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Eldritch Horror Rules Es
Eldritch Horror Rules Es
1 tablero de juego 1 guía de referencia 12 hojas de Investigador con sus corres- 4 hojas de Primigenio
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
B
10 9
Medidor de Perdición A
8 7 6 5 4 3 2 1 0 pondientes fichas y soportes de plástico 15
B
Me
NOMBRE
di
Jim Culver
13 o
d
r
de
Augurio A
9
PROFESIÓN
El músico
1 4
14
RASGOS DISTINTIVOS
16 19
en tu casilla
LondreS
tunguSka • Acción: Cada investigador que esté
recupera 1 punto de Cordura.
Generar fchas de Pista
GUÍA DE REFERENCIA
5
tiran
• Los investigadores que estén en tu casilla
San FranciSco
arkham
Cómo Alto!
!
usar esta guía
6
2 roma
“No, no son nada callados. Los muertos
se vuelven { 1
8
Mejorar tu {
eL himaLaya
tokio
Derrotar Monstruos de referenCia Lee el reglamento antes de leer este documento. Tras leer
el reglamento, los jugadores están listos para jugar su primera
muy revoltosos cuando toco la trompeta.” 1 El Sultán Demoníaco
Este documento está pensado como referencia para todas las consultas so-
bre reglas a las que no responda el reglamento principal. A diferencia de
partida. A medida que surjan preguntas durante la partida,
los jugadores deberían consultar esta guía en lugar del
ÍNDICE PSICOLÓGICO
— — • Cuando el Augurio avanza a
reglamento. ÍNDICE FISIOLÓGICO
7 ShanghÁi
éste, la guía de referencia no enseña a los jugadores cómo jugar al juego. Los
jugadores deberían leer el reglamento completo en primer lugar, para luego Después de resolver la la casilla verde del medidor de
Augurio, haz avanzar la Perdición
Mejorar tu [
LaS pirÁmideS 17
usar esta guía de referencia cuando lo necesiten al jugar.
prueba de {, pierde
7
B Leyenda A 10
Esta guía tiene 5 secciones principales:
Las
1 punto de Salud y derrota 1 casilla por cada ficha de Arcano
5
Rutas Casillas
reg as de oro
regL
Tren Ciudad Glosario......................................... páGinas 2–12 a este Monstruo. que haya en la casilla verde.
eL amazonaS La mayoría de este documento es el glosario, el cual contiene aclaracio- Esta guía de referencia es la fuente definitiva de información
Inexplorada Naturaleza nes a las reglas detalladas en orden alfabético por tema. sobre reglas. Si alguna parte de esta guía contradice al • Cuando se hayan resuelto 3 Misterios,
reglamento, la guía de referencia prevalece.
Barco Mar
20
preGuntas frecuentes .......................páGina 12 Los efectos que indiquen los componentes (como las cartas) a
los investigadores ganan la partida.
eL corazón de Esta sección responde algunas de las preguntas más frecuentes.
ÁFrica veces contradicen la información del reglamento o de la guía de
referencia. En esta situación, el efecto del componente prevalece.
Preparación • Cuando Azathoth despierte, da la
capacidades de los investiGadores ....páGina 13 Saber vuelta a esta hoja y resuelve el efecto
Si un efecto emplea la fórmula “no puede”, dicho efecto es Influencia Observación Fuerza Coloca 1 ficha de Arcano
21
Esta sección contiene aclaraciones detalladas de las capacidades de absoluto. Voluntad en la casilla verde del “¡El mundo es devorado!” del dorso.
los investigadores.
BuenoS aireS
medidor de Augurio.
3
Obtener Hechizos R itua l
11
reGlas opcionales .............................. páGina 14 El Dios Idiota se sienta en el centro
15
Aquí se incluyen opciones para ajustar la dificultad del juego y la pun-
Mazo de Mitos de todas las cosas extendiendo
3
tuación al final de la partida.
3
muerte y locura. Su semilla desciende
2 2 3
18 Sídney
B Reserva A Mejorar tu } Índice ...................................................páGina 15 desde las estrellas, amenazando con
0
Etapa I: 1 2 1
partir el mundo por la mitad.
Préstamo del banco
12
Esta sección contiene una lista exhaustiva de temas y números de página
que los jugadores podrían necesitar consultar a lo largo de la partida.
Etapa II: 2 3 1
referencia rápida .............................. páGina 16
Etapa III: 2 4 0
Servicio
Cuando realices una acción
de adquirir Apoyos, puedes
obtener un Estado Deuda para
añadir inmediatamente 2 éxitos
antÁrtida El dorso de esta guía indica las fases de la partida de forma sencilla para
al resultado de la prueba.
su consulta.
16 cartas de
122 cartas de Encuentro 51 cartas de Mitos Misterio
1 1
78 fichas de Salud y
de Cordura
1 ficha de
Expedición activa
4 fichas de Rumor 1 ficha de Augurio 1 ficha de Perdición 4 dados
30 de “1 de Salud”
12 de “3 de Salud”
24 de “1 de Cordura”
12 de “3 de Cordura”
PREPARACIÓN
Como grupo, los jugadores eligen una de medidor de Augurio.
Casilla inicial
INICIAL
a
CARTAS ESPECÍFICAS DE PRIMIGENIO
Australi
UBICACIÓN
Sídney,
OBJETO
S QUE
Red de pesca
DEC LARAR Pertenencias iniciales
1 Apoyo
NOMBRE
rsh
Silas Ma
Dorso de la hoja de Investigador
1 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
8
2A B Medidor de Perdición A
9B 9C
B
Me
9E
di
13 o
d
r
de
Augurio A
9
Referencia de iconos
Número de jugadores Generar Portales
1 4 Sectario
14
2
Generar Pistas
1
1
Oleada de Montruos
1
9A
16 19
LondreS
tunguSka
Generar fchas de Pista
5
2B
ARKHAM
San FranciSco
Mejorar tu |
arkham
Obtener Hechizos Ensalmo eStamBuL
Mejorar tu ]
6
15
2 roma
5
Mejorar tu { tokio
8
Derrotar Monstruos
eL himaLaya
9G 3
7 ShanghÁi Sectarios
Mejorar tu [ 1 Azathoth
LaS pirÁmideS 17 {
1
B Leyenda A 10
El Sultán Demoníaco
— — • Cuando el Augurio avanza a
Después de resolver la la casilla verde del medidor de
2C
Rutas Casillas prueba de {, pierde Augurio, haz avanzar la Perdición
1 punto de Salud y derrota 1 casilla por cada ficha de Arcano
a este Monstruo. que haya en la casilla verde.
Tren Ciudad
• Cuando se hayan resuelto 3 Misterios,
eL amazonaS los investigadores ganan la partida.
Inexplorada Naturaleza
Preparación • Cuando Azathoth despierte, da la
Coloca 1 ficha de Arcano vuelta a esta hoja y resuelve el efecto
20 en la casilla verde del “¡El mundo es devorado!” del dorso.
medidor de Augurio.
El Dios Idiota se sienta en el centro
Barco Mar de todas las cosas extendiendo
Mazo de Mitos
eL corazón de muerte y locura. Su semilla desciende
ÁFrica Etapa I: 1 2 1 desde las estrellas, amenazando con
partir el mundo por la mitad.
Etapa II: 2 3 1
Etapa III: 2 4 0
21
BuenoS aireS
Obtener Hechizos R itua l
3 11
15
Augurio de devastación
9H
anunciando un desastre inminente.
B Reserva A
9F
Mejorar tu }
0 Cuarentena de
Préstamo del banco 2 Erudito arcano 2 Daga espiritual 4 la Agencia 1 Revólver del .38
12
Cuando un investigador cierre un Portal que se
corresponda con el Augurio actual, puede gastar 1 Pista
para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.
Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcano
sobre esta carta igual a la mitad del ~,, resuelve este Misterio.
Servicio
Cuando realices una acción ALIADO OBJETO – ARMA, MÁGICO SERVICIO OBJETO – ARMA
9D
de adquirir Apoyos, puedes
obtener un Estado Deuda para
añadir inmediatamente 2 éxitos
Obtén +1 [[..
Puedes volver a tirar
Obtén +1 { y +2 } durante
Encuentros de Combate.
Cuando obtengas esta carta, elige
inmediatamente una casilla. Cada
Monstruo que esté en la casilla
Obtén +2 } durante
Encuentros de Combate. antÁrtida
1 dado cuando resuelvas
al resultado de la prueba. una prueba de [. elegida pierde 4 puntos de Salud.
A continuación,
descarta esta carta.
7
Acción local: Realiza una Acción: Elige un investigador que
prueba de ]. Si superas la esté en tu casilla y que no tenga
prueba, descarta esta carta. el Estado Bendecido. Realiza una
prueba de [ –1. Si superas la
@: Unos hombres han venido prueba, el investigador elegido
a cobrar tu deuda. Dale la obtiene el Estado Bendecido.
vuelta a esta carta.
A continuación, dale la
vuelta a esta carta.
3 4 4
NOMBRE NOMBRE
de Barco Salud o
• Acción: Muévete 1 casilla por una ruta • Acción: Gasta cualquier cantidad de cantidad
y a continuación realiza 1 acción adicional. Cordura, a continuación recupera una
• Si estás en una casilla de Mar, los investigadores
al
2 Red de pesca igual de Salud o Cordura.
mejorar
1 Amuleto protector 1 Pata de conejo
que estén en tu casilla tiran 1 dado adicional • Cuando mejores una habilidad, puedes
resolver pruebas. esa habilidad otra vez inmediatamente.
voy a
“Dejad los miedos en el puerto, chicos. No enfrentarme
“Llevo toda la vida preparándome para absoluta.”
¡A toda vela!” a este mal. Mi concentración debe ser
llevarlos en mi bodega. ¡Tenemos viento!
8 4
OBJETO
Puedes volver a tirar
1 dado cuando resuelvas
6 6
OBJETO
Obtén +1 { durante
Encuentros de Combate.
BARATIJA
Una vez por ronda, puedes
volver a tirar 1 dado cuando
una prueba } durante un resuelvas una prueba.
Encuentro de Combate.
Reduce en 1 (hasta un mínimo
de 1) el daño de los Monstruos
Saber Influencia Observación Fuerza con los que resuelvas encuentros. Saber Influencia Observación Fuerza
Voluntad Voluntad
1 3 3 3 3 2 2 2 4 3
2
The soldiers refuse to explain and simply You hear it again and again another Your contact in the capital is He says they
pass through this checkpoint, news. Every day the world takes You ask about those called “The Watches.”governments,
asking makes you more suspicious
in
step toward utter annihilation. sacrifice 4
work for a number of different
their eyes. several yourself, howon much would youof the newspaper but answer to some other authority. and ice
According to the police report, in the An article
to prevent that disaster?
pageif you could
the backEven The weather grows worse. Snow seen such
individuals entered the warehouse some sort your attention. An unexplained
one more day of cover cities that have never
onlycatches
grant humanity
medidor de Augurio.
no survivors. 4
Mazo de Mitos
cannot closed.
a Detained
If Condition. already had a Debt
the Lead Investigator Injury Condition he has, loses 1 Sanity for each folktale where children go missing; Stars he Aligned
may spend
Condition,
Then discard he resolves
this card.
EvEnt
the reckoning effect on MadnEss Condition Ancient Guardians
he has, and discards 1 Clue
Discard
@:Clues
from
an1encounter,
Asequal Eldritch
this
to half ~
card.
token
antoinvestigator
solve this Ron umOR . 13
space
Spawn
that card, 1 Monster
treating all die onrollseach space
as 1’s. for each dEal Condition he has. may fly a plane over the arctic ice to scout for
Dimensional
that contains a Cultist Monster. Instability the source of theseOunusually Oing —
ngOing
ng Oing intense
um northern
RumOR
EvE
vEnt
v Ent
Ent @: Search
@ @:lightsthe(|).
( Asset
Discard deck,
1 IfEldritch discard
he passes, tokenhepile, and reserve
catches sight of an
AssetsAs
for all unoccupied an encounter,
with
from value
mi-go
this equal an
outpost
card. to investigator
orandgreater on space
than
attempts the 7 may
to turn
EvEnt Spawn 2 Monsters on the Active numberoff attempt
of their
Eldritch to devices;
tokens
bizarre findonthese
this strangers
hecardmayandspend based
return
Clueson his
Expedition space. them to the observations
game
equal to box. of the
half Then
~ stars this
todiscard
solve ( 1 Eldritch
(|). If he .passes, he
RumOR
Discard each Gate that corresponds token from convinces
this card.laIfpolicía
there are to remove these strangers;
no Eldritch
to the current Omen and advance Doom tokenshe onmaythis spend Cluesthis
card, solve equalRumOR . ~ to solve
to half
by 1 for each Gate discarded. this RumORum .
Etapa I: 1 2 1
1 Etapa II
Etapa II: 2 3 1 3 2 verdes, 3 amarillas, 1 azul
Etapa III: 2 4 0
Durante el paso 8 de la preparación, los jugadores crean el 3. Luego crea la etapa II del mazo de Mitos siguiendo los
mazo de Mitos. Este mazo se crea de forma distinta en cada mismos pasos que en la etapa I y colócala bajo el mazo de
partida, según las instrucciones de la hoja de Primigenio. Para la etapa I.
crear este mazo, realiza los siguientes pasos: 4. Por último, crea la etapa III del mazo de Mitos y colócala
1. Separa todas las cartas de Mitos en tres montones según bajo el mazo de la etapa II para crear un único mazo de
el color del anverso de las cartas (verde, amarillo y azul). Mitos. Una vez creado, no barajes el mazo. Coloca el mazo
Baraja cada montón por separado y colócalos boca abajo. junto a la hoja de Primigenio. Devuelve todas las cartas de
Mitos restantes a la caja del juego sin mirarlas.
2. Crea la etapa I del mazo de Mitos cogiendo tantas cartas
aleatorias de los colores mostrados como se indica en la
parte inferior de la hoja de Primigenio y barajándolas.
No mires las cartas.
^ Acciones de componente
Importante: Cada investigador puede realizar cada acción sólo una
vez por ronda. Por ejemplo, un investigador no puede realizar dos ACCIÓN DE INTERCAMBIAR
acciones de descansar.
El investigador puede intercambiar pertenencias (Apoyos, Artefac-
tos, Pistas, Hechizos y billetes de viaje) con otro investigador que
ACCIÓN DE VIAJAR esté en su casilla.
El investigador mueve su ficha de Investigador a cualquier casilla
adyacente (ver “¿Qué son las casillas y las rutas?” en el cuadro de ACCIÓN DE PREPARARSE PARA VIAJAR
esta página).
Si el investigador está en una casilla de Ciudad, obtiene un billete
Después de moverse, el investigador puede gastar cualquier cantidad de viaje de su elección. El investigador no puede obtener un billete
de billetes de viaje para moverse una casilla adicional por cada billete de tren si no hay al menos una ruta de Tren conectada a su casilla.
gastado. Los investigadores sólo pueden gastar billetes de tren para De igual modo, no puede obtener un billete de barco si no hay al
moverse por rutas de Tren, y billetes de barco para moverse por rutas menos una ruta de Barco conectada a su casilla.
de Barco (ver “¿Qué son las casillas y las rutas?” en el cuadro de esta
Si en algún momento un jugador tiene más de dos billetes de viaje,
página). Consulta el diagrama “Ejemplo de fase de Acción” en la
debe elegir dos para quedárselos y descartar el resto.
página 8 para ver un ejemplo de una acción de viajar.
ACCIÓN DE DESCANSAR
Si el investigador está en una casilla de Ciudad, puede intentar El investigador puede realizar una acción indicada en uno de sus
adquirir cartas de Apoyo de la reserva. Pone a prueba su Influen- componentes (como una carta o su hoja de Investigador). Estas ac-
cia (]) lanzando los dados y obteniendo Apoyos de su elección de ciones vienen precedidas por la palabra “Acción” en negrita.
la reserva que tengan un VALOR total igual o menor que la cantidad
de éxitos sacados en la tirada (ver “Pruebas” en la página 12).
NOMBRE
Cuarentena de
Lily Chen
4
Valor la Agencia
Nombre PROFESIÓN
La artista marcial
RASGO S DISTIN TIVOS
Salud o
• Acción: Gasta cualquier cantidad de cantidad
SERVICIO
Cordura, a continuación recupera una
Cuando obtengas esta carta, elige
Rasgo igual de Salud o Cordura.
es mejorar
• Cuando mejores una habilidad, pued
inmediatamente una casilla. Cada
Efecto Monstruo que esté en la casilla
Una carta de Apoyo Aunque un investigador no puede realizar una acción de compo-
nente de un mismo componente más de una vez por ronda, puede
Si no obtiene ninguna carta, el investigador puede descartar una realizar acciones de componente de distintos componentes.
carta de su elección de la reserva.
Ejemplo: Lily Chen usa la capacidad de acción impresa en su hoja de
Tras realizar una acción de adquirir Apoyos, roba cartas de sustitu- Investigador. A continuación, con su segunda acción, podría realizar
ción del mazo de Apoyos para reemplazar las cartas descartadas o una acción impresa en una carta de Apoyo que tenga.
robadas.
Un investigador también puede realizar algunas acciones usando
Un investigador no puede realizar esta acción si hay un Monstruo componentes de otros investigadores que estén en su casilla. Estas
en su casilla. acciones vienen precedidas por “Acción local” en negrita.
NOMBRE
Silas Marsh
1
1 1 4
2
PROFESIÓN
El marinero
RASGOS DISTINTIVOS
3
de Barco
• Acción: Muévete 1 casilla por una ruta
y a continuación realiza 1 acción adicional.
X3
• Si estás en una casilla de Mar, los investigadores
al
que estén en tu casilla tiran 1 dado adicional
resolver pruebas.
voy a
“Dejad los miedos en el puerto, chicos. No
¡A toda vela!”
llevarlos en mi bodega. ¡Tenemos viento!
5 ÍNDICE PSICOLÓGICO
ÍNDICE FISIOLÓGICO
San FranciSco
arkham
8 4
Mejorar tu |
Obtener Hechizos Ensalmo
Saber Influencia Observación Fuerza Voluntad
1 3
4
2
3 3 3
8
1. Silas Marsh está en San Francisco al comienzo de la fase de 4. Para su segunda acción, Silas decide realizar una acción de
Acción. Puesto que tiene la ficha de Investigador jefe, Silas descansar para recuperar 1 punto de Salud y 1 de Cordura.
es el primero en resolver sus dos acciones. Puesto que ya tiene una cantidad de fichas de Cordura igual
2. Para su primera acción, Silas realiza una acción de viajar. Se a su Cordura máxima, sólo recupera 1 punto de Salud.
mueve de San Francisco a la casilla 5. Coge 1 ficha de 1 de Salud de la reserva de fichas y la coloca
junto a su hoja de Investigador.
3. Durante su acción de viajar, decide gastar su billete de tren
para moverse una casilla adicional por la ruta de Tren hacia Silas ha realizado sus dos acciones. El investigador que tiene
Arkham. a su izquierda puede realizar sus dos acciones a continuación.
ENCUENTROS DE COMBATE
Si un investigador está en una casilla que contenga uno o más Mons- ARKHAM
truos, debe resolver un solo Encuentro de Combate contra cada
Monstruo que haya en esa casilla, de uno en uno, en el orden de su
Ficha de Portal Carta de Encuentro
elección. Los Encuentros de Combate se describen con más detalle de Otros Mundos
en la página 14.
Después de que un investigador resuelva todos los Encuentros ^ La ficha de Expedición activa permite a los investigadores robar
de Combate, si no hay Monstruos en su casilla, puede resolver y resolver cartas de Encuentro de Expedición.
otro encuentro.
ENCUENTROS DE LUGAR
El investigador roba una carta de Encuentro que coincida con la
ilustración de su casilla o del mazo de Encuentros Generales. Re-
suelve el efecto correspondiente a su casilla actual y luego descarta Ficha de Expedición Carta de Encuentro
la carta. activa de Expedición
aspecto inquietante
Una docena de extraños de con una enorme
se han asentado en Panamá sobre astronomía.
colección de libros de consulta y tiempo que les
Hay algo único en este lugar de la realidad.
permite desgarrar el tejido
Estrellas alineadas
ACTIVO – RUMOR
Como encuentro, un investigador que esté
en la casilla 7 puede intentar encontrar a
estos extraños según sus observaciones de las
estrellas (|). Si supera la prueba, convence
a la policía de que detenga a los extraños;
puede gastar una cantidad de Pistas igual a
todo el mundo.
HISTORIA
,
Lola ha colgado cos en teatros de obra El Rey Amarillode su
rse
roma
papeles dramáti rtida
r en la controve para recupera ia del EN CASO DE LOCURA U OTRAS PSICOSIS
tras participa a “tomarse un tiempo” el alta voluntarvez tendrá
10
generación en un
anunciando un desastre inminente.
QUÉ MONSTRUOS?
?
ES LA RESERVA DE Dorso de carta de Anverso de carta de
Misterio de Azathoth Misterio de Azathoth
Durante la preparación, los jugadores eligen un recipiente
opaco cualquiera, como la tapa de la caja del juego, para Los investigadores pierden la partida si ocurre cualquiera de las
usarlo como reserva de Monstruos. Cuando se genera siguientes situaciones:
un Monstruo, un jugador roba una ficha de Monstruo ^ Si la ficha de Perdición llega a la casilla “0” del medidor de
aleatoria de la reserva de Monstruos sin mirar. Cuando se Perdición, el Primigenio despierta. El dorso de la hoja de Primi-
derrota o descarta un Monstruo, devuélvelo a la reserva de genio indica cómo pueden perder la partida los investigadores
Monstruos y luego agita el recipiente para mezclar las fichas (ver “El Primigenio despierta” en la página 16).
de Monstruo.
^ Todos los investigadores han sido eliminados de la partida.
^ El efecto de una carta hace que los investigadores pierdan la
partida. Esto suele aparecer en algunas cartas de Mitos RUMOR.
GENERAR PISTAS
^ Los investigadores deben robar una carta de Mitos pero no pue-
Cuando un efecto genere una Pista, coge una ficha de Pista aleatoria den porque el mazo de Mitos está vacío.
de la reserva de Pistas y colócala boca abajo en la casilla indicada en
la ficha de Pista.
arkham
Obtener Hechizos Ensalmo
en la prueba.
Ten en cuenta que la mayoría de los términos de juego aparecen con
Te enteras de lo que está leyendo y te das cuenta de
que ha abierto un portal entre los mundos; cierra
este Portal. Después examinas el libro que estaba
Efecto de superación
leyendo ([). ). Si superas la prueba, obtén 1 Pista o
1 Hechizo. Si fallas, nunca antes te has encontrado
mayúscula en las cartas para que sea más sencillo diferenciarlos del horrores así; pierde 2 puntos de Cordura.
Inmediatamente después de tirar los dados durante una prueba, un Efectos de una carta de encuentro complejo
investigador puede gastar una ficha de Pista para repetir la tirada de
Si la instrucción de una carta de Encuentro de Otros Mundos es
un dado. Puede hacer esto varias veces, siempre que gaste una ficha
“cierra este Portal”, el investigador descarta la ficha de Portal de su
de Pista cada vez. Tras resolver todas las tiradas de dados repetidas, el
casilla.
investigador determina si ha superado o fallado la prueba.
Después de resolver un Encuentro de Expedición, el investigador
mueve la ficha de Expedición activa a la casilla que coincida con la
primera carta recién revelada del mazo de Encuentros de Expedición.
12
1 3 3
a cobrar tu deuda. Dale la
3 3
obtiene el Estado Bendecido.
vuelta a esta carta.
A continuación, dale la
vuelta a esta carta.
3
Anverso de carta Anverso de carta
de Estado de Hechizo
4
ROBO
EN EL
T R ÁG I MUSEO
CO RES CON
ULTAD
Por Rex
M
Periodis urphy
Según u
ta de inv
na fuen
estigació
te anón
n O
departam ima del
e
intento nto de polic
de robo ía
esta últim en el m , el
a n o che u s eo de
con un
baño de se ha resuelto
rosas pre sangre y
gu nume-
investiga ntas sin resp13 uesta. Lo
dores p s
ladrones iensan
en que los
na del se traron por una
gundo p venta-
iso
Investigador.
tenía una e
th, Silas ya nabl
z en Innsmouhombre capaz y razo
NAL
IA PERSO
nte su niñe
HISTOR
un io
Incluso dura ial con el mar. Es una fuerza e ingen n en todos
conexión espec en el océano posee brillante reputació e Silas
Encuentro Loco
EN CASO DE LOCURA U OTRAS PSICOSIS
en tierra, pero ganado unaente en Sídney, dond temor
INVESTIGADORES
Esto le ha
singulares. del mundo, especialm el aire salobre trae mouth, Encuentras a Silas y obtienes todas sus
los puertos he. Pero esta mañana,su pasado, algo en Inns
DERROTADOS
pertenencias. Está pálido, y su aliento es un
atracó anocalegría. Hay algo en ará. fuerte silbido.
además de algún día lo atrap –Soy un Marsh. Lo llevo en la sangre.
que sabe que Dentro de poco me uniré a mi familia en las
profundidades –te dice.
Pides a un médico que se encargue de él
durante la noche (] (]).
]). Si superas la prueba,
14
EJEMPLO DE COMBATE
1 2 4 X 3
Profundo { 2
2 6
}–1 1
@: Cada investigador que
esté en esta casilla pierde
1 punto de Cordura.
6
Saber Influencia Observación Fuerza Voluntad
arkham
Obtener Hechizos Ensalmo 2 2 2 4 3
OBJETO – ARMA
Obtén +2 } durante 5 3
Encuentros de Combate.
1. Durante la fase de Encuentros, Lily Chen está en la misma 5. Lily resuelve una prueba de }. Su } es 4. Aplica el
casilla que un Monstruo y debe resolver un Encuentro de modificador del Monstruo (–1) y obtiene una bonificación
Combate con él. por su “Revólver del .38” (+2), así que tira 5 dados.
2. Lily da la vuelta a la ficha de Monstruo. No tiene ningún 6. Saca 1 éxito, y lo resta al daño del Monstruo ( ), que es 1.
efecto que se resuelva durante el combate. Puesto que ha sacado una cantidad de éxitos igual a su daño,
3. Lily resuelve una prueba de {. Su { es 3. El Monstruo no no pierde Salud.
tiene modificadores, por lo que tira 3 dados. Puesto que ha sacado 1 éxito, el Monstruo pierde 1 punto de
4. Saca 1 éxito y lo resta al horror del Monstruo ( ), que es Salud. Pone 1 ficha de Salud sobre el Monstruo. Su fortaleza
2. Pierde 1 punto de Cordura, que es la diferencia obtenida. es 2, así que no es derrotado y el encuentro termina.
15
Las cartas de Mitos RUMOR a menudo colocan fi- Cuando la ficha de Perdición llega a la casilla “0” del medidor de
chas de Rumor en casillas concretas del tablero de Perdición, el Primigenio DESPIERTA. Da la vuelta a la hoja de Primi-
juego. Un investigador que esté en una casilla con genio y resuelve inmediatamente los efectos “Despierta” (si los hay)
una ficha de Rumor puede resolver un encuentro de la esquina superior izquierda de la hoja. Esta hoja permanece
con la ficha durante la fase de Encuentros. Para boca abajo durante el resto de la partida, y sus efectos sustituyen a
ello, resuelve el efecto de la carta de Mitos en lugar Ficha los del anverso de la hoja (incluyendo la información de Sectarios).
de resolver una carta de Encuentro. de Rumor El dorso de la hoja de Primigenio también describe cómo pueden
perder la partida los investigadores.
Cuando una carta de Mitos es “resuelta”, descarta la carta junto con
todas las fichas que tenga, y luego descarta la ficha de Rumor corres- Efecto ¡Shub-Niggurath Batalla en los bosques Misterio
despierta!
pondiente del tablero de juego. despierta MISTERIO FINAL
¡La madre feral de todas las monstruosidades final
Genera el Monstruo épico se ha manifestado! Es una enorme nube desde
Shub-Niggurath en El
corazón de África. Luego la que se extienden y repliegan decenas de
mueve todos los Monstruos tentáculos. Dondequiera que vaya, deja detrás
Gul, Engendro cabrío y grandes huellas de pezuñas. Contemplar su
Retoño oscuro que haya verdadera y terrorífica forma es enfrentarse cara
en el tablero a esa casilla. a cara con el horror verdadero y primario.
Cuando el Monstruo épico Shub-Niggurath
sea derrotado, el Misterio final queda resuelto
CÓMO
y los investigadores ganan la partida.
?
DETERMINAR UNA
CASILLA ALEATORIA? La Cabra Negra de los Bosques
con Mil retoños
Información de Sectarios
• Cada vez que la Perdición fuese
a avanzar, genera 1 Monstruo en la
Sectarios — —
2
casilla que contenga el Monstruo épico
Shub-Niggurath. A continuación, si hay 6 Efectos
Algunos efectos de las cartas de Mitos RUMOR y de las cartas }–2 1
o más Monstruos en esa casilla (incluyendo
al Monstruo épico Shub-Niggurath), los
investigadores pierden la partida.
de Misterio colocan fichas en una “casilla aleatoria”. Siempre @: Mueve este Monstruo
1 casilla hacia el Monstruo
épico Shub-Niggurath.
• @: Cada investigador que esté en la
casilla que contenga al Monstruo
que un efecto se refiera a una casilla aleatoria, esa casilla se épico Shub-Niggurath resuelve
inmediatamente un encuentro
con él.
determina robando una ficha de Pista de la reserva de Pistas
y usando la casilla indicada en el dorso de dicha ficha. A
Dorso de una hoja de Primigenio
continuación, descarta la ficha de Pista robada.
JUGADORES ELIMINADOS
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