plataformas, lo cierto es que se trata de la idea de base.
En una segunda etapa, las mencionadas formaciones y los grupos afines anuncian una
serie de ataques de diversa naturaleza dirigidos contra los grupos que, a su parecer,
provocan, ejercen o apoyan la tiranía de dicha élite. Por norma general, estas acciones
consisten en el derribo de webs o servidores de sus enemigos o bien en la difusión de
información clasificada o comprometida. En esto consiste su modus operandi. Un repaso al
material producido y distribuido por estos grupos, digamos, occidentales, y cuya autoría
casi siempre es anónima, nos muestra, sin embargo, un catálogo de rumores mezclados con
algunas noticias veraces ocasionalmente sacadas de contexto, memes, detritus informativo,
vídeos que aspiran a convertirse en virales, titulares atractivos, muchas predicciones
tremendistas y alguna que otra amenaza. Nada diferente al contenido generado por
millones de usuarios de plataformas digitales sin mayor filiación.
¿Qué los hace, por tanto, ejercer esa fascinación sobre un sector amplio de la población?
Desde las narraciones orwellianas y otras distopías, la ficción ha ofrecido una esperanza de
libertad y unión social. Dicha esperanza se ha roto en muchas ocasiones dentro y fuera del
universo de la imaginación, pero la llama permanece. De las proclamas de carácter más
ludita se ha pasado a la asunción de que la mejor forma de combatir al enemigo es con sus
propias armas, entre las cuales se halla la tecnología. Walden ha dado lugar al escenario
sugerido por Mr. Robot para acabar volviendo al siglo XVI de la mano del espíritu de Guy
Fawkes. El corazón guerrero, la sospecha, el deseo de venganza, los anhelos de libertad:
impulsos que no desaparecen del ser humano. La creencia en la existencia de una
resistencia incorruptible nos tranquiliza y transmite confianza. La mayor empatía que
sentimos por David que por Goliat, refuerza esta narración con tintes emocionales. Las dos
razones contribuyen a explicar el fenómeno. Pero lejos de detenernos ahí, debemos
proseguir cuestionando cuál es el alcance real de dicha narración, del mito que la sostiene.
Podríamos llenar estas páginas de datos y comunicados emitidos por dichos grupos
respecto a la posesión de material incendiario, de noticias que —desde su punto de vista—
implicarían la inmediata encarcelación de líderes como Hillary Clinton; de declaraciones de
Edward Snowden (no vinculado de manera directa a Anonymous o grupo similar, pero que
puede englobarse en esta tendencia), etc. Las afirmaciones no siempre llegan a demostrarse,
los ataques no siempre se llevan a cabo y, en definitiva, todo queda en un residuo potente,
pero de menor calado que el buscado. Ese residuo al que nos hemos referido no es otra
cosa sino una corriente de opinión. En última instancia, es el único producto «real» que
cabe constatar. Esa corriente de opinión es la que sostiene la creencia en la existencia de
élites autoritarias que controlan todas las esferas de la vida cotidiana (incluso aquellas que
se ocultan en la deep web), en el poder del big data a la hora de dirigirnos, en la pérdida de
libertad y privacidad y en el peligro de la deshumanización. En definitiva, es la corriente de
opinión que acepta una suerte de «posverdad» (por recurrir al neologismo que, de acuerdo
con The Guardian, el diccionario inglés Oxford declaró término del año en 2016, debido a
que su uso había aumentado un 2000% respecto a 2015). Tras esta ideología se esconde
una legítima aspiración a un mundo mejor, si bien teñida de cierto pesimismo y agresividad
ocasional.
Al otro lado, los grupos extremistas como Daesh y el mundo del hampa dirigen sus
acciones en otra dirección. Más allá de tratar de generar una corriente de opinión, sus
movimientos se engloban en la práctica del terrorismo, por una parte, y la persuasión
orientada a la captación de nuevos adeptos, por otra. Alguien podría objetar que, desde su
punto de vista, sus acciones están legitimadas, a lo cual respondemos que apostamos por
métodos no violentos ni criminales para defender los ideales y creencias. De ahí nuestra
distinción.
Frente al estilo directo y visceral de las producciones de bandas dedicadas al
narcotráfico, cuya finalidad es enviar mensajes a los grupos rivales y generar el terror
mediante vídeos de una atrocidad indescriptible, las formaciones más afines a la ideología
defendida por Daesh recurren a la estética occidental más sofisticada —a pesar de las
múltiples excepciones— a la hora de elaborar su material audiovisual. Intentan expandir su
mensaje con la mayor difusión posible. Y, considerando que vivimos dentro de la cultura
visual —examinada, entre otros, por Mirzoeff (2003)—, nada mejor que emplear material
de gran impacto visual y corte «hollywoodiense». Además, la narración con tintes religiosos
que impulsa a estas formaciones es transmitida a través de diversos medios. A fin de captar
adeptos a la causa, difunden las que consideran sus victorias, ofrecen recompensas de todo
tipo, extienden un marco de pertenencia y una identidad que atrae a muchas personas
inadaptadas y, por supuesto, exhiben una imagen atractiva, no exenta de guiños a los
placeres divinos y terrenales, a través de blogs, webs y redes sociales.
A efectos de materialización de sus respectivas narrativas, queda claro que este tipo de
grupos logra un mayor impacto y movilización en la esfera real que otros como
Anonymous o WikiLeaks, entre otras razones, debido a su constante apelación a los
instintos más primarios y sus acciones en la esfera física. Documentar el horror tiene una
larga tradición. Son bien conocidas las reflexiones sobre las imágenes y el Holocausto
como la obra Imágenes pese a todo de Didi-Huberman (2004) o el documental de más de diez
horas dirigido por Claude Lanzmann, Shoah (1985). La imagen pulveriza la imaginación.
¿Qué diferencia hay entre las imágenes del Holocausto o de otros genocidios atroces y
las que ofrecen organizaciones como Daesh o los narcotraficantes? El carácter
transmediático de estas, la intención de ponerlas al servicio no del archivo, sino del
marketing. Asimismo, en gran medida, evocan la banalidad del mal de la que hablaba
Hannah Arendt en Eichmann en Jerusalén. Un informe sobre la banalidad del mal, publicado en
1963 (Arendt, 2015). Su impacto, aunque potente, es efímero. En última instancia, han
abandonado el marco de la modernidad para adentrarse directamente en terreno
posmoderno y más allá. A pesar de su innegable efecto en la esfera pública (y sobre el
cuerpo de las víctimas), los productos elaborados por ellos no están libres de escapar de la
trituradora mediática. De ahí que deban realizar nuevas piezas audiovisuales y atentados de
forma constante. En el escenario ultraposmoderno en que se hallan, empero, las dos astas
del toro —los movimientos antisistema y el extremismo terrorista— se tocan.

6. ¿Hackeando la realidad?
Como primera respuesta a la pregunta que da título tanto al epígrafe como al texto en su
conjunto, podemos señalar el carácter efímero del relato transmedia, ficticio o no, por lo
que respecta a su impacto en la vida cotidiana. Aunque sí advertimos una cierta confusión a
la hora de canalizar la voluntad de los ciudadanos/consumidores/prosumidores y
determinar los límites razonables a la hora de fijar expectativas. Dicha confusión es propia
de los periodos de transición, de cambio de paradigma. Ni siquiera la sólida y respetada
ciencia, tal y como en 1962 señaló Thomas Kuhn en La estructura de las revoluciones científicas,
se libra de tales incertidumbres.
A fecha de hoy no nos es posible determinar el impacto e influencia de la tendencia a la
espectacularización de los medios contemporáneos, la hibridación entre realidad y ficción,
el cóctel de información y contenido lúdico y un cierto distanciamiento con respecto al
mundo no virtual, así como el peso de la estrategia «populista» de cualquier signo en
acontecimientos como la elección de Donald Trump en 2016, la salida del Reino Unido de
la Unión Europea (el llamado Brexit) o el avance de grupos como Daesh.
De lo que sí tenemos constancia documental es de algunos datos que contrastan
corrientes de opinión y encuestas con resultados, por ejemplo, electorales o con
actuaciones acaecidas fuera del ciberespacio. Es posible contrastar la desafección (electoral)
del votante de partidos como Ciudadanos o Podemos en las elecciones generales en
España (2016) y los datos previamente arrojados por diversas encuestas y abundantes
comentarios en redes sociales —especialmente favorables a la formación morada—. O el
inaudito resultado de Marine Le Pen en las elecciones francesas de 2015. O el Brexit en
Gran Bretaña. El algoritmo, por fortuna, no es perfecto.
No está de más señalar algún dato sociológico que pueda ayudarnos a comprender y
explicar el desajuste entre pronósticos y resultados: en 2016, de los aproximadamente siete
mil doscientos millones de habitantes del planeta Tierra, trescientos tenían cuenta en
Twitter, Instagram le superaba por muy poco y el por ahora todopoderoso Facebook
rozaba los mil seiscientos millones. Si consideramos que tanto Facebook como, de manera
muy especial, Instagram tienen un uso más personal o «amistoso» (o comercial), y que
Twitter es, a fecha de hoy, el medio que compite con el periodismo tradicional a la hora de
difundir la información «seria», es posible advertir que poco más de un cuatro por ciento de
la población accede directamente a dicha información, sino que debe esperar a que sea
filtrado y difundido a través de otros medios. Si, además, añadimos diversidad de opiniones
e intereses y disparidad dentro del nivel cultural de cada usuario, el resultado es una escasa
penetración en el tejido social tanto de las ficciones como Mr. Robot o Black Mirror como de
las narraciones «no ficticias» proporcionadas por la prensa y los grupos radicales de
cualquier orientación. Si, por último, prestamos atención a los análisis que ponen de
manifiesto el interés económico por encima del informativo como la prioridad de
publicaciones hasta la fecha consideradas fidedignas —como la prensa tradicional, por
muchos matices que puedan hacerse— realizadas por Neil Postman (1984) o por Ryan
Holiday (2013), las posibilidades de éxito de un hackeo efectivo de la realidad, más allá del
golpe escópico, la mera corriente de opinión o la incidencia puntual en el consumo, se
reducen de manera sensible y se diluyen en un mar de opciones socioculturales. En
definitiva, si la penetración de dichas ideas y narraciones en la vida cotidiana ha de darse, lo
hará de manera pausada.
Desde estas líneas, defendemos la existencia de un cambio significativo en el ser
humano, sobre todo por lo que respecta a los ámbitos cognitivo y comunicativo, si bien
mantenemos las conclusiones que pueden desprenderse de las páginas precedentes. Una de
ellas, sin duda, es la lenta y progresiva incorporación de las narraciones transmedia a
caballo entre la ficción pura y la política a las prácticas e intereses principales del conjunto
de la sociedad.
Ante todo lo expuesto, cabe preguntarse: ¿pero acaso las narraciones transmedia tienen
pretensiones de «materializarse»? Sin duda, no todas lo hacen por igual. Las de carácter más
o menos politizado —aunque, como en el caso de Anonymous, inspirada en una serie de
ficciones, sobre todo cinematográficas—, lo hacen en mayor grado. De hecho, es su
pretensión última. Sin embargo, las que caen dentro del ámbito de la ficción como Mr.
Robot, Black Mirror o V de Vendetta, sirven más bien de material ideológico, de inspiración
estética o de difusión de determinadas ideas. Lo llamativo, por no decir irónico, es que
precisamente estas propuestas han calado mucho más —al menos por lo que al
merchandising, visibilidad y sentimiento de pertenencia al grupo se refiere— que las de
naturaleza más directa.
Unas y otras, no obstante, persiguen hacerlo porque, en última instancia, la conquista de
la realidad implica la mayor capitalización de cualquier proyecto. La «golosina visual» debe
inducirnos a monetizar nuestra simpatía, bien sea mediante un simple click en una web, bien
se trate de una inversión mayor. Es por ello que la tecnología está aquí para quedarse,
porque sofistica las formas en que nos convertimos en consumidores, altera nuestros
hábitos y multiplica los beneficios que obtiene la productora/organización. Uno de los
ejemplos es, sin duda, el universo de las narraciones transmedia, en especial aquellas que
hemos revisado en este capítulo. No podemos negar la llegada de un futuro que traerá
consigo numerosos cambios, no todos beneficiosos, algunos de ellos desconcertantes. Nos
hallamos en una época de transición y no resulta extraño que nos asalten las dudas. La que
recoge todas estas incertidumbres es tan contundente como popular: ¿Y ahora qué?

7. ¿Y ahora qué? Epílogo


La relación entre tecnología y ser humano, a través de cualquiera de sus extensiones,
está modificando aspectos básicos de la vida cotidiana como el trabajo, las relaciones
interpersonales, la educación, el consumo, etc. Queda claro que entre las innumerables
ventajas y comodidades que presenta este nuevo escenario, se esconden algunos efectos no
deseados. La facilidad con que se puede manipular la información, la estetización y
banalización de la violencia o la deshumanización en las relaciones, son claras amenazas a
las que debemos hacer frente.
Es por ello que se impone la necesidad de una mayor reflexión sobre la situación y las
posibles consecuencias indeseadas. Del mismo modo, es preciso alentar la alfabetización y
educación mediáticas. Esta educación, además de un contenido deontológico y unas
«instrucciones de uso», debería incluir un apartado dedicado a la educación emocional,
pues, desde nuestro punto de vista, cuestiones como la empatía y el respeto deben
potenciarse de cara a los desafíos que se nos presentan.
Se debe fomentar la mentalidad crítica que permita disfrutar de manera plena de osadas
narraciones transmedia y de desechar otras por potencialmente peligrosas. Esto no tiene
nada que ver con la sugerencia de una censura velada o un moralismo de nuevo cuño, sino
con el establecimiento de unos valores de respeto y responsabilidad que hagan posible la
coexistencia pacífica de diversas ideologías, culturas y demás circunstancias personales. La
construcción de un mundo mejor y una sociedad más justa, que es lo que proponen
(aunque sea mediante métodos radicales) las narraciones transmedia que hemos
comentado, es viable gracias a las herramientas de las que actualmente disponemos. Pero
solo será posible si a través de la educación sentamos las bases de dicha sociedad. No se
trata de un proceso inmediato. Es, por tanto, nuestra responsabilidad, como docentes y
ciudadanos, alentar un proyecto de tales características y contribuir a la mejora del futuro
de las generaciones venideras.

8. Bibliografía
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Debolsillo.
Baudrillard, J. (1991). La guerra del Golfo no ha tenido lugar. Barcelona: Anagrama.
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Lipovetsky, G. (2003). La era del vacío: Ensayos sobre el individualismo contemporáneo.
Barcelona: Anagrama.
Lipovetsky, G. (2005). El crepúsculo del deber: La ética indolora de los nuevos tiempos
democráticos. Barcelona: Anagrama.
Lipovetsky, G.; Serroy, J. (2009). La pantalla global. Barcelona: Paidós.
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< https://hipermediaciones.com/2016/10/23/cartografia-de-la-primera-guerra-virtual-vw-
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Verdú, V. (2006). Tú y yo objetos de lujo. El personismo: La primera revolución cultural del siglo
XXI. Barcelona: Debate.
Parte II. Series de ficción, fenómeno fan y narrativas
transmedia
Capítulo 3
Los fans como traductores y distribuidores de contenido en el ecosistema
transmedia: promocionando series de televisión españolas en el extranjero

María José Establés Heras


Mar Guerrero-Pico

1. Introducción
El fandom de las series de televisión españolas es un fenómeno en auge. En particular,
algunas de las últimas ficciones de Televisión Española (La 1) están teniendo una especial
incidencia en las audiencias, mucho más activas a través de su actividad en redes sociales,
blogs y foros de discusión (Jenkins; Ford; Green, 2013; Chávez, 2014, González; Quintas,
2014). Esto implica un nuevo panorama en la ecología mediática en España ya que, entre
otras razones, ha existido un estigma asociado a las series nacionales, tradicionalmente
percibidas por el público como productos de «baja calidad» (Diego; Etayo; Pardo, 2011). A
pesar de ello, la audiencia (Busse; Gray, 2011) de estas producciones no solo se
circunscribe al territorio español, sino que se extiende a otras áreas del espacio lingüístico
hispanohablante, concretamente, los países de América Latina.
Muchas de estas ficciones nacionales no son traducidas o dobladas a otros idiomas,
como sí ocurre con las producciones anglosajonas, de ahí que muchos fans se han sentido
motivados a promocionar los episodios y otros contenidos transmediáticos derivados en
culturas no castellanoparlantes. Por tanto, dichos materiales se traducen al inglés y otros
idiomas a través de prácticas divulgativas como el fansubbing o subtitulado (Guerrero, 2016),
y propagados en una variedad de plataformas digitales como Tumblr, YouTube o Twitter.
Una visión transnacional y transcultural (Chin; Hitchcock, 2013; Siuda, 2014) está en el
epicentro de este activismo y esfuerzo comunicativo impulsado por los fans. Por una parte,
un sentido de orgullo impregna el discurso de los fans españoles al apoyar abiertamente las
series producidas en el país y, por otra, han sido progresivamente conscientes de los retos
de la cultura y la lengua a la hora de difundir estas producciones en el mercado
internacional.
En este sentido, el presente capítulo se centra en una parte del fandom de las series Isabel
y El Ministerio del Tiempo, que tienen en común el hecho de ser emitidas por La 1 y de
compartir algunas líneas argumentales, personajes y motivos de la historia y culturas
españolas. Pondremos el acento en analizar las estrategias y motivaciones de los fans
cuando deciden crear y difundir este tipo de contenidos a través de Internet (Guerrero,
2016).

2. Marco teórico
Nos hemos centrado en cuatro ejes teóricos: la llamada gift economy o economía del
regalo; la perspectiva del fandom transcultural y transnacional; el aprendizaje de idiomas; y el
rol de la televisión pública como servicio público. Uno de los aspectos más característicos,
y a la vez polémicos, de los estudios de fans es el relativo a la gift economy. Muchos fans
producen distintos textos de forma altruista que ofrecen al resto de la comunidad. En este
sentido, debemos destacar que esta fandom gift economy debe ser entendida como la
circulación en un complejo sistema de reciprocidad de una amplia variedad de regalos,
siendo dichos presentes un signo de su recepción (Turk, 2014). Además, desde la
perspectiva de los estudios sobre traducción, (Jiménez-Crespo, 2017; Valero; Cassany,
2016; Zhang; Cassany, 2016), la práctica del subtitulado de películas y series de televisión
realizado por fans (fansubbing) formaría parte de dicha economía.
El principal debate que surge a raíz de la creación de textos, como es el caso de los
subtítulos realizados por fans y no por profesionales titulados, surge en relación a la
legitimidad o no de dichas prácticas. Por un lado, algunos traductores profesionales
consideran legítima la práctica del «subtitulado amateur» si bien les parece poco ética la
actitud de algunas productoras o canales de televisión que descargan estos contenidos para
no pagar los servicios de subtitulado de las series que emiten.1 Por otro lado, existen
traductores titulados que creen que estas prácticas pueden afectar a su trabajo (labor
remunerada en contraposición a la de los fans que, en principio, no lo es), mientras que
otros las alaban. De hecho, encontramos a los que creen que algunos fans, en especial de
anime, realizan una función de difusión de productos mediáticos que, de otra forma, no
serían subtitulados al español (Muñoz-Sánchez, 2010), mientras otros defienden las
prácticas de fansubbing porque ayudan a los futuros traductores titulados a empezar a
desenvolverse en el oficio (Martínez, 2011).
Así, el fansubbing debemos comprenderlo como una práctica semiótica dentro de una


1 A comienzos de 2017, surgió una polémica con la cadena digital Movistar+ debido a la apropiación de unos
subtítulos realizados por un fan y que habían sido colgados en un portal web de subtitulado. En:
http://www.eldiario.es/hojaderouter/Internet/subtitulos-traduccion-series-peliculas-
television_0_608239814.html
cultura compartida (Valero; Cassany, 2016). En este sentido, entendemos que «la noción de
creatividad vernácula en el fandom no ha de comprenderse como resultado del ingenio
individual, sino como un proceso situado en contextos culturales y orientado a representar
identidades de grupos sociales particulares» (Valero; Cassany, 2016).
Estas prácticas nos llevan a plantearnos si algunos miembros de las comunidades de
fans están llevando a cabo procesos y estrategias de profesionalización. Siguiendo esta
línea, volvemos de nuevo a la cuestión de las relaciones de tensión existentes entre los fans,
a través de sus fanworks, y las industrias culturales. Dependiendo de una perspectiva más o
menos crítica, diversos autores están reflexionando sobre esta cuestión a través de distintas
perspectivas como la explotación (Jones, 2014), procesos creativos (Roig, 2013) o derechos
de autor (De Kosnik, 2009). Sin ahondar en esta cuestión debido a que excede los límites
de este capítulo, uno de los casos en los que la relación entre fans y productores ha sido
más horizontal, es el caso de la serie El Ministerio del Tiempo. Durante su segunda temporada
se creó una tienda de productos oficiales de merchandising que estaba disponible únicamente
en la web oficial de Televisión Española. El diseño de los productos fue realizado por un
grupo de fans de la serie. Para fomentar la exclusividad de los productos, las ventas tenían
un cupo limitado de pedidos. Los beneficios obtenidos se repartieron entre la productora
de la serie y los fans participantes en esta iniciativa.
Retomando la práctica del fansubbing, debemos diferenciar entre dos tipos de fans que
forman parte de las comunidades de subtitulado. Encontramos los fans creadores y los fans
consumidores (Ito, 2012; Schules, 2014). La gran diferencia entre unos y otros es su
implicación real en la comunidad y que, según Zhang (2016), «los fansubbers se diferencian
claramente de los seguidores, simpatizantes o amantes del fansub, ya que no pertenecen a la
comunidad». Si bien los subtítulos realizados por fans de las series Isabel y El Ministerio del
Tiempo se han realizando de una forma más espontánea e incluso se han colgado en
espacios digitales como Tumblr, existen comunidades chinas muy activas de fansubbing
dedicadas al subtitulado de ficciones españolas, como es el caso de The Burrow (Zhang;
Cassany, 2016). Tal y como señalan estos autores, dos de las premisas de estas
comunidades se basan, por un lado, en ofrecer gratuitamente los subtítulos y, por otro, en
no reapropiarse de los trabajos de otras comunidades de fansubbing, lo que fomenta el
subtitulado de un mayor número de series de televisión.
El análisis del fenómeno de difusión de contenidos de forma altruista, ya sean subtítulos
de las obras como imágenes y textos explicativos a nivel histórico de las tramas tanto de
Isabel como de El Ministerio del Tiempo, no puede dejar de lado la perspectiva transnacional y
transcultural. En este sentido, Chin y Hitchcock (2013) defienden una nueva teoría de los
estudios de fans, que se mueve más allá de un marco centrado en la nación para examinar
los matices y las complejidades del fandom transcultural. Así pues, surge de la «afinidad
afectiva» que atrae a los aficionados a los objetos transculturales a pesar de los límites
lingüísticos, culturales y geográficos. Desde una posición opuesta a este razonamiento,
Siuda (2014) argumenta que es harto complicada la existencia de fandoms transculturales y
transnacionales, ya que es fundamental una base local, puesto que la comunicación con
otros fans no es suficiente para la cohesión de sus comunidades. Nuestro posicionamiento
se sitúa más cercano a la posibilidad real de acercar los textos a cualquier tipo de fan, sea
cual sea su lugar de residencia. En el caso de las dos series que analizamos, si bien son
producidas y emitidas en España, por un lado, tienen una gran repercusión en los países de
América Latina, y por otro despiertan interés en los fans de series históricas (period dramas)
o de ciencia ficción (sci-fi). Es muy habitual que, en el caso de fan arts o fan fics existan
crossovers, o también comparaciones entre personajes de Isabel y Los Tudor o de El Ministerio
del Tiempo con Doctor Who.
Una de las lenguas más utilizadas a la hora de crear los subtítulos o los GIFs o fan arts
relativos a las ficciones Isabel y El Ministerio del Tiempo es el inglés. Algunos fans mejoran de
esta forma su competencia lingüística en inglés (Guerrero, 2016), pero a su vez, acercan a
personas interesadas en el aprendizaje del español los textos en sus lenguas maternas.2
Siguiendo esta línea, otro de los motivos por los que tanto Isabel como El Ministerio del
Tiempo interesan a los fans es que son emitidas y producidas por fondos públicos de
Televisión Española.3 Así, consideran que debido a la vocación de servicio público que
debe tener la televisión financiada por la ciudadanía, debe ofrecer contenidos de «calidad»
relacionados con la Historia y cultura del país (Establés; Rivera, 2015).

3. Las series de televisión Isabel y El Ministerio del Tiempo


Isabel (2012-2014), producida por Diagonal TV, es el drama histórico que cuenta la
historia de la reina Isabel La Católica. La ficción está dividida en tres temporadas que
abarcan desde la juventud de Isabel hasta su ascenso al trono de la Corona de Castilla;
desde la guerra de Sucesión Castellana hasta la Toma de Granada; y, finalmente, desde 1492
hasta el año de su fallecimiento en 1504. En la primera temporada, se intenta mantener fiel

2 A las cuentas oficiales en redes sociales de El Ministerio del Tiempo llegan mensajes de profesores de español
como lengua extranjera en distintos países asegurando que sus alumnos están mejorando su competencia
lingüística en castellano, y también sus conocimientos sobre la cultura e Historia españolas, gracias a la serie.
3 Al menos ha sido así para las tres temporadas de Isabel y para las dos primeras de El Ministerio del Tiempo, ya

que la tercera temporada ha sido coproducida por la plataforma de streaming Netflix.


al rigor histórico, incluso acudiendo a fuentes escritas de la época para adaptar algunos de
los diálogos de la serie, si bien, en las dos siguientes temporadas se produce un mayor
número de licencias artísticas (Ruiz-Pleguezuelos, 2016; Salvador, 2016). De igual modo,
toda la serie tiene cierto carácter didáctico, que además se ve reforzado con varias acciones
transmediáticas: la aplicación de segundas pantallas o los documentales y organigramas
interactivos realizados por el LAB de RTVE (Barrientos, 2013; Establés, 2016).
El Ministerio del Tiempo (2015-) es una serie de ciencia ficción y fantasía histórica creada
por los hermanos Javier y Pablo Olivares (guionistas de la primera temporada de Isabel), y
producida por Cliffhanger y Onza Entertainment. Cuenta las aventuras de un grupo de
agentes de un ministerio del Gobierno de España en el que se guarda un secreto de Estado:
las puertas del tiempo que permiten viajar a través de la Historia del país. La función del
Ministerio es mantener sin cambios el pasado, pero los funcionarios no tardarán en
descubrir que existen, tanto excepciones a la regla, como agentes dobles que apuestan por
cambiar los hechos pasados. Se trata de una producción en la que destacan las referencias
intertextuales y a distintos géneros televisivos y que mantiene un carácter didáctico sin dejar
de ser un producto de entretenimiento (Scolari; Establés, 2017, en prensa).
Hemos decidido analizar estas dos series por estos cinco motivos:
• Ambas ficciones se han emitido o se están emitiendo en La 1 y en la sección de
series de la página web de RTVE.
• Las dos series exploran temáticas relacionadas con la Historia de España e
incluso comparten personajes, actores y tramas. Por ejemplo, la reina Isabel,
interpretada por la actriz Michelle Jenner, o el funcionario Julián Martínez de El
Ministerio del Tiempo, interpretado por Rodolfo Sancho, que a su vez daba vida al
rey Fernando en Isabel. Además de la cuestión del casting en ambas series, otro
guiño intertextual que se produce en El Ministerio del Tiempo tiene que ver con
que el propio ministerio se crea en la época del reinado de Isabel La Católica.
• Por otra parte, la producción realizada por una parte de los fans de las dos series
es muy prolífica. Por un lado, los llamados isabelinos (el fandom de Isabel) y, por
otro lado, los ministéricos (los fans de El Ministerio del Tiempo), realizan distintos fan
works relacionados con los mundos narrativos de sendas ficciones.
• Otra de las prácticas realizadas por los fans que ocurre de forma recurrente en
ambas ficciones es la promoción de los contenidos a otros idiomas,
principalmente al inglés. Así, encontramos GIFs, memes y textos explicativos de
sus escenas, además de subtítulos en varias lenguas (inglés, francés, chino, etc.)
• Al fandom que está comprometido con la creación de estos contenidos en otros
idiomas, entre otras motivaciones, les mueve el interés por los contenidos
históricos y la difusión de dos series que consideran de buena calidad, y que
«merecen» ser conocidas por el público no hispanohablante. En este sentido,
cabe destacar que los fans de estas dos ficciones no se circunscriben a las
fronteras españolas, sino que cuentan con un público fiel en países de
Latinoamérica. Esto se debe a la posibilidad de poder visionar de forma gratuita
las series en la web de RTVE,4 lo que ha contribuído a difundir las series made in
La 1.

4. Metodología
Para este estudio, hemos tomando una perspectiva cualitativa de investigación. Para ello,
no nos interesa exactamente saber cuánta cantidad de mensajes y/o de producciones se
están realizando, sino la naturaleza de los mismos. En concreto, nuestro objetivo es
analizar las estrategias y motivaciones de los fans cuando crean y difunden este tipo de
contenidos en Internet (Guerrero, 2016).
Siguiendo esta línea, la metodología que hemos empleado en esta investigación se
estructura sobre dos ejes: la etnografía virtual (Boellstorff et al., 2012; Evans; Stasi, 2014) y
el análisis de contenido (Van den Bulck et al., 2016). En este sentido, hemos realizado una
observación no participante que consta de dos partes. La primera se realizó en las redes
sociales Twitter, Tumblr y YouTube, donde analizamos contenidos relacionados con textos
visuales, audiovisuales y escritos que tratan temas históricos (principalmente de la Edad
Moderna) y sobre las biografías de los personajes que aparecen en la serie Isabel, que a su
vez, protagonizan otras series, tanto españolas (Carlos, Rey Emperador) como británicas (Los
Tudor, The White Princess, etc.) La segunda parte de la observación no participante se centró
en diversas páginas y portales web dedicados al subtitulado de series de televisión y
películas.
Una vez seleccionados nuestros objetos de estudio, hemos realizado un análisis de
contenido, diferenciando entre dos tipos de fans: los que son únicamente consumidores de
contenidos realizados por otros fans (y realizan comentarios descriptivos y/o críticos) y los
fans creadores de contenidos. Para facilitar el análisis y gestión de las categorías, hemos


4Isabel y las dos primeras temporadas de El Ministerio del Tiempo se pueden ver tanto en la web de RTVE
como en Netflix. Sin embargo, la recién estrenada tercera temporada de El Ministerio del Tiempo (junio de
2017), solo se podrá ver fuera de España a través de la plataforma de pago, lo que ha provocado el malestar
de muchos fans.
utilizado el software de análisis cualitativo NVivo 10.

5. Análisis
La producción de textos visuales, escritos y audiovisuales de corte histórico y biográfico
realizada por fans es muy prolífica, en concreto en la plataforma digital Tumblr. Esta
comunidad se caracteriza por contener distintos microblogs sociales donde se publican y
comparten contenidos, especialmente fotografías y GIFs animados. Durante nuestro
rastreo en esta red, hemos detectado una cuenta oficial de los creadores de El Ministerio del
Tiempo, y un sinfín de usuarios que crean y/o comparten contenidos relacionados con esa
serie, pero sobre todo, con Isabel. El formato de la mayor parte de los mensajes es el de
GIF animado, mientras que los contenidos derivan desde las hagiografías a escenas
concretas de las series, así como comparaciones con otras ficciones. El contenido que
tienen en común todos los mensajes analizados es la utilización de un idioma distinto al
español, normalmente el inglés.
Así, en el caso de Isabel se percibe una gran interacción entre los fans consumidores (que
se suelen declarar seguidores de la serie pero no suelen ser castellanoparlantes) y los fans
creadores. Encontramos peticiones de creación de GIFs que sean comparativos entre
distintas ficciones que comparten mismos personajes con Isabel, como es el caso de Los
Tudor, The White Princess o Carlos, Rey Emperador, entre otros. Dichas solicitudes las realizan a
través de los formularios Ask que están disponibles en los perfiles de Tumblr de los fans
creadores.
Por otra parte, estos fans creadores que se van construyendo una reputación dentro de
la comunidad de series, en concreto de los denominadas period dramas, van realizando una
labor de documentación de los hechos históricos. Para ello, seleccionan los textos que
quieren traducir del español al inglés (como tratados de paz, cartas entre los personajes
históricos, etc.) y crean remixes junto a imágenes de la serie Isabel. En algunos casos, los fans
lo realizan para contrastar los contenidos de las series de ficción que no se ciñen a las
fuentes escritas de los hechos históricos que narran. Además, un tercer tipo de texto, en
formato de fotomontaje, se centra en las efemérides, bien sean de momentos históricos
relevantes, o las fechas de nacimiento, o fallecimiento de los personajes que aparecen en
este drama histórico.
La producción de contenidos traducidos a otros idiomas en el caso de Isabel no se
circunscribe únicamente al ámbito de Tumblr. También existen cuentas de Twitter, que
siguen activas tras dos años del fin de las emisiones en directo de la serie en La 1, que
simulan los personajes históricos y modulan sus mensajes intentando imitar el lenguaje de
la época en la que vivieron. La principal lengua utilizada es el español, si bien también se
comunican en inglés, interactuando así con otros perfiles de Twitter similares que
representan a otros personajes de distintos dramas históricos, sobre todo Los Tudor.
Los mashups audiovisuales también son muy habituales, con sus respectivos subtítulos en
inglés o en otros idiomas distintos al español, sobre todo en modo de teaser. El objetivo es
invitar a espectadores no hispanohablantes a ver la serie. Cuando han conseguido dicho
propósito, uno de los problemas que se han encontrado muchos espectadores fuera de
España es la falta de subtítulos oficiales. Si bien es cierto que la primera temporada de Isabel
ha sido exportada a distintos países subtitulada, e incluso doblada al árabe, muchos fans
han querido acceder a los contenidos de forma más rápida para consumir toda la serie en
un único visionado. Y es ahí donde entra el rol de los fansubbers. Hemos detectado distintas
páginas web destinadas a la descarga de subtítulos en varios idiomas, sobre todo en inglés.
En nuestro análisis con NVivo, a través de la realización de una frecuencia de palabras,
hemos descubierto que existen subtítulos de la serie también en francés, ruso, italiano o
portugués.
Si el mundo narrativo expandido de Isabel se caracteriza por los GIFs y sobre todo por la
preocupación por la transmisión de contenidos históricos contrastados, el de El Ministerio
del Tiempo se centra más en el subtitulado de la serie. En este sentido, creemos que donde
no llega el canon, se encuentra el fandom. Es decir, la serie solo se encuentra subtitulada al
español para personas con discapacidad auditiva, por lo que los fans se pusieron manos a la
obra desde el episodio primero de la serie (emitido el 24 de febrero de 2015) para crear los
fansubs en distintas lenguas, aunque principalmente en inglés, francés e italiano. En este
sentido, cuando fans no castellanoparlantes se dirigen en Twitter a la cuenta oficial de El
Ministerio del Tiempo o a la del showrunner, Javier Olivares, ambas les derivan a varias páginas
web o de Tumblr donde pueden encontrar los fansubs. Si bien esta práctica no es habitual y
vuelve a señalar una buena relación entre fans y creadores, puede interpretarse también
como una cierta explotación del fandom, ya que de esta forma la serie se ahorra la inversión
en el subtitulado (y también en el doblaje) a otros idiomas. De hecho, la principal crítica de
muchos fans no hispanohablantes es que no encuentran ni en los DVD o en los Blu-Rays
oficiales de la serie subtítulos a idiomas distintos del español.
Por otra parte, hemos detectado que muchos de los fans no castellanoparlantes que se
interesan por El Ministerio del Tiempo lo hacen por dos motivos: les interesa el aprendizaje
del idioma (con Isabel les ocurre lo mismo) y son fans tanto de mundos narrativos de
fantasía o ciencia-ficción, sobre todo relacionados con los viajes en el tiempo.
La difusión de los fansubs se realiza principalmente a través de las redes sociales Twitter y
Facebook. Los ministéricos que los crean sobre todo lo hacen porque están orgullosos de la
calidad de la serie, de la temática y consideran que, «a pesar de ser una serie española, es
una buena serie», una idea que lleva años en el imaginario colectivo del país con respecto a
la ficción nacional. Para ellos, El Ministerio del Tiempo engloba lo que toda serie debería
tener: sentido del humor, cultura pop, poder llegar a ser didáctica pero sin dejar de ser
entretenida, fantasía y melodrama. Además, consideran que es un buen ejemplo para
conocer las características de la cultura e Historia españolas desde distintos puntos de vista.

6. Conclusiones
El análisis de estos dos casos de estudio nos arroja algunos elementos para la discusión.
El primero de ellos se centra en la preocupación de los fandoms en el rol de La 1 como
televisión con vocación de servicio público de calidad y su propio compromiso en realizar
contenidos de expansión transmediática a ese nivel. En este sentido, sienten que tienen la
legitimidad de crear y/o difundir contenidos que lleguen a fans de otros países y culturas
que no dejen de lado el estándar de calidad que creen que se merecen sus objetos de culto.
Por otra parte, existe cierta organización de las comunidades de fans cuando difunden
los contenidos que producen, bien sean los fansubs o los remixes y mashups de carácter
historicista. Es por ello que podemos decir que existen dos tipos de fans (los que son
creadores y los consumidores) y que tienen motivaciones similares: compartir el contenido
canónico en otros idiomas y, por otro, generar y comentar producciones creativas
derivadas de las series que consumen, en concreto, relacionadas con el estudio comparativo
con otros países, y la difusión de contenidos históricos a través de fuentes historiográficas.
Las comunidades de fans de Isabel y, sobre todo, de El Ministerio del Tiempo, se
caracterizan por un fuerte sentimiento de comunidad, un hecho que es bastante insólito en
las ficciones producidas en la televisión pública española. En el caso de El Ministerio del
Tiempo, debido a que la sombra de la cancelación lleva flotando desde la primera
temporada, el fandom se ha hecho ver y oír de distintas maneras: pidiendo que se renueve la
serie a través de distintas plataformas digitales, creando eventos turísticos y quedadas,
creando fanworks, y también defendiendo a capa y espada de cualquier crítica que llegue a la
serie desde los medios de comunicación. Pero, si algo caracteriza a esta comunidad es su
generosidad a la hora de difundir fuera de las fronteras lo que para ellos es importante y
que, a pesar de sus luces y sus sombras, no deja de ser su cultura y forma de ver el mundo.
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Capítulo 4
La fragmentación del relato en Battlestar Galactica:
el fan como productor autorizado de narraciones expansivas

Noor Yasmina Benchichah López

1. Introducción
Es cuestión de fragmentos. Por un lado, la narración transmedia se define como un
proceso donde los elementos integrales de un relato se dispersan sistemáticamente a través
de múltiples canales de difusión con el propósito de crear una experiencia de
entretenimiento unificada y coordinada (Jenkins, 2007). Por otro, la producción fan se
entiende como un tipo de bricolaje cultural en el que el fan se apropia de textos
procedentes de la industria mediática para descomponerlos y volverlos a componer,
reescribiéndolos y moldeándolos según sus propios intereses (Jenkins, 1992). Ya sea a
través de elementos dispersos en múltiples canales o de textos que se vuelven a componer,
la producción fan y la narración transmedia comparten ese denominador común que es la
fragmentación del relato, aproximando, así, estas dos realidades en el ámbito de las
narraciones expansivas. Teniendo esto en cuenta, el presente capítulo contrapondrá la
producción fan en relación al modelo de narración transmedia para evidenciar que,
ciertamente, este es el ecosistema narrativo idóneo para que el fan se apropie de materiales
ajenos y cree textos que sobrepasan la frontera de lo fanon. Para ello, se realizará un análisis
del concepto de fandom y producción fan en el contexto televisivo actual y se asociará a un
caso de estudio concreto, la serie de ciencia-ficción Battlestar Galactica (SyFy, 2004-2009),
pues esta forma parte de una tipología genérica muy interesante que, debido a sus
características, genera a su alrededor un movimiento fan fuerte, activo y fácilmente
identificable. De este modo, aquí se discutirá cómo la producción fan ligada a esta serie
responde a una nueva forma de expresión textual fan más profesionalizada, que busca la
rigurosidad narrativa y que le permite entrar a formar parte del relato oficial.

2. El fan en la era de la narración transmedia


El origen del movimiento fan en televisión puede rastrearse hasta el estreno de la serie
original de Star Trek (NBC, 1966-1969), donde ese fan empezaría a diferenciarse de la
audiencia general mostrando prácticas de comportamiento propias, situándose como un
sector activo y organizado (Jenkins; Tulloch, 1995: 38; Fiske, 1992: 39). El movimiento fan
se ha distinguido desde sus inicios por la intensidad y la vinculación emocional con la que
este sector de la audiencia participa de una narración (Cascajosa, 2016: 184) dando lugar a
una subcultura autónoma con identidades sociales y prácticas culturales propias (Jenkins,
1992: 46; Jenkins; Tulloch, 1995: 18; Scolari, 2013: 232). En la cultura de la participación,
consumo y producción forman parte de una misma realidad desde el punto de vista del fan,
refiriéndose a este como pirata de textos por su capacidad de apropiarse de los materiales
ofrecidos por la industria mediática y modelarlos según sus propios intereses en forma de
textos fan (Jenkins, 1992: 214). No obstante, la concepción del fan solía asociarse, también,
a esa imagen de la masa histérica, obsesionada y demás componentes negativos que la
alejaban del resto de la sociedad (Hills, 2002). Una faceta del fan que en la actualidad, al
menos en parte, ha quedado desfasada. Hace tiempo ya que el fenómeno fan está al alza y
ha ganado visibilidad.
Tradicionalmente, la producción fan ha tenido cierto carácter amateur o de estar por
casa (Jenkins; Tulloch, 1995: 21. Fiske 1992: 30), pero ahora el fan cuenta con los medios y
la tecnología necesarios que le permiten producir y distribuir textos de una forma más
sofisticada. La grabación digital y los programas de edición, por ejemplo, han abierto
nuevas posibilidades al fanvid o vídeo de origen fan, desde la experimentación con los
formatos a la exhibición de unos valores de producción más elevados. Pero ha sido la
difusión del uso de Internet lo que ha marcado la diferencia, pudiendo hablar de un antes y
un después, pues como indica Gwenllian-Jones, «la migración del fan a la web ha hecho
que un mayor número de espectadores se comprometa activamente en la cultura del fandom
asumiendo el rol de productores, distribuidores y consumidores de textos terciarios» (2003:
168).
A finales de los años ochenta ya se produciría una tímida introducción de las
comunidades online con la aparición de foros de Internet en los que, siguiendo estructuras y
principios organizativos diferentes, fans de una misma serie o producto mediático concreto
se conectaban regularmente para discutir tramas, ofrecer resúmenes detallados de los
episodios o, simplemente, hablar con otros fans que compartieran su pasión (Jenkins, 1995:
53-54). Pero son las nuevas plataformas mediáticas como YouTube, Tumblr, fanfiction.net
o Wikipedia, por ejemplo, las que han hecho posible que los fans puedan hacer circular sus
textos más allá de las comunidades fan locales y tener el potencial de llegar a todo el
mundo, ya que el uso masivo de las redes sociales hace que la recompensa emocional por
participar de la experiencia fan también se multiplique (Jenkins, 2006: 140).
Las prácticas fan han ganado visibilidad, también, debido a que el fan ahora está de
moda (Cascajosa, 2016: 181-211). Por un lado, la concepción que tradicionalmente se tenía
del fan, la de la masa histérica, ha sido superada para convertirse en un movimiento
atrayente y bien considerado. Ahora se organizan eventos donde poder disfrutar en grupo
de un capítulo de estreno, se hacen maratones de series en salas de cine y son muchos los
festivales donde se celebra la pasión colectiva por las series. Por otro lado, las comunidades
fan se forman, ahora, en torno a productos estrella como The Walking Dead (AMC, 2010-),
Game of Thrones (HBO, 2011-) o Stranger Things (Netflix, 2016-), y que otorgan cierta
distinción a sus seguidores. Igualmente, las comunidades fan se han situado como un sector
fuerte de la audiencia muy a tener en cuenta por la propia industria cuyos esfuerzos unidos
han conseguido que revivan series produciendo nuevas temporadas, como sucedió con
Arrested Development (FOX 2003-2006, Netflix 2013-), o que otras tengan su propia película,
como Veronica Mars (Rob Thomas, 2014). Las actuales comunidades fan se han
multiplicado, globalizado y han establecido mejores sistemas organizativos, situándose
como un sector fuerte con poder suficiente para influir en decisiones de la industria
(Cascajosa, 2016).
Además de haber ganado visibilidad, la cultura fan ha adquirido una faceta más
compleja. Las nuevas tipologías narrativas así como los nuevos formatos de ficción han
motivado formas más elaboradas de pensar, hacer y consumir las series de televisión. Las
series abandonan la linealidad para construir un espacio tridimensional con un pasado,
presente y futuro donde el universo narrativo se da a conocer de forma orgánica,
descubriendo episodio tras episodio nuevas capas de profundidad y complejidad donde las
audiencias deben ser todavía más activas: ver una serie de televisión va más allá de sentarse
delante del televisor. Asimismo, el nivel de compromiso del fan también se ha multiplicado
con modos de visionado hiperatentos que se extienden más allá de la pantalla televisiva y
del límite narrativo de la serie, que «le empujan a cavar más profundo, a buscar bajo la
superficie para entender la complejidad de una historia y su forma de contarla […] a
consultar y crear mapas y guías […] que le ayuden a comprender […] y rellenar vacíos entre
episodios con un compromiso más profundo» (Mittell, 2015: 288).
Un tipo de forensic fandom (Mittell, 2009) o überfan que consume la serie con tanta
intensidad e implicación que empieza a producir nuevos textos que sobrepasan la frontera
del fanon. Se refiere aquí a los objetos de contextualización (Murray, 1997: 253-258) o
paratextos de orientación (Mittell, 2015) que se establecen como herramientas que ayudan
al fan a dar sentido, recapitular, analizar y expandir los diferentes elementos que conforman
la narración para obtener una mejor y ordenada comprensión del relato.

3. El Battleverse y la producción fan


La serie de ciencia-ficción Battlestar Galactica fue creada por Ronald D. Moore y David
Eick como relectura o «reimagining» de la serie homónima de finales de los años setenta.
La serie narra la aniquilación de la civilización que habita el sistema planetario de las Doce
Colonias a mano de los Cylon, unos robots humanoides creados por los propios humanos,
y la posterior huida de los supervivientes en una caravana de naves espaciales, conducidos
por la estrella de combate Galactica hacia una mítica colonia número trece llamada Tierra.
A diferencia de la space-opera original, de carácter marcadamente camp, la versión
reimaginada, de alto componente dramático y militar, indaga en cuestiones más oscuras que
tienen que ver con el exterminio masivo de la especie humana, las decisiones que tomarán
en una guerra plagada de violencia, y las secuelas mentales y físicas de haber visto reducida
su sociedad a pedazos.
La serie responde a la llamada «televisión post 11S», con tramas que apelan directamente
a ataques terroristas, atentados suicidas y células durmientes. Todo ello le ha valido tanto el
reconocimiento de la crítica como el de la audiencia: aunque solo fuera nominada en las
categorías menores de los Emmy, la serie sí se llevó diversos galardones en las entregas de
premios propias del género de ciencia-ficción como los Hugo, Saturn o Nebula Awards.
Recibió en 2005 el Peabody Award y está incluida en el ranking de las cien mejores series
de televisión de todos los tiempos de la revista Time y el Writers Guild of America (WGA)
la sitúa la número treinta y ocho en la lista de las ciento una series mejor escritas de todos
los tiempos. En definitiva, un título de culto y de calidad del panorama televisivo que se ha
situado como un referente para muchas otras series.
Cabe destacar, primero, que la serie aquí analizada responde a unas particularidades
derivadas del género de ciencia-ficción y que sitúan al fan como un lector excesivo que
consume la serie y los productos relacionados un elevado número de veces y los integra en
su vida diaria. Segundo, la serie se basa en la construcción de un mundo de ficción que se
rige por sus propias normas y que se expande más allá de la pantalla conocido como el
Battleverse. La comunidad fan que surge en torno a la serie está fuertemente
comprometida con participar en su universo recopilando y compartiendo información de la
serie, discutiendo y ampliando sus conocimientos con otros fans para dar sentido a la
narración, y produciendo, como se mostrará a continuación, una gran variedad de textos.
Para empezar a abordar la producción fan que se produce en torno a la serie, se debe
considerar una primera categoría relacionada con la expansión del relato y que encuentra su
exponente más alto en el fanfiction o fanfic. En este modelo de escritura fan se toma como
material base textos de la ficción para desarrollar nuevas historias y compartirlas con el
resto del colectivo fan en plataformas específicas tales como fanfiction.net,
archiveofourown.com, wattpad.com o LiveJournal, por citar solo algunas. Este es un
espacio muy fructífero de creación textual fan: tan solo en fanfiction.net, por ejemplo,
existen cinco mil trescientas historias archivadas en la categoría de Battlestar Galactica —
pocas en comparación a otras series—. Rara vez el fan se contenta con aquello que ve en la
pantalla. Es un ser reactivo que no duda en corregir la narración cuando algo no es de su
agrado o cuando la serie no le ofrece aquello que le interesa. El fan crea textos que
funcionan como interpretaciones narrativas de la propia serie que usa para llenar vacíos en
el relato, para expandir el tiempo narrativo continuando el relato más allá de la
finalización/cancelación de la serie, para crear finales alternativos, plantear tramas paralelas,
desarrollar a los personajes secundarios o para enfatizar elementos genéricos diferentes
como el romance, entre otros.
En fanfiction.net se encuentra un gran volumen de historias que vuelven a narrar
episodios concretos o incluso temporadas enteras desde un planteamiento distinto. Por
ejemplo, algunos fanfics se preguntan cómo habría sido la serie si Zack Adama, hermano de
Lee Adama y antiguo interés amoroso de Kara Thrace, no hubiera muerto en un vuelo de
prueba, como sucede en la narración original, y hubiera sobrevivido al ataque a las
Colonias, centrando así la tensión narrativa en el triángulo amoroso de Lee-Kara-Zack.
Otros plantean un desenlace alternativo para la serie en respuesta a la insatisfacción que
muchos sintieron tras la emisión de «Daybreak» (4.20): desde crear historias en las que Kara
no se desvanece en el aire a otras donde la flota llega a una Tierra en la época actual
convirtiéndose en la primera visita extraterrestre que recibe el planeta. Son también
muchos los autores que incluso se atreven a dar una vuelta de tuerca al texto y presentan
planteamientos novedosos en sus historias como cruzar la serie con otras al estilo de
Stargate SG-1 o Star Trek, donde los personajes se encuentran con los miembros del SG-1 o
del Enterprise, o transportar a los personajes a un contexto totalmente diferente como el
de un instituto, donde se exploran las interacciones de los protagonistas en un ambiente
escolar postadolescente. Es cierto que existen fanfics que siguen fielmente la narración de
Battlestar Galactica, sobre todo en forma de drabbles o one-shots, que vuelven a relatar escenas
o episodios concretos de la serie para enfatizar los pensamientos de los personajes y
reforzar así el componente emocional de la narración pero sin alterar para nada sus
contenidos. Lo verdaderamente interesante aquí, no obstante, está en ver cómo el fan crea
una y otra vez múltiples versiones de la misma serie y cómo todas estas versiones conviven
en armonía sin invalidarse las unas a las otras, extendiendo el relato más allá de los límites
narrativos de la propia serie.
Battlestar Galactica ha sabido aprovechar las posibilidades narrativas que su propio texto
le brinda y también ha creado sus propias expansiones que exploran nuevos caminos
narrativos. Aunque como sucede con los fanfics, estas expansiones se establecen como
complementarias al no ser imprescindibles para disfrutar de la serie principal, pero al
consumirlas se enriquece y amplía la experiencia narrativa ya sea resolviendo cuestiones que
quedaron abiertas en el pasado o planteando incógnitas que se convertirán en nuevas líneas
argumentales en relatos futuros. De este modo, la serie extiende su relato a través de una
miniserie (2003) y cuatro temporadas (2004-2009), la serie precuela Caprica (SyFy, 2009-
2010), dos películas para televisión —BSG: Razor (Félix Enríquez Alcalá, 2007) y BSG: The
Plan (Edward James Olmos, 2009)—, tres series de webisodes —BSG: The Resistence (SyFy,
2006), BSG: The Face of the Enemy (SyFy, 2008) y BSG: Blood & Chrome
(Machnima.com/SyFy, 2012)—, tres novelas —Saggitaron is Bleeding, Unity y The Cylons»
Secret— y ocho cómics —BSG: Re-imagined Series, BSG: Zarek, BSG: Season Zero, BSG:
Pegasus, BSG: Origins, BSG: Ghosts, BSG: Cylon War y BSG: The Final Five (Dynamite Comics,
2006-2013)—.
Una segunda categoría de producción fan surge en torno al análisis y catalogación de la
información. Se refiere aquí a esos paratextos de orientación que ordenan y dan sentido al
relato, a partir de datos objetivos, y que permiten analizar y hasta expandir los
conocimientos sobre este. En Battlestar Galactica, herramientas como mapas visuales son
muy necesarias para que el espectador organice la información que la serie va desvelando
muy lentamente a lo largo de sus temporadas de forma desordenada y que el fan necesita
reorganizar en su cabeza para desentramar aquello que está viendo. Una cuestión que
necesita especial orientación es el orden de los propios textos. Son muchos los fans que,
movidos por la necesidad de ayudar a aquellos que se acaban de adentrar en el Battleverse,
crean infografías que indican el orden con el que se deben consumir los textos desde el
punto de vista del relato, puesto que el orden con el que son estrenados no siempre
concuerda con el orden real de la narración. Aunque es cierto que todas las extensiones de
la serie pueden consumirse de forma aleatoria sin alterar el sentido del relato, son muchos
los fans que extraen cierta satisfacción al leerlos ordenadamente.
Otra cuestión que necesita orientación está relacionada con la mitología de la serie, pues
a pesar de que la trama se inicie con el ataque Cylon a las Colonias, el relato se remonta a
mucho tiempo atrás, un tiempo no explorado en la serie pero que no obstante plantea sus
propias incógnitas, complicando la cronología y que ni el desenlace de la serie conseguiría
esclarecer. Por eso, poco después de que la serie emitiera su último episodio, un fan, Billy
Ray Stephens, colgó en su página de flickr una infografía bajo el nombre de «Battlestar
Galactia: space & time», con el fin de aclarar la cadena de sucesos estableciendo la
cronología de Battlestar Galactica y el recorrido que hacen los humanos, los Cylon y los
centuriones; desde Kobol, el éxodo de las doce tribus, la creación de los Cylon, la Primera
Guerra Cylon, el Armisticio, el holocausto, Nueva Caprica, el nuevo éxodo y la Tierra;
acompañado todo ello con una detallada descripción de los hechos.
Pero lo valioso de esta imagen surge cuando se compara con otro mapa de orientación
muy importante para la serie por su valor narrativo en el que se muestra la representación
del cosmos de las Doce Colonias de Kobol con detallada información gráfica sobre la
mitología —banderas, escudos, sistemas solares...— y creado por Quantum Mechanix, un
estudio especializado en realizar réplicas inspiradas en programas de la cultura popular.
Ambas imágenes aportan información muy valiosa para consolidar los conocimientos de la
serie y ambas son igualmente válidas, sin importar, entonces, que la primera imagen sea
fruto del esfuerzo de un particular sin ánimo de lucro, es decir, de producción plenamente
fan, mientras que la segunda sea una producción autorizada —en la leyenda al pie del
póster se incluye la firma de Jane Espenson, guionista y productora ejecutiva de la serie— y
a la venta en la página web del estudio.
Otro paratexto de orientación mucho más exhaustivo donde poder encontrar todo lo
relacionado con la serie es Battlestarwiki. Siguiendo el modelo enciclopédico de Wikipedia,
este espacio se crea a través del esfuerzo colectivo de los fans para recopilar todo lo que
tenga que ver con Battlestar Galactica y el Battleverse, ya sea desde dentro o desde fuera de la
ficción. Se pueden encontrar, por ejemplo, biografías de los personajes y de los actores,
cartografías, resúmenes de capítulos, organización del sistema político o el reglamento del
deporte nacional pyramid, y que los usuarios pueden consultar para conocer detalles de
episodios concretos, resolver dudas sobre la narración o averiguar datos sobre la
producción.
Los fans que participan en este tipo de iniciativas, leyendo, pero sobre todo editando
artículos, se esfuerzan por mantener unos patrones de calidad y rigurosidad al establecer
políticas de publicación que homogenizan el estilo de la página y, como en Wikipedia, se
empuja a los contribuyentes a citar la fuente de origen de los contenidos e indicar cuando
un artículo está falto de ella. Battlestarwiki posee la capacidad de acumular, organizar y dar
sentido al contenido de Battlestar Galactica, rompiendo la frontera entre el texto primario y la
producción fan, pues, donde la serie ha presentado una información de forma indirecta y
fragmentada sobre la Primera Guerra Cylon, por ejemplo, los autores de Battlestarwiki han
creado una entrada que incluye información sobre las causas que originaron el conflicto y
sus consecuencias, creando un texto válido y autorizado a partir de información procedente
del texto oficial, desgranándolo y volviendo a reconstruir para conseguir ese sentido global
de la narración y, al mismo tiempo, expandirlo.
Finalmente, la tercera aproximación a la producción fan tiene que ver con los textos de
carácter creativo. Gracias a plataformas como YouTube, además de hacerse visible y estar
al alcance de todos, la producción fan ha alcanzado nuevos niveles de profesionalización y
ha adquirido nuevas funciones. Siguen encontrándose fácilmente en la red los montajes
audiovisuales realizados a modo de videoclip en los que se enfatiza un aspecto concreto de
la narración o se homenajea a un personaje, al ritmo de un tema musical acorde con el
sentido que se le quiere dar al vídeo.
La creatividad del fan ha evolucionado, no obstante, y con la tecnología a su alcance, ha
empezado a experimentar con nuevos formatos. Los clips que funcionan a modo de
parodias están especialmente extendidos. Algunos son sencillos, como los vídeos que
recopilan todos los «frak!» de la serie, mientras que otros son más elaborados y demuestran
gran ingenio. El video «Frak you! (BSG inspired parody of Cee Lo»s F**k You!)» parodia el
videoclip del artista Cee Lo y lo traslada al mundo de la serie, donde un Samuel T. Anders,
harto del menosprecio y desinterés de Kara Thrace, la que se supone que es su mujer, le
dedica un alto y claro «frak you!». El clip adapta la letra original de la canción para describir
el triángulo amoroso de Lee, Kara y Sam, a través del punto de vista de este último; y la
acompaña con escenas donde actores representan a los personajes.
De carácter también paródico, son habituales los vídeos que funcionan a modo de recut
trailer en los que se subvierte el tono de la narración hacia otros géneros. El fan conocido
como «Mug A Gun» ha editado en YouTube la secuencia de apertura de la serie siguiendo
el estilo de la sitcom Friends. Como en la mítica serie, además de usar el emblemático tema
del grupo The Rembrandts «Ill be there for you» y la característica tipografía de los
créditos, se usan escenas de Battlestar Galactica en las que, sacados de contexto, los
personajes parecen protagonizar una serie distendida y divertida, perdiendo el componente
dramático y tenso típico de la narración.
El carácter paródico de estos vídeos de producción fan fue imitado por la industria para
promocionar el estreno de la cuarta temporada de la serie por medio de un vídeo
recopilatorio a modo de síntesis visual en el que se resumían los acontecimientos
principales de las temporadas anteriores. El vídeo «What the frak is going on?» estaba
construido a partir de escenas y diálogos de la serie con una voz en off a modo de narrador
que no solo describía las principales tramas sino que además lo hacía con humor. Los
Cylon se presentan, por ejemplo, con imágenes de las Seis (interpretada por la ex-modelo
Tricia Helfer) mientras la narradora dice que «now there are twelve Cylon human models.
Some, actually look like models»; y para diferenciar a las dos Sharon, la que es fiel a las
Colonias de la que dispara a Adama, lo hace refiriéndose a ellas como «good Boomer» y
«bad Boomer», respectivamente. Este tono, tan alejado del que caracteriza a la serie,
permite introducir la narración de una forma ligera a aquellos que no formen parte de su
audiencia regular, a la vez que establece una relación de complicidad con aquellos que sí
han seguido la serie, al utilizar comentarios cuya ironía tan solo ellos podrán captar.

4. El Battleverse y el canon
«Lay down your burdens II» (3.20), el episodio final de la segunda temporada de
Battlestar Galactica, acaba con el asentamiento de los supervivientes de las Colonias en un
planeta recién encontrado capaz de albergar vida humana por decreto del recién elegido
Presidente Gaius Baltar cuando, de pronto, se produce un inesperado salto temporal. Sin
previo aviso ha pasado un año y los personajes están en situaciones diferentes y sin ninguna
pista de cómo han llegado hasta allí. El coronel Tigh ha decidido retirarse, Kara se ha
casado con Sam, el jefe Tyrol es líder de un sindicato, Roslin enseña en una escuela, Lee
está gordo y Adama se ha dejado bigote. Parte de estos misterios obtuvieron respuesta tras
la emisión del episodio «Unfinished Business» (3.09) donde, por medio de varios flashbacks,
se narra parte de lo sucedido en Nueva Caprica durante el tiempo que los habitantes de las
Colonias pasaron en el planeta. Pero, la emisión de este capítulo no tendría lugar hasta casi
siete meses después de emitirse el episodio final y, además, se centra en los acontecimientos
de un único día de ese largo año que los personajes pasaron en el planeta, dejando mucho
espacio para que los fans rellenaran esos vacíos en la narración con sus propias historias.
Así fueron los fanfics que se publicaron en la red y no tanto la serie los que intentaron
responder a cuestiones como ¿Por qué se casaron Kara y Sam? ¿Cómo ha pasado a ser
Gaeta el ayudante del nuevo presidente Baltar? ¿Cuándo se proclamó Tyrol líder del
sindicato? ¿Por qué Lee y Kara están en tan malos términos? ¿Por qué Kara y el coronel
Tigh parecen ser tan amigos repentinamente?
Como se ha señalado, una serie televisiva de las características de Battlestar Galactica
produce un sinfín de posibles tramas que van más allá de la capacidad que la propia serie
tiene para resolver y que el fan toma como punto de entrada para crear sus propios textos.
El fan consume, a su vez, una gran variedad de textos relacionados con la serie, ya sean
oficiales —creados por la industria— como semioficiales —producción fan—, todos de
procedencia distinta y con más o menos rigurosidad narrativa. El fan no solo ve un
episodio de estreno de la semana, sino que consume contenidos 24/7, favoreciendo todo
ello a crear un continuo en el relato que dificulta identificar la fuente de donde proviene
cada contenido. Aquí se encuentra el claro ejemplo del origen del apodo de Kara Thrace,
«Starbuck». Entre la comunidad fan está asumido que este procede de su época como
jugadora de pyramid antes de unirse a la flota colonial, donde, de no haberse lesionado la
rodilla, habría conseguido llegar a ser profesional. El hecho de que habría estado a punto
de firmar con los Bucaneros de Caprica o C-BUCS, junto con su personalidad algo
soberbia que siempre la empuja a alardear de sus cualidades, le habrían hecho ganarse el
apodo de «star»+ «buc». No obstante, y a pesar de la consistencia de la explicación, en
ninguno de los textos oficiales de Battlestar Galactica se explica tal cosa, tan solo en la
miniserie el coronel Tigh hace una pequeña alusión al apodo pero sin acabar de resolver
nada. Así, seguramente, esta teoría sobre el origen del apodo de Kara se originaría en algún
fanfic o discusión fan y por su coherencia con el relato oficial, otros fans la integrarían en el
canon de la serie.
Estos dos ejemplos aquí planteados apelan a una cuestión muy interesante relativa al
canon y la producción fan; pues como otros ya han defendido, la televisión transmedia y la
narración compleja complican la cuestión del canon (Mittell, 2015: 296). Battlestar Galactica
expande el relato a través de la serie, las películas, los webisodes, las novelas y los cómics.
Pero la serie de Moore establece cierta distinción entre los diferentes textos, pues no todos
estarían integrados en la narración a un mismo nivel. Los cómics y las novelas respetan el
universo narrativo, sus personajes y la línea temporal, pero la serie no las reconoce y, por lo
tanto, no hace referencia a los sucesos que en ellos se describen.
La teoría de la narración transmedia, por el contrario, hace hincapié en la importancia de
crear una experiencia unificada y coordinada por la que todos los textos ayudan a construir
el mismo relato (Jenkins, 2007). Los cómics pertenecen al universo de Battlestar Galactica,
pero se alejan de la trama de la serie explorando líneas argumentales alternativas o paralelas
que, en ocasiones, toman como punto de partida cuestiones que se han mencionado en la
serie, pero que no han llegado a desarrollarse, como sucede en BSG: Zarek, sobre el pasado
del defensor de los derechos civiles y revolucionario Tom Zarek, mientras que en otras los
crean de la nada, como en BSG: Ghosts, sobre una misteriosa nave de supervivientes que se
cruza en el camino de la Galáctica.
El universo que Moore ha creado es tan completo que deja espacio para que otros
artistas exploren caminos distintos dentro del mismo mundo, haciendo posible, entonces,
que los cómics formen parte del relato de la serie. Pero para que esto suceda, Battlestar
Galactica debe reinterpretar el concepto de canon, donde las extensiones que no están
reconocidas por el canon oficial o aceptado, pero que están conectadas estrechamente con
el universo narrativo —respetan las reglas establecidas por ese mundo y se basan más o
menos directamente en su relato— puedan también formar parte de un canon de carácter
inclusivo de segundo nivel o aceptable. Para entender mejor el modelo que aquí se plantea,
se debe pensar en el relato como un camino que se bifurca y en el que uno debe elegir si ir
por la derecha o por la izquierda o donde incluso tiene la posibilidad de ir primero por la
derecha para luego volver atrás e ir por la izquierda. Así, uno puede visionar la segunda
temporada de Battlestar Galactica al mismo tiempo que, por ejemplo, lee la serie de cómics
BSG: Origins y explorar el pasado de personajes como Baltar o Kara. Así, Battlestar Galactica
sigue la idea de canon aceptado, donde tendrían cabida las series, películas y webisodes; pero
también se amplía al sumar el concepto de canon aceptable, donde se incluirían los cómics
y las novelas.
Ahora bien, establecer dos o más niveles de canon es interesante también desde el punto
de vista de la producción fan. Respetando la concepción tradicional y estricta del canon,
nada que no esté elaborado bajo la estrecha supervisión del autor oficial, en este caso Ron
D. Moore, o que no esté aprobado por este podrá ser considerado parte del relato oficial.
En este sentido, es lícito que la producción fan no pueda considerarse parte del relato. Pero
en el momento en que textos oficiales como los cómics y las novelas se pueden pensar
desde el punto de vista de un canon aceptable, no sería tan descabellado, tal vez, incluir
también aquí a los fanfics. Haciéndose evidente que tanto los cómics (textos oficiales) y los
fanfics (producción fan) están estrechamente conectados con el universo narrativo de
Battlestar Galactica y se establecen como complemento, es decir, no son necesarios para el
desarrollo del relato principal de la serie, pero hacen de la narración una experiencia mucho
más plena.
5. Reflexión final
La narración transmedia permite ahora pensar este tipo de productos más allá de la
categoría de paratexto y reconocer que tanto las extensiones creadas por la industria como
las producidas por la comunidad fan construyen el relato conjuntamente, quedando diluida
la división que separa la producción fan de la producción oficial. Mientras algunos textos
expanden el relato, en la línea del canon aceptado, como los webisodes o Battlestarwiki, y
completan la experiencia narrativa, otros se encargan de explorar nuevas posibilidades en la
línea del canon aceptable como los cómics de Battlestar Galactica o los fanfictions que juegan
con nuevas interpretaciones de la misma narración y expanden el relato hacia caminos más
experimentales.
La fragmentación del relato en la era transmedia ha democratizado el rol del agente
productor de contenidos autorizados, quedando diluida, entonces, la barrera entre
productor y consumidor, o lo que es lo mismo, entre el fan y el autor. Y es que el fan debe
pensarse como un autor primigenio de narraciones expansivas que ya se movía
expertamente por este tipo de relatos mucho antes de que el concepto de transmedia fuera
asumido por la industria, haciendo que la producción fan pase a ser un componente más a
tener en cuenta en el ámbito de las narraciones extendidas.

6. Bibliografía
Cascajosa, C. (2016). La cultura de las series. Barcelona: Laertes.
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Free Press.
Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.

Parte III. Territorios lúdicos
Capítulo 5
Estrategias de comunicación y narrativas transmedia:
la promoción en entornos digitales de los videojuegos Diablo III y Diablo III
Reaper of Soul

Miguel Ángel Nicolás Ojeda


César San Nicolás Romera
Josefa Ros Velasco

1. Introducción
Este capítulo supone una contribución al estudio de las narraciones de ficción presentes
en los videojuegos e inspiradas en relatos reales o ficticios1 que recrean el pasado a través
de la dimensión transmediática y estratégica de la publicidad. A través de la aplicación de
una metodología sociosemiótica este trabajo analiza los contenidos presentes en la red de
medios y canales digitales del videojuego Diablo III (y su evolución Diablo III, Reaper of Soul)
para comprender cómo se relacionan y cómo dicha relación contribuye a la elaboración de
una narrativa transmedia de naturaleza híbrida: publicitaria, informativa y de
entretenimiento.
El principal objetivo que se persigue con esta contribución es arrojar luz sobre la
naturaleza transmediática de las narrativas presentes en las estrategias de promoción
publicitaria y, en una instancia consecuente, analizar cómo estas últimas fomentan las
posibles interacciones entre los jugadores y los contenidos con los que entran en contacto.
Aunque no es la primera vez que se trata de comprender el fenómeno de la
interactividad planteada por los videojuegos a través del estudio de un título particular,2 sí
nos encontramos, sin embargo, frente a una propuesta pionera que trata de abordar el
aspecto de la interactividad a partir del estudio del fenómeno transmedia que subyace a las

1 Este trabajo forma parte del proyecto de investigación multidisciplinar «Historia y videojuegos II:
Conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital» (HAR2016-78147-P), financiado
por el Ministerio de Economía y Competitividad. Secretaría de Estado de Investigación, Desarrollo e
Innovación del Gobierno de España, cuyo propósito es contribuir al estudio de los videojuegos como
productos de naturaleza narrativa, lúdica, experiencial y proyectiva de la Historia.
2 Véase el trabajo de Brookey y Booth (2016) que centra sus esfuerzos en el videojuego The Lord of the Rings:

The Return of the King; el de Young (2015) sobre la saga World of Warcraft, que estudia el rol de la mitología en la
construcción de los mundos de fantasía y la forma en que estos últimos se erigen a partir de elementos éticos,
culturales, temporales y contextuales –recogiendo las palabras de Krzywinska (2006)–; o las publicaciones de
Jiménez (2010, 2011a, 2011b) y Jiménez y Rodríguez (2014), que abordan un amplio volumen de videojuegos
en los que se identifican acontecimientos, temáticas y aspectos históricos.
estrategias publicitarias de promoción de un videojuego concreto para comprender, más
allá del contenido semiótico de las narrativas, cómo se construyen los contenidos a través
de las estrategias transmediáticas de un título en particular y cómo, finalmente, estas no
dejan de obedecer al propósito de crear una marca. La que nos interesa, la marca Diablo, y
particularmente el título a través del cual comenzamos a explorar el alcance de su estrategia
transmediática, Diablo III, se enmarca dentro de la categoría que tenemos a bien definir
como «híbrida», apoyándonos en los resultados de un anterior trabajo de este equipo (San
Nicolás; Nicolás; Ros, Josefa, 2016). Esto significa que su narrativa se inspira en la Historia
del Medievo, pero desarrollando, a su vez, un universo mitológico de creación propia; un
fenómeno que es bastante común en el cine de ciencia ficción y en la literatura en la que los
escenarios y la estética medieval es fácilmente reconocible. Este planteamiento implica
reconocer que los jugadores interactúan con narrativas de múltiples códigos cuyas
estructuras, siguiendo la terminología de Goetz (2012), suponen una ruptura de la
linealidad de la historia en lo que se refiere, por una parte, a la discontinuidad hipertextual
y, por otra, al fenómeno de la interacción.

2. El fenómeno transmedia en el contexto publicitario digital


No es necesario recoger y repetir los factores y rasgos que han hecho que la Red se
convierta en sustento de este ecosistema, calificado como «la imprenta del siglo XXI»
(Piscitelli 2005: 22, citado en Marfil, 2013: 173). Sin embargo, sus actuales y futuras
posibilidades de comunicación interactiva, basada en la «integración y readaptación de los
mensajes» (Marfil, 2013: 170), son fundamentales para comprender las posibilidades
estratégicas de las narrativas transmedia aplicadas a la gestión de la comunicación
publicitaria y de branding de videojuegos inspirados en el pasado histórico. Tales
posibilidades de gestión pasan por un uso casi obligatorio de las herramientas que definen
la Web 2.0, las denominadas redes sociales, las cuales, a través de dispositivos cada vez más
móviles y avanzados tecnológicamente, fomentan que los individuos participen de un
modo más activo y elaboren su propia producción (Martínez; Segura, 2011: 23 citado en
Marfil, 2013 :179).
Es importante recordar, que el fenómeno de las narrativas transmedia aplicado a la
publicidad no puede ser entendido solo en la era digital. Tal y como recoge Freeman (2014:
2.362), se reconocen entre los primeros ejemplos de publicidad transmedia las acciones, en
primer lugar, de Lyman Frank Baum durante la primera década del siglo XX para la
difusión de The Wonderful Wizard of Oz (Freeman, 2014) y, posteriormente, en 1976, la de
George Lucas para la de la saga Star Wars, donde se emplearon diferentes acciones
(películas, juegos, animaciones, libros, cómics...) para generar una comunidad de fans que
experimentaran el producto desde diferentes medios (Raybourn, 2014).
El desarrollo de estas prácticas se hace evidente hoy más que nunca en los entornos
comunicativos digitales que fomentan la participación y la co-creación. En estos, la gestión
del producto y de su comunicación se hace casi imposible de ejecutar si no es desde el
diseño e implementación de estrategias transmedia capaces de gestionar narrativas que se
difundan e interactúen mediante multi-plataformas digitales y que hagan patente la línea
entre emisor y receptor (Marfil, 2013: 175), conformando lo que Jenkins tuvo a bien
denominar el fenómeno storytelling (2008a, en Marfil, 2013: 170).
Tal fenómeno es de interés capital para las grandes compañías cuya reacción al mismo
es dispar en tanto que muchas de ellas consideran que esta realidad les quita el control
absoluto sobre sus productos (Abad, 2016: 70). Y esto es así, porque el fenómeno
transmedia mantiene unas constantes que la definen: una narrativa que se difunde por
diferentes plataformas y que necesariamente interactúa con sus públicos, dando como
resultado la creación de múltiples productos narrativos que mantienen una constante
semántica y simbólica con la historia o narrativa de origen y con la marca. Esto exige
gestionar la relación de la marca con sus públicos, tal y como defienden las propias teorías
del branding relacional de Susan Fournier y las teorías del Brand Community de Muniz y
O´Guinn (Fernández-Gómez, 2013). En ellas se pone de manifiesto la importancia vital de
gestionar cuidadosamente el diálogo con el consumidor individualmente y el hecho de que
el individuo forma parte de una comunidad. Es aquí donde las narrativas o storytelling son
consideradas el motor de las Brand Comumity, «todos los seres humanos necesitamos una
historia, un relato fundacional a partir del cual construirnos nuestro propio sentido»
(Fernández Gómez, 2013: 197). Así, al amparo de este cuerpo teórico y siguiendo las
aportaciones de Jenkins (2008a y 2008b) para comprender el fenómeno transmedia,
proponemos una concepción de estrategia de publicidad transmedia aplicada al estudio de
la promoción de videojuegos.
Entendemos que una estrategia publicitaria transmedia es aquella que gestiona la
creación y difusión de historias que se desarrollan a través de múltiples plataformas
digitales para fomentar que cada nuevo texto contribuya específica y valiosamente a la
totalidad de la estrategia publicitaria. Si bien, mayoritariamente, la creación de la historia
original parte de la empresa hacia sus públicos, la modificación de dicha historia primigenia
puede venir dada tanto por la empresa, como por sus públicos, quienes, organizados en
comunidades conectadas a través de plataformas digitales, aceptan, modifican, prolongan o
rechazan las historias propuestas por la marca o promueven la aparición de otras capaces
de conectar con el universo simbólico de la marca.
Aplicado esto al campo de los videojuegos, la gestión se hace más evidente y compleja,
en tanto que los productos anunciados en su base son ya historias que se diseñan para ser
aplicadas en plataformas digitales cuyo propósito es lograr la interacción total con el
jugador, quien, en su consumo del producto, no solo «devora» la historia, sino que la
protagoniza, la modifica y llega a crear, incluso, sus propias peripecias.
Tal y como defiende Scolari, las narrativas transmedia aseguran la interactividad real, lo
que permite y fomenta que el usuario explore, quiera conocer todo el universo y conecte
con otros, fans, que también quieren conocer la amplitud del universo semántico (Scolari,
2013), y esto sería, pues, el propósito de una campaña de publicidad transmedia: fomentar
el interés de los usuarios hacia el universo simbólico de la marca a través del consumo,
participación y creación de historias que sustenten y promuevan la expansión del universo
semántico y simbólico de la marca y sus productos hacia los intereses de la comunidad de
fans.

3. Caso de estudio: la estrategia de comunicación digital transmedia de Diablo


III y Diablo III Reaper of Soul

3.1 Método y variables para el estudio


El periodo de estudio de la investigación aborda desde enero de 2014 hasta abril de
2016, con una revisión final de contenidos y medios en junio de 2017. Durante este
periodo de tiempo se han registrado y analizado los contenidos publicitarios publicados en
las plataformas oficiales digitales de comunicación del videojuego Diablo III y su relación
con el resto de contenidos informativos y de entretenimiento.
El método de trabajo implica reconocer los principales canales digitales utilizados para
su difusión, identificar las acciones más relevantes, exponer la semántica y sintaxis de la
narrativa, reconocer la participación de los usuarios en las acciones propuestas por la
estrategia e identificar la agrupación de usuarios y consumidores en forma de comunidades
de fans que contribuyen al desarrollo de una narrativa del producto que vaya más allá de la
propuesta por la organización.
La identificación y selección de contenidos permite clasificarlos en tres grandes grupos:
• Contenidos de naturaleza claramente publicitaria, como spots y tráilers o vídeos
cuyo objetivo principal es promocionar los videojuegos en el momento de su
lanzamiento y dar continuidad a los nuevos productos asociados al original.
• Otros contenidos creados para expandir y dar continuidad a la relación de los
usuarios/jugadores/fans de la saga más allá de la experiencia ofrecida por el
videojuego como producto: contenidos de entretenimiento o branded content,
contenidos comerciales como ofertas y promociones o contenidos informativos
sobre actualizaciones de juegos, novedades o información de interés técnico.
• Contenidos creados por los usuarios por propia iniciativa o por iniciativa de la
marca y ubicados en las plataformas oficiales de la marca.
Hemos aplicado un modelo de análisis de tradición sociosemiótica diseñado y
desarrollado por este equipo de investigación y expuesto previamente en trabajos previos
(Nicolás; San Nicolás; Ros, 2015). Dicho modelo ha sido adaptado para este trabajo y se
centra en el estudio y análisis de la estrategia publicitaria digital transmedia a partir de una
estructura dividida en cuatro grandes dimensiones: 1. Identificación del videojuego según
temática y datos técnicos. 2. Identificación de la relación de medios y acciones utilizados:
estrategia cross-media digital. 3. Estudio sintáctico y semántico de los contenidos y de las
relaciones existentes entre ellos. 4. Participación de los usuarios e interacción en la
construcción de la narrativa: identificación de los medios y acciones donde el usuario tiene
mayor participación en la construcción de acciones que contribuyan a la construcción
general de la narrativa del producto y su marca.

3.2. Análisis de resultados


Debido al volumen de contenido analizado que aborda cada dimensión, en este trabajo
presentamos los resultados obtenidos del análisis de la segunda dimensión, aquella que se
centra en identificar la red de canales, medios y contenidos utilizados para determinar las
conexiones semánticas que se establecen entre ellos y su evolución.

3.2.1. Dimensión 1. Datos técnicos

Nombre del
DESARROLLADOR DISTRIBUIDOR
videojuego
BLIZZARD BLIZZARD
DIABLO III
ENTERTAINMENT ENTERTAINMENT
Descripción
Continuación de Diablo II y última parte de la serie Diablo. La esencia de
la narrativa de esta saga de videojuegos sería:

DIABLO
«Los demonios de los Infiernos Ardientes han deseado invadir el reino
III
de los hombres desde siempre. Un poderoso grupo de señores
demoníacos exiliaron de los Infiernos a sus hermanos y los enviaron al
mundo de Santuario»

3.2.2. Dimensión 2. Estrategia cross-media digital. Descripción y análisis de las principales


plataformas digitales utilizadas.

3.2.2.1. Webs corporativas

Web 1. Diablo III (http://eu.blizzard.com/es-es/games/d3/): Página creada para promocionar


la primera versión de Diablo III (solo contiene información de esta versión). Se accede
desde la plataforma que alberga la web oficial del desarrollador Blizzard
(http://eu.blizzard.com/es-es/).
Sus contenidos se organizan según la siguiente estructura:
- Información de Blizzard: enlace a todo los juegos de la compañía, historia
empresarial, eventos, empleo.
- Información semántica persuasiva: Vídeos, titulares, cuerpos de textos e
imágenes que describen la narrativa que da sentido al juego como producto, como historia,
no a su jugabilidad.
- Noticias Recientes: referidas a particularidades del juego (producto)
Guía del juego: enlaza con la guía ubicada en la plataforma battle.net
- Información técnica del juego

Web 2. Diablo III. Reaper of Soul (https://eu.battle.net/d3/es/reaper-of-souls/): Página creada


para promocionar la evolución de la primera versión de Diablo III llamada Reaper of Soul. Se
ubica fuera de la web de Blizzard. Es una web propia para el juego Diablo III dentro de la
plataforma battle.net, la cual es una plataforma web que utiliza Blizzard para organizar
todos los contenidos en torno a cada juego y sus sagas. Es, pues, la web que alberga todos
los contenidos de Diablo III y la expansión Reaper of Soul. Sus contenidos se organizan
siguiendo la siguiente estructura:
A. Home: está conformada por una gran imagen interactiva del demonio Malthael, el
Ángel de la Muerte, Imagen del Demonio protagonista del juego y del tráiler
cinematográfico. Esta imagen se acompaña de dos vídeos: el tráiler cinematográfico
donde se presenta la historia central que da sentido al juego y conecta con la historia de
Diablo III y el vídeo demostrativo de cómo se juega. En la parte central inferior de la
pantalla se incluye un gran texto que actúa como enlace para compra directa «Únete a la
cruzada contra la propia Muerte».
B. Juego:
- Titular (eslogan) y cuerpo de texto que sintetizan la narrativa del juego y de la
estrategia publicitaria: «Nada detiene a la Muerte: El Demonio Mayor yace recluido en la
piedra del alma negra y su esencia clama venganza. Pero antes de que este siniestro
artefacto se pueda sellar para siempre, Malthael, el Ángel de la Muerte […] Este es el
principio del fin».
- Imágenes, textos y vídeos que describen y muestran en acción a los personajes
protagonistas del juego «Lucha con la furia celestial del cruzado».
- Textos y vídeos que describen y muestran las misiones del juego. «Inicia el asalto del
acto V» o «Alcanza nuevas cimas de poder».
- Vídeos y textos que describen las modalidades de juego.
C. Multimedia: Capturas de pantalla/Otros vídeos/Enlaces a las páginas web Diablo III
y Diablo III para consolas.
D. Multimedia: Capturas de pantalla/Ilustraciones/Vídeos.
E. Preguntas Frecuentes. Toda la información sobre el juego.
F. Foros: Enlaza con la web oficial de los foros de Diablo III.
G. Sección Comercial: La zona inferior de la web se reserva para presentar los tres
productos juntos de Diablo III = Diablo 3 + Diablo Reaper of Soul + Diablo III para
consolas. Se utilizan varios titulares en forma de eslóganes: «Únete a la cruzada contra la
propia muerte» «Compra Ya» «Juega Gratis ahora» «El mal renace para consolas».

Web 3. Diablo III Oficial web site (https://eu.battle.net/d3/es/)


Se considera la web oficial del juego dentro de la plataforma battle.net y en ella se recoge
toda la información del mismo (Diablo III + Diablo III Reaper of Soul). Podemos considerarla
como la web central sobre la que descansa la estrategia de comunicación transmedia digital.
Es, pues, la herramienta principal para organizar los contenidos evolutivamente. Podemos
considerar que esta web responde a la existencia de una estrategia de comunicación digital
centrada en alcanzar tres claros objetivos de comunicación: 1. Promocionar el producto y
sus actualizaciones; 2. Organizar los contenidos, tanto de promoción como de
entretenimiento, según narrativas complementarias a la original, la cual se ubicaba en el
videojuego (producto) original Diablo III y 3. Fomentar la participación con la comunidad
fan mediante la creación de espacios para su encuentro e informando de eventos y
actividades de interés para los fans del videojuego e invitándoles a construir sus propios
contenidos sobre Diablo (ej. Convenciones o participación en concursos de artfans).
Hablamos, por lo tanto, de una plataforma que alberga contenidos y narrativas de
distinta naturaleza:
o Narrativas asociadas a la promoción de los productos (Diablo III y
Diablo Reaper of Soul) tales como titulares, cuerpos de textos, cinemáticas,
tráilers y spot.
o Narrativas asociadas a la jugabilidad del producto (Guía del juego,
narrativas de los personajes, Historia de Diablo).
o Nuevas narrativas propuestas por la empresa con el fin de
prolongar y abrir nuevas vías a la narrativa central de la «historia»
de Diablo a través de productos distintos al juego (ej. Cómics o
libros).
o Narrativas propuestas por los usuarios.

Para alcanzar estos objetivos y albergar este tipo de narrativas, la web se organiza según
la siguiente estructura dividida en 6 grandes secciones:
Inicio/Juego/Rangos/Multimedia/Foros/Comprar. Para sintetizar el análisis realizado,
solo se exponen los contenidos de las secciones Inicio y Juego. La sección Inicio actúa
como la sección Home. Es la primera toma de contacto con la web y presenta los
contenidos de mayor actualidad relacionados con el juego (producto). Entre los contenidos
más destacados de esta sección encontramos:
• Cinemática del Regreso del Nigromante: Vídeo animado que presenta el nuevo
personaje Nigromante para el juego Diablo III, Reaper of Soul.
• Noticias relacionadas con el juego como producto, participación de los usuarios y
eventos. Son contenidos cuya narrativa está dirigida a promocionar los nuevos
packs de ampliación del juego: «Llegan nuevas recompensas con el pack Despertar
del Nigromante»; «Beta del Nigromante ya disponible»; «Mantened vuestras cuentas
seguras con el Blizzard Authenticator»; «Comienza el viaje: presentación de la
cinemática del nigromante»; «FanARt destacado».
La sección Juego se organiza según la siguiente estructura y contenidos:
• Guía del juego: Es una de las principales narrativas del producto. En ella se explican
las normas de juego y se describen los personajes. A su vez se muestran sus
cualidades como jugadores, se describen los escenarios y los objetos (armaduras,
armas, artesanía, gemas…).
• ¿Qué es Diablo III? Vídeos de naturaleza animada. Se trata de piezas audiovisuales
que presentan el juego y a sus personajes. Incorpora una descripción semántica del
escenario o del personaje, presentan la narrativa central de Diablo III o la historia
del personaje que lo conecta con la historia central y las ubican junto con las
características propias del juego, bien de cada personaje, bien del producto que se
está promocionando.
• Historia de Diablo III: Encontramos aquí uno de los contenidos más importantes en
la configuración de la estrategia transmedia. Se trata de la Biblia narrativa que se
presenta en formato de libro digital. Aunque el producto principal es el videojuego,
la narrativa de la marca Diablo, del producto más allá del videojuego se alberga aquí.
Se puede interpretar como el libro del videojuego y se presenta como un contenido
más.
• Contenidos Complementarios: Se trata de un conjunto de contenidos que bajo la
denominación «20 aniversario» presenta todos sus videojuegos ordenados
cronológicamente. Para cada videojuego se proyecta una imagen acompañada de un
texto, que sintetiza la narrativa individual de cada juego, su logo específico y el
tráiler utilizado para su lanzamiento. Además, se acompañan otro conjunto de
contenidos audiovisuales creados especialmente para celebrar los 20 años de
existencia de la saga Diablo. Entre ellos, destaca el vídeo publicado, en diciembre de
2016, «Retrospectiva: 20 aniversario de Diablo». En él, se recogen testimonios de los
diseñadores del juego, mostrando su opinión sobre su jugabilidad, sus experiencias
como jugadores, pero también como trabajadores, y describiendo lo que para ellos
significa el videojuego Diablo a través de todas sus sagas. En diferentes momentos
del vídeo se recogen testimonios que afirman: «Diablo son historias», «Diablo es una
saga», «Diablo es acción constante», «Diablo es un botín mágico», «Diablo es la batalla
definitiva», «Diablo es fuerzas titánicas, cielo e infierno contra ti», «la historia del
ascenso de la humanidad» «y luego, cómo no, está la historia de los jugadores».
En este documento se observa cómo la historia de Diablo es el resultado de la
confluencia de diferentes relatos que podemos agrupar en conjuntos de historias. Incluso
podríamos considerar que todas las historias podrían agruparse estratégicamente en dos:
dos conjuntos de narrativas transmedia gestionadas estratégicamente a través de acciones
de comunicación y de diseño de productos.
El primer conjunto estaría formado por aquellas historias que construyen las narrativas
del producto, tanto las que se dan dentro (narrativa del juego), como las que lo
complementan desde fuera (medios, cómic, Biblia del juego, tráilers, cinemáticas, etc.).
Todas estas representan una gestión estratégica de la comunicación del producto para
configurar el discurso de la marca y la narrativa de su universo semántico. El segundo
conjunto de historias se refiere a las de los jugadores, a la historia particular de cada uno de
ellos, de sus emociones, de sus experiencias a través de cada partida y la necesidad que tiene
cada jugador de exportar, proyectar su experiencia hacia fuera. De compartirla con los
demás y de sentirse parte de la gran historia que da sentido a la saga de Diablo, ya que para
los jugadores, Diablo es una historia que comienza en una partida, en un juego. De ahí que
este vídeo reconozca su importancia, su protagonismo, y recuerde que la narrativa
transmedia de Diablo no existe si no existe su comunidad de fans, si no existen las historias
creadas en las comunidades de fans, como, por ejemplo, la del tesoro secreto al que solo
puedes acceder si haces un millón de veces «clic» en la gema del foro. Se trata de historias
que surgen en las comunidades de fans y que terminan siendo gestionadas estratégicamente
por la empresa en sus diferentes niveles desde su soporte técnico, hasta su departamento de
comunicación.
Para concluir este apartado de contenidos complementarios, la sección multimedia sería
la última de las secciones destinadas a configurar el entramado cross-media, a la postre el
encargado de albergar las diferentes narrativas en torno a Diablo III. Es esta una sección
donde los contenidos se clasifican según su naturaleza y el modo en el que contribuyen a
configurar la historia «oficial» de Diablo III, tanto por parte de los creadores del videojuego,
como por sus usuarios. Así, encontramos la sección dividida en las siguientes categorías de
contenidos: Vídeos, capturas de pantalla, música (bandas sonoras del videojuego), fondos
de pantalla, ilustraciones, cómics, fan-arts y disfraces.

Web 4. Diablo III. Reaper of Soul. Ultimate evil edition


(https://eu.battle.net/d3/es/console/)
Es la última web oficial que ha sido analizada. Se trata de una plataforma creada para
promocionar la versión Diablo III Reaper of Soul para las videoconsolas. Su estructura es la
misma que la de la web oficial del juego, pero sus mensajes están dirigidos a posicionar el
producto entre los jugadores de videoconsolas PS3, PS4, XBOX360 y XBOX One. Los
dos eslóganes principales de la web así lo demuestran. El primero de ellos anuncia el
producto, el segundo las cualidades del mismo y hace referencia al modo de juego, la
diferencia entre jugadores de ordenador y jugadores de videoconsola. En ambos casos el
significado principal atribuible al juego es: «Diablo es infierno, Diablo es muerte»:
Eslogan 1. La muerte ha llegado a las consolas
Eslogan 2. Desata el Infierno desde tu sofá

3.2.2.2. Medios sociales


Entre los medios sociales destacamos los siguientes:
Blog (http://diablo3blog.blogspot.com.es/): Se trata de un espacio con escaso interés
desde el punto de vista de la estrategia de promoción, ya que no alberga ningún contenido
que pueda ser calificado como tal. Sin embargo, resulta un espacio, cuyo volumen de
contenidos denota una gran importancia como herramienta de gestión de la comunidad de
fans. En este espacio encontramos contenidos altamente especializados, cuya comprensión
queda reservada para los jugadores, por lo que sus espacios se organizan según temáticas de
interés y que podemos calificar bajo tres grandes finalidades: 1. Espacio para encontrar
información complementaria del videojuego y su jugabilidad; 2. Soporte que actúa como
ayuda técnica y 3. Información, instrucciones y consejos del juego.
YouTube (http://www.youtube.com/user/diabloSP): El canal oficial para España
cuenta con más de 5.000 usuarios (datos de junio 2017). Este canal es una de las
plataformas más importantes para comprender la estrategia de medios y la construcción
estratégica de la narrativa transmedia de Diablo III. Además, está conectada con las otras
plataformas de la compañía en YouTube: conecta con el canal oficial de Blizzard, pero
también con otros productos importantes de la compañía como es el caso del videojuego
World of WarCraft. Esto supone un elemento de gran importancia para la gestión de la
comunidad de fans, ya que no solo se conectan los usuarios de Diablo III, sino que los
conecta con los contenidos que propone la compañía Blizzard para crear comunidad a la
vez que los conecta con otras narrativas de otros juegos que también plantean puntos
comunes con la semántica del universo histórico ficticio de la Edad Media.
Entre los contenidos más populares encontramos que los tres contenidos con más
reproducciones son vídeos de naturaleza promocional: 1. Tráiler de Diablo III - Regresa el
Mal (más de 220.000 reproducciones). 2. Cinemática de apertura de Diablo III. Reaper of Soul
(casi 120.000 reproducciones). 3. Diablo III: Revelación del pack Despertar del Nigromante
para la BlizzCon 2016 (casi 100.000 reproducciones).
Estos contenidos audiovisuales cumplen una función clásica dentro de la estrategia
global, similar a la del spot, pero exigen un desarrollo creativo y técnico de gran calidad.
Salvo el primero, que dura 30 segundos, el resto son vídeos de aproximadamente un
minuto y medio de duración de media donde se expone la narrativa y la evolución de Diablo
III como producto y marca. El primer vídeo se corresponde con el lanzamiento de la
primera versión de Diablo III. Su duración es de 30 segundos y su estructura muestra una
secuencia de imágenes, música y textos que proyectan la información básica del anuncio a
la par que apela a la emoción con la combinación de imágenes y efectos sonoros
reconocidos como propios de Diablo. En él se propone la promesa del producto, la fecha
de lanzamiento y el lugar donde adquirirlo: «El Señor del Mal ha regresado para apoderarse
de las almas de los usuarios de YouTube. Disfruta del tráiler y prepárate porque el fin de
los tiempos comienza el 15 de mayo».
El segundo vídeo es a su vez el vídeo que encabeza la web utilizada para promocionar el
lanzamiento de esta versión del juego. Se trata de un corto animado; de una historia que no
se centra en presentar el juego, sino en proponer una historia que permita continuar una
narrativa que se supone acabada una vez que el jugador termina su juego en Diablo III. En
este caso, se presenta cómo el mal que se suponía muerto, sin embargo, continúa vivo con
la llegada de Malthael, el Ángel de la Muerte, «El fin de los tiempos ha comenzado:
http://diablo3.com/ReaperOfSouls».
El tercer vídeo completa la saga de piezas audiovisuales creadas para promocionar las
tres versiones que conforman Diablo III. En este caso se corresponde con el lanzamiento
del juego al que se le incorpora un nuevo personaje, Nigromante; un ser que nace de la
muerte, de los campeones de la oscuridad, para luchar contra la muerte, contra el equilibrio
roto entre el bien y el mal. Se trata de otro vídeo promocional cuya finalidad es presentar el
nuevo juego, conectarlo con la narrativa de la saga Diablo y ofrecer una promesa que
despierte el interés por consumir la continuidad de la historia: «¡Dirige un nuevo ejército de
muertos! El pack Despertar del Nigromante saldrá a la venta en 2017 y contendrá la clase
jugable del nigromante, más casillas de personaje y alijo, y obsequios cosméticos. Para
obtener información más detallada, echa un vistazo a nuestras Preguntas Frecuentes:
battle.net/d3/blog/20324407.»

3.2.2.3. Redes sociales


Finalmente, el uso de las redes sociales destaca por fomentar la interacción cotidiana
con la comunidad de fans. Entre las redes sociales del juego, destacamos la utilización de
Facebook y Twitter (https://www.facebook.com/Diablo y
https://twitter.com/Diablo_es). Ambas plataformas actúan como medios que proyectan
información de interés y de actualidad, como medio de información para la comunidad de
fans y como silo de todos los contenidos audiovisuales presentes en la web oficial del juego
dentro de la plataforma battle.net. Los contenidos analizados los podemos clasificar dentro
de las siguientes agrupaciones: 1. Contenidos promocionales o informativos de actualidad,
bien relacionados con la marca corporativa Blizzard (encuentros, convenciones, eventos),
bien con el juego (tráilers, información de modos de juego, actualizaciones, etc.); 2.
Contenidos de entretenimiento, apoyados en la diversión y la participación con la
comunidad de fans bien a través de concursos, bien con comentarios o acciones creadas
por los propios usuarios; y 3. Contenidos utilizados para promocionar otros productos de
Blizzard (enlaces o fechas de lanzamiento de otros productos).

4. Conclusiones
Blizzard gestiona la promoción de sus videojuegos atendiendo a la naturaleza
transmedia de sus productos. Productos que se construyen a partir de una narrativa original
propuesta en el juego que, sin embargo, evoluciona a partir de la conexión de múltiples
contenidos, cada uno de los cuales tiene a su vez su propia narrativa. En este trabajo se
aprecia con claridad cómo esta estrategia se fundamenta en la existencia de un entramado
de medios digitales conectados entre sí, lo que permite que su gestión en el tiempo sea
mucho más eficaz.
El contenido original que da sentido a todas las historias es el concepto/marca «Diablo».
Esta idea actúa como nombre con el que se sustenta una saga de videojuegos y narrativas
propias al juego y externas a este. En este trabajo concluimos que la marca «Diablo III»
sustenta tres productos con tres grandes narrativas distintas, pero relacionadas
consecutivamente entre sí que contribuyen a la construcción de una narrativa superior
entendida bajo el concepto Diablo. Estos tres productos son: Diablo III, Diablo III: Reaper of
Soul y Diablo III: Reaper of Soul (Nigromante). Para la promoción de estos tres productos,
Blizzard utiliza un entramado de plataformas digitales cuyo principal soporte es la web. En
concreto, utiliza dos formatos de web para la promoción que a su vez se dividen en cuatro
webs distintas diseñadas para alcanzar objetivos comerciales y de comunicación diferentes.
En ellas se recoge la información esencial del juego y los elementos de promoción básicos.
Destacamos la utilización de Blizzard de la plataforma Battle.net como eje de su estrategia
comercial y comunicativa. A través de ella, los usuarios se conectan para jugar en línea, para
comprar productos y actualizar las versiones de sus juegos. Dentro de la plataforma
Battle.net, este trabajo ha identificado hasta el uso de tres webs distintas para desarrollar su
estrategia comercial. Sin embargo, desde el punto de vista transmedia, solo una de ellas
actúa como eje central de la estrategia de comunicación y como web oficial de la marca
Diablo III. La web https://eu.battle.net/d3/es/reaper-of-souls/ centraliza todos los contenidos
bajo una estructura diseñada para que estos estén interrelacionados y presentes en el resto
de plataformas de la estrategia digital a la vez que fomentan la participación con los
usuarios de la comunidad de fans.
Si el análisis de medios demuestra que la plataforma web es el eje de la estrategia, el
análisis de los contenidos determina que los vídeos, tráilers y cinemáticas son los
contenidos principales para la promoción de las tres versiones del juego Diablo III. Estos
vídeos se apoyan en los titulares e imágenes de las home de cada web y configuran la
siguiente semántica o narrativa transmedia:
• Diablo III. «Regresa el mal»; «El mal impera. Han pasado veinte años desde
que los demonios mayores fueran derrotados y expulsados del mundo de
Santuario» y «Diablo III para pc, resérvalo ya en diablo.com. 15 de mayo de
2012».
• Diablo III Reaper of Soul. «Nada detiene a la muerte»; «Llegada de Malthael.
Ángel de la Muerte a Santuraios»; «Este es el principio del fin».
• Diablo III: Reaper of Soul (Nigromante): «El Nigromante llega a Santuario» «Un
nuevo ejército de muertos se alzará bajo mis órdenes. Aquellos que amenacen el
equilibrio… ¡Cuidado!».
• Diablo III: Reaper of Soul para videoconsolas. «La muerte ha llegado a las consolas,
desata el Infierno desde tu sofá».
Podemos concluir que el entramado de medios y contenidos analizado contribuye a
configurar Diablo III como una historia de historias que se desarrollan en diferentes textos y
contenidos de diversa naturaleza. Estos están conectados y su narrativa avanza de forma
lógica para permitir a sus jugadores encontrar un beneficio en un producto que no deja de
seguir evolucionando. Si bien no hemos analizado en este trabajo –básicamente por
cuestiones de extensión-– las historias promovidas por los usuarios, ni la dimensión
semántica de cada historia, sí observamos que la gestión de la comunicación digital de
Diablo III como marca y como producto pasa por una estrategia eficaz de sus medios y sus
contenidos bajo una perspectiva transmedia que prescribe y fomenta la coordinación entre
contenidos y medios, con el fin de permitir al usuario identificar la evolución de la narrativa
original y la promesa y beneficios asociados a cada producto anunciado. Este carácter
vinculante entre el fenómeno marca, relato y producto de entretenimiento constituye el eje
esencial del éxito de este tipo de fenómenos comerciales que sigue abundando en potenciar
sus características transmedia como mejor aval para asegurar su contundente éxito
comercial.

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Capítulo 6
Los juegos de rol en el entorno transmedia
Una puerta directa al universo
narrativo
Pablo Asensio

1. Introducción
Hoy en día, los juegos de rol son un producto cultural con cientos de opciones para los
jugadores. No es de extrañar que hayan surgido algunos juegos que utilicen el universo
narrativo de otros productos culturales para desarrollar nuevos relatos. Casi en paralelo,
nos encontramos actualmente en pleno auge del fenómeno fandom. La industria comienza a
buscar nuevas formas de atraer y fidelizar al público. Una de las fórmulas más destacables
para ello son las narrativas transmedia que ofrecen nuevos estímulos para la creación de
historias y personajes que terminan conformando auténticos universos de ficción.
Debemos entender que ambos plantean la construcción y expansión de universos
narrativos, por lo que sus objetivos, en última instancia, acaban siendo similares. En una
primera parte del presente capítulo, analizaremos en profundidad la definición de juego de
rol, así como sus características y sus tipologías. Esto nos permitirá, en una segunda
sección, estudiar el potencial y contingencias que ofrecen los juegos de rol dentro de una
narración transmediática analizando, entre otras cosas, cómo interaccionan los jugadores
con el universo narrativo, desarrollan nuevos textos y colaboran en la construcción de
historias. Finalmente, se ofrecerán una serie de conclusiones que valorarán la aportación
que los juegos de rol pueden realizar a las narrativas transmedia, así como los retos que esto
implica tanto a nivel industrial como académico.

2. ¿Qué son los juegos de rol?: Un análisis del objeto de estudio


El concepto de juego de rol ha evolucionado y se ha redefinido hasta encontrar su
propio espacio entre la industria del entretenimiento y la cultura fan. Es por esa razón que
la presente sección se centra en identificar la definición de juego de rol, así como sus
diferentes tipologías, particularidades y contextos.

2.1. Definiendo los juegos de rol


Cuando abordamos el objeto de estudio de los juegos de rol, debemos ser conscientes
de las múltiples definiciones existentes. Si tenemos en cuenta la propia industria editorial de
este tipo de contenidos, es común dedicar unas pocas páginas a describir a los lectores qué
es este tipo de entretenimiento lúdico. Un ejemplo lo encontramos en palabras de Ibáñez;
Polo (2011: 9) dentro del juego de rol Aquelarre: «[...] convertirnos en los protagonistas de
una película que no vemos, sino que nos cuenta otro de los jugadores, y reaccionar como
nosotros queremos ante lo que va ocurriendo en ella».
Esta definición ya nos presenta un pilar fundamental que nos permite empezar a
comprender el objeto de estudio. La descripción ofrecida por Ibáñez y Polo nos habla de la
construcción de un relato colaborativo, donde la participación de los jugadores es la que
moldea el relato. Por otra parte, en la tercera edición de Dungeons & Dragons, Tweet (2003:
4) indica que se trata de un juego de fantasía basado en la imaginación con elementos de
actuación, narración de historias, interacción social, juego de batallas y tiradas de dados.
Encontramos de nuevo el relato colaborativo unido a la interacción entre participantes.
Destaca entonces la idea de una narración compartida como elemento esencial para el
desarrollo de un juego de rol, permitiendo que todos los jugadores aporten elementos a
dicho relato.
En el ámbito académico, las propuestas para identificar a los juegos de rol también han
sido diversas. En palabras de Mackay (2001: 5) un juego de rol es un sistema episódico y
participativo con un conjunto de reglas que ayudan a un grupo de jugadores y a un director
de juego a determinar cómo las interacciones espontáneas de sus personajes ficticios se
resuelven. Por su parte, Asensio (2015: 38) define este entretenimiento como una
experiencia lúdica que busca la creación de un relato común mediante la interpretación de
personajes en un entorno reglado. En este sentido, observamos cómo en el ámbito
académico destacan la participación y la interacción social propias de un juego. Por lo
tanto, hablar de este tipo de experiencias implica hablar de una construcción narrativa
estructurada de forma lúdica.
Una vez identificado el factor narrativo, no podemos dejar de lado el elemento lúdico,
identificando la figura del jugador y los distintos roles que asume. En primer lugar, cabe
destacar que en la mayoría de juegos de rol, encontraremos una división de funciones entre
los jugadores. Un ejemplo lo encontramos en el juego de rol Vampiro: La mascarada donde
Achilli et al. (2000: 21-22) reflexionan sobre la figura del narrador:
En cada grupo debe haber alguien que asuma la función de narrador. El Narrador
no crea un personaje propio, sino que actúa como una mezcla de director,
moderador, cuentista y árbitro. […] Los jugadores deciden cómo reaccionan sus
personajes a las situaciones que surgen en el juego, pero es el Narrador (con la
ayuda de las reglas) quién decide si los personajes han tenido éxito en sus
propósitos, y hasta qué punto.

Como podemos comprobar, esta figura (también denominada máster o director de


juego) asume una función distinta al resto de participantes, ya que será responsable del
resto de elementos que intervienen en el relato. Además, asume un papel fundamental en el
desarrollo reglado del juego, debido a que se convierte en el responsable de seleccionar y
aplicar las distintas reglas del mismo. Por lo tanto, se establece una cierta jerarquía social
dentro del propio juego que permitirá coordinar el relato colaborativo.
En consecuencia, encontramos dos elementos fundamentales que identifican y
caracterizan a un juego de rol y que nos permiten abordar este objeto de estudio desde dos
perspectivas. En primer lugar, la ya mencionada faceta narrativa, donde observamos que el
objetivo del juego es el desarrollo de un relato colaborativo. En segundo lugar, el espacio
lúdico en el que se enmarca, donde se establecen las reglas del juego, los roles de los
participantes y la técnica para la resolución de conflictos. La industria de los juegos de rol
también realiza esta distinción al hablar de dos aspectos que poseen estos tipos de
entretenimiento: el sistema de reglas y la ambientación. El primero hace referencia a las
mecánicas propias para desarrollar personajes y situaciones. La ambientación, por su parte,
engloba el contexto narrativo en el que se desarrolla el relato, presentando una descripción
de los escenarios, donde los jugadores desarrollarán sus acciones.

2.2. Tipologías de juegos de rol


Existen una serie de elementos diferenciados a la hora de establecer la estructura del
juego que nos permiten clasificarlos en una serie de tipologías. Tizón (2007: 22-23)
propone los siguientes tipos:
• Juegos de rol de mesa: su principal estructura reside en relatar los sucesos
acontecidos a lo largo de la historia de forma dramatizada, siendo la imaginación
colectiva (y su descripción oral) el espacio donde reside la narración.
• Juegos de rol en ordenador: Entendidos como aquellos donde existe una
interfaz digital y, en consecuencia, un espacio virtual generado por ordenador
donde los elementos narrados adquieren una representación tangible.
• Juegos de rol en vivo: En esta modalidad los jugadores pasan a caracterizarse
como sus personajes y a interpretarlos dramáticamente como si de una obra de
teatro se tratara, pasando a incorporar el relato al espacio real.
Esta clasificación permite estudiar cada tipo de juego de rol como una experiencia
diferenciada. Dicha distinción se encuentra basada no solo en las herramientas utilizadas,
sino en el espacio donde reside el relato que se narra. En palabras de Tychsen et al. (2006:
255),
El rol en vivo (LARP) se puede ver como una categoría distintiva de juego de rol a
causa de dos elementos únicos: (a) los jugadores interpretan físicamente a sus
personajes y (b) el juego tiene lugar en un marco físico. […] Estos dos elementos
tienen a su vez una consecuencia importante: La interacción Jugador-Jugador en el
rol en vivo ocurre a menudo sin la presencia del Director de juego. En un grupo
pequeño alrededor de la mesa, un Director de Juego observaría dichas
interacciones. En un Rol en Vivo, este no es en absoluto el caso, ya que, debido al
amplio espacio físico, es imposible que un Director de juego observe todos esos
intercambios.

En este sentido, las interacciones entre jugadores (así como la interacción de los mismos
con el relato) se ve alterada por el tipo de juego de rol que se practique. Profundizando en
las tipologías de juegos de rol, no es de extrañar que existan determinadas interacciones
sociales y/o mecánicas que se centren en el objetivo de desarrollar un relato colaborativo,
independientemente del entorno reglado en el que se sitúen. Montola (2005) reflexiona
sobre este concepto entendiendo la actividad de role-playing como una forma de jugar (en
lugar de un tipo de juego) que puede estar motivada por deseos narrativos, centrada en
crear mundos imaginarios y basada en la toma de decisiones sobre las acciones de los
jugadores en situaciones imaginarias. En consecuencia, las mecánicas propias de los juegos
de rol pueden ser aplicables en contextos en los que no se planteaba su utilización.

3. ¡Este universo lo creamos todos!: Juegos de rol y Narrativas Transmedia


A lo largo de esta sección, nos centraremos en estudiar las formas de desarrollar la
historia, los actores que intervienen y las nuevas formas de difusión que los juegos de rol
pueden ofrecer a una narración transmedia.

3.1. Las ambientaciones de los juegos de rol como universos narrativos


Si estudiamos en profundidad el concepto de ambientación en un juego de rol,
encontraremos la necesidad inherente de construir un universo narrativo en el que los
jugadores puedan desarrollar sus personajes y que debe facilitar todos los recursos
necesarios (personajes, culturas, escenarios, etc.) para mantener la coherencia del mundo en
el que se desarrollarán las historias. Un ejemplo de estas ambientaciones y su riqueza lo
encontramos en palabras de Mackay (2001: 6) cuando describía la ambientación de Reinos
Olvidados para Dungeons & Dragons: «En dicho contenido se incluían mapas de los
continentes más relevantes, una enciclopedia que describía los elementos de la
ambientación y la historia del mundo, así como descripciones de los personajes relevantes».
Como vemos en este ejemplo, toda la información aportada sobre el universo narrativo
puede ser susceptible de utilizarse por parte de los jugadores.
No es de extrañar que cobre relevancia la relación de los juegos de rol con los relatos
producidos en otros medios, especialmente aquellos enmarcados en las narrativas
transmedia. Si estudiamos este tipo de narrativas, encontraremos la importancia que posee
la construcción de universos narrativos. Entre las reflexiones que Jenkins recogía en
Convergence Culture encontramos la de un guionista de Hollywood: «Cuando yo empecé,
tenías que contar una historia porque, sin una buena historia, no tenías película. Más tarde,
cuando empezaron a tener éxito las continuaciones, creabas un personaje, porque un buen
personaje podía sostener múltiples historias. Y ahora tienes que crear un mundo, porque un
mundo puede sostener múltiples personajes y múltiples historias a través de múltiples
medios» (2006: 119). Como podemos comprobar, la construcción de un universo narrativo
es esencial para desarrollar una experiencia transmedia. En palabras de Scolari: «Una
historia, un mundo, muchos medios y plataformas. Para evitar la dispersión narrativa el
productor debe crear una biblia […] donde se expliciten las características del mundo
narrativo, desde los personajes hasta una descripción del espacio y las historias, para
orientar el trabajo de los guionistas» (2013: 43-44).
La descripción que nos ofrecen ambos autores sobre el desarrollo del universo en el que
se engloban las narraciones transmediáticas guarda una gran similitud con el concepto de
ambientación de los juegos de rol. Ambas ideas presentan un escenario repleto de
personajes, lugares, culturas, etc. para que se mantenga la coherencia entre distintos
medios. Por lo tanto, no sería extraño establecer el símil de los jugadores de rol como
guionistas transmedia que buscan crear un nuevo relato dentro de la experiencia global,
aunque (como veremos más adelante) sea para el disfrute propio y dentro de lo que
podríamos denominar como fandom.
En consecuencia, podemos comprender cómo los juegos de rol (a través de sus
ambientaciones) conforman una puerta de entrada al universo narrativo propuesto por una
experiencia transmedia, sirviendo en muchos casos, como biblia transmedia para que los
jugadores desarrollen lo que Scolari (2013) identifica como el conocimiento enciclopédico
de los fans.

3.2. La creación colaborativa del relato en los juegos de rol


Mackay (2001: 50) llega a proponer que los juegos de rol exhiben una narrativa, pero
que no existe hasta la propia actuación. Siguiendo esta teoría, el relato existe únicamente
cuando se realiza el propio acto de juego (y no antes), por lo que los jugadores y el director
de juego ejercen un papel de autores en el proceso de construcción de dicho relato final. Si
enmarcamos este tipo de entretenimiento dentro de una narración transmediática, no
podemos hablar de los productores originales del relato como autores únicos, ya que
intervienen los propios jugadores como actores principales de su desarrollo. En este
sentido, se hace necesario identificar los niveles de autoría que intervienen en los juegos de
rol.
En primer lugar, encontraríamos a los distintos creadores que desarrollan productos
culturales dentro de dicha narrativa. Estos actores establecen un marco que servirá de
referencia para el resto. Encontramos en esta categoría una cierta jerarquía que establece un
orden de producción y autoría que permite identificarlos en su conjunto como los
creadores del universo narrativo.
En segundo lugar, encontramos a los jugadores y sus diferentes roles, quienes
desarrollarán el relato final para disfrute propio, entendiendo el juego como una unidad
narrativa, los jugadores ejercen ese papel de autores conjuntamente con el director de
juego, siendo entonces el relato resultado de las acciones de ambos actores, tal y como
Mackay (2001: 118) expone:
Yo planteo que los juegos de rol, con su confusión de roles y funciones, prueban
que las diferencias aparentes entre los roles combinados del jugador y el director de
juego son realmente ilusorias. […] La separación entre storyteller, organizador de
eventos y creador de mundos puede ser relevante cuando nos enfrentamos a
formas de arte altamente industrializadas como el cine, pero en la experiencia de los
juegos de rol el arte de los jugadores y el director de juego es una cuestión de cómo
los participantes combinan sus papeles en el conjunto general de la realización del
juego de rol, cuyo éxito o fracaso es la prueba real de la efectividad de ese esfuerzo
(2001: 118).
Fine también presenta esa estructura colaborativa del relato, entendiendo que la labor de
los jugadores no es la de ser un simple espectador:
Ambos (árbitro y jugadores) desarrollan líneas de acción dentro del marco del
juego. Aunque se supone que el árbitro está a cargo del juego, solamente puede
crear un mundo de fantasía significativo con el apoyo de los jugadores […]
Mientras el árbitro puede proponer un escenario para los personajes de los
jugadores, son estos los que le aportan significado a través de sus acciones» (1983:
80).

Por lo tanto, en base a los planteamientos de Fine (1983) y Mackay (2001), entendemos
que ambos tipos de participante desarrollan el relato de manera conjunta. Como exponen
Stenros y Montola (2011), los juegos de rol están dirigidos a una audiencia en primera
persona y, en consecuencia, no se puede observar sin participar, ya que los juegos de rol no
se realizan para una audiencia externa. En este sentido, encontramos que no solo los
participantes construyen el relato, sino que resulta imposible realizar la labor de espectador
sin dicha aportación. En el momento en el que se difuminan las líneas entre creadores y
espectadores, comenzamos a vislumbrar uno de los aspectos esenciales de una narración
transmedia: la participación de las audiencias. En palabras de Scolari, «Si bien las
dimensiones de las audiencias y los perfiles socioeconómicos de los consumidores son
importantes, en las NT (narrativas transmedia) la participación y disponibilidad de esas
audiencias adquieren una importancia fundamental […] Hay que tener claro que no solo de
consumidores viven las NT: sin prosumidores no hay NT» (2013: 79).
Encontramos que la figura del prosumidor gana un espacio de relevancia dentro de una
estrategia transmediática. A su vez, podemos identificar a directores de juego y jugadores
de rol como co-creadores claros dentro de dicha narración. No es de extrañar que
encontremos entonces una relación directa con el fenómeno fandom. En palabras de
Lamerich (2011), «En muchos juegos, formar parte en la construcción del mundo narrativo
es un elemento inherente. Esta es la razón por la cual los fans de textos mediáticos menos
interactivos (por ejemplo, series de televisión) a menudo se sienten inspirados a crear
juegos de rol basados en los productos que adoran. Este género (los juegos de rol) es una
forma lúdica en la que cada jugador puede participar en la narrativa».

3.3. Inmersión y narrativa en los juegos de rol


Cuando estudiamos los juegos de rol, nos encontramos con una experiencia individual
dentro de un entorno colectivo. Tychsen et al. (2006: 269) identifican cómo en los juegos
de rol en vivo existe una narración múltiple:
Parece existir una base para definir la historia de un rol en vivo como una narrativa
con múltiples capas: Desde la perspectiva individual, cada jugador y director de
Juego perciben la narrativa propuesta en base a lo que se han visto involucrados
con ella a lo largo del rol en vivo. De forma similar, un grupo determinado de
jugadores que han pasado la mayoría del rol en vivo juntos podrán tener algunos
elementos comunes y únicos para ellos. Por último, todo el rol en vivo en sí mismo,
si es grabado, conformaría una narrativa multicapa que podría, sin embargo, ser
distinta de la historia percibida por cada jugador o grupo de jugadores.

En este sentido, no podemos hablar entonces de un único relato con los elementos
tradicionales (protagonistas, antagonistas, etc.). Tychsen et. al. (2006: 266) definen la
narrativa del juego como la suma de las historias experimentadas por cada participante de
forma individual. Aunque podemos considerar la existencia de un único relato en base al
conjunto, realmente nos encontramos ante un auténtico ecosistema narrativo donde
múltiples historias conviven simultáneamente, lo que nos lleva a comprender que la
experiencia de los jugadores es individual, es decir, ningún jugador experimentará el relato
desde la misma perspectiva.
Esta confluencia de narraciones simultáneas tiene otra dificultad añadida que
mencionábamos anteriormente: la construcción del relato en el mismo instante en el que se
consume, Pohjola (2003: 34) entiende que la experiencia de jugar al rol nace de la
contribución y nadie puede predecir los eventos de una sesión de antemano (o recrearlos a
posteriori), por lo que esto, unido a otra serie de factores, lleva a entender que los juegos de
rol son una forma de arte muy subjetiva. Esto nos lleva a considerar que, si bien el relato
final no puede ser construido de antemano, sí pueden prepararse los elementos sobre los
que los jugadores actuarán, como proponen Tychsen et. al. (2006: 255):
Habitualmente, los roles en vivo se planifican con varias líneas argumentales y estas
están diseñadas de manera descentralizada para que no requieran un control
constante por parte del Director de juego para desarrollarse –o pueden no tener
ninguna línea argumental en absoluto, centrándose entonces en producir un
entorno donde los argumentos emergen a través de la interacción de los
participantes y los personajes que interpretan. Puede que la narrativa central no
exista; sin embargo, lo más normal es que exista una forma de überplot: una línea
argumental que involucra o al menos afecta a la mayoría de jugadores.

Por primera vez observamos un elemento unificador: el denominado überplot. Este


concepto describe aquellos elementos que utilizan los directores de juego para atraer a los
jugadores y enfocar su participación, tal y como expone Lamerich (2011): «Aunque los
diseñadores creen oportunidades para que los jugadores puedan aprovecharlas, la propia
acción y sus consecuencias deben ser desarrolladas por los jugadores». Por lo tanto, aunque
consideremos que el director de juego tiene una labor similar a la de un guionista, no puede
preestablecer los sucesos que ocurrirán durante el juego. En consecuencia, el überplot puede
planificarse, pero será imposible desarrollarlo por completo hasta el momento en el que los
jugadores actúen sobre el mismo.
Si bien el trabajo de Tychsen et. al. (2006) se centra en el rol en vivo, encontramos una
situación similar en el resto de categorías de juegos de rol. Mackay (2001: 128) expresaba
que la experiencia de los juegos de rol de mesa es orgánica e individual a cada jugador, por
lo que la fluidez y dirección del relato serán fruto de las acciones de los jugadores, no de
una línea argumental prefijada. Stern (2002: 265) habla de que las dinámicas narrativas entre
jugadores en los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) son tan complejas
y atractivas que involucrarse en el trasfondo del propio juego resulta redundante. En
consecuencia, la participación en un juego de rol implica una experiencia individualizada de
la narración global.
Si entendemos entonces que cada participante desarrolla su propio relato, ¿cómo
coordinamos que se respete la coherencia del universo narrativo? Sin duda, este es uno de
los retos a los que se enfrentan los responsables del contexto del relato. En este sentido,
volvemos a las reflexiones de Tychsen et. al. (2006: 254) para encontrar la respuesta:
El rol en vivo (respecto a los juegos de rol de mesa) utiliza la misma terminología
(role-play, narración, reglas, buen juego) y requiere los mismos elementos en
términos de conocimiento previo del jugador al propio juego: un personaje, el
establecimiento de un contrato ficticio detallando el mundo ficticio y cómo actuar
en el mismo y dentro de él, y una situación inicial [...] De forma similar, un acuerdo
de las condiciones del juego (contrato social) todavía debe cumplirse antes del
comienzo del juego para evitar conflictos posteriores.

Observamos cómo es necesario acordar con los participantes el contexto en el que se


desarrollan las historias. Esto incluye el conocimiento previo del universo narrativo, lo que
implica que todos los participantes deben poseer una cierta idea del entorno en el que
interpretarán a sus personajes. De nuevo, Tychsen et. al. (2006: 261) indican la importancia
que supone ese conocimiento para la inmersión de los jugadores: «El nivel de información
sobre el trasfondo que se le aporta a los jugadores tiene un papel clave en la inmersión de
un rol en vivo. Un escenario bien desarrollado aporta información a los jugadores sobre
cómo actuar en el juego y ayuda a establecer el contrato ficticio».
No es de extrañar que hablemos de la inmersión de los propios jugadores en la narrativa
como una consecuencia lógica de participar en un juego de rol, tal y como expone Pohjola
(2003: 34): «Los juegos de rol son la inmersión en una consciencia ajena e interactuar con
sus alrededores». Más importante resulta comprender que los conocimientos sobre el
universo narrativo necesarios para crear e interpretar un personaje coherente acercan a los
jugadores al resto de textos de la narración transmedia, por lo que, en la práctica, los juegos
de rol sirven como entrada para el consumo del resto de contenidos. En este sentido
Lamerich (2011) explica cómo los objetivos de los jugadores en ocasiones se superponen:
En primer lugar, el rol en vivo se puede considerar una práctica de los fans
constituida por la audiencia en sí. Pero los participantes no siempre se ven como
fans de Firefly. La serie se percibe como un punto de partida interesante y como un
universo narrativo que puede ser explorado en mayor profundidad. Ser un fan, que
quiere hacer justicia con un relato existente a veces se solapa con el hecho de ser un
jugador que persigue la forma más entretenida de jugar y crear un relato original.

Por lo tanto, la existencia de un universo narrativo predefinido y conocido por los


jugadores sirve para desarrollar el relato de forma más efectiva y comprensible, siendo
común entonces utilizar otros productos culturales para inspirar las partidas. Si
consideramos los casos de narraciones transmedia, encontramos que los jugadores tendrán
muchas facilidades para profundizar en aquellos elementos que les atraigan más como
participantes, sin necesidad de dotar de un contexto adicional al resto.
Si comprobamos los principios desarrollados por Jenkins (2009), encontramos entre
ellos la idea de subjetividad, donde se presentan tres opciones dentro de las extensiones
transmediáticas: enfocarse en dimensiones sin explorar del mundo ficticio, ampliar la línea
temporal del material emitido y mostrar experiencias y perspectivas de personajes
secundarios. En los juegos de rol ambientados en mundos narrativos preexistentes, los
jugadores toman en muchos casos el papel de dichos personajes secundarios, a la vez que
exploran nuevos espacios y líneas temporales del universo ficticio. Jenkins (2009) también
habla del concepto de inmersión, entendido como la habilidad del consumidor de entrar al
mundo narrativo. Como hemos visto anteriormente, este concepto es uno de los elementos
fundamentales de los juegos de rol y la razón de su eficacia al introducir al jugador en el
universo ficticio.

3.4. Los relatos derivados de los juegos de rol


Hasta ahora habíamos analizado los juegos de rol como una unidad textual con valor
propio. Pero merece la pena destacar brevemente su potencial para desarrollar toda una
serie de relatos que utilizan diferentes medios para su difusión. Un ejemplo de esta
capacidad lo encontramos en los distintos productos generados a partir del rol en vivo
College of Wizardry. Los organizadores del evento han publicado The Book of College of
Wizardry 4-6 (2015), donde recogen fotografías y declaraciones de los participantes.
Además, desarrollaron una serie de documentos donde aportaban información sobre la
ambientación utilizada durante el juego. Otros contenidos incluyen un cortometraje, un
documental y toda una serie de vídeos de participantes mostrando su propia experiencia.
Incluso encontramos otros roles en vivo basados en el propio College of Wizardry.
Como podemos observar, un juego de rol permite desarrollar toda una serie de textos
que recrea los sucesos acontecidos (o los expande) en diferentes formatos. Dichos
productos pueden surgir del fenómeno fan o convertirse en productos finales de la
narración.
Se establece una relación entre los juegos de rol y el desarrollo de textos en el resto de
medios. Asensio (2015) explica: «Teniendo en cuenta este esfuerzo creativo no es de
extrañar la predisposición que poseen a construir todo tipo de fandom alrededor de la
práctica de los juegos de rol, desarrollando creaciones tanto dentro de la normativa del
propio juego como de los universos narrativos ofrecidos en él» (53). Los juegos de rol
poseen un potencial claro para construir relatos adicionales a partir de la experiencia. Las
nuevas historias y personajes que se desarrollan durante el juego sirven entonces como base
para la creación de nuevos textos.

4. Conclusiones sobre el valor de los juegos de rol aplicado a las narrativas


transmedia
A lo largo del presente capítulo, hemos podido comprobar cómo los juegos de rol
poseen una gran afinidad para formar parte de una narración transmedia. Hemos visto
cómo el universo narrativo se convierte en una herramienta esencial para que los jugadores
construyan su relato. Este primer concepto nos lleva a entender que, cuanto más rico es
dicho universo, más opciones se presentan a los jugadores para explorar nuevas propuestas,
lo que nos permite comprender la necesidad de conocer dicho universo narrativo en
profundidad para participar satisfactoriamente en el desarrollo del juego.
Además, no podemos obviar las implicaciones que posee el hecho de que los juegos de
rol sean una experiencia inmersiva. Los jugadores realizan el esfuerzo de introducirse en la
consciencia de un personaje y de dramatizar sus acciones. En este sentido, los participantes
no solo ejercen de espectadores de la narración: acaban formando parte de ella,
difuminando las líneas que separan el relato ficticio de la realidad. Los jugadores, como
fans, encuentran en los juegos de rol la posibilidad de interaccionar con los personajes y
escenarios que adoran a un nivel difícil de comparar con otros medios, pasando de
observar la acción a sentirse parte de la misma.
Todo esto nos lleva a comprender que los jugadores forman parte del conjunto de
autores finales de la narración. Ellos también construyen nuevos personajes y los
desarrollan a lo largo de su historia, enriqueciendo el universo narrativo a la vez que
exploran nuevos entornos. Si antes hablábamos de la inmersión en el mundo ficticio, ahora
nos referimos al potencial para moldearlo al gusto del consumidor para que la experiencia
de los juegos de rol sea lo más satisfactoria posible. Los jugadores se convierten entonces
en prosumidores de las narrativas transmedia, dejando de ser meros espectadores pasivos.
Por último, no podemos obviar el resultado de la práctica de los juegos de rol: un relato
con múltiples capas. Podríamos intentar definirlo como un ecosistema narrativo, donde la
historia surge de forma orgánica sin apenas eventos predefinidos. Esto ofrece, a su vez, la
posibilidad de redistribuir dichos relatos en otros medios para el disfrute de terceros, por lo
que los participantes de la narración se ven obligados a cambiar de formato para
reconstruir los sucesos acontecidos durante las partidas. En otras palabras, los juegos de rol
generan a su vez más contenido que podemos fácilmente asociar al campo de fandom.
Encontramos entonces en los juegos de rol un aliado único para las narrativas
transmedia, una entrada directa al universo propuesto y una transición del espectador al
prosumidor. Como hemos analizado en este capítulo, este tipo de contenidos tienen un
potencial altísimo de aportar valor a los contenidos transmedia, ya que fomentan la
interacción con el mundo narrativo y un desarrollo del mismo por parte de los jugadores.
Sin embargo, no son pocos los retos que supone la incorporación de los juegos de rol
dentro de las experiencias transmedia. Ejemplo de ello es precisamente la disolución de la
idea de autor, lo cual nos lleva a entender que pueden surgir toda una serie de
complicaciones asociadas a los derechos de los mismos y la apropiación por parte de los
fans de sus textos (siendo esto último prácticamente inherente a los juegos de rol). Es
entonces donde se dibuja un nuevo ecosistema en el que los creadores deberán elegir hasta
qué punto entregan sus universos a los jugadores para que todos los actores que
intervienen en una narración transmedia construyan juntos una galaxia de historias,
personajes y escenarios.
En el ámbito académico, queda también mucho recorrido para comprender en
profundidad las distintas fórmulas y experiencias que se llevan a cabo en los juegos de rol,
sobre todo cuando están enmarcados en una experiencia transmedia. Desde la influencia de
referentes culturales hasta los medios y formatos que utilizan para redistribuir el relato, son
muchos los campos a analizar en un contexto tan complejo. Los investigadores interesados
en estas materias tenemos por delante un camino difícil a la vez que estimulante.

5. Bibliografía
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Capítulo 7
Play, dont tell. Hacia una taxonomía de los newsgames
en el marco del periodismo transmedia

Santiago Peribañez

1. Introducción
En diciembre de 2014, el lab de RTVE lanzó en colaboración con Documentos TV el
videojuego informativo Montelab, un proyecto que mostraba la tragedia de sobrellevar una
hipoteca durante la crisis económica de 2008. Este formato de noticias no era nuevo: ya en
2008 la revista Wired creó un especial similar sobre la piratería de Somalia, llamado Cutthroat
Capitalism Wired (2009). Sin embargo, el ejemplo de la televisión pública tuvo una amplia
repercusión en nuestro país y, sobre todo, ayudó a mostrar la complejidad de una situación
de una forma diferente al resto de piezas informativas.
Montelab se ha empleado en varias investigaciones (Peribañez, 2016) para medir el grado
de efectividad de estos videojuegos, también conocidos como newsgames, frente a los
reportajes convencionales. Su narrativa parece más adecuada a una sociedad digital
sobreestimulada, especialmente en el caso de los más jóvenes. Pero al tratarse de un
formato novedoso, requiere de una definición planteada desde la teoría periodística y una
tipología que ayude a su lectura e incluso a su propia producción. De esta manera, se
podrán desarrollar mejores newsgames para llevar las historias a una nueva dimensión.

2. Newsgames y periodismo transmedia


Los newsgames o juegos informativos son aquellos videojuegos cuyo objetivo principal no
es el entretenimiento o contar una historia de ficción, sino que se acercan más a la
narración periodística. Por tanto, es un tipo de serious games o juego serio, aquel que busca
informar sobre hechos noticiosos por encima del simple entretenimiento (Bogost, 2011). El
newsgame es un juego serio porque «deja en segundo plano la diversión» (Marcano, 2008) y
se centra en la comunicación en sí. La definición original del término es obra de Gonzalo
Frasca y se limitaba a los videojuegos, pero algunos autores como Ian Bogost la amplían
para abarcar otros géneros como los pasatiempos o las infografías. Esta ampliación es
importante porque subraya la importancia que ha cobrado la lógica del juego en la
narración contemporánea (Pérez-Latorre, 2012; Peribañez, 2016), copando buena parte de
las noticias virales que pueblan las redes sociales.
Al margen del formato empleado, existen una serie de directrices o guiones comunes a
todos los newsgames (Treanor; Mateas, 2009) que sirven para ayudar a conceptualizar este
tipo de textos periodísticos más allá de la amplia variedad de formatos que permiten los
juegos informativos.

• Los juegos informativos se basan en la interactividad o retórica de acciones (procedural


rhetoric), donde las acciones del lector permiten comprender los argumentos o
informaciones que buscaba transmitir el productor. El usuario interactúa con un modelo o
simulación de un subconjunto de la realidad para conocer el mensaje que transmite el
juego, por lo que no se siguen los esquemas narrativos tradicionales. Esta retórica suscita
controversias por ser solo un término atractivo sin suficiente fundamentación teórica,
según algunos autores (Maiolini, 2012; Clyde; Wilkinson, 2011), pero como veremos más
adelante ayuda a plantear importantes cuestiones sobre los newsgames.
• Por esta razón, el papel del autor no se centra en contar una historia, sino en diseñar
un mecanismo en que encaje el jugador y, conforme este avance, haga progresar el propio
relato periodístico (Sicart, 2008). Este es un gran salto adelante respecto a los textos
informativos tradicionales, por lo que merece un análisis detallado.
• Los juegos informativos parten de acontecimientos conocidos por los usuarios, al
menos en parte. Se evita así la contextualización previa de cada personaje y se destaca el
hecho en sí, de forma que el jugador se encuentra ya ante el nudo del relato. Por eso, los
newsgames se enmarcan dentro de una lógica transmedia del periodismo (Walsh; Apperley,
2009), mediante la cual los textos existen en relación unos con otros, desarrollando en
conjunto un mismo universo.
Aunque no es imposible, los newsgames no se consideran una fuente de información
primaria deseable. La razón principal es el tiempo de desarrollo, pero también su peculiar
foco, puesto que al centrarse en recrear un hecho para el jugador/lector crea un contexto
muy particular. Por eso, los juegos informativos siguen una lógica transmedia en la que el
usuario posee un bagaje previo más amplio; un buen ejemplo es que los newsgames
funcionan como suplementos y reportajes en profundidad que complementan las noticias
cubiertas en los medios tradicionales (Montersen, 2008).
Siguiendo con esta concepción, los juegos informativos encajan perfectamente como un
ejemplo de periodismo transmedia. El videojuego completa la información obtenida en la
prensa o por la televisión, además de aportar contenido de valor (otro enfoque, más
implicación...) y servir como puerta de entrada a un público más joven que normalmente
no lee noticias en los medios tradicionales. De hecho, las investigaciones realizadas en este
aspecto subrayan el valor añadido de los newsgames en un contexto de infoxicación: un
periodismo inmersivo (Domínguez, 2014) para que cada usuario no solamente conozca los
hechos, sino que viva cada segundo de la historia.
Llegados a este punto, debemos definir qué entendemos por periodismo transmedia.
Una narrativa transmedia es aquella que
se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, y cada nuevo texto hace
una contribución específica y valiosa a la totalidad. En la forma ideal de la narración
transmedia, cada medio hace lo que mejor se le da […] Cada entrada a la franquicia
ha de ser independiente, de forma que no sea preciso haber visto la película para
disfrutar con el videojuego y viceversa (Jenkins, 2008: 101).

El caso del periodismo es algo más complejo, puesto que la gestión de las noticias
siempre pasa por manos de los profesionales. Por eso, no debemos hablar «de tecnología,
de la plataforma o de los recortes», sino que el periodismo transmedia «debe centrarse en la
historia y en cómo contar mejor esa historia» aprovechando «los beneficios de contar
historias a través de plataformas» (Ford, 2007). De esta manera, no se presenta un texto
cerrado al usuario, sino que configura su puerta de entrada al universo narrativo, cuyos
límites configura el periodista (Peribañez, 2015).
No obstante, debemos clarificar ciertos conceptos. Estamos en un momento crítico en
la evolución de la narrativa transmedia. Después de la incertidumbre inicial de sus
definiciones y el posterior entusiasmo de sus aplicaciones, evolucionamos hacia un análisis
de la producción transmedia, recuperando los parámetros básicos de una historia
transmedia y limpiándolos de todo lo accesorio. De hecho, muchos críticos asocian esta
indefinición al contexto actual: «En nuestra sociedad han explotado tres campos: el webdoc,
el transmedia y el social media. Este auge repentino ha confundido los límites de esos
campos».1 Como hemos visto, el furor del transmedia ha llevado a productores y usuarios a
usar ese término para designar experiencias que no lo son. Por ello, es necesaria una crítica
multiplataforma, capaz de seguir la historia en cualquier soporte y dotada de unas métricas
que nos permitan evaluar de forma objetiva el éxito de una narración transmedia (Long,
2007: 4). Este texto se centra en situar los newsgames dentro de la comunicación actual,


1Alok Nandi en conversación personal en 2012.
reubicando una tendencia cada vez más común en medios de todo el mundo y, por tanto,
una manifestación más de un lenguaje periodístico en constante crecimiento.

3. Hacia una tipología de los newsgames


El periodismo tradicional se estructura en torno a una clasificación relativamente
cerrada de las obras creadas: los géneros periodísticos. Entendidos siempre dentro de una
determinada flexibilidad, inherente a la propia naturaleza híbrida del periodismo, los
géneros permiten al lector y al escritor establecer un «sistema de reglas» que haga más fácil
la comunicación. Tradicionalmente, esta clasificación establecía conexiones entre rasgos
formales y de contenido de las piezas, además de recoger severas variaciones entre los
diferentes soportes: prensa, radio, televisión… En el caso de los newsgames resulta más
difícil seguir con esa unión, por lo que, en primer lugar, vamos a prestar atención a las
formas que pueden tomar este tipo de videojuegos (y así aprehender mejor el concepto
subyacente) para completarlo en el epígrafe siguiente con la aplicación de los géneros
periodísticos.
Una primera tipología puede basarse en el formato de los newsgames, puesto que su
proceso de creación está generalmente ligado a la intención de los diseñadores. En líneas
generales, se puede identificar rápidamente el tipo de juego informativo ante el que estamos
según su formato y las mecánicas de juego planteadas para el usuario. La primera división
debe ser entre videojuegos digitales y otros juegos analógicos, como juegos de mesa, que
también trabajan un mensaje periodístico. Aunque estamos hablando siempre de
videojuegos informativos, nuestro punto de partida debe incluir también otros juegos
«analógicos» en los que el periodismo tiene un papel destacado (juegos de mesa, juegos de
rol, etc.) Si bien en estos casos sigue destacando la diversión y el entretenimiento por
encima de la función informativa, algunos títulos han hecho de la actualidad política o del
trabajo del periodista el núcleo del juego, por lo que también debemos tenerlos en cuenta.
Un buen ejemplo de este tipo son los abundantes juegos de mesa que han aparecido en
los últimos años cuya temática es la política española tratada con mucha ironía, como
pueden ser Democracia o Que viene la troika. En ambos casos, los temas y personajes que
aparecen frecuentan también los periódicos de nuestro país, convirtiendo las referencias en
algo más que un guiño al lector; sin saber la identidad de protagonistas como «Ese del que
usted me habla» u objetos como «La pantalla de plasma» no podemos disfrutar plenamente
de estos juegos. De hecho, no conocer alguna anécdota lanza al jugador a consultar más
información en Internet, lo que subraya el papel de estos juegos informativos dentro del
periodismo transmedia como fuente de información.
Dentro de los videojuegos, debemos diferenciar aquellos desarrollados dentro de un
marco propio (como los que podemos encontrar en la web de un medio o insertados en
otra página), los que utilizan otras interfaces textuales o de interacción básica y los que se
desarrollan en plataformas desarrolladas ad hoc (Bogost, 2011). Los juegos desarrollados en
un marco propio son los que más se parecen a los videojuegos tradicionales, ya que el
jugador participa dentro de un sistema de decisiones para ir desentrañando el mensaje del
juego. Son, por tanto, los que exponen una narrativa más explícita. Pueden ser de dos tipos:

• Juegos de actualidad. Se caracterizan por su bajo nivel de desarrollo técnico y su


facilidad de distribución. Generalmente producidos en el programa informático Flash,
pueden insertarse en cualquier página. Al ser cortos y compactos, los productores deben
asegurarse de que el usuario comprende de inmediato el contexto y las claves del tema.
Atendiendo a su contenido, podemos diferenciar tres clases de juegos de actualidad:
o Juegos editoriales. El autor intenta transmitir una postura sobre un determinado tema,
por lo que se trata de una lectura a menudo sesgada. En consecuencia, el lector debe
conocer previamente el contexto para poder analizar debidamente la intención del texto,
así como la tesis defendida por el diseñador del juego. El ejemplo paradigmático de los
juegos editoriales es September 12th, de Gonzalo Frasca, un minijuego ya clásico que
muestra la inutilidad de la guerra contra el terror que siguió al 11S. Un caso más cerca
del arte o del activismo es dys4ia, que explora diferentes mecánicas de juego para hacer
sentir al usuario el proceso de cambio de sexo.
o Juegos de reportero. El usuario debe recabar información sobre un determinado
aspecto, superando pruebas hasta llegar al final. Por ejemplo, Food Import Folly es una
pieza para The New York Times que profundiza sobre las malas condiciones sanitarias de
los establecimientos estadounidenses.
o Juegos de tabloide. Bogost introduce esta categoría para referirse a las versiones
jugables de noticias ligeras, como por ejemplo el cabezazo de Zidane a Materazzi en la
final del Mundial de fútbol de 2006. Sin embargo, en muchos casos son simples
pasatiempos en los que se añaden personajes destacados; en nuestro país, destacan los
numerosos títulos protagonizados por Luis Bárcenas (Gómez; Cabeza, 2016). Como
veremos más adelante, se trata de un caso especial puesto que la función informativa de
estos juegos es secundaria, centrándose en el entretenimiento y alejándose por tanto de
los serious games.
• Juegos documentales. Más complejos que los juegos de actualidad, su proceso de
elaboración impide que traten sobre temas novedosos. Son juegos más complejos que se
recrean en los detalles para ofrecer una ambientación rica que proporcione un elevado
grado de inmersión. De esta manera, pueden mostrar la complejidad de grandes sistemas
mejor que ningún otro discurso periodístico, generalmente a través de una de las tres
dimensiones siguientes:
o Espacio. Permiten explorar lugares concretos en momentos determinados, como el
Muro de Berlín en The Berlin Wall. Siguen el formato utilizado por museos y otras
instalaciones que ofrecen paseos virtuales, solo que en este caso se trata de un espacio
con una importante carga informativa, como un centro de internamiento de extranjeros.
o Personajes. Recrean momentos de la vida de ciertas personas en lugares concretos.
Así, se capturan los sentimientos de dichos instantes y se sumerge al usuario en dicha
exposición. El juego 9-11 Survivor, por ejemplo, sigue a una persona que se encuentra en
las Torres Gemelas durante el atentado, mientras que Unmanned, de Molleindustria
muestra la vida diaria de un piloto de dron.
o Procedimientos. No muestran un caso concreto, sino cómo funciona un sistema al
completo. Están muy relacionados con el periodismo de investigación, ya que destapa
una realidad que estaba oculta, como hizo Fast Food Nation con los restaurantes de
comida rápida, o el funcionamiento de realidades complejas, como las hipotecas
protagonistas de Montelab.

La acción recogida en los juegos documentales y de actualidad transcurre dentro de un


marco visual en la web, algo tangible. Sin embargo, otros tipos de newsgames no establecen
una diferenciación tan sólida. Se trata de juegos que integran interfaces textuales o
interactuables en el cuerpo de la noticia, el segundo tipo de newsgames y quizás el más
popular en medios de comunicación de características muy diferentes. Dentro de este
grupo, Bogost destaca la importancia de las presentaciones visuales de información, con
especial atención a las infografías. Sin embargo, este autor no se refiere a ellas como
simples «cantidades de datos», sino como información: «Podemos concluir que los juegos
de infografía permiten a los usuarios distinguir entre datos e información. Los datos
describen lecturas crudas, observaciones directas y métricas recogidas. La información
aporta contexto e interpretación a los datos, dotándolos de significado» (Bogost, 2010: 60).
Por eso, los juegos de infografías (infographic games) a los que se refiere el autor difieren
sensiblemente de las infografías tradicionales. Este tipo de juegos presenta objetivos
específicos al usuario, lo lleva a usar la plataforma e interactuar con ella; muchos
simuladores de navegador estarían incluidos en esta categoría.
Un ejemplo aplicado a los medios de comunicación es la herramienta You fix the puzzle,
publicada en The New York Times. En lugar de mostrar de dónde proviene la deuda pública
de Estados Unidos, este juego permite al usuario configurar los presupuestos anuales y
analizar su impacto sobre la deuda a corto y a largo plazo. Esta herramienta va mucho más
allá de la simple información, logrando que cada lector sienta la dificultad de realizar unos
presupuestos ajustados.
En el grupo de newsgames con interfaces interactivas resulta también importante la labor
de las interacciones textuales como los tests. Para que sean considerados un tipo de juego
informativo deben ofrecer algo más que preguntas y respuestas; no basta con un simple test
de personalidad disfrazado con resultados curiosos. Este formato es uno de los más
utilizados por los medios de comunicación en la actualidad, ya que son contenidos
generalmente muy virales. Sin embargo, algunos ejemplos sí aportan valor informativo
puesto que van más allá; por ejemplo, algunos tests de eldiario.es en los que se recogen
declaraciones de políticos y retan al lector a diferenciarlas de las frases que han
pronunciado personajes de las series de televisión Juego de tronos o House of cards. Estos
ejemplos son paradigmáticos de las posibilidades de los newgames, puesto que bajo la
aparente diversión se esconde el objetivo principal de estos juegos: informar sobre las
declaraciones de algunos dirigentes. El formato no podía ser más adecuado para llegar a los
sectores más alejados tradicionalmente de la información parlamentaria.
Por último, la última categoría de newsgames englobaría todos aquellos juegos que se
desarrollan en su propia plataforma (páginas web o portales de usuarios), así como los que
transcurren a lo largo de varios soportes. Mientras que estos últimos constituyen un
ejemplo de juegos transmedia, los primeros alteran por completo el flujo de lectura de las
noticias. Los juegos que se desarrollan en su plataforma no comunican una noticia, sino
todas las noticias relacionadas con cierto tema. Quizás el mejor ejemplo de estos juegos son
las comunidades generadas en torno a las ligas deportivas de fantasía, puesto que
recompensan a los usuarios mejor informados e incluso llegan a cambiar el nuevo consumo
de información, centrado en los deportistas fichados por el usuario. Ya no prestamos tanta
atención al equipo de nuestra ciudad, sino que miramos más a aquellos jugadores que
conforman nuestra alineación escogida.
Mientras unos conciben este cambio como algo natural, otros creen que «corrompe la
forma en que vemos los partidos» (Serazio, 2008: 239). Sea como sea, estamos ante otro
rasgo característico de los newsgames: lo que aparentemente es solo un juego, demuestra ser
una nueva forma de interactuar con las noticias. Los usuarios deben conocer el estado de
forma real de cada jugador, así como sus posibilidades de jugar en su equipo real, para
ganar puntos al final de cada jornada. Así, los usuarios de Comunio tienen una motivación
adicional para seguir el día a día de cada jugador que posee en el juego. Además, pueden
interactuar con los demás miembros para comprar y vender jugadores, con cantidades que
dependen de su calidad en la liga real.
Por otra parte, los juegos que transcurren a través de diferentes soportes son todavía
una excepción en el mundo del periodismo. Sin embargo, hay una aproximación muy
interesante: los juegos de realidad alternativa o ARG (por sus siglas en inglés, Alternate
Reality Game). Este tipo de juegos se basa en la creación de páginas web ficticias sobre una
realidad diferente a la nuestra, generalmente, el futuro. A través de una serie de pistas
lanzadas en un medio mayoritario, los usuarios deben colaborar para resolver los diferentes
puzzles (algunos en el entorno offline) y conseguir nueva información. La mayoría son
campañas de marketing, como las realizadas para publicitar diferentes películas. La mayoría
de casos de ARG en el periodismo buscan denunciar el ritmo de degradación del planeta,
mostrando las consecuencias que nuestros actos tendrán en el futuro. Así, los usuarios
deben cooperar decidiendo las políticas que deben seguirse y los sacrificios más necesarios;
por eso Bogost (2011) llama a este tipo de newsgames, «juegos de comunidad».
Por último, hay que señalar también el papel que juegan, al margen de esta clasificación,
las producciones periodísticas insertas en los propios videojuegos. Muchos títulos permiten
la opción de escuchar la radio o leer noticias a través de periódicos o libros encontrados a
lo largo del juego; algunas franquicias que toman lugar en el mundo real reflejan noticias
reales como la crisis económica en Grand Theft Auto, lo que puede ser una valiosa puerta de
entrada a los jugadores para buscar más información al respecto. Por otra parte, los propios
periodistas están empezando a tomar parte en videojuegos populares para denunciar
situaciones reales. Un ejemplo es Gone Gitmo, un proyecto de dos periodistas que recrearon
la prisión de Guantánamo en el videojuego onlineSecond Life (Sancton, 2008). En lugar de
limitarse a describir los horrores que sufren los prisioneros, las reporteras decidieron crear
una modificación para hacer sentir al usuario la angustia de la prisión.
La tipología que hemos desarrollado a lo largo de este epígrafe no busca recoger todos
los formatos que pueden adoptar los newsgames, ya que su propia naturaleza es cambiante y
sujeta al desarrollo constante de las nuevas tecnologías. Por el contrario, se trata de un
sistema de referencia para creadores y lectores, de forma que se puedan aprovechar al
máximo las posibilidades que ofrecen los videojuegos informativos para ofrecer
experiencias aún más ricas.

4. Los newsgames en el marco de los géneros periodísticos


Los newsgames pueden clasificarse en base a criterios formales, íntimamente ligados a la
intención comunicativa de cada texto periodístico. Sin embargo, este enfoque es claramente
insuficiente para abordar las características de estos videojuegos informativos de acuerdo a
su posición en la comunicación actual, siguiendo los modelos periodísticos que tratan de
explicar los textos informativos.
De acuerdo a esta distinción, resulta muy fácil categorizar diferentes newsgames siguiendo
la tradicional distinción entre géneros informativos, interpretativos, dialógicos y de opinión
(Díaz-Noci; Salaverría, 2003; Larrondo, 2008). Algunos de los ejemplos que hemos visto
anteriormente recogen fielmente las características que definen a cada uno de estos
géneros. Por ejemplo, los juegos de actualidad editoriales tienen un tono mayoritariamente
de opinión, puesto que las mecánicas de juego han sido diseñadas con cuidado para reflejar
las tesis del autor, de tal forma que convenza al usuario de su postura.
Este es el mismo procedimiento que siguen otros textos periodísticos más clásicos
como el artículo de opinión o el editorial: cada pieza se estructura con una hipótesis y una
serie de argumentos que defienden dicha postura (Larrondo, 2008: 252). En el caso de los
textos escritos, el autor arma un recorrido lógico siguiendo diferentes razonamientos,
mientras que en los newsgames las ideas del autor se materializan en las mecánicas de juego
trazadas por el diseñador. En el caso de September 12th, el ejemplo más clásico de Gonzalo
Frasca, la postura del autor está muy clara: la guerra contra el terrorismo iniciada por la
administración Bush tras los atentados del 11S no resuelve el problema, sino que lo
acentúa. En el juego, esto se traduce en el escaso margen de maniobra que tiene el usuario:
solo puede bombardear terroristas a sabiendas de que este procedimiento no hace sino
aumentar el número de enemigos.
Pero los newsgames también pueden adoptar una postura mucho más neutra y cercana a la
objetividad periodística tan anhelada en ocasiones. Por ejemplo, los videojuegos de
estadísticas solo manejan cifras, convirtiendo datos objetivos como presupuestos y plazos
de ejecución en una cuenta atrás que amenaza siempre al jugador. Un caso similar es el
denominado videojuego documental, en el que se presenta con todo lujo de detalles un
lugar o un proceso para que sea el usuario quien lo explore. La presentación de estos
entornos puede ser distante, como ocurre con los paseos virtuales (Díaz-Noci; Salaverría,
2003: 529), si bien en algunos casos también se puede desarrollar de forma personal para
presentar una visión alterada de determinados espacios. La industria del videojuego está en
constante crecimiento, por lo que es demasiado aventurado clasificar ahora todas sus
posibilidades.
Por todo esto, resulta necesaria una tipología de los newsgames de acuerdo a criterios
periodísticos, a diferencia del enfoque formal de autores como Bogost o Sicart. Estas
clasificaciones suponen útiles «contratos» entre el autor y el lector para ayudar a procesar la
información, de forma que estas convenciones ayuden durante el proceso de lectura (Díaz-
Noci; Salaverría, 2003: 395). Los géneros resultan por tanto especialmente valiosos en un
campo tan particular como es el de los videojuegos informativos. De hecho, muchos
diseñadores de newsgames ni siquiera son periodistas, lo que complica –o enriquece– la tarea
periodística en estos textos.
Una vez justificada la necesidad de estos marcos conceptuales, debemos plantear la
idoneidad de conservar las clasificaciones existentes de géneros. Tal como muestran los
ejemplos mencionados a lo largo de este texto, existe un corpus creciente de todo tipo de
videojuegos diseñados con una clara intención periodística y que se pueden clasificar
dentro de las categorizaciones clásicas.

4.1. Géneros informativos


El videojuego transmite unos hechos de la manera más objetiva, de forma que las
mecánicas de juego traducen mecanismos y sistemas de la realidad externa y no el punto de
vista del diseñador. Al igual que en el periodismo más tradicional, la objetividad siempre va
a estar sujeta al trabajo de algún profesional, por lo que existirá un enfoque, pero siempre
muy controlado.
Aunque podemos encontrar ejemplos de newsgames informativos en varios formatos, los
dos géneros que destacan por su función principalmente informativa son los videojuegos
documentales y aquellos basados en infografías. Ambos géneros se caracterizan por un
proceso de creación minucioso, apoyado fuertemente en la recolección de datos de muy
distintos tipos. Se trata de textos que presentan un mundo detallado para ofrecer una
experiencia concreta al jugador, bien sea un recorrido por unas instalaciones específicas o la
gestión de una hipoteca como plantea Montelab. Incluso cuando asumimos un papel
personal en el videojuego, como el superviviente de un holocausto nuclear del videojuego
de la BBC How to Survive a Nuclear Bomb, las consecuencias de nuestros actos no responden
a los designios del diseñador, sino a un profundo trabajo de investigación.
Mención aparte merecen los videojuegos ad hoc, un cajón de sastre abierto a las nuevas
tendencias del sector. Así, podemos encontrar ligas de fantasía que se apoyan en la
actualidad deportiva y, por tanto, reducen el papel del diseñador al mínimo. Sin embargo,
otros juegos de gestión de recursos como This war of mine no solo se apoyan en una rica
documentación, sino que también dependen de la causalidad prevista por el autor, por lo
que su grado de objetividad es menor e incluso podrían encuadrarse en los géneros
interpretativos, como veremos a continuación.

4. 2. Géneros interpretativos
Al igual que la crónica, otros newsgames reflejan la realidad a través de la visión particular
de sus autores. Como hemos apuntado anteriormente, todos los textos
independientemente de su formato están marcados por sus creadores; en el caso de los
géneros informativos, el grado de subjetividad es mínimo, mientras que los géneros
interpretativos rescatan el papel del periodista como medio para analizar e interpretar la
realidad que narra.
Esta posición a medio camino entre la información y la opinión puede encontrarse en
casi todos los newsgames, puesto que existen ejemplos de todo tipo en los que la realidad ha
sido fuertemente teñida por la visión del autor. Podemos encontrar ejemplos de
interpretación en juegos documentales, cuya historia se ha diseñado de tal forma que
favorece una interpretación de los hechos más cercana a la subjetividad del diseñador que a
los meros hechos. Por ejemplo, Unmanned sigue la vida diaria de un piloto de dron, pero los
momentos jugables han sido seleccionados por los desarrolladores del juego para causar
una sensación muy concreta en el jugador.
Por otra parte, los tests también se enmarcarían en esta categoría según el tipo de
preguntas realizadas. Es cierto que presentar preguntas sobre actualidad parece muy
objetivo, pero la función del videojuego depende en muchos casos de las demás opciones
planteadas al jugador. Por ejemplo, un cuestionario estándar con varias respuestas factibles
no genera controversia, pero ¿qué ocurre cuando la realidad se alterna con estereotipos? Es
el caso de eldiario.es, que reta al lector a diferenciar frases de la política nacional frente a
House of Cards, cuyos personajes destacan por su crueldad.
Aún más claro es el ejemplo de la revista El Jueves, donde predomina una función
satírica en cuestionarios como ¿Frases de Albert Rivera o de José Antonio Primo de Rivera? En
este caso no se trata solamente de retar al usuario a acertar las declaraciones de un político,
sino que se denuncia la proximidad ideológica entre ambos personajes. Por eso, en este
caso no nos encontramos ante una aproximación interpretativa a la realidad, sino ante una
denuncia muy personal, esto es, nos encontraríamos claramente ante un género de opinión.

4.3. Géneros de opinión


Muchos ejemplos de newsgames se han hecho virales no tanto por la historia que cuentan,
sino por incorporar a personajes famosos en mecánicas de juego absurdas. Un ejemplo
muy ilustrativo es Luis Bárcenas, al que se han dedicado varios videojuegos muy distintos,
casi todos ellos con fines lúdicos y escasamente informativos (Gómez y Cabeza, 2016). No
buscaban profundizar en la historia del extesorero del Partido Popular, sino criticar sus
acciones explorando el lenguaje del videojuego. Por eso, este tipo de textos podrían
enmarcarse dentro de los géneros de opinión, al expresar la postura de su autor. Se trata
generalmente de videojuegos de actualidad, con un estilo muy sencillo y una mecánica muy
básica: puntería, equilibrio, plataformas…
Del mismo modo que los artículos de opinión, las columnas y los editoriales exponen la
postura del autor o del medio, existen muchos videojuegos periodísticos que no buscan
informar de acontecimientos, sino exponer un punto de vista. Es el caso de los newsgames
de actualidad que suelen caracterizarse por el sello de cada autor, quien imprime su propio
lenguaje y una intención comunicativa muy concreta para cada juego. En estos casos no
estamos ante la traducción de sistemas externos a mecánicas de juego concretas, ni siquiera
la selección de un punto de vista por parte del autor para imprimir un carácter u otro a la
historia. Los newsgames que se enmarcan en los géneros de opinión muestran directamente
una idea concreta, para la que se apoyan en diferentes elementos de los videojuegos.

4.4. Géneros dialógicos


Hemos dejado para el final esta categoría puesto que hay menos ejemplos, si bien ello
no quiere decir que no sean interesantes o ajenos a los newsgames. Los géneros dialógicos se
caracterizan por presentar la información a través de una conversación, que mediante
preguntas o directrices más amplias profundiza en una serie de cuestiones.
Como hemos mencionado, existen videojuegos informativos basados en interfaces de
texto consistentes en el diálogo con un personaje. Según la forma en que planteemos las
preguntas o la empatía mostrada, el resultado variará y obtendremos más o menos
información; este no es un formato común, pero con posibilidades muy enriquecedoras.
Otra posible aplicación de este concepto serían los bots de redes sociales, inteligencias
artificiales con las que podemos interactuar para obtener más información. Existen
ejemplos muy populares como Politibot, cuya fuerte personalidad lo ha convertido en un
fenómeno de masas; resulta muy factible refinar la experiencia con los bots hacia una
perspectiva más lúdica, con un objetivo final o un sistema de recompensas.
Este ejemplo demuestra que nos encontramos ante un campo en constante crecimiento,
que experimenta permanentemente con los últimos avances en la tecnología. Por eso, no
tiene sentido enmarcar cada formato de newsgame en un género concreto, sino establecer
unas directrices como acabamos de hacer de forma que se puedan aplicar en los nuevos
formatos que irán surgiendo. De hecho, algunos casos mencionados en el anterior apartado
ni siquiera se pueden enmarcar en esta clasificación porque son muy particulares, como los
sistemas de información dentro de grandes videojuegos. De esta manera, renunciamos a
una taxonomía cerrada para ganar perspectiva y analizar así el fenómeno de los videojuegos
informativos en su conjunto. No nos planteamos un análisis cerrado, sino abierto a las
novedades y a los cambios que plantea la sociedad en la lectura de los videojuegos
informativos, así como la evolución que plantean estos newsgames sobre la sociedad, un
aspecto que debe desarrollarse sin duda en posteriores investigaciones.

5. Discusión
Como hemos mostrado en este capítulo, los newsgames son un formato periodístico que
ha defendido sobradamente su dimensión informativa. Desde los pequeños juegos de
tabloide diseñados en Flash hasta grandes especiales como Montelab o How to survive a nuclear
bomb, todos ellos comparten una serie de rasgos que caracterizan a los videojuegos
informativos como un caso muy concreto de los serious games. Lo que es más importante, su
producción se ha integrado en los medios digitales como un recurso muy valioso para
contar historias, esto es, la esencia misma del periodismo.
La taxonomía planteada en este texto pretende clarificar la discusión sobre unos
conceptos a veces engañosos y otras veces forzados por los propios investigadores. El
potencial de los newsgames es más que evidente, pero debemos ceñirnos a las producciones
actuales y plantear modelos a partir de ellas, no seleccionar las bondades de cada formato
para un género particular y reducir así la riqueza de estos videojuegos. Los juegos
informativos están en constante evolución y, probablemente, durante los próximos años
veremos nuevos ejemplos que expandirán las líneas trazadas en este texto. Por eso, la
aplicación de los géneros periodísticos a los newsgames no es una categorización cerrada,
porque muchas obras todavía están experimentando con las fronteras del videojuego. Sin
embargo, este capítulo aporta una valiosa semilla sobre la que seguir trabajando durante los
próximos años, analizando el desarrollo del sector.
Precisamente la evolución de los newsgames es más que necesaria para consolidar un
formato que todavía carga con el lastre de los típicos juegos banales de actualidad, sin carga
informativa, basados en vapulear al político de turno. Durante los últimos años hemos
visto obras muy valiosas que suponen una apuesta consolidada por el medio; conforme
productores y audiencia profundizan en el lenguaje videolúdico, aparecen mejores juegos
periodísticos que redefinen las fronteras del género. Muchos de ellos serán videojuegos
informativos y contarán historias como no se puede lograr en ningún otro formato porque,
como ya estamos viendo hoy, los newsgames son capaces de hacer gran periodismo.

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Parte IV. Periodismo Transmedia


Capítulo 8
Reflexiones en torno al periodismo y la narrativa transmedia

Lourdes Martínez Rodríguez


Susana Torrado Morales

1. Introducción
El periodismo –hoy ya necesariamente digital y multiplataforma– constituye un entorno
propicio para la experimentación con narrativas transmedia, ya que reúne los dos elementos
básicos para innovar en el relato de hechos de actualidad: soportes múltiples y participación
activa de los usuarios. Más allá de la realidad multimedia, es decir, del uso de distintos
lenguajes y formatos (texto, audio, fotografía, vídeo) en una misma pieza informativa, y de
la realidad cross-media –la distribución y adaptación de una historia a través de distintos
canales y plataformas–, el periodismo está en disposición de ofrecer relatos transmedia,
mediante la creación de un universo narrativo multiplataforma, en el que la aportación de
cada medio y de los usuarios enriquece y complementa el relato original.
En este contexto, tanto los autores como la audiencia pueden influir en el contenido y
en la estructura del relato. El transmedia aplicado al periodismo implica, por tanto, como
señalan Costa et al. (2015), un esfuerzo de producción desde el emisor con el fin de generar
retazos de la historia adecuados a cada medio y lograr así el engagement del usuario, pero
también una mayor inmersión del usuario participando en la creación o difusión del
contenido. Los usuarios se convierten así en un elemento imprescindible de ese universo
narrativo transmedia y aquí, las redes sociales juegan un papel fundamental.
Las narrativas transmedia de no ficción insertan contenidos audiovisuales como uno de
sus componentes esenciales y potencian la interactividad en la búsqueda de generar
experiencias participativas con los usuarios. Los newsgames o videojuegos informativos, los
webdocs, la realidad virtual (VR) y el periodismo inmersivo o las infografías interactivas –
impulsadas con el auge del denominado periodismo de datos– son algunos de los formatos
aplicados al relato periodístico transmedia.

2. Periodismo transmedia, cross-media y multiplataforma


Concebido hace más de una década el concepto de transmedia dentro de un contexto de
ficción (Jenkins, 2003), en los últimos años se ha ido aplicando a un periodismo que
actualmente construye una narrativa que crea varias plataformas de entrada a la
información y que, al mismo tiempo, involucra a diferentes segmentos de audiencia
(Moloney, 2011). Si bien las investigaciones académicas sobre la narrativa transmedia se
han dirigido fundamentalmente al ámbito de la ficción –con especial énfasis en algunas de
las principales sagas cinematográficas o series televisivas– el actual contexto comunicativo,
con el desarrollo de tecnologías digitales y plataformas móviles y la implantación de las
redes sociales, está generando un espacio propicio para innovar con experiencias
transmedia en el periodismo.
Pero ¿qué se entiende por periodismo transmedia? Lejos de existir una definición
consensuada, son varios los términos que se asocian con este tipo de experiencias
narrativas innovadoras: multimedia, multiplataforma, cross-media y transmedia se usan
frecuentemente como sinónimos para referirnos a esta realidad comunicativa. Sin embargo,
algunos autores establecen diferencias significativas –e incluso contradictorias– entre estos
términos. Trataremos de clarificar conceptos.
El término multimedia hace referencia a la utilización de distintos medios, formatos y
lenguajes –textos, sonidos, fotos, gráficos, vídeos– de forma conjunta y simultánea en la
transmisión de un mensaje. Por definición, las distintas experiencias transmedia deben
desarrollarse mediante formatos multimedia, pero van más allá. El periodismo
multiplataforma implica narrar la misma historia en distintos medios y plataformas, como
un mero volcado o adaptado a cada soporte, pero sin expansión del relato y sin
aportaciones de los usuarios (Rost; Bergero, 2016).
El concepto multiplataforma suele vincularse con frecuencia con el concepto de cross-
media, como hace Veglis, quien define los contenidos cross-media como «the production
of any content (news, music, text and images) for more than one platform (for example
print, web and TV) within the same media organization» (2012: 210).
Quizá es el término cross-media el que reviste una mayor confusión y el que, a nuestro
juicio, implica una mayor diferenciación en su aplicación a los contenidos de ficción frente
a los contenidos periodísticos. En el ámbito de la ficción, el concepto cross-media hace
referencia a una narración a través de distintos medios que los receptores deben consumir
para experimentar el relato completo, es decir, el mensaje solo se entiende si se consume
todo el conjunto de medios (Costa; Piñeiro, 2013). Esto implica un alto grado de
interactividad por parte del usuario, al que le debe resultar el relato suficientemente
atractivo para animarse a completar la experiencia en todos los medios.
Pero esta concepción de cross-media aplicada a la ficción, donde la comprensión total
del mensaje no es posible si no se accede a todos los medios, no resulta adecuada para el
periodismo, donde, como señalan Rost y Bergero (2016), la comprensión del mensaje es un
principio fundamental. Así, estos autores consideran el periodismo cross-media como «una
forma de narrar un hecho de actualidad a través de distintos medios, soportes y
plataformas, donde cada mensaje es independiente y hace una contribución a la historia
global» pero la principal diferencia con el periodismo transmedia «es que aquí no hay
participación activa de los usuarios en la construcción de contenidos; en el mejor de los
casos, intervienen como receptores interactivos, que consumen y/o propagan la historia»
(Rost; Bergero, 2016: 14). Es decir, en el periodismo cross-media la participación de los
usuarios no iría más allá de una simple «interactividad selectiva» en el propio proceso de
recepción, mientras que en el periodismo transmedia los usuarios intervienen de una forma
más creativa, mediante una «interactividad comunicativa» (Rost; Bergero, 2016).
De este modo, el concepto de periodismo transmedia quedaría definido del siguiente
modo:
Es una forma de narrar un hecho de actualidad que se vale de distintos medios,
soportes y plataformas, donde cada mensaje tiene autonomía y expande el universo
informativo, y los usuarios contribuyen activamente a la construcción de la historia
(Rost; Bergero, 2016: 14)

La expansión del mensaje implica ir más allá del mero volcado o adaptación –adaptar el
contenido al lenguaje de cada medio– y enriquecer el relato original con datos, comentarios,
enlaces, imágenes, etc. Para Renó, la diferencia entre el periodismo transmedia y otras
formas de narrativas periodísticas es que la narrativa transmedia puede recurrir a la
interactividad para expandir la historia y contribuir a la interpretación participativa del
mensaje:
The difference between Transmedia Journalism and other forms of journalistic
narrative is that the transmedia storytelling can take advantage of the present
communicational possibilities in post-modern society, where mobility and liquidity
structure, in other words, interactivity, assume important roles in the
communication field, such as engaging and attracting the receiver to the
participatory interpretation of the message. This is one of the point necessary to
observe a transmedia structure: the expansion of the storytelling from the
interactivity (Renó, 2014: 6).
El periodismo transmedia puede entenderse también como una «estrategia de
comunicación la cual hace que la historia que va a ser contada se divida en partes que son
vehiculadas por diferentes medios de comunicación, de acuerdo con su mayor potencial de
explorar aquella parte de la historia» (Gosciola, 2012: 9). Otro rasgo distintivo que apuntan
Campalans y Gosciola (2014), es que el mensaje transmedia se comparte de manera
fragmentada y viral a través de plataformas múltiples y de redes sociales y apuntan a los
dispositivos móviles como la principal herramienta de producción de estas narrativas
transmedia.
Por su parte, Scolari (2013) identifica como términos sinónimos los conceptos de
periodismo transmedia, mulitplataforma y cross-media, entendidos todos ellos como la
expansión de un relato informativo de un medio a otro, y en el que parte de los
consumidores asume un proceso activo en ese proceso de expansión. Las dos variables, por
tanto, que definen la narrativa transmedia para Scolari (2013) son: 1) la historia se cuenta a
través de varios medios y plataformas y 2) los prosumidores participan en la construcción
del mundo narrativo. Scolari considera que tanto las adaptaciones como las expansiones
forman parte de la narrativa transmedia y terminan funcionando como puertas de entrada
al universo narrativo.
Más allá del ámbito estrictamente académico, entre los profesionales de los medios de
comunicación tampoco parece clara la delimitación del concepto transmedia. Carrera et al.
(2016) abordan el análisis del periodismo transmedia a partir de las entrevistas en
profundidad a profesionales implicados en el desarrollo de acciones narrativas innovadoras
en distintos medios de comunicación españoles. Todos los entrevistados coinciden en que
el transmedia es un paso más del concepto convencional de multimedia, aunque consideran
que, en esencia, lo que se está haciendo en el periodismo se sigue encuadrando,
fundamentalmente, en ese concepto multimedia. Aquellos que sí diferencian más
claramente este nuevo tipo de narrativa, hablan de la interactividad como un elemento
esencial de los contenidos transmedia y se refieren también a la necesidad de diferenciar los
dispositivos y pensar cómo completan la información. Señalan, además, los contenidos
audiovisuales como componentes esenciales de esta narrativa, fundamentales para generar
experiencias participativas con el público. Pero este concepto no puede entenderse
tampoco sin la intervención de las redes sociales, que no actúan solo como elementos
viralizadores, sino que contribuyen a la participación y creación de contenidos por parte del
medio y del público. Las redes se incluyen en estas nuevas narrativas para generar en el
público experiencias interactivas completas. Todos los profesionales entrevistados
coinciden, no obstante, en que el periodismo transmedia es un concepto que aún se está
creando y en proceso de definirse.
Bajo nuestro punto de vista, el periodismo transmedia debe reunir dos requisitos:
expandir la historias por múltiples medios y contar con participación del usuario, pero esta
interacción de la audiencia entendemos que puede ir desde un grado mínimo, como la
posibilidad de elección de itinerarios de visualización (por ejemplo, las disyuntivas de
elección que plantea el especial de elpaís.com «En la piel de un refugiado», que llevan al
usuario al relato de un protagonista u otro en función del itinerario seleccionado) hasta la
participación activa del usuario en algún elemento de la fase de producción (usuario como
prosumidor) o a su inmersión en el mismo producto (a través, por ejemplo, de los newsgames
o la realidad virtual).
De este modo, el periodismo transmedia se configura como una forma de responder a
los nuevos hábitos de consumo e interacción de los usuarios. La tecnología influye en las
formas de producción, pero también en las formas de consumo de noticias y otros
productos culturales. Es un consumo cada vez más fragmentado en diversos soportes y
más «móvil» o itinerante. Scolari (2013) va más allá y cree que en el actual contexto
mediático se debe hablar, más que de fragmentación, de «atomización de las audiencias». Y
precisamente, en este contexto, las narrativas transmedia se presentan como una posible
solución para afrontar esta atomización del público: permiten reagrupar a las audiencias
alrededor de un relato. Si antes las audiencias eran media-centered, ahora tienden a ser
narrative-centered (Scolari, 2014).

3. El papel activo del usuario en el periodismo transmedia


Si las narrativas transmedia implican directamente al productor de la información, que
debe estructurar su mensaje para adaptarlo a distintos medios y pensar en estrategias de
engagement y viralización, también implican a la audiencia que se convierte en co-partícipe de
la expansión del relato transmedia. Esta capacidad de participación en los contenidos se
apoya en las posibilidades interactivas de la Red que incluyen «no solo la capacidad de
escoger, sino también la capacidad de crear», como apuntaba el inventor de la World Wide
Web, Tim Berners-Lee, quien proponía el término intercreatividad para referirse a la
posibilidad no solo de interactuar con otras personas, sino de crear con otras personas
(2000: 156). Noguera, por su parte, señala que «la narrativa transmedia es más un
ecosistema de nuestra producción y consumo de información actual que una mera
narrativa» (2016: 108). Este contexto de recepción y consumo de información está en
constante cambio, influido, fundamentalmente, por los nuevos dispositivos móviles y las
diversas plataformas que surgen en la web.
Las redes sociales han contribuido a potenciar ese rol activo del usuario. Gracias a las
redes, la información se comparte, se comenta y se difunde, se enriquece y se expande, se
verifica o desmiente. Incluso aunque el productor de información no haya planificado
inicialmente una estrategia transmedia en el diseño de su contenido, son los propios
usuarios los que pueden contribuir a desarrollar ese universo transmedia. Un hecho o una
noticia pueden «transmedializarse» por la acción de los actores del ecosistema informativo,
dando notoriedad a un hecho a través de las redes, con retuits, comentarios o aportación de
datos, fotos o vídeos.
En este tipo de narrativa transmedia, las historias se complementan aunque estén en
diversos soportes y, al mismo tiempo, tienen sentido por separado. Ya no se transmite un
solo mensaje por un solo canal, ahora es «la narración transmediada por múltiples canales
que aumenta la participación de la audiencia, la comprensión, el entretenimiento o disfrute
y la participación en la historia, sus personajes y sus mensajes» (Peñafiel, 2015: 167). Esa
aplicación de lo transmedia al periodismo implica un diálogo del medio y del periodista con
su audiencia. Este diálogo se pudo ver ya en la cobertura que realizó la BBC para los Juegos
Olímpicos de Londres 2012, considerados como los «first truly digital Olympics»
(O´Riordan, 2012: 3). La audiencia se sintió atraída por las historias de las que se le hacía
partícipe (seguir en streaming las competiciones, la posibilidad del vídeo en vivo o de poder
parar el vídeo y acudir al momento clave de la final de los 100 metros lisos).

4. Aportaciones de las narrativas transmedia al periodismo


El periodismo transmedia implica, como acabamos de ver, la participación activa del
usuario, quien colabora en la expansión narrativa del relato. Sin embargo, este tipo de
interactividad comunicativa o creativa no es la única ni tampoco la más habitual en las
experiencias transmedia de los medios de comunicación españoles. Por ello, nos parece útil
hacer un repaso por los distintos ejemplos y experiencias transmedia, desde las
posibilidades multimedia e interactivas más simples hasta las más complejas para
vislumbrar qué pueden aportar las narrativas transmedia al periodismo.
Si bien los medios de comunicación comienzan a desarrollar con mayor frecuencia
estrategias de narrativas transmedia, lo cierto es que, de acuerdo con el análisis realizado
por Carrera et al. (2016), podemos encontrar tres tipologías en cuanto a la implementación
de este tipo de estrategias en los medios españoles:
• Medios donde no existen estrategias transmedia y donde prima el voluntarismo
personal y profesional en la búsqueda de nuevas narrativas.
• Medios con departamento ad hoc, tipo Lab, que investigan nuevas narrativas y
nuevas formas de llegar al público, en historias seleccionadas.
• Medios nativos digitales que aplican estrategias transmedia más o menos
sofisticadas a todos los contenidos.

Como señala Noguera (2016: 112), «no es la tecnología sino la historia la que determina
el tipo de narración». La participación activa de los usuarios contribuye, además, a generar
una «narración distribuida de la noticia» (Rost et al., 2016). Así, el productor de relatos
periodísticos transmedia deberá visualizar cómo ofrecer esa historia en las distintas
plataformas y cómo fomentar las diversas formas de participación de los usuarios. Scolari
(2014) habla de un «transmedia estratégico», es decir, de una narrativa transmedia
planificada, y de un «transmedia táctico», o sea, una narrativa transmedia no planificada
pero que expande finalmente la historia gracias al entorno favorable del ecosistema
mediático.
Las experiencias narrativas desarrolladas hasta el momento por los medios muestran que
el reportaje y el documental son dos de los géneros más adecuados para la incorporación
de lenguajes transmedia. Renó y Flores (2012) entienden que el reportaje se adecua a este
tipo de narrativa porque responde a las exigencias de interactividad, horizontalidad y
extensión de la información. Moloney, en su tesis doctoral de 2011, comentaba que son las
historias de investigación a más largo plazo las que se pueden aprovechar mejor de este
tipo de narrativas. Bergero concluye, no obstante, que «todas las noticias, desde las más
pequeñas hasta las investigaciones más complejas pueden ser concebidas como
producciones transmedia» (2016: 128) y estima también que todos los temas son
pertinentes para este tipo de narrativa, aunque hay temas que despiertan más el interés por
participar.
Pero la multiplicidad de formatos y lenguajes característicos de la narrativa transmedia
termina por difuminar las fronteras entre el reportaje, el documental y otros géneros que
incorporan incluso elementos lúdicos y que mezclan información y entretenimiento,
aspectos visuales y de contexto, elementos informativos y editorializantes, personalización
y búsqueda de interacción y experimentación por parte del usuario. El mensaje transmedia
no es un mensaje cerrado y permanece abierto a las múltiples interacciones de los usuarios.
Esta realidad obliga a reconocer la necesidad de un concepto maleable (Larrondo, 2016)
para las actuales narraciones transmediáticas en el periodismo, donde encontramos
proyectos con una clara planificación transmedia junto a otros desarrollados con enfoques
más multimedia o interactivos.
Para Jenkins, el periodismo transmedia puede adoptar muchas formas, desde las
tradicionales cartas al editor hasta «los proyectos que aprovechan la inteligencia colectiva de
los lectores para resolver problemas, desde el newsgaming y el periodismo inmersivo hasta las
alianzas con los llamados periodistas ciudadanos. Esto no cambia la misión tradicional del
periodismo, más bien es una realización de esa misión en un mundo que espera más
oportunidades para el compromiso y la participación» (cit. en Scolari, 2013: 187). En las
siguientes líneas haremos una sucinta revisión de las diversas prácticas transmedia que
encontramos actualmente en los medios de comunicación. La realidad muestra una
hibridación de géneros y de estrategias narrativas en los relatos periodísticos transmedia.

4.1. Periodismo inmersivo, 360 grados y realidad virtual


El periodismo, en su concepción transmedia, no busca solo ofrecer relatos verídicos y
de interés humano, sino proporcionar experiencias. Con el fin de lograr la participación del
usuario, se busca su implicación emocional a través del storytelling, se pretende generar
experiencias sociales compartidas y estimularle a través de elementos de gamificación
(Noguera, 2016).
Los contenidos audiovisuales adquieren protagonismo en los relatos transmedia y las
redes sociales y los elementos lúdicos se incluyen para generar una experiencia interactiva
completa. Pero para ello es necesario tener en cuenta a nuestras audiencias: desde los
usuarios que intervendrán como meros espectadores o los más influenciadores,
comprometidos y prosumidores. Scolari insiste en que «las mejores narrativas transmedia
son people-centered. Si no se conocen las audiencias (...) nunca se podrá generar una excitante
experiencia transmedia» (2013: 87).
Y en esta búsqueda de generar experiencias en el usuario, de hacerle sentirse partícipe de
la historia y generar empatía con sus protagonistas, los medios de comunicación están
experimentando con distintos formatos de periodismo inmersivo1, como los vídeos 360
grados y la realidad virtual, que permiten situar al usuario en el centro de la acción. Unos
formatos donde la tecnología es un elemento esencial, pero siempre detrás de una historia


1 Sobre periodismo inmersivo en 360º véase el capítulo 9 de este libro, de Benítez y Herrera.
que debe estar bien narrada y planificada para lograr la participación y la inmersión de la
audiencia. Como señala Domínguez:
En el caso de la realidad virtual, la inmersión viene definida principalmente por las
propias capacidades tecnológicas. No obstante, estas no garantizan la sensación de
inmersión del usuario. La inmersión es una cualidad psicológica que se debe
despertar en el usuario y para cuyo objetivo la recreación de un escenario digital
interactivo puede ser condición necesaria pero no suficiente (2013: 124).

Las empresas periodísticas, a través de sus laboratorios de innovación, están


desarrollando experiencias inmersivas en los relatos de no ficción, donde se funden los
formatos 360 grados y la realidad virtual. Buena parte de estas experiencias narrativas
tienen una clara orientación social y se enfocan hacia temas vinculados con grandes
conflictos internacionales o temas de exclusión social que buscan concienciar desde dentro
de la escena. Buen ejemplo de ello son los reportajes inmersivos relacionados con la
situación de los refugiados, auspiciados en muchos casos por las propias ONGs para el
desarrollo. Así ACNUR desarrolló un vídeo en 360º para hacer vivir al usuario el drama de
los refugiados en su huída de la guerra de Siria2, un reportaje publicado por El Confidencial.
También la productora 93 metros elaboró un vídeo inmersivo en 360º para ACNUR sobre
los campos de refugiados jordanos3, o la ONG Médicos Sin Fronteras elaboró el reportaje
Seguir con vida: de la guerra siria a las fronteras de Europa4 un recorrido en 360º por los campos
de refugiados limítrofes a Jordania, por la isla griega de Lesbos o las inhóspitas fronteras de
los Balcanes que recorren los refugiados para alcanzar el norte de Europa
El País ha creado un canal específico de periodismo inmersivo dedicado a la realización
de reportajes en 360º, que se inauguró con Fukushima: vidas contaminadas5, publicado en
mayo de 2016, que incluye, entre otros elementos, infografías tridimensionales y sonido
inmersivo. Buena parte de sus temáticas se enfocan también a temas sociales.
Pero más allá de estas temáticas de contenido social, la realidad virtual y el vídeo 360
grados se adapta bien a un periodismo muy dinámico y visual como es el periodismo
deportivo, un ámbito que está apostando por las experiencias inmersivas en sus relatos, a
través de las que el usuario puede vivir un entrenamiento de natación o de atletismo desde
dentro, desde la perspectiva del atleta, o sentirse dentro del estadio donde se está


2 https://eacnur.org/es/video-360-grados-refugiado-huye-de-la-guerra-en-siria
3 http://93metros.com/blog/project/video-360-acnur-jordania-refugiados/
4 https://www.youtube.com/watch?v=bDCsFiOLObY
5 http://elpaissemanal.elpais.com/documentos/fukushima-vidas-contaminadas/
desarrollando una competición deportiva. Así, por ejemplo, The New York Times apostó por
el vídeo vertical sin audio, diseñado especialmente para móviles, durante los Juegos
Olímpicos de Río, utilizando sensores en los atletas para que los usuarios pudieran
experimentar sus movimientos con el formato de vídeo 360º. Este mismo formato es el
que utilizó El País para ofrecer a sus lectores la posibilidad de despedirse del estadio
Vicente Calderón como si estuviesen dentro6 , con testimonios de aficionados, sonido
ambiente y rótulos explicativos sobre la historia del campo.
También se está experimentando con este formato en el ámbito cultural. Así, la
productora 93 metros elaboró un vídeo en 360º durante un ensayo de la ópera Porgy & Bess
en el Teatro Real de Madrid7, en el que el espectador puede ver la escena desde el punto de
vista de las actores, del público, del director, de los músicos, etc.
Algunos medios han comenzado a crear apps específicas para el desarrollo de estas
iniciativas a través de los smartphones. El New York Times ha creado la app nytvr para sus
reportajes de realidad virtual, en la que incita al lector a situarse «en el centro de nuestras
historias». Entre las propuestas que presenta a sus lectores, el New York Times les anima a
incrustarse con fuerzas iraquíes durante una batalla con ISIS, subir a la cima del One World
Trade Center o poner un pie en un planeta a tres mil millones de millas del Sol. Otros
medios destacados en este sentido son BBC, Sky News, Vice News o Associated Press.
Pero la búsqueda de empatía, de poner al usuario en la piel de los protagonistas de los
relatos periodísticos se puede lograr acudiendo simplemente a recursos visuales y
multimedia sin necesidad de aplicar los formatos 360º o inmersivos, sobre todo en aquellas
historias en las que es imposible disponer de imágenes del momento relatado. Así, en su
reportaje Stowaways and crimes aboard a scofflaw ship8, el New York Times utilizó el vídeo con el
testimonio de uno de los protagonistas y subtítulos íntegros del relato para mostrar la
desesperación de dos polizones tanzanos arrojados al mar en una balsa por el capitán del
barco que los descubrió ocultos. Las imágenes a ras del agua y bajo la superficie permiten
generar en el usuario la sensación de angustia vivida por los protagonistas de la historia.
La revista The New Yorker arriesgó incluso en llevar la experimentación en 360 grados a
su portada, con una imagen realizada por Christophe Niemann, llamada El Bosque
Encantado9 que puede ser recorrida de forma interactiva por los usuarios, a través del
navegador o con unas gafas de realidad virtual. El autor ha escondido cinco enigmas

6 https://deportes.elpais.com/deportes/2017/05/26/actualidad/1495798888_028024.html
7 http://www.93metros.com/blog/project/porgy-and-bess-opera-360-vr/#sthash.RIvaZjaC.dpuf
8 https://www.nytimes.com/2015/07/19/world/stowaway-crime-scofflaw-ship.html
9 http://www.newyorker.com/culture/cover-story/christoph-niemanns-enchanted-

forest?mbid=social_twitter
visuales dentro de los árboles que forman la imagen y es necesario leer los textos del
interior de la revista para encontrar las referencias ocultas en la imagen10.

4.2. El género del documental y los webdocs: del scrollytelling a la interactividad


Junto con los reportajes inmersivos, la narrativa transmedia encuentra un buen campo
de experimentación en los documentales interactivos o webdocs, que se adaptan tanto a
acontecimientos de actualidad como a acontecimientos históricos. El periódico The
Guardian ha seguido una estrategia fundamental en las narrativas transmediáticas al apostar
también por el webdoc. En julio de 2014, durante la conmemoración de los 100 años del
inicio de la I Guerra Mundial elaboró el especial A global guide to the first world war-interactive
documentary 11 . En esta pieza audiovisual, dividida en siete fragmentos, a través de las
imágenes y la voz de diez historiadores de diez países diferentes, el espectador puede
realizar un recorrido por el conflicto. La interactividad de la audiencia en ese primer
experimento podríamos definirla como en un primer estadio, ya que consistió en la libre
elección de uno o varios fragmentos para visionar y en el uso del mapa interactivo de cada
sección (con fotogalerías y artículos impresos digitalizados). Según Vázquez, Negreira y
Pereira, la fragmentación del contenido junto a «el desarrollo de la hipertextualidad supone
un primer salto en la relación autor-texto-usuario. Del relato lineal y rígido pasamos al
relato no lineal, expandido y de estructura líquida» (2017: 407). El uso de la técnica del
scrollytelling ayuda a romper esa linealidad puesto que el usuario puede desplazarse con el
ratón para trasladarse por la historia y elegir el camino que quiere seguir.
La interactividad, según Gifreu (2013) propone un paso más allá en esa relación autor-
texto-usuario favoreciendo la participación del mismo, aunque esto suponga «una pérdida
de control por parte del creador o una autoría compartida» (cit. en Vázquez et al. 2017:
399). Entre las producciones interactivas donde se mezclan plataformas digitales con la
puesta en valor de archivos audiovisuales (imágenes de los archivos históricos de cadenas
de televisión o grabaciones sonoras) y analógicos (noticias de prensa o sentencias judiciales,
por ejemplo) podemos destacar el webdoc Las Sinsombrero12(2015, RTVE) sobre la generación
del 27 o The Fallen of World War II (Neil Halloran, 2015), donde a través solo de infografías
dentro de una narración visual se hacen paradas para explorar los gráficos interactivos.


10 https://seniales.blogspot.com.es/2017/05/espectacular-portada-de-new-yorker-en.html
11 https://www.theguardian.com/world/ng-interactive/2014/jul/23/a-global-guide-to-the-first-world-war-
interactive-documentary (Fecha de consulta: 2 de junio de 2017).
12 Para ampliar datos sobre este y otros ejemplos de webdoc remitimos al capítulo 10 de este libro, de Virginia

Villaplana.
La interactividad con la «audiencia activa» (Aston y Gaudenzi, 2012) y la extensión y
fragmentación del relato hipertextual que derivan del uso de la narrativa transmedia en un
género como el documental, se pueden apreciar al analizar otra pieza audiovisual «donde
productores y consumidores alternan roles relacionándose de formas impredecibles»
(Liuzzi, 2015: 107). Un buen ejemplo es el Proyecto Quipu: una pieza interactiva que daba voz
a los afectados por el Programa de Planificación Familiar impuesto en los años 90 por el
presidente de Perú, Fujimori, dirigido a indígenas que vivían en parajes rurales, que tuvo
como consecuencia la esterilización forzada de más de 250.000 mujeres y más de 22.000
hombres.13 Los promotores del proyecto conectaron una línea telefónica gratuita en Perú
con una web y obtuvieron más de 150 voces que recopilaron en esa plataforma web y que,
en palabras de Gifreu, logró «bajar el documental hasta el estrato social para convertirlo en
una herramienta útil para transformar a la sociedad».14 Entre las acciones que la audiencia
puede realizar para transformar esa sociedad se encuentran la escucha de las llamadas (con
la opción de dejar un mensaje), hacer una donación, subtitular o traducir los testimonios o
firmar una petición dirigida al presidente de Perú. El proyecto se completó con un
documental de diez minutos protagonizado por dos afectadas15 que contó con el apoyo de
The Guardian.16 Se demuestra en este webdoc, como explicaba Jeff Gómez en la edición de
2013 del NEOTVLab, que lo que realmente conecta un contenido con su audiencia es la
capacidad de este de crear un vínculo directo a través de los sentimientos, de las
motivaciones.17

4.3. Del periodismo de datos a las infografías interactivas y los newsgames


Junto con los reportajes inmersivos y los webdocs, la cobertura de grandes
acontecimientos o el tratamiento periodístico de ingentes bases de datos se abre también a
las posibilidades de las narrativas transmedia. En el estudio sobre la cobertura de los Juegos
Olímpicos de invierno de 2014 de Sochi, Gambarato, Alzamora y Tárcia (2016) analizan las
diversas estrategias transmedia en la cobertura de grandes eventos. Según ellas, unos juegos
olímpicos, un mundial de fútbol o un festival de música internacional son acontecimientos
previsibles que atraen grandes audiencias, favorecen la integración de la audiencia en la

13 https://interactive.quipu-project.com/#/en/quipu/intro
14 http://blog.rtve.es/webdocs/2017/02/nueva-iteraci%C3%B3n-del-proyecto-quipu-colaboraci%C3%B3n-
con-the-guardian.html
15 https://www.youtube.com/watch?v=P-cREVT5Jr0
16 https://www.theguardian.com/news/2017/feb/10/quipu-uncovering-shocking-tales-of-perus-sterilisation-

programme
17 http://neomedialab.net/ediciones_anteriores/edicion-2013/


creación de noticias, invierten muchos recursos económicos, técnicos y humanos y
suponen una cantidad enorme de historias y protagonistas implicados en ellas. La mayoría
de las veces el medio muestra los datos a través de a) infografías interactivas, que permiten
al usuario navegar por la información y comprender la gran cantidad de datos que implican
un acontecimiento como este; b) historias multimedia, c) visualización de datos, d) historias
basadas en datos y e) aportaciones visuales e interactivas a proyectos ya existentes. Estos
cinco formatos se corresponden con las cinco categorías establecidas por The New York
Times para decidir lo mejor del año en periodismo interactivo.
Los periodistas escudriñan también en los datos públicos y usan las estrategias
transmedia para contárselo a sus audiencias. Infografías interactivas como Stairway to tax
heaven18 o Global threat interactive: Whats the world scared of? son consecuencia de la cultura del
big data. Pero para abordar informaciones basadas en el periodismo de datos, los medios
están recurriendo también a elementos lúdicos, a través de los denominados newsgames19.
Así, en abril de 2016, el Consorcio Internacional para el Periodismo de Investigación (ICIJ)
desveló, tras la filtración masiva de archivos vinculados a sociedades offshore, una de las
mayores tramas de evasión de impuestos de personalidades del ámbito político, deportivo y
empresarial, los llamados «Papeles de Panamá». Un juego interactivo, con escaleras hacia
ese cielo de la evasión de impuestos, en homenaje a la canción de Led Zeppelin, explicaba
cómo los evasores mueven su dinero a paraísos fiscales. El usuario elegía un jugador
(futbolista, alto ejecutivo o político) y podía jugar haciendo clic en las diferentes imágenes,
poniéndose en la piel de un evasor de impuestos y decidiendo, entre otras cosas, si
sobornar a un jefe de estado con dinero en efectivo o a través de una sociedad offshore.
El juego se difundió a través de varios medios de comunicación como el español El
Confidencial o The Guardian. Este último fue también el autor de la infografía interactiva
sobre las amenazas que perciben los ciudadanos del mundo, publicada en julio de 2015.
Con una infografía con datos de cuarenta países, 20 nos muestran los índices de
preocupación ante seis temas: el cambio climático, la inestabilidad económica global, el
terrorismo del ISIS, el programa nuclear de Irán, el ciberterrorismo, las tensiones con Rusia
y las disputas territoriales con China. Ambas infografías, según la tipología acuñada por
Bogost, Ferrari y Scheweizer (mencionada en Scolari, 2013), constituirían un tipo de
newsgames, ya que «allowing the user to change data and results of a system, providing


18 https://panamapapers.icij.org/stairway_tax_heaven_game/ (Fecha de consulta: 2 de junio de 2017).
19 Sobre el concepto de newsgame véase el capítulo 7 de este libro, de Peribañez.
20 https://www.theguardian.com/news/datablog/ng-interactive/2015/jul/17/interactive-whats-the-world-

scared-of (Fecha de consulta: 2 de junio de 2017).


different news and variables». La incorporación del juego pretende conseguir así «la
amplificación del mensaje por parte de la intervención del usuario» (Campalans y Gosciola,
2014: 46).

5. Reflexiones finales
El periodismo transmedia supone un paso más en la evolución del periodismo
multimedia. En los relatos periodísticos transmedia, la historia se desarrolla a través de
distintos medios y plataformas y se expande a través de la participación de los usuarios. De
este modo se crea un universo narrativo multiplataforma en el que la aportación de cada
medio y de la audiencia enriquece y complementa el relato original.
Los relatos transmedia en el periodismo pueden partir del productor, que planifica las
diversas estrategias narrativas a través de los distintos medios en los que se desarrolla la
historia y en busca de la interacción de la audiencia. Pero también puede iniciarse o
expandise por inciativa de los propios usuarios: haciéndose eco de algún hecho en las
redes, retuiteando o comentando generan un proceso de transmedialización de los
contenidos.
Desde la perspectiva de la producción periodística, que es la que más nos interesa en
este capítulo, entendemos que los productores deben ampliar su mirada y pensar sus
contenidos periodísticos en una perspectiva transmedia para responder a las nuevas formas
de consumo cada vez más fragmentado, más móvil y multiplantalla. Esto exige una
adecuada formación y especialización por parte de los periodistas para ser capaces de
desarrollar estos nuevos lenguajes y formatos narrativos.
Se hace necesario también unificar criterios en torno al concepto de periodismo
transmedia, pero, a nuestro juicio, se debe observar esta realidad mediática desde una
perspectiva amplia. Bajo nuestro punto de vista, el periodismo transmedia debe reunir dos
requisitos: expandir la historias por múltiples medios y contar con participación del usuario,
pero entendemos que esta interacción de la audiencia puede desarrollarse desde los niveles
más básicos, como la posibilidad de elección de itinerarios de visualización, hasta la
inmersión del usuario en el relato (a través, por ejemplo, de los newsgames o el periodismo
inmersivo) o su participación activa como prosumidor o creador de contenidos en algún
elemento de la fase de producción.
Los contenidos audiovisuales se configuran como uno de los elementos esenciales del
periodismo transmedia para generar experiencias participativas en el usuario. A través de la
imagen, fija o en movimiento y cada vez más inmersiva, se pretende generar experiencias
en los usuarios y lograr su empatía con los protagonistas del relato. La imagen se usa como
mero recurso visual para mostrar la realidad vivida por los personajes, pero se busca cada
vez más la inmersión del usuario en la propia historia narrada, a través de la realidad virtual
y los vídeos en 360 grados y con elementos lúdicos e interactivos que permiten al usuario
no solo experimentar los escenarios y situaciones narradas, sino elegir y personalizar los
itinerarios de visualización. La vinculación de la noticia con los videojuegos se hace así una
realidad a través de los denominados newsgames. Los documentales interactivos o webdocs, la
visualización de datos o las infografías dinámicas e interactivas se muestran como otros
formatos destacados en las narrativas periodísticas transmedia.
Si bien el documental y el reportaje se configuran como los géneros más adecuados para
desarrollar este tipo de narrativas, la realidad muestra una hibridación de géneros y
formatos en consonancia con el actual contexto de producción y consumo de los relatos
informativos.

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Capítulo 9
El reportaje inmersivo a través del vídeo en 360º: ventajas, límites y buenas
prácticas
María José Benítez de Gracia
Susana Herrera Damas

1. El reportaje inmersivo en vídeo 360º: el relato transformado en experiencia


El reportaje inmersivo en vídeo 360º constituye una forma novedosa de contar los
acontecimientos periodísticos al generar en el espectador la sensación de encontrarse
dentro de la historia representada a través de un entorno aparentemente real. A falta de una
formulación específica para este tipo de construcción narrativa, proponemos la nuestra y
definimos al reportaje inmersivo como un:

Modelo de representación de la realidad que narra y describe hechos y acciones de


interés humano a partir de imágenes reales grabadas en vídeo 360º y que se sirve de
tecnologías de inmersión para generar en el espectador la ilusión de estar presente
en el acontecimiento con una perspectiva en primera persona desde la que puede
entender mejor las circunstancias, identificarse con los protagonistas e, incluso,
experimentar las emociones que acompañan la realidad que está siendo
representada (Benítez; Herrera, 2017).

Este tipo de reportaje no es un formato independiente y autónomo, sino que se enmarca


dentro del periodismo inmersivo, un campo relativamente reciente que comienza a
estudiarse en 2007 desde el grupo de trabajo Emblematic Group, liderado por la
investigadora Nonny de la Peña, en la Annenberg School for Communication de la
Universidad del Sur de California. En 2010, de la Peña introduce por primera vez el
concepto de periodismo inmersivo en el artículo «Immersive journalism: Immersive virtual
reality for the first-person experience of news» que define como: «La producción de
noticias de un modo en el que las personas pueden obtener experiencias en primera
persona de los eventos o situaciones descritos en ellas» (de la Peña et al., 2010: 291).
Los primeros estudios se centran en entornos virtuales generados por ordenador
(Computer Generated Imaginery, CGI) que permiten recrear situaciones y acontecimientos
a partir de hechos ocurridos y añadir elementos reales como las voces de los protagonistas
y el sonido ambiente. A partir de estas plataformas, Nonny de la Peña ha creado distintos
proyectos como «Gone Gitmo» (2007); «The IPSRESS Experience» (2009); «Cap & Trade»
(2010); «Hunger in Los Angeles» (2012); «Syria» (2014); y «Kiya» (2016), entre otros.
De forma paralela a este tipo de proyectos, la fotografía esférica o fotografía 360º es
utilizada para dar lugar al periodismo inmersivo que de la Peña considera de nivel bajo1. No
obstante, fruto del desarrollo técnico en la captación de estas imágenes, surge el vídeo 360º
que supone el punto de partida para la consideración del objeto de estudio de este trabajo y
se sitúa dentro del periodismo inmersivo de nivel profundo. Aunque existe algún
antecedente como el vídeo publicado por la CNN, «Haití 360º» tras el terremoto que sufrió
su población en 2010, partimos de 2015 como el año de arranque para la producción de
reportajes inmersivos propiamente periodísticos. La tendencia se inicia principalmente en
EE.UU., donde, desde 2015 hasta abril de 2017, los principales medios de comunicación
han publicado más de 540 trabajos2.
Este auge obedece a la convergencia de varios factores que hacen viable una tecnología
que, aunque estudiada durante décadas desde el campo de la realidad virtual, ofrecía unos
gráficos de baja calidad, producía mareos y se encontraba estancada. El principal agente
impulsor será la aparición en 2012 del sistema Oculus Rift. Más tarde, aparecen visores que
usan la pantalla del teléfono móvil y con un precio menor: las gafas de cartón Google
Cardboard, presentadas en julio de 2014, las gafas Samsung Gear VR, en septiembre de
2014 y el visor Daydream View, también de Google, en mayo de 2017.
Es igualmente decisivo el impulso de las grandes plataformas de Internet que apoyan el
desarrollo de esta tecnología e invierten en ella, en concreto, Google y Facebook,
permitiendo la publicación y visualización de vídeos 360º a partir de marzo y septiembre de
2015, respectivamente. Además, hay que señalar el avance y el desarrollo de los sistemas de
grabación de vídeo 360º gracias a la aparición de los rigs o soportes para cámaras GoPro y
la aparición de cámaras de doble lente, como Ricoh Tetha, capaz de grabar vídeo 360º que
se edita de forma automática y con un precio que ronda los 330 euros.


1 Según los elementos que entren en juego, de la Peña distingue dos niveles de periodismo inmersivo: i) el
periodismo inmersivo de bajo nivel, low level immersive journalism y ii) el periodismo inmersivo de nivel más
profundo, deep immersive journalism (de la Peña et al., 2010: 294).
2 La cifra de vídeos resultante se ha obtenido a través del canal de YouTube y/o de Facebook, durante el

período comprendido entre abril de 2015 y abril de 2017, de los siguientes medios: ABC News (20),
Associated Press (41), CNET (8), Discovery (122), Frontline (16), The New York Times (188), The Wall Street
Journal (7), The Washington Post (28), USA Today (107) y Vice News (5). La fusión del diario The Huffington con
la productora RYOT, en abril de 2016, ha complicado el recuento de los vídeos de ambos ya que su autoría se
ha compartido y separado varias veces a lo largo del tiempo. Al no poder ofrecer una cifra válida y precisa,
hemos optado por no incluir estos trabajos.

2. Ventajas y límites del reportaje inmersivo en vídeo 360º
Como hemos adelantado, en el ámbito periodístico una de las principales aportaciones
que ofrece el reportaje inmersivo es la posibilidad que se le otorga al espectador de vivir el
acontecimiento en primera persona y experimentarlo como si estuviese allí. Esta nueva
forma de construir el relato se consigue a través de una serie de elementos periodísticos,
formales y psicológicos que caracterizan a este género. Entre ellos destacamos los
siguientes:
• Representación de un espacio esférico y continuo, sin principio ni fin que rompe
con el encuadre tradicional.
• Cesión del control del punto de vista al espectador que adquiere la potestad de
dirigir su atención sobre aquellos elementos que suscitan su interés. Puede recorrer el
escenario a su voluntad, girando la cabeza hacia los lados o en vertical, del mismo modo
que en un entorno real.
• Participación dentro del acontecimiento. El espectador adopta la perspectiva de un
personaje dentro de la noticia entrando en la historia.
• Identificación con los protagonistas y posibilidad de establecer con ellos cierta
empatía. A través del uso de la cámara subjetiva el espectador puede ponerse en el punto
de vista de un personaje y reemplazar su identidad personal y su rol como audiencia con la
identidad personal y el rol del personaje de la historia (Tal-Or; Cohen, 2010: 404).
• Generación de emociones en el espectador. El reportaje inmersivo acerca al
espectador a los sentimientos y emociones que acompañan a la realidad que está siendo
representada (de la Peña et al., 2010: 291). Junto a su dimensión empática, la expresividad
alcanzada con algunas escenas, así como las reacciones físicas que se pueden generar como
consecuencia de los movimientos de la cámara, permiten provocar estados de excitación,
ansiedad, relajación, etc. Vemos un ejemplo en la Figura 1, que corresponde a un
fotograma del reportaje «Ride the world's tallest roller coaster», publicado por USA Today
en 2017. La inclinación de la cámara en un momento de descenso ofrece un plano muy
picado de la escena que, unido a la velocidad de la cámara provocada por el rápido
movimiento, muestra una idea sobre estas sensaciones.
Figura 1. Fotograma de «Ride the world's tallest roller coaster». Fuente: YouTube
• Máxima atención del espectador. Como consecuencia del sistema de visualización
requerido para este tipo de contenidos existe un menor riesgo de que el espectador disperse
su atención hacia otros estímulos externos.
A pesar del avance rápido y creciente que está teniendo la tecnología implicada en la
creación del reportaje inmersivo en vídeo 360º, no se puede obviar que nos encontramos
en una fase muy incipiente, lo que explica la existencia de algunas carencias. En primer
lugar, el espectador se encontrará con limitaciones técnicas derivadas del propio dispositivo
como la preparación y colocación del sistema de visualización, la baja resolución de las
imágenes, la posible sensación de mareo o la poca posibilidad de acción.
Junto a estos problemas que pueden suscitarse de cara a la audiencia, existen una serie
de dificultades que se plantean durante el proceso de producción que se pueden agrupar en
tres apartados:
• La elección del sistema de grabación. Existen una gran variedad de modelos en el
mercado con calidades, precios y características muy dispares.
• Cuestiones de tipo ético. La producción de este tipo de contenidos plantea
preguntas en torno a la privacidad e intimidad de las personas, la objetividad periodística, la
posible manipulación de las emociones, el tratamiento de contenidos de alto impacto o la
excesiva banalización del formato.
• La necesidad de un nuevo paradigma narrativo ajustado al vídeo 360º. La
tecnología implicada en el sistema de grabación sugiere el replanteamiento de muchos de
los conceptos y reglas del lenguaje audiovisual que no se pueden trasladar a este nuevo
formato. Es en este apartado en el que se centra el objeto de estudio del presente trabajo.

3. Buenas prácticas para producir reportajes inmersivos en vídeo 360º


La grabación de vídeo en 360º es un proceso innovador y disruptivo no solo por los
mecanismos y técnicas de grabación que supone, sino por la renovación que implica frente
a los códigos narrativos audiovisuales consolidados a lo largo del último siglo. Conscientes
del peso que supone abrir un camino en el que no existen demasiadas referencias o
estudios previos, concebimos este apartado con no pocas reservas. No obstante, confiamos
en la base teórica en la que nos hemos apoyado tras una exhaustiva revisión de la literatura,
en el visionado de la mayoría de los trabajos periodísticos publicados hasta el momento por
medios de comunicación españoles e internacionales, en la asistencia a eventos y en la
realización de dos cursos específicos3 y de cinco entrevistas en profundidad a expertos en la
producción de este tipo de contenidos.

3.1. Conocer y dominar el uso de los factores que pueden generar presencia
Al ponerse las gafas, el espectador se encuentra rodeado por un mundo profundo y
continuo que gira en sincronía a los movimientos de su cabeza. El uso combinado de un
visor estereoscópico con imágenes reales grabadas en 360º constituye un vehículo idóneo
para conseguir una ruptura entre el mundo representado y el mundo real. Sin embargo, es
necesario tener en cuenta una serie de elementos formales que contribuyan a generar esta
ilusión. Destacamos los siguientes:

3.1.1. Generar un escenario de aspecto real, esférico y continuo


El reportaje inmersivo se centra en la representación de una realidad basada en un
acontecimiento de interés humano que acerca al espectador a los sentimientos y emociones
que lo acompañan (de la Peña et al., 2010: 291). Para lograr esta respuesta en un entorno
mediado, Slater señala dos componentes: por un lado, la sensación de estar en el lugar,
denominada «presencia»; y, por otro, la ilusión de plausibilidad, entendida como la ilusión
de que lo que aparentemente sucede está sucediendo realmente, a pesar de saber que no es
así (Slater, 2009: 3.553).


3 Los cursos realizados son: 1) «Curso de Vídeo 360º». 18 Semana del Cortometraje, Sala Alcalá Madrid, el 26
de febrero de 2016 y 2) «Intro to Immersive Journalism: Virtual Reality & 360 video». Massive Open Online
Course (MOOC) sobre periodismo inmersivo ofrecido por el Knight Center for Journalism in the Americas at
the University of Texas at Austin, del 6 de marzo al 9 de mayo de 2017.

Esta ilusión de plausibilidad se puede alcanzar con un alto grado de exactitud en el vídeo
grabado en 360º ya que se recrea un espacio profundo similar al que percibimos a través de
nuestro sistema de visión. El visor estereoscópico implicado en este formato, además de
asignar un ancho y un alto a los objetos, añade el componente de profundidad, lo que
consigue un efecto tridimensional de apariencia real. Junto a este efecto, existen otras
convenciones visuales que se deben tener en cuenta. Goldsteing formula varias claves que
se usan para interpretar la profundidad en un espacio tridimensional sobre una superficie
de dos dimensiones y que pueden ser trasladadas a una composición digital. Entre ellas, la
interposición, la convergencia de la perspectiva, el tamaño relativo, el tamaño familiar, la
perspectiva atmosférica, el sombreado, el gradiente de textura y la altura relativa (Goldstein,
2009, citado en Armenteros, 2011: 11).
En la Figura 2, vemos un ejemplo de la utilización de estos recursos para generar el
efecto de profundidad. El reportaje «Inside London's Chinatown», publicado por BBC
News en 2015, muestra a una periodista en el barrio chino londinense. Para representar la
profundidad de la calle que aparece en primer plano, la presentadora camina desde el fondo
hacia el espectador, de modo que su figura se hace más grande a medida que avanza hasta
situarse directamente frente a la cámara:

Figura 2. Fotograma de «Inside London's Chinatown». Fuente: YouTube


Otra condición básica para lograr la credibilidad del entorno es la desaparición del
director o del periodista, del equipo de rodaje y del instrumental técnico dentro del
escenario que va a ser grabado, entendido ahora como una gran esfera en 360º. Dado que
el espectador puede mirar en cualquier dirección en cualquier momento, si, por ejemplo, al
girar la cabeza hacia atrás, ve parte del equipo instrumental o técnico trabajando es muy
posible que pierda la sensación de presencia dentro del acontecimiento tal y como se
pretende transmitir. Además, este descubrimiento conlleva el riesgo de que el espectador
desvíe y centre su atención en este aspecto no relevante de la historia.
Existen trabajos en los que se permite ver esta parte de la grabación. Por ejemplo, en las
entrevistas realizadas por el diario El Español a los tres líderes políticos del momento
durante la campaña electoral de 2015. Además, del candidato y los entrevistadores, al
mover el punto de vista, el espectador puede ver al equipo de rodaje y a los periodistas de
la redacción.
La necesidad de esconder estos elementos para lograr un mayor efecto de presencia
plantea no pocos problemas. El primero de ellos es que hay que abandonar la cámara, lo
cual implica el riesgo de que sea robada. Por otro lado, se trata de un sistema de grabación
bastante diferente por lo que los transeúntes pueden sorprenderse, incluso asustarse, si al
pasar cerca del lugar donde se está grabando ven el equipo, supuestamente abandonado.
En este sentido, alejarse corriendo de la cámara antes de iniciar la grabación no ayudará a
calmar esta impresión. De igual modo, dada la dificultad de establecer un perímetro que
advierta de la existencia del rodaje (se vería también en la grabación) es posible que la
propia curiosidad que la cámara pueda despertar en los transeúntes les anime a acercarse
para observarla de cerca, estropeando la grabación si está ya en marcha.
Para paliar este tipo de inconvenientes, en algunos casos, el periodista o algún miembro
del equipo pueden esconderse para no dejar el equipo expuesto. En otros, pueden situarse
bajo la cámara, junto al trípode y, durante el proceso de edición, borrar su imagen. En el
reportaje «¿Quiénes son los cascos blancos sirios?», publicado por El País, en julio de 2016,
se puede ver al periodista, en algunas escenas, y solo una parte del soporte, en otras (Figura
3).
Figura 3. Fotogramas de «¿Quiénes son los cascos blancos sirios?».
Fuente: YouTube
3.1.2. Tratar a la cámara como si fuese una persona
El uso de la cámara subjetiva constituye otro de los elementos fundamentales para
generar en el espectador la idea de encontrarse dentro del escenario representado. A través
de esta representación de los personajes «el espectador asume una posición activa a través
de sus ojos, su mente y sus creencias» (Casseti; di Chio, 2007: 223). No obstante, en el
reportaje inmersivo esta técnica requiere el planteamiento de una serie de cuestiones
referentes a la ubicación, la altura y el movimiento (ver 3.2.2.) de la cámara.
Como hemos comentado, una de las características fundamentales del vídeo 360º es que
el espectador queda ubicado en el centro de la escena y puede rotar sobre sí mismo para
ver todo lo que ocurre a su alrededor. Esto puede llevar a la presunción de que basta dejar
situada la cámara en el centro de la acción para conseguir este efecto. Sin embargo, cuando
lo que se pretende es trasladar al espectador el punto de vista de una persona, la cámara
debe asumir el papel de esta dentro de la historia.
Conviene determinar, desde la fase de guionizado, el rol que tendrá el espectador dentro
del reportaje inmersivo. Coincidiendo con Nonny de la Peña, este puede entrar en la
historia como uno mismo o a través de la perspectiva de un personaje (de la Peña et al.,
2010: 291). Según esta idea, si lo que se pretende es situar al espectador como un visitante u
observador del acontecimiento, situarle en el eje central de la acción supone otorgarle un
protagonismo desproporcionado. Por el contrario, esta decisión resultará adecuada cuando
se pretenda una identificación con el punto de vista del protagonista, que el espectador se
«ponga en su piel». Cuando esta idea no está bien aplicada se pueden producir
contrariedades. Por ejemplo, en un debate desarrollado alrededor de una mesa redonda
parece lógica, en principio, la colocación de la cámara en el centro de la mesa para registrar
a todos los asistentes y que, al girar la cabeza, el espectador los pueda observar uno a uno.
Sin embargo, se encontrará en medio de todos ellos, de modo que no se sentirá como un
participante más. Se puede apreciar en el siguiente fotograma extraído de la entrevista
realizada por el diario El Español al candidato socialista Pedro Sánchez durante las
elecciones de 2015 (Figura 4).

Figura 4. Fotograma de la entrevista a Pedro Sánchez publicada por El Español.


Fuente: YouTube
Junto la ubicación, hay que considerar la altura de la cámara. Siguiendo el ejemplo
anterior, si coincide con la altura de los ojos del resto de participantes —lo cual presenta no
pocas dificultades (ver 3.1.3)—, el espectador se sentirá como si se hubiera sentado sobre la
mesa. No deja de ser raro, pero aún tendría cierta verosimilitud. Sin embargo, si la cámara
está situada en una posición más baja (contrapicado), verá a todos los participantes desde
abajo, como si se hubiese «convertido» en un objeto de la mesa como una de las tazas que
se observan en la Figura 4.
Otro de los cambios que supone representar un acontecimiento en 360º es disponer de
un escenario sin los límites del encuadre tradicional. Esta característica no debe confundirse
con la posibilidad de aumentar la acción en todos los ángulos de la escena. Al contrario,
hay que tener en cuenta que la visión real no exige mover continuamente la cabeza en todas
las direcciones, de modo que no se puede obligar al espectador a que lo haga aquí si se
pretende simular la realidad. La productora Jaunt Studios recomienda mantener la acción
dentro de un límite de 150° delante del espectador y reservar el escenario de detrás para los
momentos que son necesarios conforme a la escena. El cálculo de los 150º se obtiene a
partir del ángulo de visión que ofrecen la mayoría de los visores o HMD, aproximadamente
de 90º, a lo que se suman 30º en cada dirección para que el espectador pueda mover
levemente la cabeza y obtener un campo de visión de 150º (Jaunt Studios, 2017: 38).

3.1.3. Representar de un modo creíble la figura del espectador


La representación de la figura del espectador en el eje central de la escena se puede
considerar como una aportación singular del reportaje inmersivo. Para ello, en ocasiones, se
utiliza una representación corporal física virtual (avatar). Diferentes estudios coinciden en
la conexión que se da entre el cuerpo físico y su correlato en el entorno virtual (Weil; de la
Peña, 2008), de modo que el uso de una perspectiva en primera persona de un cuerpo
humano de tamaño real puede ser suficiente para generar una ilusión de transferencia
corporal (Slater et al., 2010). Cuando el espectador no se representa a través de una figura,
puede tener la sensación de «flotar» dentro del entorno virtual, como si se tratara de una
entidad incorpórea (Oculus, 2017).
La decisión de incorporar un avatar para representar al espectador en la historia plantea
varias dificultades. La primera de ellas consiste, como apuntábamos en el apartado anterior,
en ajustar la altura de la cámara lo máximo posible a la altura de los ojos del espectador.
Algo que en vídeo 360º de momento solo puede ser una presunción ya que no se puede
conocer la altura de un espectador o de una audiencia, generalmente, desconocida4. Si la
altura de la cámara se sitúa a la altura de los ojos de un niño, el espectador se sentirá muy


4En entornos CGI esta limitación está superada con el sistema Leap Motion (www.leapmotion.com) que
detecta la altura del espectador para ajustar el punto de vista del espectador así como para coordinar el
movimiento de los brazos y piernas del avatar.
bajo. Por el contrario, si la cámara está a un nivel más alto que él, el espectador se sentirá
demasiado alto y, si está muy alta, como si estuviera flotando o fuese a caer. Para evitar este
efecto desconcertante, la productora Jaunt Studios recomienda una altura de la cámara en
torno a los 178 centímetros (Jaunt Studios, 2016: 43).
Cabe valorar de qué modo puede ser recreado un avatar dentro de un reportaje
inmersivo para que esta conexión se produzca ya que el vídeo 360º tiene sus limitaciones.
Las siguientes recomendaciones pueden ayudar a atenuarlas:
• Lograr cierto movimiento del espectador acorde con el avatar. La consecuencia de
la falta de respuesta coordinada del movimiento tiene como efecto, por ejemplo, que
cuando el espectador mueve las manos, el avatar no las mueva; y, viceversa, cuando el
avatar mueve una parte de su cuerpo el espectador puede no moverse. Por el momento, es
más fácil conseguir que el espectador se mueva en coordinación con el avatar que a la
inversa.
• Otorgar al avatar una apariencia ambigua. El aspecto del avatar en vídeo 360º no se
puede personalizar para otorgarle atribuciones físicas similares a las del espectador, por lo
que se pueden generar algunas discrepancias: el espectador es un hombre, pero el avatar es
una mujer; es de raza negra, pero el avatar es blanco; es de constitución delgada, pero el
espectador no lo es, etc. Para evitarlo, el actor, la persona o el maniquí utilizado para dar
forma al avatar debe tener un físico ambiguo. El uso de guantes y ropa unisex ayudan a no
revelar rasgos como el género, el tipo de cuerpo y/o el color de la piel (Oculus, 2017).
• Adaptar la altura de la cámara a nivel de los ojos del espectador. Aunque ya hemos
referido las limitaciones existentes en vídeo 360º para adaptar la altura de la cámara a la de
los ojos del espectador, insistimos en su importancia para una correcta representación.

3.1.4. Hacer un uso correcto de los planos


Las peculiaridades técnicas que intervienen en la grabación de vídeo 360º implican
replantear algunas de las reglas tradicionales del código audiovisual. Es el caso del uso de
determinados tipos de planos. Así, por ejemplo, el propio sistema de captura no permite
grabar a través de un zoom planos cercanos como el primer plano, el primerísimo primer
plano o el plano detalle. Para conseguir este efecto, por ejemplo, si se quiere obtener el
primer plano de una persona, esta debería acercarse a la cámara en lugar de hacerlo al revés
(Jaunt Studios, 2017: 39).
No obstante, cuanto más se aproxima el objeto respecto de la cámara, más aumenta la
posibilidad de que se produzcan problemas de paralaje. La distancia más cercana que se
puede alcanzar dependerá del número de cámaras y de la proximidad entre las lentes, de
modo que, cuanto más se pretenda acercar a la cámara al objeto, mayor será el número de
lentes requerido. Por ejemplo, el sistema de grabación Jaunt ONE incluye 24 lentes (16
para captar el horizonte, cuatro orientadas hacia arriba y cuatro hacia abajo), lo que permite
acercar a los objetos a una distancia de 1,2 metros (Jaunt Studios, 2017: 24).
Cuando la cámara representa al propio espectador o a un personaje es posible que
coexista con otras personas dentro de la grabación. En este sentido, es importante tener en
cuenta el espacio personal manteniendo una distancia respecto a ellas para que no se
produzca una sensación incómoda o intimidante en el espectador. Edward Hall define esta
distancia como «el espaciamiento normal que los animales que no están en contacto
mantienen entre ellos y sus compañeros» (Hall, 1969: 13). Hall identifica cuatro categorías:
íntima, personal, social y pública.
Dentro del reportaje inmersivo consideramos la distancia social que, siguiendo a Hall,
implica mantener una separación de entre 122-210 cm. entre la ubicación de la cámara
(espectador) y el resto de personajes. De lo contrario, se pueden generar sensaciones
incómodas como ocurre en el reportaje «Millions March», publicado por VICE News en
2015, donde el espectador se sitúa, en algunos momentos, muy próximo a los participantes
de la protesta.
Se deben cuidar las líneas de corte o unión, especialmente, al acercar un objeto o
personaje a la cámara y al rodar escenas con mucho movimiento. Vemos un ejemplo en el
reportaje «Walking New York», publicado por The New York Times, en abril de 2015. En el
área subrayada se puede comprobar un fallo de unión provocado por el paso del personaje
justo en la línea de corte (Figura 5):
Figura 5. Fotograma de «Walking New York». Fuente: YouTube
3.1.5. Establecer la continuidad espacial sin cambios bruscos
Al igual que ocurre con la fotografía esférica, la desaparición del encuadre tradicional en
el vídeo 360º crea una ilusión de continuidad visual (Freixa, 2005: 3-5). Esta idea de espacio
continuo se enfrenta a un problema cuando la narración del acontecimiento requiere el
empleo de más de una secuencia. En el relato audiovisual tradicional, se resuelve a través
del montaje. Cuando se produce una disociación entre las escenas se recurre al raccord, una
especie de nexo de unión que puede ser de mirada —eyeline match—; de acción —match on
action—; y engañoso —cheat out— (Casseti; di Chio, 2007: 103).
Trasladar este concepto al reportaje inmersivo en vídeo 360º comporta la dificultad de
precisar un punto de unión entre las escenas, dado que es el espectador quien dirige el
punto de vista. Mientras que en una narración audiovisual convencional el paso de un
personaje de un escenario a otro se puede representar, por ejemplo, a través un plano con
una puerta, en el reportaje inmersivo no se puede garantizar que el espectador dirija la
mirada hacia este acceso. Al omitir esta parte de la narración, podría encontrarse ante el
nuevo escenario sin entender cómo ha llegado. Una posible solución para evitar estos
problemas de raccord puede ser el uso de elementos que guíen la atención del espectador
hacia un punto determinado, tal y como mostramos en el apartado 3.2.
Por tanto, en vídeo 360º se eliminan los planos combinados en favor de una sucesión de
planos secuencia que se suceden entre sí. A pesar de ello, sigue existiendo el riesgo de
romper la sensación de presencia. Dado que, en el mundo real, cualquier cambio de un
lugar a otro implica una traslación o desplazamiento de nuestro cuerpo, bien sea andando,
bien utilizando algún medio de transporte, el espectador puede tener la sensación de que
está siendo «teletransportado» si se suprime este hilo en la narración. Una manera de
reducir este efecto puede ser con un corte evidente que le ayude a distinguir estos dos
momentos. El fundido a negro puede ser un recurso natural similar al parpadeo de los ojos.
El uso de barridos y cortinillas se debe aplicar con cuidado ya que si son muy artificiosas
pueden romper la sensación de presencia. Encontramos un ejemplo en el reportaje «Urban
beekeping», realizado por el grupo The App Date en abril de 2016. En el fotograma que
mostramos a continuación, el salto entre escenas a través de la cortinilla empleada es
demasiado llamativo (Figura 6).

Figura 6. Cortinilla empleada en «Urban beekeping». Fuente: YouTube


Finalmente, es importante el tiempo entre escenas. Dado que el espectador controla el
punto de vista, tardará un tiempo en recorrerlas difícil de determinar. Si su duración es
breve, es posible que se pierda parte de la narración; pero, si dura demasiado, puede
aburrirse. En general, se opta por una duración larga, lo que conduce a un ritmo lento y
pausado. Ahora bien, este equilibrio se puede romper para generar algún tipo de efecto en
el espectador. Por ejemplo, el uso de planos breves, con movimientos bruscos de cámara,
puede provocar desconcierto o malestar en el espectador cuando es lo que se pretende
conseguir. Así ocurre al inicio del reportaje «En la Piel de un refugiado», ya mencionado en
el capítulo 8 de este libro, publicado por El Confidencial en abril de 2016.

3.2. Emplear elementos eficaces para atraer la atención del espectador


Otro factor que puede provocar una mayor sensación de presencia es el empleo de
elementos eficaces para atraer la atención del espectador. A pesar de la libertad otorgada al
espectador para controlar el punto de vista, el director tiene aún el compromiso de
orientarlo en la narración, que en vídeo 360º cobra especial importancia para que no desvíe
su atención hacia elementos secundarios. Esto implica replantear los recursos con los que
el periodista cuenta para guiar al espectador, algunos de los cuales mostramos a
continuación.

3.2.1. Colocar elementos en movimiento que capten la atención


En el libro Los engaños de la mente, Macknik y Martínez-Conde señalan distintos procesos
de percepción del cerebro a partir de técnicas reveladas por un grupo de magos. El estudio
prueba que, ante dos movimientos, el ojo humano sigue el más prolongado y visible, lo cual
justifica que se usen palomas que vuelan o se agiten pañuelos en sus representaciones. Son
recursos para atraer la atención de los espectadores hacia estos objetos y desviarla del lugar
donde se gesta el «engaño» (Macknik; Martínez-Conde, 2012: 97). Enmarcados dentro de
una acción natural, logran un mejor resultado, como rascarse la cabeza, beber un trago de
agua o colgar una chaqueta (Macknik; Martínez-Conde, 2012: 101).
Estas técnicas para focalizar la atención del espectador se pueden trasladar al reportaje
inmersivo. Siguiendo a estos autores, allí donde se quiere que mire se puede ubicar algún
tipo de señuelo, superfluo en el contexto de la narración, pero suficiente para captar su
atención: una bandera que ondee, un objeto que se acerque, un reflejo a través de una
ventana, etc. Igualmente, puede resultar válido el uso de cartelas con información o
subtítulos. No obstante, si pierden esta condición de naturalidad se podría reducir el
realismo de la escena. Encontramos un ejemplo en el reportaje «Heroínas» publicado por
RTVE Lab (2016), donde se añaden cartelas y grafismos para apoyar el contenido de la
narración y explicar diferentes modalidades olímpicas. A pesar del atractivo diseño, resultan
artificiosas para transmitir al espectador la sensación de un escenario real (Figura 7):
Figura 7. Grafismos utilizados en «Heroínas». Fuente: App «Vive Río 2016»
Otra forma de controlar la atención a través de elementos en movimiento viene dada
por la denominada atención conjunta: un mecanismo mediante el cual compartimos la
experiencia de otra persona siguiendo la dirección de su mirada y de sus gestos. Volviendo
al ejemplo de la magia, es un recurso que los magos utilizan para captar la atención: si el
mago quiere que el público le mire a la cara, mirará directamente a los espectadores, pero si
quiere que mire hacia otro lugar, dirigirá su cuerpo, cabeza y mirada hacia aquél.
Teniendo en cuenta estas consideraciones, la simplicidad de un gesto de uno de los
personajes apuntando con un dedo hacia un ángulo determinado de la escena constituye un
recurso fácil y natural para guiar al espectador en el reportaje inmersivo. Igualmente, lo será
la mirada de uno o varios personajes dirigida hacia un punto concreto. Encontramos un
ejemplo de nuevo en el reportaje «En la piel de un refugiado». Cuando el espectador accede
al campo de refugiados, se encuentra con la figura de una voluntaria en primer plano que le
guía con sus gestos y su mirada hacia el frente.

3.2.2. Controlar el movimiento de la cámara para evitar mareos


Aunque en la aparición de ciertos efectos como mareos o fatiga visual se ha demostrado
la existencia de una conexión con el movimiento de la cámara, hemos considerado
conveniente destacarlo en un apartado independiente dada la importancia para entender
por qué se producen y de qué forma pueden ser evitados.
Cuando la narración está focalizada en primera persona, la mirada del espectador se
identifica con la lente de la cámara de modo que si esta se mueve, el espectador tendrá la
sensación de estar avanzando a pesar de estar parado, generando una ilusión de auto-
movimiento o vection (Hettinger et al., 1990: 172). Sin embargo, cuando el espectador
percibe a través de la vista su propio movimiento, se produce un desajuste entre lo que ve y
la respuesta de otros sentidos (vestibular y propiocepción). Esta discordancia genera un
conflicto que, a pesar de no ser real, se puede manifestar en una serie de síntomas
conocidos como la enfermedad del simulador, simulator sickness, encontrados por primera
vez en algunos usuarios de simuladores de vuelo (Hettinger et al.,1990; Biocca, 1992: 335;
Kennedy; Drexler, 2010). Stanney y Hash clasifican estos síntomas en tres grupos: náuseas
y vómitos; trastornos oculomotores (fatiga visual); y desorientación, inestabilidad postural y
vértigo (Stanney; Hash, 1998: 447).
En uno de los artículos que estudian este tipo de efectos aplicados al periodismo
inmersivo, Philip Lelyveld señala diversos factores que minimizan el riesgo de inducir la
enfermedad del simulador. Entre ellos, mantener altas tasas de fotogramas y baja latencia,
evitar parpadeos, hacer coincidir las expectativas sensoriales y limitar el movimiento
incontrolado, recordando que la cámara es la cabeza del espectador (Lelyveld, 2015: 13).
A partir de la documentación teórica revisada hemos destacado cuatro requisitos que se
deben tener en cuenta para paliar los mareos y síntomas producidos por el movimiento:
• Mantener la cámara estable. Uno de los factores que puede provocar mareo es que
la cámara se mueva u oscile mientras el espectador se encuentra en una posición estática.
• Evitar giros bruscos o inesperados. Es importante no olvidar el control que se da al
espectador para mover el punto de vista de la cámara a su voluntad. Además, si se
considera a la cámara como a una persona es suficiente imaginar el movimiento humano
para evitar desplazamientos inusuales, como laterales o hacia atrás.
• Generar una aceleración mínima. Los movimientos de cámara con aceleración y
desaceleración rápida pueden causar mareo. Cuando el avance de la cámara se identifica
con el desplazamiento del espectador se recomienda mantener la velocidad de movimiento
de la cámara cerca de las velocidades de locomoción humanas: 1,4 metros/segundo,
aproximadamente, al andar, y 3 metros/segundo caminado a paso ligero (Oculus, 2017,
pág. 17).
• Ofrecer al usuario la posibilidad de participar de algún modo en el acontecimiento.
Cuando el espectador accede al entorno representado como espectador pasivo, existe una
mayor posibilidad de experimentar esta clase de síntomas (Stanney; Hash, 1998: 457). Esta
facultad de controlar el entorno resulta más fácil de establecer en entornos generados por
ordenador, por ejemplo, a la hora de interactuar con diferentes elementos como abrir una
puerta, mover un objeto, pulsar un botón, etc. En vídeo 360º las limitaciones son aún
evidentes (ver 3.2.5).

3.2.3. Emplear puntos de iluminación estratégicos


La iluminación juega un papel importante para captar la atención en un vídeo
convencional. A través de ella se puede destacar o aislar un objeto o persona situado en el
encuadre, de modo que el espectador concentre allí su mirada. En vídeo 360º esta
posibilidad desaparece dado que hay que tener en cuenta que cualquier punto o foco de luz
que se coloque se registrará en la grabación y aparecerá en el vídeo. Esto supone
reconsiderar su empleo y recurrir en muchos casos a la iluminación natural. Si se trata de
un rodaje en exteriores, uno de los problemas que pueden aparecer son los puntos de luz
intensa, como el sol, farolas, brillos, etc. En ocasiones será difícil controlarlo o tamizarlo
por lo que quedará registrado por la lente de la cámara orientada hacia ese ángulo, como se
comprueba en el fotograma del reportaje «Inside Syria», publicado por ABC News en 2015
(Figura 8).

Figura 8. Fotograma de «Inside Syria». Fuente: YouTube

No obstante, lo que en principio parece una limitación se puede considerar como un


recurso potencial para captar la atención del espectador de forma controlada hacia un área
concreta de la escena.
3.2.4. Potenciar el uso del sonido
El sonido constituye un elemento fundamental en este tipo de reportajes ya que permite
guiar al espectador en el entorno virtual. Para Biocca y Delaney (1995: 81) el audio espacial
puede alertar al usuario sobre los objetos y seres virtuales cuando gira la cabeza en una u
otra dirección. Cuando se trasladan estas ideas al reportaje inmersivo, el sonido se puede
convertir en un valioso instrumento que guíe al espectador y ayude a dirigir su atención.
Para ello se pueden incorporar distintos efectos (Foley effects5) sonoros (una explosión, el
zumbido de las abejas, el choque de unas monedas, el viento, etc.) y voces de los personajes
que obliguen al espectador a mirar hacia el lugar del escenario donde se encuentran. Incluso
la voz del narrador, como ocurre en el reportaje «¿Quiénes son los Cascos Blancos sirios?»,
publicado por El País, donde indica explícitamente hacia dónde puede dirigir el espectador
la mirada: «Voz en off (2:46). A su derecha pueden ver a un voluntario trabajando tan solo
con un mazo, mientras a su izquierda otro voluntario se afana con un taladro».

3.2.5. Utilizar recursos que impulsen a participar


La posibilidad de acción dentro del entorno virtual constituye un factor clave para lograr
un sentido de presencia (Ijsselsteijn; Freeman; de Ridder, 2001: 180) que puede usarse para
captar la atención del espectador. Aunque la relación entre el espectador y el entorno
representado a través del vídeo 360º es pasiva, sin que este pueda «intervenir» realmente
dentro de la historia, se le puede otorgar un cierto nivel de participación. Por ejemplo, en el
momento del registro del protagonista en el reportaje «En la piel de un refugiado», le
solicitan un reconocimiento del iris para lo cual se tiene que colocar frente a un aparato y el
espectador tiene que inclinarse para alcanzarlo. No obstante, esta llamada a participar
quedará condicionada por la voluntad del espectador.

4. Conclusiones
La producción de contenidos de vídeo en 360º grados supone una innovación respecto
a la construcción del relato audiovisual tradicional dado que incorpora una serie de
características que lo hacen diferente tanto en su vertiente formal y estética como en
aquellos aspectos relativos a su producción.
Esta nueva forma de representar la realidad y presentarla a la audiencia ofrece un gran
potencial cuando se aplica en el ámbito periodístico ya que permite situar al espectador en

5Los sonidos Foley deben su nombre a Jack Folley, técnico de Universal Estudios que, en los años cincuenta,
se dio a conocer por introducir sus efectos sonoros sincronizados en radio y películas, como los pasos de un
actor que se movía por un pasillo.
el centro mismo donde tiene lugar el acontecimiento, lo cual constituye una ventaja que
puede ser aprovechada para: 1- transmitir un acontecimiento en un contexto más amplio a
través de un escenario esférico y sin las limitaciones propias del encuadre; 2- permitir al
espectador que dirija su mirada a su voluntad y centre la atención en aquellos detalles que
capten su interés; 3- participar dentro del acotamiento como si fuera un personaje más; 4-
lograr una mayor identificación con los protagonistas y establecer con ellos cierto grado de
empatía; 5- generar una serie de emociones en el espectador; y 6- capturar la atención del
espectador sin distracciones hacia otros estímulos externos.
No obstante, la propia novedad que incorpora este formato requiere aún que se superen
ciertas limitaciones, algunas relacionadas con la propia tecnología implicada, aún en fase de
investigación y desarrollo, y otras derivadas del conocimiento de los recursos narrativos y
estilísticos que entran en juego a la hora de construir el relato periodístico. El estudio de
este último aspecto es el que centra el mayor interés en el ámbito del periodismo ya que
implica la correcta utilización de los recursos para lograr este fin último de «trasladar» al
espectador al lugar de los hechos narrados y generar la sensación de estar dentro del
acontecimiento. La relación de buenas prácticas propuestas en este capítulo supone un
acercamiento a la consecución de este objetivo así como una guía de ayuda para solucionar
y prevenir algunos de los posibles problemas derivados de su producción.

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Publications.
Capítulo 10
Discursos sociales transmedia del webdoc en España. El caso del Lab de RTVE

Virginia Villaplana-Ruiz

1. Introducción: Documentalidad transmedial1


El webdoc transmedial es una herramienta de interacción con el usuario y se basa en la
ruptura de las narrativas lineales, la participación en la esfera comunicativa y la autoría
compartida. El National Film Board of Canada ofrece en su web un amplio catálogo
dedicado en exclusiva a la producción de documental interactivo, como también ocurre
con las principales televisiones implicadas: canal Arte, BBC y Radio Televisión Española
(RTVE), a través del Laboratorio de la Innovación Audiovisual. En España, también la
cadena de cable Movistar ofrece su propio catálogo de interactivos y, en Francia, la
fundación Pictanovo ha creado una base de datos con un sistema de búsqueda avanzado,
que permite visionar proyectos aún en fase de desarrollo. Del mismo modo, como
plataforma de experimentación de las narrativas transmedia, y para suplir las demandas de
este nuevo género, el webdoc en nuestro país, bajo el dominio de RTVE, nace en junio de
2011 la iniciativa pública de El Laboratorio de RTVE (http://www.rtve.es/lab/), que
además se ocupa de la producción y difusión de formatos interactivos y de realidad virtual.
El presente trabajo se centra en analizar la categorización de los discursos del Lab de
RTVE en relación a los rasgos discursivos y de comunicación corporativa.
En este sentido, «pone en práctica nuevas formas de contar y de acercar la información
a los usuarios» (Liberia; Pérez de Algaba, 2013: 3). Las cadenas de televisión, tanto públicas
como privadas, utilizan la innovación audiovisual como herramienta para la autopublicidad,
tal y como apuntan De Lara y Arias (2014), a modo de estrategia para expandir sus
contenidos hacia otros espacios y formatos, por ello ese especial hincapié en estos
momentos en el desarrollo de la transmedialidad. «Las estrategias de captación y
fidelización de espectadores encuentran nuevas posibilidades en el mundo de la


1La escritura de este capítulo ha sido financiada por el Plan I+D+i MINECO (Ministerio de Economía y
Competitividad).Proyecto TRANSNACIONALIDADES, MICROPOLITICAS FFI2014-54391-P. Dirección
General de Investigación Científica y Técnica, Gobierno de España. Durante su proceso de escritura deseo
agradecer los debates, encuentros y diálogos con mis estudiantes de la Universidad de Murcia. En especial por
su interés y continuidad en la investigación y creación documental a Jeanette Conesa, Blanca Pérez de Tudela,
Raquel Morales, Lázaro Cruz, Adela Martínez, Encarnación Clavijo e Ignacio Carrasco.
transmedialidad y la autorreferencia a través de fórmulas sutiles y creativas que expanden su
propia imagen entre los medios de su propia marca» (De Lara; Arias, 2014: 50). El punto
de partida que nos ocupa es la re-significación de la creación de los productos
audiovisuales, tomando como referencia el auge de las tecnologías digitales, las mismas que
han derivado en formas de producción audiovisual hacia formas colaborativas, interactivas
y transmediales, dando paso a nuevos géneros de expresión y creación del webdoc,
caracterizado por la expansión de la documentalidad transmedial:
Si el documental interactivo encontró en la web un espacio privilegiado de
expresión, el documental transmedia va más allá y lleva sus contenidos a otros
medios y plataformas, buscando siempre la complicidad de los prosumidores. A
diferencia del periodismo, donde la tecnología digital y la red fueron en gran
medida consideradas como una amenaza, los documentalistas no tardaron en
abrazar las posibilidades que brindan los entornos interactivos y colaborativos. Ya
sea que se trate de obras de corte comercial cuyo objetivo es solo informativo o
producciones que buscan algún tipo de transformación social, en el mundo del
documental encontraremos algunos de los ejemplos más complejos y sugestivos de
Narrativa Transmedia (Scolari, 2012, s.p.).

La primera vez que se acuñó el término webdoc fue en el año 2002, en el Festival
Internacional de Documental Cinéma du Réel que tiene lugar en París, en el centro de arte
Georges Pompidou, y que lleva realizándose desde 1978. Las nuevas herramientas que
ofrece la red son las que hacen proclives esta serie de cambios en el género documental,
tanto en los modos de producción, como en las nuevas audiencias y en la gran variedad de
los canales de distribución que esta permite. Se disipan las barreras entre autor y
espectador, y el contenido que este aporta adquiere un valor esencial dentro de la narrativa.
Este fenómeno de contribución de material por parte de los usuarios define la
democratización de las herramientas de producción mediante el uso de los dispositivos
móviles y tablets para editar y difundir vídeo grabado o producido en live. Las características
clave que distinguen al webdoc de los anteriores formatos es el soporte. Mientras que antes
las aplicaciones tenían un soporte físico, el webdoc es un formato intrínseco de la red y se
define desde la interacción y desde la participación de los usuarios. La interacción es todo
aquello que proporciona el sistema que incita al usuario a participar de la narración. El
webdoc se configura en un formato que aún se encuentra en fase de adaptación y que tiene
como objetivo romper con la linealidad de los discursos audiovisuales tradicionales y
configurar un tipo de audiencia que valora el discurso de las narrativas transmedia en un
sistema abierto y generativo que se adapta a un entorno inmersivo. Prada (2015) ya fija un
horizonte claro en cuanto a que el modelo de negocio de la Web 2.0 ya no se orienta a la
puesta a disposición de los usuarios de contenidos específicos, sino a gestionar los que son
proporcionados por ellos mismos. El espectador es ahora contribuidor en el webdoc
transmedial, aporta contenidos e impresiones a la narración, ya no se trata de un usuario
pasivo que visualiza un contenido lineal, sino que puede repetir, indagar, a través de un
discurso narrativo abierto y que incluso puede crear y recrear en su diversas lecturas y
recorridos.
El uso de Internet hace posible la proliferación de nuevos contextos comunicativos para
dimensionar la colaboración narrativa, incrementar la participación ciudadana (Ortuño;
Villaplana, 2017) y profundizar sobre temáticas sociales. Internet está democratizando la
implantación de estas prácticas, haciendo accesible la creación de contenidos a la
colectividad hacia un camino con fines sociales y de creación comunitaria. Castells define
Internet como una plataforma privilegiada para la construcción de la autonomía social
(2012). Las plataformas de Internet en las que convive el webdoc interactivo no están
derivando en propuestas de análisis y promoción en formato web únicamente. También
suponen una expansión exponencial del discurso transmedia, en simbiosis con el
documental interactivo y las plataformas transmedios (Castro, 2014). La labor del National
Film Board of Canada (NFB) y la Documentary Organization of Canada (DOC), en cuanto
a la promoción para la creación de webdocs interactivos (Vázquez-Herrero; Negreira-Rey;
Pereira-Fariña, 2017), así como la difusión de los mismos, nos remiten a un cambio de
paradigma en la producción de discursos sociales.

2. Documentalidad, estéticas post-digitales y modelos de representación en la


cultura red
Para el documental tradicional, lo significativo era la construcción de un imaginario
social en el que la noción de verdad constituía una referencia al acontecimiento histórico.
El documental tradicional se definía como representación y afectación de la realidad. En la
era digital, sin embargo, se han desdibujado las fronteras entre realidad y ficción al
incorporar otros elementos tales como el dibujo, los retoques fotográficos, los efectos,
hipervínculos... Todo ello genera interés por el usuario, ya que los elementos que
mencionábamos anteriormente logran que posea un carácter más de entretenimiento por el
carácter interactivo del mismo, no solo como algo meramente informativo. En el contexto
de la era post-digital (Berry; Dieter, 2015), la tecnología digital está jugando un papel
significativo en la formulación de las nuevas bases estéticas para la hibridación entre el cine
de lo real y de la producción de la ficción. Las nuevas estéticas digitales aúnan recursos
tradicionales con los propios de la Web 2.0, como aspectos de la fotografía y lo gráfico. En
ocasiones, estas ventajas de representación de la realidad a través de la web por parte del
webdoc son catalogadas como una prolongación del documental tradicional manteniendo su
especificidad respecto a la representación de la realidad.
Aún queda por explotar, en lo que al ámbito digital se refiere, para obtener toda la
potencia transmedial que se le podría proporcionar al webdoc, pero es cierto que Internet y
los medios públicos cada vez se vuelcan más en este tipo de formatos, ya que «permiten
ampliar la experiencia global del espectador y suponen una gran oportunidad para ofrecer
al mismo tiempo información, formación y entretenimiento a un público cada vez más
implicado» (Liberia; Pérez de Algaba, 2013: 31). Estas estéticas post-digitales evolucionan
hacia un lenguaje hipermedia interactivo que deja de ser lineal y ya no posee una única
opción discursiva, ahora el receptor accede a los materiales propuestos por el autor con
plena libertad y construye así su propio mensaje, además de poseer la opción de añadir a la
narración información, opiniones, entre otras. Hay que tener en cuenta que, dependiendo
del ámbito del que provenga el productor del webdoc, este tendrá una preponderancia en
determinados elementos. «El origen del productor parece (…) determinar el uso de los
elementos expresivos o media. Si el productor es un periódico, predomina el texto. Si es
una televisión o un productor de documentales, el vídeo» (Díaz-Arias, 2013: 31). Por lo que
habrá webdocs donde prime el texto y otros que posean más cantidad de vídeos. Cuando el
texto es el elemento principal, hay una guía de lectura lineal (Díaz, 2013) que se
complementa con otros elementos complejos. Sin embargo, cuando lo es el vídeo, la
información viene recogida en textos, pero los bloques narrativos por los que se adentra el
espectador se componen por vídeos.
La estética post-digital que presenta el webdoc tiene que ver con los modelos de
representación del mismo, aunque no exista un patrón como tal que deban seguir autores o
productores, sí hay una serie de rasgos comunes en la mayoría de ellos. Las pautas que
comprenderían un webdoc o lo que es lo mismo, un modelo de transmedialidad frecuente de
presentación, según León y Negredo (2014: 5-6), en el webdoc serían las siguientes:
• Plantear el inicio: para que el usuario tenga clara la estructura en la que va a navegar
es necesario una buena pantalla inicial o un índice de contenidos una vez concluida
la presentación. «La creación de espacios virtuales mediante collage es una práctica
recurrente en el diseño de pantallas de inicio» (2014: 5). A veces se utiliza un mapa
si existe, por ejemplo, una variedad geográfica en los testimonios que conforman el
webdoc.
• Ampliar y profundizar: si se presentan elementos activos es una buena forma de
llamar la atención del espectador y despertar su curiosidad para adentrarse en la
navegación de las partes que conforman el webdoc. «Los extras más largos y a
pantalla completa se abren con un clic» (2014: 6).
• Invitar a explorar y jugar: es importante introducir al usuario en la narración, puesto
que algunos webdocs ofrecen información de la biografía de sus protagonistas y la
organizan según los criterios que les parezca. Cuando se ofrece mucha información
adicional, es posible posponerla y visionarla cuando hayamos finalizado el recorrido
narrativo. La interactividad con el mismo es el rasgo principal del webdoc si lo
comparamos con el documental tradicional. Tal y como establecen estos autores,
hay que plantear la narración desde el punto de vista del usuario o cederle el
protagonismo en momentos determinados.
Finalmente, podemos exponer que la clasificación de recursos interactivos como la
inmersión, la localización, la participación, la interactividad, las remezclas, la visualización
de datos y de vídeos son los siete ámbitos de evolución del documental transmedial, según
el MIT Open Documentary Lab e IDFA DocLab en 2012. A la que podemos añadir la
realidad virtual inmersiva en la que se define el documental 360º.

3. Lab de RTVE. Tipologías discursivas del webdoc transmedial


El webdoc transmedial como documental interactivo supone la implicación real por parte
del usuario en la esfera de la comunicación. Una vez que el material se encuentra disponible
en la web, el espectador podrá utilizar la obra documental para desarrollar la experiencia
dependiendo del tipo de discurso que le propone el autor. Su objetivo consistirá en
intensificar la experiencia de la realidad propuesta y expandirla en la red. Siguiendo las
aportaciones de autoras como Sonia Kerfa, este cambio de paradigma supone que «Más allá
de una simple modernidad, lo ultracontemporáneo apuntalaría el cambio de las
coordenadas espaciotemporales del binomio recepción/difusión al condensarlas» (Kerfa,
2011: 629).
Figura 1. Fotograma de Guerra a la mentira. Fuente: rtve.es
En este sentido, pasamos a establecer distintas tipologías de discursos interactivos
respecto al documental en la web (De la Puente; Díaz, 2015) en la cultura de convergencia
(Jenkins, 2006). En el caso del Lab de RTVE, estas serían las tipologías discursivas más
significativas:
- La discursividad lineal es la forma tradicional de narrar del documental, el narrador
es el que conduce la experiencia del usuario, siendo esta el único hilo conductor posible del
documental y por lo tanto causando las mismas sensaciones para todos los espectadores.
Como ventaja, este tipo de narrativa es de fácil comprensión para los usuarios debido en
parte a que ya conocen ese modelo de transmisión y a que no hay un exceso de estímulos e
información. Un ejemplo de esta tipología discursiva lineal sería el documental La intérprete.
- La discursividad concéntrica: es aquella en la que los usuarios tienen la posibilidad
de acceder a un esquema o mapa general de los diferentes contenidos y secciones,
visitándolas en el orden que deseen. «El documental interactivo asume la forma de un
«metagénero» que contiene formatos, discursos y múltiples experiencias de diversos
usuarios» (De la Puente; Díaz, 2015: 63). La desventaja que presenta este modelo es que el
hilo conductor ya no depende del autor, sino de los espectadores que irán accediendo
como lo deseen a los contenidos, pero el exceso de información podrá provocar interés en
la trama y subtramas, y solo aquellos que estén verdaderamente interesados en las
subtramas navegarán y completarán todos los apartados de la trama. Un ejemplo de esta
tipología discursiva concéntrica sería el webdoc transmedial Guerra a la mentira (Figura 1).
- La discursividad «espina de pescado», también conocida como «banda elástica»,
presenta una historia lineal de nodo central y subtramas que vuelven al eje central. En este
tipo de narración se entremezcla narración e interacción de forma equitativa. La desventaja
que presenta es que puede ser muy parecida a la narrativa lineal si los espectadores no
acceden a las subhistorias, o bien que presten más atención a las mismas y descuiden el
esqueleto de la historia principal. Un ejemplo de esta tipología discursiva de «banda
elástica» sería el webdoc transmedial Cromosoma cinco (Figura 2).

Figura 2. Fotograma de Cromosoma cinco. Fuente: rtve.es


- La discursividad ramificada: este tipo de narrativa supone que las decisiones del
usuario le llevarán por un determinado camino de la historia que se presenta en el webdoc, lo
que deriva en una narrativa con mayor rasgo de interactividad. La ventaja que posee es que
no hay un exceso de contenido informativo para el espectador, ya que este accede
únicamente a donde lo guían sus decisiones, por lo tanto el usuario se sentirá más partícipe
de la historia. Un ejemplo de esta tipología discursiva de «banda elástica» sería el webdoc
transmedial Montelab (mencionado por Peribañez en el capítulo 7).
- La discursividad paralela: en ella «conviven diferentes ejes, pero nunca uno termina
en otro, sino que la historia contempla diferentes nudos y desenlaces por lo que se basa en
una narrativa ramificada» (De la Puente; Díaz, 2015: 73). La ventaja que posee este tipo de
narrativa es que presenta una alta interacción para los usuarios, aunque los nodos hayan
sido concretados por el propio autor del documental. Un ejemplo de esta tipología
discursiva paralela sería el webdoc transmedial Las sin sombrero (Figura 3).

Figura 3. Portada de Las Sinsombrero. Fuente: rtve.es


- La discursividad enroscada: este tipo de narrativa se basa en la explicación de la
historia que muestra el documental desde diferentes ángulos. «Debido a su estructura se
salta de nodo a nodo, pero no hay que pasar por el eje principal» (De la Puente; Díaz, 2015:
74). Se trata de un conglomerado de historias dentro de historias, donde los espectadores
pueden navegar por las mismas como deseen. La desventaja que presenta este tipo de
narrativa es que se trata de un diseño de interacción complejo para aquellas personas que
no estén familiarizadas con este tipo de contenidos audiovisuales y que al haber tal variedad
de historias se puede perder la perspectiva de lo importante del webdoc, la historia o el
mensaje principal. Un ejemplo de esta tipología discursiva enroscada sería 50 años de la
muerte de JFK: sombras de un magnicidio.
- La discursividad orientada a objetos: esta estructura no requiere que los usuarios
tengan que seguir un orden específico de visionado ya que se articula mediante historias
paralelas fragmentarias con principio y fin. La ventaja que posee este tipo de narrativa es
que los usuarios difícilmente se pierden en la narración, el final de la historia solo se
comprende al concluir la misma. Otra ventaja es el cambio de papeles autor/usuario que
favorece el grado de control del usuario en la toma de decisiones en la construcción
narrativa y el nivel de interactividad con el formato. La desventaja de esta narrativa sería la
incomprensión por parte del espectador derivada de perderse alguno de los fragmentos del
webdoc. Un ejemplo de esta narrativa sería En el reino de plomo.
Podemos establecer entonces que las tipologías discursivas no lineales requieren de una
participación cognitiva y física relacionada con la toma de decisiones, mediante diversos
interfaces como el uso del ratón y el teclado, coordinados con los movimientos de la
mirada que se realizan en el entorno digital. Además, esta noción de lectura discursiva en el
entorno de la cultura red supone la consideración de su interrupción narrativa: «Así a la
multiplicación del público se añade la condensación temporal con la posibilidad para el
internauta de interrumpir el visionado o intervenir rápidamente en la esfera de
comunicación» (Kerfa, 2011: 700). El webdoc transmedial continuará expandiéndose
conforme se introduzcan nuevas herramientas como la Realidad Virtual y las posibilidades
de interacción en la cultura red.

4. Tendencias sociales discursivas en la producción del Lab de RTVE


La labor del Lab RTVE desenvuelve una producción íntegra de contenidos propios, esta
es la tendencia que prima actualmente, como también destacan los métodos como la
coproducción o la compra de derechos. En este sentido, el Lab RTVE se conforma como
núcleo del departamento de estrategia y desarrollo de negocio de medios interactivos, bajo
la dirección de contenidos de Alberto Fernández, y en coordinación con el departamento
general de I+D de la cadena pública, centrándose en la creación de contenidos digitales
interactivos para la multiplaforma web.
En las creaciones del Lab de RTVE observamos, con Martínez-Arias y Díaz-Arias
(2016), que la autorreferencia adquiere gran protagonismo y las piezas que conforman la
multiplataforma web las dividen dentro de ese rango en las siguientes categorías:
promoción, material televisivo, programación y archivo. Se trata de una clasificación de la
presencia de rasgos propios de la comunicación corporativa en las obras del Lab de RTVE.
Los productos de promoción presentan contenidos más dirigidos a la publicidad, los que
son de material de archivo televisivo se sirven de reciclar contenidos audiovisuales de la
televisión pública. Aun así, hay productos a los cuales les han añadido contenidos
innovadores como lo es la interacción con la audiencia mediante redes sociales. Los que se
agrupan en torno a programación se llaman así por estar íntimamente ligados a la parrilla de
programación televisiva de la cadena. Se sirven, además, de herramientas como las redes
sociales para la elaboración de sus contenidos. Y, por último, los de archivo histórico, que
enriquecen con sus contenidos a la cadena aportando un material que de otra manera sería
poco utilizado al quedar invisibilizado.
El webdoc transmedial desarrolla en el caso del Lab de RTVE diversas tipologías
discursivas y adopta tendencias sobre discursos sociales como son las temáticas que
comprenden problemáticas vinculadas a la economía social (Montelab) o conflictos
internacionales sobre violencia y paz social (50 años de Amnistía internacional, Alma: hija de la
violencia o En el reino de plomo). Por otra parte, podemos observar toda una línea temática que
contiene un desarrollo pedagógico y divulgativo sobre la historia contemporánea, entre los
que se encuentran: Generación 12-1, Ingeniería romana: cómo se construyó Tarraco, Historias en el
retrovisor, Isabel: la conquista de Granada, Las Sinsombrero y 50 años de la muerte de JFK: sombras de
un magnicidio. Con temáticas sobre salud, encontramos las producciones Cromosoma cinco y
Que tiemble el camino sobre la realidad de la enfermedad del Párkinson. Con temática
medioambiental, destacan Guadalquivir y Fracking: la fiebre del gas. Finalmente, la producción
de webdoc transmedial con contenidos culturales interactivos explora el street art, la
arquitectura, la literatura, el fotoperiodismo o la cultura musical. Entre estas últimas
producciones destacamos Memoria del futuro sobre el escritor Luis García Montero y la
poesía, Trazos urbanos, Street Art en Madrid, Fuera de foco o Cervantes VR.
La producción del Lab de RTVE respecto al webdoc transmedial recae en la temática
histórica. El documental tradicional tiene como uno de sus principales objetivos desde su
nacimiento el representar la realidad. Ya que el webdoc tiene su génesis en el documental
tradicional, también recupera su interés por los discursos históricos. De acuerdo con
Gifreu (2013), desde su nacimiento el webdoc es un formato de la no ficción interactiva, los
documentales presentan una narración objetiva y se refieren a la realidad, algo que continúa
haciendo el webdoc. El director en este formato tiene el objetivo de representar la realidad al
igual que en el documental, con el valor añadido de permitir la co-creación. En el caso de
RTVE se trata de una representación de la realidad desde el esfuerzo por recuperar la
memoria histórica y cultural española.
La segunda tendencia temática resaltada sería la problemática social, otro de los rasgos
que el webdoc ha heredado del documental tradicional, la preocupación por visualizar y dar
voz a situaciones de emergencia social y problemáticas que son invisibles o desconocidas
para gran parte de la sociedad. Como señala Guardia (2012), desde los orígenes del
documental, ya Grierson definía que debía prevalecer el tener una actitud social a tener una
posición únicamente estética sobre el mismo. Es decir, la necesidad de representar la vida y
problemáticas de la gente tal cual son. Temas como la injusticia, la participación ciudadana,
la cuestión de género, la sexualidad, la migración son temas que comparten el documental
tradicional y el webdoc transmedial.
La representación de temáticas con perspectiva de género y mujer desde diversas
tendencias (histórica, salud y cultural), son parte de la producción del Lab de RTVE. Como
argumentan Vergés, Hache y Cruells:
Una apuesta por la objetividad feminista (Haraway, 1988) de las mujeres y sus
experiencias son lo suficientemente válidas para ser exploradas por sí mismas y no
por ello nos centramos en una visión esencialista de la mujer. Además,
concentrarnos en las mujeres, y en el plural, nos permitía adentrarnos más y mejor
en sus diversidades de origen, opciones sexuales y de género, de accesos, prácticas
TIC (2014: 158).

Cromosoma cinco se ocupa de la relación entre gestación y salud. Pero es más la historia de
la aceptación de una madre al descubrir la falta de un cromosoma en su hija Andrea, lo que
hace de este retrato social un acercamiento al síndrome 5P y la diversidad psíquica. Este es
un proyecto educativo multidisciplinar, que combina varios formatos: dibujos, fotografías,
textos, entrevistas completas a especialistas y enlaces externos para ofrecer una amplia guía
sobre salud y cuidados. La representación de la mujer en este webdoc es palpable debido a
que gira en torno a la maternidad y los cuidados. Es, en definitiva, una conmovedora
historia que muestra cómo se conocen ambas, un retrato de resistencia y aceptación. La
obra se completa con un apartado llamado Little Black Book, que es el diario personal que
escribe Lisa Pram durante el período de gestación y crianza. Incluye textos, dibujos y
fotografías que dedica a sus hijas, y enlaces a diferentes centros de ayuda, asociaciones de
apoyo a familiares, casos clínicos internacionales y contacto con sus redes sociales.
Las Sinsombrero sería el webdoc más representativo de esta tendencia, puesto que es el que
más destaca en cuanto a la representación de la mujer a través de la construcción de la
memoria histórica de las mujeres artistas olvidadas de la generación del 27. Además, la obra
se plantea como una herramienta educativa en diversos institutos del país. Por su parte,
Alma hija de la violencia se centra en la violenta historia de una mujer de Guatemala. Un
relato desgarrador, impregnado de injusticia social que puede encuadrarse en la
problemática social, mujer y violencia. Porque no solo es una historia individual, sino que
con su relato y con las narraciones en las que se navega mientras Alma relata su historia, se
aprecia la problemática y el imaginario social de la violencia en Guatemala.

5. Consideraciones finales
En este capítulo argumentamos la noción de documentalidad transmedial mediante el
estudio de caso del Lab de RTVE vinculado a la producción de webdoc en la cadena pública
española. Como primera conclusión, observamos que existe una cambio de paradigma en el
acceso a los contenidos documentales informativos en la sociedad red y se mantienen los
intereses temáticos, que, según Castells (2012), abarcan dimensiones de apertura social,
cultural, estética y política. Estos contenidos sociales se presentan a su vez
interrelacionados por la flexibilidad, la multiplicidad y la democratización en la sociedad
red. De esta forma, la segunda conclusión que exponemos es un análisis de los discursos
sociales atendiendo a su construcción y formas de interacción. De la categorización de los
discursos de los webdocs del Lab de RTVE, se aporta una clasificación de los webdocs que se
encuentran actualmente disponibles en la web. Webdocs de producción propia o ajena, según
los rasgos de comunicación corporativa y por las tendencias temáticas que presentan.
Destacamos que, desde 2013, la producción que prima es la propia y que de los rasgos de
comunicación corporativa, los que destacan son los de material promocional y de archivo, y
que hay una mayor presencia de webdocs de temática histórica seguida de la problemática
social.
En este sentido, presentamos la tercera conclusión dentro del ámbito webdoc transmedial
(Nash; Hight; Summerhayes, 2014), que se relaciona con la emergencia de multiplataforma
en un sistema de ecología de medios que supone la consideración de un espacio imaginario
en el que los usuarios pueden ver, profundizar, participar, exponer y distribuir sus
contenidos. La cuarta conclusión que observamos mediante la investigación es que las
distintas estrategias de contenido temático implican la intersección entre la esfera de la
comunicación y cultura red presente en el uso de la posición participativa de los propios
media (Loader; Mercea, 2012) para evidenciar la observación de conflictos históricos y
sociales. Del mismo modo, la noción de webdoc transmedial característico de las prácticas
documentales a lo largo de la historia apunta hacia la deconstrucción de la imagen entre la
ficción y la imagen documento. En cuanto a líneas futuras de investigación en relación con
esta investigación, se pueden relacionar con estudiar las potencialidades comunicativas,
mantener el seguimiento de este formato en España y centrarnos en el ámbito experiencial
del usuario con el webdoc como proceso pedagógico de medialiteracy.

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entre tecnoartistas y hackers». Athenea Digital (vol. 14, n.º 4, págs.. 153-180).
CONTRAPORTADA
Territorios transmedia y narrativas audiovisuales presenta una aproximación multidisciplinar al
fenómeno del transmedia storytelling, en el ámbito audiovisual, desde cuatro perspectivas
(teórica, ficcional, lúdica y periodística). Son numerosos ya los productos que se expanden
a lo largo de diversos formatos y plataformas, tanto en el ámbito de la ficción (series
televisivas, videojuegos o webseries) como en el de no ficción (newsgaming, peiodismo
inmersivo o webdocs). En un futuro no habrá producto audiovisual que no sea concebido
desde una perspectiva transmedia ya desde su origen. Todo un fenómeno, el transmedia, a
cuya propagación ha ayudado la “cultura de la convergencia”.

PALABRAS CLAVE: Transmedia, Narrativas transmedia, Transmedia Storytelling,


Prosumidor, Narrativas audiovisuales, Fandom, Fenómeno Fan, Videojuego, Newsgame,
Periodismo inmersivo, Periodismo transmedia, Webdoc, Juegos de rol, Audiencia, Series de
ficción, Interactividad.

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