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1.

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

• Denominación del Programa de Formación: PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA


• Código del Programa de Formación: 228101
• Nombre del Proyecto: DISEÑO DE UN E-BOOK INTERACTIVO PARA LA CONSERVACIÓN, DIVULGACIÓN DE
COSTUMBRES Y TRADICIONES DE NORTE DE SANTANDER.
• Fase del Proyecto: ANÁLISIS
• Actividad de Proyecto: (AP2) Definir los requerimientos del cliente, para dar la solución
multimedia.
• Competencia: 220501028 Analizar la información recolectada para definir la tipología de proyecto
multimedial.

• Resultados de Aprendizaje Alcanzar:

1. 22050102802: Determinar la plataforma del proyecto a partir de las necesidades del cliente aplicando
las técnicas de recolección y procesamiento de la información

3. 22050102801: Identificar las tipologías multimedia a realizar según el requerimiento del público
destino y del medio.

• Duración de la Guía: 80 HORAS

2. PRESENTACION:

Bienvenido a la primera actividad del proyecto Tecnólogo en Producción Multimedia, denominada “Definir
los requerimientos del cliente, para dar la solución multimedia”, mediante la cual se brindan los
lineamientos básicos para identificar las técnicas de recolección de información, el manejo y presentación
de informes fundamentados en las diferentes tipologías y plataformas, basados en el uso del lenguaje
cinematográfico vigente para proyectos multimedia.

La presente guía contiene una serie de actividades que les permitirá trabajar de manera colaborativa con
un alto grado de compromiso aplicando la información recibida su instructor.

Dentro de la guía encontrará las siguientes nomenclaturas que hacen referencia a:


AP: Actividad de proyecto
AA: Actividad de aprendizaje
EV: Evidencia
MF: Material de formación
GAES: Grupo Autónomo de estudio.
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Es necesario especificar que la AP1 se encuentra vinculada con la fase de análisis y está incluida dentro de
las cinco fases con las que cuenta la tecnología así:

Fase 1: Inducción
Fase 2. Análisis
Fase 3. Planeación
Fase 4. Desarrollo
Fase 5. Evaluación

Para llevar a cabo con éxito la primera actividad de proyecto, usted debe realizar las siguientes actividades
de aprendizaje:

• AA1: Identificar Y Establecer la tipología, plataforma del proyecto teniendo en cuenta las técnicas
de recolección de información y las necesidades del cliente.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

3.1. ACTIVIDADES DE REFLEXIÓN:

Con el objeto de generar algunos cuestionamientos referentes a la “Fase de análisis” y a la “Actividad de


proyecto 1 - Definir los requerimientos del cliente, para dar la solución multimedia”, es necesario ver los videos
propuestos que encontrará dentro del banner correspondiente a cada uno de ellos accediendo desde el menú
principal al botón: “Fase 1 Análisis”, en donde se interactúa con un personaje, que para este caso es un cliente,
puede ser el cliente de cualquier empresa de multimedia, las preguntas iniciales son:

¿Cuáles pueden ser los requerimientos del cliente?


¿Cómo se puede recolectar y analizar la información pertinente para una propuesta multimedia?
¿Cómo puede un tecnólogo en producción multimedia identificar las necesidades de los diferentes sectores
productivos?

Las respuestas a las preguntas antes planteadas como preámbulo al desarrollo de las siguientes actividades se
socializarán en el foro “Preguntas de reflexión inicial” que se encuentra en:
Fase Análisis / Actividad de proyecto 1 – Definir los requerimientos del cliente, para dar la solución multimedia
y/o en el botón “Foros de discusión” ubicado en el menú principal. Es de aclarar, que este ejercicio académico
es de tipo reflexivo y no tiene carácter evaluativo.

3.2. ACTIVIDADES DE CONTEXTUALIZACIÓN E IDENTIFICACIÓN DE CONOCIMIENTOS NECESARIOS HACIA


EL APRENDIZAJE: (Diagnóstico).

Partiendo de la información que hasta el momento usted posee y de su conocimiento sobre el programa
de formación responda los siguientes interrogantes.
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¿Qué es multimedia?
¿Un periódico impreso es una multimedia? SI, NO, porque
¿Facebook es una multimedia? SI, NO, porque

Realice un debate sobre las clases de multimedia que conoces.

2.1. Actividades de apropiación y transferencia del conocimiento

AA1: Identificar y establecer la tipología, plataforma del proyecto teniendo en cuenta las técnicas de recolección
de información y las necesidades del cliente.

Identificar y seleccionar las tipologías y plataformas a trabajar para el proyecto multimedial.

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información, de
allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto, imágenes,
animación, sonido, video, entre otras cosas.
Existe multitud de plataformas o conjunto de subsistemas para crear y poner en
funcionamiento sitios Web. La elección de unos u otros dependerá de varios factores
como precios, velocidad, flexibilidad, soporte, etc.

Cuando se habla de multimedia se hace referencia al uso de diversos tipos de información


como videos, gráficos,
animaciones, etc. Las tipologías
multimedia, son el medio de
difusión donde estarán
funcionando las aplicaciones
multimedia, los avances tecnológicos han dado lugar a
múltiples y diversas aplicaciones o programas que tienen
una característica fundamental que es la integración de
varios medios.

AP2-AA1-EV8: Actividad Identificar las tipologías multimedia del proyecto.

Resultado de aprendizaje asociado: Identificar la tipología multimedia a realizar según el requerimiento del
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público destino y del medio de difusión.
Se propone que el aprendiz desarrolle de manera individual las siguientes actividades:

● Estudiar el material de formación “Introducción a la multimedia”.


● Realizar un informe de las diferentes tipologías multimedias, El documento debe contener normas APA (2017) y
la siguiente estructura:
✓ Presentación (Portada)
✓ Introducción
✓ Conclusiones
.
● Esta evidencia se encuentra ubicada en la opción del menú principal: Fase Análisis / Actividad de proyecto 1 –
Definir los requerimientos del cliente, para dar la solución multimedia / AP1-AA3-EV1, “Actividad interactiva
tipologías multimedia”.

AP2-AA1-EV9: Informe tipologías y plataformas del proyecto multimedia

Resultados de aprendizaje asociados:

Identificar La tipología multimedia a realizar según el requerimiento del público destino y del medio de difusión.
Determinar la plataforma del proyecto a partir de las necesidades del cliente, aplicando las técnicas de recolección
y procesamiento de la información.

Se propone que el aprendiz desarrolle las siguientes actividades en GAES:

● Estudiar el material de formación “Introducción a la multimedia”.


● Participar en el informe tipologías y plataforma multimedia seleccionada para desarrollar el proyecto
programado por el instructor con antelación.
● En GAES deben construir su argumentación de la plataforma y tipología escogida para el proyecto multimedia y
el por qué consideran que es la selección más adecuada para el proyecto y para el cliente.
● El GAES debe escoger un líder para que presente la sustentación ante el Instructor y sus compañeros.
● En GAES debe elaborar un documento en Word con la conclusión dada en la sustentación con el Instructor, con
el objetivo de asegurar que la Tipología y Plataforma escogida para su proyecto multimedia haya sido la indicada.
● El documento debe contener normas APA (2017) y la siguiente estructura:
✓ Presentación (Portada)
✓ Introducción
✓ Conclusiones

Si requiere de más información para profundizar en la temática, puede realizar investigación adicional con el
material complementario, biblioteca SENA u otras fuentes de Internet.

Desarrollar las actividades planteadas y subir las evidencias en los enlaces establecidos en la plataforma
Territorio de Sofía Plus.
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3. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
1. GLOSARIO DE TERMINOS:

Audiovisual: Se basa en la utilización conjunta del oído y de la vista, mediante imágenes y sonidos grabados, en
especial para elaborar material didáctico o informativo.
Interacción: Acción de influencia recíproca entre dos o más cuerpos, personas, fenómenos, factores o sistemas.
Interfaz gráfica: Es un programa informático que actúa utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para
representar las acciones y la información disponibles en la interfaz.
Boceto: Es un esquema básico y simple que sirve como fundamento inicial para desarrollar algo con posterioridad.
Lenguaje cinematográfico: Se basa en el montaje de planos, narrando acciones que intentan acomodar los
cambios de plano a la forma natural del ser humano de percibir la realidad. Se dirige la atención naturalmente, de
tal forma que cada cambio de plano suministra la información que en ese momento demanda el espectador.
Multimedia: Este término se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios

pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
OpenSource: (Código abierto) Es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado
libremente. El código abierto tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de compartir el

código que a las cuestiones éticas y morales las cuales destacan en el llamado software libre.
Plataformas: El concepto de plataforma, término que, en informática y en Internet, se refiere a un conjunto
formado por una combinación de equipo informático, programas y sistema operativo.
Tipologías: Las tipologías son una serie de aplicaciones multimedia que se diferencian por la forma de difusión
que utilizan y de acuerdo con la intencionalidad de la información que maneja.
Target: La palabra inglesa “target” no es otra cosa que “objetivo” y cuando lo aplicamos al ámbito del marketing
se refiere al público objetivo de nuestras acciones. ¿A quién nos estamos dirigiendo? ¿Cuáles son su gusto?, ¿sus
costumbres?, ¿dónde está?
En el ámbito del marketing, el conocimiento del mercado y del público al que nos dirigimos es fundamental y debe
guiar todas nuestras decisiones de marketing.
Wordpress: Es una plataforma donde puede escribir, modificar artículos y crear una página web o un blog. Puede
usar esta plataforma para empezar su propio sitio en Internet o publicar un blog propio en Internet. También le
permite ahorrar tiempo y esfuerzo, ya que hace muy fácil empezar una página web.
Circulo Cromático: El círculo cromático es una representación visual de los colores primarios, rojo, amarillo y azul,
y su combinación para crear todos los demás colores visibles. Ayuda a las personas a comprender las relaciones
entre los colores para el arte y la planificación del diseño, por ejemplo, las combinaciones de colores.
http://www.chromaflo.com/es-ES/Liderazgo-Industrial/ Teor%C3%ADa-Del-Color/C%C3%ADrculo-
Crom%C3%A1tico.aspx
Contraste: El contraste se define como la diferencia relativa en la intensidad entre un punto de una imagen. Un
ejemplo simple es el contraste entre un objeto de brillo constante sobre un fondo de un brillo constante.
https://es.wikipedia.org/wiki/Contraste
Espectro: Un espectro es una imagen o representación que puede presentarse en fenómenos o investigaciones
científicas, o bien, asociada a un escenario sobrenatural o imaginario.
http://www.definicionabc.com/general/espectro.php
Lenguaje Audiovisual: Lenguaje audiovisual es toda aquella comunicación que transmitimos a través de los
sentidos de la vista y del oído. El tema audiovisual es considerada un arte en la publicidad, el periodismo, la
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televisión, el cine y ahora incluso en la web. https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_audiovisual
Percepción: Es la acción y efecto de percibir. En este sentido, el término percepción hace alusión a las impresiones
que puede percibir un individuo de un objeto a través de los sentidos (vista, olfato tacto, auditivo y gusto).
https://www.significados.com/percepcion/
Punto focal: Llamamos punto focal, en las cámaras fotográficas y otros instrumentos ópticos, al lugar del espacio
en el que convergen, tras haber atravesado el objetivo, los rayos luminosos procedentes de un punto
determinado del objeto o sujeto que se está enfocando. http://www.fotonostra.com/glosario/puntofocal.htm
Saturación: En la teoría del color, la saturación, colorido o pureza es la intensidad de un matiz específico. Se basa
en la pureza del color; un color muy saturado tiene un color vivo e intenso, mientras que un color menos saturado
parece más descolorido y gris. Sin saturación, un color se convierte en un tono de gris.
Simetría: Como simetría se denomina la correspondencia exacta que se verifica en la forma, el tamaño y la
posición de las partes de un objeto considerado como un todo.

2. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

López, L (2016). La empatía, pieza clave en las relaciones interpersonales. Portal Europeo de la Juventud.
Recuperado de http://europa.eu/youth/es/article/66/33623_es

María Pinto, 24-02-2016, La comprensión del lenguaje cinematográfico, Recuperado de


http://www.mariapinto.es/alfamedia/cine/lenguaje.htm

Natali Guglielmone, Sunchales. (2017). ¿Qué es la Producción Multimedia? Recuperado de


http://nataliguglielmone.blogspot.com.co/2007/09/objetivos-de-un-cominicadormultimedial.html

NK.G. (2013). ¿Qué es y para qué sirve el brief creativo? Recuperado de http://blog.agencialanave.com/que-es-y-
para-que-sirve-el-brief-creativo/

Ite. (2017). Lenguaje cinematográfico. Recuperado de


http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/24/cd/m1_2/index.html

Frascara, Jorge (2000). Diseño gráfico para la gente: Comunicaciones de masa y cambio social. Buenos Aires:
Ediciones Infinito.

Fundación Wikimedia, (2012). Recuperado en http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_visual;


http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_gr%C3%A1fico

Lina Gañan, Guillermo Sánchez. (2011). Pedagogía y Medios Audiovisuales. Universidad Autónoma de las
Américas 2000. OMEGA

Fotografía Básica. (2017) Guía para fotógrafos, Langford. Ed.Omega. Buzan, Tony. (1965) El Libro de los Mapas
mentales. España. Ediciones Urano.
Edward de Bono. (1983). Teaching your child to think. Penguin Books. Arthur B. Van Gundy. (1988). Techniques of
Structured Problem Solbing. Cap. La técnica de las dos palabras.
Fritz Zwicky. (1969). Análisis Morfológico. California.
Alex Gaickney Osborn. (1938). Brainstorming. New York.

Edward de Bono. (1983). Los seis sombreros del pensamiento.


Argentina. Granica.
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3. CONTROL DEL DOCUMENTO
Nombre Cargo Dependencia Fecha

Jackeline Quintero Q
Autor (es) Jesualdo Morantes Instructor CIES Agosto 7 2019
Juan Carlos Boada

4. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio


Autor (es)

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