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Kit Introductorio Exo 2933
Kit Introductorio Exo 2933
Exo:3456 es un juego desarrollado en 1999 por Juan Carlos Herreros Lucas, Raúl López
Díaz-Ufano, Fernando Ruiz-Tapiador Gutiérrez, Hugo Wilfredo Serrano Ruiz y Javier
Sevilla Villafañe para Ediciones Sombra.
Exo:3464 es un juego desarrollado en 2008 por Juan Carlos Herreros Lucas para Edi-
ciones Sombra.
Exo:2933 es una ambientación basada en los dos anteriores, desarrollada en 2018 por
Jorge Coto Bautista «Tiberio» para HT Publishers y utilizando el sistema Savage Worlds.
Savage Worlds es un sistema desarrollado en 2003 por Shane Lacy Hensley con la cola-
boración de Clint y Jodi Black, Matthew Cutter, John goff, Joel Kinstle, Piotr Korys,
Jordan Peacock y Simon Lucas para Pinnacle Entertainment Group.
En este documento hemos utilizado, con permiso de sus autores, ilustraciones de los
siguientes artistas:
Introducción .............................................................................4
La galaxia de Exo ..................................................................7
La segunda guerra verriana ..................................................9
Los grupos exo .......................................................................9
Creación de personajes ......................................................11
Especies ................................................................................13
Habilidades ..........................................................................21
Jugadores de Exo 3464 en Exo 2933 ..............................22
Desventajas ..........................................................................23
Ventajas ................................................................................25
Interludio: ¿Qué estabas haciendo cuando estalló la guerra? ............27
Escuadrones ..........................................................................28
Equipo civil ............................................................................31
Armas .....................................................................................33
Protecciones y armaduras ...................................................36
Reglas de ambientación .....................................................37
Cubrir la zona ........................................................................37
Control de munición ..............................................................37
Disparar en el interior de las naves ...................................38
Combate espacial ................................................................39
Viajes interestelares ............................................................42
Psiónica .................................................................................45
Rama Psiónica ......................................................................47
Ciudadano refepero ............................................................50
La vida en la R.F.P. ..............................................................51
Principales mundos ...............................................................56
Operación Tierra Quemada 15 ..........................................57
INTRODUCCIÓN
Este texto es una introducción gratuita a tan extrañas como los ognis, formados
Exo: 2933. Con este libro y el manual bási- por nubes de gas alcohólico, o tan pode-
co de Savage Worlds tienes lo suficiente rosas y misteriosas como los NheTi:Narä
como para empezar a jugar en la fantás- con una tecnología incomprensible.
tica ambientación de Ediciones Sombra. Existen decenas de especies esparcidas
por miles de mundos, donde podrás en-
¿Qué es Exo? contrar infinidad de aventuras, peligros
y emociones.
Exo es un juego de rol escrito por Juan
Carlos Herreros Lucas, Raúl López Díaz- Si ya conoces Exo, este libro te ayudará a
Ufano, Fernando Ruiz Tapiador-Gutiérrez, utilizar el sistema de Savage Worlds en tus
Hugo Wilfredo Serrano Ruiz y Javier Sevi- partidas. En caso contrario, no te preo-
lla Villafañe. Fue publicado por Ediciones cupes, Exo: 2933 está diseñado con juga- 4
Sombra en el año 2000. Tiene una segunda dores como tú en mente, quienes no
edición, titulada Exo 3464, escrita por Juan conocen el magnífico mundo de Exo.
Carlos Herreros Lucas y publicada por
Ediciones Sombra en el año 2008. El momento
B. Omega
Desocupado
B. Homo B. Beta
I. Oeon P. Sheller
B. Baaras B. Alfa
B. Remba I. Tyrano
LA GALAXIA DE EXO
La galaxia de Exo se caracteriza por tener Remba, Baaras y Homo. También existen
diez brazos. Es una galaxia relativamente los llamados vacíos, inmensas extensiones
pequeña, a pesar de lo cual tiene miles de sin prácticamente ninguna estrella ni
millones de estrellas. De todo este in- mundo conocido. Los más importantes de
menso número de estrellas, en realidad ellos son los que separan los distintos
solo se ha explorado en profundidad una brazos galácticos, que son los siguientes:
de cada doscientas mil estrellas. De ellas, Vacío de Vettera (entre Omega y Curete),
solo una de cada mil tiene planetas dig- Vacío Innominado (entre Curete y Al-
nos de mención y de estos, solo una de feirón), Vacío de la Oscuridad (entre Al-
cada cien ha sido colonizada o reclamada feirón y Ortia), Vacío de la Desolación
por alguna potencia. Por lo tanto, la gala- (entre Ortia y Efoe), Vacío de la Muerte
xia de Exo, en realidad, es un lugar in- (entre Efoe y Beta), Vacío de la Separación
menso y prácticamente vacío. Entre estos (entre Beta y Alfa), Vacío del Horror (en-
vacíos resulta fácil que se cuelen grupos tre Alfa y Remba), Vacío del Adiós (entre
piratas o incluso flotas enteras. Se dice Remba y Baaras), Vacío de la Desaparición
que una nave podría recorrer la galaxia (entre Baaras y Homo) y Vacío Interior
entera sin entrar en contacto con ningu- (entre Homo y Omega). Estos lugares han
na otra nave en todo su trayecto… y que sido reclamados por distintas potencias
muchos grupos de contrabandistas son galácticas que tratan de asegurar su auto-
especialistas en ello. ridad sobre sus extensos dominos. Muchas
veces con poco éxito, ya que están reple-
En el sentido de las agujas del reloj, los tos de mundos que mantienen su inde-
brazos de la galaxia de Exo son: Omega, pendencia o una relación puramente
Curete, Alfeirón, Ortia, Efoe, Beta, Alfa, simbólica con la potencia dominante.
La República Federal de Planetas es una El Imperio Oeon domina la mayor parte
inmensa federación de mundos que se del brazo Baaras, así como una parte del
extiende por los brazos Homo, Omega y brazo Homo. Su gobierno es un gobierno
Curete. Es una potencia mayoritariamen- revolucionario que, irónicamente, está
te humana, si bien tiene importantes mi- dirigido por una antigua monarquía que
norías de otras especies. La República realiza labores de representación. Estos
funciona más como una alianza que como mundos pertenecieron a la República Fe-
un estado centralizado, teniendo cada deral de Planetas y existe entre ambas
mundo sus propias leyes y costumbres. potencias humanas una cierta tensión.
Tanto es así que no existe un ejército de Existe la idea generalizada de que, si no
la República, sino que las fuerzas milita- ha estallado la guerra entre ambas, se
res terrestres están formadas por la suma debe al miedo a los verrianos.
de todos los ejércitos planetarios, con los
consiguientes problemas de coordinación El Pueblo Sheller está concentrado en los
que podrás imaginar. Existe, sin embar- brazos Alfa y Beta. Está dominado mayo- 8
go, una armada espacial unificada y divi- ritariamente por los sheller, una raza
dida en dos flotas, bajo el control directo sauria de la cual se sabe muy poco pero ha
del gobierno de la República. podido descubrirse, hace no demasiados
años, su enorme ferocidad en combate.
La Comunidad Verriana extiende su po-
der a lo largo de los brazos Ortia y Efoe. El Imperio Tyrano está centrado en el
Los verrianos son una raza extraplaneta- brazo Remba. Los tyranos son criaturas
ria que pasa toda su vida en sus naves es- humanoides con fama de tener un gran
paciales, «pastoreando» civilizaciones. Su poder psiónico y una sociedad pacifista
idea sobre el control de los planetas se que realiza grandes esfuerzos por alejar-
reduce a exigir a los habitantes de otras se de los problemas de otras potencias.
especies un cierto tributo y, mientras sus
exigencias sean satisfechas, lo cierto es Existen además una serie de potencias me-
que les importa muy poco la forma de vi- nores, la mayoría de ellas concentradas en
da o de gobierno que tengan sus habitan- el brazo Omega. Y también existe todo un
tes. Hay lugares donde les adoran como brazo, el Alferión, que resulta todavía des-
dioses y en otros solo se mantienen fieles conocido por la humanidad pues nunca ha
bajo una férrea y cruel dictadura sosteni- regresado ninguna de las distintas expedi-
da por las armas verrianas, a los ciones allí enviadas. Se sospecha, con bue-
verrianos ambos casos les parecen igual nos motivos, de los verrianos.
de válidos.
La segunda guerra verriana
En 2933, la peor pesadilla de los habitantes produjo una revolución nacionalista que
de la República Federal de Planetas se hace acabó con la fundación del Imperio Oeon.
realidad. Una serie de naves verrianas, sin Los políticos de la República han prome-
previa declaración de guerra, se infiltran tido, en infinidad de ocasiones, que esta
en el espacio de la R.F.P. y comienzan a vez están mucho mejor preparados para
realizar una serie de ataques, aparente- la guerra. Para empezar, aunque los dis-
mente aleatorios, pero muy destructivos. tintos ejércitos de superficie siguen de-
La paz entre ambos imperios había durado pendiendo de cada uno de los planetas,
casi un siglo pero, en el fondo, a nadie le no es así con la flota. Durante los prime-
sorprende que finalice. Cuando la noticia ros años del anterior conflicto, la Repú-
llega a los billones de hogares de la R.F.P., blica perdió un tiempo precioso
sus ciudadanos reciben la noticia con una coordinando las distintas flotas planeta-
mezcla de preocupación y de resignación. rias que formaban su descentralizado
El momento que tanto se temía ha llegado. ejército. Esta vez, el alto mando cuenta
Solo queda desear que la Segunda Guerra con dos poderosas flotas que dependen
Verriana sea más breve y menos destructi- directamente del gobierno federal. El
va que la anterior. plan de la 1ª Flota consiste en permane-
cer en el interior de la R.F.P., protegien-
La República, una potencia mayoritaria- do las rutas comerciales y asegurándose
mente humana, ganó la Guerra Verriana de que no surgen nuevos intentos sece-
(que más tarde los historiadores denomi- sionistas. La 2ª Flota está lista para inva-
narán Primera Guerra Verriana), pero dir el espacio de la Comunidad Verriana
solo tras grandes sacrificios. Para empe- y llevar la guerra directamente al co-
zar, la guerra provocó la secesión de gran razón del enemigo. Es a esta flota a la que
parte de la propia R.F.P., en donde se se ha decidido asignar los grupos exo.
Si bien en el 3464 serán cuerpos militares migas que, si bien no fueron muy nume-
de élite, empezaron siendo un tipo de uni- rosas, sí tuvieron una gran importancia
dad científica creada por la Universidad militar. Desde entonces, los grupos exo
de Vettera para explorar nuevos mundos. han sido reorganizados y hoy están bajo el
Durante la Guerra Verriana empezaron a mando de la DivPEL (División de Patrullas
integrarse militares en su organización, de Exploración Lejana). Es una solución de
realizando operaciones tras las líneas ene- compromiso que no satisface a nadie, en
donde todas las decisiones importantes como militar o civil. No hay nada como
quedan bajo la responsabilidad de un co- pasar un año agazapado en un asteroide
mité formado en su mitad por miembros repleto de verrianos para crear senti-
de la Universidad de Vettera y la otra mi- mientos de hermandad.
tad por oficiales de la 2ª Flota.
Más allá de los grupos exo
A día de hoy, aproximadamente la mitad
de los miembros de estos grupos exo son Podría parecer que la ambientación está
militares (a las órdenes de la comandancia diseñada para jugar solo con miembros
de la 2ª Flota) y la otra mitad civiles (a de los grupos exo. Sin duda, ahí es donde
sueldo de la Universidad de Vettera). Tan- hemos centrado la mayor parte de nues-
to civiles como militares reciben un en- tro esfuerzo, pero esta ambientación es
trenamiento militar y una educación suficientemente rica como para soportar
científica. No en vano, formar parte de los otro tipo de campañas muy distintas,
grupos exo es algo solo al alcance de muy desde militares (no necesariamente exo) 10
pocos, pues estas unidades se consideran hasta mercaderes, contrabandistas o in-
un cuerpo de élite de gran prestigio. cluso piratas. El mismo tono puede variar
incluso aunque se juegue exclusivamente
La normativa indica que los grupos exo con grupos exo, ya que a estos comandos
deben estar formados por cinco miem- no solo se les envía a combatir al enemi-
bros, pero la realidad militar impone que go, sino que también realizan operacio-
muchos de ellos superen o queden por de- nes de exploración, diplomáticas o,
bajo de esta cifra. Generalmente, se pre- incluso, espionaje. Todo esto sin olvidar
fiere mantener la coherencia de un grupo el miedo que tiene la República a una
exo misión tras misión, cambiando muy nueva secesión como la que se produjo
poco sus miembros para así crear un espí- en la Primera Guerra Verriana y su in-
ritu de cuerpo y un compañerismo que terés en investigar, controlar e incluso
será de gran valor cuando se encuentren reprimir cualquier posible movimiento
aislados tras las líneas enemigas. De he- insurgente. ¿No te parece interesante
cho, el sentimiento de pertenencia a un una campaña desde el otro punto de vis-
determinado grupo exo, en especial entre ta, el de los rebeldes? No te ciegues con
los más veteranos, suele ser más impor- el título de este juego, tienes todo una
tante que el hecho de pertenecer al mismo galaxia a tu disposición.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Para crear un personaje de Exo: 2933 lo Paso tres: Rasgos
primero que necesitas es una hoja de
personaje apropiada. En nuestra página Es el momento de ponerle números a tu
web tienes una para descargarte, lista personaje para determinar aquello que
para ser utilizada. También necesitas un se le da bien y aquello en lo que será me-
ejemplar de Savage Worlds o de las reglas jor que pida ayuda.
gratuitas, que también te puedes descar-
gar en la página web. El personaje tiene cinco atributos: Agili-
dad, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor,
Paso uno: Arquetipo cada uno de ellos comienza en d4 y dis-
pones de cinco puntos para mejorarlos
Consulta Arquetipos. Antes de la guerra, hasta un máximo de d12.
tu personaje tenía una vida y una profe-
sión. Es probable que, fuera lo que fuera También dispones de quince puntos para
lo que hiciera, la guerra le marque pro- comprar habilidades. Recuerda que cada
fundamente a partir de ahora. aumento de un dado (incluyendo el d4
inicial) cuesta uno hasta el nivel de su
Paso dos: Especie atributo y dos a partir de ahí. En esta
ambientación se añade una nueva habili-
El siguiente paso a la hora de crear tu dad (G0) y se utiliza Psiónica como habi-
personaje es escoger su especie. En Exo lidad arcana. Además, cuentas con todas
2933 tienes varias a tu disposición; en- las habilidades del manual básico salvo
contrarás más en futuros suplementos y Cabalgar; si un personaje se ve en la tesi-
en otros lugares. Por otra parte, la gala- tura de subirse encima de algún animal
xia de Exo es inmensa y oculta numero- domesticado con la esperanza de no
sos secretos, si tu director y tú estáis de caerse e incluso pretende utilizarlo como
acuerdo podéis introducir especies de método de transporte, deberá hacer una
otras ambientaciones o diseñar una nue- tirada de Conocimiento (Animal).
va desde cero. Las reglas de creación de
razas del manual básico o las de la Guía Por último, no te olvides de actualizar los
de género: Ciencia ficción pueden resul- valores derivados: Carisma tendrá un va-
tarte muy útiles para ello. Constrúyelas lor de cero a no ser que alguna ventaja o
como razas de +2 puntos. desventaja lo modifique; Paso será igual a
6 a no ser que su especie o alguna ventaja
o desventaja digan lo contrario; Parada
será igual a dos más la mitad del dado de cia ya no será así!, o añadir otros mil
Pelear, algunas ventajas, desventajas y (1.000) estándares a tu dinero inicial.
equipo pueden modificarlo; Dureza es
igual a dos más la mitad del dado de Vi- Paso cinco: Equipo
gor, las ventajas, desventajas y la especie
podrían alterarlo. Los personajes que no estén en el ejérci-
to, empiezan con su equipo básico (con-
Paso cuatro: Ventajas y desventajas sulta Arquetipos) y 1.000 estándares que
pueden utilizar para comprar sus pose-
Lo que hace realmente único a un perso- siones (PAGINA XXX). La compra de
naje no son sus rasgos, sino sus ventajas equipo es algo necesario para las cam-
y desventajas. No hay personaje carismá- pañas que no sean de corte militar pero
tico que no tenga alguna fortaleza y al- si los héroes forman parte del ejército
guna debilidad interesante. Recuerda que pueden olvidarse de este apartado pues
tienes derecho a seleccionar un máximo recibirán un material acorde con su po- 12
de una desventaja mayor y dos desventa- sición, misión y la situación de los alma-
jas menores. No tienes porqué elegir las cenes del ejército.
tres si no quieres.
Paso seis: Trasfondo
La desventaja mayor te proporciona dos
puntos y las desventajas menores te pro- Ahora que ya tienes tu personaje párate
porcionan un punto cada una. Por dos un poco a pensar sobre él. ¿Cuáles son sus
puntos puedes aumentar uno de tus atri- sueños? ¿Tiene familia? ¿Qué es lo que
butos, mejorar en un dado una habilidad más odia? ¿Tiene alguna muletilla que le
que esté por encima de su atributo o ad- guste repetir al hablar? Intenta darle al
quirir una ventaja. Por un punto puedes personaje una identidad y una personali-
aumentar un dado a una habilidad cual- dad que sirva para recordar este persona-
quiera sin que supere el dado del atributo je durante años y años; no siempre lo
(incluso aunque no tengas todavía el d4 conseguirás pero ¿por qué no intentarlo?
en ella), ¡ojo que cuando ganes experien-
ESPECIES
Aunque la R.F.P. está poblada mayoritaria- Humanos
mente por humanos, lo cierto es que tam-
bién es el hogar de infinidad de especies Apodos: Pieles blandas, monos lampiños.
alienígenas. Tantas que poca gente es capaz Aspecto: Los humanos son humanoides de
de listarlas todas. En las siguientes páginas sangre caliente, tienen una altura media de
encontrarás solo las más habituales. Si en 1,80 m y un peso de unos 80 kg; presentan
vuestro grupo de juego tenéis ganas, os una ligera dimorfía sexual (las hembras tien-
animamos a que utilicéis el capítulo de den a ser más pequeñas).
creación de razas de la Guía de Género: Cien-
cia-ficción o del básico de Savage Worlds para Nadie sabe cual es el planeta de origen de
crear vuestras propias razas minoritarias y la humanidad, aunque todos los indicios
usarlas en vuestras partidas. apuntan a que este debería encontrarse
en el extremo de uno de los brazos de la
En esta guía incluimos un puñado de galaxia. En todo caso, la humanidad es
las especies que puedes encontrar en hoy en día la especie más extendida por
Exo: 2933. toda la galaxia y todos los imperios tie-
nen su población de humanos que es más colmillos, cola (no prensil) y un pelo muy
o menos minoritaria. Incluso en la Comu- suave que les cubre por completo.
nidad Verriana viven muchos humanos
al servicio de (la R.F.P. afirma que «escla- Cuando los holonoticiarios empezaron a
vizados por») los verrianos. Hubo un mostrar las primeras imágenes de las
tiempo en el que la R.F.P. era la República naves verrianas atacando mundos dentro
de Vettera y se definía como un estado de la R.F.P. millones de lixnel acudieron a
humano. Hace tiempo que dejó ser así, los centros de reclutamiento. El gobierno
pero para muchos humanos debería se- dice orgulloso de los lixnel que son la ra-
guir siéndolo. Muchos humanos se sien- za que más patriotismo ha demostrado y
ten discriminados y atacados por todas por ello (aunque en 2933 los lixnel no
esas razas “alienígenas”, afirmando que están tan extendidos por la R.F.P. como
se llevan todas las ayudas y los trabajos. llegarán a estarlo con posterioridad), su
Las demás especies de la R.F.P. suelen presencia en la Armada es muy superior
acusarles de acumular la mayor parte de a lo que cabría esperar de una raza tan 14
los trabajos y puestos de prestigio (y no pequeña en número.
les falta una cierta razón). En realidad,
los humanos lo ven como algo natural, es En principio podría parecer sorprenden-
lo que han vivido desde pequeños, y, de te tanta agresividad en una raza de agri-
hecho, mostrarán su extrañeza al encon- cultores y ganaderos que es conocida en
trar máquinas, ropa o incluso alimentos toda la galaxia por su pacifismo, pero los
no diseñados específicamente para ellos. lixnel padecen una especie de odio racial,
Cuando alguien ha sido criado como un alimentado por generaciones de relatos
privilegiado, es muy difícil que se vea así transmitidos de padres a hijos, contra
mismo como tal. toda la raza verriana. Los lixnel fueron
creados por los verrianos para ser sus
Los humanos utilizan las reglas habitua- esclavos (buscaban tropas de choque pa-
les de creación de personajes, incluyendo ra la superficie de los planetas) y eso es
su ventaja inicial gratuita. algo que no se olvida con facilidad.
1902-GR
Del-Fermer 2GH
Grend-Stend M1-A4
Lock88
Escopeta Adel-De
12/24/48 1-3d6 1 150 3 8 PA 4, AP, Penali-
N101 zación mov.
24/48/96 4d8 1 400 4 3 d6 PAM o AP
Ferend AE-1300
Fusil de precisión
1 200 4 12 PA 4, AP, Penali-
50/100/200 2d10
LEG3M zaciónmov.
Grend-Stend M1-A4 24/48/96 2d8+4 4 400 42,5 1.000 PA 3, AP
Protecciones y armaduras
Los holofilmes pueden hablar sobre la glo- se reduce a 10 horas y reducen el Paso
ria, el valor y el honor pero, en realidad, del usuario en 2. A cambio mejora la
lo que desea todo soldado en una batalla fuerza del usuario en dos niveles, incor-
es volver a casa lo más entero posible. Las pora algún arma pesada (normalmente
armaduras de 2933 están hechos con gran un ferend AE-1300 o un lanzallamas in-
cantidad de materiales posibles, desde el ferno) y sus sistemas de puntería y loca-
carburotitanio hasta el fibrosilex, pasando lización de objetivos proporciona un +2 a
por las, recientemente descubiertas, apli- la habilidad de Disparar del usuario. Pro-
caciones de monómeros de duraluminio. porcionan +14 de Armadura y su precio
Estos materiales pueden encontrarse en es realmente prohibitivo. Ni qué decir,
todo tipo de combinaciones posibles por este precio, que conseguirla es algo
según la marca y el modelo, buscando so- realmente difícil y normalmente pedir
luciones para las situaciones más inespe- una incluirá una penalización de -6 a la
radas. Sin embargo, todos los modelos tirada de Abastecimiento. 36
existentes pueden encuadrarse dentro de Precio: 45.000 E.
una de las categorías siguientes: Peso: 110 kg.
Esta cara armadura es la joya de la coro- Estas armaduras están diseñadas para
na republicana. Su peso desconectada facilitar la movilidad de su usuario, re-
aumenta hasta los 110 kg, su autonomía duciendo su peso y aumentando su flexi-
bilidad. Proporcionan Armadura +4 en el
cuerpo y extremidades.
Precio: 1.500 E.
Peso: 6 kg.
Cubrir la zona
Esta maniobra es particularmente útil podrá interrumpir la acción del otro au-
contra las cargas verrianas. Consiste en tomáticamente y sin necesidad de reali-
retener turno (incluso de un turno al si- zar la habitual tirada de Agilidad por
guiente) a la espera de que algún rival interrumpir la acción.
salga de su cobertura. Para ello, es nece- Declarar esta maniobra es una acción,
sario contar con armas a distancia y es- por lo que un personaje puede moverse y
pecificar cual es el área que se está declarar la maniobra. También puede
vigilando. Cuando un jugador declara que utilizarse en combinación con otras ac-
se queda «a la espera» de que algún rival ciones, aplicando la penalización habi-
cualquiera entre en su ángulo de visión, tual de -2 por acciones múltiples.
Control de munición
Tus jugadores pueden llevar, si así lo de- quedará descargado. Las armas que tie-
sean, un control detallado de la munición nen más munición de lo normal (por
de cada arma. Pero, para aquellos que ejemplo, las ametralladoras de posición)
busquen una solución más cinematográfi- se quedan sin balas cuando sale una carta
ca, ofrecemos la siguiente regla opcional. de tréboles con un 3 o menos.
Carta Efectos
Carta Efectos
La vida en la R.F.P.
El tiempo teku, setaku, maku, pezaku, cuetku, sal-
ku, reatku y lopeku). Existen también
Oficialmente, la R.F.P. ha adoptado el lla- cuatro días insertados entre varios me-
mado protocolo Compler, que divide al ses: El Día de la expulsión de los Aolha
día en veinte horas y al año en doscientos entre enteku y selaku; el Día de la Repú-
cuarenta y cuatro días. Todas las institu- blica entre maku y pezaky; el Día de la
ciones republicanas, incluyendo la Arma- Presidencia entre cuetku y salku; y el Día
da, lo utiliza. Otra cosa son los distintos de la Paz entre reatku y lopeku.
mundos de la R.F.P. La mayoría de los
mundos prefiere otras formas de medir Los edificios
el tiempo, mejor adaptadas a sus movi-
mientos planetarios en torno a la estrella En los planetas más poblados de la R.F.P.,
local. Incluso existen mundos que utili- es habitual que muchos de sus habitantes
zan varios calendarios según la zona. Es vivan en grandes estructuras cuajadas de
otra muestra más de la enorme compleji- galerías con sus hospitales, sus colegios,
dad que tiene la República. sus mercados... Muchas veces los edifi-
cios se unen con los adyacentes mediante
El calendario oficial de la R.F.P. tiene pasillos elevados y gracias a ello sus ha-
ocho meses de treinta días cada uno (en- bitantes podrían llegar a pasarse toda la
vida sin salir de estos entornos artificia- esta red principal, existe una secundaria
les. Tras haberse acostumbrado a este ti- de vehículos más lentos, que funcionan
po de vida, los ciudadanos de la R.F.P. no sobre raíles de levitación magnética. Es-
ven tan desagradable como veríamos no- tos vehículos circulan a distintas veloci-
sotros el mantener una vida semejante dades y cubren la mayor parte del
en grandes estaciones orbitales, o en ins- interior de las ciudades.
talaciones cerradas sobre la superficie de
planetas hostiles a la vida. En los mundos más poblados poca gente
posee vehículos propios. Incluso así, mu-
El transporte planetario chas veces los cielos se llenan de vehículos
que circulan por carriles aéreos clara-
Los planetas más poblados y avanzados, mente señalados; suelen estar dotados de
como Vettera o Sila, cuentan con un IA que se comunican unas con otras para
complejo sistema de vehículos de trans- evitar accidentes durante el tránsito. En
porte colectivo de alta velocidad. Muchos los mundos menos poblados estos 52
de ellos viajan bajo tierra, otros por la vehículos son mucho más frecuentes.
superficie y algunos (los menos) por en-
cima del nivel del suelo, entre los edifi- El transporte interestelar
cios y arcologías. Las redes de transporte
pueden llegar a recorrer los océanos, Existen líneas regulares de transporte de
grandes planicies, montañas y desiertos personas y mercancías uniendo la mayor
que conectan cada asentamiento. Miles parte de los mundos de la R.F.P. Literal-
de millones de ciudadanos usan estos mente, miles de corporaciones se dedican
vehículos públicos todos los días y se a este negocio. A ello se suman infinidad
consideran un elemento estratégico en de pequeños transportistas autónomos,
cualquier mundo desarrollado. Tanto es propietarios de un pequeño vehículo que
así que en lugares como Sila su utiliza- ofrecen como alquiler para realizar un
ción es gratuita para el ciudadano. Quizás viaje o transportar mercancías. Sus pre-
debido a ello, se consideran un objetivo cios y disponibilidad dependerán del ser-
particularmente sensible a posibles ata- vicio que se requiera de ellos.
ques terroristas.
Para poder moverse con rapidez de una
Los más espectaculares de estos estrella a otra, las naves de la R.F.P. rea-
vehículos viajan a velocidades enormes lizan lo que se denomina un salto al su-
en tubos de vacío, uniendo estaciones bespacio. Para ello, las naves deben
que pueden encontrarse a varios cientos alcanzar primero gran velocidad, en un
de kilómetros de separación. Además de proceso que puede llevar más o menos
tiempo según la nave, pero que difícil- convertido en cierta manera en un sím-
mente tarda menos de un par de horas. A bolo de la revolución (y un símbolo de los
esta velocidad, cualquier pequeño impac- que se oponen a ella). Existen infinidad
to puede ser fatal así que, para protegerse de holopelículas, realizadas a ambos la-
de ellos, estas naves suelen contar con un dos de la frontera, en donde se muestra a
buen blindaje frontal y formas aerodiná- los habitantes de Upelo como unos deca-
micas que desvíen los microimpactos. dentes corruptos liberados por los revo-
lucionarios o, a la inversa, como una
Una vez alcanzada la velocidad de salto sociedad brillante y elegante invadida
suficiente, la nave activa su motor Faus- por los bárbaros.
Carber. Esto la traslada a lo que se conoce
como «el subespacio». En este lugar, la Y es que las holopelículas son uno de los
nave es capaz de acelerar hasta alcanzar medios de influencia más importantes en
entre cinco y diez años luz por hora. La estos tiempos. Tanto es así que se consi-
nave sale del subespacio a una velocidad dera la primera línea del frente en la
enorme, muy parecida a la que tenía guerra cultural que existe entre Oeon y
cuando entró en él, y debe frenar des- la R.F.P. Las holopelículas introducen a
pués gradualmente. sus espectadores en un ambiente de rea-
lidad virtual donde tienen un cierto gra-
Ocio do de interacción, asemejándose a los
videojuegos de la antigüedad. Forman la
Las industrias relacionadas con el ocio industria cultural más potente de la
son algunas de las más importantes de la República. Las holopelículas suelen verse
R.F.P. Tanto es así que en algunos plane- en la casa de cada uno, a veces en solita-
tas, el producto interior bruto depende rio, a veces en compañía (el público sigue
casi en gran medida del ocio de sus con- y comparte la misma historia).
ciudadanos (como Ebum, el planeta del
sector Hegaton donde suelen veranear En los rincones de la República se practi-
las clases altas de la República). Pasar un can infinidad de deportes, incluyendo
único día en este planeta tiene un coste gran cantidad de variedades locales y
medio superior a tres años del salario planetarias. El deporte más popular a ni-
mínimo en Vettera. En realidad, el des- vel republicano es la «pelota lenta» (o
pegue de este planeta es relativamente «pelota mojada»). Se trata de un deporte
reciente: la alta sociedad de los tiempos acuático muy violento donde los jugado-
antiguos solía reunirse en Upelo (en el res llevan respiradores implantados y
sector Taboo), pero este planeta cayó ba- tratan de introducir un balón en la por-
jo la revolución oeaniana. Upelo se ha tería contraria. Existe también una evo-
lución de este deporte llamada «pel-les». entenderse como algo moral, este bien y
Ha surgido de los entrenamientos de la mal, a pesar de sus nombres, no son bue-
flota republicana y se practica en grave- nos ni malos en sí mismos. Por ejemplo,
dad cero, consiguiendo menos maniobra- para un dualista, la materia o el calor son
bilidad pero mucha más velocidad y bien y la antimateria o el frío son mal,
espectacularidad. De momento, esta va- porque todo el universo copia esta forma
riante, aunque crece como la espuma, ca- dualista de ver las cosas. Para algunos
rece de federación a nivel de toda la grupos dualistas, la división en realidad
República y en cada planeta se practica oscila entre lo Abundante y la Nada. Un
con distintas reglas. En la última década, dualista virtuoso dedica su vida al equili-
el campeón de Vettera ha empezado a brio entre todos los extremos, ya que los
enfrentarse anualmente al campeón de seres vivos estamos hechos de bien y mal
Sila, en un encuentro a dos vueltas (una a partes iguales y es necesario que nin-
según las reglas de Vettera y otra según guno de estos extremos domine al otro,
las reglas de Sila). Estos torneos no se re- pues eso resultaría destructivo. 54
conocen oficialmente, pero están ganan-
do tal expectación que muchos anticipan La política interna en la R.F.P. es algo
que será el germen de la futura Copa de realmente complicado ya que engloba a
la República de este violento deporte. infinidad de mundos con realidades so-
ciales muy diferentes. Tradicionalmente,
Ideologías se ha considerado que existen dos gran-
des bloques políticos en el Parlamento, el
La mayoría de los ciudadanos de la Repú- de los internos y el de los periféricos. En
blica se declaran ateos, pero eso no impide líneas generales, los internos son más
que existan diversas religiones que, en al- celosos de sus atribuciones y más reacios
gunos mundos, son mayoritarias entre sus a unificar sus fuerzas, mientras que los
habitantes. Un puñado de ellas son tan po- periféricos, particularmente los más cer-
derosas que hasta logran imponer sus dog- canos a la frontera, apoyan las reclama-
mas al resto de la población en regiones ciones de aumentar los poderes
específicas o, incluso, planetas enteros. federales, formando así un ejército más
poderoso que les defienda de las amena-
La religión más extendida en la R.F.P. es zas exteriores. Esta división es muy laxa
el Dualismo. Su dogma considera que y no es extraño que un político de el salto
existen dos extremos, que podríamos de- de uno al otro grupo en función de las
finir a grandes rasgos como el Bien y el circunstancias exactas del momento.
Mal, y todo se mueve entre ambos extre- Dentro de estos dos grandes grupos hay
mos en una eterna lucha. Pero no debe infinidad de ideologías, desde los que de-
fienden a las minorías raciales, hasta las más de lo que a sus políticos les gustaría
correas de transmisión de las grandes reconocer. Las corporaciones más impor-
corporaciones, pasando por distintos in- tantes manejan cantidades de dinero su-
dependentismos o nacionalismos y, por periores a la a mayor parte de los
supuesto, grupos de carácter religioso. planetas miembros de la R.F.P. y existen
numerosas bases espaciales y pequeños
Existe último grupo más, tan importante mundos que son propiedad privada de al-
que merece una mención específica: los guna corporación. Muchos ciudadanos se
oeonistas. Se les considera el gran ene- consideran ciudadanos de una corpora-
migo de la sociedad republicana. Tras la ción, no de un mundo o gobierno plane-
revolución de Oeon, algunos mundos de tario. No es una forma vana de hablar si
la R.F.P. sufrieron disturbios que, en al- tenemos en cuenta que, en muchos de es-
gunos casos, provocaron su secesión de la tos casos, los trabajadores de una corpo-
R.F.P. y anexión al nuevo estado. La ración son hijos y nietos de las
sangría de mundos que se fueron de la generaciones de trabajadores anteriores y
R.F.P. para unirse a Oeon se detuvo de se han criado dentro de una cultura tan
forma radical tras la primera década que diferente que la consideran su patria.
siguió al final de la anterior guerra ve-
rriana y la actividad oeonista, en reali- El poder de las corporaciones, sin em-
dad, hoy en día es poco más un espantajo bargo, fue mayor en el pasado que en la
que agitan los políticos para atacar a sus actualidad. La Guerra Corporativa, la
rivales. Nada de ello impide, sin embargo guerra civil más importante que ha su-
que Oeon invierta grandes sumas de di- frido la R.F.P., terminó con una impor-
nero a mantener su propaganda dentro tante ley antimonopolio que todavía hoy
de la R.F.P. (y viceversa). en día sigue siendo la principal arma del
gobierno federal contra las corporacio-
Las corporaciones nes. Durante la pasada Guerra Verriana,
se aprobó también la Ley Patriótica, una
Mucha gente considera que las corpora- norma que pretendía forzar a las corpo-
ciones son el gran poder en la sombra raciones a colaborar en el esfuerzo bélico
dentro de la R.F.P. En realidad, se equivo- republicano. Es predecible que en esta
can. El poder de las corporaciones no está nueva guerra se intente hacer algo pare-
para nada en la sombra. ¡Es bien claro y cido... y también que las corporaciones
conocido! Su influencia cotidiana pesa so- traten de resistirse a ello con todos los
bre los ciudadanos republicanos mucho medios a su alcance.
Principales mundos
Extrema tros productores de la República, en espe-
cial cuando hablamos de la industria
El planeta natal de los veddios. Este mun- cultural, en donde hay pocas dudas que se
do está dividido en diversos grupos triba- trata del planeta líder.
les que son la verdadera autoridad sobre
el planeta. Extrema fue la capital del Im- Tradicionalmente, la política de Sila ha si-
perio Veddio y está dominado por aque- do muy redistributiva y eso ha permitido
llos clanes que aceptaron la integración que, de todos los grandes mundos de la
en la R.F.P. Los que se opusieron fueron R.F.P, sea donde menos diferencias socia-
anulados de distintas formas. Debido a les entre clases existen. Los barrios más
ello, hoy Extrema es uno de los principales pobres de Sila parecerían residencias de la
bastiones de la R.F.P. ya que los veddios clase media en Vettera. En compensación,
que gobiernan el planeta están muy inte- pocas grandes fortunas residen en Sila,
resados en que todo siga como está, es de- debido a sus altos impuestos.
cir, su permanencia en la R.F.P. Los 56
desconformes acaban teniendo que mar- Vettera
charse y, muchas veces, se unen a grupos
piratas cercanos, que en ocasiones se ven La capital de la R.F.P. Vettera es un mun-
como heroicos rebeldes antisistema. do-ciudad en donde aproximadamente
un 60 % de la superficie planetaria está
Sila edificada. A pesar de ello, el mundo está
densamente poblado y la mayoría de sus
Sila, durante siglos, fue el gran competi- habitantes se apiñan en enormes edifi-
dor de Vettera a la hora de aglutinar a la cios de gran altura. No sorprenderá, por
mayor parte de la raza humana. Aunque lo tanto, descubrir que Vettera no solo es
Vettera saliera victoriosa de esa compe- el mundo con más habitantes de la R.F.P.
tición, lo cierto es que ambos mundos sino que, además, multiplica por veinte
mantienen una cierta rivalidad, que se la población de Sila, el segundo mundo
manifiesta particularmente en el mundo más poblado de la República.
de la cultura y de los deportes.
La alta densidad y las graves desigualdades
Sila es uno de los planetas más poblados sociales provocan grandes tensiones entre
de la República. El planeta tiene unas con- los vetteranos, de los cuales se dice que vi-
diciones ideales para la vida humana y su ven siempre estresados. También se les
sistema estelar goza de varios planetas acusa de mirar siempre por encima del
más con grandes riquezas minerales. Sila hombro a los demás habitantes de la Repú-
es, por tanto, uno de los principales cen- blica, pero esta fama no es tan merecida.
OPERACION TIERRA QUEMADA 15
Estamos en 2934. Llevamos ya dos años de be el nombre de Operación Tierra Que-
guerra y da la sensación de que ambos ban- mada 15, y no se ofrece información a
dos, de momento, solo se están tanteando. los soldados sobre las catorce operacio-
nes anteriores.
El planeta Cavo es un mundo pequeño en el
sector Liborea; no es probable que ninguno El viaje a Cavo
de los personajes haya oído hablar de él. En
su superficie se encuentra el CATM, un im- Los héroes se encuentran a bordo del
portante centro tecnológico donde se han destructor R.F.P. Corazón de Sila cuando
desarrollado algunos importantes avances reciben sus instrucciones. Para cumplir
militares, por ejemplo el sistema de pun- con su misión se les proporciona una na-
tería de los modernos trialon. ve clase Cruz y todo aquel equipo que re-
sulte razonable solicitar. El R.F.P.
Desgraciadamente, se ha detectado una Corazón de Sila aún no ha entrado en
flota enjambre verriana en las cercanías combate y, de momento, está bien equi-
de Cavo. El alto mando de la 2ª Flota, pado. Es posible que esta sea la primera
tras analizar la situación decidió que no misión de los personajes. Al fin y al cabo
era posible enviar fuerzas a detener a tampoco se espera que sea una misión
los verrianos, así que siguiendo la nor- demasiado peligrosa.
mativa para estos casos dio orden de
abandonar y destruir las instalaciones. Cavo se encuentra a cuatro saltos de dis-
La orden no se ha cumplido, así que el tancia de la actual posición del R.F.P. Co-
mando decide enviar a un pequeño gru- razón de Sila. En principio –a no ser que
po exo. No se teme por la información quieras calentar un poco las cosas–, el
perdida, el CATM forma parte del pro- viaje se realiza sin ningún inconveniente,
grama Escudo que les obliga a enviar aunque es un buen momento para intro-
periódicas copias de seguridad a Vette- ducir algún interludio explicando cómo
ra, vía EPR, pero es vital que toda esa in- se unieron los personajes al ejército por
formación no caiga en poder del el camino, si aún no lo habéis hecho.
enemigo. Como objetivo secundario y
menos importante, se pide a los héroes El planeta Cavo
que traten de asegurar la supervivencia,
por este orden, de científicos, técnicos y El último salto colocará a los héroes en
trabajadores del centro. La misión reci- medio de una inesperada batalla. Se su-
ponía que los verrianos estaban cerca, El CATM
¡pero no tanto! ¿Es posible que, efectiva-
mente, Cavo fuera su objetivo desde un El Centro de Alta Tecnología Militar está
primer momento? situado a las afueras de Villaparda, la
población más importante del planeta. Es
Las defensas planetarias de Cavo consis- un lugar agradable, con jardines y un
ten en una fragata clase F-190. Acom- suave bosquecito que rodea el complejo.
pañan a la fragata una decena de Tiene forma de media luna, con una gran
trialones, que tienen todas las de perder plazoleta central de piedra blanca en
ante la cincuentena larga de V-1, los dos donde destaca una irónica estatua de un
destructores y el portanaves verrianos soldado con las insignias de Cavo masa-
que los acompañan, junto con una docena crando a un verriano en el suelo. La plaza
de garrapatas. En la superficie del planeta, es un buen lugar para aterrizar; si no,
y abandonándolo, hay varias naves de existe una cancha deportiva al lado del
transporte donde los habitantes del pla- complejo que también puede ser apta. La 58
neta intentan desesperadamente subir. En carretera cercana sería un buen lugar si
el mundo hay unos doscientos millones de no se encontrara saturada de vehículos
compatriotas de los héroes y está claro terrestres abandonados. Esa carretera
que no hay suficientes plazas para todos. lleva al espaciopuerto y el pánico se ha
apoderado de la población. Los vehículos
Los héroes tal vez quieran ayudar a las están vacíos porque hace tiempo que sus
fuerzas republicanas en su desesperada ocupantes perdieron la paciencia y deci-
lucha, pero deben recordar que tienen dieron continuar a pie.
una misión que cumplir. En cualquier ca-
so, no dudes en darle a esta escena todo Los verrianos, tras vencer la débil resis-
el dramatismo que puedas: millones de tencia antes mencionada, se abalanzan
personas contemplan aterrados el cielo, directamente sobre este lugar. En efecto,
pendientes del resultado del desesperado parece que tienen como objetivo el pro-
conflicto. En cualquier caso, hagan lo que pio CATM. El plan verriano consiste en
hagan, la nave de los héroes es detectada lanzar varias V-1 para atacar el espacio-
con rapidez y seis cazas V-1, acompaña- puerto y el centro de la ciudad. Pero son
dos de dos garrapatas toman rumbo de ataques de diversión, su verdadero obje-
interceptación, todos ellos son extras. tivo es la plaza del CATM, donde esperan
Los personajes deberán luchar duro para aterrizar un grupo de tres vehículos de
llegar hasta el planeta. desembarco con 80 xenfer, 1 oficial xen-
fer y 20 verrianos cada uno. Si los defen-
sores consiguen repeler el ataque, vol- ha sido trasmitida a Vettera. Este hom-
verán a intentarlo una y otra vez. Mien- bre, que lleva varios años al mando del
tras tanto, el resto de fuerzas verrianas CATM, ha ido reteniendo información
centran en tratar de eliminar a todos los con el pretexto de evitar que sea utiliza-
vehículos civiles, que hemos mencionado da por sus competidores. El gran proble-
antes, de la órbita. Si no cuentan con ma es que el Dr. Kleos ha desaparecido en
ayuda de los héroes, solo la mitad de es- el caos, ¿habrá huido ya?
tas naves conseguirá escapar del planeta.
Un examen de su despacho revelará
Las defensas terrestres de Cavo consisten abundantes pelos de lixnel en él, sin apa-
en un puñado de soldados equipados con rente causa. En el improbable caso de
material obsoleto cuya máxima prioridad que se realice un análisis de ADN de este
es defender el espaciopuerto y la ciudad. pelo, se descubrirá que su ADN es huma-
Solo si los personajes logran hablar con no. Coincide con el de... ¡el Dr. Kleos!
alguna autoridad importante y superan
una tirada de Persuadir lograrán el apoyo En realidad, el Dr. Kleos es un zelonita.
de una docena de soldados. El CATM, por Lleva mucho tiempo infiltrado en el
su parte, cuenta con cinco guardias ar- CATM esperando su oportunidad. Ha
mados, que tratarán de escapar en cuan- tratado de sabotear la investigación de la
to tengan una buena oportunidad, a no R.F.P. y ahora pretende hacer llegar a los
ser que los PJ sean capaces de motivarles. verrianos importante información
Un lixnel, llegado de la ciudad, sin em- científica. Para ello, se ha transformado
bargo se ofrece muy voluntariosamente en lixnel, pensando que así será más
para ayudar en el combate. Se trata del difícil detectar su presencia. Si el Dr
Dr. Kleos, aunque los héroes es casi im- Kleos se hubiera escondido en la ciudad
posible que puedan saberlo. Es posible hasta que los verrianos hubiesen finali-
que, en algún momento de tensión, llame zado su ataque, lo tendría fácil, pero des-
a uno de los empleados del CATM por su pués de tantos años se encuentra
nombre, lo cual sorprenderá a este, pues impaciente y cometerá su primer gran
no lo conoce de nada. error al acercarse demasiado a los hé-
roes. Su plan consiste en traicionar a los
¡Traición! comandos en cuanto tenga la oportuni-
dad, para luego escapar y unirse a los
Cuando los héroes traten de destruir el xenfer. Lleva con él un pequeño disco
lugar, se encontrarán con una desagra- duro repleto de información sensible.
dable sorpresa, los científicos del lugar ¿Quién era este lixnel que ha traicionado
tratarán de impedirlo porque... por or- a la R.F.P. y por qué lo ha hecho? ¿Donde
den del Dr Kleos, no toda la información está el Dr. Kleos? Estos misterios nos te-
memos que quedarán sin respuesta du- que traten su historia como algo inve-
rante bastante tiempo... A no ser que rosímil, sin que las autoridades de la
Kleos muera, claro, en cuyo caso su cadá- R.F.P. hagan nada al respecto. ¡Es un
ver se transformará en el del Dr. Kleos, error error muy grave por parte de una
para sorpresa de todo aquel que lo vea. R.F.P., pues, sin que la República lo sepa,
numerosos zelonitas se han infiltrado
Tras la batalla entre sus filas!
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espí- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espí-
ritu d8, Fuerza d10, Vigor d10. ritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: 0/-4; Paso: 6; Parada: 6; Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5;
Dureza: 11 (4). Dureza: 12 (6).
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d10, Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6,
G0 d12, Notar d8, Pelear d8, Pilotar d6, Notar d6, Pelear d6, Pilotar d6, Reparar
Psiónica d6, Sigilo d12, Trepar d8. d4, Sigilo d6.
Desventajas: Sanguinario. Desventajas: Arrogante, Leal (a los ve-
Ventajas: Nuevo Poder, Trasfondo Arca- rrianos).
no (Psiónica). Equipo: Rifle xenfer (24/48/96, 2d8+1,
Poderes PSI (10 PP): Cuatro horizontes a CdF 3, Mun. 60, PA 3, SA, R3B), armadura
tu elección, aunque siempre incluyendo xenfer (+6).
telepatía, por ejemplo, leer pensamiento, Capacidades especiales
transmitir pensamiento, mover y arrojar. Garras: FUE+d4.
(C) Oficial Xenfer, oficial vasallo dando la cara al enemigo. Los pilotos de
un V-1 combaten tumbados, en vez de
A diferencia de otras razas, pocas veces sentados tal, tal como suelen hacerlo los
los verrianos intervienen a la hora de humanos. Gracias a ello estos cazas tie-
elegir oficiales xenfer, pues han aprendi- nen un perfil muy bajo. No son ciertas las
do que esta raza solo respetará y obede- leyendas según las cuales son necesarios
cerá a aquellos que ellos mismos poderes psiónicos para manejar un caza
consideren dignos del mando. Un oficial verriano pero su uso es muy incómodo
xenfer probablemente haya mostrado ya debido a que el habitáculo no está di-
su valía en infinidad de combates y puede señado la comodidad de una criatura sin
presumir de haber dado muerte a infini- quitina y las manos humanas funcionan
dad de enemigos. de forma distinta que las garras verria-
nas. Sin embargo, con suficiente pacien-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espí- cia (o suficiente desesperación) un
ritu d8, Fuerza d8, Vigor d8. humano podría pilotar un V-1 con un
62
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; penalización de -2 por familiaridad en las
Dureza: 12 (6). tiradas de Pilotar y Disparar.
Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d8,
Disparar d8, Intimidar d10, Notar d8, Pe- Nave pequeña; Tamaño 6, Ac/VM 75/950;
lear d10, Pilotar d10, Provocar d8, Repa- Dureza 26 (15) frontal o 16 (7) trasera;
rar d6, Sigilo d8. Trip. 1, Trepada +3.
Desventajas: Arrogante, Leal (a los ve- Notas: Armadura (x4), atmosférica, blindaje
rrianos). inclinado, blindaje pesado, consola de senso-
Ventajas: Difícil de Matar, Fervor, Man- res planetaria, velocidad superior (x5).
do, Reflejos de Combate, Táctico. Armas:
Equipo: Rifle xenfer (24/48/96, 2d8+1, Cañón pesado doble fijo frontal
CdF 3, Mun. 60, PA 3, SA, R3B), armadura (100/200/400, 3d10+2 PAG, CdF 1, Mun. 30,
xenfer de oficial (+6). PA 30, AP, +1 a impactar).
Capacidades especiales
Garras: FUE+d4. Nave de abordaje verriana
«Garrapata»
Cazas V-1
Pocas visiones resultan más aterradoras
Pocas cosas muestran tan claramente la que la de varias garrapatas dirigiéndose
filosofía de combate verriana como el di- hacia tu nave. Las garrapatas (no se co-
seño de estos cazas. Los V-1 tienen casi noce el nombre verriano de estos
todo su blindaje en la parte frontal, ya vehículos), son naves espaciales de pe-
que se espera de ellos que siempre estén queño tamaño diseñadas para abordar al
enemigo. Su forma es la de un cubo alar- baños y dormitorios para que diez perso-
gado que viaja a toda la velocidad que le nas puedan vivir cómodamente (si bien no
proporcionan sus motores hasta estre- con mucho espacio). También porta dos
llarse contra las naves enemigas. Una vez parejas de cañones automáticos, contro-
alcanzado su objetivo, se fijan magnéti- ladas cada una por un operario. Aunque
camente y utilizan lanzas térmicas para en ocasiones han recibido críticas por su
acceder al interior de la nave (en el caso falta de potencia, para compensarlo la
de que el propio impacto no haya abierto nave equipa un enorme cañón fijo que
ya un boquete) para luego inundar la na- controla el piloto. También tiene una pa-
ve con su casi dos centenares de verria- reja de ametralladoras pequeñas que se
nos (o, al menos, los que hayan utilizan en superficie, para evitar sorpre-
sobrevivido al impacto). Su blindaje (más sas al entrar o salir de la nave.
pensado para sobrevivir al choque que
para proteger la nave) está concentrado Además, tiene un espacio de hangares
en la parte frontal. Los chistes dicen que donde cabe cualquier combinación de
la chapa de la cubierta posterior sirve vehículos por hasta ocho puntos de ta-
para evitar que los verrianos caigan fue- maño combinado. Las configuraciones
ra y no para protegerles. Al fin y al cabo, más habituales son un flotador y un caza
y a diferencia de los frágiles humanos, los trialon o dos transportes y un flotador.
verrianos no temen que se agujereen sus Estos vehículos pueden salir de la nave
naves, pues pueden sobrevivir al vacío. en pleno vuelo si fuera necesario.
Nave mediana; Tamaño 8, Ac/VM 45/600; Nave grande; Tamaño 12, Ac/VM 50/600;
Dureza 44 (26) frontal o 34 (16) trasera; Dureza 45 (20); Trip. 1+9, Trepada +1.
Trip. 1+175, Trepada +2. Notas: Armadura (x6), atmosférica, blindaje
Notas: Armadura (x7), receptáculo para pa- inclinado, blindaje pesado, consola de senso-
sajeros (x17). res planetaria, depósito de combustible, han-
Armas: gar, motor subespacial, tripulación reducida
Ninguna. (x4), velocidad superior (x2).
Armas:
Patrullera clase Cruz Cañón superpesado doble fijo
(150/300/600, 3d12+2 PAG, CdF 1, Mun. 20,
De todos los vehículos que utilizan los PA 40, AP, +1 a impactar).
grupos exo, en sus misiones, este es segu- x2 cañón ligero doble (50/100/200, 3d6+2,
ramente el más icónico. La Cruz es una CdF 1, Mun. 50; PA 10, AP, +1 a impactar).
nave que aterriza y despega verticalmen- Ametralladoras medias gemelas fijas bajo
te; está equipada con un pequeño labora- la nave (30/60/120, 2d8+3, CdF 4, Mun. 200,
torio, una pequeña unidad médica, cocina, PA 2, +1 a impactar).