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REGLAMENTO

EH01_BOOK_ES.indb 1 12/3/2013 11:10:48 AM


CÓMO USAR ESTE REGLAMENTO
UNA CONSPIRACIÓN REVELADA
Este reglamento está escrito con el solo propósito de enseñar
Harrigan pasó la mano vendada por el mapa de la pared de la habita- a los nuevos jugadores cómo jugar a Eldritch Horror. Por este
ción del hotel. Había decenas de documentos y trozos de papel de todo motivo, este reglamento omite muchas excepciones de las
el mundo clavados en sus ubicaciones correspondientes, interconectados reglas e interacciones de cartas. Además de este reglamento,
por una compleja red de hilos de colores. Siguió un hilo rojo desde el este juego incluye también una guía de referencia.
testimonio transcrito de un lunático de Arkham hasta un calco a lápiz
La guía de referencia aborda preguntas sobre las reglas
de unas pictografías que encontró en el Amazonas. Desde allí, recorrió
y excepciones especiales que no se contemplan en este
un hilo azul hasta una página arrancada del diario de ese astrónomo
reglamento. La guía también incluye reglas opcionales de
asesinado en Sídney.
puntuación, para ajustar la dificultad de juego y para jugar
Pero seguía sin sacar la imagen total. Algo lo distraía. ¿Qué era? El partidas de un jugador.
vendedor de la estación de tren tenía un tatuaje en el dorso de la mano.
Quizá fuera eso. Harrigan estaba seguro de que había visto antes ese
símbolo. Puede que no fuera nada. Puede que sólo estuviese siendo pa-
ranoico. Pero debería dibujar el tatuaje y enseñárselo a Diana. Seguro
que ella lo sabría.
De pronto, un ruido en la calle atrajo su atención. No, era medio ruido. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
Era algo que iba a ser un ruido, quizá un grito, pero que se había cor-
tado bruscamente. Se alejó del mapa y se aseguró de que la puerta de su Eldritch Horror es un juego cooperativo de investigación y terror
habitación estuviera cerrada con llave. inspirado en las obras de H.P. Lovecraft. En cada partida, uno de
los Primigenios, un ser de inimaginable poder anterior al propio
Durante las nueve horas que llevaba en la ciudad, había ido derecho
tiempo, está despertando. Los jugadores asumen el papel de investi-
de la estación de tren al museo, y luego al hotel. ¿Quién podría haberlo
gadores que intentan resolver misterios, defender a la humanidad de
encontrado tan rápido?
horrores inimaginables y cuyo fin último es expulsar al Primigenio
¿Sería el conservador del museo? El anciano había mostrado mucho en- de este mundo. Si los investigadores fracasan en su labor, el Primige-
tusiasmo, enseñándole alegremente diminutas figuras grabadas en frag- nio despierta y la humanidad está perdida.
mentos de cerámica. Le dio una larguísima charla sobre una creencia
primitiva en un antiguo mal que algún día entraría en este mundo
mediante portales mágicos. ¿Acaso el viejo ratón de biblioteca había
hecho que siguieran a Harrigan? JUGADORES E INVESTIGADORES
Algo pesado cayó al suelo en el pasillo, al otro lado de la puerta, y fuer-
Al jugar a Eldritch Horror, cada jugador controla un
zas arcanas comenzaron a hacer vibrar violentamente la puerta en su
investigador. En este reglamento, la palabra “investigador”
marco. Harrigan suspiró. No tendría tiempo de recoger. Podría coger
se refiere tanto al jugador que controla el investigador como
lo esencial y basta. Cogió el arma, comprobó el cargador, confirmó que
al propio personaje del juego.
había una bala en la recámara y quitó el seguro.
La madera esmaltada de la puerta comenzó a astillarse, y una de las
bisagras vibró hasta hacerse pedazos. Harrigan sabía que no podía dejar
pistas. Con un movimiento fruto de la práctica, abrió el mechero y reco-
rrió el borde inferior del mapa con la llama. El fuego se extendió por los
hilos, devorando los documentos.
«Si se trata de la camarera –pensó Harrigan–, voy a tener mucho que
explicar.»
La puerta explotó hacia dentro con un ensordecedor chasquido, y la cosa
cruzó el umbral.
No era la camarera.
La visión de la criatura envió un temblor frío por la columna de Harri-
gan, pero no podía dejar que eso detuviera su acción, no si quería llegar
a Londres antes del final de la semana. Harrigan cerró los ojos y corrió
hacia la ventana abierta. La habitación estaba llena del rugido de los
disparos, el fuego y la locura.

EH01_BOOK_ES.indb 2 12/3/2013 11:10:53 AM


CONTENIDO

1 tablero de juego 1 guía de referencia 12 hojas de Investigador con sus corres- 4 hojas de Primigenio
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11

B
10 9

Medidor de Perdición A
8 7 6 5 4 3 2 1 0 pondientes fichas y soportes de plástico 15

B
Me
NOMBRE

di
Jim Culver
13 o

d
r
de
Augurio A
9

PROFESIÓN

El músico
1 4

14
RASGOS DISTINTIVOS
16 19
en tu casilla
LondreS
tunguSka • Acción: Cada investigador que esté
recupera 1 punto de Cordura.
Generar fchas de Pista

GUÍA DE REFERENCIA
5

tiran
• Los investigadores que estén en tu casilla
San FranciSco
arkham

1 dado adicional al resolver pruebas durante


Mejorar tu |
Obtener Hechizos Ensalmo eStamBuL
Sectarios
Encuentros de Combate.
Azathoth
Mejorar tu ]

Cómo Alto!
!
usar esta guía
6
2 roma
“No, no son nada callados. Los muertos
se vuelven { 1
8
Mejorar tu {

eL himaLaya
tokio
Derrotar Monstruos de referenCia Lee el reglamento antes de leer este documento. Tras leer
el reglamento, los jugadores están listos para jugar su primera
muy revoltosos cuando toco la trompeta.” 1 El Sultán Demoníaco
Este documento está pensado como referencia para todas las consultas so-
bre reglas a las que no responda el reglamento principal. A diferencia de
partida. A medida que surjan preguntas durante la partida,
los jugadores deberían consultar esta guía en lugar del
ÍNDICE PSICOLÓGICO
— — • Cuando el Augurio avanza a
reglamento. ÍNDICE FISIOLÓGICO
7 ShanghÁi
éste, la guía de referencia no enseña a los jugadores cómo jugar al juego. Los
jugadores deberían leer el reglamento completo en primer lugar, para luego Después de resolver la la casilla verde del medidor de
Augurio, haz avanzar la Perdición
Mejorar tu [
LaS pirÁmideS 17
usar esta guía de referencia cuando lo necesiten al jugar.
prueba de {, pierde
7
B Leyenda A 10
Esta guía tiene 5 secciones principales:
Las
1 punto de Salud y derrota 1 casilla por cada ficha de Arcano
5
Rutas Casillas
reg as de oro
regL
Tren Ciudad Glosario......................................... páGinas 2–12 a este Monstruo. que haya en la casilla verde.
eL amazonaS La mayoría de este documento es el glosario, el cual contiene aclaracio- Esta guía de referencia es la fuente definitiva de información
Inexplorada Naturaleza nes a las reglas detalladas en orden alfabético por tema. sobre reglas. Si alguna parte de esta guía contradice al • Cuando se hayan resuelto 3 Misterios,
reglamento, la guía de referencia prevalece.
Barco Mar
20

preGuntas frecuentes .......................páGina 12 Los efectos que indiquen los componentes (como las cartas) a
los investigadores ganan la partida.
eL corazón de Esta sección responde algunas de las preguntas más frecuentes.
ÁFrica veces contradicen la información del reglamento o de la guía de
referencia. En esta situación, el efecto del componente prevalece.
Preparación • Cuando Azathoth despierte, da la
capacidades de los investiGadores ....páGina 13 Saber vuelta a esta hoja y resuelve el efecto
Si un efecto emplea la fórmula “no puede”, dicho efecto es Influencia Observación Fuerza Coloca 1 ficha de Arcano
21
Esta sección contiene aclaraciones detalladas de las capacidades de absoluto. Voluntad en la casilla verde del “¡El mundo es devorado!” del dorso.
los investigadores.
BuenoS aireS
medidor de Augurio.
3
Obtener Hechizos R itua l
11
reGlas opcionales .............................. páGina 14 El Dios Idiota se sienta en el centro
15
Aquí se incluyen opciones para ajustar la dificultad del juego y la pun-
Mazo de Mitos de todas las cosas extendiendo

3
tuación al final de la partida.

3
muerte y locura. Su semilla desciende
2 2 3
18 Sídney
B Reserva A Mejorar tu } Índice ...................................................páGina 15 desde las estrellas, amenazando con
0
Etapa I: 1 2 1
partir el mundo por la mitad.
Préstamo del banco

12
Esta sección contiene una lista exhaustiva de temas y números de página
que los jugadores podrían necesitar consultar a lo largo de la partida.
Etapa II: 2 3 1
referencia rápida .............................. páGina 16
Etapa III: 2 4 0
Servicio
Cuando realices una acción
de adquirir Apoyos, puedes
obtener un Estado Deuda para
añadir inmediatamente 2 éxitos
antÁrtida El dorso de esta guía indica las fases de la partida de forma sencilla para
al resultado de la prueba.

su consulta.

16 cartas de
122 cartas de Encuentro 51 cartas de Mitos Misterio

8 de América 8 de Europa 8 de Asia/Australia 12 Generales (21 amarillas, 18 verdes (4 dorsos, 4 de cada)


y 12 azules)
14 cartas de 40 cartas de Apoyo
Artefacto

24 de Otros Mundos 18 de Expedición 12 Especiales 32 de Investigación


(6 dorsos, 3 de cada) (2 dorsos, 6 de cada) (4 dorsos, 8 de cada) 36 cartas de Estado 20 cartas de Hechizo
Deuda Bendición de Isis
Estado Hechizo

43 fichas de 1 ficha de 20 fichas de 30 fichas


Monstruo Investigador jefe Billete de viaje de Mejora
TRATO – COMÚN RITUAL
Sectario Acción local: Realiza una Acción: Elige un investigador que
prueba de ]. Si superas la esté en tu casilla y que no tenga
prueba, descarta esta carta. el Estado Bendecido. Realiza una
prueba de [ –1. Si superas la
Cthulhu @: Unos hombres han venido
a cobrar tu deuda. Dale la
prueba, el investigador elegido
obtiene el Estado Bendecido.
vuelta a esta carta.
A continuación, dale la
vuelta a esta carta.

(8 de tren, (6 por cada habilidad)


12 de barco) 9 fichas de Portal 4 cartas de Referencia
34 normales, 9 épicos 1 ficha de Misterio Referencia de iconos
Número de jugadores Generar Portales

36 fichas de Pista 20 fichas de Arcano 2 1


Generar Pistas Oleada de Montruos

1 1
78 fichas de Salud y
de Cordura
1 ficha de
Expedición activa
4 fichas de Rumor 1 ficha de Augurio 1 ficha de Perdición 4 dados

30 de “1 de Salud”
12 de “3 de Salud”
24 de “1 de Cordura”
12 de “3 de Cordura”

EH01_BOOK_ES.indb 3 12/3/2013 11:11:41 AM


5. DETERMINAR EL PRIMIGENIO Preparación
Coloca 1 ficha de Arcano
en la casilla verde del

PREPARACIÓN
Como grupo, los jugadores eligen una de medidor de Augurio.

las hojas de Primigenio. Cada Primigenio Mazo de Mitos

proporciona una experiencia de juego dis- Efecto de preparación


de Primigenio
Antes de jugar una partida, realiza los siguientes pasos en orden. tinta. Para su primera partida se recomien-
El diagrama de preparación de la página 5 muestra un ejemplo de da que los jugadores elijan a “Azathoth”, pues es el Primigenio más
estos pasos. sencillo de jugar. Coloca la hoja elegida boca arriba (con el valor de
Perdición en la esquina superior izquierda) junto al tablero de juego
1. COLOCAR EL TABLERO DE JUEGO
y resuelve cualquier efecto de preparación de la hoja.

Despliega el tablero de juego y colócalo en el centro de la zona de 6. CREAR RESERVA DE MONSTRUOS


juego al alcance de todos los jugadores.
Coge todas las fichas de Monstruo no épico y colócalas en un reci-
2. ORGANIZAR LAS FICHAS
piente opaco como un cuenco o taza o la tapa de la caja del juego
(no se muestra en el diagrama de preparación). Luego agita este re-
Organiza las siguientes fichas como se indica a continuación: cipiente para mezclar las fichas de Monstruos.
A. Crea el montón de Portales mezclando las nueve fichas de Portal No coloques las fichas de Monstruo épico en la reserva de
y colocándolas boca abajo (con el lado común boca arriba) en Monstruos.
un montón al alcance de todos los jugadores. Las fichas de Monstruo épico se distinguen por su color rojo y su esqui-
B. Crea la reserva de Pistas mezclando las fichas de Pista boca abajo na inferior izquierda cortada (ver “Monstruos épicos” en la página 15).
(con el lado común boca arriba) y colocándolas en un montón
al alcance de todos los jugadores. 7. SEPARAR Y COLOCAR LOS MAZOS
C. Crea la reserva general de fichas cogiendo todas las fichas de Coge todas las cartas de Encuentro de Investigación, de Encuentro
Salud, Cordura, Mejora, Billete de viaje, Arcano, Misterio Especial y de Misterio que no se correspondan con el Primigenio
y Rumor y colocándolas en montones al alcance de todos los elegido y devuélvelas a la caja del juego (ver cuadro a continuación).
jugadores. Estas cartas no se usarán durante esta partida.

3. ELEGIR Y COLOCAR LOS INVESTIGADORES


Luego separa todas las demás cartas como se indica a continuación
y colócalas junto al tablero de juego.
Los jugadores decidirán qué jugador recibe la ficha de Investigador ^ Baraja todas las cartas de Encuentro de Expedición y forma un
jefe. Si no llegan a un acuerdo, los jugadores asignarán esta ficha solo mazo con ellas, sin importar sus dorsos.
a un jugador aleatorio por el método que prefieran (por ejemplo,
tirando un dado). ^ Baraja las cartas de Hechizo y las cartas de Estado y crea sus res-
pectivos mazos. Coloca estos mazos boca arriba, con el nombre
Comenzando por el investigador jefe y siguiendo en el sentido de las e ilustración de la primera carta visibles.
agujas del reloj, cada jugador elige un investigador. Coge la hoja de
Investigador correspondiente y luego coloca la ficha de Investigador ^ Deja aparte las cartas de Mitos para el paso 8. Luego separa
correspondiente en la casilla del tablero de juego indicada en el dor- todas las demás cartas en mazos según el dorso de las cartas y
so de su hoja de Investigador. baraja cada mazo.

Casilla inicial
INICIAL
a
CARTAS ESPECÍFICAS DE PRIMIGENIO
Australi
UBICACIÓN

Sídney,
OBJETO
S QUE

Red de pesca
DEC LARAR Pertenencias iniciales
1 Apoyo
NOMBRE

rsh
Silas Ma
Dorso de la hoja de Investigador

4. RECIBIR SALUD, CORDURA Y


PERTENENCIAS INICIALES

Cada investigador recibe las pertenencias iniciales indicadas en el


dorso de su hoja de Investigador (ver imagen anterior). Obtiene Cartas de Misterio Cartas de Encuentro de Cartas de Encuentro
cualquier Apoyo o Hechizo indicado cogiendo la carta correspon- de Cthulhu Investigación de Cthulhu Especial de Cthulhu
diente de la caja del juego.
Cada Primigenio tiene dos mazos de cartas únicos: el mazo
A continuación coge una cantidad de fichas de Salud y de Cordura de Misterio y el mazo de Investigación. Algunos Primigenios
igual a la Salud y Cordura máximas de su investigador indicadas en tienen un mazo de Encuentro Especial al que se alude en su
el anverso de su hoja de Investigador (ver “Salud y Cordura” en la efecto de preparación. Cada carta puede identificarse por una
página 14). Coloca estas fichas junto a su hoja de Investigador. ilustración de su Primigenio correspondiente en el dorso.

EH01_BOOK_ES.indb 4 12/3/2013 11:11:49 AM


PREPARACIÓN DE UNA PARTIDA DE DOS JUGADORES

1 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

8
2A B Medidor de Perdición A

9B 9C

B
Me
9E

di
13 o

d
r
de
Augurio A
9

Referencia de iconos
Número de jugadores Generar Portales

1 4 Sectario

14
2
Generar Pistas

1
1
Oleada de Montruos

1
9A
16 19

LondreS
tunguSka
Generar fchas de Pista
5

2B
ARKHAM
San FranciSco
Mejorar tu |
arkham
Obtener Hechizos Ensalmo eStamBuL
Mejorar tu ]

6
15
2 roma

5
Mejorar tu { tokio
8
Derrotar Monstruos
eL himaLaya

9G 3
7 ShanghÁi Sectarios
Mejorar tu [ 1 Azathoth
LaS pirÁmideS 17 {
1
B Leyenda A 10
El Sultán Demoníaco
— — • Cuando el Augurio avanza a
Después de resolver la la casilla verde del medidor de

2C
Rutas Casillas prueba de {, pierde Augurio, haz avanzar la Perdición
1 punto de Salud y derrota 1 casilla por cada ficha de Arcano
a este Monstruo. que haya en la casilla verde.
Tren Ciudad
• Cuando se hayan resuelto 3 Misterios,
eL amazonaS los investigadores ganan la partida.
Inexplorada Naturaleza
Preparación • Cuando Azathoth despierte, da la
Coloca 1 ficha de Arcano vuelta a esta hoja y resuelve el efecto
20 en la casilla verde del “¡El mundo es devorado!” del dorso.
medidor de Augurio.
El Dios Idiota se sienta en el centro
Barco Mar de todas las cosas extendiendo
Mazo de Mitos
eL corazón de muerte y locura. Su semilla desciende
ÁFrica Etapa I: 1 2 1 desde las estrellas, amenazando con
partir el mundo por la mitad.
Etapa II: 2 3 1
Etapa III: 2 4 0

21

BuenoS aireS
Obtener Hechizos R itua l
3 11

15
Augurio de devastación

La Luna Némesis aparece en el cielo


18 Sídney nocturno, visible para todo el mundo y

9H
anunciando un desastre inminente.
B Reserva A

9F
Mejorar tu }

0 Cuarentena de
Préstamo del banco 2 Erudito arcano 2 Daga espiritual 4 la Agencia 1 Revólver del .38
12
Cuando un investigador cierre un Portal que se
corresponda con el Augurio actual, puede gastar 1 Pista
para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.
Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcano
sobre esta carta igual a la mitad del ~,, resuelve este Misterio.
Servicio
Cuando realices una acción ALIADO OBJETO – ARMA, MÁGICO SERVICIO OBJETO – ARMA

9D
de adquirir Apoyos, puedes
obtener un Estado Deuda para
añadir inmediatamente 2 éxitos
Obtén +1 [[..
Puedes volver a tirar
Obtén +1 { y +2 } durante
Encuentros de Combate.
Cuando obtengas esta carta, elige
inmediatamente una casilla. Cada
Monstruo que esté en la casilla
Obtén +2 } durante
Encuentros de Combate. antÁrtida
1 dado cuando resuelvas
al resultado de la prueba. una prueba de [. elegida pierde 4 puntos de Salud.
A continuación,
descarta esta carta.

Deuda Bendición de Isis


Estado Hechizo

TRATO – COMÚN RITUAL

7
Acción local: Realiza una Acción: Elige un investigador que
prueba de ]. Si superas la esté en tu casilla y que no tenga
prueba, descarta esta carta. el Estado Bendecido. Realiza una
prueba de [ –1. Si superas la
@: Unos hombres han venido prueba, el investigador elegido
a cobrar tu deuda. Dale la obtiene el Estado Bendecido.
vuelta a esta carta.
A continuación, dale la
vuelta a esta carta.

3 4 4
NOMBRE NOMBRE

Silas Marsh Lily Chen


PROFESIÓN PROFESIÓN

El marinero La artista marcial


RASGOS DISTINTIVOS RASGOS DISTINTIVOS

de Barco Salud o
• Acción: Muévete 1 casilla por una ruta • Acción: Gasta cualquier cantidad de cantidad
y a continuación realiza 1 acción adicional. Cordura, a continuación recupera una
• Si estás en una casilla de Mar, los investigadores
al
2 Red de pesca igual de Salud o Cordura.
mejorar
1 Amuleto protector 1 Pata de conejo
que estén en tu casilla tiran 1 dado adicional • Cuando mejores una habilidad, puedes
resolver pruebas. esa habilidad otra vez inmediatamente.
voy a
“Dejad los miedos en el puerto, chicos. No enfrentarme
“Llevo toda la vida preparándome para absoluta.”
¡A toda vela!” a este mal. Mi concentración debe ser
llevarlos en mi bodega. ¡Tenemos viento!

ÍNDICE PSICOLÓGICO ÍNDICE PSICOLÓGICO


ÍNDICE FISIOLÓGICO ÍNDICE FISIOLÓGICO

8 4
OBJETO
Puedes volver a tirar
1 dado cuando resuelvas
6 6
OBJETO
Obtén +1 { durante
Encuentros de Combate.
BARATIJA
Una vez por ronda, puedes
volver a tirar 1 dado cuando
una prueba } durante un resuelvas una prueba.
Encuentro de Combate.
Reduce en 1 (hasta un mínimo
de 1) el daño de los Monstruos
Saber Influencia Observación Fuerza con los que resuelvas encuentros. Saber Influencia Observación Fuerza
Voluntad Voluntad

1 3 3 3 3 2 2 2 4 3

C. Coloca la ficha de Augurio en la casilla verde (cometa) del medi-


8. CREAR EL MAZO DE MITOS dor de Augurio.
Sigue las instrucciones de la parte inferior de la hoja de Primigenio D. Coloca las cuatro primeras cartas del mazo de Apoyo boca arriba
para crear el mazo de Mitos. Consulta el diagrama “Crear el mazo en los cuatro espacios de la reserva (en la parte inferior izquierda
de Mitos” en la página 6. del tablero de juego).
E. Genera la cantidad de Portales indicada en la hoja de Referencia.
9. RESOLVER EFECTOS INICIALES
Para generar un Portal, coge la primera ficha de Portal del mon-
Resuelve los siguientes efectos para completar la preparación: tón de Portales y colócala boca arriba en la casilla indicada en la
Número de jugadores
A. Coloca la carta de Referencia que se correspon- ficha de Portal. Luego roba una ficha de Monstruo aleatoria de
da con el número de jugadores junto al mazo de la reserva de Monstruos y colócala en la misma casilla.
Mitos. Los jugadores usan la carta de Referen- F. Coloca la ficha de Expedición activa en la casilla que se corres-
cia al resolver efectos de Mitos. Devuelve todas ponda con la ilustración del dorso de la primera carta del mazo
las demás cartas de Referencia a la caja. Icono de nº
de jugadores de Encuentros de Expedición.
B. Coloca la ficha de Perdición en la casilla del G. Genera la cantidad de Pistas indicada en la hoja de Referencia.
medidor de Perdición indicada en la esquina
superior izquierda de la hoja de Primigenio. Por 15 Para generar una Pista, coge una ficha de Pista aleatoria de la
ejemplo, la hoja de Azathoth muestra que la fi- reserva de Pistas y colócala boca abajo en la casilla indicada en el
cha de Perdición comienza en la casilla “15” del anverso de la ficha de Pista.
medidor de Perdición. Perdición H. Por último, roba una carta de Misterio y colócala junto a la hoja
inicial
de Primigenio. Luego resuelve cualquier efecto “Cuando esta
carta entra en juego” de dicha carta.

EH01_BOOK_ES.indb 5 12/3/2013 11:13:02 AM


CREAR EL MAZO DE MITOS
Etapa I
3
why you must on the hesitant to speak

2
The soldiers refuse to explain and simply You hear it again and again another Your contact in the capital is He says they
pass through this checkpoint, news. Every day the world takes You ask about those called “The Watches.”governments,
asking makes you more suspicious
in
step toward utter annihilation. sacrifice 4
work for a number of different
their eyes. several yourself, howon much would youof the newspaper but answer to some other authority. and ice
According to the police report, in the An article
to prevent that disaster?
pageif you could
the backEven The weather grows worse. Snow seen such
individuals entered the warehouse some sort your attention. An unexplained
one more day of cover cities that have never
onlycatches
grant humanity

medidor de Augurio.
no survivors. 4

1 verde, 2 amarillas, 1 azul


leftthat history
middle of the night. They performed in their death. attack on
existence,
a remote
could outpostsay
you honestly the
attacks weather before inSpace their16
of ritual which culminated You’ve read about
was too other similar Tienes
twohigh?
policethe is that,across
contract price el cielo. seeun
Patrolling thethe Border You can Lostdark magic has taken hold in you.
Knowledge
in that the slides
suit don’t Unin relámpago cruza
region.
What Theyouman
know happening the same el bien Some
“We’ve spoken
inhuman to the that and
leftpolice temor deofque
agobiantecorners thetodo
globe are you as if you
the desk.
afterward, something that the forgotten
que has logrado va a ser deshecho. Friends have started ignoring Space 13
agents, and all of the necessary
the customswarehouse. growing more dangerous. even in the room. It’s getting
worse,
payments have been made. If you’ll just sign
several
report, your apart. It’s The
weren’t Wind-Walker
that soon the will be Borealis
youAurora to
invisibleflashing
ngOing to the police
OAccording you understand Piece by piece, you are falling you
OngOing
and fearnever
— RumOR
seen
this, indicating that
individuals entered
be on
warehouse
theyour way.” His
in the Desperate
getting harderTimesto successfully negotiate simple
You’ve
every other personEven
intensity.
such spawn
withplay,
on Earth!
south of the arctic
When this cardobligations,
enters play,youthecan
Lead Investigator some sort won’t stop When this card enters the Tick Tock 7 energies
performed human interactions. Your wounds
Space alien
middle the
of places a penThey
night. in your hand.
in their death.lunatic on the
circle, air feels alive with
chooses 1 investigator
assistantto
Calling
of ritualthe
become
whichElder
Delayed.
Things
culminated
Ancient
bleeding, Un oscuro
andGuardians
your poder
hands won’t stop shaking. Men Epic Monster OngOing space—21.
that
RumORWhen
cannot
it is
be dispelled. strangers have
Youyou knowbelieve
cannot that the that
police gibbering
this don’t is that, EAn article on the back page of the newspaper defeated, solve this
A dozen RumOR .
unpleasant-looking
What you spoke vEnt When this card enters play, Panama
spawn the Wind-
a large collection
lucid lawyer
the smiling,inhuman
was once something left that catches your attention. An unexplained into
settledtokens with
afterward,
to this morning. “Collapsed,” his trembling Doom advances by 2 unless
on a theremoteLeadoutpost left no survivors. When Walker
there areEpic Faded
Monster
no Eldritch on From
space
astronomical Society
on4.thisWhen is There is
card,itbooks.
reference
warehouse.
EvEntindicated empty air. “The worlds
attack
Investigator gains a Dark EVENTO
Pact
EvEnt about two other similar attacks
Condition. discard all Clues on the of
defeated, solve
game this
board, Runique
umOR each this place and
then. about
Legitimate
hands Bankingcollapsed!” He abruptly
You’ve read
From inBad to Worse You can see something
investigator discards allthat Clues. rip apart the
Monsterand
Spawn 1 collided,
the door Todos los Monstruos
happening the same
recuperan todaregion.
la Salud. When there are no Eldritch timeMysterious allowsonthem
tokens Lights
this to
card,
on each
off the floor and looks out the
space Spawn 2 Monsters on the Active
forgotten of the globe are
cornersresuelve each investigator O — fabric
RumOR of reality.
a himself
pulls that the becomes
ngOing Delayed and loses
A continuación, cada investigadordangerous.
that contains Cultist of
small window his cell. “But so too will they
Monster. Expedition space.
growingcon morecada Monstruo
Calling EvEntthe
will rip Elder and a new door
and tear,Things
inmediatamente un encuentro As 6anHealth,
encounter, thenansolve this RumOR
investigator on .space 16 may
pull.
@: Each investigator on a City spaceThey que haya en su casilla en elEorden vEnt de su elección.
attempt to researchOsimilar — RumORfrom the
will tests occurrences
@ |. ngOing
open elsewhere.”
Thehe
If he fails, Lead Investigator
becomes Delayed gains
andagains
Debt Condition. past ((|). If he passes,
Each investigator loses 1 Health for each Gates he learnsbeabout a Russian

Mazo de Mitos
cannot closed.
a Detained
If Condition. already had a Debt
the Lead Investigator Injury Condition he has, loses 1 Sanity for each folktale where children go missing; Stars he Aligned
may spend
Condition,
Then discard he resolves
this card.
EvEnt
the reckoning effect on MadnEss Condition Ancient Guardians
he has, and discards 1 Clue
Discard
@:Clues
from
an1encounter,
Asequal Eldritch
this
to half ~
card.
token
antoinvestigator
solve this Ron umOR . 13
space
Spawn
that card, 1 Monster
treating all die onrollseach space
as 1’s. for each dEal Condition he has. may fly a plane over the arctic ice to scout for
Dimensional
that contains a Cultist Monster. Instability the source of theseOunusually Oing —
ngOing
ng Oing intense
um northern
RumOR
EvE
vEnt
v Ent
Ent @: Search
@ @:lightsthe(|).
( Asset
Discard deck,
1 IfEldritch discard
he passes, tokenhepile, and reserve
catches sight of an
AssetsAs
for all unoccupied an encounter,
with
from value
mi-go
this equal an
outpost
card. to investigator
orandgreater on space
than
attempts the 7 may
to turn
EvEnt Spawn 2 Monsters on the Active numberoff attempt
of their
Eldritch to devices;
tokens
bizarre findonthese
this strangers
hecardmayandspend based
return
Clueson his
Expedition space. them to the observations
game
equal to box. of the
half Then
~ stars this
todiscard
solve ( 1 Eldritch
(|). If he .passes, he
RumOR
Discard each Gate that corresponds token from convinces
this card.laIfpolicía
there are to remove these strangers;
no Eldritch
to the current Omen and advance Doom tokenshe onmaythis spend Cluesthis
card, solve equalRumOR . ~ to solve
to half
by 1 for each Gate discarded. this RumORum .

@: Advance the Omen by 1.

Etapa I: 1 2 1
1 Etapa II
Etapa II: 2 3 1 3 2 verdes, 3 amarillas, 1 azul
Etapa III: 2 4 0

Composición del mazo de Mitos Etapa III


Montón Montón Montón
4 2 verdes, 4 amarillas
en la hoja de Primigenio
verde amarillo azul

Durante el paso 8 de la preparación, los jugadores crean el 3. Luego crea la etapa II del mazo de Mitos siguiendo los
mazo de Mitos. Este mazo se crea de forma distinta en cada mismos pasos que en la etapa I y colócala bajo el mazo de
partida, según las instrucciones de la hoja de Primigenio. Para la etapa I.
crear este mazo, realiza los siguientes pasos: 4. Por último, crea la etapa III del mazo de Mitos y colócala
1. Separa todas las cartas de Mitos en tres montones según bajo el mazo de la etapa II para crear un único mazo de
el color del anverso de las cartas (verde, amarillo y azul). Mitos. Una vez creado, no barajes el mazo. Coloca el mazo
Baraja cada montón por separado y colócalos boca abajo. junto a la hoja de Primigenio. Devuelve todas las cartas de
Mitos restantes a la caja del juego sin mirarlas.
2. Crea la etapa I del mazo de Mitos cogiendo tantas cartas
aleatorias de los colores mostrados como se indica en la
parte inferior de la hoja de Primigenio y barajándolas.
No mires las cartas.

OBJETIVO DEL JUEGO CÓMO JUGAR


Eldritch Horror es un juego cooperativo. Todos los jugadores están Eldritch Horror se juega a lo largo de varias rondas de juego. Cada
en el mismo equipo y ganan o pierden la partida juntos. El objetivo ronda está formada por tres fases que se resuelven en el siguiente
de los investigadores es desterrar el Primigenio de este mundo resol- orden:
viendo Misterios (ver página 16).
1. Fase de Acción: Los investigadores realizan acciones para mo-
Además, los investigadores deben enfrentarse a las numerosas ame- verse por el tablero de juego y prepararse para las tareas que les
nazas y crisis de todo el mundo. Éstas aparecen en forma de Portales esperan.
(que generan Monstruos y pueden despertar al Primigenio) y cartas
2. Fase de Encuentros: Los investigadores combaten monstruos o
de Mitos RUMOR (que pueden dañar a los investigadores y terminar
resuelven cartas de Encuentro en su casilla actual.
la partida prematuramente).
3. Fase de Mitos: El investigador jefe resuelve una carta de Mitos.
Consulta “Ganar la partida” en la página 11 para más detalles.
Estas cartas a menudo hacen avanzar la ficha de Perdición, gene-
ran Portales o crean otros desafíos que los investigadores tendrán
que superar.
Al comienzo de cada fase de Mitos, el investigador jefe puede pasar
la ficha de Investigador jefe a cualquier jugador que elija. A conti-
nuación, los jugadores comienzan una nueva ronda de juego con
la fase de Acción. Los jugadores continúan resolviendo rondas de
juego hasta que ganen o pierdan la partida.
El dorso de la guía de referencia contiene una referencia rápida de
estas fases.

EH01_BOOK_ES.indb 6 12/3/2013 11:13:25 AM


FASE 1: FASE DE ACCIÓN ?
QUÉ SON LAS CASILLAS Y LAS RUTAS?
Durante esta fase, cada investigador resuelve un máximo de dos ac-
ciones. Realizar acciones es el principal método con el que los juga- Los distintos tipos de casillas y rutas aparecen en la
dores se mueven por el tablero de juego y adquieren cartas y fichas “Leyenda” del tablero de juego.
beneficiosas como cartas de Apoyo y fichas de Billetes de viaje. Las fichas a menudo se colocan en las CASILLAS del tablero
Esta fase comienza con el investigador jefe. Realiza las dos acciones de juego. Las casillas incluyen lugares con nombre (como
que elija y a continuación el investigador que tenga a su izquierda “Arkham”) y lugares con números.
realiza dos acciones. Esto se repite hasta que cada investigador haya 20

realizado sus acciones.


Durante la fase de Acción, los investigadores pueden realizar las si-
guientes acciones. Las reglas detalladas de estas acciones se explican arkham 21

en las próximas secciones. Obtener Hechizos Ensalmo

^ Viajar Ejemplos de investigadores en casillas


^ Descansar
Cada casilla está conectada al menos a una casilla adyacente
^ Intercambiar mediante una línea llamada RUTA.
^ Prepararse para viajar Cada ruta tiene un tipo (color) que se corresponde con un
^ Adquirir Apoyos tipo de billete de viaje (ver “Acción de viajar”).

^ Acciones de componente
Importante: Cada investigador puede realizar cada acción sólo una
vez por ronda. Por ejemplo, un investigador no puede realizar dos ACCIÓN DE INTERCAMBIAR
acciones de descansar.
El investigador puede intercambiar pertenencias (Apoyos, Artefac-
tos, Pistas, Hechizos y billetes de viaje) con otro investigador que
ACCIÓN DE VIAJAR esté en su casilla.
El investigador mueve su ficha de Investigador a cualquier casilla
adyacente (ver “¿Qué son las casillas y las rutas?” en el cuadro de ACCIÓN DE PREPARARSE PARA VIAJAR
esta página).
Si el investigador está en una casilla de Ciudad, obtiene un billete
Después de moverse, el investigador puede gastar cualquier cantidad de viaje de su elección. El investigador no puede obtener un billete
de billetes de viaje para moverse una casilla adicional por cada billete de tren si no hay al menos una ruta de Tren conectada a su casilla.
gastado. Los investigadores sólo pueden gastar billetes de tren para De igual modo, no puede obtener un billete de barco si no hay al
moverse por rutas de Tren, y billetes de barco para moverse por rutas menos una ruta de Barco conectada a su casilla.
de Barco (ver “¿Qué son las casillas y las rutas?” en el cuadro de esta
Si en algún momento un jugador tiene más de dos billetes de viaje,
página). Consulta el diagrama “Ejemplo de fase de Acción” en la
debe elegir dos para quedárselos y descartar el resto.
página 8 para ver un ejemplo de una acción de viajar.

ACCIÓN DE DESCANSAR

El investigador recupera 1 punto de Salud y 1 punto de Cordura


(ver “Salud y Cordura” en la página 14).
Billete de viaje de barco Billete de viaje de tren
Un investigador no puede realizar esta acción si hay un Monstruo
en su casilla.

Fichas de Salud Fichas de Cordura

EH01_BOOK_ES.indb 7 12/3/2013 11:13:39 AM


ACCIÓN DE ADQUIRIR APOYOS ACCIONES DE COMPONENTES

Si el investigador está en una casilla de Ciudad, puede intentar El investigador puede realizar una acción indicada en uno de sus
adquirir cartas de Apoyo de la reserva. Pone a prueba su Influen- componentes (como una carta o su hoja de Investigador). Estas ac-
cia (]) lanzando los dados y obteniendo Apoyos de su elección de ciones vienen precedidas por la palabra “Acción” en negrita.
la reserva que tengan un VALOR total igual o menor que la cantidad
de éxitos sacados en la tirada (ver “Pruebas” en la página 12).
NOMBRE

Cuarentena de
Lily Chen
4
Valor la Agencia
Nombre PROFESIÓN

La artista marcial
RASGO S DISTIN TIVOS

Salud o
• Acción: Gasta cualquier cantidad de cantidad
SERVICIO
Cordura, a continuación recupera una
Cuando obtengas esta carta, elige
Rasgo igual de Salud o Cordura.
es mejorar
• Cuando mejores una habilidad, pued
inmediatamente una casilla. Cada
Efecto Monstruo que esté en la casilla

esa habilidad otra vez inmediatamente.


elegida pierde 4 puntos de Salud.
A continuación,
descarta esta carta.
Una acción en una hoja de Investigador.

Una carta de Apoyo Aunque un investigador no puede realizar una acción de compo-
nente de un mismo componente más de una vez por ronda, puede
Si no obtiene ninguna carta, el investigador puede descartar una realizar acciones de componente de distintos componentes.
carta de su elección de la reserva.
Ejemplo: Lily Chen usa la capacidad de acción impresa en su hoja de
Tras realizar una acción de adquirir Apoyos, roba cartas de sustitu- Investigador. A continuación, con su segunda acción, podría realizar
ción del mazo de Apoyos para reemplazar las cartas descartadas o una acción impresa en una carta de Apoyo que tenga.
robadas.
Un investigador también puede realizar algunas acciones usando
Un investigador no puede realizar esta acción si hay un Monstruo componentes de otros investigadores que estén en su casilla. Estas
en su casilla. acciones vienen precedidas por “Acción local” en negrita.

EJEMPLO DE FASE DE ACCIÓN

NOMBRE

Silas Marsh
1
1 1 4

2
PROFESIÓN

El marinero
RASGOS DISTINTIVOS

3
de Barco
• Acción: Muévete 1 casilla por una ruta
y a continuación realiza 1 acción adicional.

X3
• Si estás en una casilla de Mar, los investigadores
al
que estén en tu casilla tiran 1 dado adicional
resolver pruebas.
voy a
“Dejad los miedos en el puerto, chicos. No
¡A toda vela!”
llevarlos en mi bodega. ¡Tenemos viento!
5 ÍNDICE PSICOLÓGICO
ÍNDICE FISIOLÓGICO

San FranciSco
arkham
8 4
Mejorar tu |
Obtener Hechizos Ensalmo
Saber Influencia Observación Fuerza Voluntad

1 3
4
2
3 3 3
8

1. Silas Marsh está en San Francisco al comienzo de la fase de 4. Para su segunda acción, Silas decide realizar una acción de
Acción. Puesto que tiene la ficha de Investigador jefe, Silas descansar para recuperar 1 punto de Salud y 1 de Cordura.
es el primero en resolver sus dos acciones. Puesto que ya tiene una cantidad de fichas de Cordura igual
2. Para su primera acción, Silas realiza una acción de viajar. Se a su Cordura máxima, sólo recupera 1 punto de Salud.
mueve de San Francisco a la casilla 5. Coge 1 ficha de 1 de Salud de la reserva de fichas y la coloca
junto a su hoja de Investigador.
3. Durante su acción de viajar, decide gastar su billete de tren
para moverse una casilla adicional por la ruta de Tren hacia Silas ha realizado sus dos acciones. El investigador que tiene
Arkham. a su izquierda puede realizar sus dos acciones a continuación.

EH01_BOOK_ES.indb 8 12/3/2013 11:13:53 AM


FASE 2: FASE DE ENCUENTROS ENCUENTROS DE FICHA
Algunas fichas se colocan en las casillas del tablero de juego y pro-
Durante esta fase, cada investigador resuelve un encuentro. Los en- porcionan opciones de encuentro adicionales para los investigadores
cuentros suelen suponer leer un texto narrativo corto de una carta de de esa casilla.
Encuentro que puede tener efectos positivos y/o negativos.
^ Las fichas de Pista permiten a los investigadores robar y resolver
Esta fase comienza con el investigador jefe, quien resuelve un en- cartas de Encuentro de Investigación.
cuentro. A continuación, el investigador que tiene a su izquierda
resuelve un encuentro, y eso se repite hasta que cada investigador
haya resuelto un encuentro.
Durante la fase de Encuentros, si un investigador está en una casilla
que contenga uno o más Monstruos, debe resolver un solo Encuen-
tro de Combate contra cada Monstruo que haya en esa casilla, de Ficha de Pista Carta de Encuentro
uno en uno, en el orden de su elección. Si no hay Monstruos en la de Investigación
casilla de un investigador, éste resuelve un Encuentro de Lugar o
un Encuentro de Ficha, a su elección, de la forma descrita en las ^ Las fichas de Portal permiten a los investigadores robar y resolver
siguientes secciones. cartas de Encuentro de Otros Mundos.

ENCUENTROS DE COMBATE
Si un investigador está en una casilla que contenga uno o más Mons- ARKHAM
truos, debe resolver un solo Encuentro de Combate contra cada
Monstruo que haya en esa casilla, de uno en uno, en el orden de su
Ficha de Portal Carta de Encuentro
elección. Los Encuentros de Combate se describen con más detalle de Otros Mundos
en la página 14.
Después de que un investigador resuelva todos los Encuentros ^ La ficha de Expedición activa permite a los investigadores robar
de Combate, si no hay Monstruos en su casilla, puede resolver y resolver cartas de Encuentro de Expedición.
otro encuentro.

ENCUENTROS DE LUGAR
El investigador roba una carta de Encuentro que coincida con la
ilustración de su casilla o del mazo de Encuentros Generales. Re-
suelve el efecto correspondiente a su casilla actual y luego descarta Ficha de Expedición Carta de Encuentro
la carta. activa de Expedición

^ Las fichas de Rumor permiten a los investigadores resolver el


encuentro indicado en la carta de Mitos RUMOR que se refiera a
esa casilla.
C 

aspecto inquietante
Una docena de extraños de con una enorme
se han asentado en Panamá sobre astronomía.
colección de libros de consulta y tiempo que les
Hay algo único en este lugar de la realidad.
permite desgarrar el tejido

Estrellas alineadas

ACTIVO – RUMOR
Como encuentro, un investigador que esté
en la casilla 7 puede intentar encontrar a
estos extraños según sus observaciones de las
estrellas (|). Si supera la prueba, convence
a la policía de que detenga a los extraños;
puede gastar una cantidad de Pistas igual a

Carta de Carta de Carta de Carta de


la mitad del ~ para resolver este RUMOR.

@: Haz avanzar el Augurio 1 casilla.

Encuentro de Encuentro de Encuentro de Encuentro


América Europa Asia/Australia General Ficha de Rumor Carta de Mitos
Rumor
Si hay varios tipos de cartas de Encuentro posibles para poder robar,
el investigador elige de qué mazo robará. ^ Las fichas de Investigador derrotado permiten a los investiga-
dores resolver el encuentro indicado en el dorso de la hoja del
Ejemplo: Un investigador está en Arkham. Puede elegir robar una carta investigador derrotado (ver “Investigadores derrotados” en la
del mazo de Encuentros Generales o del mazo de Encuentros de Amé- página 14).
rica. Si elige robar una carta de Encuentro General, resolverá la parte
“Ciudad” de la carta. EN CASO DE HERIDA INCAPACITANTE O MUERTE

–Estoy bien, cielo. Sírvete tú mismo.


Lola señala con la cabeza las cosas que tiene
por toda la habitación del hotel. Obtén
todas sus posesiones. Por convincente que
sea, sabes que sufre mucho dolor. Intentas
convencerla de que vaya al hospital (]).
INICIAL
UBICACIÓN
Si superas la prueba, suspira aliviada y te
Tokio, Japón cuenta todos los horrores con los que se
del .18
QUE DECLARAR ha encontrado; haz retirarse la Perdición 1

El texto que hay bajo cada casilla con


Derringer tu
OBJETOS

1 Apoyo1 habilidad de casilla. Si fallas, Lola sucumbe a sus heridas


NOMBRE
s al día siguiente de dejar la ciudad. Tanto si
Lola Haye
Mejoraón
elecci la superas como si no, descarta su ficha de
Investigador.
interpretando ,
no hay billetes Sin embargo
el cartel de
PERSONAL

todo el mundo.
HISTORIA
,
Lola ha colgado cos en teatros de obra El Rey Amarillode su
rse

roma
papeles dramáti rtida
r en la controve para recupera ia del EN CASO DE LOCURA U OTRAS PSICOSIS
tras participa a “tomarse un tiempo” el alta voluntarvez tendrá

nombre del tablero de juego indica


Lola necesitab Ahora que ha pedidoregreso. Pero esta amenazan El rastro de las cosas de Lola te lleva
“agotamiento”. su gran que
está lista para contra los horrores encontrar a un decrépito teatro. Obtén todas
manicomio, en la lucha viajar a Tokio para teatral que sus pertenencias. Está en el escenario
un papel distinto paso es
Su primer reparto de su anterior
obra retorciéndose las manos empapadas de
al mundo. del sangre y recitando “¿No he de poder ver
al único miembro
vida. limpias estas manos?” Intentas dirigir su
queda con actuación, con la esperanza de revelar su
personaje (]). Si superas la prueba,

los efectos más comunes que apa- Mejorar tu {


FIRMA
te habla del Rey Andrajoso, señalando
una cabra que ha matado; haz retirarse la
Perdición 1 casilla. Si fallas, el diálogo de
Lola degenera hasta ser un galimatías. Tanto
si la superas como si no, descarta su ficha de
Investigador.

recerán en sus cartas de Encuentro


Los encuentros de Roma a Una ficha de Dorso de hoja de
específicas.
menudo mejoran la Voluntad Investigador derrotado Investigador
del investigador ({)

EH01_BOOK_ES.indb 9 12/3/2013 11:14:03 AM


FASE 3: FASE DE MITOS ?
QUÉ SON LOS MEDIDORES DE
Durante esta fase, el investigador jefe roba la primera carta del mazo PERDICIÓN Y AUGURIO?
de Mitos. En una carta de Mitos hay siete efectos posibles, y el inves-
tigador jefe los resuelve en el orden en que aparecen (de izquierda El MEDIDOR DE PERDICIÓN mide el tiempo restante hasta que
a derecha, comenzando por arriba). El orden y los efectos de cada el Primigenio despierte (ver página 16). Cuando la Perdición
elemento se indican a continuación: AVANZA, mueve la ficha de Perdición hacia la casilla “0” del
medidor de Perdición. Cuando la Perdición RETROCEDE,
mueve la ficha de Perdición en dirección contraria a la
Hacer Mueve la ficha de Augurio una casilla en el senti- casilla “0” del medidor de Perdición.
avanzar el do de las agujas del reloj por el medidor. A con-
Augurio tinuación, haz avanzar la ficha de Perdición El propósito del MEDIDOR DE AUGURIO es hacer avanzar
una casilla por cada Portal del tablero de juego la Perdición. Cuando la ficha de Augurio avanza, los
que coincida con la casilla actual de la ficha de investigadores hacen avanzar la Perdición 1 casilla por cada
Augurio (ver “¿Qué son los medidores de Perdi- Portal del tablero de juego que coincida con el símbolo de
ción y Augurio?”). Augurio actual.
Resolver Resuelve todos los efectos precedidos de un Hacer avanzar el
efectos de icono · en los componentes que estén en jue- Hacer avanzar la Perdición Augurio
retribución go. Estos componentes están indicados con un
icono de retribución rojo en la esquina inferior
derecha como recordatorio visual. 2 1 0
Resuelve estos efectos en el siguiente orden:
Monstruos, hoja de Primigenio, cartas de Mitos
ACTIVO y, por último, pertenencias de los inves- Hacer retroceder
tigadores y Estados. la Perdición
Generar Genera la cantidad de Portales especificada en
Portales la carta de Referencia (ver “Generar Portales” a
la derecha).
GENERAR PORTALES
Oleada de Genera la cantidad de Monstruos indicada en
Monstruos la carta de Referencia (ver “Generar Monstruos” Cuando un efecto genera un Portal, coge la primera ficha de Portal
en la página 11) en cada Portal que coincida del montón de Portales y colócala boca arriba en la casilla indicada
con la casilla actual de la ficha de Augurio. Si en la ficha de Portal.
en el tablero de juego no hay ningún Portal que
coincida, en lugar de eso genera un Portal. Cuando se genera un Portal, se genera un Monstruo en la misma
casilla (ver “Generar Monstruos” en la página 11).
Generar Genera una cantidad de Pistas como indique la Sectario

Pistas carta de Referencia (ver “Generar Pistas” en la


página 11).
ARKHAM

Colocar ficha Coloca una ficha de Rumor en la casilla indicada arkham


de Rumor (ver “Rumores” en la página 16). Obtener Hechizos Ensalmo

Un Portal y un Monstruo generados en Arkham

Colocar fichas Coloca la cantidad indicada de fichas de Arcano


QUÉ PORTALES?
?
de Arcano sobre esta carta de Mitos. SON LOS

Las fichas de Portal representan rupturas en el tejido de


Resolver Si la carta tiene el rasgo EVENTO indicado sobre la realidad. Estos portales pueden llevar a otros mundos,
efecto el texto del efecto, resuelve inmediatamente el dimensiones o incluso momentos temporales. Estas
EVENTO
efecto y luego descarta la carta. Si tiene el ras- peligrosas anomalías permiten que letales poderes entren en
go ACTIVO, colócala en juego junto a la hoja de nuestro mundo, como Monstruos e incluso los Primigenios.
Todos los Monstruos recuperan toda la Salud.
A continuación, cada investigador resuelve
inmediatamente un encuentro con cada Monstruo
que haya en su casilla en el orden de su elección.

Primigenio. Permanecerá en juego hasta que sea


descartada por un efecto del juego. Los Portales son la principal forma que tiene de avanzar
la Perdición (ver el paso “Hacer avanzar el Augurio” de
la fase de Mitos). Para evitar que la Perdición avance (y
Los investigadores sólo resuelven los efectos mostrados en la carta que el Primigenio despierte), los investigadores deben
de Mitos actual. Por ejemplo, si la carta de Mitos no tiene el icono resolver cartas de Encuentro de Otros Mundos para cerrar
de generar Pistas, los investigadores no resuelven el paso de generar (descartar) Portales.
Pistas.

10

EH01_BOOK_ES.indb 10 12/3/2013 11:14:17 AM


GENERAR MONSTRUOS GANAR LA PARTIDA
Cuando un efecto genera un Monstruo, roba una ficha de Monstruo
aleatoria de la reserva de Monstruos y colócala en la casilla indicada Los investigadores ganan la partida inmediatamente si resuelven tres
por el efecto. de los Misterios del Primigenio. Si el Primigenio despierta, los inves-
tigadores también tendrán que resolver el Misterio final para ganar
Si el Monstruo tiene el icono de generación, mira el
la partida (ver página 16).
dorso de la ficha de Monstruo y resuelve su efecto
inmediatamente después de generarlo (por ejemplo,
“Cuando se genere este Monstruo, muévelo al co- Augurio de devastación

razón de África”). Icono de La Luna Némesis aparece en el cielo


nocturno, visible para todo el mundo y

generación en un
anunciando un desastre inminente.

Monstruo. Cuando un investigador cierre un Portal que se


corresponda con el Augurio actual, puede gastar 1 Pista
para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.
Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcano
sobre esta carta igual a la mitad del ~, resuelve este Misterio.

QUÉ MONSTRUOS?
?
ES LA RESERVA DE Dorso de carta de Anverso de carta de
Misterio de Azathoth Misterio de Azathoth
Durante la preparación, los jugadores eligen un recipiente
opaco cualquiera, como la tapa de la caja del juego, para Los investigadores pierden la partida si ocurre cualquiera de las
usarlo como reserva de Monstruos. Cuando se genera siguientes situaciones:
un Monstruo, un jugador roba una ficha de Monstruo ^ Si la ficha de Perdición llega a la casilla “0” del medidor de
aleatoria de la reserva de Monstruos sin mirar. Cuando se Perdición, el Primigenio despierta. El dorso de la hoja de Primi-
derrota o descarta un Monstruo, devuélvelo a la reserva de genio indica cómo pueden perder la partida los investigadores
Monstruos y luego agita el recipiente para mezclar las fichas (ver “El Primigenio despierta” en la página 16).
de Monstruo.
^ Todos los investigadores han sido eliminados de la partida.
^ El efecto de una carta hace que los investigadores pierdan la
partida. Esto suele aparecer en algunas cartas de Mitos RUMOR.
GENERAR PISTAS
^ Los investigadores deben robar una carta de Mitos pero no pue-
Cuando un efecto genere una Pista, coge una ficha de Pista aleatoria den porque el mazo de Mitos está vacío.
de la reserva de Pistas y colócala boca abajo en la casilla indicada en
la ficha de Pista.

arkham
Obtener Hechizos Ensalmo

Esta Pista se coloca sobre Arkham.


msay tó el
De: Ra a s in tercep gia
g r lo je la Lo
ara Ne s Re
uestro miembro de
A: Cám
QUÉ PISTAS? e n
tentos
? d
SON LAS , uno o
conocid Nuestros in
e o ctubre e u n Le
El 8 d saje d erlín . uosos.
u ie n te men e Plata de B s id o infruct ial.
s ig d an ter
Las pistas de Ficha representan secretos y conocimientos púsculo carlo h ste ma
sobre el Primigenio. Los investigadores pueden obtener del Cre por descodifi rioridad a e iu
s p mvle
estas fichas resolviendo Encuentros de Investigación (ver iniciale e dé máxima ee i d p puef medv
pw u
qu fkce bevm gvml
ruego umvl
equu rbjvcb meuvcu e
página 9). mc
eevl jcrubf bjcqrp rbvqspu o
f g e
ufre gm eu c qu
l w gejc figdvu dvalug ijpueme gmqfgy e
Los investigadores usan Pistas para resolver Misterios (ver d e
g s u v g
e g f i g
d g f i g
d c f ke
s y g gr
vfvm rbicqu rbejrp alugrge fcpvlv
página 16), resolver Rumores (ver página 16) y repetir c u
lfmm mcrblu lugrss drhjcer
f
c e
m e g m a p h
g
tiradas de dados durante las pruebas (ver página 12). iu d p f k p m p
c dp
vlea ufrrde
o. Contacte con nuestro
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os un a cla ve pa ra res olv er est


Necesitarem gia. No use los Relojes.
agente en la Lo
-Scarborough está cla
sificad
o.
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nto nto gu
ocume ocume ización de se
Este d ión de este d a u t o r e c a s tiga
es
La pos ntenidos sin
la
ic ió n que s
co tra
de sus cto de
a ria e s un a
11 neces .
muerte
con la

EH01_BOOK_ES.indb 11 12/3/2013 11:14:34 AM


QUÉ SON LAS HABILIDADES?
?
REGLAS ADICIONALES
Cada investigador tiene cinco habilidades distintas indicadas
Esta sección recoge todas las demás reglas necesarias para jugar al en la parte inferior de su hoja de Investigador. El número
juego. que hay bajo cada habilidad es el número de dados que tira
el investigador al resolver una prueba (ver “Pruebas” en la
PRUEBAS parte izquierda).

Saber Influencia Observación


Muchos efectos requieren que los investigadores resuelvan una
Fuerza Voluntad

PRUEBA. Para resolver una prueba, el investigador tira dados para


determinar si supera o falla la prueba. Superar pruebas a menudo 1 3 3 3 3
da beneficios a los investigadores, mientras que fallar pruebas suele
tener efectos secundarios negativos. Las habilidades indicadas en una hoja de Investigador

Para resolver una prueba, el investigador tira una cantidad de da-


dos igual a su valor de la habilidad indicada, teniendo en cuenta
cualquier efecto que sume o reste puntos a su habilidad. Los investi- FICHAS DE MEJORA
gadores tiran un mínimo de 1 dado en cada prueba.
Estas fichas representan la formación de un investiga-
Si saca al menos un  (un “5” o un “6”), SUPERA la prueba. Si dor en determinadas habilidades. Cuando un efecto
no saca ningún éxito, FALLA la prueba. La cantidad de éxitos obteni- permite que un investigador mejore una habilidad, Ficha de
dos se llama RESULTADO DE LA PRUEBA. obtiene una ficha de Mejora con el icono correspon- Mejora de
Saber
Cuando un investigador supera o falla una prueba, sigue las instruc- diente y la coloca bajo dicha habilidad en la hoja de
ciones del efecto original para el resultado obtenido. Investigador con el lado “+1” boca arriba. Si mejora esa habilidad
por segunda vez, da la vuelta a la ficha para mostrar el lado “+2”. La
Ejemplo: Lily Chen tiene una carta de Apoyo “Tomo arcano” que dice: habilidad de un investigador es igual al valor impreso en su hoja más
“Cuando realices una acción de descansar, puedes realizar una prueba el valor de la ficha de Mejora correspondiente.
de [. Si la superas, obtén 1 Hechizo.” Cuando descansa, Lily resuelve
esta prueba usando su Saber ([) de 2. Tira 2 dados y saca un “1” y
un “3”. Puesto que no ha sacado ningún “5” ó “6”, falla la prueba y no
ENCUENTROS COMPLEJOS
obtiene un Hechizo. Los Encuentros de Expedición, los Encuentros de Otros Mundos y
Un investigador sólo puede usar un efecto de una carta que le pro- los Encuentros Especiales son aventuras fructíferas pero peligrosas
porcione una bonificación de habilidad por cada prueba (por ejem- llamadas encuentros complejos. Cada una de estas cartas tiene tres
plo, un Apoyo que diga “Obtén +1 [”). Si tiene varios efectos efectos. Para resolver estos encuentros, un investigador resuelve en
de cartas que proporcionen una bonificación, usa la bonificación primer lugar el efecto inicial (el cuadro superior de la carta). Según
más alta. el resultado de este efecto, resuelve inmediatamente uno de los otros
dos efectos.
PRUEBAS EN CARTAS Si supera la prueba del efecto inicial, resuelve el efecto de superación
de la carta. Si falla la prueba, resuelve el efecto de fallo de la carta.
En muchas cartas, las pruebas se declaran usando su icono de ha- Debe resolver todo el efecto del cuadro apropiado (lo que puede
bilidad entre paréntesis tras un corto texto narrativo. Cuando un suponer pruebas adicionales) y a continuación descartar la carta.
investigador resuelve un efecto que incluye un icono de habilidad en
el texto, debe realizar una prueba de esa habilidad inmediatamente. Gran sala de Celeno

La declaración de la prueba también puede indicar un modificador


Efecto inicial
(como “–1”), que haga que el investigador tire más o menos dados Te asombra ver un rostro familiar leyendo tomos
de hechicería oscura. Intentas atisbar lo que está
leyendo sin alertarlo de tu presencia (| –1).

en la prueba.
Ten en cuenta que la mayoría de los términos de juego aparecen con
Te enteras de lo que está leyendo y te das cuenta de
que ha abierto un portal entre los mundos; cierra
este Portal. Después examinas el libro que estaba
Efecto de superación
leyendo ([). ). Si superas la prueba, obtén 1 Pista o
1 Hechizo. Si fallas, nunca antes te has encontrado

mayúscula en las cartas para que sea más sencillo diferenciarlos del horrores así; pierde 2 puntos de Cordura.

texto narrativo. Te ve y desata un torrente de energía arcana


Efecto de fallo
que desgarra tu mente. Pierde 3 puntos de
Cordura a menos que gastes 1 Pista.

REPETIR TIRADAS DE DADOS


1

Inmediatamente después de tirar los dados durante una prueba, un Efectos de una carta de encuentro complejo
investigador puede gastar una ficha de Pista para repetir la tirada de
Si la instrucción de una carta de Encuentro de Otros Mundos es
un dado. Puede hacer esto varias veces, siempre que gaste una ficha
“cierra este Portal”, el investigador descarta la ficha de Portal de su
de Pista cada vez. Tras resolver todas las tiradas de dados repetidas, el
casilla.
investigador determina si ha superado o fallado la prueba.
Después de resolver un Encuentro de Expedición, el investigador
mueve la ficha de Expedición activa a la casilla que coincida con la
primera carta recién revelada del mazo de Encuentros de Expedición.

12

EH01_BOOK_ES.indb 12 12/3/2013 11:14:43 AM


OBTENER PERTENENCIAS Y ESTADOS
EJEMPLO DE ENCUENTRO
DE OTROS MUNDOS Con frecuencia, los investigadores obtienen Apoyos, Artefactos, He-
chizos y Estados. Cuando un investigador obtiene una carta o ficha,
la coloca boca arriba junto a su hoja de Investigador.
1
HECHIZOS ESTADOS
Gran sala de Celeno
Y
Te asombra ver un rostro familiar leyendo tomos
Las cartas de Hechizo y Estado son únicas porque tienen informa-
de hechicería oscura. Intentas atisbar lo que está
leyendo sin alertarlo de tu presencia (|
| –1). 2 ARKHAM
ción oculta en su dorso. Cuando un jugador obtiene una carta de
Hechizo o de Estado, sólo puede mirar el anverso de la carta.
Te enteras de lo que está leyendo y te das cuenta de
que ha abierto un portal entre los mundos; cierra arkham
este Portal. Después examinas el libro que estaba
leyendo ([). Si superas la prueba, obtén 1 Pista o
1 Hechizo. Si fallas, nunca antes te has encontrado
horrores así; pierde 2 puntos de Cordura.
Obtener Hechizos Ensalmo La carta describe cuándo debe darle la vuelta el investigador, en cuyo
momento resolverá inmediatamente el dorso de la carta.
Te ve y desata un torrente de energía arcana
Deuda Bendición de Isis
que desgarra tu mente. Pierde 3 puntos de
Cordura a menos que gastes 1 Pista. 5 Estado Hechizo

TRATO – COMÚN RITUAL


Saber Influencia Observación Fuerza Voluntad Acción local: Realiza una Acción: Elige un investigador que
prueba de ]. Si superas la esté en tu casilla y que no tenga
prueba, descarta esta carta. el Estado Bendecido. Realiza una
prueba de [ –1. Si superas la
@: Unos hombres han venido prueba, el investigador elegido

1 3 3
a cobrar tu deuda. Dale la

3 3
obtiene el Estado Bendecido.
vuelta a esta carta.
A continuación, dale la
vuelta a esta carta.

3
Anverso de carta Anverso de carta
de Estado de Hechizo
4

1. Silas Marsh está en una casilla que contiene una ficha


INVESTIGADORES RETRASADOS
de Portal durante la fase de Encuentros.
Los investigadores pueden quedar Retrasados por varios efectos. Un
2. Decide resolver un Encuentro con el Portal y roba investigador Retrasado no puede realizar acciones.
una carta del mazo de Encuentros de Otros Mundos.
Resuelve el efecto inicial y se topa con “(| –1)”. Esto Cuando un investigador queda Retrasado, tumba de lado su ficha de
significa que debe poner a prueba su Observación. Investigador para recordar que está Retrasado. En lugar de realizar
acciones durante su fase de Acción, pone de pie su ficha de Investi-
3. Mira la habilidad de su investigador en Observación
gador y deja de estar Retrasado.
(3) y le aplica el modificador de la prueba (–1).
4. No tiene ninguna capacidad ni pertenencia que
modifiquen este valor, así que tira 2 dados.
5. No ha sacado un “5” o un “6”, por lo que falla la
prueba. Resuelve el efecto de fallo, el cual le hace
perder 3 puntos de Cordura a menos que gaste 1 Pista.
A continuación, descarta la carta de Encuentro de
Otros Mundos. La ficha de un investigador Retrasado

ROBO
EN EL
T R ÁG I MUSEO
CO RES CON
ULTAD
Por Rex
M
Periodis urphy

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na fuen
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iso

EH01_BOOK_ES.indb 13 12/3/2013 11:15:11 AM


SALUD Y CORDURA RESOLVER ENCUENTROS CON
INVESTIGADORES DERROTADOS
Cada investigador comienza la partida con tantas fichas de Sa- Los investigadores pueden resolver un encuentro con la ficha de un
lud y Cordura como indiquen su Salud y Cordura máximas investigador derrotado para recuperar sus pertenencias y quizás ha-
respectivamente. cer retroceder la Perdición.
ÍNDICE FISIOLÓ GICO
ÍNDICE PSICOLÓ GICO Salud máxima Si durante la fase de Encuentros un investigador está en la misma
Cordura máxima casilla que la ficha de un investigador derrotado, puede resolver uno
7 5 de los encuentros del dorso de la hoja del investigador derrotado.
Resuelve el encuentro “Lisiado” si la ficha de Investigador tiene una
ficha de Salud encima o el encuentro “Loco” si la ficha de Investiga-
dor tiene una ficha de Cordura encima.
Cuando un efecto haga que un investigador PIERDA Salud o Cordu-
ra, descarta fichas de Salud o Cordura de su hoja de Investigador. Si EN CASO DE HERIDA INCAPACITANTE O MUERTE

Silas ha ocultado todas sus cosas en el Encuentro Lisiado


un investigador RECUPERA Salud o Cordura, obtiene fichas de Salud
escondite acordado, pero él no aparece por
ningún lado. Obtén todas sus posesiones.
Buscas en los hospitales locales repletos de
muertos o moribundos sin identificar (|). (|
|).
Si superas la prueba, encuentras a Silas

y Cordura de la reserva de fichas. Un investigador no puede tener


IÓN INICIAL

Australia vivo pero incapacitado, y contratas a una


UBICAC

Sídney, enfermera privada para que cuide de él; haz


DECLA
RAR
ca retirarse la Perdición 1 casilla. Si fallas, Silas
Red de pes
OS QUE
OBJET
muere solo y sin ser reconocido. Tanto si
1 Apoyo

más fichas de Salud o Cordura que el máximo indicado.


E

sh la superas como si no, descarta su ficha de


Silas Mar
NOMBR

Investigador.

tenía una e
th, Silas ya nabl
z en Innsmouhombre capaz y razo
NAL
IA PERSO

nte su niñe
HISTOR

un io
Incluso dura ial con el mar. Es una fuerza e ingen n en todos
conexión espec en el océano posee brillante reputació e Silas

Encuentro Loco
EN CASO DE LOCURA U OTRAS PSICOSIS
en tierra, pero ganado unaente en Sídney, dond temor

INVESTIGADORES
Esto le ha
singulares. del mundo, especialm el aire salobre trae mouth, Encuentras a Silas y obtienes todas sus
los puertos he. Pero esta mañana,su pasado, algo en Inns

DERROTADOS
pertenencias. Está pálido, y su aliento es un
atracó anocalegría. Hay algo en ará. fuerte silbido.
además de algún día lo atrap –Soy un Marsh. Lo llevo en la sangre.
que sabe que Dentro de poco me uniré a mi familia en las
profundidades –te dice.
Pides a un médico que se encargue de él
durante la noche (] (]).
]). Si superas la prueba,

Cuando un investigador tiene cero puntos de Salud o Cordura, que-


FIRMA

el marino comparte contigo todo lo que sabe


antes de morir en paz mientras duerme; haz
retirarse la Perdición 1 casilla. Si fallas, Silas
entrega su humanidad y desaparece en el

da DERROTADO inmediatamente y resuelve los siguientes pasos:


mar. Tanto si la superas como si no, descarta
su ficha de Investigador.

1. Hacer avanzar la Perdición: Haz avanzar la Perdición 1 casilla.


Tras resolver este encuentro, retira del juego la ficha y la hoja de In-
2. Reubicar: Mueve la ficha de Investigador a la casilla de Ciudad vestigador del investigador derrotado. Ese investigador ya no podrá
más cercana. Luego tumba la ficha de lado y coloca una ficha de usarse durante el resto de la partida.
Salud sobre ella para indicar que el investigador ha perdido toda
su Salud, o coloca una ficha de Cordura sobre ella para indicar INVESTIGADORES DEVORADOS
que el investigador ha perdido toda su Cordura.
Algunos efectos de juego harán que los investigadores sean DEVORA-
DOS. Cuando un investigador es devorado, se considera derrotado,
pero sólo sigue los pasos 1 y 4 de “Investigadores derrotados” de la
parte izquierda de esta página. Luego descarta todos sus Estados,
pertenencias y fichas de Salud, Cordura y Mejora y retira su ficha y
hoja de Investigador del juego. Al final de la fase de Mitos, elige un
nuevo investigador como se describe en esta misma página.

La ficha de un investigador derrotado


ENCUENTROS DE COMBATE
3. Reunir pertenencias: El investigador descarta todas las cartas
de Estado y sus fichas de Salud, Cordura y Mejora y coloca sus La principal forma que tienen los investigadores de derrotar Mons-
pertenencias (Apoyos, Artefactos, Hechizos, Pistas y billetes de truos para retirarlos del tablero de juego es resolviendo Encuentros
viaje) sobre su hoja de Investigador. Coloca la hoja y las per- de Combate.
tenencias aparte; se necesitarán si un investigador resuelve un Al resolver un encuentro con un Monstruo, el investigador pone
encuentro con el investigador derrotado. boca abajo la ficha de Monstruo y lee la información del dorso de la
4. Entregar investigador jefe: Si el investigador derrotado tiene la ficha. A continuación, resuelve dos pruebas para determinar el resul-
ficha de Investigador jefe, debe pasarle la ficha a un investigador tado del encuentro de combate, primero una PRUEBA DE VOLUNTAD y
de su elección. luego una PRUEBA DE FUERZA.
Tras resolver los pasos anteriores, los investigadores siguen resolvien-
do la fase actual de la partida. Prueba de Horror
Voluntad
ELEGIR { 2
UN INVESTIGADOR NUEVO 2 Fortaleza
Prueba de }
}–1 1
Si un investigador es derrotado, el jugador que controlaba a ese in- Fuerza Daño
vestigador elige un nuevo investigador al final de la fase de Mitos. @: Cada investigador que
@
Para elegir un nuevo investigador, elige cualquier investigador que esté en esta casilla pierde
Efecto 1 punto de Cordura.
no se esté usando y sigue los pasos 3-4 de la preparación de la
página 4.

Dorso de ficha de Monstruo

14

EH01_BOOK_ES.indb 14 12/3/2013 11:15:19 AM


PRUEBA DE VOLUNTAD MONSTRUOS ÉPICOS
El investigador resuelve la prueba de Voluntad ({) indicada en la
ficha de Monstruo. Algunos Monstruos son tan poderosos o in-
tratables que son inmunes a algunos efectos.
Si el HORROR del Monstruo es mayor que la cantidad de éxitos sa- Los Monstruos épicos se consideran Mons-
cados (“5” y “6”), el investigador pierde una cantidad de puntos de truos a todos los efectos excepto por que no
Cordura igual a la diferencia entre el horror y los éxitos (ver “Ejem- pueden ser movidos, descartados o devueltos
plo de combate” más adelante). a la reserva de Monstruos.
Un Monstruo épico
PRUEBA DE FUERZA Un Monstruo épico no puede ser derrotado
a menos que haya perdido Salud igual a su
El investigador resuelve la prueba de Fuerza (}) indicada en la fortaleza, en cuyo momento es devuelto a la
ficha de Monstruo. caja del juego.
Si el DAÑO del Monstruo es mayor que la cantidad de éxitos sacados, Los Monstruos épicos son generados por efectos concretos que in-
el investigador pierde una cantidad de puntos de Salud igual a la dican su nombre y nunca se colocan en la reserva de Monstruos.
diferencia entre el daño y los éxitos (ver “Ejemplo de combate” más
adelante). EMBOSCADA
El Monstruo pierde una cantidad de Salud igual a la cantidad de
éxitos obtenidos. Indícalo colocando fichas de Salud sobre la ficha Algunos efectos hacen que los investigadores se encuentren con
de Monstruo. Cuando un Monstruo haya perdido una cantidad de Monstruos que no están en el tablero de juego. Cuando un efecto
dice “Un Monstruo te tiende una emboscada”, el investigador roba
Salud igual o mayor que su FORTALEZA, el Monstruo es derrotado y
un Monstruo aleatorio de la reserva de Monstruos y resuelve inme-
devuelto a la reserva de Monstruos.
diatamente un Encuentro de Combate. Tras resolver el combate,
Si el investigador no derrota al Monstruo, éste permanece en su devuelve el Monstruo a la reserva de Monstruos (incluso si no lo
casilla junto con las fichas de Salud que tenga. ha derrotado) y sigue resolviendo el efecto que causó la emboscada.

EJEMPLO DE COMBATE

1 2 4 X 3

Profundo { 2
2 6
}–1 1
@: Cada investigador que
esté en esta casilla pierde
1 punto de Cordura.

1 Revólver del .38

6
Saber Influencia Observación Fuerza Voluntad

arkham
Obtener Hechizos Ensalmo 2 2 2 4 3
OBJETO – ARMA
Obtén +2 } durante 5 3
Encuentros de Combate.

1. Durante la fase de Encuentros, Lily Chen está en la misma 5. Lily resuelve una prueba de }. Su } es 4. Aplica el
casilla que un Monstruo y debe resolver un Encuentro de modificador del Monstruo (–1) y obtiene una bonificación
Combate con él. por su “Revólver del .38” (+2), así que tira 5 dados.
2. Lily da la vuelta a la ficha de Monstruo. No tiene ningún 6. Saca 1 éxito, y lo resta al daño del Monstruo ( ), que es 1.
efecto que se resuelva durante el combate. Puesto que ha sacado una cantidad de éxitos igual a su daño,
3. Lily resuelve una prueba de {. Su { es 3. El Monstruo no no pierde Salud.
tiene modificadores, por lo que tira 3 dados. Puesto que ha sacado 1 éxito, el Monstruo pierde 1 punto de
4. Saca 1 éxito y lo resta al horror del Monstruo ( ), que es Salud. Pone 1 ficha de Salud sobre el Monstruo. Su fortaleza
2. Pierde 1 punto de Cordura, que es la diferencia obtenida. es 2, así que no es derrotado y el encuentro termina.

15

EH01_BOOK_ES.indb 15 12/3/2013 11:15:33 AM


RUMORES EL PRIMIGENIO DESPIERTA

Las cartas de Mitos RUMOR a menudo colocan fi- Cuando la ficha de Perdición llega a la casilla “0” del medidor de
chas de Rumor en casillas concretas del tablero de Perdición, el Primigenio DESPIERTA. Da la vuelta a la hoja de Primi-
juego. Un investigador que esté en una casilla con genio y resuelve inmediatamente los efectos “Despierta” (si los hay)
una ficha de Rumor puede resolver un encuentro de la esquina superior izquierda de la hoja. Esta hoja permanece
con la ficha durante la fase de Encuentros. Para boca abajo durante el resto de la partida, y sus efectos sustituyen a
ello, resuelve el efecto de la carta de Mitos en lugar Ficha los del anverso de la hoja (incluyendo la información de Sectarios).
de resolver una carta de Encuentro. de Rumor El dorso de la hoja de Primigenio también describe cómo pueden
perder la partida los investigadores.
Cuando una carta de Mitos es “resuelta”, descarta la carta junto con
todas las fichas que tenga, y luego descarta la ficha de Rumor corres- Efecto ¡Shub-Niggurath Batalla en los bosques Misterio
despierta!
pondiente del tablero de juego. despierta MISTERIO FINAL
¡La madre feral de todas las monstruosidades final
Genera el Monstruo épico se ha manifestado! Es una enorme nube desde
Shub-Niggurath en El
corazón de África. Luego la que se extienden y repliegan decenas de
mueve todos los Monstruos tentáculos. Dondequiera que vaya, deja detrás
Gul, Engendro cabrío y grandes huellas de pezuñas. Contemplar su
Retoño oscuro que haya verdadera y terrorífica forma es enfrentarse cara
en el tablero a esa casilla. a cara con el horror verdadero y primario.
Cuando el Monstruo épico Shub-Niggurath
sea derrotado, el Misterio final queda resuelto

CÓMO
y los investigadores ganan la partida.
?
DETERMINAR UNA
CASILLA ALEATORIA? La Cabra Negra de los Bosques
con Mil retoños
Información de Sectarios
• Cada vez que la Perdición fuese
a avanzar, genera 1 Monstruo en la

Sectarios — —
2
casilla que contenga el Monstruo épico
Shub-Niggurath. A continuación, si hay 6 Efectos
Algunos efectos de las cartas de Mitos RUMOR y de las cartas }–2 1
o más Monstruos en esa casilla (incluyendo
al Monstruo épico Shub-Niggurath), los
investigadores pierden la partida.
de Misterio colocan fichas en una “casilla aleatoria”. Siempre @: Mueve este Monstruo
1 casilla hacia el Monstruo
épico Shub-Niggurath.
• @: Cada investigador que esté en la
casilla que contenga al Monstruo
que un efecto se refiera a una casilla aleatoria, esa casilla se épico Shub-Niggurath resuelve
inmediatamente un encuentro
con él.
determina robando una ficha de Pista de la reserva de Pistas
y usando la casilla indicada en el dorso de dicha ficha. A
Dorso de una hoja de Primigenio
continuación, descarta la ficha de Pista robada.
JUGADORES ELIMINADOS

Después de que el Primigenio haya despertado, cuando un investi-


MISTERIOS gador sea derrotado o devorado, el jugador que controlaba ese in-
vestigador queda ELIMINADO. Los jugadores eliminados no eligen un
nuevo investigador para controlarlo y dejan de poder participar en
Para ganar la partida, los investigadores deben resolver tres Misterios. la partida.
Cada Primigenio tiene su propio mazo de cartas de Misterio con un
conjunto de tareas único que los investigadores deben resolver. Si todos los jugadores quedan eliminados, los investigadores pierden
la partida.
Durante la preparación, roba una carta de Misterio y colócala boca
arriba junto a la hoja de Primigenio. Cada carta indica cómo pue- MISTERIO FINAL
den resolver el Misterio los investigadores. En cuanto se resuelva un
Misterio, roba una nueva carta de Misterio del mazo y colócala boca Cuando el Primigenio despierta, es mucho más difícil que los in-
arriba sobre la carta de Misterio anterior. vestigadores ganen la partida. Cada hoja de Primigenio describe un
MISTERIO FINAL que los investigadores deben resolver para ganar la
En cuanto se resuelvan tres Misterios, los investigadores ganan la
partida, por lo general enfrentándose directamente al Primigenio.
partida. Si el Primigenio despierta, los investigadores deben resolver
el Misterio final además de tres cartas de Misterio (ver “Misterio
final” a la derecha).
Y AHORA QUÉ?
?
Una carta
Semilla del Sultán Demoníaco
de Misterio
Un extraño cometa verde ha caído del cielo. Incluso
tras el impacto, el meteorito sigue adentrándose
completada Ahora que has leído este reglamento, ¡estás listo para jugar tu
lentamente en las profundidades de la tierra.
Augurio de devastación primera partida! A medida que surjan preguntas durante el
La Luna Némesis aparece en el cielo
Cuando esta carta entraelen juego,y coloca la
Una carta de juego, consulta la guía de referencia. A continuación tienes
nocturno, visible para todo mundo
fichaun
anunciando dedesastre
Misterio en Tunguska.
inminente.
Como encuentro, un investigador que esté en Tunguska puede Misterio activa algunos ejemplos de reglas que se emplean con frecuencia:
intentar buscar señales del impacto en el bosque muerto (|).
Si supera la prueba, descubre el extraño meteorito verde; puede
gastar 2 Pistas para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.
Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcano
• Al calcular la mitad de un número, redondea siempre
Cuando
sobre esta carta igual aun
la investigador
mitad del ~,cierre un Portal
resuelve que se
este Misterio.
corresponda con el Augurio actual, puede gastar 1 Pista hacia arriba.
para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.
Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcano
sobre esta carta igual a la mitad del ~, resuelve este Misterio. • El investigador jefe decide cualquier disputa.
• Las pertenencias que afectan a “un investigador” pueden
usarse sobre uno mismo a menos que especifique “otro
investigador”.

16

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