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Capítulo 7. Play, don´t tell. Hacia una taxonomía de los newsgames en el marco
del periodismo transmedia
1. Introducción
2. Newsgames y periodismo transmedia
3. Hacia una tipología de los newsgames
4. Los newsgames en el marco de los géneros periodísticos
4.1. Géneros informativos
4.2. Géneros interpretativos
4.3. Géneros de opinión
4.4. Géneros dialógicos
5. Discusión
6. Bibliografía
Parte IV. Periodismo Transmedia
Capítulo 10. Discursos sociales transmedia del webdoc en España. El caso del
Lab de RTVE
1. Introducción: Documentalidad transmedial
2. Documentalidad, estéticas post-digitales y modelos de representación en la
cultura red
3. Lab de RTVE. Tipologías discursivas del webdoc transmedial
4. Tendencias sociales discursivas en la producción del Lab de RTVE
5. Consideraciones finales
6. Bibliografía
Introducción: Bienvenidos a la cultura de la convergencia
Leonarda García-Jiménez
Juan José Sánchez Soriano
1. Introducción
Las narrativas transmediáticas, desarrolladas a través de diferentes plataformas mediante
la interacción y participación de medios y audiencias (Scolari, 2013), son solamente la punta
del iceberg de los profundos cambios comunicativos y culturales que viven hoy las
sociedades occidentales globalizadas e interculturales. De esta forma, no sería
excesivamente exagerado señalar que dichas narrativas son representativas de una
radicalización de la era posmoderna, en un momento histórico que definimos en este
capítulo como posmodernidad tardía.
Lo transmedia tiene un abanderado de significancia global: la plataforma Netflix, que
comenzara siendo un espacio para el alquiler de obras audiovisuales y que ha terminado
abocada a la producción de contenidos. Este giro hacia el contenido va a ser la tónica
dominante en las industrias digitales, pues es él la materia prima fundamental y los gigantes
del mundo digital, como Amazon o Google, han aprendido bien la lección. En el caso
concreto de Netflix, ha pasado de intermediaria entre productoras y audiencias a dominar
la cadena de producción y distribución del contenido audiovisual. Netflix produce,
distribuye y hace partícipe a la audiencia en sus contenidos (sus series y documentales
suelen ser fenómenos transmediáticos como el caso de la serie Making a Murderer), lo que
hace que se haya terminado convirtiendo en una industria creadora de contenidos, cuestión
clave en el paradigma contemporáneo. Con más de 98 millones de usuarios en todo el
mundo y la presencia en 190 países, la compañía estadounidense se ha convertido en uno
de los grandes gigantes del negocio de la televisión digital.
La que empezara siendo a finales de la década de los 90 una compañía de venta y
alquiler de contenidos audiovisuales (online y por correo postal), comenzó a emitir en
streaming a partir de 2007 y fue unos años más tarde, en 2013, cuando dio el salto y emitió
por primera vez una serie de producción propia (House of Cards). Es ahí cuando Netflix
comenzó con la producción de series y películas, hecho que ha sido fundamental para su
expansión intercontinental y su consolidación como gigante digital.
Desde entonces, sus contenidos de producción propia son garantía de éxito (nada más
en 2016 produjo 126 series y películas), circunstancia que puede venir explicada por una
considerable reducción de los costes de suscripción; por un tipo de contenido fácilmente
identificable por la audiencia y que apela a terrenos comunes (personajes ordinarios, tramas
de poder, mitos clásicos de la literatura) o por la apuesta por un tipo de producción basado
en las preferencias del usuario (algoritmo). También la participación activa de la audiencia
es un aspecto fundamental con las denominadas narrativas transmediáticas en las que la
narrativa comienza en la plataforma digital, pero se expande a través de otros soportes
(wikis, blogs, videojuegos, cómics, libros, redes sociales, etc.), desarrollo producido en parte
también por la audiencia (Scolari, 2013). Esta confluencia de la industria mediática y el
contenido de los usuarios es lo que Henry Jenkins (2006) ha denominado como convergence
culture (cultura convergente o cultura de la convergencia), un tipo de cultura participativa en
la que convergen usuarios e industrias mediáticas. Así, a partir de la interacción de medios y
audiencias, se crea un auténtico universo simbólico en el que las diferentes narrativas tienen
sentido por sí mismas, pero a la vez muestran una interdependencia fundamental para
quien quiere tener un conocimiento profundo del relato.
Por tanto, Netflix y su «vocación transmedia» suponen para la posmodernidad tardía lo
que en su momento la neotelevisión y el espectáculo televisivo para la época posmoderna
(o la paleotelevisión y los «bustos parlantes» para la modernidad tardía). En definitiva, no
sería excesivamente arriesgado señalar que desde una perspectiva cultural y comunicativa,
Netflix representa algunas de las tendencias que caracterizan hoy a la posmodernidad
tardía.
Quizá una serie especialmente significativa y representativa del nuevo ecosistema sea el
documental de no ficción Making a Murderer (en español «Fabricando un asesino»). Este
caso es un ejemplo muy significativo que ilustra algunas de las cuestiones que caracterizan
hoy al nuevo ecosistema digital. La serie documental, integrada por 10 episodios en su
primera temporada y estrenada en 2015, está basada en el caso real del ciudadano
estadounidense Steven Avery, quien permaneció en prisión durante 18 años por un crimen
que no había cometido. Avery fue absuelto en 2003 pero solamente dos años más tarde, en
2005, volvió a ser acusado, enjuiciado y condenado por el asesinato de Teresa Halbach. La
serie documental investiga el caso e incluye numeroso material original y acceso directo a
las fuentes y personajes relacionados con la trama.
Making a Murderer creó una auténtica conmoción en la opinión pública estadounidense
(en mayo de 2017, el buscador Google arrojaba más de 438.000 entradas bajo esta
etiqueta), pues puso al descubierto la corrupción, los excesos y errores del sistema judicial
durante el proceso de investigación y condena de Avery. Aparte de la repercusión que tuvo
en los medios tradicionales, la audiencia también expandió la narrativa produciendo
innumerable contenido sobre todo a partir de espacios de colaboración wiki. La
movilización de la audiencia llegó hasta la recogida de más de 500.000 firmas para pedir la
absolución de Steven Avery a la Casablanca, que declinó la petición aludiendo que era una
cuestión de nivel estatal y no federal. Aún así, la presión ejercida por la opinión pública en
este caso dio algunos frutos: el 31 de octubre de 2005, la legislatura estatal aprobó la «Avery
Bill», ley que tiene como propósito impedir las condenas erróneas. La ley ha sido desde
entonces renombrada como «reformas de justicia criminal».
Como vemos, además de los cambios en el propio proceso comunicativo, la serie
también pone al descubierto la dimensión democrática de la actividad digital, un tema
controvertido que no termina de aunar el consenso en la comunidad académica. ¿Están las
tecnologías digitales orientadas exclusivamente a la esfera del yo? O, por el contrario, ¿la
difusión de los claros límites entre los espacios íntimo, privado y público promueve una
mayor participación ciudadana?
A partir de estas cuestiones y preguntas, proponemos en este capítulo un análisis
comunicativo utilizando a la compañía estadounidense y a la serie Making a Murderer como
casos paradigmáticos que ejemplifican algunas de las nuevas tendencias del ecosistema
mediático en sus formas de producción, sus contenidos y audiencias. Además, este capítulo
reabre un viejo pero aún vigente debate: la relación del usuario con la tecnología y las
posibles consecuencias de la misma para la calidad cultural y democrática.
Concretamente, en el presente trabajo hemos seleccionado varios elementos para la
construcción de una teoría de la comunicación digital transmediática: en primer lugar, el
contexto comunicativo en el que cobra sentido el caso analizado, la posmodernidad tardía
(apartado 2). A continuación, la producción mediática ha sido desarrollada en el apartado 3
y los textos, las audiencias y su relación con la tecnología y el sistema democrático son
cuestiones que hemos abordado en el 4. Contexto, producción, textos y audiencias son los
elementos con los que esbozamos nuestra particular aproximación a algunas de las
principales transformaciones que está viviendo el ecosistema mediático en la
posmodernidad tardía.
2. La posmodernidad tardía
¿Cuáles serían los posibles rasgos y tendencias de la posmodernidad tardía? Recordemos
que la posmodernidad, fraguada al albor de los movimientos sociales de los años 60
(LGTB, ecologista, feminista, etc.) y la revolución de las telecomunicaciones, supuso la
caída de los grandes metarrelatos (Lyotard, 2006), las transformaciones de los espacios
público y mediático y los propios procesos de construcción de la identidad (Thompson,
1998) o la consolidación de un nuevo orden geoestratégico (con las políticas neoliberales
radicales anglosajonas de los 80 y el fin de la guerra fría). Centrándonos en las cuestiones
de tipo más cultural y comunicativo, podríamos resumir estas transformaciones a partir de
los siguientes aspectos: identidad, espacio público, comunicación y poder simbólico.
5. A modo de conclusión
Hasta aquí hemos presentado algunas cuestiones que pueden ayudar a perfilar las
principales tendencias y elementos de una teoría de la comunicación digital transmediática.
En primer lugar, hemos partido de un contexto en constante mutación como es la
posmodernidad tardía. En cuanto a las formas de producción, hemos prestado una especial
atención a algunas de las consecuencias del uso masivo del algoritmo y su relación con el
transmedia y unas audiencias que han sido testigo de la difuminación de los límites entre
los espacios íntimo, privado y público. Una audiencia empática que se siente identificada
con la figura del anti-héroe y que ha puesto en el centro de la cultura mediática temáticas
otrora periféricas como es el mundo penitenciario. En esta situación, Making a Murderer no
ha sido más que el caso que nos ha ayudado a ilustrar un momento cultural y comunicativo
complejo, hiperfragmentado e hiperconectado.
A bote pronto, este capítulo abre una línea de trabajo acerca de la televisión digital y su
rol en la participación de los usuarios en la creación de contenido: es necesario investigar si
este medio es el agente fundamental en la promoción de lo transmediático o si, de forma
más compleja, podría decirse que el medio televisivo también está construido por los
propios usuarios y, desde este punto de vista, algoritmos y transmedia no son más que el
resultado de una interacción compleja, profunda e histórica entre industrias y usuarios.
Este aspecto nos lleva a una segunda cuestión que queda solamente esbozada en el
presente trabajo: ¿es realmente posible hablar de una cultura transmediática? ¿Están los
fenómenos transmediáticos generando una auténtica cultura en torno a la participación de
la audiencia? En este punto, sería interesante profundizar en lo transmedia o el medio
televisivo digital como agente cultural y democrático. ¿Rompe definitivamente la televisión
digital la cierta pasividad de las audiencias tradicionales? ¿Promueven las nuevas narrativas
transmediáticas y de denuncia la participación en el sistema democrático? Hace falta
explorar en mayor medida la relación construida entre usuario, tecnología y democracia y
revisar, para ello, la propia historia de los medios de comunicación en los siglos XIX y XX.
Téngase en cuenta que algunas de las problemáticas que están hoy centrando el debate
público ya lo hicieron con la emergencia del cine, la radio o la televisión.
Por último, son necesarios hoy más que nunca análisis sobre las consecuencias sociales y
culturales de las narrativas transmedia superando con ello el cierto carácter descriptivo que
en ocasiones caracteriza a este tipo de investigación. Recordemos que la mera descripción,
como tal, no nos ayuda a entender de manera profunda el fenómeno analizado. Y que la
ausencia de crítica no hace sino reproducir las lógicas hegemónicas de dominio, que
también hoy se están produciendo en los entornos de la comunicación digital.
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Capítulo 2
¿Hackeando la realidad?
Gabri Ródenas Cantero
1. Introducción
El 21 de octubre de 2016, los servidores de empresas como Twitter, Amazon, PayPal o
Netflix sufrieron un ciberataque que los derribó. Durante horas no pudieron ofrecer sus
productos ni servicios, ocasionando cuantiosas pérdidas. Scolari no tardó en publicar un
interesante artículo, «Cartografía de la Primera Guerra Virtual (VWI)», en su blog
Hipermediaciones conectando el asalto con la idea de la I Guerra Virtual. En el mismo
documento, Scolari sacaba a colación dos conocidas series que exploran —entre otras
cuestiones, tales como la deshumanización— la tensa relación entre tecnología,
conspiración, poder, control, y que dibujan el nuevo escenario que ha traído consigo el
siglo XXI. Nos referimos a Black Mirror (2011-) y Mr. Robot (2015-). De hecho, el
ciberataque a Netflix y al resto de compañías tuvo lugar el mismo día en que estaba
previsto el estreno de la tercera temporada de Black Mirror en dicha plataforma. Los
community manager de ambas series aprovecharon el restablecimiento de Twitter para
bromear sobre el incidente.
Es importante dejar claro desde el principio que no es nuestra finalidad realizar un
análisis de las mencionadas series o del ciberataque en cuestión. Indudablemente, no se
trata del primer atentado de carácter tecnológico o virtual, ni tampoco Black Mirror o Mr.
Robot constituyen las primeras «ficcionalizaciones» del problema. Ni siquiera dentro del
ámbito audiovisual —mucho más «joven» que la literatura— suponen una novedad
absoluta. Piezas como El club de la lucha (David Fincher, 1999), basada en la novela
homónima de Chuck Palahniuk, o la adaptación que James McTeigue realizó del cómic
escrito por Alan Moore V de Vendetta (2006) han tenido un impacto social mucho mayor si
cabe. Las hermanas Wachowski adaptaron el guion de esta última y produjeron la película.
No hay que olvidar que, con anterioridad, fueron las artífices de uno de los proyectos
cinematográficos más transmedia realizados hasta la fecha: The Matrix (1999), estudiado,
entre otros, por Henry Jenkins en su emblemático libro Convergence Culture (2006).
Nuestro objetivo es analizar la conexión existente entre las diversas narraciones
transmedia que conforman la esfera virtual y su poder de modificación de la realidad, de lo
que podríamos denominar el espacio analógico (frente al digital). Todo aquel que desee
realizar un recorrido bastante ilustrativo y claro por los diversos tipos de narrativas
transmedia, además del ya mencionado texto de Jenkins, puede consultar la obra de Scolari
(2013).
El punto de partida de nuestra investigación, además de la exploración de propuestas
como Mr. Robot y V de Vendetta y su «materialización» en formaciones como Anonymous o
WikiLeaks, es el análisis del giro que supone la irrupción de la denominada sociedad del
espectáculo y las repercusiones en lo que podríamos llamar el discurso amplificado por las
redes sociales y otras plataformas virtuales. Nótese la importancia de las comillas, pues, tal
y como defenderemos posteriormente, lo que caracteriza —al menos a fecha de hoy— a
estas iniciativas es su virtualidad y poca encarnación dentro del marco material.
El análisis de este canal de retroalimentación será contrastado con el estudio y disección
de las líneas de actuación y la finalidad de formaciones como el denominado ISIS (o
Daesh) y otras organizaciones de carácter extremista, así como las planteadas por la mafia y
el mundo del narcotráfico. Cada uno de los enfoques arroja un resultado distinto, un modo
diferente de influir en la esfera física, analógica, de lo real; en la vida cotidiana offline.
Aunque ambos planteamientos comparten algunos rasgos en común: un síntoma de
progresiva confusión entre realidad, narración y ficción; una advertencia sobre la
deshumanización; un esbozo de un futuro que, en efecto, guarda demasiada relación con el
dibujado por producciones como Black Mirror.
3. Comienza el espectáculo
En 1967, un año antes del legendario mayo francés, Guy Debord sostenía: «No debe
entenderse el espectáculo como el engaño de un mundo visual, producto de las técnicas de
difusión masiva de imágenes. Se trata más bien de una Weltanschauung que se ha hecho
efectiva, que se ha traducido en términos materiales. Es una visión del mundo objetivada»
(Debord, 2012: 38).
En la misma dirección, añadía: «El espectáculo no es un conjunto de imágenes, sino una
relación social entre las personas mediatizadas por las imágenes» (2012: 38). Esta tendencia
a la espectacularización no tardó en extenderse a ámbitos aparentemente impermeables,
como la política: de la disección estética (y sus consecuencias electorales) del debate
televisado entre John F. Kennedy y Nixon en 1960 a las declaraciones de Ronald Reagan
durante la década de los ochenta del pasado siglo «la política es igual al showbusiness». Su
espectacular Iniciativa de Defensa Estratégica, llamada popularmente «guerra de las
galaxias», fue un buen ejemplo de su afirmación. El tiempo también nos dirá hasta qué
punto este factor intervino, y resultó decisivo, en la elección de Donald Trump como
presidente de los Estados Unidos a finales de 2016.
Los años noventa arrancaron con fuerza por lo que respecta al desarrollo de la
tecnología y el espectáculo al servicio de la política. La llamada Guerra del Golfo, que tuvo
lugar entre 1990 y 1991, dio pie a interpretaciones osadas y reacciones furiosas. Basándose
en su idea del simulacro y en la espectacularización de la sociedad, el filósofo francés Jean
Baudrillard llegó a afirmar en su texto homónimo que La guerra del Golfo no ha tenido lugar
(1991). Algún crítico, como Christopher Norris, no tardó en tildar las ideas de Baudrillard y
del pensamiento postmoderno en general de estúpidas (Norris, 1997). En mitad de la línea
de fuego discursivo, la televisión ofrecía imágenes similares a las de un videojuego,
imágenes nunca vistas hasta entonces, mediante las cuales se trató de sugerir la asepsia y
precisión milimétrica de los ataques. La idea de una «guerra limpia».
Los informes posteriores —que coinciden con las primeras aportaciones de una
incipiente WikiLeaks— mostraron todo lo contrario, favoreciendo que el siguiente
enemigo público número uno de los Estados Unidos a raíz de los ataques del 11S, Bin
Laden, surgiera de dicho malestar social en territorio árabe. Fue perseguido durante casi
diez años para ser abatido, eliminado del mapa y olvidado en apenas veinticuatro horas. La
noticia de su captura fue ofrecida en primer lugar por un usuario de Twitter sin ser por
entero consciente de lo que estaba teniendo lugar. Un análisis detenido de la rapidez con la
cual su muerte y desaparición dejó de ser noticia y cayó en el olvido hace que se disparen
algunas alarmas. ¿Cómo es posible que el supuesto criminal más peligroso del mundo,
buscado durante una década, sea abatido, borrado y olvidado en tan poco tiempo? ¿Qué
viene inmediatamente después? ¿Qué se supone que ocuparía a los telespectadores e
internautas? ¿Un vídeo de un gatito en Youtube? ¿Una catástrofe natural? ¿Un espectáculo
deportivo? ¿Cuánto puede mantener la atención un ser humano a fecha de hoy?
Puede parecer que la profecía de Huxley en Un mundo feliz se está cumpliendo: que el
exceso de información y de placer será lo que acabe con nuestra civilización, y no solo la
censura y la tiranía dibujadas por Orwell en su emblemático 1984. Sin la necesidad de
entrar en pánico, podemos sostener que algunos de los efectos neurológicos de la
indigestión mediática, como ya hemos señalado, comienzan a ser visibles, al igual que los
que se están produciendo en la forma en que nos relacionamos con nuestro entorno físico
y virtual. Ante esta evidencia, surgen algunas tentativas de frenar su avance; algunas voces
críticas y algunos intentos de hackear la realidad; un intento de «corregir» la deriva de los
acontecimientos o de influir en el curso de los mismos.
Anonymous y WikiLeaks constituyen dos buenos ejemplos de aquello que queremos
reflejar. Pero antes de examinar los modus operandi y el impacto de estas formaciones,
examinemos tres ejemplos de ficción audiovisual que realizan un diagnóstico del estado de
la cuestión.
5. Anonymous Vs Daesh
Conviene dejar claro desde el principio que nuestra intención no es profundizar en la
ideología de cada una de las facciones ni llevar a cabo un juicio de valor sobre las mismas.
Nuestro propósito es estudiar la forma en que cada una de ellas lleva a cabo el trasvase de
un medio a otro (de la narración ficticia a las redes sociales y esfera virtual, y de ahí a la
realidad, a la esfera social física), así como su impacto. Ambos enfoques presentan un
elemento común: el recurso a la espectacularización. Ninguno de ambos bandos escatima
en medios diversos: desde cuentas de Twitter o Facebook a blogs, perfiles de Instagram,
cómics, material audiovisual e incluso videojuegos. Las dos organizaciones son muy
conscientes de que lo que no aparece en los medios no existe, y lo que existe lo hace por
muy poco tiempo. Se ven obligados a producir de manera constante material cada vez más
espectacular, que genere debate, que impulse el clickbait (Holiday, 2013), que se viralice. La
atención del público se ha convertido en uno de los bienes más cotizados en nuestra
sociedad actual. Y ni Anonymous ni Daesh son ajenos a la cultura del like. Asimismo, cabe
señalar su carácter descentralizado y despersonalizado, lejos de regímenes centrados en la
figura de su líder. De hecho, estos movimientos, o carecen de cabeza visible —como
sucede con Anonymous— o esta se diluye en una nube de misterio y oscurantismo, como
pasa con Daesh. Señaladas estas semejanzas, procedamos a examinar con mayor detalle
algunas de las diferencias existentes.
El bando de Anonymous o WikiLeaks, y otros movimientos antisistema, encarna en
cierto modo el arquetipo de «Robin Hood». A pesar de que sus acciones pueden parecer —
y en ocasiones lo son— bastante dudosas, polémicas o directamente ilegales, lo cierto es
que la supuesta finalidad es atacar al poder establecido para defender al «pueblo» (ese
término tan intermitente y mutante a lo largo de la historia de la humanidad). Para ello, la
principal estrategia es la información y denuncia de las supuestas acciones malignas que, a
la postre, una élite corporativa (la recurrente «mano invisible que mueve los hilos») lleva a
cabo como pasos hacia la dominación mundial. Aunque pueda sonar un tanto literario —o
casi paródico—, a la luz del examen del material aportado por ellos a través de sus
plataformas, lo cierto es que se trata de la idea de base.
En una segunda etapa, las mencionadas formaciones y los grupos afines anuncian una
serie de ataques de diversa naturaleza dirigidos contra los grupos que, a su parecer,
provocan, ejercen o apoyan la tiranía de dicha élite. Por norma general, estas acciones
consisten en el derribo de webs o servidores de sus enemigos o bien en la difusión de
información clasificada o comprometida. En esto consiste su modus operandi. Un repaso al
material producido y distribuido por estos grupos, digamos, occidentales, y cuya autoría
casi siempre es anónima, nos muestra, sin embargo, un catálogo de rumores mezclados con
algunas noticias veraces ocasionalmente sacadas de contexto, memes, detritus informativo,
vídeos que aspiran a convertirse en virales, titulares atractivos, muchas predicciones
tremendistas y alguna que otra amenaza. Nada diferente al contenido generado por
millones de usuarios de plataformas digitales sin mayor filiación.
¿Qué los hace, por tanto, ejercer esa fascinación sobre un sector amplio de la población?
Desde las narraciones orwellianas y otras distopías, la ficción ha ofrecido una esperanza de
libertad y unión social. Dicha esperanza se ha roto en muchas ocasiones dentro y fuera del
universo de la imaginación, pero la llama permanece. De las proclamas de carácter más
ludita se ha pasado a la asunción de que la mejor forma de combatir al enemigo es con sus
propias armas, entre las cuales se halla la tecnología. Walden ha dado lugar al escenario
sugerido por Mr. Robot para acabar volviendo al siglo XVI de la mano del espíritu de Guy
Fawkes. El corazón guerrero, la sospecha, el deseo de venganza, los anhelos de libertad:
impulsos que no desaparecen del ser humano. La creencia en la existencia de una
resistencia incorruptible nos tranquiliza y transmite confianza. La mayor empatía que
sentimos por David que por Goliat, refuerza esta narración con tintes emocionales. Las dos
razones contribuyen a explicar el fenómeno. Pero lejos de detenernos ahí, debemos
proseguir cuestionando cuál es el alcance real de dicha narración, del mito que la sostiene.
Podríamos llenar estas páginas de datos y comunicados emitidos por dichos grupos
respecto a la posesión de material incendiario, de noticias que —desde su punto de vista—
implicarían la inmediata encarcelación de líderes como Hillary Clinton; de declaraciones de
Edward Snowden (no vinculado de manera directa a Anonymous o grupo similar, pero que
puede englobarse en esta tendencia), etc. Las afirmaciones no siempre llegan a demostrarse,
los ataques no siempre se llevan a cabo y, en definitiva, todo queda en un residuo potente,
pero de menor calado que el buscado. Ese residuo al que nos hemos referido no es otra
cosa sino una corriente de opinión. En última instancia, es el único producto «real» que
cabe constatar. Esa corriente de opinión es la que sostiene la creencia en la existencia de
élites autoritarias que controlan todas las esferas de la vida cotidiana (incluso aquellas que
se ocultan en la deep web), en el poder del big data a la hora de dirigirnos, en la pérdida de
libertad y privacidad y en el peligro de la deshumanización. En definitiva, es la corriente de
opinión que acepta una suerte de «posverdad» (por recurrir al neologismo que, de acuerdo
con The Guardian, el diccionario inglés Oxford declaró término del año en 2016, debido a
que su uso había aumentado un 2000% respecto a 2015). Tras esta ideología se esconde
una legítima aspiración a un mundo mejor, si bien teñida de cierto pesimismo y agresividad
ocasional.
Al otro lado, los grupos extremistas como Daesh y el mundo del hampa dirigen sus
acciones en otra dirección. Más allá de tratar de generar una corriente de opinión, sus
movimientos se engloban en la práctica del terrorismo, por una parte, y la persuasión
orientada a la captación de nuevos adeptos, por otra. Alguien podría objetar que, desde su
punto de vista, sus acciones están legitimadas, a lo cual respondemos que apostamos por
métodos no violentos ni criminales para defender los ideales y creencias. De ahí nuestra
distinción.
Frente al estilo directo y visceral de las producciones de bandas dedicadas al
narcotráfico, cuya finalidad es enviar mensajes a los grupos rivales y generar el terror
mediante vídeos de una atrocidad indescriptible, las formaciones más afines a la ideología
defendida por Daesh recurren a la estética occidental más sofisticada —a pesar de las
múltiples excepciones— a la hora de elaborar su material audiovisual. Intentan expandir su
mensaje con la mayor difusión posible. Y, considerando que vivimos dentro de la cultura
visual —examinada, entre otros, por Mirzoeff (2003)—, nada mejor que emplear material
de gran impacto visual y corte «hollywoodiense». Además, la narración con tintes religiosos
que impulsa a estas formaciones es transmitida a través de diversos medios. A fin de captar
adeptos a la causa, difunden las que consideran sus victorias, ofrecen recompensas de todo
tipo, extienden un marco de pertenencia y una identidad que atrae a muchas personas
inadaptadas y, por supuesto, exhiben una imagen atractiva, no exenta de guiños a los
placeres divinos y terrenales, a través de blogs, webs y redes sociales.
A efectos de materialización de sus respectivas narrativas, queda claro que este tipo de
grupos logra un mayor impacto y movilización en la esfera real que otros como
Anonymous o WikiLeaks, entre otras razones, debido a su constante apelación a los
instintos más primarios y sus acciones en la esfera física. Documentar el horror tiene una
larga tradición. Son bien conocidas las reflexiones sobre las imágenes y el Holocausto
como la obra Imágenes pese a todo de Didi-Huberman (2004) o el documental de más de diez
horas dirigido por Claude Lanzmann, Shoah (1985). La imagen pulveriza la imaginación.
¿Qué diferencia hay entre las imágenes del Holocausto o de otros genocidios atroces y
las que ofrecen organizaciones como Daesh o los narcotraficantes? El carácter
transmediático de estas, la intención de ponerlas al servicio no del archivo, sino del
marketing. Asimismo, en gran medida, evocan la banalidad del mal de la que hablaba
Hannah Arendt en Eichmann en Jerusalén. Un informe sobre la banalidad del mal, publicado en
1963 (Arendt, 2015). Su impacto, aunque potente, es efímero. En última instancia, han
abandonado el marco de la modernidad para adentrarse directamente en terreno
posmoderno y más allá. A pesar de su innegable efecto en la esfera pública (y sobre el
cuerpo de las víctimas), los productos elaborados por ellos no están libres de escapar de la
trituradora mediática. De ahí que deban realizar nuevas piezas audiovisuales y atentados de
forma constante. En el escenario ultraposmoderno en que se hallan, empero, las dos astas
del toro —los movimientos antisistema y el extremismo terrorista— se tocan.
6. ¿Hackeando la realidad?
Como primera respuesta a la pregunta que da título tanto al epígrafe como al texto en su
conjunto, podemos señalar el carácter efímero del relato transmedia, ficticio o no, por lo
que respecta a su impacto en la vida cotidiana. Aunque sí advertimos una cierta confusión a
la hora de canalizar la voluntad de los ciudadanos/consumidores/prosumidores y
determinar los límites razonables a la hora de fijar expectativas. Dicha confusión es propia
de los periodos de transición, de cambio de paradigma. Ni siquiera la sólida y respetada
ciencia, tal y como en 1962 señaló Thomas Kuhn en La estructura de las revoluciones científicas,
se libra de tales incertidumbres.
A fecha de hoy no nos es posible determinar el impacto e influencia de la tendencia a la
espectacularización de los medios contemporáneos, la hibridación entre realidad y ficción,
el cóctel de información y contenido lúdico y un cierto distanciamiento con respecto al
mundo no virtual, así como el peso de la estrategia «populista» de cualquier signo en
acontecimientos como la elección de Donald Trump en 2016, la salida del Reino Unido de
la Unión Europea (el llamado Brexit) o el avance de grupos como Daesh.
De lo que sí tenemos constancia documental es de algunos datos que contrastan
corrientes de opinión y encuestas con resultados, por ejemplo, electorales o con
actuaciones acaecidas fuera del ciberespacio. Es posible contrastar la desafección (electoral)
del votante de partidos como Ciudadanos o Podemos en las elecciones generales en
España (2016) y los datos previamente arrojados por diversas encuestas y abundantes
comentarios en redes sociales —especialmente favorables a la formación morada—. O el
inaudito resultado de Marine Le Pen en las elecciones francesas de 2015. O el Brexit en
Gran Bretaña. El algoritmo, por fortuna, no es perfecto.
No está de más señalar algún dato sociológico que pueda ayudarnos a comprender y
explicar el desajuste entre pronósticos y resultados: en 2016, de los aproximadamente siete
mil doscientos millones de habitantes del planeta Tierra, trescientos tenían cuenta en
Twitter, Instagram le superaba por muy poco y el por ahora todopoderoso Facebook
rozaba los mil seiscientos millones. Si consideramos que tanto Facebook como, de manera
muy especial, Instagram tienen un uso más personal o «amistoso» (o comercial), y que
Twitter es, a fecha de hoy, el medio que compite con el periodismo tradicional a la hora de
difundir la información «seria», es posible advertir que poco más de un cuatro por ciento de
la población accede directamente a dicha información, sino que debe esperar a que sea
filtrado y difundido a través de otros medios. Si, además, añadimos diversidad de opiniones
e intereses y disparidad dentro del nivel cultural de cada usuario, el resultado es una escasa
penetración en el tejido social tanto de las ficciones como Mr. Robot o Black Mirror como de
las narraciones «no ficticias» proporcionadas por la prensa y los grupos radicales de
cualquier orientación. Si, por último, prestamos atención a los análisis que ponen de
manifiesto el interés económico por encima del informativo como la prioridad de
publicaciones hasta la fecha consideradas fidedignas —como la prensa tradicional, por
muchos matices que puedan hacerse— realizadas por Neil Postman (1984) o por Ryan
Holiday (2013), las posibilidades de éxito de un hackeo efectivo de la realidad, más allá del
golpe escópico, la mera corriente de opinión o la incidencia puntual en el consumo, se
reducen de manera sensible y se diluyen en un mar de opciones socioculturales. En
definitiva, si la penetración de dichas ideas y narraciones en la vida cotidiana ha de darse, lo
hará de manera pausada.
Desde estas líneas, defendemos la existencia de un cambio significativo en el ser
humano, sobre todo por lo que respecta a los ámbitos cognitivo y comunicativo, si bien
mantenemos las conclusiones que pueden desprenderse de las páginas precedentes. Una de
ellas, sin duda, es la lenta y progresiva incorporación de las narraciones transmedia a
caballo entre la ficción pura y la política a las prácticas e intereses principales del conjunto
de la sociedad.
Ante todo lo expuesto, cabe preguntarse: ¿pero acaso las narraciones transmedia tienen
pretensiones de «materializarse»? Sin duda, no todas lo hacen por igual. Las de carácter más
o menos politizado —aunque, como en el caso de Anonymous, inspirada en una serie de
ficciones, sobre todo cinematográficas—, lo hacen en mayor grado. De hecho, es su
pretensión última. Sin embargo, las que caen dentro del ámbito de la ficción como Mr.
Robot, Black Mirror o V de Vendetta, sirven más bien de material ideológico, de inspiración
estética o de difusión de determinadas ideas. Lo llamativo, por no decir irónico, es que
precisamente estas propuestas han calado mucho más —al menos por lo que al
merchandising, visibilidad y sentimiento de pertenencia al grupo se refiere— que las de
naturaleza más directa.
Unas y otras, no obstante, persiguen hacerlo porque, en última instancia, la conquista de
la realidad implica la mayor capitalización de cualquier proyecto. La «golosina visual» debe
inducirnos a monetizar nuestra simpatía, bien sea mediante un simple click en una web, bien
se trate de una inversión mayor. Es por ello que la tecnología está aquí para quedarse,
porque sofistica las formas en que nos convertimos en consumidores, altera nuestros
hábitos y multiplica los beneficios que obtiene la productora/organización. Uno de los
ejemplos es, sin duda, el universo de las narraciones transmedia, en especial aquellas que
hemos revisado en este capítulo. No podemos negar la llegada de un futuro que traerá
consigo numerosos cambios, no todos beneficiosos, algunos de ellos desconcertantes. Nos
hallamos en una época de transición y no resulta extraño que nos asalten las dudas. La que
recoge todas estas incertidumbres es tan contundente como popular: ¿Y ahora qué?
8. Bibliografía
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XXI. Barcelona: Debate.
Parte II. Series de ficción, fenómeno fan y narrativas
transmedia
Capítulo 3
Los fans como traductores y distribuidores de contenido en el ecosistema
transmedia: promocionando series de televisión españolas en el extranjero
1. Introducción
El fandom de las series de televisión españolas es un fenómeno en auge. En particular,
algunas de las últimas ficciones de Televisión Española (La 1) están teniendo una especial
incidencia en las audiencias, mucho más activas a través de su actividad en redes sociales,
blogs y foros de discusión (Jenkins; Ford; Green, 2013; Chávez, 2014, González; Quintas,
2014). Esto implica un nuevo panorama en la ecología mediática en España ya que, entre
otras razones, ha existido un estigma asociado a las series nacionales, tradicionalmente
percibidas por el público como productos de «baja calidad» (Diego; Etayo; Pardo, 2011). A
pesar de ello, la audiencia (Busse; Gray, 2011) de estas producciones no solo se
circunscribe al territorio español, sino que se extiende a otras áreas del espacio lingüístico
hispanohablante, concretamente, los países de América Latina.
Muchas de estas ficciones nacionales no son traducidas o dobladas a otros idiomas,
como sí ocurre con las producciones anglosajonas, de ahí que muchos fans se han sentido
motivados a promocionar los episodios y otros contenidos transmediáticos derivados en
culturas no castellanoparlantes. Por tanto, dichos materiales se traducen al inglés y otros
idiomas a través de prácticas divulgativas como el fansubbing o subtitulado (Guerrero, 2016),
y propagados en una variedad de plataformas digitales como Tumblr, YouTube o Twitter.
Una visión transnacional y transcultural (Chin; Hitchcock, 2013; Siuda, 2014) está en el
epicentro de este activismo y esfuerzo comunicativo impulsado por los fans. Por una parte,
un sentido de orgullo impregna el discurso de los fans españoles al apoyar abiertamente las
series producidas en el país y, por otra, han sido progresivamente conscientes de los retos
de la cultura y la lengua a la hora de difundir estas producciones en el mercado
internacional.
En este sentido, el presente capítulo se centra en una parte del fandom de las series Isabel
y El Ministerio del Tiempo, que tienen en común el hecho de ser emitidas por La 1 y de
compartir algunas líneas argumentales, personajes y motivos de la historia y culturas
españolas. Pondremos el acento en analizar las estrategias y motivaciones de los fans
cuando deciden crear y difundir este tipo de contenidos a través de Internet (Guerrero,
2016).
2. Marco teórico
Nos hemos centrado en cuatro ejes teóricos: la llamada gift economy o economía del
regalo; la perspectiva del fandom transcultural y transnacional; el aprendizaje de idiomas; y el
rol de la televisión pública como servicio público. Uno de los aspectos más característicos,
y a la vez polémicos, de los estudios de fans es el relativo a la gift economy. Muchos fans
producen distintos textos de forma altruista que ofrecen al resto de la comunidad. En este
sentido, debemos destacar que esta fandom gift economy debe ser entendida como la
circulación en un complejo sistema de reciprocidad de una amplia variedad de regalos,
siendo dichos presentes un signo de su recepción (Turk, 2014). Además, desde la
perspectiva de los estudios sobre traducción, (Jiménez-Crespo, 2017; Valero; Cassany,
2016; Zhang; Cassany, 2016), la práctica del subtitulado de películas y series de televisión
realizado por fans (fansubbing) formaría parte de dicha economía.
El principal debate que surge a raíz de la creación de textos, como es el caso de los
subtítulos realizados por fans y no por profesionales titulados, surge en relación a la
legitimidad o no de dichas prácticas. Por un lado, algunos traductores profesionales
consideran legítima la práctica del «subtitulado amateur» si bien les parece poco ética la
actitud de algunas productoras o canales de televisión que descargan estos contenidos para
no pagar los servicios de subtitulado de las series que emiten.1 Por otro lado, existen
traductores titulados que creen que estas prácticas pueden afectar a su trabajo (labor
remunerada en contraposición a la de los fans que, en principio, no lo es), mientras que
otros las alaban. De hecho, encontramos a los que creen que algunos fans, en especial de
anime, realizan una función de difusión de productos mediáticos que, de otra forma, no
serían subtitulados al español (Muñoz-Sánchez, 2010), mientras otros defienden las
prácticas de fansubbing porque ayudan a los futuros traductores titulados a empezar a
desenvolverse en el oficio (Martínez, 2011).
Así, el fansubbing debemos comprenderlo como una práctica semiótica dentro de una
1 A comienzos de 2017, surgió una polémica con la cadena digital Movistar+ debido a la apropiación de unos
subtítulos realizados por un fan y que habían sido colgados en un portal web de subtitulado. En:
http://www.eldiario.es/hojaderouter/Internet/subtitulos-traduccion-series-peliculas-
television_0_608239814.html
cultura compartida (Valero; Cassany, 2016). En este sentido, entendemos que «la noción de
creatividad vernácula en el fandom no ha de comprenderse como resultado del ingenio
individual, sino como un proceso situado en contextos culturales y orientado a representar
identidades de grupos sociales particulares» (Valero; Cassany, 2016).
Estas prácticas nos llevan a plantearnos si algunos miembros de las comunidades de
fans están llevando a cabo procesos y estrategias de profesionalización. Siguiendo esta
línea, volvemos de nuevo a la cuestión de las relaciones de tensión existentes entre los fans,
a través de sus fanworks, y las industrias culturales. Dependiendo de una perspectiva más o
menos crítica, diversos autores están reflexionando sobre esta cuestión a través de distintas
perspectivas como la explotación (Jones, 2014), procesos creativos (Roig, 2013) o derechos
de autor (De Kosnik, 2009). Sin ahondar en esta cuestión debido a que excede los límites
de este capítulo, uno de los casos en los que la relación entre fans y productores ha sido
más horizontal, es el caso de la serie El Ministerio del Tiempo. Durante su segunda temporada
se creó una tienda de productos oficiales de merchandising que estaba disponible únicamente
en la web oficial de Televisión Española. El diseño de los productos fue realizado por un
grupo de fans de la serie. Para fomentar la exclusividad de los productos, las ventas tenían
un cupo limitado de pedidos. Los beneficios obtenidos se repartieron entre la productora
de la serie y los fans participantes en esta iniciativa.
Retomando la práctica del fansubbing, debemos diferenciar entre dos tipos de fans que
forman parte de las comunidades de subtitulado. Encontramos los fans creadores y los fans
consumidores (Ito, 2012; Schules, 2014). La gran diferencia entre unos y otros es su
implicación real en la comunidad y que, según Zhang (2016), «los fansubbers se diferencian
claramente de los seguidores, simpatizantes o amantes del fansub, ya que no pertenecen a la
comunidad». Si bien los subtítulos realizados por fans de las series Isabel y El Ministerio del
Tiempo se han realizando de una forma más espontánea e incluso se han colgado en
espacios digitales como Tumblr, existen comunidades chinas muy activas de fansubbing
dedicadas al subtitulado de ficciones españolas, como es el caso de The Burrow (Zhang;
Cassany, 2016). Tal y como señalan estos autores, dos de las premisas de estas
comunidades se basan, por un lado, en ofrecer gratuitamente los subtítulos y, por otro, en
no reapropiarse de los trabajos de otras comunidades de fansubbing, lo que fomenta el
subtitulado de un mayor número de series de televisión.
El análisis del fenómeno de difusión de contenidos de forma altruista, ya sean subtítulos
de las obras como imágenes y textos explicativos a nivel histórico de las tramas tanto de
Isabel como de El Ministerio del Tiempo, no puede dejar de lado la perspectiva transnacional y
transcultural. En este sentido, Chin y Hitchcock (2013) defienden una nueva teoría de los
estudios de fans, que se mueve más allá de un marco centrado en la nación para examinar
los matices y las complejidades del fandom transcultural. Así pues, surge de la «afinidad
afectiva» que atrae a los aficionados a los objetos transculturales a pesar de los límites
lingüísticos, culturales y geográficos. Desde una posición opuesta a este razonamiento,
Siuda (2014) argumenta que es harto complicada la existencia de fandoms transculturales y
transnacionales, ya que es fundamental una base local, puesto que la comunicación con
otros fans no es suficiente para la cohesión de sus comunidades. Nuestro posicionamiento
se sitúa más cercano a la posibilidad real de acercar los textos a cualquier tipo de fan, sea
cual sea su lugar de residencia. En el caso de las dos series que analizamos, si bien son
producidas y emitidas en España, por un lado, tienen una gran repercusión en los países de
América Latina, y por otro despiertan interés en los fans de series históricas (period dramas)
o de ciencia ficción (sci-fi). Es muy habitual que, en el caso de fan arts o fan fics existan
crossovers, o también comparaciones entre personajes de Isabel y Los Tudor o de El Ministerio
del Tiempo con Doctor Who.
Una de las lenguas más utilizadas a la hora de crear los subtítulos o los GIFs o fan arts
relativos a las ficciones Isabel y El Ministerio del Tiempo es el inglés. Algunos fans mejoran de
esta forma su competencia lingüística en inglés (Guerrero, 2016), pero a su vez, acercan a
personas interesadas en el aprendizaje del español los textos en sus lenguas maternas.2
Siguiendo esta línea, otro de los motivos por los que tanto Isabel como El Ministerio del
Tiempo interesan a los fans es que son emitidas y producidas por fondos públicos de
Televisión Española.3 Así, consideran que debido a la vocación de servicio público que
debe tener la televisión financiada por la ciudadanía, debe ofrecer contenidos de «calidad»
relacionados con la Historia y cultura del país (Establés; Rivera, 2015).
4. Metodología
Para este estudio, hemos tomando una perspectiva cualitativa de investigación. Para ello,
no nos interesa exactamente saber cuánta cantidad de mensajes y/o de producciones se
están realizando, sino la naturaleza de los mismos. En concreto, nuestro objetivo es
analizar las estrategias y motivaciones de los fans cuando crean y difunden este tipo de
contenidos en Internet (Guerrero, 2016).
Siguiendo esta línea, la metodología que hemos empleado en esta investigación se
estructura sobre dos ejes: la etnografía virtual (Boellstorff et al., 2012; Evans; Stasi, 2014) y
el análisis de contenido (Van den Bulck et al., 2016). En este sentido, hemos realizado una
observación no participante que consta de dos partes. La primera se realizó en las redes
sociales Twitter, Tumblr y YouTube, donde analizamos contenidos relacionados con textos
visuales, audiovisuales y escritos que tratan temas históricos (principalmente de la Edad
Moderna) y sobre las biografías de los personajes que aparecen en la serie Isabel, que a su
vez, protagonizan otras series, tanto españolas (Carlos, Rey Emperador) como británicas (Los
Tudor, The White Princess, etc.) La segunda parte de la observación no participante se centró
en diversas páginas y portales web dedicados al subtitulado de series de televisión y
películas.
Una vez seleccionados nuestros objetos de estudio, hemos realizado un análisis de
contenido, diferenciando entre dos tipos de fans: los que son únicamente consumidores de
contenidos realizados por otros fans (y realizan comentarios descriptivos y/o críticos) y los
fans creadores de contenidos. Para facilitar el análisis y gestión de las categorías, hemos
4Isabel y las dos primeras temporadas de El Ministerio del Tiempo se pueden ver tanto en la web de RTVE
como en Netflix. Sin embargo, la recién estrenada tercera temporada de El Ministerio del Tiempo (junio de
2017), solo se podrá ver fuera de España a través de la plataforma de pago, lo que ha provocado el malestar
de muchos fans.
utilizado el software de análisis cualitativo NVivo 10.
5. Análisis
La producción de textos visuales, escritos y audiovisuales de corte histórico y biográfico
realizada por fans es muy prolífica, en concreto en la plataforma digital Tumblr. Esta
comunidad se caracteriza por contener distintos microblogs sociales donde se publican y
comparten contenidos, especialmente fotografías y GIFs animados. Durante nuestro
rastreo en esta red, hemos detectado una cuenta oficial de los creadores de El Ministerio del
Tiempo, y un sinfín de usuarios que crean y/o comparten contenidos relacionados con esa
serie, pero sobre todo, con Isabel. El formato de la mayor parte de los mensajes es el de
GIF animado, mientras que los contenidos derivan desde las hagiografías a escenas
concretas de las series, así como comparaciones con otras ficciones. El contenido que
tienen en común todos los mensajes analizados es la utilización de un idioma distinto al
español, normalmente el inglés.
Así, en el caso de Isabel se percibe una gran interacción entre los fans consumidores (que
se suelen declarar seguidores de la serie pero no suelen ser castellanoparlantes) y los fans
creadores. Encontramos peticiones de creación de GIFs que sean comparativos entre
distintas ficciones que comparten mismos personajes con Isabel, como es el caso de Los
Tudor, The White Princess o Carlos, Rey Emperador, entre otros. Dichas solicitudes las realizan a
través de los formularios Ask que están disponibles en los perfiles de Tumblr de los fans
creadores.
Por otra parte, estos fans creadores que se van construyendo una reputación dentro de
la comunidad de series, en concreto de los denominadas period dramas, van realizando una
labor de documentación de los hechos históricos. Para ello, seleccionan los textos que
quieren traducir del español al inglés (como tratados de paz, cartas entre los personajes
históricos, etc.) y crean remixes junto a imágenes de la serie Isabel. En algunos casos, los fans
lo realizan para contrastar los contenidos de las series de ficción que no se ciñen a las
fuentes escritas de los hechos históricos que narran. Además, un tercer tipo de texto, en
formato de fotomontaje, se centra en las efemérides, bien sean de momentos históricos
relevantes, o las fechas de nacimiento, o fallecimiento de los personajes que aparecen en
este drama histórico.
La producción de contenidos traducidos a otros idiomas en el caso de Isabel no se
circunscribe únicamente al ámbito de Tumblr. También existen cuentas de Twitter, que
siguen activas tras dos años del fin de las emisiones en directo de la serie en La 1, que
simulan los personajes históricos y modulan sus mensajes intentando imitar el lenguaje de
la época en la que vivieron. La principal lengua utilizada es el español, si bien también se
comunican en inglés, interactuando así con otros perfiles de Twitter similares que
representan a otros personajes de distintos dramas históricos, sobre todo Los Tudor.
Los mashups audiovisuales también son muy habituales, con sus respectivos subtítulos en
inglés o en otros idiomas distintos al español, sobre todo en modo de teaser. El objetivo es
invitar a espectadores no hispanohablantes a ver la serie. Cuando han conseguido dicho
propósito, uno de los problemas que se han encontrado muchos espectadores fuera de
España es la falta de subtítulos oficiales. Si bien es cierto que la primera temporada de Isabel
ha sido exportada a distintos países subtitulada, e incluso doblada al árabe, muchos fans
han querido acceder a los contenidos de forma más rápida para consumir toda la serie en
un único visionado. Y es ahí donde entra el rol de los fansubbers. Hemos detectado distintas
páginas web destinadas a la descarga de subtítulos en varios idiomas, sobre todo en inglés.
En nuestro análisis con NVivo, a través de la realización de una frecuencia de palabras,
hemos descubierto que existen subtítulos de la serie también en francés, ruso, italiano o
portugués.
Si el mundo narrativo expandido de Isabel se caracteriza por los GIFs y sobre todo por la
preocupación por la transmisión de contenidos históricos contrastados, el de El Ministerio
del Tiempo se centra más en el subtitulado de la serie. En este sentido, creemos que donde
no llega el canon, se encuentra el fandom. Es decir, la serie solo se encuentra subtitulada al
español para personas con discapacidad auditiva, por lo que los fans se pusieron manos a la
obra desde el episodio primero de la serie (emitido el 24 de febrero de 2015) para crear los
fansubs en distintas lenguas, aunque principalmente en inglés, francés e italiano. En este
sentido, cuando fans no castellanoparlantes se dirigen en Twitter a la cuenta oficial de El
Ministerio del Tiempo o a la del showrunner, Javier Olivares, ambas les derivan a varias páginas
web o de Tumblr donde pueden encontrar los fansubs. Si bien esta práctica no es habitual y
vuelve a señalar una buena relación entre fans y creadores, puede interpretarse también
como una cierta explotación del fandom, ya que de esta forma la serie se ahorra la inversión
en el subtitulado (y también en el doblaje) a otros idiomas. De hecho, la principal crítica de
muchos fans no hispanohablantes es que no encuentran ni en los DVD o en los Blu-Rays
oficiales de la serie subtítulos a idiomas distintos del español.
Por otra parte, hemos detectado que muchos de los fans no castellanoparlantes que se
interesan por El Ministerio del Tiempo lo hacen por dos motivos: les interesa el aprendizaje
del idioma (con Isabel les ocurre lo mismo) y son fans tanto de mundos narrativos de
fantasía o ciencia-ficción, sobre todo relacionados con los viajes en el tiempo.
La difusión de los fansubs se realiza principalmente a través de las redes sociales Twitter y
Facebook. Los ministéricos que los crean sobre todo lo hacen porque están orgullosos de la
calidad de la serie, de la temática y consideran que, «a pesar de ser una serie española, es
una buena serie», una idea que lleva años en el imaginario colectivo del país con respecto a
la ficción nacional. Para ellos, El Ministerio del Tiempo engloba lo que toda serie debería
tener: sentido del humor, cultura pop, poder llegar a ser didáctica pero sin dejar de ser
entretenida, fantasía y melodrama. Además, consideran que es un buen ejemplo para
conocer las características de la cultura e Historia españolas desde distintos puntos de vista.
6. Conclusiones
El análisis de estos dos casos de estudio nos arroja algunos elementos para la discusión.
El primero de ellos se centra en la preocupación de los fandoms en el rol de La 1 como
televisión con vocación de servicio público de calidad y su propio compromiso en realizar
contenidos de expansión transmediática a ese nivel. En este sentido, sienten que tienen la
legitimidad de crear y/o difundir contenidos que lleguen a fans de otros países y culturas
que no dejen de lado el estándar de calidad que creen que se merecen sus objetos de culto.
Por otra parte, existe cierta organización de las comunidades de fans cuando difunden
los contenidos que producen, bien sean los fansubs o los remixes y mashups de carácter
historicista. Es por ello que podemos decir que existen dos tipos de fans (los que son
creadores y los consumidores) y que tienen motivaciones similares: compartir el contenido
canónico en otros idiomas y, por otro, generar y comentar producciones creativas
derivadas de las series que consumen, en concreto, relacionadas con el estudio comparativo
con otros países, y la difusión de contenidos históricos a través de fuentes historiográficas.
Las comunidades de fans de Isabel y, sobre todo, de El Ministerio del Tiempo, se
caracterizan por un fuerte sentimiento de comunidad, un hecho que es bastante insólito en
las ficciones producidas en la televisión pública española. En el caso de El Ministerio del
Tiempo, debido a que la sombra de la cancelación lleva flotando desde la primera
temporada, el fandom se ha hecho ver y oír de distintas maneras: pidiendo que se renueve la
serie a través de distintas plataformas digitales, creando eventos turísticos y quedadas,
creando fanworks, y también defendiendo a capa y espada de cualquier crítica que llegue a la
serie desde los medios de comunicación. Pero, si algo caracteriza a esta comunidad es su
generosidad a la hora de difundir fuera de las fronteras lo que para ellos es importante y
que, a pesar de sus luces y sus sombras, no deja de ser su cultura y forma de ver el mundo.
7. Bibliografía
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Capítulo 4
La fragmentación del relato en Battlestar Galactica:
el fan como productor autorizado de narraciones expansivas
1. Introducción
Es cuestión de fragmentos. Por un lado, la narración transmedia se define como un
proceso donde los elementos integrales de un relato se dispersan sistemáticamente a través
de múltiples canales de difusión con el propósito de crear una experiencia de
entretenimiento unificada y coordinada (Jenkins, 2007). Por otro, la producción fan se
entiende como un tipo de bricolaje cultural en el que el fan se apropia de textos
procedentes de la industria mediática para descomponerlos y volverlos a componer,
reescribiéndolos y moldeándolos según sus propios intereses (Jenkins, 1992). Ya sea a
través de elementos dispersos en múltiples canales o de textos que se vuelven a componer,
la producción fan y la narración transmedia comparten ese denominador común que es la
fragmentación del relato, aproximando, así, estas dos realidades en el ámbito de las
narraciones expansivas. Teniendo esto en cuenta, el presente capítulo contrapondrá la
producción fan en relación al modelo de narración transmedia para evidenciar que,
ciertamente, este es el ecosistema narrativo idóneo para que el fan se apropie de materiales
ajenos y cree textos que sobrepasan la frontera de lo fanon. Para ello, se realizará un análisis
del concepto de fandom y producción fan en el contexto televisivo actual y se asociará a un
caso de estudio concreto, la serie de ciencia-ficción Battlestar Galactica (SyFy, 2004-2009),
pues esta forma parte de una tipología genérica muy interesante que, debido a sus
características, genera a su alrededor un movimiento fan fuerte, activo y fácilmente
identificable. De este modo, aquí se discutirá cómo la producción fan ligada a esta serie
responde a una nueva forma de expresión textual fan más profesionalizada, que busca la
rigurosidad narrativa y que le permite entrar a formar parte del relato oficial.
4. El Battleverse y el canon
«Lay down your burdens II» (3.20), el episodio final de la segunda temporada de
Battlestar Galactica, acaba con el asentamiento de los supervivientes de las Colonias en un
planeta recién encontrado capaz de albergar vida humana por decreto del recién elegido
Presidente Gaius Baltar cuando, de pronto, se produce un inesperado salto temporal. Sin
previo aviso ha pasado un año y los personajes están en situaciones diferentes y sin ninguna
pista de cómo han llegado hasta allí. El coronel Tigh ha decidido retirarse, Kara se ha
casado con Sam, el jefe Tyrol es líder de un sindicato, Roslin enseña en una escuela, Lee
está gordo y Adama se ha dejado bigote. Parte de estos misterios obtuvieron respuesta tras
la emisión del episodio «Unfinished Business» (3.09) donde, por medio de varios flashbacks,
se narra parte de lo sucedido en Nueva Caprica durante el tiempo que los habitantes de las
Colonias pasaron en el planeta. Pero, la emisión de este capítulo no tendría lugar hasta casi
siete meses después de emitirse el episodio final y, además, se centra en los acontecimientos
de un único día de ese largo año que los personajes pasaron en el planeta, dejando mucho
espacio para que los fans rellenaran esos vacíos en la narración con sus propias historias.
Así fueron los fanfics que se publicaron en la red y no tanto la serie los que intentaron
responder a cuestiones como ¿Por qué se casaron Kara y Sam? ¿Cómo ha pasado a ser
Gaeta el ayudante del nuevo presidente Baltar? ¿Cuándo se proclamó Tyrol líder del
sindicato? ¿Por qué Lee y Kara están en tan malos términos? ¿Por qué Kara y el coronel
Tigh parecen ser tan amigos repentinamente?
Como se ha señalado, una serie televisiva de las características de Battlestar Galactica
produce un sinfín de posibles tramas que van más allá de la capacidad que la propia serie
tiene para resolver y que el fan toma como punto de entrada para crear sus propios textos.
El fan consume, a su vez, una gran variedad de textos relacionados con la serie, ya sean
oficiales —creados por la industria— como semioficiales —producción fan—, todos de
procedencia distinta y con más o menos rigurosidad narrativa. El fan no solo ve un
episodio de estreno de la semana, sino que consume contenidos 24/7, favoreciendo todo
ello a crear un continuo en el relato que dificulta identificar la fuente de donde proviene
cada contenido. Aquí se encuentra el claro ejemplo del origen del apodo de Kara Thrace,
«Starbuck». Entre la comunidad fan está asumido que este procede de su época como
jugadora de pyramid antes de unirse a la flota colonial, donde, de no haberse lesionado la
rodilla, habría conseguido llegar a ser profesional. El hecho de que habría estado a punto
de firmar con los Bucaneros de Caprica o C-BUCS, junto con su personalidad algo
soberbia que siempre la empuja a alardear de sus cualidades, le habrían hecho ganarse el
apodo de «star»+ «buc». No obstante, y a pesar de la consistencia de la explicación, en
ninguno de los textos oficiales de Battlestar Galactica se explica tal cosa, tan solo en la
miniserie el coronel Tigh hace una pequeña alusión al apodo pero sin acabar de resolver
nada. Así, seguramente, esta teoría sobre el origen del apodo de Kara se originaría en algún
fanfic o discusión fan y por su coherencia con el relato oficial, otros fans la integrarían en el
canon de la serie.
Estos dos ejemplos aquí planteados apelan a una cuestión muy interesante relativa al
canon y la producción fan; pues como otros ya han defendido, la televisión transmedia y la
narración compleja complican la cuestión del canon (Mittell, 2015: 296). Battlestar Galactica
expande el relato a través de la serie, las películas, los webisodes, las novelas y los cómics.
Pero la serie de Moore establece cierta distinción entre los diferentes textos, pues no todos
estarían integrados en la narración a un mismo nivel. Los cómics y las novelas respetan el
universo narrativo, sus personajes y la línea temporal, pero la serie no las reconoce y, por lo
tanto, no hace referencia a los sucesos que en ellos se describen.
La teoría de la narración transmedia, por el contrario, hace hincapié en la importancia de
crear una experiencia unificada y coordinada por la que todos los textos ayudan a construir
el mismo relato (Jenkins, 2007). Los cómics pertenecen al universo de Battlestar Galactica,
pero se alejan de la trama de la serie explorando líneas argumentales alternativas o paralelas
que, en ocasiones, toman como punto de partida cuestiones que se han mencionado en la
serie, pero que no han llegado a desarrollarse, como sucede en BSG: Zarek, sobre el pasado
del defensor de los derechos civiles y revolucionario Tom Zarek, mientras que en otras los
crean de la nada, como en BSG: Ghosts, sobre una misteriosa nave de supervivientes que se
cruza en el camino de la Galáctica.
El universo que Moore ha creado es tan completo que deja espacio para que otros
artistas exploren caminos distintos dentro del mismo mundo, haciendo posible, entonces,
que los cómics formen parte del relato de la serie. Pero para que esto suceda, Battlestar
Galactica debe reinterpretar el concepto de canon, donde las extensiones que no están
reconocidas por el canon oficial o aceptado, pero que están conectadas estrechamente con
el universo narrativo —respetan las reglas establecidas por ese mundo y se basan más o
menos directamente en su relato— puedan también formar parte de un canon de carácter
inclusivo de segundo nivel o aceptable. Para entender mejor el modelo que aquí se plantea,
se debe pensar en el relato como un camino que se bifurca y en el que uno debe elegir si ir
por la derecha o por la izquierda o donde incluso tiene la posibilidad de ir primero por la
derecha para luego volver atrás e ir por la izquierda. Así, uno puede visionar la segunda
temporada de Battlestar Galactica al mismo tiempo que, por ejemplo, lee la serie de cómics
BSG: Origins y explorar el pasado de personajes como Baltar o Kara. Así, Battlestar Galactica
sigue la idea de canon aceptado, donde tendrían cabida las series, películas y webisodes; pero
también se amplía al sumar el concepto de canon aceptable, donde se incluirían los cómics
y las novelas.
Ahora bien, establecer dos o más niveles de canon es interesante también desde el punto
de vista de la producción fan. Respetando la concepción tradicional y estricta del canon,
nada que no esté elaborado bajo la estrecha supervisión del autor oficial, en este caso Ron
D. Moore, o que no esté aprobado por este podrá ser considerado parte del relato oficial.
En este sentido, es lícito que la producción fan no pueda considerarse parte del relato. Pero
en el momento en que textos oficiales como los cómics y las novelas se pueden pensar
desde el punto de vista de un canon aceptable, no sería tan descabellado, tal vez, incluir
también aquí a los fanfics. Haciéndose evidente que tanto los cómics (textos oficiales) y los
fanfics (producción fan) están estrechamente conectados con el universo narrativo de
Battlestar Galactica y se establecen como complemento, es decir, no son necesarios para el
desarrollo del relato principal de la serie, pero hacen de la narración una experiencia mucho
más plena.
5. Reflexión final
La narración transmedia permite ahora pensar este tipo de productos más allá de la
categoría de paratexto y reconocer que tanto las extensiones creadas por la industria como
las producidas por la comunidad fan construyen el relato conjuntamente, quedando diluida
la división que separa la producción fan de la producción oficial. Mientras algunos textos
expanden el relato, en la línea del canon aceptado, como los webisodes o Battlestarwiki, y
completan la experiencia narrativa, otros se encargan de explorar nuevas posibilidades en la
línea del canon aceptable como los cómics de Battlestar Galactica o los fanfictions que juegan
con nuevas interpretaciones de la misma narración y expanden el relato hacia caminos más
experimentales.
La fragmentación del relato en la era transmedia ha democratizado el rol del agente
productor de contenidos autorizados, quedando diluida, entonces, la barrera entre
productor y consumidor, o lo que es lo mismo, entre el fan y el autor. Y es que el fan debe
pensarse como un autor primigenio de narraciones expansivas que ya se movía
expertamente por este tipo de relatos mucho antes de que el concepto de transmedia fuera
asumido por la industria, haciendo que la producción fan pase a ser un componente más a
tener en cuenta en el ámbito de las narraciones extendidas.
6. Bibliografía
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Parte III. Territorios lúdicos
Capítulo 5
Estrategias de comunicación y narrativas transmedia:
la promoción en entornos digitales de los videojuegos Diablo III y Diablo III
Reaper of Soul
1. Introducción
Este capítulo supone una contribución al estudio de las narraciones de ficción presentes
en los videojuegos e inspiradas en relatos reales o ficticios1 que recrean el pasado a través
de la dimensión transmediática y estratégica de la publicidad. A través de la aplicación de
una metodología sociosemiótica este trabajo analiza los contenidos presentes en la red de
medios y canales digitales del videojuego Diablo III (y su evolución Diablo III, Reaper of Soul)
para comprender cómo se relacionan y cómo dicha relación contribuye a la elaboración de
una narrativa transmedia de naturaleza híbrida: publicitaria, informativa y de
entretenimiento.
El principal objetivo que se persigue con esta contribución es arrojar luz sobre la
naturaleza transmediática de las narrativas presentes en las estrategias de promoción
publicitaria y, en una instancia consecuente, analizar cómo estas últimas fomentan las
posibles interacciones entre los jugadores y los contenidos con los que entran en contacto.
Aunque no es la primera vez que se trata de comprender el fenómeno de la
interactividad planteada por los videojuegos a través del estudio de un título particular,2 sí
nos encontramos, sin embargo, frente a una propuesta pionera que trata de abordar el
aspecto de la interactividad a partir del estudio del fenómeno transmedia que subyace a las
1 Este trabajo forma parte del proyecto de investigación multidisciplinar «Historia y videojuegos II:
Conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital» (HAR2016-78147-P), financiado
por el Ministerio de Economía y Competitividad. Secretaría de Estado de Investigación, Desarrollo e
Innovación del Gobierno de España, cuyo propósito es contribuir al estudio de los videojuegos como
productos de naturaleza narrativa, lúdica, experiencial y proyectiva de la Historia.
2 Véase el trabajo de Brookey y Booth (2016) que centra sus esfuerzos en el videojuego The Lord of the Rings:
The Return of the King; el de Young (2015) sobre la saga World of Warcraft, que estudia el rol de la mitología en la
construcción de los mundos de fantasía y la forma en que estos últimos se erigen a partir de elementos éticos,
culturales, temporales y contextuales –recogiendo las palabras de Krzywinska (2006)–; o las publicaciones de
Jiménez (2010, 2011a, 2011b) y Jiménez y Rodríguez (2014), que abordan un amplio volumen de videojuegos
en los que se identifican acontecimientos, temáticas y aspectos históricos.
estrategias publicitarias de promoción de un videojuego concreto para comprender, más
allá del contenido semiótico de las narrativas, cómo se construyen los contenidos a través
de las estrategias transmediáticas de un título en particular y cómo, finalmente, estas no
dejan de obedecer al propósito de crear una marca. La que nos interesa, la marca Diablo, y
particularmente el título a través del cual comenzamos a explorar el alcance de su estrategia
transmediática, Diablo III, se enmarca dentro de la categoría que tenemos a bien definir
como «híbrida», apoyándonos en los resultados de un anterior trabajo de este equipo (San
Nicolás; Nicolás; Ros, Josefa, 2016). Esto significa que su narrativa se inspira en la Historia
del Medievo, pero desarrollando, a su vez, un universo mitológico de creación propia; un
fenómeno que es bastante común en el cine de ciencia ficción y en la literatura en la que los
escenarios y la estética medieval es fácilmente reconocible. Este planteamiento implica
reconocer que los jugadores interactúan con narrativas de múltiples códigos cuyas
estructuras, siguiendo la terminología de Goetz (2012), suponen una ruptura de la
linealidad de la historia en lo que se refiere, por una parte, a la discontinuidad hipertextual
y, por otra, al fenómeno de la interacción.
Nombre del
DESARROLLADOR DISTRIBUIDOR
videojuego
BLIZZARD BLIZZARD
DIABLO III
ENTERTAINMENT ENTERTAINMENT
Descripción
Continuación de Diablo II y última parte de la serie Diablo. La esencia de
la narrativa de esta saga de videojuegos sería:
DIABLO
«Los demonios de los Infiernos Ardientes han deseado invadir el reino
III
de los hombres desde siempre. Un poderoso grupo de señores
demoníacos exiliaron de los Infiernos a sus hermanos y los enviaron al
mundo de Santuario»
Para alcanzar estos objetivos y albergar este tipo de narrativas, la web se organiza según
la siguiente estructura dividida en 6 grandes secciones:
Inicio/Juego/Rangos/Multimedia/Foros/Comprar. Para sintetizar el análisis realizado,
solo se exponen los contenidos de las secciones Inicio y Juego. La sección Inicio actúa
como la sección Home. Es la primera toma de contacto con la web y presenta los
contenidos de mayor actualidad relacionados con el juego (producto). Entre los contenidos
más destacados de esta sección encontramos:
• Cinemática del Regreso del Nigromante: Vídeo animado que presenta el nuevo
personaje Nigromante para el juego Diablo III, Reaper of Soul.
• Noticias relacionadas con el juego como producto, participación de los usuarios y
eventos. Son contenidos cuya narrativa está dirigida a promocionar los nuevos
packs de ampliación del juego: «Llegan nuevas recompensas con el pack Despertar
del Nigromante»; «Beta del Nigromante ya disponible»; «Mantened vuestras cuentas
seguras con el Blizzard Authenticator»; «Comienza el viaje: presentación de la
cinemática del nigromante»; «FanARt destacado».
La sección Juego se organiza según la siguiente estructura y contenidos:
• Guía del juego: Es una de las principales narrativas del producto. En ella se explican
las normas de juego y se describen los personajes. A su vez se muestran sus
cualidades como jugadores, se describen los escenarios y los objetos (armaduras,
armas, artesanía, gemas…).
• ¿Qué es Diablo III? Vídeos de naturaleza animada. Se trata de piezas audiovisuales
que presentan el juego y a sus personajes. Incorpora una descripción semántica del
escenario o del personaje, presentan la narrativa central de Diablo III o la historia
del personaje que lo conecta con la historia central y las ubican junto con las
características propias del juego, bien de cada personaje, bien del producto que se
está promocionando.
• Historia de Diablo III: Encontramos aquí uno de los contenidos más importantes en
la configuración de la estrategia transmedia. Se trata de la Biblia narrativa que se
presenta en formato de libro digital. Aunque el producto principal es el videojuego,
la narrativa de la marca Diablo, del producto más allá del videojuego se alberga aquí.
Se puede interpretar como el libro del videojuego y se presenta como un contenido
más.
• Contenidos Complementarios: Se trata de un conjunto de contenidos que bajo la
denominación «20 aniversario» presenta todos sus videojuegos ordenados
cronológicamente. Para cada videojuego se proyecta una imagen acompañada de un
texto, que sintetiza la narrativa individual de cada juego, su logo específico y el
tráiler utilizado para su lanzamiento. Además, se acompañan otro conjunto de
contenidos audiovisuales creados especialmente para celebrar los 20 años de
existencia de la saga Diablo. Entre ellos, destaca el vídeo publicado, en diciembre de
2016, «Retrospectiva: 20 aniversario de Diablo». En él, se recogen testimonios de los
diseñadores del juego, mostrando su opinión sobre su jugabilidad, sus experiencias
como jugadores, pero también como trabajadores, y describiendo lo que para ellos
significa el videojuego Diablo a través de todas sus sagas. En diferentes momentos
del vídeo se recogen testimonios que afirman: «Diablo son historias», «Diablo es una
saga», «Diablo es acción constante», «Diablo es un botín mágico», «Diablo es la batalla
definitiva», «Diablo es fuerzas titánicas, cielo e infierno contra ti», «la historia del
ascenso de la humanidad» «y luego, cómo no, está la historia de los jugadores».
En este documento se observa cómo la historia de Diablo es el resultado de la
confluencia de diferentes relatos que podemos agrupar en conjuntos de historias. Incluso
podríamos considerar que todas las historias podrían agruparse estratégicamente en dos:
dos conjuntos de narrativas transmedia gestionadas estratégicamente a través de acciones
de comunicación y de diseño de productos.
El primer conjunto estaría formado por aquellas historias que construyen las narrativas
del producto, tanto las que se dan dentro (narrativa del juego), como las que lo
complementan desde fuera (medios, cómic, Biblia del juego, tráilers, cinemáticas, etc.).
Todas estas representan una gestión estratégica de la comunicación del producto para
configurar el discurso de la marca y la narrativa de su universo semántico. El segundo
conjunto de historias se refiere a las de los jugadores, a la historia particular de cada uno de
ellos, de sus emociones, de sus experiencias a través de cada partida y la necesidad que tiene
cada jugador de exportar, proyectar su experiencia hacia fuera. De compartirla con los
demás y de sentirse parte de la gran historia que da sentido a la saga de Diablo, ya que para
los jugadores, Diablo es una historia que comienza en una partida, en un juego. De ahí que
este vídeo reconozca su importancia, su protagonismo, y recuerde que la narrativa
transmedia de Diablo no existe si no existe su comunidad de fans, si no existen las historias
creadas en las comunidades de fans, como, por ejemplo, la del tesoro secreto al que solo
puedes acceder si haces un millón de veces «clic» en la gema del foro. Se trata de historias
que surgen en las comunidades de fans y que terminan siendo gestionadas estratégicamente
por la empresa en sus diferentes niveles desde su soporte técnico, hasta su departamento de
comunicación.
Para concluir este apartado de contenidos complementarios, la sección multimedia sería
la última de las secciones destinadas a configurar el entramado cross-media, a la postre el
encargado de albergar las diferentes narrativas en torno a Diablo III. Es esta una sección
donde los contenidos se clasifican según su naturaleza y el modo en el que contribuyen a
configurar la historia «oficial» de Diablo III, tanto por parte de los creadores del videojuego,
como por sus usuarios. Así, encontramos la sección dividida en las siguientes categorías de
contenidos: Vídeos, capturas de pantalla, música (bandas sonoras del videojuego), fondos
de pantalla, ilustraciones, cómics, fan-arts y disfraces.
4. Conclusiones
Blizzard gestiona la promoción de sus videojuegos atendiendo a la naturaleza
transmedia de sus productos. Productos que se construyen a partir de una narrativa original
propuesta en el juego que, sin embargo, evoluciona a partir de la conexión de múltiples
contenidos, cada uno de los cuales tiene a su vez su propia narrativa. En este trabajo se
aprecia con claridad cómo esta estrategia se fundamenta en la existencia de un entramado
de medios digitales conectados entre sí, lo que permite que su gestión en el tiempo sea
mucho más eficaz.
El contenido original que da sentido a todas las historias es el concepto/marca «Diablo».
Esta idea actúa como nombre con el que se sustenta una saga de videojuegos y narrativas
propias al juego y externas a este. En este trabajo concluimos que la marca «Diablo III»
sustenta tres productos con tres grandes narrativas distintas, pero relacionadas
consecutivamente entre sí que contribuyen a la construcción de una narrativa superior
entendida bajo el concepto Diablo. Estos tres productos son: Diablo III, Diablo III: Reaper of
Soul y Diablo III: Reaper of Soul (Nigromante). Para la promoción de estos tres productos,
Blizzard utiliza un entramado de plataformas digitales cuyo principal soporte es la web. En
concreto, utiliza dos formatos de web para la promoción que a su vez se dividen en cuatro
webs distintas diseñadas para alcanzar objetivos comerciales y de comunicación diferentes.
En ellas se recoge la información esencial del juego y los elementos de promoción básicos.
Destacamos la utilización de Blizzard de la plataforma Battle.net como eje de su estrategia
comercial y comunicativa. A través de ella, los usuarios se conectan para jugar en línea, para
comprar productos y actualizar las versiones de sus juegos. Dentro de la plataforma
Battle.net, este trabajo ha identificado hasta el uso de tres webs distintas para desarrollar su
estrategia comercial. Sin embargo, desde el punto de vista transmedia, solo una de ellas
actúa como eje central de la estrategia de comunicación y como web oficial de la marca
Diablo III. La web https://eu.battle.net/d3/es/reaper-of-souls/ centraliza todos los contenidos
bajo una estructura diseñada para que estos estén interrelacionados y presentes en el resto
de plataformas de la estrategia digital a la vez que fomentan la participación con los
usuarios de la comunidad de fans.
Si el análisis de medios demuestra que la plataforma web es el eje de la estrategia, el
análisis de los contenidos determina que los vídeos, tráilers y cinemáticas son los
contenidos principales para la promoción de las tres versiones del juego Diablo III. Estos
vídeos se apoyan en los titulares e imágenes de las home de cada web y configuran la
siguiente semántica o narrativa transmedia:
• Diablo III. «Regresa el mal»; «El mal impera. Han pasado veinte años desde
que los demonios mayores fueran derrotados y expulsados del mundo de
Santuario» y «Diablo III para pc, resérvalo ya en diablo.com. 15 de mayo de
2012».
• Diablo III Reaper of Soul. «Nada detiene a la muerte»; «Llegada de Malthael.
Ángel de la Muerte a Santuraios»; «Este es el principio del fin».
• Diablo III: Reaper of Soul (Nigromante): «El Nigromante llega a Santuario» «Un
nuevo ejército de muertos se alzará bajo mis órdenes. Aquellos que amenacen el
equilibrio… ¡Cuidado!».
• Diablo III: Reaper of Soul para videoconsolas. «La muerte ha llegado a las consolas,
desata el Infierno desde tu sofá».
Podemos concluir que el entramado de medios y contenidos analizado contribuye a
configurar Diablo III como una historia de historias que se desarrollan en diferentes textos y
contenidos de diversa naturaleza. Estos están conectados y su narrativa avanza de forma
lógica para permitir a sus jugadores encontrar un beneficio en un producto que no deja de
seguir evolucionando. Si bien no hemos analizado en este trabajo –básicamente por
cuestiones de extensión-– las historias promovidas por los usuarios, ni la dimensión
semántica de cada historia, sí observamos que la gestión de la comunicación digital de
Diablo III como marca y como producto pasa por una estrategia eficaz de sus medios y sus
contenidos bajo una perspectiva transmedia que prescribe y fomenta la coordinación entre
contenidos y medios, con el fin de permitir al usuario identificar la evolución de la narrativa
original y la promesa y beneficios asociados a cada producto anunciado. Este carácter
vinculante entre el fenómeno marca, relato y producto de entretenimiento constituye el eje
esencial del éxito de este tipo de fenómenos comerciales que sigue abundando en potenciar
sus características transmedia como mejor aval para asegurar su contundente éxito
comercial.
5. Bibliografía
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Capítulo 6
Los juegos de rol en el entorno transmedia
Una puerta directa al universo
narrativo
Pablo Asensio
1. Introducción
Hoy en día, los juegos de rol son un producto cultural con cientos de opciones para los
jugadores. No es de extrañar que hayan surgido algunos juegos que utilicen el universo
narrativo de otros productos culturales para desarrollar nuevos relatos. Casi en paralelo,
nos encontramos actualmente en pleno auge del fenómeno fandom. La industria comienza a
buscar nuevas formas de atraer y fidelizar al público. Una de las fórmulas más destacables
para ello son las narrativas transmedia que ofrecen nuevos estímulos para la creación de
historias y personajes que terminan conformando auténticos universos de ficción.
Debemos entender que ambos plantean la construcción y expansión de universos
narrativos, por lo que sus objetivos, en última instancia, acaban siendo similares. En una
primera parte del presente capítulo, analizaremos en profundidad la definición de juego de
rol, así como sus características y sus tipologías. Esto nos permitirá, en una segunda
sección, estudiar el potencial y contingencias que ofrecen los juegos de rol dentro de una
narración transmediática analizando, entre otras cosas, cómo interaccionan los jugadores
con el universo narrativo, desarrollan nuevos textos y colaboran en la construcción de
historias. Finalmente, se ofrecerán una serie de conclusiones que valorarán la aportación
que los juegos de rol pueden realizar a las narrativas transmedia, así como los retos que esto
implica tanto a nivel industrial como académico.
En este sentido, las interacciones entre jugadores (así como la interacción de los mismos
con el relato) se ve alterada por el tipo de juego de rol que se practique. Profundizando en
las tipologías de juegos de rol, no es de extrañar que existan determinadas interacciones
sociales y/o mecánicas que se centren en el objetivo de desarrollar un relato colaborativo,
independientemente del entorno reglado en el que se sitúen. Montola (2005) reflexiona
sobre este concepto entendiendo la actividad de role-playing como una forma de jugar (en
lugar de un tipo de juego) que puede estar motivada por deseos narrativos, centrada en
crear mundos imaginarios y basada en la toma de decisiones sobre las acciones de los
jugadores en situaciones imaginarias. En consecuencia, las mecánicas propias de los juegos
de rol pueden ser aplicables en contextos en los que no se planteaba su utilización.
Por lo tanto, en base a los planteamientos de Fine (1983) y Mackay (2001), entendemos
que ambos tipos de participante desarrollan el relato de manera conjunta. Como exponen
Stenros y Montola (2011), los juegos de rol están dirigidos a una audiencia en primera
persona y, en consecuencia, no se puede observar sin participar, ya que los juegos de rol no
se realizan para una audiencia externa. En este sentido, encontramos que no solo los
participantes construyen el relato, sino que resulta imposible realizar la labor de espectador
sin dicha aportación. En el momento en el que se difuminan las líneas entre creadores y
espectadores, comenzamos a vislumbrar uno de los aspectos esenciales de una narración
transmedia: la participación de las audiencias. En palabras de Scolari, «Si bien las
dimensiones de las audiencias y los perfiles socioeconómicos de los consumidores son
importantes, en las NT (narrativas transmedia) la participación y disponibilidad de esas
audiencias adquieren una importancia fundamental […] Hay que tener claro que no solo de
consumidores viven las NT: sin prosumidores no hay NT» (2013: 79).
Encontramos que la figura del prosumidor gana un espacio de relevancia dentro de una
estrategia transmediática. A su vez, podemos identificar a directores de juego y jugadores
de rol como co-creadores claros dentro de dicha narración. No es de extrañar que
encontremos entonces una relación directa con el fenómeno fandom. En palabras de
Lamerich (2011), «En muchos juegos, formar parte en la construcción del mundo narrativo
es un elemento inherente. Esta es la razón por la cual los fans de textos mediáticos menos
interactivos (por ejemplo, series de televisión) a menudo se sienten inspirados a crear
juegos de rol basados en los productos que adoran. Este género (los juegos de rol) es una
forma lúdica en la que cada jugador puede participar en la narrativa».
En este sentido, no podemos hablar entonces de un único relato con los elementos
tradicionales (protagonistas, antagonistas, etc.). Tychsen et. al. (2006: 266) definen la
narrativa del juego como la suma de las historias experimentadas por cada participante de
forma individual. Aunque podemos considerar la existencia de un único relato en base al
conjunto, realmente nos encontramos ante un auténtico ecosistema narrativo donde
múltiples historias conviven simultáneamente, lo que nos lleva a comprender que la
experiencia de los jugadores es individual, es decir, ningún jugador experimentará el relato
desde la misma perspectiva.
Esta confluencia de narraciones simultáneas tiene otra dificultad añadida que
mencionábamos anteriormente: la construcción del relato en el mismo instante en el que se
consume, Pohjola (2003: 34) entiende que la experiencia de jugar al rol nace de la
contribución y nadie puede predecir los eventos de una sesión de antemano (o recrearlos a
posteriori), por lo que esto, unido a otra serie de factores, lleva a entender que los juegos de
rol son una forma de arte muy subjetiva. Esto nos lleva a considerar que, si bien el relato
final no puede ser construido de antemano, sí pueden prepararse los elementos sobre los
que los jugadores actuarán, como proponen Tychsen et. al. (2006: 255):
Habitualmente, los roles en vivo se planifican con varias líneas argumentales y estas
están diseñadas de manera descentralizada para que no requieran un control
constante por parte del Director de juego para desarrollarse –o pueden no tener
ninguna línea argumental en absoluto, centrándose entonces en producir un
entorno donde los argumentos emergen a través de la interacción de los
participantes y los personajes que interpretan. Puede que la narrativa central no
exista; sin embargo, lo más normal es que exista una forma de überplot: una línea
argumental que involucra o al menos afecta a la mayoría de jugadores.
5. Bibliografía
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Capítulo 7
Play, dont tell. Hacia una taxonomía de los newsgames
en el marco del periodismo transmedia
Santiago Peribañez
1. Introducción
En diciembre de 2014, el lab de RTVE lanzó en colaboración con Documentos TV el
videojuego informativo Montelab, un proyecto que mostraba la tragedia de sobrellevar una
hipoteca durante la crisis económica de 2008. Este formato de noticias no era nuevo: ya en
2008 la revista Wired creó un especial similar sobre la piratería de Somalia, llamado Cutthroat
Capitalism Wired (2009). Sin embargo, el ejemplo de la televisión pública tuvo una amplia
repercusión en nuestro país y, sobre todo, ayudó a mostrar la complejidad de una situación
de una forma diferente al resto de piezas informativas.
Montelab se ha empleado en varias investigaciones (Peribañez, 2016) para medir el grado
de efectividad de estos videojuegos, también conocidos como newsgames, frente a los
reportajes convencionales. Su narrativa parece más adecuada a una sociedad digital
sobreestimulada, especialmente en el caso de los más jóvenes. Pero al tratarse de un
formato novedoso, requiere de una definición planteada desde la teoría periodística y una
tipología que ayude a su lectura e incluso a su propia producción. De esta manera, se
podrán desarrollar mejores newsgames para llevar las historias a una nueva dimensión.
El caso del periodismo es algo más complejo, puesto que la gestión de las noticias
siempre pasa por manos de los profesionales. Por eso, no debemos hablar «de tecnología,
de la plataforma o de los recortes», sino que el periodismo transmedia «debe centrarse en la
historia y en cómo contar mejor esa historia» aprovechando «los beneficios de contar
historias a través de plataformas» (Ford, 2007). De esta manera, no se presenta un texto
cerrado al usuario, sino que configura su puerta de entrada al universo narrativo, cuyos
límites configura el periodista (Peribañez, 2015).
No obstante, debemos clarificar ciertos conceptos. Estamos en un momento crítico en
la evolución de la narrativa transmedia. Después de la incertidumbre inicial de sus
definiciones y el posterior entusiasmo de sus aplicaciones, evolucionamos hacia un análisis
de la producción transmedia, recuperando los parámetros básicos de una historia
transmedia y limpiándolos de todo lo accesorio. De hecho, muchos críticos asocian esta
indefinición al contexto actual: «En nuestra sociedad han explotado tres campos: el webdoc,
el transmedia y el social media. Este auge repentino ha confundido los límites de esos
campos».1 Como hemos visto, el furor del transmedia ha llevado a productores y usuarios a
usar ese término para designar experiencias que no lo son. Por ello, es necesaria una crítica
multiplataforma, capaz de seguir la historia en cualquier soporte y dotada de unas métricas
que nos permitan evaluar de forma objetiva el éxito de una narración transmedia (Long,
2007: 4). Este texto se centra en situar los newsgames dentro de la comunicación actual,
1Alok Nandi en conversación personal en 2012.
reubicando una tendencia cada vez más común en medios de todo el mundo y, por tanto,
una manifestación más de un lenguaje periodístico en constante crecimiento.
4. 2. Géneros interpretativos
Al igual que la crónica, otros newsgames reflejan la realidad a través de la visión particular
de sus autores. Como hemos apuntado anteriormente, todos los textos
independientemente de su formato están marcados por sus creadores; en el caso de los
géneros informativos, el grado de subjetividad es mínimo, mientras que los géneros
interpretativos rescatan el papel del periodista como medio para analizar e interpretar la
realidad que narra.
Esta posición a medio camino entre la información y la opinión puede encontrarse en
casi todos los newsgames, puesto que existen ejemplos de todo tipo en los que la realidad ha
sido fuertemente teñida por la visión del autor. Podemos encontrar ejemplos de
interpretación en juegos documentales, cuya historia se ha diseñado de tal forma que
favorece una interpretación de los hechos más cercana a la subjetividad del diseñador que a
los meros hechos. Por ejemplo, Unmanned sigue la vida diaria de un piloto de dron, pero los
momentos jugables han sido seleccionados por los desarrolladores del juego para causar
una sensación muy concreta en el jugador.
Por otra parte, los tests también se enmarcarían en esta categoría según el tipo de
preguntas realizadas. Es cierto que presentar preguntas sobre actualidad parece muy
objetivo, pero la función del videojuego depende en muchos casos de las demás opciones
planteadas al jugador. Por ejemplo, un cuestionario estándar con varias respuestas factibles
no genera controversia, pero ¿qué ocurre cuando la realidad se alterna con estereotipos? Es
el caso de eldiario.es, que reta al lector a diferenciar frases de la política nacional frente a
House of Cards, cuyos personajes destacan por su crueldad.
Aún más claro es el ejemplo de la revista El Jueves, donde predomina una función
satírica en cuestionarios como ¿Frases de Albert Rivera o de José Antonio Primo de Rivera? En
este caso no se trata solamente de retar al usuario a acertar las declaraciones de un político,
sino que se denuncia la proximidad ideológica entre ambos personajes. Por eso, en este
caso no nos encontramos ante una aproximación interpretativa a la realidad, sino ante una
denuncia muy personal, esto es, nos encontraríamos claramente ante un género de opinión.
5. Discusión
Como hemos mostrado en este capítulo, los newsgames son un formato periodístico que
ha defendido sobradamente su dimensión informativa. Desde los pequeños juegos de
tabloide diseñados en Flash hasta grandes especiales como Montelab o How to survive a nuclear
bomb, todos ellos comparten una serie de rasgos que caracterizan a los videojuegos
informativos como un caso muy concreto de los serious games. Lo que es más importante, su
producción se ha integrado en los medios digitales como un recurso muy valioso para
contar historias, esto es, la esencia misma del periodismo.
La taxonomía planteada en este texto pretende clarificar la discusión sobre unos
conceptos a veces engañosos y otras veces forzados por los propios investigadores. El
potencial de los newsgames es más que evidente, pero debemos ceñirnos a las producciones
actuales y plantear modelos a partir de ellas, no seleccionar las bondades de cada formato
para un género particular y reducir así la riqueza de estos videojuegos. Los juegos
informativos están en constante evolución y, probablemente, durante los próximos años
veremos nuevos ejemplos que expandirán las líneas trazadas en este texto. Por eso, la
aplicación de los géneros periodísticos a los newsgames no es una categorización cerrada,
porque muchas obras todavía están experimentando con las fronteras del videojuego. Sin
embargo, este capítulo aporta una valiosa semilla sobre la que seguir trabajando durante los
próximos años, analizando el desarrollo del sector.
Precisamente la evolución de los newsgames es más que necesaria para consolidar un
formato que todavía carga con el lastre de los típicos juegos banales de actualidad, sin carga
informativa, basados en vapulear al político de turno. Durante los últimos años hemos
visto obras muy valiosas que suponen una apuesta consolidada por el medio; conforme
productores y audiencia profundizan en el lenguaje videolúdico, aparecen mejores juegos
periodísticos que redefinen las fronteras del género. Muchos de ellos serán videojuegos
informativos y contarán historias como no se puede lograr en ningún otro formato porque,
como ya estamos viendo hoy, los newsgames son capaces de hacer gran periodismo.
6. Bibliografía
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1. Introducción
El periodismo –hoy ya necesariamente digital y multiplataforma– constituye un entorno
propicio para la experimentación con narrativas transmedia, ya que reúne los dos elementos
básicos para innovar en el relato de hechos de actualidad: soportes múltiples y participación
activa de los usuarios. Más allá de la realidad multimedia, es decir, del uso de distintos
lenguajes y formatos (texto, audio, fotografía, vídeo) en una misma pieza informativa, y de
la realidad cross-media –la distribución y adaptación de una historia a través de distintos
canales y plataformas–, el periodismo está en disposición de ofrecer relatos transmedia,
mediante la creación de un universo narrativo multiplataforma, en el que la aportación de
cada medio y de los usuarios enriquece y complementa el relato original.
En este contexto, tanto los autores como la audiencia pueden influir en el contenido y
en la estructura del relato. El transmedia aplicado al periodismo implica, por tanto, como
señalan Costa et al. (2015), un esfuerzo de producción desde el emisor con el fin de generar
retazos de la historia adecuados a cada medio y lograr así el engagement del usuario, pero
también una mayor inmersión del usuario participando en la creación o difusión del
contenido. Los usuarios se convierten así en un elemento imprescindible de ese universo
narrativo transmedia y aquí, las redes sociales juegan un papel fundamental.
Las narrativas transmedia de no ficción insertan contenidos audiovisuales como uno de
sus componentes esenciales y potencian la interactividad en la búsqueda de generar
experiencias participativas con los usuarios. Los newsgames o videojuegos informativos, los
webdocs, la realidad virtual (VR) y el periodismo inmersivo o las infografías interactivas –
impulsadas con el auge del denominado periodismo de datos– son algunos de los formatos
aplicados al relato periodístico transmedia.
La expansión del mensaje implica ir más allá del mero volcado o adaptación –adaptar el
contenido al lenguaje de cada medio– y enriquecer el relato original con datos, comentarios,
enlaces, imágenes, etc. Para Renó, la diferencia entre el periodismo transmedia y otras
formas de narrativas periodísticas es que la narrativa transmedia puede recurrir a la
interactividad para expandir la historia y contribuir a la interpretación participativa del
mensaje:
The difference between Transmedia Journalism and other forms of journalistic
narrative is that the transmedia storytelling can take advantage of the present
communicational possibilities in post-modern society, where mobility and liquidity
structure, in other words, interactivity, assume important roles in the
communication field, such as engaging and attracting the receiver to the
participatory interpretation of the message. This is one of the point necessary to
observe a transmedia structure: the expansion of the storytelling from the
interactivity (Renó, 2014: 6).
El periodismo transmedia puede entenderse también como una «estrategia de
comunicación la cual hace que la historia que va a ser contada se divida en partes que son
vehiculadas por diferentes medios de comunicación, de acuerdo con su mayor potencial de
explorar aquella parte de la historia» (Gosciola, 2012: 9). Otro rasgo distintivo que apuntan
Campalans y Gosciola (2014), es que el mensaje transmedia se comparte de manera
fragmentada y viral a través de plataformas múltiples y de redes sociales y apuntan a los
dispositivos móviles como la principal herramienta de producción de estas narrativas
transmedia.
Por su parte, Scolari (2013) identifica como términos sinónimos los conceptos de
periodismo transmedia, mulitplataforma y cross-media, entendidos todos ellos como la
expansión de un relato informativo de un medio a otro, y en el que parte de los
consumidores asume un proceso activo en ese proceso de expansión. Las dos variables, por
tanto, que definen la narrativa transmedia para Scolari (2013) son: 1) la historia se cuenta a
través de varios medios y plataformas y 2) los prosumidores participan en la construcción
del mundo narrativo. Scolari considera que tanto las adaptaciones como las expansiones
forman parte de la narrativa transmedia y terminan funcionando como puertas de entrada
al universo narrativo.
Más allá del ámbito estrictamente académico, entre los profesionales de los medios de
comunicación tampoco parece clara la delimitación del concepto transmedia. Carrera et al.
(2016) abordan el análisis del periodismo transmedia a partir de las entrevistas en
profundidad a profesionales implicados en el desarrollo de acciones narrativas innovadoras
en distintos medios de comunicación españoles. Todos los entrevistados coinciden en que
el transmedia es un paso más del concepto convencional de multimedia, aunque consideran
que, en esencia, lo que se está haciendo en el periodismo se sigue encuadrando,
fundamentalmente, en ese concepto multimedia. Aquellos que sí diferencian más
claramente este nuevo tipo de narrativa, hablan de la interactividad como un elemento
esencial de los contenidos transmedia y se refieren también a la necesidad de diferenciar los
dispositivos y pensar cómo completan la información. Señalan, además, los contenidos
audiovisuales como componentes esenciales de esta narrativa, fundamentales para generar
experiencias participativas con el público. Pero este concepto no puede entenderse
tampoco sin la intervención de las redes sociales, que no actúan solo como elementos
viralizadores, sino que contribuyen a la participación y creación de contenidos por parte del
medio y del público. Las redes se incluyen en estas nuevas narrativas para generar en el
público experiencias interactivas completas. Todos los profesionales entrevistados
coinciden, no obstante, en que el periodismo transmedia es un concepto que aún se está
creando y en proceso de definirse.
Bajo nuestro punto de vista, el periodismo transmedia debe reunir dos requisitos:
expandir la historias por múltiples medios y contar con participación del usuario, pero esta
interacción de la audiencia entendemos que puede ir desde un grado mínimo, como la
posibilidad de elección de itinerarios de visualización (por ejemplo, las disyuntivas de
elección que plantea el especial de elpaís.com «En la piel de un refugiado», que llevan al
usuario al relato de un protagonista u otro en función del itinerario seleccionado) hasta la
participación activa del usuario en algún elemento de la fase de producción (usuario como
prosumidor) o a su inmersión en el mismo producto (a través, por ejemplo, de los newsgames
o la realidad virtual).
De este modo, el periodismo transmedia se configura como una forma de responder a
los nuevos hábitos de consumo e interacción de los usuarios. La tecnología influye en las
formas de producción, pero también en las formas de consumo de noticias y otros
productos culturales. Es un consumo cada vez más fragmentado en diversos soportes y
más «móvil» o itinerante. Scolari (2013) va más allá y cree que en el actual contexto
mediático se debe hablar, más que de fragmentación, de «atomización de las audiencias». Y
precisamente, en este contexto, las narrativas transmedia se presentan como una posible
solución para afrontar esta atomización del público: permiten reagrupar a las audiencias
alrededor de un relato. Si antes las audiencias eran media-centered, ahora tienden a ser
narrative-centered (Scolari, 2014).
Como señala Noguera (2016: 112), «no es la tecnología sino la historia la que determina
el tipo de narración». La participación activa de los usuarios contribuye, además, a generar
una «narración distribuida de la noticia» (Rost et al., 2016). Así, el productor de relatos
periodísticos transmedia deberá visualizar cómo ofrecer esa historia en las distintas
plataformas y cómo fomentar las diversas formas de participación de los usuarios. Scolari
(2014) habla de un «transmedia estratégico», es decir, de una narrativa transmedia
planificada, y de un «transmedia táctico», o sea, una narrativa transmedia no planificada
pero que expande finalmente la historia gracias al entorno favorable del ecosistema
mediático.
Las experiencias narrativas desarrolladas hasta el momento por los medios muestran que
el reportaje y el documental son dos de los géneros más adecuados para la incorporación
de lenguajes transmedia. Renó y Flores (2012) entienden que el reportaje se adecua a este
tipo de narrativa porque responde a las exigencias de interactividad, horizontalidad y
extensión de la información. Moloney, en su tesis doctoral de 2011, comentaba que son las
historias de investigación a más largo plazo las que se pueden aprovechar mejor de este
tipo de narrativas. Bergero concluye, no obstante, que «todas las noticias, desde las más
pequeñas hasta las investigaciones más complejas pueden ser concebidas como
producciones transmedia» (2016: 128) y estima también que todos los temas son
pertinentes para este tipo de narrativa, aunque hay temas que despiertan más el interés por
participar.
Pero la multiplicidad de formatos y lenguajes característicos de la narrativa transmedia
termina por difuminar las fronteras entre el reportaje, el documental y otros géneros que
incorporan incluso elementos lúdicos y que mezclan información y entretenimiento,
aspectos visuales y de contexto, elementos informativos y editorializantes, personalización
y búsqueda de interacción y experimentación por parte del usuario. El mensaje transmedia
no es un mensaje cerrado y permanece abierto a las múltiples interacciones de los usuarios.
Esta realidad obliga a reconocer la necesidad de un concepto maleable (Larrondo, 2016)
para las actuales narraciones transmediáticas en el periodismo, donde encontramos
proyectos con una clara planificación transmedia junto a otros desarrollados con enfoques
más multimedia o interactivos.
Para Jenkins, el periodismo transmedia puede adoptar muchas formas, desde las
tradicionales cartas al editor hasta «los proyectos que aprovechan la inteligencia colectiva de
los lectores para resolver problemas, desde el newsgaming y el periodismo inmersivo hasta las
alianzas con los llamados periodistas ciudadanos. Esto no cambia la misión tradicional del
periodismo, más bien es una realización de esa misión en un mundo que espera más
oportunidades para el compromiso y la participación» (cit. en Scolari, 2013: 187). En las
siguientes líneas haremos una sucinta revisión de las diversas prácticas transmedia que
encontramos actualmente en los medios de comunicación. La realidad muestra una
hibridación de géneros y de estrategias narrativas en los relatos periodísticos transmedia.
1 Sobre periodismo inmersivo en 360º véase el capítulo 9 de este libro, de Benítez y Herrera.
que debe estar bien narrada y planificada para lograr la participación y la inmersión de la
audiencia. Como señala Domínguez:
En el caso de la realidad virtual, la inmersión viene definida principalmente por las
propias capacidades tecnológicas. No obstante, estas no garantizan la sensación de
inmersión del usuario. La inmersión es una cualidad psicológica que se debe
despertar en el usuario y para cuyo objetivo la recreación de un escenario digital
interactivo puede ser condición necesaria pero no suficiente (2013: 124).
2 https://eacnur.org/es/video-360-grados-refugiado-huye-de-la-guerra-en-siria
3 http://93metros.com/blog/project/video-360-acnur-jordania-refugiados/
4 https://www.youtube.com/watch?v=bDCsFiOLObY
5 http://elpaissemanal.elpais.com/documentos/fukushima-vidas-contaminadas/
desarrollando una competición deportiva. Así, por ejemplo, The New York Times apostó por
el vídeo vertical sin audio, diseñado especialmente para móviles, durante los Juegos
Olímpicos de Río, utilizando sensores en los atletas para que los usuarios pudieran
experimentar sus movimientos con el formato de vídeo 360º. Este mismo formato es el
que utilizó El País para ofrecer a sus lectores la posibilidad de despedirse del estadio
Vicente Calderón como si estuviesen dentro6 , con testimonios de aficionados, sonido
ambiente y rótulos explicativos sobre la historia del campo.
También se está experimentando con este formato en el ámbito cultural. Así, la
productora 93 metros elaboró un vídeo en 360º durante un ensayo de la ópera Porgy & Bess
en el Teatro Real de Madrid7, en el que el espectador puede ver la escena desde el punto de
vista de las actores, del público, del director, de los músicos, etc.
Algunos medios han comenzado a crear apps específicas para el desarrollo de estas
iniciativas a través de los smartphones. El New York Times ha creado la app nytvr para sus
reportajes de realidad virtual, en la que incita al lector a situarse «en el centro de nuestras
historias». Entre las propuestas que presenta a sus lectores, el New York Times les anima a
incrustarse con fuerzas iraquíes durante una batalla con ISIS, subir a la cima del One World
Trade Center o poner un pie en un planeta a tres mil millones de millas del Sol. Otros
medios destacados en este sentido son BBC, Sky News, Vice News o Associated Press.
Pero la búsqueda de empatía, de poner al usuario en la piel de los protagonistas de los
relatos periodísticos se puede lograr acudiendo simplemente a recursos visuales y
multimedia sin necesidad de aplicar los formatos 360º o inmersivos, sobre todo en aquellas
historias en las que es imposible disponer de imágenes del momento relatado. Así, en su
reportaje Stowaways and crimes aboard a scofflaw ship8, el New York Times utilizó el vídeo con el
testimonio de uno de los protagonistas y subtítulos íntegros del relato para mostrar la
desesperación de dos polizones tanzanos arrojados al mar en una balsa por el capitán del
barco que los descubrió ocultos. Las imágenes a ras del agua y bajo la superficie permiten
generar en el usuario la sensación de angustia vivida por los protagonistas de la historia.
La revista The New Yorker arriesgó incluso en llevar la experimentación en 360 grados a
su portada, con una imagen realizada por Christophe Niemann, llamada El Bosque
Encantado9 que puede ser recorrida de forma interactiva por los usuarios, a través del
navegador o con unas gafas de realidad virtual. El autor ha escondido cinco enigmas
6 https://deportes.elpais.com/deportes/2017/05/26/actualidad/1495798888_028024.html
7 http://www.93metros.com/blog/project/porgy-and-bess-opera-360-vr/#sthash.RIvaZjaC.dpuf
8 https://www.nytimes.com/2015/07/19/world/stowaway-crime-scofflaw-ship.html
9 http://www.newyorker.com/culture/cover-story/christoph-niemanns-enchanted-
forest?mbid=social_twitter
visuales dentro de los árboles que forman la imagen y es necesario leer los textos del
interior de la revista para encontrar las referencias ocultas en la imagen10.
10 https://seniales.blogspot.com.es/2017/05/espectacular-portada-de-new-yorker-en.html
11 https://www.theguardian.com/world/ng-interactive/2014/jul/23/a-global-guide-to-the-first-world-war-
interactive-documentary (Fecha de consulta: 2 de junio de 2017).
12 Para ampliar datos sobre este y otros ejemplos de webdoc remitimos al capítulo 10 de este libro, de Virginia
Villaplana.
La interactividad con la «audiencia activa» (Aston y Gaudenzi, 2012) y la extensión y
fragmentación del relato hipertextual que derivan del uso de la narrativa transmedia en un
género como el documental, se pueden apreciar al analizar otra pieza audiovisual «donde
productores y consumidores alternan roles relacionándose de formas impredecibles»
(Liuzzi, 2015: 107). Un buen ejemplo es el Proyecto Quipu: una pieza interactiva que daba voz
a los afectados por el Programa de Planificación Familiar impuesto en los años 90 por el
presidente de Perú, Fujimori, dirigido a indígenas que vivían en parajes rurales, que tuvo
como consecuencia la esterilización forzada de más de 250.000 mujeres y más de 22.000
hombres.13 Los promotores del proyecto conectaron una línea telefónica gratuita en Perú
con una web y obtuvieron más de 150 voces que recopilaron en esa plataforma web y que,
en palabras de Gifreu, logró «bajar el documental hasta el estrato social para convertirlo en
una herramienta útil para transformar a la sociedad».14 Entre las acciones que la audiencia
puede realizar para transformar esa sociedad se encuentran la escucha de las llamadas (con
la opción de dejar un mensaje), hacer una donación, subtitular o traducir los testimonios o
firmar una petición dirigida al presidente de Perú. El proyecto se completó con un
documental de diez minutos protagonizado por dos afectadas15 que contó con el apoyo de
The Guardian.16 Se demuestra en este webdoc, como explicaba Jeff Gómez en la edición de
2013 del NEOTVLab, que lo que realmente conecta un contenido con su audiencia es la
capacidad de este de crear un vínculo directo a través de los sentimientos, de las
motivaciones.17
programme
17 http://neomedialab.net/ediciones_anteriores/edicion-2013/
creación de noticias, invierten muchos recursos económicos, técnicos y humanos y
suponen una cantidad enorme de historias y protagonistas implicados en ellas. La mayoría
de las veces el medio muestra los datos a través de a) infografías interactivas, que permiten
al usuario navegar por la información y comprender la gran cantidad de datos que implican
un acontecimiento como este; b) historias multimedia, c) visualización de datos, d) historias
basadas en datos y e) aportaciones visuales e interactivas a proyectos ya existentes. Estos
cinco formatos se corresponden con las cinco categorías establecidas por The New York
Times para decidir lo mejor del año en periodismo interactivo.
Los periodistas escudriñan también en los datos públicos y usan las estrategias
transmedia para contárselo a sus audiencias. Infografías interactivas como Stairway to tax
heaven18 o Global threat interactive: Whats the world scared of? son consecuencia de la cultura del
big data. Pero para abordar informaciones basadas en el periodismo de datos, los medios
están recurriendo también a elementos lúdicos, a través de los denominados newsgames19.
Así, en abril de 2016, el Consorcio Internacional para el Periodismo de Investigación (ICIJ)
desveló, tras la filtración masiva de archivos vinculados a sociedades offshore, una de las
mayores tramas de evasión de impuestos de personalidades del ámbito político, deportivo y
empresarial, los llamados «Papeles de Panamá». Un juego interactivo, con escaleras hacia
ese cielo de la evasión de impuestos, en homenaje a la canción de Led Zeppelin, explicaba
cómo los evasores mueven su dinero a paraísos fiscales. El usuario elegía un jugador
(futbolista, alto ejecutivo o político) y podía jugar haciendo clic en las diferentes imágenes,
poniéndose en la piel de un evasor de impuestos y decidiendo, entre otras cosas, si
sobornar a un jefe de estado con dinero en efectivo o a través de una sociedad offshore.
El juego se difundió a través de varios medios de comunicación como el español El
Confidencial o The Guardian. Este último fue también el autor de la infografía interactiva
sobre las amenazas que perciben los ciudadanos del mundo, publicada en julio de 2015.
Con una infografía con datos de cuarenta países, 20 nos muestran los índices de
preocupación ante seis temas: el cambio climático, la inestabilidad económica global, el
terrorismo del ISIS, el programa nuclear de Irán, el ciberterrorismo, las tensiones con Rusia
y las disputas territoriales con China. Ambas infografías, según la tipología acuñada por
Bogost, Ferrari y Scheweizer (mencionada en Scolari, 2013), constituirían un tipo de
newsgames, ya que «allowing the user to change data and results of a system, providing
18 https://panamapapers.icij.org/stairway_tax_heaven_game/ (Fecha de consulta: 2 de junio de 2017).
19 Sobre el concepto de newsgame véase el capítulo 7 de este libro, de Peribañez.
20 https://www.theguardian.com/news/datablog/ng-interactive/2015/jul/17/interactive-whats-the-world-
5. Reflexiones finales
El periodismo transmedia supone un paso más en la evolución del periodismo
multimedia. En los relatos periodísticos transmedia, la historia se desarrolla a través de
distintos medios y plataformas y se expande a través de la participación de los usuarios. De
este modo se crea un universo narrativo multiplataforma en el que la aportación de cada
medio y de la audiencia enriquece y complementa el relato original.
Los relatos transmedia en el periodismo pueden partir del productor, que planifica las
diversas estrategias narrativas a través de los distintos medios en los que se desarrolla la
historia y en busca de la interacción de la audiencia. Pero también puede iniciarse o
expandise por inciativa de los propios usuarios: haciéndose eco de algún hecho en las
redes, retuiteando o comentando generan un proceso de transmedialización de los
contenidos.
Desde la perspectiva de la producción periodística, que es la que más nos interesa en
este capítulo, entendemos que los productores deben ampliar su mirada y pensar sus
contenidos periodísticos en una perspectiva transmedia para responder a las nuevas formas
de consumo cada vez más fragmentado, más móvil y multiplantalla. Esto exige una
adecuada formación y especialización por parte de los periodistas para ser capaces de
desarrollar estos nuevos lenguajes y formatos narrativos.
Se hace necesario también unificar criterios en torno al concepto de periodismo
transmedia, pero, a nuestro juicio, se debe observar esta realidad mediática desde una
perspectiva amplia. Bajo nuestro punto de vista, el periodismo transmedia debe reunir dos
requisitos: expandir la historias por múltiples medios y contar con participación del usuario,
pero entendemos que esta interacción de la audiencia puede desarrollarse desde los niveles
más básicos, como la posibilidad de elección de itinerarios de visualización, hasta la
inmersión del usuario en el relato (a través, por ejemplo, de los newsgames o el periodismo
inmersivo) o su participación activa como prosumidor o creador de contenidos en algún
elemento de la fase de producción.
Los contenidos audiovisuales se configuran como uno de los elementos esenciales del
periodismo transmedia para generar experiencias participativas en el usuario. A través de la
imagen, fija o en movimiento y cada vez más inmersiva, se pretende generar experiencias
en los usuarios y lograr su empatía con los protagonistas del relato. La imagen se usa como
mero recurso visual para mostrar la realidad vivida por los personajes, pero se busca cada
vez más la inmersión del usuario en la propia historia narrada, a través de la realidad virtual
y los vídeos en 360 grados y con elementos lúdicos e interactivos que permiten al usuario
no solo experimentar los escenarios y situaciones narradas, sino elegir y personalizar los
itinerarios de visualización. La vinculación de la noticia con los videojuegos se hace así una
realidad a través de los denominados newsgames. Los documentales interactivos o webdocs, la
visualización de datos o las infografías dinámicas e interactivas se muestran como otros
formatos destacados en las narrativas periodísticas transmedia.
Si bien el documental y el reportaje se configuran como los géneros más adecuados para
desarrollar este tipo de narrativas, la realidad muestra una hibridación de géneros y
formatos en consonancia con el actual contexto de producción y consumo de los relatos
informativos.
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Capítulo 9
El reportaje inmersivo a través del vídeo en 360º: ventajas, límites y buenas
prácticas
María José Benítez de Gracia
Susana Herrera Damas
1 Según los elementos que entren en juego, de la Peña distingue dos niveles de periodismo inmersivo: i) el
periodismo inmersivo de bajo nivel, low level immersive journalism y ii) el periodismo inmersivo de nivel más
profundo, deep immersive journalism (de la Peña et al., 2010: 294).
2 La cifra de vídeos resultante se ha obtenido a través del canal de YouTube y/o de Facebook, durante el
período comprendido entre abril de 2015 y abril de 2017, de los siguientes medios: ABC News (20),
Associated Press (41), CNET (8), Discovery (122), Frontline (16), The New York Times (188), The Wall Street
Journal (7), The Washington Post (28), USA Today (107) y Vice News (5). La fusión del diario The Huffington con
la productora RYOT, en abril de 2016, ha complicado el recuento de los vídeos de ambos ya que su autoría se
ha compartido y separado varias veces a lo largo del tiempo. Al no poder ofrecer una cifra válida y precisa,
hemos optado por no incluir estos trabajos.
2. Ventajas y límites del reportaje inmersivo en vídeo 360º
Como hemos adelantado, en el ámbito periodístico una de las principales aportaciones
que ofrece el reportaje inmersivo es la posibilidad que se le otorga al espectador de vivir el
acontecimiento en primera persona y experimentarlo como si estuviese allí. Esta nueva
forma de construir el relato se consigue a través de una serie de elementos periodísticos,
formales y psicológicos que caracterizan a este género. Entre ellos destacamos los
siguientes:
• Representación de un espacio esférico y continuo, sin principio ni fin que rompe
con el encuadre tradicional.
• Cesión del control del punto de vista al espectador que adquiere la potestad de
dirigir su atención sobre aquellos elementos que suscitan su interés. Puede recorrer el
escenario a su voluntad, girando la cabeza hacia los lados o en vertical, del mismo modo
que en un entorno real.
• Participación dentro del acontecimiento. El espectador adopta la perspectiva de un
personaje dentro de la noticia entrando en la historia.
• Identificación con los protagonistas y posibilidad de establecer con ellos cierta
empatía. A través del uso de la cámara subjetiva el espectador puede ponerse en el punto
de vista de un personaje y reemplazar su identidad personal y su rol como audiencia con la
identidad personal y el rol del personaje de la historia (Tal-Or; Cohen, 2010: 404).
• Generación de emociones en el espectador. El reportaje inmersivo acerca al
espectador a los sentimientos y emociones que acompañan a la realidad que está siendo
representada (de la Peña et al., 2010: 291). Junto a su dimensión empática, la expresividad
alcanzada con algunas escenas, así como las reacciones físicas que se pueden generar como
consecuencia de los movimientos de la cámara, permiten provocar estados de excitación,
ansiedad, relajación, etc. Vemos un ejemplo en la Figura 1, que corresponde a un
fotograma del reportaje «Ride the world's tallest roller coaster», publicado por USA Today
en 2017. La inclinación de la cámara en un momento de descenso ofrece un plano muy
picado de la escena que, unido a la velocidad de la cámara provocada por el rápido
movimiento, muestra una idea sobre estas sensaciones.
Figura 1. Fotograma de «Ride the world's tallest roller coaster». Fuente: YouTube
• Máxima atención del espectador. Como consecuencia del sistema de visualización
requerido para este tipo de contenidos existe un menor riesgo de que el espectador disperse
su atención hacia otros estímulos externos.
A pesar del avance rápido y creciente que está teniendo la tecnología implicada en la
creación del reportaje inmersivo en vídeo 360º, no se puede obviar que nos encontramos
en una fase muy incipiente, lo que explica la existencia de algunas carencias. En primer
lugar, el espectador se encontrará con limitaciones técnicas derivadas del propio dispositivo
como la preparación y colocación del sistema de visualización, la baja resolución de las
imágenes, la posible sensación de mareo o la poca posibilidad de acción.
Junto a estos problemas que pueden suscitarse de cara a la audiencia, existen una serie
de dificultades que se plantean durante el proceso de producción que se pueden agrupar en
tres apartados:
• La elección del sistema de grabación. Existen una gran variedad de modelos en el
mercado con calidades, precios y características muy dispares.
• Cuestiones de tipo ético. La producción de este tipo de contenidos plantea
preguntas en torno a la privacidad e intimidad de las personas, la objetividad periodística, la
posible manipulación de las emociones, el tratamiento de contenidos de alto impacto o la
excesiva banalización del formato.
• La necesidad de un nuevo paradigma narrativo ajustado al vídeo 360º. La
tecnología implicada en el sistema de grabación sugiere el replanteamiento de muchos de
los conceptos y reglas del lenguaje audiovisual que no se pueden trasladar a este nuevo
formato. Es en este apartado en el que se centra el objeto de estudio del presente trabajo.
3.1. Conocer y dominar el uso de los factores que pueden generar presencia
Al ponerse las gafas, el espectador se encuentra rodeado por un mundo profundo y
continuo que gira en sincronía a los movimientos de su cabeza. El uso combinado de un
visor estereoscópico con imágenes reales grabadas en 360º constituye un vehículo idóneo
para conseguir una ruptura entre el mundo representado y el mundo real. Sin embargo, es
necesario tener en cuenta una serie de elementos formales que contribuyan a generar esta
ilusión. Destacamos los siguientes:
3 Los cursos realizados son: 1) «Curso de Vídeo 360º». 18 Semana del Cortometraje, Sala Alcalá Madrid, el 26
de febrero de 2016 y 2) «Intro to Immersive Journalism: Virtual Reality & 360 video». Massive Open Online
Course (MOOC) sobre periodismo inmersivo ofrecido por el Knight Center for Journalism in the Americas at
the University of Texas at Austin, del 6 de marzo al 9 de mayo de 2017.
Esta ilusión de plausibilidad se puede alcanzar con un alto grado de exactitud en el vídeo
grabado en 360º ya que se recrea un espacio profundo similar al que percibimos a través de
nuestro sistema de visión. El visor estereoscópico implicado en este formato, además de
asignar un ancho y un alto a los objetos, añade el componente de profundidad, lo que
consigue un efecto tridimensional de apariencia real. Junto a este efecto, existen otras
convenciones visuales que se deben tener en cuenta. Goldsteing formula varias claves que
se usan para interpretar la profundidad en un espacio tridimensional sobre una superficie
de dos dimensiones y que pueden ser trasladadas a una composición digital. Entre ellas, la
interposición, la convergencia de la perspectiva, el tamaño relativo, el tamaño familiar, la
perspectiva atmosférica, el sombreado, el gradiente de textura y la altura relativa (Goldstein,
2009, citado en Armenteros, 2011: 11).
En la Figura 2, vemos un ejemplo de la utilización de estos recursos para generar el
efecto de profundidad. El reportaje «Inside London's Chinatown», publicado por BBC
News en 2015, muestra a una periodista en el barrio chino londinense. Para representar la
profundidad de la calle que aparece en primer plano, la presentadora camina desde el fondo
hacia el espectador, de modo que su figura se hace más grande a medida que avanza hasta
situarse directamente frente a la cámara:
4En entornos CGI esta limitación está superada con el sistema Leap Motion (www.leapmotion.com) que
detecta la altura del espectador para ajustar el punto de vista del espectador así como para coordinar el
movimiento de los brazos y piernas del avatar.
bajo. Por el contrario, si la cámara está a un nivel más alto que él, el espectador se sentirá
demasiado alto y, si está muy alta, como si estuviera flotando o fuese a caer. Para evitar este
efecto desconcertante, la productora Jaunt Studios recomienda una altura de la cámara en
torno a los 178 centímetros (Jaunt Studios, 2016: 43).
Cabe valorar de qué modo puede ser recreado un avatar dentro de un reportaje
inmersivo para que esta conexión se produzca ya que el vídeo 360º tiene sus limitaciones.
Las siguientes recomendaciones pueden ayudar a atenuarlas:
• Lograr cierto movimiento del espectador acorde con el avatar. La consecuencia de
la falta de respuesta coordinada del movimiento tiene como efecto, por ejemplo, que
cuando el espectador mueve las manos, el avatar no las mueva; y, viceversa, cuando el
avatar mueve una parte de su cuerpo el espectador puede no moverse. Por el momento, es
más fácil conseguir que el espectador se mueva en coordinación con el avatar que a la
inversa.
• Otorgar al avatar una apariencia ambigua. El aspecto del avatar en vídeo 360º no se
puede personalizar para otorgarle atribuciones físicas similares a las del espectador, por lo
que se pueden generar algunas discrepancias: el espectador es un hombre, pero el avatar es
una mujer; es de raza negra, pero el avatar es blanco; es de constitución delgada, pero el
espectador no lo es, etc. Para evitarlo, el actor, la persona o el maniquí utilizado para dar
forma al avatar debe tener un físico ambiguo. El uso de guantes y ropa unisex ayudan a no
revelar rasgos como el género, el tipo de cuerpo y/o el color de la piel (Oculus, 2017).
• Adaptar la altura de la cámara a nivel de los ojos del espectador. Aunque ya hemos
referido las limitaciones existentes en vídeo 360º para adaptar la altura de la cámara a la de
los ojos del espectador, insistimos en su importancia para una correcta representación.
4. Conclusiones
La producción de contenidos de vídeo en 360º grados supone una innovación respecto
a la construcción del relato audiovisual tradicional dado que incorpora una serie de
características que lo hacen diferente tanto en su vertiente formal y estética como en
aquellos aspectos relativos a su producción.
Esta nueva forma de representar la realidad y presentarla a la audiencia ofrece un gran
potencial cuando se aplica en el ámbito periodístico ya que permite situar al espectador en
5Los sonidos Foley deben su nombre a Jack Folley, técnico de Universal Estudios que, en los años cincuenta,
se dio a conocer por introducir sus efectos sonoros sincronizados en radio y películas, como los pasos de un
actor que se movía por un pasillo.
el centro mismo donde tiene lugar el acontecimiento, lo cual constituye una ventaja que
puede ser aprovechada para: 1- transmitir un acontecimiento en un contexto más amplio a
través de un escenario esférico y sin las limitaciones propias del encuadre; 2- permitir al
espectador que dirija su mirada a su voluntad y centre la atención en aquellos detalles que
capten su interés; 3- participar dentro del acotamiento como si fuera un personaje más; 4-
lograr una mayor identificación con los protagonistas y establecer con ellos cierto grado de
empatía; 5- generar una serie de emociones en el espectador; y 6- capturar la atención del
espectador sin distracciones hacia otros estímulos externos.
No obstante, la propia novedad que incorpora este formato requiere aún que se superen
ciertas limitaciones, algunas relacionadas con la propia tecnología implicada, aún en fase de
investigación y desarrollo, y otras derivadas del conocimiento de los recursos narrativos y
estilísticos que entran en juego a la hora de construir el relato periodístico. El estudio de
este último aspecto es el que centra el mayor interés en el ámbito del periodismo ya que
implica la correcta utilización de los recursos para lograr este fin último de «trasladar» al
espectador al lugar de los hechos narrados y generar la sensación de estar dentro del
acontecimiento. La relación de buenas prácticas propuestas en este capítulo supone un
acercamiento a la consecución de este objetivo así como una guía de ayuda para solucionar
y prevenir algunos de los posibles problemas derivados de su producción.
5. Bibliografía
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Capítulo 10
Discursos sociales transmedia del webdoc en España. El caso del Lab de RTVE
Virginia Villaplana-Ruiz
1La escritura de este capítulo ha sido financiada por el Plan I+D+i MINECO (Ministerio de Economía y
Competitividad).Proyecto TRANSNACIONALIDADES, MICROPOLITICAS FFI2014-54391-P. Dirección
General de Investigación Científica y Técnica, Gobierno de España. Durante su proceso de escritura deseo
agradecer los debates, encuentros y diálogos con mis estudiantes de la Universidad de Murcia. En especial por
su interés y continuidad en la investigación y creación documental a Jeanette Conesa, Blanca Pérez de Tudela,
Raquel Morales, Lázaro Cruz, Adela Martínez, Encarnación Clavijo e Ignacio Carrasco.
transmedialidad y la autorreferencia a través de fórmulas sutiles y creativas que expanden su
propia imagen entre los medios de su propia marca» (De Lara; Arias, 2014: 50). El punto
de partida que nos ocupa es la re-significación de la creación de los productos
audiovisuales, tomando como referencia el auge de las tecnologías digitales, las mismas que
han derivado en formas de producción audiovisual hacia formas colaborativas, interactivas
y transmediales, dando paso a nuevos géneros de expresión y creación del webdoc,
caracterizado por la expansión de la documentalidad transmedial:
Si el documental interactivo encontró en la web un espacio privilegiado de
expresión, el documental transmedia va más allá y lleva sus contenidos a otros
medios y plataformas, buscando siempre la complicidad de los prosumidores. A
diferencia del periodismo, donde la tecnología digital y la red fueron en gran
medida consideradas como una amenaza, los documentalistas no tardaron en
abrazar las posibilidades que brindan los entornos interactivos y colaborativos. Ya
sea que se trate de obras de corte comercial cuyo objetivo es solo informativo o
producciones que buscan algún tipo de transformación social, en el mundo del
documental encontraremos algunos de los ejemplos más complejos y sugestivos de
Narrativa Transmedia (Scolari, 2012, s.p.).
La primera vez que se acuñó el término webdoc fue en el año 2002, en el Festival
Internacional de Documental Cinéma du Réel que tiene lugar en París, en el centro de arte
Georges Pompidou, y que lleva realizándose desde 1978. Las nuevas herramientas que
ofrece la red son las que hacen proclives esta serie de cambios en el género documental,
tanto en los modos de producción, como en las nuevas audiencias y en la gran variedad de
los canales de distribución que esta permite. Se disipan las barreras entre autor y
espectador, y el contenido que este aporta adquiere un valor esencial dentro de la narrativa.
Este fenómeno de contribución de material por parte de los usuarios define la
democratización de las herramientas de producción mediante el uso de los dispositivos
móviles y tablets para editar y difundir vídeo grabado o producido en live. Las características
clave que distinguen al webdoc de los anteriores formatos es el soporte. Mientras que antes
las aplicaciones tenían un soporte físico, el webdoc es un formato intrínseco de la red y se
define desde la interacción y desde la participación de los usuarios. La interacción es todo
aquello que proporciona el sistema que incita al usuario a participar de la narración. El
webdoc se configura en un formato que aún se encuentra en fase de adaptación y que tiene
como objetivo romper con la linealidad de los discursos audiovisuales tradicionales y
configurar un tipo de audiencia que valora el discurso de las narrativas transmedia en un
sistema abierto y generativo que se adapta a un entorno inmersivo. Prada (2015) ya fija un
horizonte claro en cuanto a que el modelo de negocio de la Web 2.0 ya no se orienta a la
puesta a disposición de los usuarios de contenidos específicos, sino a gestionar los que son
proporcionados por ellos mismos. El espectador es ahora contribuidor en el webdoc
transmedial, aporta contenidos e impresiones a la narración, ya no se trata de un usuario
pasivo que visualiza un contenido lineal, sino que puede repetir, indagar, a través de un
discurso narrativo abierto y que incluso puede crear y recrear en su diversas lecturas y
recorridos.
El uso de Internet hace posible la proliferación de nuevos contextos comunicativos para
dimensionar la colaboración narrativa, incrementar la participación ciudadana (Ortuño;
Villaplana, 2017) y profundizar sobre temáticas sociales. Internet está democratizando la
implantación de estas prácticas, haciendo accesible la creación de contenidos a la
colectividad hacia un camino con fines sociales y de creación comunitaria. Castells define
Internet como una plataforma privilegiada para la construcción de la autonomía social
(2012). Las plataformas de Internet en las que convive el webdoc interactivo no están
derivando en propuestas de análisis y promoción en formato web únicamente. También
suponen una expansión exponencial del discurso transmedia, en simbiosis con el
documental interactivo y las plataformas transmedios (Castro, 2014). La labor del National
Film Board of Canada (NFB) y la Documentary Organization of Canada (DOC), en cuanto
a la promoción para la creación de webdocs interactivos (Vázquez-Herrero; Negreira-Rey;
Pereira-Fariña, 2017), así como la difusión de los mismos, nos remiten a un cambio de
paradigma en la producción de discursos sociales.
Cromosoma cinco se ocupa de la relación entre gestación y salud. Pero es más la historia de
la aceptación de una madre al descubrir la falta de un cromosoma en su hija Andrea, lo que
hace de este retrato social un acercamiento al síndrome 5P y la diversidad psíquica. Este es
un proyecto educativo multidisciplinar, que combina varios formatos: dibujos, fotografías,
textos, entrevistas completas a especialistas y enlaces externos para ofrecer una amplia guía
sobre salud y cuidados. La representación de la mujer en este webdoc es palpable debido a
que gira en torno a la maternidad y los cuidados. Es, en definitiva, una conmovedora
historia que muestra cómo se conocen ambas, un retrato de resistencia y aceptación. La
obra se completa con un apartado llamado Little Black Book, que es el diario personal que
escribe Lisa Pram durante el período de gestación y crianza. Incluye textos, dibujos y
fotografías que dedica a sus hijas, y enlaces a diferentes centros de ayuda, asociaciones de
apoyo a familiares, casos clínicos internacionales y contacto con sus redes sociales.
Las Sinsombrero sería el webdoc más representativo de esta tendencia, puesto que es el que
más destaca en cuanto a la representación de la mujer a través de la construcción de la
memoria histórica de las mujeres artistas olvidadas de la generación del 27. Además, la obra
se plantea como una herramienta educativa en diversos institutos del país. Por su parte,
Alma hija de la violencia se centra en la violenta historia de una mujer de Guatemala. Un
relato desgarrador, impregnado de injusticia social que puede encuadrarse en la
problemática social, mujer y violencia. Porque no solo es una historia individual, sino que
con su relato y con las narraciones en las que se navega mientras Alma relata su historia, se
aprecia la problemática y el imaginario social de la violencia en Guatemala.
5. Consideraciones finales
En este capítulo argumentamos la noción de documentalidad transmedial mediante el
estudio de caso del Lab de RTVE vinculado a la producción de webdoc en la cadena pública
española. Como primera conclusión, observamos que existe una cambio de paradigma en el
acceso a los contenidos documentales informativos en la sociedad red y se mantienen los
intereses temáticos, que, según Castells (2012), abarcan dimensiones de apertura social,
cultural, estética y política. Estos contenidos sociales se presentan a su vez
interrelacionados por la flexibilidad, la multiplicidad y la democratización en la sociedad
red. De esta forma, la segunda conclusión que exponemos es un análisis de los discursos
sociales atendiendo a su construcción y formas de interacción. De la categorización de los
discursos de los webdocs del Lab de RTVE, se aporta una clasificación de los webdocs que se
encuentran actualmente disponibles en la web. Webdocs de producción propia o ajena, según
los rasgos de comunicación corporativa y por las tendencias temáticas que presentan.
Destacamos que, desde 2013, la producción que prima es la propia y que de los rasgos de
comunicación corporativa, los que destacan son los de material promocional y de archivo, y
que hay una mayor presencia de webdocs de temática histórica seguida de la problemática
social.
En este sentido, presentamos la tercera conclusión dentro del ámbito webdoc transmedial
(Nash; Hight; Summerhayes, 2014), que se relaciona con la emergencia de multiplataforma
en un sistema de ecología de medios que supone la consideración de un espacio imaginario
en el que los usuarios pueden ver, profundizar, participar, exponer y distribuir sus
contenidos. La cuarta conclusión que observamos mediante la investigación es que las
distintas estrategias de contenido temático implican la intersección entre la esfera de la
comunicación y cultura red presente en el uso de la posición participativa de los propios
media (Loader; Mercea, 2012) para evidenciar la observación de conflictos históricos y
sociales. Del mismo modo, la noción de webdoc transmedial característico de las prácticas
documentales a lo largo de la historia apunta hacia la deconstrucción de la imagen entre la
ficción y la imagen documento. En cuanto a líneas futuras de investigación en relación con
esta investigación, se pueden relacionar con estudiar las potencialidades comunicativas,
mantener el seguimiento de este formato en España y centrarnos en el ámbito experiencial
del usuario con el webdoc como proceso pedagógico de medialiteracy.
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CONTRAPORTADA
Territorios transmedia y narrativas audiovisuales presenta una aproximación multidisciplinar al
fenómeno del transmedia storytelling, en el ámbito audiovisual, desde cuatro perspectivas
(teórica, ficcional, lúdica y periodística). Son numerosos ya los productos que se expanden
a lo largo de diversos formatos y plataformas, tanto en el ámbito de la ficción (series
televisivas, videojuegos o webseries) como en el de no ficción (newsgaming, peiodismo
inmersivo o webdocs). En un futuro no habrá producto audiovisual que no sea concebido
desde una perspectiva transmedia ya desde su origen. Todo un fenómeno, el transmedia, a
cuya propagación ha ayudado la “cultura de la convergencia”.