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Computacion Global 6
Computacion Global 6
Presentación
“Las personas que no manejan computadoras, Internet y conceptos
tecnológicos, pierden muchas oportunidades”
El editor
Innovación educativa
Global
Institución Educativa:
Apellidos y Nombres:
Grado y Sección:
Dirección:
Teléfono:
Profesor(a):
Valores
Logros de Aprendizaje
Los valores humanos constituyen un eje
Es un espacio donde se
transversal para que el(la) estudiante y
dan a conocer los temas
el(la) docente generen el juicio crítico en
que el(la) estudiante
el momento de la motivación de la clase.
aprenderá en el recorrido
de la unidad. Debo aplicar
Responsabilidad
Amor
Cuando
El amor es
somos
el sentimiento
responsables
más yimportante
cumplimosde
bien
los seres
cada una
humanos.
de las
cosas
No que
solo nos corresponde
sentimos amor porhacer, todo
nuestro nos sale
padres, sinomejor.
también por
nosotros mismos y por nuestros semejantes.
Ampliando mis
A practicar
conocimientos
Demuestro lo
Diverti Juegos
que aprendí
1
Aplicaciones xxFunciones Matemáticas I
matemáticas xxFunciones Matemáticas II
en Excel xxGráficos en Excel
xxOtras aplicaciones estadísticas en Excel
pág. 6
2
PowerPoint y xxEstilo de diapositiva
aplicación de xxQuitar fondos en PowerPoint
videos xxConvertir tu presentación PowerPoint a vídeo
xxInsertar botones de acción en PowerPoint
pág. 24
3
xxScratch
Dibujando en xxEntorno de Scratch
Scratch xxPaletas de bloques de Scratch
xxPrácticas en Scratch
pág. 38
4 Proyectos en
Scratch ll
pág. 54
xxProyecto 1
xxProyecto 2
xxProyecto 3
aprender
programar
compartir
crear
5
Aplicaciones en xxCorelDraw
CorelDraw - xxCaracterísticas de CorelDraw x6
I Parte xxTransformando objetos
xxOperaciones con objetos 1 y 2
pág. 62
CorelDRAW X8 - Sin título-1
Archivo Edición Ver Diseño Objeto Efectos Mapas de bits Texto Tabla Herramientas Ventana Ayuda Purchase
210.0 mm 5.0 mm
A4 Unidades: milímetros 0.1 mm
297.0 mm 5.0 mm
50% Encajar en
Sin título-1
210. 0 mm 5.0 mm
A4
X
Unidades: milímetros 0. 1mm
297. 0 mm 5.0 mm
6
Y
Aplicaciones en
100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros
CorelDraw-
250
xxImportar imágenes
200
1 de 1 Página 1
Arrastre los colores (o los objetos) hasta aquí para almacenar estos colores con el documento
7
xxKodu Game Lab
Kodu Game Lab xxEntorno inicial de Kodu Game Lab
xxBotón de adición de objetos
xxFundamentos de programación en Kodu
pág. 110
8
Programando xxProyecto 1 Kodu
en Kodu Game xxProyecto 2 Kodu
xxProyecto 3 Kodu
Lab xxProyecto 4 Kodu
pág. 126
Aplicaciones
matemáticas en Excel
150
imágenes. A
Julio B C D E 150
1 Diciembre
100 100
2 Ventas por mes
50 3 Artículos Julio Diciembre 50
0
4 Camisas 110 195 0
Camisas Patalones Blusas Faldas
5
Bermudas
Pantalones 85 130 Camisas Patalones
200
150 Julio
En una hoja nueva: Gráfico1 Diciembre
100
50
Diverti Juegos
1 3 2 5
C O
2 Hallar el valor: R + E =
4 6 E
2 3 4 R
3 5 4 7 E L
4 6 5 8 X Y
Debo aplicar
Responsabilidad
Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que nos
corresponde hacer, todo nos sale mejor.
EXCEL
Funciones Matemáticas I
En Excel podemos utilizar diversas funciones matemáticas y resolver problemas, en esta
oportunidad utilizaremos algunas de ellas como a continuación se muestra:
Producto (número 1, número2,..)
Multiplica todos los números como argumento y devuelve el producto.
A B C D E
1
2 25 20 5 =Producto (A2:C2)
3 3 4 9
4 2 5 6
5
A B C D E
1 Número Elevado a es
2 5 5 =Potencia (B2:C2)
3 20 4
4 9 3
5
Raíz (número)
Devuelve la raíz cuadrada de un número:
C D E F G
1
2 64 =Raiz (D2)
3 81
4 16
5
A B C D E
1
2 DIVISIÓN
3 4568 63 72.50793659
4
5 4568 63 =Redondear(B5/C5,2)
B C D E F
5
6 24 5 =Residuo (C6:D2)
7 36 7
8 48 5
9
Textos Unidad 1 9
A practicar
A B C D E F G H
1
2 CIFRAS Resta(A-B-C) Multiplicación(A*B*C) División(A+C)/B Redondear,2
3 40 3 5 =B3-C3-D3 =B3*C3*D3 =B3+D3)/C3 =Redondear(G3;2)
4 24 6 12
5 50 4 7
6 32 5 11
7 42 2 16
8 18 7 13
9
2 Realiza las operaciones que se describen en el cuadro de Excel, toma en cuenta los
encabezados de columnas y filas para ingresar los datos.
A B C D E F G
1
2 Cifras Potencia (B,C) Residuo (B,C) Raíz( D ) Redondear,2 F
3 12 3
4 19 4
5 23 2
6 17 3
7 21 5
8 55 2
9 31 3
10
Luis compra un metro de tela en S/.1,75. Si compra 4 rollos de 2,25 m cada uno y paga con S/.30
¿Cuánto recibe de vuelto?... Escribe la fórmula que emplearías en Excel.
3 Resuelve los ejercicios utilizando fórmulas, guíate de los encabezados de columnas y filas.
=(A2*B2)-(A3*B3)
Respuesta:
Respuesta:
Respuesta:
Respuesta:
Textos Unidad 1 11
Ampliando mis
conocimientos
EXCEL
Funciones Matemáticas II
Utilizaremos funciones aritméticas simples, como : adición, sustracción, multiplicación, división.
A B C D E F
1 ADICIÓN SUSTRACCIÓN MULTIPLICACIÓN DIVISIÓN
2 128 5
3 2670 10
4 84965 110
5 4239 8
6 6455 15
7 14423 12
a. 5+(24/12) f. ((42/4)*2)+10
b. 12-12+15/3 g. 50*(222/15)
c. 20+(4/24)+6 h. (14/3)+6*2
d. (4+5)*3 i. 84+50*3/6
e. (32+8)/2 j. (732*8)/2
Contar(rango)
Devuelve el número de celdas de rango que contengan valores numéricos.
A B C D E F G
1
2 Perú Colombia Ecuador
3 Uruguay Chile Guyana
4 Brasil Canadá Bolivia Paraguay
5 Argentina Honduras
6 =CONTAR(B2:E5)
7
Contara(rango)
Devuelve el número de celdas de rango que contengan valores numéricos.
A B C D E F G
1
2 18 85 11 58
3 12 25 36 65
4 25 36 98 39
5 485 96 85 89
6 289 65 10 20 =CONTARA(B2:E6)
7
Contar.si(rango)
Devuelve el número de celdas de rango que cumplan con un criterio especificado.
A B C D E F G
1
2 A A C A C
3 B A C A B
4 C B C B B
5 A B A B A =CONTAR.SI(B2:F5)
6
7
Textos Unidad 1 13
A practicar
A B C D E F G
1
2 TABLA DE EDAD, PESO Y MEDIDA
3 Nombre Edad Sexo Peso Talla
4 Julisa 12 F 20.50 1.32
5 Ana 11 F 28.60 1.25
6 Roberto 10 M 24.80 1.15
7 Adrian 12 M 24.15 1.27
8 Claudio 12 M 15.10 1.21
9 Susana 11 F 25.70 1.18
10 Ricardo 12 M 21.60 1.24
11 Nicole 9 F 19.80 1.23
12 Miguel 10 M 26.80 1.33
13 Maribel 13 F 35.40 1.18
14
15 Cuadro Estadístico
16 Total de alumnos
17 Número de alumnos
18 Número de alumnas
19 Promedio de peso
20 Promedio de estatura
21 Mayor peso
22 Menor peso
23 Mayor estatura
24 Menor estatura
2 Aplica funciones en las celdas que se te indican y anota con tu lápiz el resultado.
A B C D E
1
2 CELDA FÓRMULA RESULTADO
3 D16 =CONTARA(B4:B13)
4 D17 =CONTAR.SI(D4:D13;“M”)
5 D18 =CONTAR.SI(D4:D13;“F”)
6 D19 =PROMEDIO(E4:E13)
7 D20 =PROMEDIO(F4:F13)
8 D21 =MAX(E4:E13)
9 D22 =MIN(E4:E13)
10 D23 =MAX(F4:F13)
11 D24 =MIN(F4:F13)
12
Se realiza una encuesta para saber la cantidad de veces que viajan en bus las personas durante
el año. Se obtiene la siguiente tabla. Se desea saber lo siguiente: (escribe la función)
Textos Unidad 1 15
Aplicando funciones estadísticas
Durante cuatro semanas un comerciante obtiene los siguientes ingresos:
A B C D E F G H J
1 Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
2 1era semana 120 112 120 187 176 376 120
3 2da semana 75 120 128 145 97 395 132
4 3era semana 122 120 130 120 120 556 110 TOTAL
5 4ta semana 115 118 120 113 176 455 100
6
7 Promedio Moda Máximo Mínimo
A practicar
Con la referencia de los datos anteriormente expuestos, debes escribir con lápiz la fórmula y
los resultados en los cuadros.
A B C D E
10
12
13
15
16
Textos Unidad 1 17
Ampliando mis
conocimientos
GRÁFICOS EN EXCEL
Los gráficos ayudan a tener una lectura rápida de los datos, permitiéndote: evaluar, comparar y
observar el comportamiento de ellos. Los gráficos se actualizan cuando los datos cambian.
Crear un gráfico
Para diseñar un gráfico se consideran dos conceptos:
200 200
100
Serie1
Serie2
150
100
50 50
0 0
Camisas Pantalones Blusas Faldas Bermudas Camisa
Serie
Rango de datos: =Hoja1!$B$4:$D$8 Serie1
Serie2
Series en: Filas
Columnas
Agregar
Asistente para gráficos - paso 2 de 4: datos de origen ? X Asistente para gráficos - paso 2 de 4: datos de origen ? X Asistente para g
Una vez dentro realiza los siguientes cambios:
Rango de datos: Serie Rango de datos: Serie Títulos
Diciembre.
150
Serie1
150 Eje de catego
Serie1
100 Serie2 Serie2
100 Articulos
50 50
Eje de series
0 0
3 Serie
Eje de valores
Cantidad
Rango de datos: =Hoja1!$B$4:$D$8 Serie1 Nombre: Julio
Serie2
Series en: Filas
Columnas Valores: =Hoja1!$B$4:$C$8
Agregar Quitar
Rango de datos: Serie Títulos Eje Líneas de división Leyenda Rótulos de datos Tabla datos
Textos Unidad 1 19
2. Haz clic en la Ficha Leyenda y Asistente para gráficos - paso 3 de 4: opciones de gráfico ? X Asistente para gráf
activa Mostrar leyenda. Títulos Eje Líneas de división Leyenda Rótulos de datos Tabla datos Títulos
Izquierda 50
0
Camisas Patalones Blusas Faldas Bermudas
3 Julio
Diciembre
110
195
85
130
135
240
115
220
30
140
5
200 100
150 Julio
Abajo 150 200 Julio
Mostrar claves de leyenda.
50
ba
100
Diciembre Como objetoEsquina
en: Hoja1 100 150
Diciembre
echa 0
uierda
Arriba Camisas Patalones Blusas Faldas Be
50 50
6. Haz clic en Siguiente.
Julio 110 85 135 115
Derecha 100
Diciembre 195 130 240 220
0 Cancelar <Atrás Siguiente>
0 Finalizar
Camisas Patalones Blusas Faldas Bermudas Izquierda Camisas Patalones Blusas Faldas Bermudas
50
Julio 110 85 135 115 30 Julio 110 85 135 115 30
Diciembre 195 130 240 220 140 Diciembre 195 130 240 220
0140
Camisas Patalones
6 Blusas Faldas Bermudas
Esquina 50
150 Julio 150
Como objeto en: Hoja1 Arriba 0
Colocar gráfico
Diciembre
100 Camisas Patalones Blusas Faldas Bermudas 100
Derecha
1. Activa Como objeto en: y selecciona Hoja1.
Izquierda
Julio 110 85 135 115 30
En una hoja nueva: Gráfico1
50
Diciembre 195 130 240 220 140 50
Cancelar <Atrás Siguiente> Finalizar
2. Haz clic en el botón Finalizar.
0 0
Camisas Patalones Blusas Faldas Bermudas Camisas Patalones Blu
Julio 110 85 135 115 30 Como objeto en: Hoja1 Julio 110 85 1
2
Diciembre 195 130 240 220 140 Diciembre 195 130 2
adecuado.
200
Colocar gráfico
150 Julio
En una hoja nueva: Gráfico1 Diciembre
100
50
A practicar
Temperatura
40
35
30
Niveles
25
20
15 Temperatura
10
5
0 Tumbes Piura Lima Arequipa Puno
Cuadro de deportes
70
60
50
40
30 Primaria
20 Secundaria
10
0
ol et ón no
ú tb enis squ taci ingu
F T Bá Na N
deportes
Participación en el mercado
Otros
5%
Entel
Telefónica
15%
45%
Telefónica
Claro
Entel
Otros
Claro
35%
A. Se les preguntó a cien niños de 8 a 11 años B. Se encuestó a mil personas para saber
de edad qué mascota prefieren. Elabora a qué playas prefieren ir en verano.
un gráfico de columnas. Construye un gráfico circular.
Textos Unidad 1 21
Ampliando mis
conocimientos
18 10 =10/20=0.5 =(10/20)*100%=50%
17 15 =5/20=0.25 =(5/20)*100%=25%
16 13 =3/20=0.15 =(3/20)*100%=15%
15 20 =2/20=0.10 =(2/20)*100%=10%
Moneda
Contabilidad Posiciones decimales: 2
1. Haz clic derecho sobre la celda Fecha
Hora
Los formatos de porcentaje multiplican el valor de la celda por 100 y muestran el resultado con un
símbolo porcentual.
Aceptar Cancelar
Demuestro lo
que aprendí
A B C D E F
12
13 Nro de viajes F. absoluta F. relativa F. relativa %
14 0
15 1
16 2
17 3
18 4
2 Realiza las funciones que se describen en el cuadro de Excel, toma en cuenta los
encabezados de columna y filas para ingresar los datos.
A B C D E F G
1
2 Cifras Producto (ABC) Potencia (B,C) Residuo (B,C) Raíz ( D )
3 8 7 2
4 12 12 3
5 6 9 2
6 13 13 3
7 17 17 3
8 23 37 2
9 35 45 4
10
Textos Unidad 1 23
2 Unidad
PowerPoint y
aplicación de videos
Observa las
imágenes.
LA ROBÓTICA
Es una Ciencia o una rama de la
Tecnología, que estudia el diseño
y construcción de máquinas
capaces de desempeñar tareas
realizadas por el ser humano o
que requieren uso de inteligencia.
Diverti Juegos
16 18 20 22 24
+ =
4 8 32 64 128
+ =
1 5 7 9 13
+ =
Debo aplicar
Generosidad
La generosidad es un acto de amor a los demás, significa dar sin esperar nada
a cambio. ¡Seamos generosos!
ESTILO DE DIAPOSITIVA
Se usa para aplicar una plantilla o fondo de color a
todas las diapositivas, contiene combinación de
colores, letras, fondos, etc.
1. Haz clic en la pestaña de Diseño de la diapositiva.
Presentación1 - PowerPoint
Iniciar sesión
2
Información
Nuevo Temas.
2. Selecciona
Nuevo
3. Haz clic en una plantilla y verifica que sucede con
Abrir todas las diapositivas.
Buscar plantillas y temas en línea
Guardar como
Imprimir
Ion
Compartir
Exportar
Presentación en blanco Bienvenido a PowerPoint Orgánico Ion Integral
Cerrar
Cuenta
Opciones
Texto/fondo - Oscuro 2
Texto/fondo - Claro 2
Énfasis 1
Hipervínculo Hipervínculo
Énfasis 2 Hipervínculo Hipervínculo
Énfasis 3
Énfasis 4
Énfasis 5
Énfasis 6
Hipervínculo
Hipervínculo visitado
Nombre: Personalizado 1
A practicar
1 Realiza las siguientes diapositivas y aplica un estilo con ayuda de una plantilla prediseñada:
Guarda tu trabajo con tu nombre y apellidos.
Textos Unidad 2 27
Ampliando mis
conocimientos
Comprimir imágenes
Cambiar imagen
Quitar Correcciones Color Efectos
fondo artísticos Restablecer imagen
Ajustar
3. Haz clic en uno de los controladores de las líneas de marquesina y después arrastra la línea de
forma tal que contenga la parte de la imagen que deseas conservar y excluya la mayoría de
las áreas que deseas quitar.
Marcar las áreas Marcar las áreas Eliminar Descartar todos Mantener
para mantener para quitar marca los cambios cambios
Afinar Cerrar
5. Selecciona marcar las áreas para mantener y usa el Lápiz utilizado para dibujar tablas. Dibujar
con el lápiz para marcar las áreas de la imagen que deseas conservar.
Selecciona marcar áreas para quitar y usa el Lápiz utilizado para dibujar tablas. Utiliza el lápiz
para marcar las áreas que desees quitar.
Cuando hayas terminado, selecciona conservar cambios o descartar todos los cambios.
Para guardar la imagen en un archivo independiente para usarlo más adelante, haz clic con el
botón derecho en la imagen y selecciona Guardar como imagen.
Puede aplicar un efecto artístico o Agregar efectos de imagen a la imagen restante después
de quitar el fondo.
Textos Unidad 2 29
A practicar
1 Diseña las siguientes diapositivas. Antes debes quitar los fondos a cada imagen. Debes
guardarlo como plantas del Perú.
PRINCIPALES LA TOTORA
Schoenoplectus californicus
LA QUINA LA CANTUTA
Cinchona Pubescens
Este árbol de 10 m de altura
nativo de los Andes orientales, Cantuta Buxifolia
es patrimonio natural del Perú,
presente en el escudo de la La flor nacional del Perú y de
bandera oficial como símbolo de Bolivia, conocida como la
descubrimiento más importante “flor sagrada de los Incas”,
del nuevo mundo en el siglo XVIII. es una especie oriunda de
los Andes. Arbusto de hasta
La corteza de Quina, también 3 m de altura tiene flores
llamada corteza peruana, de color generalmente rojo
contiene varios alcaloides y intenso, a veces amarillo.
principalmente de la quinina
utilizada para tratar el paludismo
y la malaria.
Ampliando mis
conocimientos
2. Clic en: Archivo / guardar / escribes el nombre del archivo con el que lo guardarás.
Guardar como
Textos Unidad 2 31
A practicar
1 Elabora las siguientes diapositivas puedes utilizar las plantillas prediseñadas y editar los
colores y formatos que prefieras, luego lo conviertes a video utilizando el tipo MPEG-4:
Guarda tu trabajo con tu nombre y apellidos.
Ampliando mis
conocimientos
Flecha de bloque
Formas de ecuacion
Diagrama de flujo
Cintas y estrellas
Llamadas
Botones de acción
?
Textos Unidad 2 33
Asignar una acción
Si quiere que se produzca la acción cuando se apunta el botón de acción, siga estos pasos: en la
pestaña pasar el mouse por encima del cuadro de diálogo.
a. Para elegir la acción que se producirá cuando haga clic o mueva el puntero sobre el botón de
acción, siga uno de estos procedimientos:
b. Elija hipervínculo a(...) y, a continuación, seleccione el destino (por ejemplo, la diapositiva
siguiente, la diapositiva anterior, la última diapositiva u otra presentación de PowerPoint ) a la
que desea que vaya la acción de hipervínculo.
c. Cuando haya terminado de elegir la acción seleccionada, seleccione Aceptar.
d. Para probar la acción que ha seleccionado, seleccione presentación con diapositivas en la
diapositiva actual.
Configuración de la acción ?
Ninguno
Hipervínculo a:
Última diapositiva
Ejecutar programa:
Examinar...
Ejecutar macro:
Aceptar Cancelar
REPRODUCIR SONIDOS
Para reproducir un sonido, active la casilla Reproducir
sonido y luego seleccione el sonido que desee
reproducir.
A practicar
1 Elabora las siguientes diapositivas con sus respectivos botones de acción. Aplica las
plantillas prediseñadas y aplica tu propio estilo, el profesor te hará las indicaciones
correspondientes para poder aplicar los hipervínculos a cada botón:
Guarda tu trabajo con el nombre de las plantas.
5 5. Raíces
SONIDO
CANCIÓN1
CANCIÓN2
GRACIAS
Textos Unidad 2 35
A practicar
3 Para crear un video a partir de una diapositiva, ¿Cuántas formas de hacerlo existen?
Subraya la respuesta correcta:
a. Tres formas
b. Dos formas
c. Una forma
d. N.A
a. Película
b. Inicio
c. Sonido
d. Hacia adelante
A practicar
Textos Unidad 2 37
3 Unidad
Dibujando en Scratch
golpear_topos
voborita
Observa las
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
Operadores Programas
imágenes.
Disfraces Sonidos
puntos 10
tiempos 0
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
mover 10 pasos
1 disfraz 1
girar 15 grados 95 x 11 3KB
15
Editar Copiar X
girar grados
ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X
irar 15
posición en x
grados 95 x 11 3KB
15 grados
irar posición en y
6 disfraz Copiar
Editar 6 X
95 x 11 3KB
dirección
Editar Copiar X
puntar en dirección 15 2 disfraz 2
95 x 11 3KB
puntar hacia
Editar Copiar X
r ax: 0 y: 0
3 disfraz 3
r a
95 x 11 3KB
eslizar en 0 0 Editar Copiar X
ambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
ijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
ambiar y por 10
ijar y a 0
5
38 Computación disfraz
Global Sexto5 grado Global
95 x 11 3KB
ebotar si está tocando un borde Editar Copiar X
Dibujando en Scratch
Diverti Juegos
1 Completa el trébol agregando una letra por columna y conservando siempre la anterior
para formar las palabras. Recuerda que puedes obtener diversos resultados.
L
T
T
D D
Í A
R
A
Debo aplicar
Prudencia
Las personas prudentes saben comportarse en cualquier lugar porque se
respetan a sí mismas y a los demás.
SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten
del MIT MEDIA LAB. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos
profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento
computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y
adultos.
Entorno de Scratch
Una vez ingresado al programa Scratch aparecerá el personaje principal (gato) y una ventana
con divisiones, a continuación veremos brevemente cuáles son sus partes:
4
1 2 3 8
Archivo Editar Compartir Ayuda
Objeto
Sensores
girar 15 grados 9
5
girar 15 grados
apuntar en dirección 15
7
apuntar hacia
ir a x : 0 y: 0
ir a
10
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0
cambiar x por 10
X:235 Y:-223
fijar x a 0 Nuevo objeto:
cambiar y por 10
fijar y a 00
posición en x
posición en y
dirección Escenario
11
1. Barra General. Ofrece tres botones para cambiar el idioma del interfaz, guardar el archivo del
proyecto (*.SB) y compartirlo en la web oficial de Scratch. El ícono de Guardar resulta útil para
guardar los cambios realizados en el proyecto.
2. Barra de Menús. En esta barra se accede a todas las opciones del programa como cualquier
otro programa creado para Windows: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda, etc.
3. Barra de Herramientas. Aparece encima del escenario y sirve para borrar o duplicar objetos
situados sobre el escenario y también para aumentar o disminuir su tamaño.
5. Caja de Bloques. Se sitúa en la columna izquierda. Contiene los bloques de acciones que
podemos aplicar a un objeto del escenario para que realice algunas cosas. Por ejemplo: que
se mueva de un punto a otro del escenario. Estas acciones se organizan en 8 categorías
diferentes. Cada una muestra un color propio: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control,
Sensores, Operadores y Variables.
7. Panel de Pestañas. Consta de los tres paneles: Programas, Disfraces y Sonidos. El panel
Programas contiene los bloques de acciones que se irán arrastrando desde la caja de bloques
para crear la interacción asociada al objeto seleccionado sobre el escenario. El panel Disfraces
mostrará las imágenes asociadas al objeto seleccionado. Cada imagen de este panel
representa un estado distinto de ese objeto. El panel Sonidos contiene los audios asociados
al objeto seleccionado.
8. Control de Reproducción. Para ejecutar el programa creado haz clic en el botón con la
banderita verde. Para detener la acción haz clic en el botón con la banderita roja.
9. Escenario. Es el lienzo blanco donde transcurre la acción. Es la parte visible para el espectador
donde se sitúan los objetos que se mueven.
10. Panel de Edición de Objetos. Ofrece 3 botones para: Pintar un objeto nuevo, Escoger un
nuevo objeto desde archivo o bien insertar un objeto sorpresa desde la galería de objetos
que proporciona Scratch.
11. Biblioteca. Contiene todos los objetos disponibles en la animación actual. El Escenario
también se considera un objeto en sí mismo.
Textos Unidad 3 41
PALETAS DE BLOQUES DE SCRATCH
Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen agrupadas las instrucciones que podrá realizar
un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto tenga una amplia gama de
acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos realizados por otros objetos,
identificar bordes del escenario y efectuar alguna acción específica, tocar sonidos, identificar
cuando está tocando algún color el objeto, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón, etc.
Objeto
Sensores
x: 120
Operadores
Dis
Variables
bajar lápiz
Scratch 1.4 of 30- jun-09
Borrar
A continuación, mencionamos los 8 bloques de instrucciones de SCRATCH en una forma muy
sencilla. En las páginas siguientes podrás encontrar una descripción detallada de cada uno de
bajar lápiz
ellos:
• Bloque de movimiento: subirgrupo
Archivo E
lápizde instrucciones caracterizadas por el color azul oscuro.
Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario,
Scratch 1.4 of 30- jun-09
cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el
lugar deseado. Rebotarfijar colorside
al objeto selápiz
tocaaalgún borde, etc.
ápiz a
Práctica 1
Juego de la Viborita
Archivo Editar Compartir Ayuda
Lo primero que hacemos es crear la viborita.
viborita
Para ello simplemente dibujaremos primero la
viborita
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
cabeza Programas Disfraces
Operadores Sonidos
puntos 0
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
mover 10 pasos
1 disfraz 1
girar 15 grados 95 x 11 3KB
15
Editar Copiar X
girar grados
ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X
cambiar x por 10
4 disfraz 4 Archivo Editar Compartir AyudaX:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
viborita
viborita
cambiar y por
Acto seguido copiaremos el disfraz, agregando Sensores
10
5 disfraz 5
fijar y a 0
x: 0 y: 0 dirección: 90
un fragmento cada vez a cada nuevo95disfraz.
x 11 3KB
puntos 0
ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X
cambiar x por 10
4 disfraz 4
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
cambiar y por 10
5 disfraz 5
fijar y a 0
95 x 11 3KB
rebotar si está tocando un borde Editar Copiar X
posición en x
posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección
Editar Copiar X
mostrar
irmostrar
a x: -10 y: -2
ir a x:el-10
cambiar disfraz y: -2 1
a disfraz
por siempre
cambiar el disfraz a disfraz 1
mover 2 pasos
por siempre
¿tecla flecha derecha presionada?
si
mover 2 dirección
apuntar en pasos 90
cambiar x por 2
si ¿tecla flecha derecha presionada?
si apuntar en izquierda
¿tecla flecha dirección 90
presionada?
cambiar
apuntar x por 2-90
en dirección
cambiar x por -2
apuntar
apuntar en dirección
en dirección 0 -90
cambiar y por 2
cambiar x por -2
cambiar en-2dirección
x por
apuntar 0
cambiar y por 2
siguiente distraz
por siempre
si ¿tocando flruta ?
siguiente distraz
Textos Unidad 3 45
Como podrás observar estamos mandando un mensaje Cambio de Lugar. La Fruta recogerá
ese mensaje y cambiará de posición. Es por eso que vamos al Objeto Fruta y escribimos este
código.
ir a x: número al azar entre - 220 y 220 y: número al azar entre - 145 y 145
si ¿tocando borde ?
El mensaje Fin del juego será recogido por el escenario. Aquí se hará un segundo fondo que se
va a mostrar cuando se pierde.
Escenario Escenario
cambiar el fondo a fondo 1
PUNTOS 0
Programas Fondos Sonidos fijar puntos a 0
fijar puntos a 0
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara cambiar el fondo a fondo 1
1
cambiar el fondo a fondo 1
fondo1
480x360
al recibir cambiar de lugar2 KB
Editar Copiar X
detener todo
Y con este último código aplicado al escenario se termina el juego, que inicializamos la variable
puntos para que cuando empiece el juego arranque en 0.
Práctica 2
Archivo Editar Compartir Ayuda
Golpear topos golpear_topos
voborita
mover 10 pasos
1 disfraz 1
Para desarrollarlo, empezaremos importando
girar 15 grados 95 x 11 3KB
la imagen martillo.png, luego de elloEditar
girar 15 grados nosCopiar
vamos
X
cambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Usando el editor de pinturas crearemos
cambiar y por 10
Editar 4 óvalos
Copiar X que serán los agujeros de nuestro topo.
Crearemos 3 variables;5 primero la variable
fijar y a 0
disfraz 5 número, que controlará los movimientos de topo;
95 x 11 3KB
luego la variable puntos, que controlará
rebotar si está tocando un borde Editar la cantidad
Copiar X de puntos acumulados y la variable tiempo
que controla el tiempo del juego.
posición en x
posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección
Editar Editor
Copiar de
X Pinturas
Importar Limpiar
Deshacer Rehacer
Tamaño de la brocha: v
Aceptar Cancelar
Textos Unidad 3 47
mostrar
ir a hoyo 3
esperar 1 segundos
si numero = 4
mostrar
Este código permite al topo moverse aleatoriamente entre los agujeros.
ir a hoyo 4
Estas líneas de código permiten al martillo moverse usando el puntero del ratón, luego cuando
esté presionado girarán 15° a la izquierda y a la derecha. Cuando el martillo logre darle al topo,
enviará un mensaje de “esconde topo” y acumulará 5 puntos.
mostrar
enviar al frente
por siempre
por siempre
si numero = 1
mostrar
ir a hoyo 1
esperar 1 segundos
repetir 5
ir a hoyo 3
esperar 1 segundos
si numero = 4
si ¿ratón presionado? y ¿color tocando ?
mostrar
ir a hoyo 4
enviar a todos esconde topo
Regresando al topo programaremos al topo para que se esconda cuando haga contacto con el
martillo.
por siempre
apuntar en dirección
al recibir esconder topo
por siempre si ¿ratón presionado?
repetir
esconder5
girar 15 grados
repetir 5
girar 15 grados
fijar puntos a 0
Dibujando en Scratch
tiempo 6000
fijar a
viborita
escenario
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90 puntos 0
Operadores Programas Fondos Sonidos
Variables al recibir fin
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara
cambiar el fondo a fondo 1 si puntos < 0
sos
1 fondo 1
fijar puntos a 0 cambiar el fondo a Ganaste
rados 95 x 11 3KB
Editar Copiar X fijar tiempo a 6000 si no
ados
10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
Este código nos95permite
x 11 establecer
3KB losalpuntos
Nuevo a cero y el tiempo del juego, cuando este llegue
objeto: fin
recibir
2 disfraz 2
Primero, empezaremos dibujando 95las x 11 paletas,
apuntar en dirección 15
3KB
apuntar hacia
giramos horizontalmente.
cambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
95 x 11 3KB Nuevo objeto:
También crearemos una pelotita que será
fijar x a 0
Editar la queX
Copiar
Editor de Pinturas
rebotará en las paletas.
cambiar y por 10
5 disfraz 5
fijar y a 0
posición en x
posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección
Editar Copiar X Tamaño de la brocha: v
Aceptar Cancelar
Textos Unidad 3 49
Crearemos variables una para controlar la paleta izquierda, una segunda para la paleta derecha,
una tercera para los puntos y finalmente una para controlar las vidas.
Acto seguido, comenzaremos programando las paletas:
PALETA IZQUIERDA PALETA DERECHA
repetir 5 repetir 5
repetir 5 repetir 5
mostrar
fijar paleta_izquierda a no fijar paleta_derecha a no
ir a x: -100 y: 143
mostrar
si paleta_derecha = si
apuntar
apuntar enen
dirección -90 al azar entre
dirección número 1 y 60
apuntar en dirección número al azar entre 1 y 60
si nogirar 30 grados si no
apuntar en dirección -90 apuntar en dirección 90
girar 30 grados girar 30 grados
pelota
Conpor
este código,
siempre si
la pelotita
¿tocando paletaizq
se
?
moverá aleatoriamente.
si paleta_izquierda = si
sisi no paleta_izquierda = si
50 Computación Global Sexto grado Global
apuntar
apuntar enen 90 al azar entre
dirección número
dirección 1 y 60
si nogirar 30 grados
Dibujando en Scratch
por siempre si ¿tocando costadoder ?
por siempre
por siempre si
si ¿tocando
¿tocando costadoizq
costadoder ?? apuntar en siempre si -90
pordirección ¿tocando costadoder ?
Ahora, con en
apuntar
porapuntar
siempre el
en editor
¿tocando de
dirección
si dirección
90pinturas,
-90
costadoder ? dos costados girar
para queapuntar
20la pelota no se pase
en dirección
grados -90 por esa zona y
añadiremos
girar enel
girar
apuntar siguiente
20
20
dirección -90 código.
grados
grados girar 20 grados
girar 20 grados
esperar 1 segundos
Luego, crearemos una trampa para que cuando la pelotita pase por el canal se descuente las
vidas.ir a x: -100 y: 143
por siempre si ¿tocando costadoizq ?
apuntar en dirección 180
apuntar en dirección 90
esconder
girar 20 grados
por siempre sividas
cambiar -1
trampa
¿tocandopor ? por siempre si ¿tocando trampa ?
por siempre si ¿tocando trampa ? por siempre si ¿tocando trampa ?
esconder esconder
esconder esconder
esperar 1 segundos
esperar 1 segundos
1 segundos
esperar -100 esperar 1 segundos
ir a x: 143
y:
ir a x: -100 y: 143
ir -100
a x: en
apuntar y: 143
dirección 180 ir a x: -100 y: 143
apuntar en dirección 180
apuntar
esconderen dirección 180 apuntar en dirección 180
quitar afectos gráfico esconder esconder
escondervidas
cambiar por -1
por siempre si ¿tocando pelota ?
vidas pelota
siemprevidas
cambiar
por por -1trampa
si ¿tocando ?
cambiar vidas-1
cambiar por por -1
cambiar efecto color por 25
Después insertaremos
esconder
tocar sonido Pop 2 rebotadores que nos darán puntos.
esperar 1 segundos
fijar puntos a puntos + 10
x: -100
ir aafectos
quitar gráficoy: 143
puntos
fijarafectos
quitar gráfico a puntos + 15
fijar vidas a 3
Práctica 4
Archivo Editar Compartir Ayuda
Ping Pong ping pong
voborita
enviar a todos
Este proyecto consiste
Play en una
Sensores
x: 0 pelota
y: 0 que 90se
dirección: puntos1 0 puntos2 3
esperar 4
1 segundos disfraz 4
1
cambiar x por 10
velocidad
ar x por 10
4 campo X:235 Y:-223
a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X fijar apuntar a 0
ar y por 10
si puntar = 1
ición en x esconder variable apuntar
6 Gana2
apuntar en dirección número
3KB al azar entre 45 y
ición en y
95 x 11 135
ección
Editar Copiar X Nueva lista
si no
apuntar en dirección número al azar entre -45 y -135
si no si no
fijar puntos2 a 0 tres
cambiar el fondo a
apuntar en dirección apuntar
número al azaren
si -45
dirección
entre número=al azar
puntos1
y -135
5 entre -45 y -135Al recibir PLAY se iniciará el conteo
al recibir f in al recibir Play
esperar 1 segundos
al recibir f in al recibir cambiar el fondo a Gana1
Play y la velocidad. Cuando los puntos de
cambiar
fijar
al el fondo
velocidad
recibir f in aa dos
0 por
al siempre
recibir Play alguno de los
fijar jugadores
velocidad ahaya
0 llegado por siempre
esperar
cambiar el segundos
1 fondo
fijar velocidad a a tres
0 sipuntos1 puntos2
porsisiempre = 5 = 5 al recibira 5 se mostrará
Play cambiarel el mensaje
fondo a tres de Ganar. si puntos
segundos
esperar el1fondo
cambiar
cambiarel fondo aa tres
uno si cambiar el fondo
cambiar
puntos1 5a fondo
= el Gana1 a Gana2 ir a x: 0 y: 0 esperar 1 segundos
al recibir Play cambiar el
al recibir
cambiar Playa dos
el1fondo
esperar
esperar 1 segundos
segundos cambiar el fondo a Gana1
por siempre cambiar el fondo a dos
esperar segundos
ir a x: el10fondo
cambiar y:a 0dos ir a x: 0 siy: 0puntos2 = 5
cambiar el fondo a campo si player 1esperar o segundos
1 ¿tocando
cambiar
esperar el1fondo a uno
segundos si cambiar
por siempre el fondo
puntos2 = 5a Gana2
¿tocando ? player 2 ? si puntos
por siempre
fijar velocidad
esperar 1 a
segundos 5
apuntar dirección
en direccióncambiar * -1 a uno
cambiar el fondo a uno cambiar el fondo a ?Gana2
o el fondo cambiar el
si ¿tocando player 1 ?si o ¿tocando
¿tocando player
player12 ? ¿tocando player 2 ?
cambiar
esperar el1fondo a campo
segundos
dirección *
cambiar por 1 1
velocidad esperar segundos
apuntar en dirección apuntar* en
dirección -1 dirección -1
fijar velocidad
cambiar el fondo aa campo
5
si al
fijar Reset a= número
puntar
apuntar
recibir 1 al azar entre 1 y 2
al recibir Play
si a= 1número alnúmero
puntar
apuntar en dirección
fijar apuntar azar entreal1azar
y 2entre 45 y 135
si apuntar
si no = 1
en dirección
puntar
al recibir Play
número al azar entre 45
al recibir Play
y 135 por siempre al recibir Reset pelota
si no
apuntaren
apuntar dirección número
en dirección al azar
número 45 y -45
entre entre
al azar 135 y -135 mover velocidad pasos
fijar apuntar a número al azar entre 1 y 2
por en dirección númeropor
siempre
apuntar siempre
al azar entre -45 y -135
si no y puntar
si posición en x1 < 210
¿tocando borde
si
?
=
mover en velocidad
apuntar pasosal mover
dirección número azar entre -45 y -135 pasos
velocidad
pelota
y cambiar puntos1 por 1
si ¿tocando borde ? si y ¿tocando borde ?
posición en x < 210 posición en x < 210 apuntar en dirección número al azar entre 45 y 135
enviar a todos Play
cambiar puntos1 por 1cambiar puntos1 por 1 si no
al recibir Play
apuntar en dirección número al azar entre -45 y -135
al recibirenviar
Playa todos Play enviar a todos Play
si ¿tocando borde ? y posición en x < -210
ir
al a x: 0 Play
recibir y: 0
ir a x: 0 y: 0
irpor siempre y cambiar puntos2 por 1
a x:
si
0 y: 0
¿tocando borde ? si y ¿tocando borde ?
posición en x < -210 posición en x < -210
por siempre
si ¿tocando player 1 ? o ¿tocando player 2 ? enviar a todos Play
por siempre
cambiar puntos2 por o 1cambiar puntos2 por 1
si si apuntar
¿tocando
en dirección
¿tocando player 1 ?
? o ¿tocando
player 1 dirección ¿tocando
* -1 player 2
player
?
2 ?
enviar a todos Play enviar a todos Play
cambiaren
apuntar
apuntar direcciónpor
envelocidad
dirección dirección
1
dirección * -1 * -1 rebotar si está tocando un borde
al recibir Play
cambiar velocidad
cambiar velocidad porpor1 rebotar
1
rebotar si está tocando un borde
pelota
si está tocando un borde ir a x: 0 y: 0
por siempre
Finalmente, creamos 2 barras verticales una para cada jugador y los programamos
si
con el?
¿tocando player 1 o ¿tocando player 2
siguiente
al recibircódigo:
Play
apuntar en dirección dirección * -1
al recibir Play al recibir Play
por
al siempre
recibir Play
Proyectos en
Scratch ll
Proyecto 1 Proyecto 3
Proyecto 2
Nave espacial
voborita
Sensores
Observa las
x: 0 y: 0 dirección: 90
Operadores Programas
imágenes.
Disfraces Sonidos
Tiempo 72
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
mover 10 pasos
1 disfraz 1
girar 15 grados 95 x 11 3KB
15
Editar Copiar X
girar grados
ir a x : 0 y : 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X
5 disfraz 5
fijar y a 0 Variables
programar Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
95 x 11 3KB
rebotar si10está
mover pasos
compartir
tocando un borde 1 disfraz 1
Editar Copiar X
girar 15 grados 95 x 11 3KB
posición en x
crear 6 disfraz 6
15
Editar Copiar X
girar grados
posición en y
95 x 11 3KB
2 disfraz 2
dirección
apuntar en dirección 15 Editar Copiar X
95 x 11 3KB
apuntar hacia
Editar Copiar X
ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X
cambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
cambiar y por 10
95 x 11 3KB
rebotar si está tocando un borde
Proyectos en Scratch ll
Diverti Juegos
Coloca en el rombo las palabras correspondientes a las definiciones. Ten presente que cada
palabra, hasta la octava definición, está formada por las mismas letras (cambiadas de orden)
que componen el número precedente más otra letra, y de 9 al 15 con una letra menos.
Definiciones:
1. primera letra del abecedario
2. símbolo de calcio
3. perro 1
4. faz, rostro 2 C
5. bote, embarcación
3 C A
6. corteza del canelo
4 C A A
7. pelea, disputa, refriega
5 C A N A
8. calor, calina
6 C N E A
9. pedrera, pedregal
10. camisola, prenda de vestir 7 C A O R A
11. fardo, bulto 8 C A N C L A
12. lecho, tálamo 9 C A N E
13. preposición 10 C A
14. símbolo del sodio
11 C A G
15. primera vocal
12 C
13 C N
14
15
Debo aplicar
Libertad
Solo cuando somos libres, actuamos de acuerdo con nuestras obligaciones,
y respetando los derechos de los demás.
A practicar voborita
viborita
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
Proyecto 1
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
mover 10 pasos
1 disfraz 1
Laberinto 95 x 11 3KB
girar 15 grados
15
Editar Copiar X
girar grados
Luego, importamos 3 personajes que serán los monstruos de nuestro juego y luego los
cambiar y por 10
Editar Copiar X
programaremos. 5
fijar y a
disfraz 5
0
95 x 11 3KB
Editar Copiar X
Monstruo 1
rebotar si está tocando un borde
posición en x
posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección
Editar Copiar X
esconder
esconder
esconder
ir
ir a
a x: 88
a x: y:
y: -127
ir x: 88 y: -127
por siempre
por siempre
por siempre
esperar 1 segundos
esperar segundos
esperar 1 segundos
deslizar en 11 segs
deslizar en segs a x:
a 60 y: -127
60 y:
y: -127
deslizar en segs a x:
x:
deslizar en
deslizar en 1 segs
en 1 segs
segs a x:
a x: 130 y: -127
130 y:
y:
deslizar a x: -127
Monstruo 2
esconder
esconder
esconder
ir a
ir x: 16
a x: y:
y: -89
ir a x: 16 y: -89
por siempre
por siempre
por siempre
deslizar en 11 segs
deslizar segs a x:
x: 16 y:
y: -89
deslizar enen segs a
a x: 16 y: -89
esperar
esperar 1
1 segundos
segundos
esperar segundos
deslizar en
deslizar en 1 segs
segs a
a x:
x: 16 y:
y: 20
deslizar en 1 segs a x: 16 y: 20
Monstruo 3
esconder
esconder
esconder
ir
ir a
a x: 50
a x: y:
y: 131
ir x: 50 y: 131
por siempre
por
por siempre
siempre
deslizar en
deslizar en 1 segs
segs a
a x:
x: 55 y:
y: 131
deslizar en 1 segs a x: 55 y: 131
esperar 1 segundos
esperar segundos
esperar 1 segundos
deslizar en 11 segs
deslizar en segs a x:
x: 0 y:
y: 131
131
deslizar en segs a
a x: 0 y:
Ahora programaremos a nuestro gatito para que se mueva a través del laberinto.
ir a x: -163 y: 19
por siempre
cambiar x por 4
siguiente disfraz
si ¿tocando el color ?
cambiar x por -4
cambiar x por -4
siguiente disfraz
si ¿tocando el color ?
cambiar x por 4
cambiar x por 4
siguiente disfraz
si ¿tocando el color ?
cambiar x por -4
cambiar x por -4
siguiente disfraz
si ¿tocando el color ?
cambiar x por 4
si ¿tocando moustro1 ?
si ¿tocando moustro2 ?
si ¿tocando moustro3 ?
si ¿tocando el color ?
detener programa
por siempre
tocar sonido Eggs
esperar 15 segundos
Textos Unidad 4 57
Archivo Editar Compartir Ayuda
Proyecto 2 Nave espacial
voborita
Nave espacial Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90 Tiempo 72
Operadores Programas Disfraces Sonidos
A continuación,
tocar sonido Eggs
ir a x : 0 y: 0 importaremos la imagen
3 disfraz 3
cohete.jpg (desde tu computador)
esperar
ir a 15 segundos 95 x 11 y 3KBlo
programaremos para que se mueva por
deslizar en 0 Editar
0 Copiar X
el escenario.
cambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
cambiar y por 10
5 disfraz 5
fijar y a 0
95 x 11 3KB
ir a x: 0 y: 0
rebotar si está tocando un borde Editar Copiar X
apuntar en dirección 90
posición en x
posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
mostrar
dirección
Editar Copiar X
por siempre
mover 5 pasos
Editor de Pinturas
Importar Limpiar
Deshacer Rehacer
Tamaño de la brocha: v
Aceptar Cancelar
Crearemos dos disfraces más, haremos algunas modificaciones para simular su movimiento y
añadiremos su código de programación.
Saltando obstáculos
Escenario
Escenario
PUNTOS 0por siempre si
Programas Fondos Sonidos
esconder
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara esperar número al azar entre 10 y 50 / 10 segundos
si ¿tocando Objeto1 ?
Este código permitirá al cometa moverse aleatoriamente por el escenario y cuando toque al
cohete enviará un mensaje de fin de partida. al presionar uno
= 0
Crearemos 8 copias de este objeto para que aparezcan
si
en diferentes lugares del escenario.
Display
fijar Display a 1
Variables
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara
mostrará en el escenario seguido por sus disfraces y se terminará
10 pasos
1 explosion1 el juego.
15 grados 95 x 11 3KB
15
Editar Copiar X
grados
en dirección 15 2 explosion2
95 x 11 3KB
hacia
Editar Copiar X
esconder
y: 0
3 explosion3
95 x 11 3KB
Editar Copiar X
finPartida
en 0 0
al recibir
4 explosion4
x por 10
95 x 11 3KB ir a objeto 1 X:235 Y:-223
0 Editar Copiar X Nuevo objeto:
cambiar el disfraz a explosion1
5 explosion5
y por 10
0 95 x 11 3KB mostrar
Editar Copiar X
repetir 7
6 explosion6
i está tocando un borde
ón en x
95 x 11 3KB esperar 0.3 segundos
Editar Copiar X
ón en y
siguiente disfraz
7 explosion7
ión
95 x 11 3KB
Editar Copiar X
esconder
8 explosion8 esperar 1 segundos
95 x 11 3KB
Editar Copiar X
detener todo
Textos Unidad 4 59
Proyecto 3
Calculadora
Archivo Editar Compartir Ayuda
girar 15 grados
Editar Copiar X
7 8 9
que ingresaremos para hacer los cálculos.
2 disfraz 2
+
apuntar en dirección 15
95 x 11 3KB
4 5 6
2. número A: guardará el primer valor ingresado.
apuntar hacia
Editar Copiar X
1 2 3
=
3. número B: guardará el segundo valor ingresado.
ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
95 x 11 3KB
0
ir a
Editar Copiar X
·
4. operación: que guardará el valor de la operación
deslizar en 0 0
elegida. 4 disfraz 4
cambiar x por
fijar x a 0
10
Editar Copiar X
cambiar y por 10
Editor de Pinturas
5 disfraz 5
fijar y a 0
dirección
Deshacer
disfraz 6
95 Rehacer
x 11 3KB
lo colocaremos
por siempre si
sobre su posición Editar Copiar X
correspondiente
esconder sobre la imagen de la 1
calculadora.
esperar número al azar entre 10 y 50 / 10 segundos
Tamaño de la brocha: v
mostar
Seleccionar centro de disfraz
repetir hasta que posición en y < -160
Aceptar Cancelar
mover 10 pasos
siguiente disfraz
al presionar uno
si Display = 0
fijar Display a 1
si no
fijar Display a unir Display 1
1
Cambiando en cada uno el valor del display de acuerdo al valor correspondiente del botón
seleccionado.
fijar Display a 0
fijar operación a mulplicar
al presionar multiplicar fijar operación a dividir
al presionar multiplicar
al presionar uno al presionar multiplicar
fijar numero A a Display fijar numero A a Display
fijar numero A a Display fijar numero A a Display
fijar Display a 0 fijar Display a 0
fijar Display a 0
operación a mulplicar
+ fijar Display a 0
fijar
al presionar division fijar operación a mulplicar
fijar operación a sumar fijar operación a mulplicar X al presionar limpiar
fijar numero A a Display fijar Display a 0
fijar Display a 0 numero A 0
fijar a
fijar operación a dividir
al presionar division fijar numero B a 0
C
al presionar restar al presionar division
fijar numero A a Display al presionar division
fijar numero A a Display fijar numero A a Display
fijar Display a 0 fijar numero A a Display
fijar Display a 0 fijar Display a 0
fijar operación a dividir
fijar al operación
presionar limpiar
a restar
- fijar Display a 0
fijar operación a dividir
/ al presionar igual
fijar operación a dividir fijar numero 8 a Display
fijar Display a 0
Para el al botón
presionar
fijar numero Bigual
limpiar a la
0 programación varia, allí realizaremos las operaciones
fijar Display con
a los valores
numero A + numero B
al presionar limpiar
ingresados:
al presionar multiplicar
fijar Display a 0 al presionar limpiar
numero
fijar fijar A Aa aDisplay
numero 0 fijar Display a 0 si operacion = restar
fijar Display a 0
Display
fijar fijar numeroaB 0 a 0 fijar numero A a 0
+
fijar Display a numero A numero B
al presionar igual fijar numero A a 0
fijar operación a mulplicar fijar numero B a 0
fijar numero 8 a Display fijar numero B a 0
si operacion = mulplicar
si operacion = sumar
al presionar igual fijar Display a numero A + numero B
fijar Display a numero A + numero B
fijar numero 8 a Display al presionar igual
al presionaroperacion
division sumar al presionar igual si operacion = dividir
si = fijar numero 8 a Display
si operacion = restar
numero
fijar fijar DisplayaA Display fijar numero 8 a Display
si numeroB = 0
a numero A + numero B si operacion = sumar
fijar Display a numero A + numero B operacion = sumar
fijar Display a 0 si fijar Display a ERROR
fijar Display a numero A + numero B
operaciona = dividir
fijar si operación restar fijar Display a numero A + numero B si no
si operacion = mulplicar
fijar Display a numero A + numero B fijar Display a numero A / numero B
si operacion = restar
fijar Display a numero A + numero B operacion = restar
si
fijar Display a numero A + numero B
si operacion = mulplicar
fijar Display a numero A + numero B
si
al presionar operacion = dividir
fijar limpiar
Display a numero A + numero B
si operacion = mulplicar
si
fijar Display numeroB
a 0 = 0 operacion = mulplicar
si
fijar si numero
operacion = dividir
fijar A Display
a 0 a ERROR
fijar Display
fijar Display
a numero A
a numero A
+
+
numero B
numero B
=
fijar si sino BnumeroB a 0 =
numero 0
si B operacion = dividir fijar Display a 0
Display a a ERROR
fijar Display numero A / numero
fijar si operacion = dividir
= 0 fijar numero A a 0
si no si numeroB
si numeroB = 0 fijar numero B a 0
fijar Display a numero A / numero B fijar Display a ERROR
al presionar igual fijar Display a ERROR
si no
fijar numero 8 a Display si no /
fijar Display numero A numero B
En el escenario inicializaremos las variables a cero.
fijar Display
a
a numero A / numero B
si operacion = sumar
fijar numero A a 0
si Display = restar
fijaroperacion a 0
fijar numero B a 0
numero A
fijar Display 0
fijar a a numero A + numero B
fijar numero B a 0
fijar Display a 0
si operacion = mulplicar fijar Display a 0
fijar numero A a 0
Display numero A + numero B fijar numero A a 0
fijar a fijar numero B a 0
fijar numero B a 0
Textos Unidad 4 61
si operacion = dividir
numeroB = 0
5 Unidad
Aplicaciones en
CorelDraw - I Parte
Observa las
imágenes.
Empezar
Novedades
Aprendizaje
Galería
Diverti Juegos
12 5 10
10 8 18
11
12
13 6
6 14
a. 12 b. 16 c. 19 d. 24 a. 12 b. 16 c. 20 d. 22
8 11 24
12 15 20
19
Debo aplicar
Perseverancia
Gracias a la perseverancia podremos alcanzar todas las metas que nos
proponemos, aunque en el camino encontremos obstáculos.
CORELDRAW
Es un programa de dibujo vectorial que te permite crear todo tipo de gráficos desde simples
logotipos hasta complejas ilustraciones técnicas.
Conceptos básicos
Ingresar a CorelDRAW X6
Actualizar
profesionales y mucho más. ¡Esperamos
que lo disfrute!
CARACTERÍSTICAS DE CORELDRAW X6
Para conocer mejor el uso y espacio de trabajo de Corel, debes conocer bien sus herramientas
básicas, a continuación sus características:
CorelDRAW X6 - Sin título-1
Archivo Edición Ver Diseño Objeto Efectos Mapas de bits Texto Tabla
35%
Herramientas Ventana Ayuda
Encajar en
Purchase
2
50% Encajar en Iniciador
1 A4
210.mm
210.0
297.0
0 mm
297.mm
0 mm
Unidades: milímetros
Unidades: milímetros 0.1 mm 0. 1mm
5.0 mmX 5.0 mm
5.0 mmY 5.0 mm
Sin título-1
3
4
5
6
7
8
1 de 1 Página 1
Arrastre los colores (o los objetos) hasta aquí para almacenar estos colores con el documento
1. Barra de título: muestra el programa en el que se trabaja, el nombre del documento y los
botones de control.
2. Barra de menú: cada nombre muestra una lista desplegable de opciones para cumplir una
tarea específica en CorelDraw.
3. Barra de herramientas estándar: son opciones representadas por íconos que nos permiten
ejecutar tareas de manera inmediata como guardar, imprimir, abrir, etc.
5. Barra de herramientas: contiene todas las herramientas que utilizarás para crear, rellenar y
modificar objetos de forma interactiva. También posee menús laterales que pueden arrastrarse
fuera de la barra de herramientas, para así crear barras de herramientas independientes.
6. Paleta de colores: contiene una lista de todos los colores, cada color muestra sus diferentes
tonalidades.
7. Página de dibujo: es el área de trabajo, es una hoja a la cual se le puede dar las medidas que
uno desea, todo lo que se encuentre dentro de esta área será impreso.
8. Control de páginas: aquí se ven las páginas que se han trabajado en Corel.
Textos Unidad 5 65
Caja de herramientas
En esta caja encontramos diferentes tipos de herramientas para crear,
rellenar y modificar objetos de forma interactiva.
Para ver las opciones que nos muestra cada herramienta tienes que
hacer clic en la esquina inferior del botón de la herramienta y mostrará
sus opciones.
Selección
Forma (F10)
Recortar
*
*
Relleno inteligente
Rectángulo (F6)
Elipse (F7)
Polígono (Y)
Formas básicas
Texto
Mezcla interactiva
Cuentagotas * Contorno (F12)
Relleno
(Shift F12)
Relleno interactivo (G)
Cada herramienta cumple con una función específica, entre las que más destacan son:
1. Herramienta Selección: con ella podemos seleccionar los objetos, imágenes, trazos,
dibujos y otros componentes de nuestro trabajo. Haz clic sobre ellos o arrastra el ratón
mientras mantenemos presionado el botón izquierdo.
5. Herramienta Elipse: con ella podemos dibujar círculos perfectos y elipses. Para crear
círculos perfectos presiona la tecla Ctrl mientras haces un arrastre.
Si activas estos botones de la barra de propiedades tus elipses cambiarán su forma, fíjate:
90.0
90.0
Practicando mucho
lograrás dominar el
programa.
Textos Unidad 5 67
TRANSFORMANDO OBJETOS
Cambiar de posición
Escalar
Rotar
Sezgar
7. Formas básicas: son objetos preestablecidos – con formas definidas – hay muchos
modelos para elegir. Al activar cada objeto se mostrarán las opciones en la barra de
propiedades.
A practicar
1 ¿Qué es CorelDraw?
a. Es un programa de Diseño gráfico.
b. Es un programa que se utiliza para editar imágenes.
c. Sirve para crear otros programas de diseño vectorial.
2 ¿Qué son dibujos vectoriales?
a. Son líneas con formas no definidas.
b. Son trazos que se muestran con una máxima resolución, alta calidad.
c. Son imágenes de baja calidad.
3 ¿Qué es un mapa de bits?
a. Son imágenes con buena resolución por la calidad de sus trazos.
b. Son imágenes prediseñadas con trazos en alta resolución.
c. Son imágenes compuestas con píxeles, a menor cantidad de píxeles, menor resolución.
4 Desarrolla los siguientes gráficos en la computadora.
Textos Unidad 5 69
Ampliando mis
conocimientos
a b c d e
8. Herramienta polígono: permite dibujar polígonos,
estrellas, estrella compleja, papel gráfico y espirales. Si
haces clic en el lado inferior derecho de la herramienta
polígono verás las opciones que te ofrece, como:
A practicar
Realiza los siguientes gráficos, con la herramienta polígono y estrellas. Aplica las diferentes
tonalidades de color a cada uno según se muestra.
1 2
3 4
5 6
Textos Unidad 5 71
Relleno degradado
Cuadro de diálogo relleno degradado F11:
Opciones
Tipo: Lineal
Le da a los objetos diferentes efectos de degrade Desce Lineal
Radial
Ángulo: 0.0
Mezcla de colores
De:
A:
Punto medio: 50
Relleno de patrón
Cuadro de diálogo relleno de color:
2 colores
Frente:
Aplica a los objetos un relleno de fondo con
Color
esquemas gráficos de dos colores, color y mapa Fondo:
de bits. Mapa de bits
Origen Tamaño
x: 0.0 mm Anchura: 100.0 mm
Relleno de patrón
Cuadro de diálogo relleno de color:
Mineral. Veteado 2 colores
Biblioteca de texturas:
Muestra una textura como relleno de fondo a los Muestras Textura n°: 3,225
65
objetos. Lista de texturas:
Llamaradas solares 1
Suavidad %:
Densidad %: 0
Llamaradas solares 2
Malaquita vendada 0
Grano %:
Mármol laminado
Mineral en color 1 Grano arco iris %: 6
Mineral en color 2
Mineral Veteado 5 colores Brillo ± %: 0
Primer mineral:
Muestra 8: Superficie lunar Segundo mineral:
Previsual.
Actualizar
Parámetros
Frecuencia: 10
4
Gris Fondo: 10
0
Ventana acoplable:
Muestra los colores que puedes utilizar para los rellenos y los contornos.
flechas. Y 15 tonalidades. Y 20
K
Las flechas
0 K 0
apuntan a los
deslizadores.
Textos Unidad 5 73
Creando patrones
Selecciona el objeto y presiona la tecla +, luego mueve la copia con las teclas direccionales.
Herramientas
GUARDAR UN PATRÓN PARA UTILIZARLO Opciones...
Administrador de objetos
Administrador de datos del objeto
Administrador de visualización Ctrl + F2
Deshacer
Aceptar Cancelar
1 de 1 Página 1
2. Selecciona Color y luego Aceptar. 3. Escribe el nombre del nuevo patrón creado y
(204.397;-16.443) Grupo de 217 objetos en Capa 1
Arraste los colores (o los objetos) hasta aquí para almacenar estos colores con el documento
Color de relleno
Guardar.
Guardar patrón de vectores
Crear patrón
Guardar en: Vector Pattems
Alta
Bibliotecas
A practicar
1 2
3 4
5 6
Textos Unidad 5 75
Ampliando mis
conocimientos
Soldar:
Convierte los objetos seleccionados en un solo objeto con un único borde y relleno. Sigue la
siguiente ruta: Menú organizar / dar forma / soldar.
Recortar:
Corta un objeto, usando la forma de otro objeto. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar / dar
forma / recortar.
N N
Intersección:
Crea un nuevo objeto con la forma en común de dos o más objetos seleccionados, estos
objetos tienen que estar superpuestos. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar /dar forma /
intersección.
Después de aplicar
esta herramienta
separa los objetos.
Simplificar:
Elimina la parte no visible de los objetos. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar / dar forma /
simplificar.
Textos Unidad 4
5 77
Crear límite:
Permite crear un nuevo objeto con la forma de todos los objetos seleccionados. Sigue la
siguiente ruta: Menú efectos / crear límite.
3
8.5 "
1 Carta
Carta
11.0 "
2 4
1. Cambia el tamaño de la hoja.
2. Muestra el tamaño de la hoja actual, estos valores pueden ser modificados.
3. Cambia la orientación de la hoja, vertical y horizontal.
4. Establece un diferente tamaño de hoja para cada página.
el signo + se convierte en una flecha que apunta a la derecha. Insertar página después
Insertar página antes
Insertar páginas Duplicar página
Haz clic derecho sobre la página que deseas eliminar y Eliminar página
A practicar
Textos Unidad 5 79
Ampliando mis
conocimientos
Avanzar una:
Envía el objeto seleccionado un
nivel hacia delante.
Retroceder una:
Envía el objeto seleccionado un
nivel hacia atrás.
Delante de:
Coloca el objeto seleccionado
delante del objeto que se indique.
Detrás de:
Coloca el objeto seleccionado
detrás del objeto que se indique.
Orden inverso:
Invierte el orden de los objetos
seleccionados.
Combinar Ctrl + L:
Al combinar uno o más objetos estos se convierten en uno solo. Las partes que se superpongan
quedarán huecas. Los objetos contarán con los mismos atributos de relleno y contorno. Para
combinar ingresa: Menú organizar / combinar.
Combinar (Ctrl+L) X
Combinar objetos en un único objeto con
propiedades comunes.
Separar Ctrl + K:
Retrocede el proceso anterior, solo
se activa cuando los objetivos están
220 320 340 350 360
combinados. Descombinar (Ctrl+k)
Descombinar el objeto para crear varios
Descombinar ingresa: Menú organizar / objetos y trayectos.
separar.
Agrupar Ctrl + G:
Es útil para reunir varios objetos que
forman una imagen agrupándolos en
uno. Al unirlos, estos objetos mantienen
Agrupar (Ctrl+G)
sus formas de contorno y de relleno. Agrupar objetos al mismo tiempo que se
Para agrupar ingresa: Menú organizar / conservan sus atributos individuales.
agrupar.
Desagrupar ctrl. + U:
Revierte el proceso anterior, desagrupando lo que está agrupado. Para desagrupar haz lo
siguiente: Menú organizar / desagrupar o Menú organizar / desagrupar todo.
Organizar
Transformaciones
Borrar transformaciones
250 260 Alinear y distribuir
Desagrupar (Ctrl+U) Orden Hacia adelante de la página Ctrl+Inicio
Dividir un grupo en objetos o grupos Hacia atrás de la página Ctrl+Fin
Agrupar Ctrl+G
individuales.
Desagrupar Ctrl+U Hacia adelante de la capa Mayús+RePág
Desagrupar todo Hacia atrás de la capa Mayús+AvPág
Textos Unidad 5 81
HERRAMIENTA TEXTO F8
Esta herramienta permite ingresar textos a tus documentos, hay dos tipos de textos:
Texto artístico
Este tipo de texto se emplea para títulos, logos, emblemas, etc., por sus características se emplea
en frases cortas.
COMPUTACIÓN
3. Al seleccionar la palabra se comporta como un objeto.
COMPUTACIÓN
4. Al tener tiradores, podemos modificar el objeto a nuestro gusto el texto, aplicando: escalar,
rotar, sesgar, reflejar, etc.
TAC I Ó N
COMPU
Separar texto artístico
Para separar las letras del texto artístico ingresa al: Menú organizar / separar texto artístico.
Organizar
Transformaciones
Borrar transformaciones
Alinear y distribuir
Orden
Agrupar Ctrl+G
Desagrupar Ctrl+U
Desagrupar todo
Combinar Ctrl+L
Separar Texto artístico: Myriad Pro (Normal) () Ctrl+K
Bloquear objeto
Desbloquear objeto
Desbloquear todos los objetos
Dar forma
Texto de párrafo
Se utiliza para agregar textos que contengan muchas
palabras. Primero tienes que crear el área para ingresar
texto. A
A
Nuestro planeta, sufre por la desmedida
ambición del hombre, cuyo fin es seguir Nos indica que existe más texto
incrementando sus riquezas hasta el
que mostrar.
punto de destruir nuestro hábitat, solo
nos quedan algunos grandes bosques, m Nos indica que es el fin del texto.
A
Formato a los textos
Después de activar la herramienta texto aparece en la barra de propiedades.
A
Myriad Pro 14 pt ab
1 2 3 4 5
1. Tipo de fuente
2. Tamaño de fuente
3. Estilos, negrita, cursiva, y subrayado
4. Alineación de texto
5. Viñetas y letra capital
A
ro Myriad Pro de caracteres (Ctrl
Formato
14 pt 14 pt
+ T)
A
ab Editar texto (Ctrl + Mayús + T) ab
Esta ventana te permite modificar y aplicar Esta ventana permite adicionar textos de
efectos a los textos que se encuentran una forma rápida.
dentro de la caja de texto.
Editar texto
Normal
12.0 pt
Relleno uniforme
Sin relleno
Ninguna Opciones Importar Aceptar Cancelar Ayuda
Textos Unidad 5 83
Adaptar texto a trayectoria
Esta herramienta permite adaptar un texto a
una determinada trayectoria.
PAZ
2. Para modificar la forma de los textos Ingresa Menú organizar / convertir a curvas.
PAZ
3. Luego selecciona la herramienta Forma:
PAZ
A practicar
1 2
RO
UZ
CR
JA
A
E
P R U A N
R
UZ
3 4
CR
E
P
R U
5 6 RO
UZ
CR
JA
A
E
P
R U A N
7 8
RO
UZ
CR
JA
A
E
P
R U A N
RO
UZ RO
UZ
CR
JA
CR
JA
Textos Unidad 5 85
A
P
6 Unidad
Aplicaciones en
CorelDraw-II Parte
Herramienta Relleno Interactivo Herramienta Pluma
210.0 mm 5.0 mm
A4 Unidades: milímetros 0.1 mm
297.0 mm 5.0 mm
50% Encajar en
Sin título-1
Observa las A4
210. 0 mm
297. 0 mm
Unidades: milímetros 0. 1mm
X
Y
5.0 mm
5.0 mm
imágenes.
100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros
300
250
200
150
100
50
50% Encajar en
1 de 1 Página 1 5.0 mm
210. 0 mm X
A4 Unidades: milímetros 0. 1mm
Arrastre 297.
los 0colores
mm (o los objetos) hasta aquí para almacenar estos colores con el documentoY 5.0 mm
100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros
(-149.757; 219.924) Ninguna C:0 M:0 Y:0 K:100 0.200 mm
300
250
200
150
100
50
Diverti Juegos
P H O T T S G R O M A S R O M A A
P A E A O O P U S A G A U U A R A
C L V A P R R A H R P E T A B P E
Pavo real M C A O A T T T O J A R O E J A S
R O J C R A O U U A O A L M A O A
C N U A L E A M G G L U M I E L L
C A P K L R A O O A C R O N T A R
Zorro M A B C G S M L P R T D W A L A S
T Y J O A E G F P F P E R R O J E
C A B A L L O R R G U S H A R U A
G R I A L L A R R A D V S I O D O
Sapo A C T U O R O L O U A R C T U A R
G O R R J E G A L A J T O A R J E
F B R G U A F O A G U R P J E Y S
C O I A D O C S I A D P A T O D O
Halcón Z L T U A R A O T U A I S D O A R
Debo aplicar
Responsabilidad
Es asumir las consecuencias de todos aquellos actos que realizamos en
forma consciente e intencionada.
10
opciones: sin relleno, relleno uniforme, lineal, Cónico
Cuadrado
cónico, radial, patrón de dos colores, patrón de Patrón de dos colores
Patrón encolor
3
colores, etc. Patrón de mapa de bits
8
Relleno de textura
4
Lineal.
2
2
1
Cónico
Cuadrado
Patrón de dos colores
Patrón en color 1 2 3 4 5 6
8
Patrón en color
Relleno de textura
Relleno PostScript
Textos Unidad 6 89
Mezcla
Silueta
Distorsionar
Sombra interactiva Sombra
Al aplicar una sombra a los objetos, le da la apariencia como si estos estuvieran flotando. El
Envoltura
efecto de sombra tiene dos estilos:
Extrusión
La Sombra
Sombra paralela
Esta sombra se proyecta detrás del
Transparencia
objeto, dando la apariencia de estar
La Sombra
iluminado en la parte frontal.
La Sombra Extrusión
Transparencia
La Sombra
Sombra de perspectiva
1. Selecciona el objeto.
2.
Selecciona la herramienta sombra
interactiva, lleva el cursor a la base y
haz un arrastre en la dirección de la
flecha.
Mezcla
Silueta
Distorsionar
Sombra
Envoltura
90 Computación Global Sexto grado Global
Extrusión
Distorsionar
Sombra
Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte
Envoltura
Extrusión
Transparencia interactiva Transparencia
Este efecto permite aplicar una transparencia a los objetos seleccionados, de
tal forma que se puedan ver detrás del mismo objeto.
1. Escribe un texto o elabora un objeto.
0.0 mm 0.0 mm
0.0 ° 0.0 mm 0.0 mm
Muy fina
1 2 3 4
1. Ángulo de rotación
-180° 90° -90° 45° -45°
2. Reflejar
3. Redondez de esquinas
4. Anchura de contorno
Textos Unidad 6 91
A practicar
1 Desarrolla los siguientes logotipos, utiliza todas las herramientas que consideres
necesarias.
1 2
3 4
5 6
CERÁMICOS
CASALINDA
PRECISO
7 8
Proyecto Global
Ampliando mis
conocimientos
IMPORTAR IMÁGENES
Para el desarrollo de gráficos se requerirá imágenes, texto o fotografías, etc. como apoyo
creativo.
Importar Ctrl + I
Red
ANDRES
2 3
Aparece un recuadro con texto y una descripción de la imagen, haz clic izquierdo para que la
imagen aparezca.
ahorro.jpg
w: 52.832 mm, h:57.743 mm
Haz clic y arrastra para cambiar el tamaño.
Presiona Intro para centrar en la página.
Textos Unidad 6 93
Silueta Silueta
Mezcla
Distorsionar Silueta
Mezcla Distorsiona
Sombra Distorsionar
Silueta
Mezcla Sombra
Envoltura Envoltura
Silueta
Mezcla Sombra
Distorsionar
Extrusión interactiva Extrusión Envoltura
Distorsionar
Silueta
Mezcla Sombra Extrusión
Esta herramienta le brinda a Transparencia
los objetos un efecto Envoltura
Sombra Extrusión
Transparen
Mezcla Distorsionar
Silueta
Mezcla
3D (tridimensional), logrando que estos adquieran
volumen. Silueta
Silueta Envoltura
Distorsionar
Sombra Extrusión
Transparencia
1 2 Envoltura
1. Selecciona el objeto. Distorsionar
Distorsionar
Sombra Extrusión
Transparencia
2. Selecciona la herramienta Extrusión Envoltura
Sombra
Sombra Extrusión
Transparencia
Interactiva y lleva el cursor sobre el Envoltura
Envoltura
Extrusión
Transparencia
objeto seleccionado.
Extrusión
Extrusión
Transparencia
3. Haz un arrastre hacia una dirección, en 3
este caso, es a la izquierda. Transparencia
Transparencia
BLUE
BLUE
BLUE
BLUE
BLUE
BLUE
BLUE
BLUE
BLUE
Combinando efectos interactivos
1 2 3 4 6
BLUE
BLUE
EULB
5
1. Lista de preestablecidos
1 2 3 4 5 6
2. Tipos de extrusión:
1 2 3
1 2 3
4 5 6
4 5 6
Textos Unidad 6 95
3. Profundidad
4. Rotación de extrusión
x: 4
1 Haz clic, para que aparezca
1
y: -6
2 los valores
1
de rotación
2 1
z: 12
3 3
5. Color
Intensidad: Intensidad:
Le da color de
100 relleno
100 a la profundidad de la extrusión.
1 2
Usar rango completo
Usar rango
de completo de
color color
Color:
alores de rotación
: 0 3
: 0
1. Relleno del objeto
: 0
1 2. Color uniforme
2 3. Sombra de color
Rellenos de tapiz
3
Color del bisel:
Color:
Valores de rotación
x: 0
y: 0
6. Iluminación z: 0
2 1
Intensidad:
100
A D
B C
A. Modo de envoltura de línea recta. Crea B. Modo de envoltura de arco único. Crea
envolturas en líneas rectas. envolturas con lados en forma de arco.
Textos Unidad 6 97
A practicar
1 Crea los siguientes gráficos y aplica las técnicas de envoltura y extrusión interactiva:
1 2
Siem
Drakcolor el p
agr
3 Drakcolor 4
Siembra un ár
el planeta te l
agradecerá.
Siembra un árbol
el planeta te lo
5 Me salvé de que
6
agradecerá.
El agu
Bar Cafume frían ¡c
Bar MeCafu
salvé de que
me frían
Siembra un árbol
el planeta te lo
agradecerá.
El agua es vida
¡cuídala!
Me salvé de que El agua es vida
me frían ¡cuídala!
• Crea ambas figuras, luego recorta. Crea otro círculo y centra la primera figura, nuevamente
recorta y separa para que el fondoMe
quede
salvé dehueco. El aguapara
que Crea la figura del cigarro, es vida
el efecto del
Drakcolorhumo utiliza medios artísticos, ordena el cigarro
me frían ¡cuídala!
al fondo de la figura que creaste.
Bar Cafu
98 Computación Global Sexto grado Global
Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte
Las líneas o trazos se utilizan para la creación de dibujos, estas líneas van unidas a nodos.
¿Qué es un nodo?
Los nodos son pequeños cuadrados, que se encuentran en la unión de dos trayectos, se utilizan
para dar forma a los trazos.
Trazos curvos
Cerrar un trazo
• Después de realizar un trazo, lleva el puntero del mouse a uno de los extremos para cerrar el
objeto.
• Le puedes dar color al objeto.
Textos Unidad 6 99
Mano alzada F5
Línea de 2 puntos
Herramienta Bézier Bézier Mano alzada F5
Medios
Esta herramienta te permite artísticos
hacer trazos con Línea de 2 puntos
mayor precisión.
Pluma
Bézier
Para hacer trazos rectos: B-Spline
Medios artísticos
1. Selecciona la herramientaPolilínea
Bézier.
Pluma
2. Haz clic en diferentes posiciones de3lapuntos
Curvas de hoja.
B-Spline
Polilínea
Curvas de 3 puntos
1. Preestablecido
2. Pincel
Esta herramienta te
3. Diseminador
permite hacer trazos
4. Pluma caligráfica divertidos.
5. Presión
A. Preestablecido
Con esta herramienta puedes crear trazos curvos de diferentes grosores, también puedes
darle color de contorno y de relleno.
1 2
81 2.5mm Originales de CorelDR
B. Pincel
81 2.5mm Artístico
C. Diseminador
100 %
Objetos
99 %
1 2
1
Aleatoria...
25.4mm
3 4 5 6 7
81 2.5 mm 0.0
E. Presión
81 2.5 mm
Insertar carácter.
1. Selecciona un objeto.
2. Realiza la siguiente ruta: Menú Efectos / Medios artístico.
Trazos predeter...
3. Selecciona el diseño y luego haz clic en aplicar.
Medios artisticos
Aplicar
A practicar
1 2 3 4
Natura
Natura
1. Crea las figuras que observas, haz una ligera inclinación de los rectángulos, sesgando.
2. Crea un óvalo, colócalo debajo del triángulo y suelda. Duplica la imagen y reduce. Agrega
relleno de color cónico.
3. Después de dar color como se observa, une los elementos. Ordénalos.
4. Agrupa y rota la imagen. Elimina el color de contorno. Para el efecto del pintado , utiliza la
herramienta Medios artísticos / Diseminador. Escribe el texto.
1 2 3 4
Publídeas
2 Crea dos óvalos. Crea un cuadrado y colócalo sobre los óvalos, recorta y separa. Duplica
la nueva figura que se ha formado y suelda para crear una M. Crea los otros elementos y
únelos.
Mr. Junior´s
Mr. Junior´s
Nota: para formar un trazo abierto haz doble clic al finalizar un trazo.
Mano alzada F5
Herramienta polilínea
Línea de 2 puntos
Te permite realizar trazos rectos y los trazos libres a Bézier
pulso.
Medios artísticos
Para hacer trazos rectos: haz varios clic en diferentes
direcciones, para finalizar el trazo, presiona la barra Pluma
espaciadora o doble clic. B-Spline
Para hacer trazos libres: haz un arrastre sin soltar el Polilínea
mouse. Para finalizar haz doble clic . Curvas de 3 puntos
Curvas de 3 puntos
Para que puedas ver las Separa los trazos del Puedes darle color de
líneas, cambia el color del dibujo. borde y de relleno.
trazo.
Con esta herramienta puedes modificar las formas creadas con los trazos, al cambiar la ubicación
de los nodos, además de crear otros nodos.
Rectangular
A B C
A practicar
Desarrolla las siguientes figuras, utiliza la herramienta Bézier, Pluma, Medios artísticos, relleno
de color, degrade, sombra interactiva, etc.
1 2
Siembra un árbol
el planeta te lo
3 4 agradecerá.
Siembra Siemb
Siembra unun árbolSiembra
árbol
el planeta
el Elplaneta vidate
agua es te Siembra
lo lo un
el pla
Me salvé de que
el el planet
planeta
me frían ¡cuídala!
agradecerá.
agradecerá. agrad
agradec
agradecerá.
5 6
EFECTOS VECTORIALES
Perspectiva
Si el objeto a seleccionar tiene varios elementos, primero hay que agruparlos, para formar un
solo objeto.
1. Selecciona el objeto 1
2. Activa los siguientes comandos: menú efectos / añadir
perspectiva.
3. Mueve los nodos que se encuentran en las esquinas para
crear el efecto de perspectiva.
2 3
Eliminar perspectiva
1 x x 2 x
x x x
108 Computación Global Sexto grado Global
Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte
A practicar
2. Crea dos círculos, negro de fondo y 4. Crea las otras figuras, en el caso de la
celeste. Aplícales relleno de color radial, boca y la base sobredibuja encima
al sobreponer los círculos, lleva el foco del jarro, utiliza la herramienta Bézier.
de luz a una sola dirección. recuerda que el foco de luz debe apuntar
a una sola dirección.
5. Para añadir la línea, utiliza la herramienta 6. Para concluir con la figura, aplica el
Bézier, dale grosor, para deformar la efecto de sombra paralela y añade texto
línea haz lo siguiente: selecciona la como se observa.
línea y: Menú Organizar / Convertir
contorno en objeto. luego selecciona na s
la herramienta forma. lu c a
Chu ú
e r
P
Observa las
imágenes.
Diverti Juegos
FORMAR PALABRAS
Organiza las letras y encuentra el nombre de 3 lugares turísticos del Perú.
A P S A C R A
U C A H C I H N A A
H A M C U C I P C U H
Debo aplicar
Solidaridad
La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración
mutua que existe entre los individuos, ya que vivimos en sociedad.
Reanudar (continuar): Nos permite continuar la edición del último juego en el que estuvimos
antes de cerrar la aplicación.
Load World (crear mundo): Nos permite elegir uno de los juegos que están guardados.
Opciones (opciones): Permite configurar las diferentes opciones del juego.
Help (ayuda): Nos da información acerca de Kodu.
Quit Kodu (salir): Nos permite abandonar el juego.
New World (nuevo mundo) : Para crear nuestro propio mundo.
Nos permite adicionar diferentes objetos al plano desde árboles hasta objetos como monedas,
manzanas, motos, carros, entre muchas cosas más de las que dispone la herramienta.
Como funciona:
Al dar clic sobre ícono seleccionamos la herramienta, basta con presionar sobre cualquier parte
del plano para adicionar cualquier tipo de objetos al mismo.
Ejemplo:
Después de insertar el objeto, basta solamente con dar clic derecho sobre él y se despliega un
menú que te permite editar el comportamiento de la máquina.
Ejemplo:
Programar
Cambiar configuración
Cortar
Copiar
Cambiar tamaño
Rotar
Cambiar altura
Así como se ve aparecen varias opciones de edición entre ellas la de programación del objeto,
además del cambio de la configuración, el tamaño, la rotación, la altura y opciones como copiar
y pegar.
Haga
1
DO
En Blanco
Presiona A para adicionar un
mosaico.
A Cambiar Y Ejemplos
W
Cuando
Haga
A S D
En Blanco
Presiona A para adicionar un
mosaico
Cuando
Haga
2
A Cambiar B Ejemplos
Y ¡listo! tenemos que nuestro objeto ahora se mueve por el plano utilizando las teclas [W,A,S,D].
Como te podrás dar cuenta muchos de los objetos aparecen con nombres en inglés.
Por ejemplo: Tree(árbol), underwater(debajo del agua), pipe(cañería).
Juego 1
Vamos a crear nuestro primer juego:
a. Terreno verde : 15/brocha redonda
b. Terreno marrón : 50/brocha montañosa
c. 4 nubes : altura 3.48
d. 1 árbol : tamaño 0.5
e. Cielo : 19
Programar
Cambiar configuración
Cortar
Copiar
Cambiar tamaño
Rotar
Cambiar altura
1
timer seconds create apple random
02
Cuando
888
Haga
1
bump apple red score points
05
Cuando
2 888
Haga
Haga
3
DO
4
Haga
DO
Juego 2
Vamos a crear nuestro segundo juego:
a. Terreno verde: 15 /brocha plana y brocha montañosa a los bordes
b. 8 árboles: tamaño 0.4
c. Cielo: 18
d. 20 Corazones: tamaño 1.2
e. 2 Estrellas: color rosado/ tamaño 2.0
f. 1 Kodu: color blanco/tamaño 0.96
g. 1 Sputnik: color azul/tamaño 0.9
Cuando
Haga
1
DO
keyboard Arrows move quickly
Cuando
Haga
2
DO
bump heart eat it
01
Cuando
3 Haga
888
bump heart score red point
20
Cuando
888
Haga
4
DO
score red >=
kodu pointsjet kodu win
Haga
1
Haga
888
Haga
888
Haga
1
bump kodu black score red points
Juego 3
Vamos a crear nuestro tercer juego:
a. Terreno rojo: 46
b. Terreno celeste: 10
c. Terreno blanco: 22
d. Cielo : 18
e. Castillo: color blanco/ tamaño 0.6
f. 2 Factorias (Factory): color verde/ tamaño 0.5
g. 12 Cabañas (hut): color amarillas/ tamaño 0.5
h. 1 Jet: color azul/tamaño 1.1
Haga
1
DO
Keyboard Arrows
Haga
keyboard Arrows move quickly
1 sputnik factory saucer
DO
Keyboard
keyboard Arrows
Arrows move quickly
CuandoCuando
Haga
Haga Haga
2
1
DO
Keyboard Space
Arrows shoot missile cruise
keyboard Arrows move quickly
2 star castle cannon
Keyboard Space shoot missile cruise
Cuando
CuandoCuando
Haga
Haga
3
2
DO
shot hit
Keyboard castle
Space white shoot missile
win cruise
Haga
3 kodu jet DO kodu
shot hit castle white win
Cuando
Haga
3
DO
3
Haga
1
DO
timer 3
seconds scale quickly
Haga
1
DO
1
DO
timer
4
seconds scale quickly
Haga
1
DO
1
DO
4
Haga
1
DO
Juego 4
Vamos a crear nuestro cuarto juego:
a. Terreno: 28
b. Rutas: altura 1.24/ color gris
c. Pared de vidrio: desactivada
d. Cielo: 21
e. 1 Saucer (platillo): color azul/ tamaño 1.4/altura 0.14
f. 3 Star (estrellas): 2 de color amarillas/ 1 blanco/tamaño 2.0
g. 3 Cannon(cañones): color negro/ tamaño 1.0/rotación 272°
h. 1 Kodu: color azul/tamaño 0.9
Cuando
DO Haga
1
DO
Cuando
Haga
1
Cuando
Haga
1 Keyboard
keyboard Arrows
Arrows move quickly
DO
Keyboard
keyboard Arrows
Arrows move quickly
Keyboard
keyboard Arrows
Arrows move quickly
Cuando
DO Haga
2
DO
Cuando
Haga
2
Cuando
Haga
2 bump star happy e
eat
DO
bump star happy eat
e
bump star happy e
eat
Cuando
DO Haga
3
DO
Cuando
Haga
3
Cuando
Haga
3 bump
bump
saucer
saucer DO
end
end
bump saucer end
Cuando
60
DO Haga
4
DO
Cuando
60
Haga
4
Cuando
60
Haga
DO Haga
5
DO
Cuando
Haga
5
Cuando
Haga
bump
kodu star jet pink kodu win
bump star pink win
Haga
1
Haga
Cuando
Haga
1
Haga
Cuando
Haga
1
Haga
sputnik
always factory
move saucer
on path slowly
always move on path slowly
always move on path slowly
star castle cannon
1 3
Haga
Cuando
1 3
Haga
Cuando
1 3
Haga
Programando en
Kodu Game Lab
Observa las
imágenes.
Diverti Juegos
Ordena seis de las siete letras en cada caso para formar un nuevo término. La sobrante, trasládala
al casillero inferior en el que aparecerá otra palabra.
R C
C E S A
G L
I O A U
T L
D H
O O T A
O B
V E I O
T B
N S
L A E F
A L
V E A E
O R
Debo aplicar
Tolerancia
La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos tolerantes
contribuimos con nuestro crecimiento personal y social.
Cuando
Haga
1
DO
keyboard Arrows move quickly quickly quickly
Cuando
Haga
2
DO
keyboard space jump toward
Cuando
Haga
3
bump heart win
W
Cuando
Haga
1
DO
A S D
keyboard Arrows move quickly quickly quickly
Cuando
Haga
2
DO
Haga
3
bump heart win
El juego consiste en anotar goles en el arco contrario. Cada vez que anota gana 10 puntos, si llega
al puntaje 100, gana el juego. Este juego está configurado para 2 adversarios en el campo.
Haga
1
DO
quickly
Haga
keyboard Arrows move
1
Cuando
Haga
DO
1
DO
keyboard Arrows move quickly
keyboard Arrows move quickly
1 A S D
Haga
DO
WASD
W quickly
Haga
keyboard move
1 W
Cuando
Haga
DO
1
A S D
DO
A S D
WASD quickly
keyboard
keyboard WASD move
move quickly
10
CuandoCuando
888
Haga
1
10
bump castle black score black points
888
10
Haga
1
CuandoCuando Cuando
888
Haga
888 10
Haga
2
10
bump castle white score white points
888
10
Haga
2
CuandoCuando Cuando
888
Haga
888 100
Haga
3
888 100
scored black >= points
100
win
888
Haga
3
CuandoCuando Cuando
Haga
888 100
win
Haga
4
888 100
scored white >= points
100
win
888
Haga
4
CuandoCuando Cuando
Haga
5
DO
5
CuandoCuando Cuando
Haga
DO
5
DO
6
DO
6
Cuando
Haga
DO
6
DO
El juego consiste en que Rover debe hacer el recorrido para llegar al castillo amarillo y ganar el
juego. En este camino habrá muchos peligros, como por ejemplo los cañones que siempre van
disparando cada 3 segundos misiles, los platillos que si choca con el Rover, pierde el juego. Habrá
que conducir correctamente para no caer al vacío. Debe de escoger si va por el camino directo o
por la parte izquierda. Sí se choca con los corazones, se activa más veloz. No olvides desactivar
la pared de vidrio.
CuandoCuando
Haga
1
Haga DO
keyboard Arrows move
1
DO
keyboard Arrows move
CuandoCuando
Haga Haga
2
bump castle win
2
bump castle win
CuandoCuando
Haga Haga
3
see castle 1st person
3
see castle 1st person
CuandoCuando
4
Haga Haga
5
Haga Haga
Haga Haga
1
Haga Haga
Cuando
Haga Haga
1
Cuando
Haga
1 Keyboard Arrows move quickly
Keyboard Arrows move quickly
05
Cuando
888
Haga Haga
2
05
Cuando
05
red
2
bump fish red
888
score points
Cuando
888
Haga
2 bump fish red score red points
bump fish red score red points
10
Cuando
888
Haga Haga
3
10
Cuando
10
bump fish blue blue
3 888
score points
Cuando
888
Haga
3 bump fish blue score blue points
bump fish blue score blue points
20
Cuando
888
Haga Haga
4
20
Cuando
20
black
4
bump fish black
888
score points
Cuando
888
Haga
Haga Haga
5
Cuando
Haga
60
Haga Haga
6
Cuando
timer 60
seconds end
6
Cuando
60
Haga
Haga Haga
7
Cuando
Haga
Haga Haga
1
Cuando
Haga
Haga Haga
2
Cuando
Haga
2
Haga Haga
1
Cuando
timer 2
seconds shoot missile cruise amarillo
1
Cuando
2
Haga