Está en la página 1de 17

BIBLIOGRAFÍA MODULO 2.

´CICLO DE CAPACITACIONES EN LUDOPATÍA Y


OTRAS ADICCIONES CONDUCTUALES

VULNERABILIDAD
Debilitado por factores internos o externos

Consejo de Organizaciones Internacionales de las Ciencias Médicas (CIOMS)


“Las personas vulnerables son aquellas relativamente (o absolutamente) incapaces de
proteger sus propios intereses. Más formalmente, pueden no tener poder, inteligencia,
educación, recursos, fortaleza u otros atributos necesarios suficientes para proteger
sus propios intereses”

Vulnerabilidad como Proceso


Es un estado en permanente cambio, se trata de un PROCESO.
Forma parte de la condición humana que puede trascender de lo individual a lo
colectivo, ya sea en grupos o comunidades,

INTERACCIÓN DE LA MULTIPLICIDAD DE FACTORES QUE DETERMINAN SU


NIVEL

Considerar

FACTORES DE RIESGO:

Son variables biológicas, psicológicas y sociales que ocurren ANTES de que se


inicie la práctica y el abuso de la conducta y que aumentan la probabilidad de que ella
se produzca.

ESQUEMAS

Autoestima
Conjunto global de valores sobre uno mismo, dependiendo de la vinculación afectiva
del niño con la figura más significativa de su entorno que condicionará la habilidad
social para las futuras interacciones.

Esta relación dependerá del estilo de educación familiar:

1
1. Estilo autoritario
2. Equilibrado
3. Permisivo
4. Negligente
Asertividad
CARACTERÍSTICAS:
tolerante
acepta los errores
propone soluciones factibles sin ira
se encuentra segura de sí misma
frena pacíficamente a las personas que le atacan verbalmente

La asertividad es una actitud intermedia entre una actitud pasiva o inhibida y otra
actitud agresiva frente a otras personas, que además de reflejarse en el lenguaje
hablado se manifiesta en el lenguaje no verbal, como en la postura corporal, en los
ademanes o gestos del cuerpo, en la expresión facial, y en la voz.

Considerar
FACTORES DE PROTECCIÓN:
Son habilidades que ayudan a reducir o mitigar los efectos de los factores de riesgo.

Rasgo principal del JP


“ un fracaso crónico y progresivo en la capacidad de resistir los impulsos a jugar
apostando, fracaso que compromete, altera o lesiona los intereses personales,
familiares y vocacionales” (APA, 1980)

Para que una persona sea considerada JP debe cumplir al menos tres de las
siguientes características, además de no obedecer a un trastorno antisocial de la
personalidad:
Características básicas
1. Fracaso en resistir un impulso, una tendencia o una tentación a llevar a cabo algún
acto que es peligroso para el individuo o para los demás. Puede o no haber resistencia
consciente al impulso. El acto puede ser premeditado o planificado, o puede no serlo.
Características básicas
2. Sensación creciente de tensión antes de realizar el acto.
Características básicas

2
3. Experiencia de placer, gratificación o alivio en el momento de llevar a cabo el acto.
Es EGOSINTÓNICO (concuerda don el deseo consciente inmediato del individuo).
Posteriormente puede haber o no lamentaciones, autorreproche o sentimiento de
culpa auténticos.
Síntomas de dependencia a sustancias y juego patológico
1. Semejanza de reacciones psicológicas posteriores.
2. Factores de personalidad comunes.
3. Ocultamiento malicioso de los mundos sociales de los bebedores excesivos y los
jugadores patológicos.
4. Aparición conjunta o secuencial de ambos tipos de problemas.
5. Pérdida de control sobre la actividad que al comienzo resulta lúdica o social.
6. Deterioro gradual en el ámbito laboral y familiar, además de evolucionar con
recaídas.
7. Desintegración de la unidad familiar.
8. Rechazo o minimización de la existencia del problema.
9. Similitud de las pautas de conducta en la abstinencia y en la recaída.
10. Papel de los grupos de autoayuda en el tratamiento.
11. Valor de la terapia de grupo en los programas especializados.

Adicción en estado puro


1. No se relaciona con la dependencia física o bioquímica. (Jacobs, 1987)
2. Continúa a pesar de sus efectos adversos.
3. Al sujeto le parece que escapa a su control consciente.
4. Está precipitado por un sentimiento que puede ir desde un deseo moderado hasta
una obsesión intensa.
5. Lleva al sujeto a una destrucción a largo plazo y a organizar la vida como adicto.
6. Produce síndrome de abstinencia al abandonarlo
(Shaffer, 1989)
Síndrome de abstinencia
Ansiedad.
Agitación.
Depresión.
Irritabilidad.
Inquietud.
Escasa concentración.

3
Pensamientos obsesivos.
Síntomas físicos (escalofríos, sudoración, calambres musculares, trastornos
gastrointestinales)
Diferencia

DETENERSE ABSTENERSE

Jugador SOCIAL SI SI
Jugador PROBLEMA NO SI
Jugador PATOLÓGICO NO NO

Juego Patológico/Juego /“descontrolado”


a) Frecuencia de juego y/o inversión en tiempo y dinero extraordinariamente altas.
b) Eliminación de otras actividades lúdicas y sociales.
c) Apuesta de una cantidad de dinero superior a la prevista.
d) Pensamientos recurrentes y deseo compulsivo de jugar, sobre todo cuando ha
perdido.

Teorías explicativas del Juego Patológico


FACTORES DE PREDISPOSICIÓN

a) Biológicos.
b) de Personalidad.
c) Cognitivos.
d) Familiares.
e) Socioculturales y demográficos.

4
FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
BIOLÓGICOS
Hallazgos Neuroquímicos.

FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
BIOLOGICOS

Trastorno de control de los impulsos: signos de disfunción cerebral mínima y


antecedente de déficit de atención con hiperactividad (déficit atencionales) podrían
constituir un factor de riesgo para el desarrollo de conductas adictivas y juego
patológico.

FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
BIOLÓGICOS

a) Teoría de Jacobs: la adicción es un estado de dependencia adquirida en el tiempo


por una persona predispuesta en su intento de aliviar una situación de estrés crónico.

Primer factor de predisposición: niveles alterados de activación: hipotensivo


(deprimido) o hipertensivo (excitado)

Segundo factor de predisposición: de naturaleza psicológica: incapacidad, inferioridad,


rechazo.

5
FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
BIOLÓGICOS

Las personas con un estado de activación anormal que además tienden a responder a
los sentimientos de inferioridad y rechazo mediante fantasías compensatorias.
Especialmente en adolescentes.

RESULTADOS

La atención se desvía del estado de activación adversivo crónico y hay una prueba
borrosa de la realidad.
Se reduce la autocrítica y la autoconciencia (ilusión de control)
Se facilita el soñar despierto.

FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
BIOLÓGICOS

a) Teoría de Brown: la activación y/o excitación del juego + búsqueda de


sensaciones, factor principal en el desarrollo y mantenimiento del juego.

FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
BIOLÓGICOS

Hallasgos genéticos

6
FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
BIOLÓGICOS

Hallazgos genéticos

FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
BIOLÓGICOS

Hallazgos genéticos

Estudios de gemelos (Eisen et al. 1997).


Incidencia elevada de antecedentes familiares:
20% en familiares de primer grado.
15% en familiares de segundo grado.

Se ha asociado un defecto genético molecular


Del receptor DRD2 y la Conducta impulsivaadictiva-compulsiva.

FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
DE PERSONALIDAD
Consumo habitual de cigarrillos, bebidas alcohólicas y/o otras drogas.
Poca valoración de la constancia y el trabajo.
“Buscadores de sensaciones”

Activación fisiológica
INCERTIDUMBRE = placer y tensión
Excitación subjetiva (arousal) es un potente reforzador.

7
Tendencia al riesgo.
Necesidad de aceptación o aprobación.
Baja tolerancia a la frustración.
Necesidad de gratificación inmediata
Necesidad de gratificación inmediata.

Qué es el Déficit Atencional?

Es un síndrome que se caracteriza por una inatención persistente, impulsividad,


escasa tolerancia ala frustración, distracción y considerable actividad en momentos y
lugares inadecuados.
Se presenta preferentemente en niños.
Ansiedad, depresión, inseguridad.
ALEXITIMIA Incapacidad de expresar las emociones. Incapacidad de reconocer
diferenciar y expresar los sentimientos
Mentalidad “azarosa”

PERSONALIDAD NARCISISTA
(ESTIMA)
Necesidad de admiración y una falta de empatía.
Grandioso sentido de autoimportancia.
Preocupado por fantasías de éxito ilimitado, poder, brillantez, belleza o amor
imaginarios.
Cree que es "especial" y único y que sólo puede ser comprendido por personas que
son especiales o de alto estatus.
Exige una admiración excesiva.
Es muy pretencioso.
Es interpersonalmente explotador.
Carece de empatía.
Frecuentemente envidia a los demás o cree que los demás le envidian a él.
Presenta comportamientos o actitudes arrogantes o soberbios.

8
PERSONALIDAD LÍMITE
(INTEGRACIÓN)
Marcada impulsividad, accesos de ira incontrolada e inapropiada, inestabilidad y
desregulación emocional, disociación, pensamientos extremos y un gran temor al
abandono que les lleva a realizar esfuerzos enormes para evitarlo.

PERSONALIDAD ANTISOCIAL
(ESTABILIDAD AFECTIVA)
Pérdida de la noción de la importancia de las normas sociales, como son las leyes
y los derechos individuales.

Déficit de autoestima
La baja autoestima se potencia con el alejamiento de los demás impuesto por la
timidez y las fobias sociales.

Escapar de problemas
Distracción
Requerir atención constante.
Aceptabilidad social
Capacidad de generar fantasías
Huida de circunstancias adversas

FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
COGNITIVOS
Pensamiento mágico-omnipotente.

Locus de control
Es una medición de la capacidad de control y autocontrol, hasta qué punto los sujetos
logran controlarse ante eventos sociales o de lo contrario cómo son influenciados por
estos en su actuar.

Tipos: L. de C. INTERNO
L. de C. EXTERNO

9
Locus de control INTERNO
Percepción del sujeto que los eventos ocurren principalmente como efecto de sus
propias acciones, es decir la percepción que él mismo controla su vida. Tal persona
valora positivamente el esfuerzo, la habilidad y responsabilidad personal.

Locus de control EXTERNO


Percepción del sujeto que los eventos ocurren como resultado del azar, el destino,
la suerte o el poder y decisiones de otros. Tal persona se caracteriza por atribuir
méritos y responsabilidades principalmente a otras personas.

Locus de control
Walker (1992a) argumenta que si el concepto de locus de control es aplicado al juego
de azar, entonces los individuos con un locus de control interno apostarán más que
aquellos con un locus de control externo, debido a que en este caso se atribuirá al
resultado del juego un condicionante externo, mientras que con un locus de control
interno las atribuciones las dirigiremos a nuestra experiencia o competencia.
Otros fenómenos
Ilusión de control: se ha enfrentado habitualmente a situaciones determinadas, por sus
respuestas, generalizará ese aprendizaje a otras situaciones no controlables,
manifestando esta I. de C.
Indefensión aprendida: se ha intentado escapar repetidamente de un castigo sin
librarse de él.

Ilusión de control
Tendencia a comportarse como si se pudiera controlar los sucesos aleatorios.

“La expectativa de probabilidad de éxito personal inapropiadamente mayor de lo que


garantiza la probabilidad objetiva”

(Efecto inverso: Indefensión aprendida, cuando no se intenta controlar sucesos que sí


son controlables).

Ilusión de control en los JA


El error cognitivo que se produce cuando en las situaciones de azar se incluyen
elementos propios de situaciones que sí pueden controlarse, de tal forma que existe la
creencia en el control de los sucesos aleatorios (Langer, 1975)

10
Hallazgos de Benhsain, Taillefer y Ladouceur, 2004
Cuando jugamos, si tenemos en cuenta la noción de azar, la ilusión de control influirá
en menor medida.

Por lo tanto, si mantenemos el principio de independencia se conservará la percepción


racional e incluso decrecerá la motivación por jugar.

Ilusión de control y Optimismo


Los jugadores optimistas tienen mayor número de expectativas positivas que los
pesimistas y estos últimos reducen considerablemente sus apuestas tras perder
consecutivamente en varias ocasiones.
Gibson y Sanbonmatsu (2004)

Distorsiones cognitivas
Formas de error en el procesamiento de la información.
(Albert Ellis y Aaron Beck)

Distorsiones cognitivas
Las exigencias/ perfeccionismo
El catastrofismo
La negación
La sobregeneralización
Etiquetas globales
Negativismo
Pensamiento polarizado, blanco/negro
Razonamiento emocional
Sesgo confirmatorio
Leer el pensamiento (proyección o interpretación de pensamiento)
Personalización
Filtraje (o atención selectiva)

11
FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
FAMILIARES

1. Pérdida de los padres por muerte, separación, divorcio o abandono del niño
antes de los 15 años de edad.

2. Disciplina inadecuada (ausencia, inconsistencia o dureza excesiva)

3. Exposición a actividades de juego durante la infancia y la adolescencia.

4. Padres del mismo sexo con problemas de juego

5. Alta valoración familiar de los símbolos materiales y financieros.

6. Falta de énfasis familiar en la planificación y el ahorro.

7. La obtención de logros con poco esfuerzo y poca valoración de la constancia y el


trabajo.

FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
SOCIOCULTURALES

a) Aceptación social del juego, en sus perspectivas política, sociológica y personal.


b) Mayor o menor control social del mismo.
c) Tipo de juego: cantidad, accesibilidad, poder adictivo, primeras experiencias.
d) Desempleo y problemas económicas.
e) El juego como vía para alcanzar prosperidad y la solución de problemas.
f) El juego ilegal como fuente de ingresos.
g) Carencia de espacios recreativos-culturales y falta de políticas adecuadas.
h) La moda y el consumismo.
i) La existencia de nuevos valores en la sociedad: agresividad, individualismo,
competencia, ostentación.

12
FACTORES DE PREDISPOSICIÓN
DEMOGRÁFICOS

Edad: mayor vulnerabilidad en niños, adolescentes y ancianos.


Mok y Hraba, 1991: los jóvenes también constituyen un grupo de riesgo al estar más
preocupados por su posición en la sociedad.
Villoria, 2003: Los universitarios, porque disponen de más dinero para ocio, y porque
buscan la excitación a través del riesgo y la socialización a través del juego
Griffiths y Delfabbro (2001) las personas mayores tienden a elegir actividades que
requieran pocas decisiones o una baja concentración (Ej.,bingo o máquinas
tragaperras).

Sexo
Los hombres suelen jugar más en los casinos y hacen más apuestas deportivas
porque estas actividades están asociadas culturalmente a este género, mientras que
las mujeres juegan por un deseo de relajación y de escapar de las preocupaciones

Ladd y Petra, 2002: Los hombres valorarán más el carácter económico y el


competitivo, siendo las mujeres, las que mayor implicación emocional muestran.

Religión

Grichting (1986) Los protestantes apuestan menos que los católicos porque onsideran
que apostar es una forma de tirar el dinero.
Musulmanes: cualquier juego que incluye dinero y tiene un elemento de azar es
ilícito. El Corán clasifica los juegos de azar en la misma categoría que el consumo de
bebidas alcohólicas, la idolatría y la adivinación con flechas.
Judaísmo: En el Talmud, los Sabios tienen una visión muy rígida sobre los juegos de
azar. Además de ser una actividad financiera que puede poner en riesgo la seguridad
de la familia, generar adicción y compulsión,
Etnicidad

Wallisch (1996): los jóvenes afroamericanos prefieren jugar a las máquinas


recreativas con premio.
Los anglosajones eligen más las loterías y las carreras de caballos.
Los hispanos participan en el bingo con mayor frecuencia.

13
Arabes y turcos: juegos de tablero.

Estatus socioeconómico

Furnham y Lewis (1986): las personas con bajo nivel socioeconómico juegan más al
ser la única forma para cambiar su estatus y abandonar la rutina del trabajo.

FACT. P/ MANTENIMIENTO DE LA CONDUCTA DE JUEGO PATOLÓGICO

1. Valor reforzante del juego.


2. Aumento de la activación fisiológica.
3. “Mecanismo de ejecución conductual”.
4. Alteraciones cognitivas.

1. Valor reforzante del juego.

Estímulo reforzador positivo: placer de un premio.


Estímulo reforzador negativo: evitación de un malestar.
Premio intermitente: “programa de razón variable”
Mayor efecto cuanto menor es la proporción de respuestas recompensadas y mayor
es la magnitud de la recompensa conseguida.

2. Aumento de la activación fisiológica.


Buscar forma de excitación 50 %
Tener una relación social 33 %
Pasar el rato 8,5 %
Ganar dinero 8,5 %

Muestra de Jugadores Habituales en Escocia (Anderson y Brown, 1984)

FACT. P/ MANTENIMIENTO DE LA CONDUCTA DE JUEGO PATOLÓGICO


3. “Mecanismo de ejecución conductual”.
(McConaghy, Armstrong, Blaszczynski y Allock, 1988)

14
Establecimiento en el SNC un dispositivo o mecanismo para terminar esa conducta
una vez iniciada o cuando se decide iniciarla.

4. Alteraciones cognitivas.
Ilusión de control
Autoeficacia percibida

Tienden a creer que ellos no están afectados por las leyes de la probabilidad que
operan en el juego

MODELOS EXPLICATIVOS
Modelo Moral
Falta de voluntad.
Deficit moral.

Modelo Psicoanalítico

Freud: Estudio sobre la personalidad del protagonista de “El Jugador” de Dostoievski.


Sustituto de la conducta compulsiva de la masturbación, a la que considera la adicción
primaria.
Bergler: concepción masoquista.
Expresión de una neurosis subyacente, relacionada con una regresión a fases
psicosexuales pregenitales.

Modelos Operantes

Primeros modelos dentro del paradigma del aprendizaje.


El Juego se explica como una conducta aprendida.
Skinner: persistencia en el Juego por la existencia de reforzadores (positivos y
negativos) como así también la disponibilidad y exposición.
Dickerson: dos tipos de reforzadores (ganancia de dinero y excitación por cogniciones
más estímulos ambientales)
Modelo de Bandura
Teoría del aprendizaje social: imitación del comportamiento de otras personas además
de factores cognitivos como expectativas de eficacia y de resultado.

15
Modelo de Ellis
Teoría racional emotiva de las adicciones.
Los problemas emocionales o conductuales no proceden o no están causados por
situaciones, personas, objetos, etc., que rodean al sujeto, sino que proceden de las
evaluaciones que los sujetos hagan de ellas (modo de pensar erróneo o ideas
irracionales)

Modelo de Jacobs
Síndrome de personalidad adictiva.
Arousal : grado de activación fisiológica y psicológica.
Arousal óptimo, rendimiento óptimo.
Arousal sobre-activado o sub-activado, rendimiento bajo.

Hipo o hiperarousal + profundo sentimiento de inferioridad, insatisfacción e inutilidad =


ADICCION (JP)

Modelo de Blaszcynsky y col.


Deficiencias de Endorfinas –B condicionaría un estado de arousal subactivado
(deprimido).
Exposición temprana y disponibilidad del juego.
Reforzadores positivos y negativos.

Modelo de Brown
1. Relaciones internalizadas con el objeto.
2. Necesidades psicológicas de arousal.
3. Variables cognitivas.
4. Factores afectivos.
5. Patrones de refuerzo conductual.
6. Determinantes sociales e institucionales.
7. Relaciones significativas con otros.
8. Condiciones socioculturales.

16
Modelo de McCormick y Ramírez (1988)
Considera CINCO variables:
1. Predisposición biológica.
2. Fracaso en la socialización.
3. Contacto con situaciones estresantes en las primeras etapas de la vida.
4. Estilo de personalidad.
5. Contactos recientes con situaciones y eventos estresantes.

¿Cuál es la personalidad del Jugador Patológico?


¿Qué características diferencian a las personas que en determinadas condiciones
desarrollan determinadas conductas de juego en las distintas fases del desarrollo de la
ludopatía?

Considerar:
 respuestas fisiológicas, cognitivas y motoras,
 características del ámbito familiar,
 ámbito laboral, social y cultural.

17

También podría gustarte