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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

GUÍA INDAGATORIA DE APRENDIZAJE PCP N°1


OBJETIVOS DE APRENDIZAJES

 Aplicar conceptos de Ciencias de la Computación –abstracción, organización lógica de datos, análisis


de soluciones alternativas y generalización– al crear el código de una solución computacional.

Instrucciones:

 El desarrollo puede realizarse directamente en el documento Word en los espacios correspondientes en


forma digital o puede desarrollarlos en su cuaderno y luego sacarle fotos y agregarlas al documento
Word en los espacios correspondientes, siempre y cuando el desarrollo esté ordenado y con letra legible.
 La guía resuelta corresponde a una evaluación formativa cuya calificación será agregada al portafolio de la
asignatura.
 La guía resuelta debe ser entregada vía correo electrónico (indicado en la parte superior izquierda de la
guía) o impresa en la secretaria del colegio en los horarios establecidos.
 El nombre del archivo (documento Word) debe incluir su apellido nombre numero de la guía y la
asignatura y curso de la siguiente manera “APELLIDO NOMBRE GUIA N2 PCP ”.
 Cuando envié un correo electrónico para consultar dudas o entregar la guía, en el asunto debe colocar su
nombre apellido asignatura y curso de la siguiente forma “Asunto: Nombre Apellido PCP IV MEDIA Å”
La estructura de la guía está diseñada para seguir la metodología aplicada en clase. Esta guía pretende
fomentar la indagación e investigación de los conceptos básicos de la programación.

 Se le aconseja responder cada pregunta antes de avanzar a la siguiente pregunta.


 Pueden investigar y buscar conceptos en internet, pero las respuestas deben estar redactadas por sus
palabras.
 Evite copiar información de internet y pegarla directamente en sus respuestas.
ITEM I: CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN EN PAPEL CUADRICULADO

En la guía anterior exploraste las diferencias entre un algoritmo y un programa. Donde un:

Algoritmo es una secuencia de estructuras o pasos a seguir para resolver un problema.

Programa es una secuencia de instrucciones para que un computador pueda resolver un problema.

Un algoritmo puede ser escrito en un lenguaje común entre un emisor y un receptor, por ejemplo, en español.
En cambio, un programa debe ser escrito en un lenguaje preciso que permita seguir las instrucciones de
forma textual para poder resolver un problema.

inicio
ITEMS I
INSTRUCCIONES: En una cuadricula de 6x6 Realice:
1- DESDE EL INICIO ESQUINA SUPERIOR IZQUIERDA, MUEVASE 2 CUADRADOS A LA
DERECHA.
2- PINTE DE NEGRO El CUADRADO EN EL CUAL ESTA.
3- DESDE SU POSICIÓN MUEVASE EN DIAGONAL IZQUIERDA hacia abajo
4- PINTE DE NEGRO EL CUADRADO
5- DESDE SU POSICION MUEVASE DOS CUADRADOS HACIA LA DERECHA
6- DESDE SU POSICIÓN MUEVASE HACIA ABAJO UN CUADRADO
7- PINTE DE NEGRO EL CUADRADO
8- MUEVASE EN FORMA DIAGONAL DERECHA HACIA ABAJO
9- PINTE DE NEGRO
10- DESDE LA POSICION EN QUE ESTA, MUEVASE 4 CUADRADOS A LA IZQUIERDA
11- PINTE DE NEGRO EL CUADRADO
12- MUEVASE EN FORMA DIAGONAL IZQUIERDA HACIA ABAJO
13- PINTE EL CUADRADO EN QUE ESTA
14- MUEVASE A LA DERECHA 2 CUADRADOS
15- PINTE DE NEGRO EL CUADRADO
16- MUEVASE A LA DERECHA 2 CUADRADOS
17- PINTE DE NEGRO EL CUADRADO
18- MUEVASE DE FORMA DIAGONAL IZQUIERDA HACIA ABAJO
19- PINTE DE NEGRO EL CUADRADO
INICIO
ITEM II: Indagación

Resuelve el siguiente laberinto


SUPONGAMOS

1. Escribe el algoritmo para resolver el laberinto.

INSTRUCCIONES: a) mover el pato a la derecha 1 cuadrado : 

b) Subir desde la posición actual 1 cuadrado

c) mover el pato a la derecha 1 cuadrado : 

d) subir un cuadrado
2
e) Subir un cuadrado

f) Mover un cuadrado a la derecha 

g) Subir un cuadrado

h) mover un cuadrado a la derecha 

i ) bajar un cuadrado
2
j) Bajar un cuadrado

k) Mover un cuadrado a la izquierda 

l) Bajar un cuadrado
ll) Bajar un cuadrado
4
m) Bajar un cuadrado
n) Bajar un cuadrado
ñ) Mover un cuadrado a la derecha
2
o) Mover un cuadrado a la derecha

p) Subir un cuadrado

q) Mover un cuadrado a la derecha


r) bajar un cuadrado
s) Mover un cuadrado a la derecha
t) Subir un cuadrado
u) subir un cuadrado
v)mover un cuadrado a la izquierda
w) mover un cuadrado a la izquierda
x) mover un cuadrado a la izquierda
y) Subir un cuadrado
z) mover un cuadrado a la derecha
#) Mover un cuadrado a la derecha
$) subir un cuadrado
%) Mover un cuadrado a la izquierda
&) Subir un cuadrado
/) mover un cuadrado a la derecha
¿) Subir un cuadrado
¡) Mover un cuadrado a la derecha
*) bajar un cuadrado
+) bajar un cuadrado
-) bajar un cuadrado
¡) Mover un cuadrado a la derecha

2. Escribe el programa que permita resolver el laberinto utilizando la siguiente simbología

3. ¿Qué instrucciones agregaría usted si tuviera que diseñar el laberinto como un juego? Considerar
todos los programas posibles.

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