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Orientaciones para la

enseñanza-aprendizaje
en un entorno virtual

CLAVES DIDÁCTICO-
METODOLÓGICAS

Berritzeguneak

Junio 2020
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN pp. 2 - 4

REPENSAR LA MATERIA pp. 6 - 9

SELECCIONAR HERRAMIENTAS Y RECURSOS pp. 10 -13

MOTIVAR PARA APRENDER pp. 14 - 17

GESTIONAR TIEMPOS Y TAREAS pp. 18 - 21

COLABORAR PARA APRENDER pp. 22 - 25

CONSTRUIR EL APRENDIZAJE: EVALUAR PARA GUIAR EL PROCESO pp. 26 - 29

PARA SABER MÁS pp. 30 -31

ANEXOS pp. 32 - 46

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INTRODUCCIÓN

Esta guía está dirigida al profesorado y su principal objetivo es ofrecer una serie de orientaciones
para lograr una docencia efectiva y de calidad en un entorno virtual. Hemos vivido una situación
de crisis que nos ha obligado a migrar el sistema educativo a la modalidad online de manera
inmediata y abrupta, dando lugar a la denominada enseñanza remota de emergencia que ha
convertido las clases presenciales en clases virtuales. No hemos dispuesto del tiempo necesario
para la planificación y el diseño que toda educación online requiere.

La transición a una educación a distancia es compleja y no significa trabajar de manera virtual lo


que habitualmente se realiza de manera presencial, es decir impartir las clases presenciales de
cada día por videoconferencia. La educación virtual requiere de otro tipo de estrategias para
promover el compromiso del estudiante con su aprendizaje. Así, Las clases presenciales no
deben ser encapsuladas en videoconferencias, porque son muy poco eficientes ya que los
procesos de comunicación y de transmisión de información funcionan de manera distinta a la hora
de mantener la atención (lenguaje no verbal, falta de movimiento, etc.)

Además, durante el trabajo online llevado a cabo en esta etapa de emergencia, el profesorado
ha estado de conectado forma continua respondiendo a cuestiones y tareas del alumnado. Sin
embargo, esto no significa que deba convertirse en un servicio educativo durante 24 horas siete
días a la semana, sino que ha de marcar un seguimiento del alumnado y los tiempos de
realización de las tareas y correcciones de una manera efectiva.

Así, es fundamental la coordinación entre el profesorado del centro para llegar a acuerdos sobre
metodología, las tareas que ha de realizar el alumnado para no sobrecargarlo, gestionar tiempos
y definir actividades, resolver dudas, compartir recursos, promover la colaboración en las
actividades, intercambiar buenas prácticas, etc.

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El centro puede, asimismo, crear bancos de recursos, tutoriales, etc. que ayuden a todo el
profesorado del mismo. Además de este trabajo colaborativo entre el profesorado del centro, el
establecer y utilizar redes de docentes ayuda a afrontar los retos que supone la enseñanza-
aprendizaje online.

Por otro lado, se debe potenciar la relación con las familias, informarles, pedir su implicación en
la enseñanza-aprendizaje online, compartir tutoriales y recursos para que puedan ayudar a sus
hijos e hijas. Además, no se puede obviar las dificultades por las que atraviesan muchas familias
con menos recursos debido a la brecha digital.

Finalmente, dentro del contexto educativo, es necesario reforzar el aspecto emocional ya que
muchos alumnos y alumnas por diferentes razones (pérdidas familiares, aislamiento, falta de
interacción con iguales, situaciones familiares precarias, etc) pueden vivir situaciones que
requieren un tratamiento específico de tutorización y seguimiento.

La situación vivida ha dejado en evidencia que, en un futuro, toda actividad educativa se


desarrollará no únicamente en modo presencial o en modo online, sino que se moverá entre
ambas modalidades trasladándose de una a otra según diferentes situaciones y contextos. La
enseñanza online hoy en día no es una opción.

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REPENSAR LA MATERIA

La migración al mundo digital


supone la adaptación
de los procesos de enseñanza-aprendizaje
a las características online

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1.- REPENSAR LA MATERIA

La enseñanza-aprendizaje online se desarrolla en un entorno en el que la comunicación es


multimodal, no sólo importa lo que decimos, sino cómo lo decimos, nuestros gestos y
expresiones, y las imàgenes, vídeos, audios, videoconferencias… han de formar parte del mismo.
La migración de nuestra actividad al mundo digital no es simplemente digitalizar los contenidos
sino que es necesario repensar las áreas y materias ya que el modo de impartirlas es diferente,
las interacciones entre el alumnado son diferentes y, lo que es más importante, el aprendizaje en
línea es mucho más intenso. Necesita otras variables.
El alumnado es el protagonista de su aprendizaje y más en la actualidad donde la educación de
muchos estudiantes depende de un entorno digital. Para quienes están acostumbrados a la
docencia presencial la enseñanza a distancia supone un cambio a muchos niveles y uno de los
más importantes es que responsabiliza al alumnado de su proceso de aprendizaje, le exige más
autorregulación.
El trabajo en el entorno virtual requiere, al igual que en la educación presencial, de una
programación y metodología adecuadas que nos permitan seleccionar objetivos y contenidos
fundamentales (Aspectos esenciales del Currículo: DBH LH). y en cada sesión y desde el
principio concretar al alumnado cómo va a transcurrir la misma. las actividades, herramientas y
recursos, prever vías de respuesta al alumnado con dificultades y orientar la evaluación
educativa, dando feedback y definiendo actividades e instrumentos de evaluación.

● ¿Qué quieres que consiga tu alumnado? ¿Qué contenidos son esenciales?


● ¿Qué tareas y actividades son las más interesantes y motivadoras para el
alumnado?
● ¿Cómo vas a presentar el material? ¿Qué herramientas vas a utilizar?
● ¿Cómo vas a gestionar el tiempo y las tareas?
● ¿Cuándo y cómo vas a interactuar? ¿Para qué?
● ¿Cómo vas a evaluar a tus alumnos y alumnas y cómo vas a dar feedback?

Sin embargo, el entorno virtual añade nuevos retos al proceso. Uno de ellos es seleccionar los
espacios virtuales que vamos a utilizar y sus herramientas: sesiones online, por ejemplo, para
trabajar de forma sincrónica determinados aspectos relacionados con el área, resolver dudas
puntuales, orientar tutorías, trabajar las interacciones del alumnado y el aspecto emocional... Sin
embargo, hay que medir cuánto tiempo y cuántas veces se proponen a lo largo del día ya que
producen cansancio; foros de debate en los que el alumnado habla y defiende opiniones sobre
un tema que ha trabajado previamente, individual o en grupo; sesiones de clase grabadas que el
alumnado puede ver en el momento y tantas veces como desee, y que pueden ser preferibles a
las sesiones online, ya que permiten incorporar recursos diversos (imágenes, vídeos, audios,
series, textos...).
Otro de los retos es formar al alumnado, desde Educación Primaria, en la búsqueda, selección,
interpretación y manejo de la información diversa que contiene la red, para dar respuesta a
diferentes problemas y retos relacionados con la vida real (Tipos de tareas). Para ello, debemos
proponer estrategias metodológicas adecuadas, huyendo de la mera transmisión de contenidos
conceptuales, para que el alumnado aprenda haciendo, aprenda a regular su propio aprendizaje
a través de la reflexión y aprenda a trabajar conjuntamente, proponiendo para ello trabajos en

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equipo y grupos de trabajo variados. La cooperación es una de las habilidades básicas para vivir
y avanzar en la sociedad actual.
Repensar la materia supone, asimismo, reestructurar y gestionar los tiempos y tareas de las
sesiones escolares para conseguir un trabajo eficaz y equilibrado. Hay que evitar que alumnos y
profesores carguen en exceso.
Por último, repensar la materia es repensar la coordinación entre el profesorado para tomar
decisiones sobre metodologías, herramientas, recursos, tareas, agrupamientos, tiempos y
evaluación que favorezcan la equidad desde la igualdad de oportunidades.
A la hora de replantear el área es importante tener en cuenta los siguientes aspectos:

1. La comunicación es multimodal:
○ Piensa cómo presentarás el material y las herramientas y recursos que
utilizarás (imágenes, vídeos, infografías, texto, tutoriales).
○ Aplica los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) para
asegurar la accesibilidad del contenido.
2. El protagonista es el estudiante, no tú. Es más importante lo que tus alumnos y
alumnas hagan que lo que tu hagas.
3. Marca claramente los objetivos que quieres que consiga el alumnado y los
contenidos esenciales. Conoce las expectativas de los alumnos y alumnas y
comunícales las tuyas.
4. Explica lo que tienen que hacer en cada tarea o actividad, cómo y cuándo, y
asegúrate de que lo han entendido.
5. Tú no eres la única fuente de información: ayuda a tus alumnos y alumnas a
buscar, seleccionar, gestionar y utilizar la información.
6. Gestión de tiempos y tareas:
○ Coordinarse con el resto del profesorado ya que algunas actividades
pueden ser compartidas
○ Proponer pocas tareas y actividades, pero significativas y que tengan
objetivos claros.
○ Predecir y organizar la carga de trabajo para que tanto tú como tu
alumnado planifiquéis las tareas/actividades.
7. Plantea momentos de interacción efectiva y planifica agrupamientos.
8. Asegúrate de que tus alumnos y alumnas no se pierdan, piensa cómo y cuándo dar
feedback y especifica cómo vas a evaluarlos (no sólo el área o materia, sino la
evolución de las sesiones, el proceso…)
9. Utiliza los comentarios del alumnado para realizar los cambios necesarios y si falla
la tecnología, ten un Plan B (o un Plan C).
10. Prepárate para ser flexible.

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SELECCIONAR HERRAMIENTAS Y
RECURSOS

Las herramientas y recursos


han de ser diversos y multimodales
y partir de la competencia digital
del profesorado y del alumnado

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2.- SELECCIONAR HERRAMIENTAS Y RECURSOS
La red nos da acceso a multitud de herramientas (programas y aplicaciones) y recursos
(contenidos educativos en línea, actividades...etc) que ayudan a la docencia no presencial.
¿Cómo seleccionarlos y utilizarlos adecuadamente?
Sin lugar a dudas, debe primar el criterio pedagógico y una vez establecido este, considerar los
criterios técnicos. Cuando se trabaja con herramientas web, es importante escoger las más
pertinentes. Para ello, se debe partir de la realidad del profesorado y del alumnado, y ser acordes
con las competencias que se quieren desarrollar en el alumnado, ser útiles e intuitivas y
proporcionen la oportunidad de realizar diversos cambios.
En cuanto al uso de tecnología, hay que escoger pocas herramientas pero que sean coherentes,
fiables y en consonancia con nuestro proyecto educativo. Menos es más.

Información complementaria
Es importante limitar la cantidad de aplicaciones y combinar los enfoques de manera adecuada:
utilizar el aprendizaje sincrónico (en tiempo real, online), con materiales y recursos que faciliten
el aprendizaje asincrónico.
En el caso del alumnado más joven, hay que tener en cuenta la participación de las familias, por
lo que es necesario contar con un banco de tutoriales al que puedan acceder para ayudar al
estudiante. Por otro lado, pueden organizarse sesiones cortas de formación u orientación para
los padres.
El uso de los teléfonos móviles en Primaria y Secundaria, por otra parte, es una buena
oportunidad para ayudar en el proceso de aprendizaje de los alumnos. Dado que esta tecnología
está al alcance de todos, los alumnos y alumnas pueden construir comunidad y, a la vez, integrar
a las familias recién llegadas o más desfavorecidas. De hecho, tienen aplicaciones sencillas que
no requieren conocimientos técnicos, permiten videollamadas y además de la comunicación
sincrónica, ofrecen diferentes opciones: mensajes, envío de archivos. son una buena opción para
el contacto con alumnos, realizar tutorías individuales, reuniones de pequeños grupos, dar
información a las familias…
Con referencia a los recursos, al igual que con las herramientas, es importante valorar su calidad
pedagógica, teniendo en cuenta su adecuación al currículo, el estilo y el lenguaje, la fiabilidad de
las fuentes y la accesibilidad. El Diseño Universal para el Aprendizaje propone presentar la
información de diversas maneras, de modo que el alumnado pueda recibirla adecuadamente,
adaptada a sus necesidades: tamaño de la imagen o la letra, volumen, velocidad del sonido...
Aquí se recogen unos cuantos consejos para proporcionar información de una manera más
accesible (Anexo 4).
Las posibilidades de encontrar recursos han aumentado en la actualidad, por lo que es necesario
que el alumnado aprenda a buscar, seleccionar, interpretar, crear y evaluar información en
diversas fuentes (texto, audio, vídeo, imágenes...). Para obtener información útil y fiable y no
perderse en búsquedas estériles debemos enseñarles los procedimientos adecuados.

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● Escribir en el buscador la palabra o palabras que se quieran buscar y apretar el botón
"Buscar".
● Conviene asegurarse de que las palabras más importantes se escriben al principio, para
predeterminar así los resultados de la búsqueda.
● Si se entrecomilla el texto, los resultados que se obtengan darán cuenta de las referencias
en el mismo orden en que se han escrito.
● En las búsquedas avanzadas se utilizan las comillas, pero también pueden añadirse estos
otros parámetros de búsqueda:
o Utilidades: Imágenes, formato de archivo, derechos de autor…
o Idioma.
o Número de resultados.
Heziberri2020 Archivo de procedimientos y actitudes para la adquisición de las competencias básicas transversales

Los recursos que se propongan han de ser multimodales y propiciar la comunicación y la


interacción (ver Etxean Ikasten, apartado de recursos de cada área o materia).
Para seleccionar las herramientas y recursos es importante:

1. Tener en cuenta tu competencia digital y la de tu alumnado. No asumas que todos los


estudiantes son expertos en tecnología. Procura que prime la simplicidad en el uso de
herramientas.
2. Utilizar la tecnología con unos objetivos educativos claros, no sólo porque es
novedoso y “fresco”.
3. Proponer herramientas de colaboración para que los estudiantes trabajen juntos y
crear oportunidades para que los estudiantes construyan comunidad.
4. Usar vídeo-conferencias cuando sea apropiado, evitando reproducir la docencia
magistral tradicional, por ejemplo, como espacio de encuentro entre períodos de
trabajo, de comunicación interpersonal, puestas en común, clarificación de ideas o de
tareas, para trabajar el aspecto emocional, la tutoría….
5. Limitar la cantidad de aplicaciones y combinar los enfoques adecuados: aprendizaje
sincrónico, con materiales y recursos que favorezcan el aprendizaje asincrónico.
6. Evitar abrumar a los alumnos y alumnas y a las familias pidiéndoles que descarguen o
prueben una gran cantidad de aplicaciones y plataformas. Menos es más.
7. Proporcionar asistencia (tutoriales…) en cuanto a la utilización de las herramientas
digitales.
8. Proponer recursos y materiales pocos y bien seleccionados e integrar componentes
visuales relevantes en las actividades.
9. Ayudar al alumnado en la búsqueda, selección, interpretación y gestión de la
información como fuente de recursos para su aprendizaje.
10. Proteger la privacidad y la seguridad de los datos. Evalúa el nivel de seguridad
durante las descargas de datos o de recursos pedagógicos en los espacios de la web
y al transferirlos a otras organizaciones o personas.

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MOTIVAR PARA APRENDER
La motivación del alumnado
requiere de estrategias que parten de sus intereses,
potencien su participación y
que les ayuden e incentiven durante el proceso de aprendizaje

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3. MOTIVAR PARA APRENDER

Toda la variedad de los recursos que pueda ofrecer el docente será poco efectiva si el alumnado
no tiene motivación para aprender. Claro está que es mucho más fácil decirlo que hacerlo; sin
embargo, hay aspectos que son especialmente importantes en la enseñanza a distancia.

Como punto de partida, el profesorado ha de conocer bien a los alumnos y alumnas, fortalecer
su relación con ellos, ayudarles a gestionar la ansiedad, hacerles sentir bien emocionalmente y
fomentar las relaciones entre sus compañeros. Las videollamadas son un buen recurso para
trabajar el aspecto emocional y la motivación.

Asimismo, a pesar de que el liderazgo del profesorado es imprescindible para el trabajo en el


área curricular, podemos indagar y preguntar al alumnado acerca de sus intereses, asignar
responsabilidades (responsables de equipos para proyectos, encargados/as de llevar el registro
de ausencias o de mantener el silencio, por ejemplo) y dar un cierto control sobre lo que aprenden
(cómo llevar a cabo una actividad, cómo comunicar el resultado, qué herramientas utilizar...).

Por otra parte, en un entorno virtual, las explicaciones que habitualmente da el docente pueden
no ser suficientes, por lo que para fomentar la motivación del alumnado es importante dar pautas
concretas, breves y repetirlas más de una vez: los objetivos, los pasos para el desarrollo de las
actividades y los criterios que se utilizarán para su evaluación deben quedar muy claros desde el
principio y repetirse a lo largo del proceso, especificando también en qué momento y cómo se
resolverán las dudas, etc.

Además, mostrar la utilidad de lo que se aprende puede ayudar a la motivación del alumnado.
Sería, entonces, recomendable proponer actividades y retos que partan de sus intereses o de las
situaciones que viven. Aquí podéis encontrar algunos retos.

Hay que tener en cuenta los objetivos que el alumnado puede conseguir, objetivos reales para
que no pierdan la motivación. El andamiaje del proceso, guiando al alumnado y ayudándolo con
diversos instrumentos y modelos facilitará su participación y, por tanto, su motivación.

Es importante evitar actividades repetitivas e intentar personalizar al máximo y adaptarse a las


necesidades de cada alumno o alumna. Por ejemplo, pueden proponerse actividades como dar
respuesta a un reto en grupo, que el alumnado adopte el rol de profesor o profesora, que utilice
un enfoque diferente como ‘la clase al revés” (flipped classroom) para trabajar el tema, que el
alumnado proponga los textos que hay que leer o los vídeos que hay que ver, y que proponga
asimismo las preguntas para trabajarlos, que el tema se divida en secciones y los alumnos
expliquen unos a los otros lo aprendido, abordando el tema de forma cooperativa…

De igual manera, se pueden proponer diferentes niveles de logro (actividades de refuerzo,


mantenimiento o profundización (ej.: Primaria y Secundaria). Además, proponer diversos
resultados y productos relacionados con los objetivos, por ejemplo, escribiendo lo que han
aprendido, exponiendo oralmente, dibujando, creando objetos.

La valoración positiva y el feedback constructivo, por su parte, tiene un impacto absoluto en la


motivación del alumnado, ya que no hay nada más motivador que reconocer lo que se ha hecho
bien. Además de las valoraciones positivas, dar pequeños premios, siempre en función de la
personalidad e intereses de los alumnos y alumnas y en relación al área, puede ser una buena
idea.
El aprendizaje online puede generar sensación de aislamiento, por lo que debemos proponer
tareas basadas en la interacción y promover agrupaciones heterogéneas y diversas: parejas,
pequeños grupos a través de técnicas y estrategias cooperativas. Las videoconferencias permiten

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fomentar el trabajo en equipo. El profesor o profesora será la responsable de organizar los grupos
equilibrados y adecuados.
Al alumnado, en general, se le hace difícil saber qué es lo que tiene que hacer para conseguir el
éxito. Así una forma de poder motivar es fomentar la reflexión y hacer aflorar fortalezas y
debilidades propias. Esto le permitirá centrarse en sus capacidades y definir objetivos
alcanzables.
Y, por último, mostrar ilusión y ganas de enseñar. En el camino aparecerán problemas sí, pero
también se puede aprender de ello. ¡Sonríe y adelante!

Para motivar al alumnado es importante tener en cuenta los siguientes aspectos:

1. Conocer a los alumnos y alumnas. Construir un espacio afectivo y relajado en el


que los estudiantes sepan que el docente está realmente interesado en ellos y se
preocupe por su éxito.
2. Convertir a los alumnos y alumnas en protagonistas.
3. Dar instrucciones y explicaciones breves y precisas.
4. Proponer retos alcanzables para el alumnado.
5. Proponer actividades variadas, diferentes e interesantes para el alumnado, evitar
actividades repetitivas.
6. Ofrecer oportunidades de éxito y reconocer continuamente los logros.
7. Proponer diferentes producciones finales y proporcionar modelos relacionados con
el objetivo que se quiere lograr.
8. Dar oportunidades para trabajar juntos. La interacción puede generar ilusión y
motivar al alumnado a conseguir un objetivo.
9. Fomentar la reflexión para centrar al alumnado en sus propias capacidades y
definir objetivos alcanzables.
10. Mostrar ilusión y mantener el humor: una de las mejores maneras de motivar es
compartir tu ilusión y tus ganas de enseñar.

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GESTIONAR TIEMPOS Y TAREAS
La gestión del tiempo y actividades
es sustancialmente diferente
respecto a la enseñanza presencial:
pocas tareas, pero eficaces,
con objetivos concretos,
tiempo limitado para la interacción y exposición de contenidos...

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4 GESTIONAR TIEMPOS Y TAREAS
Para orientar la enseñanza online debemos pensar en revisar las programaciones y reducir la
carga de trabajo. Y para ello debemos plantearnos tareas realizables y de breve duración. De
hecho, en las sesiones lectivas presenciales el alumnado no está constantemente trabajando de
forma activa. Por lo tanto, no conviene proponer tareas más largas que las que realizan en las
sesiones escolares.
La planificación, por tanto, debe tener muy en cuenta la duración de las tareas en función de la
capacidad de autorregulación del alumnado. No podemos mantener el mismo horario que
teníamos organizado en el proceso de enseñanza-aprendizaje presencial, ni mantener a nuestro
alumnado delante de la pantalla durante mucho tiempo, porque esto hace que el alumnado pierda
la concentración y le provoque fatiga. Conviene dividir las tareas en diferentes apartados.
Diversas investigaciones apuntan que la duración de las sesiones de trabajo de los alumnos y
alumnas de Primaria no debe superar los 20 minutos y los de Secundaria, los 40 minutos. Para
ello, es necesaria la coordinación con el resto del profesorado del mismo curso para organizar y
planificar el trabajo escolar (se pueden compartir tareas y estrategias …)
Asimismo, en cuanto a la gestión del tiempo, para que el profesorado no esté encadenado al
proceso de corrección, es necesario especificar de antemano cuándo y cómo se van a realizar
las correcciones y cómo se va a dar el feedback.
Es importante proponer tareas y/o retos relacionadas con hechos y situaciones de interés y vida
real del alumnado. Para su desarrollo, es conveniente preparar material multimedia en diferentes
formatos para mantener la atención del alumnado y mejorar la comprensión de los contenidos.
En este enlace podéis encontrar una serie de tareas para todas las edades.
El tiempo de trabajo delante de la pantalla debe emplearse de forma equilibrada con otros medios
y soportes. A la hora de plantear las tareas hay que decidir cuáles son las actividades que se van
a realizar de forma sincrónica y cuáles de forma asincrónica. Debemos dotar al alumnado de
herramientas para organizar el tiempo y las tareas.
Para trabajar de forma sincrónica, las sesiones presenciales online pueden utilizarse para
interactuar en la resolución de tareas creativas y situaciones-problema, por ejemplo, para
dialogar, realizar retos y juegos, resolver dudas, conciliar, aclarar ideas o tareas, impulsar la
reflexión. Hay que utilizar las videollamadas de una forma bien organizada y adecuada, no repetir
con ellas la enseñanza magistral habitual.
La comunicación asincrónica permitirá al alumnado trabajar las horas que necesite sin
condicionar a otros alumnos y alumnas con más recursos. Así, el profesor o la profesora puede
ofrecer explicaciones breves y detalladas de forma asincrónica a través de vídeos, audios y
presentaciones.
Para el desarrollo de las sesiones sincrónicas se puede plantear una estructura simple como la
siguiente:

● Comenzar con una breve actividad 5 '


● Activar los conocimientos previos y realizar actividades de motivación
(cuestionario/mapa conceptual) 5 '
● Exposición de contenidos 10 '
● Práctica controlada y libre (trabajo individual) 10 '
● Corrección/resumen de lo expuesto y realizado 10 '

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Las sesiones on line en directo requieren de objetivos muy concretos para mantener la motivación y
la atención del alumnado y evitar cargas excesivas. De este modo, se puede jugar con diversos
agrupamientos del alumnado y con un tiempo determinado para cada grupo y así poder dar una
atención más personalizada y realizar interacciones más eficaces y un abordaje más significativo del
área o materia. Además, se pueden coordinar dos materias/áreas y dos docentes (por ejemplo,
partiendo de un trabajo previo sobre un tema de Ciencias de la Naturaleza, proponer un debate en
grupos pequeños y trabajar junto con el docente de euskera los aspectos relativos a la lengua).
Sin duda, el hecho de no estar de forma presencial con el alumnado dificulta la interacción y también
el control de aula, sin olvidar que algunos alumnos y alumnas pueden tener problemas de
competencia digital. En este documento se han recogido algunas recomendaciones para organizar
sesiones online y mantener la atención del alumnado: cómo organizar las sesiones: antes, durante y
después. (Anexo 5)
Para una buena gestión del tiempo y de las tareas es importante tener en cuenta los
siguientes aspectos:

1. En función de la capacidad de autorregulación del alumnado, la duración de las


sesiones presenciales online no debe exceder de 20 minutos en Primaria y 40
minutos en Secundaria
2. Establecer rutinas, horarios y normas de acuerdo con el resto de docentes.
3. Medir y equilibrar el número de sesiones escolares virtuales con el resto del equipo
docente.
4. No olvidar que se pueden compartir muchas tareas con otras áreas/materias.
5. Organizar y gestionar las sesiones online: antes, durante y después de la sesión.
6. Proponer tareas significativas y proponer de forma equilibrada actividades sincrónicas
y asincrónicas. Proporcionar herramientas para organizar el tiempo y las tareas.
7. Dividir las tareas y dar información de manera clara y específica: organizar las tareas
en sesiones breves. Centrarse en los puntos importantes del tema que queremos
tratar y aportar más adelante la información de menor importancia.
8. Proponer trabajos en equipo, fomentar la interacción.
9. Establecer tiempos y horarios para dar feedback y encauzar las correcciones.
10. Dejar espacio en las sesiones directas online para momentos interactivos, resolución
de problemas, atención al aspecto emocional del alumnado, desarrollo de la
evaluación de la sesión...

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COLABORAR PARA APRENDER
La colaboración constituye una de las habilidades básicas
para vivir y convivir en la sociedad actual.
El aprendizaje en línea es una experiencia interactiva

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5.- COLABORAR PARA APRENDER
Las familias, la dirección del centro, los tutores, el equipo docente, el grupo de alumnos y alumnas
forman una red de relaciones que, obligatoriamente, necesita de dinámicas coordinadas para
alcanzar objetivos compartidos. Los canales de comunicación (teléfono, correo electrónico,
plataformas didácticas, videotutoriales, videoconferencias …) deben mantener la relación e
interacción entre los miembros de la comunidad escolar.

La colaboración en el entorno virtual requiere de un marco adecuado para que el alumnado


desarrolle la adquisición e intercambio de información y la coordinación de los participantes en el
proceso de aprendizaje. En la colaboración todos los participantes tienen acceso a la información,
todos y todas contribuyen de forma interactiva y en función de sus capacidades individuales,
responsabilizándose del resultado y haciendo suya la evaluación del trabajo.

Es importante, por lo tanto, ayudar al alumnado a conectarse y sentirse miembro de una


comunidad. Para facilitar la colaboración, hay que dar al alumnado la oportunidad de interactuar.
No hay que olvidar que el objetivo del trabajo del docente no es únicamente el desarrollo cognitivo
y la enseñanza de la materia, sino que la comunicación, el aspecto emocional y el desarrollo del
autoconcepto del alumnado son las bases del aprendizaje.

Como se ha dicho, el alumno o alumna es el protagonista de su proceso de aprendizaje, pero la


competencia de aprender a convivir y a trabajar en equipo es fundamental en el siglo XXI, por lo
que es necesario proponer proyectos para que el alumnado trabaje en equipo sobre diversos
temas siempre teniendo en cuenta los objetivos de aprendizaje. Junto a ello, los foros de debate,
por ejemplo, permiten profundizar en las áreas curriculares, trabajar la lengua oral y enriquecer
la observación del profesor, la evaluación y el feedback.

En este contexto, es imprescindible hablar de tipos de agrupamiento: ¿Conectamos a todos los


alumnos y alumnas de la clase? ¿Vamos a hacer agrupamientos? Si lo hacemos, ¿qué criterios
vamos a tener en cuenta? ¿Cuándo vamos a trabajar con grupos homogéneos y cuándo con
grupo heterogéneos?

● Los grupos homogéneos son útiles para realizar una actividad concreta, realizar algún
aprendizaje más específico, dar respuesta a alumnado que necesita mayor apoyo,
desarrollar el pensamiento del alumnado de enriquecimiento curricular …
● Los grupos heterogéneos sirven para dar respuesta a la diversidad, favorecer el apoyo
entre iguales …

Además de los agrupamientos es importante asignar roles y responsabilidades al alumnado y


alternar estas responsabilidades, ya que es una forma de avanzar en el autoconcepto y en la
autoestima. Así se aumentará la motivación hacia las tareas propuestas.

Para trabajar juntos, por lo tanto, hay que organizar tiempos y "lugares", también en la educación
online. Hoy en día, casi todos los centros educativos disponen de plataformas para orientar los
procesos de enseñanza (Moodle, Gsuite, Microsoft 365 …) y en ellas, o como herramienta extra,
son muchas las posibilidades que se pueden utilizar para fomentar el trabajo en grupo. El trabajo
en equipo se puede organizar allí mismo, el profesor o la profesora puede estructurar pequeños
grupos, compartir pantallas, trabajar conjuntamente diversos documentos, hacer presentaciones,
grabar vídeos y compartirlos...

Las dinámicas, estructuras y técnicas que plantea el aprendizaje cooperativo también son muy
factibles de forma virtual. Las diferentes herramientas disponibles en la actualidad nos facilitarán
el camino. En todos los casos, el equipo docente debe actuar de forma coordinada. La

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colaboración on-line no tiene por qué disminuir las posibilidades de la enseñanza-aprendizaje
presencial.

Para aprender a trabajar en equipo, es importante tener en cuenta los siguientes aspectos:

1. Revisar las propuestas de manera conjunta y hacer recomendaciones de mejora.


Intercambiar experiencias entre miembros docentes para gestionar dificultades y
mejorar las propuestas.

2. Compartir con las familias y los equipos docentes. Establecer redes.

3. Ayudar al alumnado a conectarse entre sí, a sentirse parte de una comunidad de


aprendizaje solidario.

4. Proponer herramientas de colaboración y tecnologías útiles para el trabajo


conjunto del alumnado.

5. Proponer proyectos grupales para que el alumnado trabaje sobre los temas que
elija, teniendo en cuenta los objetivos de aprendizaje.

6. Proponer técnicas, dinámicas y estrategias colaborativas y cooperativas.


7. Promover diferentes tipos de agrupamientos.
8. Proponer el trabajo en equipo bien estructurado con las tareas bien definidas, y
proporcionar andamiaje (ayudas en el proceso).,

9. Proponer diversos roles y asignar responsabilidades.

10. Proponer foros de debate: permiten combinar visiones y argumentar sobre


diferentes temas del currículo.

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CONSTRUIR EL APRENDIZAJE:
EVALUAR PARA GUIAR EL PROCESO

La evaluación no debe consistir únicamente en


poner una nota ni basarse en la memorización de datos,
sino que debe de servir para retroalimentar al alumnado
y orientarlo durante todo el proceso de aprendizaje
para alcanzar los objetivos planteados

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6.-CONSTRUIR EL APRENDIZAJE: EVALUAR PARA GUIAR EL PROCESO

El marco educativo vigente pone especial énfasis en la evaluación procesual y formativa del
alumnado, sin olvidar la evaluación sumativa. El fin de la evaluación on-line, al igual que el de la
presencial, no debe consistir únicamente en poner una nota ni basarse en la memorización de
datos, sino que debe de servir para retroalimentar al alumnado y orientarlo durante todo el
proceso de aprendizaje para asegurar que está alcanzando los objetivos.
La enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales posibilita que el docente pueda observar, dirigir
y valorar la búsqueda crítica de información, el uso de fuentes, el diálogo e intercambio de
información y la construcción del proceso de aprendizaje por parte del alumnado, sin centrarse
únicamente en la mera adquisición de contenidos conceptuales.
Para ello, es necesario especificar unos criterios concretos y alcanzables, seleccionar actividades
evaluables a las que queremos dar feedback y diseñar diversas actividades y estrategias de
evaluación (autoevaluación, coevaluación, pruebas objetivas), así como utilizar instrumentos
variados que nos ayuden en dicho proceso... Por todo ello, se debe dedicar tiempo al diseño de
las actividades de evaluación, ya que se trata de un proceso constante y cíclico. Criterios de
evaluación mínimos: EP, ESO
Para guiar el proceso de evaluación, el alumnado debe conocer desde el principio qué, cómo y
cuándo se le va a evaluar y se deben utilizar diversos instrumentos: rúbricas, que ayudan a
describir el proceso y fijar los criterios de evaluación; las dianas, e-Portfolios o diarios de
aprendizaje, que impulsan la reflexión metacognitiva sobre el propio aprendizaje, así como
instrumentos y actividades de coevaluación y la autoevaluación.

Actividades de autoevaluación y coevaluación


● Dar las respuestas al alumnado y que corrijan sus propias tareas.
● Mostrar las respuestas, pero con una respuesta errónea, para ver si son capaces de
detectarla.
● Diseñar con el alumnado un código para corregir errores: por ejemplo, si aparece "f"
significa que falta algo o jugar con los colores para expresar diferentes aspectos.
● "Soy capaz de...": dar a los alumnos y a las alumnas los criterios relacionados con el
tema y solicitar una reflexión acerca de sus capacidades/ preguntarles qué pueden
hacer y qué no.
● Utilizar hojas de control y/o rúbricas, siguiendo unas directrices previamente fijadas.
● Valorar los trabajos de los demás, realizar correcciones y sugerencias.
● Comentar los resultados en la sesión on-line.

En el proceso de evaluación formativa, el feedback ha de formar parte de las actividades tanto


en lo que respecta al trabajo en la materia como en el seguimiento del alumnado en su faceta
más personal.
El feedback necesita del factor rapidez, pero es importante señalar que necesita, asimismo, de
tiempos establecidos: el docente no puede convertirse en un evaluador 24 horas al día. Las
intervenciones deben ser regulares para estimular y enriquecer las aportaciones de los
estudiantes. El feedback se puede realizar a través de audios, incluso vídeos, textos vía
email…tanto a nivel individual como en pequeños grupos. Algunas recomendaciones (Anexo 6)

28
En cuanto a la evaluación sumativa (pruebas, preguntas memorísticas…) es importante no
limitarse a cuestionarios/formularios acerca de conocimientos conceptuales sobre la materia. La
evaluación online debe evitar replicar el modelo de evaluación memorística de las pruebas
presenciales. No es efectiva, no tiene sentido; de hecho, el alumnado tiene la información en la
red.
Así, son muchas las actividades que se pueden utilizar, como preguntas de reflexión, la
realización de una tarea individual similar a la propuesta en el grupo, completar un mapa mental
con espacios vacíos, desarrollar un aspecto concreto sobre un tema… En esta presentación
hemos recogido una serie de actividades para ayudar a encauzar la evaluación (Anexo 7)
Para construir conocimiento, valorar el proceso y evaluar es necesario:

1. Fijar unos criterios concretos y alcanzables y adecuarlos, cuando sea necesario,


teniendo en cuenta a aquellos estudiantes con necesidades educativas de apoyo
específico.
2. Informar y consensuar con el alumnado el proceso de evaluación. Usar rúbricas.
3. Animar a los estudiantes a establecer rutinas, metas personales y mostrarles su
progreso, ayudándoles a controlar su evolución en el aprendizaje (tiempo de estudio,
autoevaluación, etc.). Algunas herramientas útiles pueden ser los portfolios, diarios
de aprendizaje…
4. Establecer tareas diarias, semanales, etc. y proporcionar feedback rápido y
constructivo, dentro de un horario establecido.
5. Dar feedback específico, fijarse en aspectos concretos: cada tarea tiene sus
objetivos.
6. Conectar a los alumnos y alumnas entre sí para la realización de proyectos/tareas
cooperativas y colaborativas y realizar actividades de evaluación en pequeños
grupos.
7. Usar diversos instrumentos para favorecer la metacognición (reflexión sobre el
proceso, dificultades…) e introducir actividades de autoevaluación y coevaluación.
8. No limitar la evaluación a pruebas y cuestionarios que muestren únicamente el
aprendizaje de contenidos conceptuales.
a. Hacer preguntas para la reflexión: una pregunta diseñada específicamente,
proponer hacer inferencias...
b. Pedir al alumnado que resuma su experiencia, que haga frente a sus propias
opiniones.
c. Los propios alumnos y alumnas pueden diseñar preguntas y pruebas ...
9. Al final de las sesiones pedir a los estudiantes que resuman lo trabajado, para ello
se pueden utilizar mapas conceptuales, cuestionarios, responder a una pregunta...
10. En la enseñanza online es importante que el seguimiento del alumnado y el control
de los avances sean frecuentes.

29
PARA SABER MÁS

30
1 REPENSAR LA MATERIA

UNESCO(2020) “Propuestas
Dans, E. (2020) “La Gisbert, M. (2020) “Hacer
para garantizar la educación
enseñanza online ya no virtual la docencia no debe
online durante la pandemia”
es una opción” (art.) ser hacer presencial la
virtualidad”

2. SELECCIONAR HERRAMIENTAS Y RECURSOS

Romero, M. Gisbert, M. (2020) “Hacer Etxean Ikasten webgunea


(2020).“Herramientas y virtual la docencia no debe
recursos imprescindibles ser hacer presencial la
para la docencia virtualidad”

3. MOTIVAR PARA APRENDER

21 ideas para motivar al Cómo llamar la atención de los


alumnado estudiantes

4. y 5. GESTIONAR TIEMPOS Y TAREAS y COLABORAR PARA APRENDER

Antes de Mejorar el En qué puede fallar el profesor al


planificar clima de las hacer su clase
una clase clases virtual
on-line virtuales
considerar lo
siguiente
6. CONSTRUIR EL APRENDIZAJE: EVALUAR PARA GUIAR EL PROCESO

¿Se puede evaluar hoy Evaluación formativa online Tipos de actividades de


a los alumnos igual que evaluación on-line
antes de la pandemia?

31
ANEXOS

32
1. MARCAPÁGINA
2. IMÁGENES
3. TIPOS DE TAREAS
4. CONSEJOS PARA CREAR RECURSOS ACCESIBLES
4.1. DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE:
ALGUNAS RECOMENDACIONES

5. CÓMO ORGANIZAR LAS SESIONES ONLINE. MANTENER


LA ATENCIÓN DEL ALUMNADO

6. EVALUACIÓN

6.1. ALGUNAS RECOMENDACIONES PARA DAR


FEEDBACK Y REALIZAR LAS CORRECCIONES

6.2. ACTIVIDADES DE REPASO Y EVALUACIÓN

33
1.- MARCAPÁGINA

34
2. IMÁGENES

Imágenes y textos de la infografía “Aspectos Pedagógicos”

1. REPENSAR LA MATERIA

La migración al mundo digital implica adecuar el


proceso de enseñanza -aprendizaje teniendo en
cuenta las características del aprendizaje
online.

2. SELECCIONAR HERRAMIENTAS Y
RECURSOS

Las herramientas, recursos y materiales han de


ser variados, multimodales y elegidos de
acuerdo con el nivel de competencia digital del
docente y del alumnado.

3. MOTIVAR PARA APRENDER

La motivación del alumnado requiere de


estrategias que parten de sus intereses,
potencien su participación y que les ayuden e
incentiven durante el proceso de aprendizaje.

4. GESTIONAR TIEMPOS Y TAREAS

La gestión del tiempo y de las actividades es


sustancialmente diferente a las de una
enseñanza presencial: pocas tareas, pero
efectivas, dirigidas a un objetivo, tiempo limitado
de exposición de conceptos e interactividad …

5. COLABORAR PARA APRENDER

La colaboración constituye una de las


habilidades básicas para vivir y convivir en la
sociedad actual. El aprendizaje en línea es una
experiencia interactiva.

6. CONSTRUIR EL APRENDIZAJE: EVALUAR


PARA GUIAR EL PROCESO

La evaluación no debe consistir únicamente en


poner una nota ni basarse en la memorización
de datos, sino que debe de servir para
retroalimentar al alumnado y orientarlo durante
todo el proceso de aprendizaje para alcanzar
los objetivos planteados.

35
3.- TIPOS DE TAREAS

PRODUCCIONES SIMPLES
Producciones sencillas Imágenes Organizadores gráficos
● Informes escritos ● Mapas ● Tablas de resultados
● Informes ● Fotos ● Tablas comparativas
● Cuestionarios ● Murales ● Gráficos estadísticos
● Diapositivas/presentaciones ● Cómics ● Cronogramas
● Mapas conceptuales
● Causa-efecto
● Diagramas Venn

PRODUCCIONES COMPLEJAS
Colecciones Misterios o adivinanzas Periodísticas
● Recetas ● Juegos ● Artículos de opinión
● Glosarios-Diccionarios ● Mapas, Planos ● Revistas
● Colecciones fotográficas ● Paneles informativos ● Monográficos
● Colecciones de elementos ● Textos narrativos ● Documentales
ligados a la naturaleza ● Gincanas ● Entrevistas
● Fichas de experimentos ● Programas de televisión y
● Reseñas/opiniones radio
Análisis/crítica Acuerdos Autoconocimiento
● Paneles ● Debates ● Biografías
● Líneas temporales ● Análisis de casos ● Autoevaluaciones
● Textos argumentativos ● Juegos de rol ● Diarios
● Publicidad ● Textos de opinión
● Informe personal
Investigaciones científicas Investigación social Creativas
● Textos orales: conferencias,
● Comunicación escrita ● Comunicación escrita lectura de poemas,
● Presentación oral ● Presentación oral cuentacuentos,
● Mural científico ● Mural bertsolarismo...
● Artículo científico ● Artículos ● Textos literarios:
● Exposición ● Exposiciones narraciones, cuentos,
● Exposiciones de ● Biografías descripciones, poesías...
experimentos ● Salidas de campo ● Manualidades: maquetas,
● Salidas de campo ● Simulaciones esculturas...
● Simulaciones ● Mapas, Planos ● Trabajos artísticos: collages,
● Mapas, planos ● Colecciones murales …
● Colecciones ● Dramatizaciones ● Dramatizaciones: teatro,
● Producciones tecnológicas ● Líneas de tiempo mimo, situaciones …
● Audiovisuales: vídeo, fotos,
diapositivas, cómics, radio...
● Musicales: canciones,
conciertos, coreografías...

36
4. CONSEJOS PARA CREAR RECURSOS ACCESIBLES

4.1. DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE: ALGUNAS


RECOMENDACIONES

37
5. CÓMO ORGANIZAR LAS SESIONES ONLINE. MANTENER LA ATENCIÓN DEL
ALUMNADO

Al planificar la sesión
● Asegúrate de que antes de comenzar la sesión todo está preparado y en orden: las
instrucciones y contenidos que vas a dar, herramientas que vas a utilizar (ordenador,
micrófono, cámara, etc.), objetivo de la sesión, cómo va a ser la participación del
alumnado, cómo se van a resolver sus dudas, cómo se va a gestionar el silencio, cómo
va a ser la entrada y el saludo al aula, etc.
● Conoce bien la plataforma que vas a utilizar. Si les propones hacer un trabajo en equipo,
es importante que sepas cómo organizar grupos pequeños para luego explicárselo bien
al alumnado. Es conveniente realizar pruebas previas para predecir imprevistos y errores.
● Asegúrate de que todo el alumnado sepa utilizar el programa o aplicación. Ten en cuenta
que algunos alumnos y alumnas tendrán problemas de conectividad o dificultades para
manejar los ordenadores de su casa, por lo que posiblemente trabajarán desde el teléfono
móvil o durante un tiempo limitado.
● Intenta prever problemas: dificultades técnicas, tendencia a hablar del alumnado, riesgo
de distracción, etc.
● Relaciona el tema con hechos y situaciones de la vida real. Aspectos teóricos abstractos
y difícil de entender para el alumnado se vuelven más interesantes y motivadores
relacionándolos con la vida cotidiana y mostrando su utilidad. Los alumnos y alumnas
recordarán mejor la explicación si la relacionan con cosas que ya saben.
● Utiliza vídeos breves como apoyo a la exposición. Un vídeo, sea del tipo que sea, es
probablemente más interesante que una presentación a texto completo. Con sonidos,
imágenes y colores vivos, el vídeo puede despertar la curiosidad de los alumnos.
● Lo que se les proponga debe quedar claro. Por lo tanto, es conveniente que tanto antes
como después de la sesión tengan instrucciones por escrito (pautas para realizar las
prácticas de laboratorio o para una presentación oral…).
● Si el tema que se está planteando es muy largo, es mejor organizarlo en partes, en
pequeñas píldoras, si así hay problemas técnicos, será más fácil llevar el control.
● Es recomendable que las explicaciones sean breves y precisas. Mide la duración de las
sesiones, que la sesión no supere los 20 minutos en Primaria y 40 minutos en Secundaria.
● Decide si vas a grabar la sesión o no, para luego facilitar que el alumnado recuerde lo que
ha dicho. Si realizas la grabación, quizá haya que gestionar permisos. Con las sesiones
grabadas puedes ir formando una colección de vídeos que siempre será más
enriquecedora si se realiza en colaboración con otros profesores.
● El aprendizaje a distancia es especialmente complicado para estudiantes en situación de
vulnerabilidad. Por lo tanto, debemos ser conscientes de su situación: ponernos en
contacto individualmente con el alumnado y con las familias o cuidadores para identificar
las barreras de aprendizaje o para atender lo antes posible las necesidades de ayudas
complementarias.

38
● Siguiendo esa línea, para aumentar la accesibilidad de tus materiales y recursos, ten en
cuenta las siguientes recomendaciones:
○ Acompaña las explicaciones escritas con imágenes, audios o vídeos.
○ Da una pequeña descripción para entender las imágenes
○ Utiliza tipos de letras grandes y remarca lo que dices
○ No abuses del color
○ Utiliza títulos y listados claros para ayudar al alumnado a navegar en el documento.
○ Utilizar mensajes de audio y texto en la medida de lo posible.
Durante la sesión
● Reduce las distracciones: asegúrate de que no haya demasiados objetos en el plano
detrás de la pantalla, ya que los alumnos y alumnas se pueden despistar mirando. Siéntate
a ser posible con un fondo blanco, o una pared blanca.
● Prepara una diapositiva inicial en la que se especifiquen, por ejemplo, las normas de la
sesión, título del tema que vas a tratar, objetivos, contenidos … la información que
consideres oportuna.
● Ten en cuenta que en la pantalla puedes mostrar información variada en diferentes
formatos para ayudar a tu explicación: documentos o diapositivas, imágenes, vídeos
breves con conceptos importantes...
● Antes de tu exposición, abre los sitios web que vas a utilizar y los enlaces a otros recursos
digitales. Puedes tenerlas preparadas en varias ventanas y utilizarlas a lo largo de la
sesión.
● Establece las reglas de la sesión: puntualidad, no saludar a otros alumnos si se conectan
tarde; mantener el micro apagado cuando el profesor habla...
● Puede ocurrir que el alumnado vaya entrando poco a poco en clase (problemas técnicos,
despistes …). En estos casos, propón una actividad simple y breve (hacer una nube de
palabras explicando cómo se sienten, decir un trabalenguas para asegurar que los
micrófonos estén bien, hacer un dibujo o lista de palabras relacionadas con el tema, sacar
una foto a la pantalla, mostrar tu habitación…siempre teniendo en cuenta la edad de tu
alumnado, el tema que se va a tratar...etc.)
● Asegúrate de que el micrófono de quien no está hablando está apagado. También se
puede utilizar el chat para la participación del alumnado. Se puede nombrar un alumno o
alumna para controlar los micrófonos o para explicar al final las aportaciones o dudas que
aparecen en el chat.

39
Al exponer el tema

o Comprueba que te muestras bien en la pantalla (no sólo medio cuerpo o


demasiado alto o bajo). Es preferible colocar el ordenador delante de una
ventana u otra fuente de luz, en lugar de tener la luz detrás.
o Establece contacto visual: mira directamente a la lente de la cámara, no a la
pantalla, y sobre todo si utilizas una cámara externa conectada al ordenador
y está lejos.
o Utiliza gestos y expresiones faciales, ya que, en pantalla, si no son muy
evidentes, no se notarán: sonrisas, movimientos de las manos, gestos para
expresar interés...
o Utiliza tu voz de diferentes maneras. No hables de manera monótona, intenta
ser dinámico, controla el volumen para que no sea demasiado alto y bajo.
o Ten en cuenta el ritmo de tu voz. Ten en cuenta cuándo y cuánto tiempo vas
a detenerte y qué rápido o despacio hablas.

● Para comenzar la sesión, propón una breve actividad relacionada con el tema, para activar
los conocimientos previos, por ejemplo:

o Escribir en un papel lo que saben sobre el tema y enseñar a la cámara


o Realizar una pequeña encuesta/cuestionario sobre el tema
o Dividir una palabra o imagen relacionada con el tema y adivinar qué es
o Dar una letra y que el alumnado piense en las palabras que se les ocurren
relacionadas con el tema
o Enumerar los objetos que tienen a su alrededor relacionadas con el tema

● Las explicaciones no deben ser muy largas. Si son largos, puede ocurrir que el alumno
desconecte rápidamente desde los primeros minutos. Es importante gestionar bien el
tiempo.
● Céntrate en los puntos importantes de la materia y deja para más tarde información de
menor importancia. Puedes proporcionar un esquema utilizando títulos, subtítulos y
listados y haciendo hincapié en los puntos principales.
● Pregunta continuamente para asegurar de que están entendiendo. Puedes buscar una
forma de expresar que entienden sin hablar (utilizando el lenguaje corporal o los dedos,
por ejemplo) y así no entorpecer el ritmo de la sesión.
● Propón contenidos interactivos o juegos relacionados con el tema. En Internet hay muchos
recursos para la gamificación y los alumnos aprenderán mucho mientras juegan.

40
● Si se realiza trabajo en equipo en la propia plataforma, asegúrate de que al final cada uno
hace un resumen de lo que ha hecho utilizando herramientas colaborativas (pizarras
digitales, documentos compartidos, etc.).
● Para terminar, haz un resumen de lo realizado durante la sesión y detalla lo que se espera
para los próximos días. Este resumen también puede ser realizado por el alumnado o a
través de un cuestionario breve, una herramienta colaborativa o una pizarra digital
compartida. Así, sabrás qué piensan sobre la sesión, qué dudas tienen, qué les ha
gustado... Al mismo tiempo, les ayudarás a regular el proceso de aprendizaje.

Una vez finalizada la sesión


● Envía por escrito lo dicho en la sesión y las instrucciones para los días siguientes.
● Asegúrate de que disponen de material complementario para la realización de las
tareas.

41
6. EVALUACIÓN
6.1. ALGUNAS RECOMENDACIONES PARA DAR FEEDBACK Y REALIZAR
LAS CORRECCIONES
Aunque parezca obvio, a veces tenemos tantas ganas de que nuestros alumnos y alumnas lo
hagan todo perfecto, que sin darnos cuenta, dedicamos muchas horas a la corrección. ¡Ni qué
decir cuando trabajamos de forma virtual! El bombardeo de las correcciones, sin embargo,
puede ser negativo para nuestros alumnos.

¿Pero no debemos corregir todas las actividades? ¿Cómo van a aprender entonces? Por
supuesto, debemos corregir las actividades, pero tenemos que buscar la medida y la manera de
hacerlo.

El feedback y la corrección deben partir de los objetivos previstos. La corrección y el feedback


deben ayudar a reflexionar sobre cómo seguir alcanzando estos objetivos. Por lo tanto,
debemos tener en cuenta estos aspectos.

1. Es necesario preparar a los alumnos para que sepan qué hacer y cómo actuar con el
feedback.

2. El feedback debe permitir a los alumnos volver a entregar el trabajo.

3. El tiempo y el horario de feedback y correcciones debe determinarse previamente.

4. Ha de insertarse en las actividades cotidianas: el tratamiento del error debe basarse en


las tareas que realiza el alumno o alumna para que el rendimiento sea inmediato.

5. No hay que corregirlo todo. Hay que fijarse en el objetivo de la actividad.

6. Se pueden utilizar muchas técnicas:

a) En relación con los textos escritos …

● Negociar con el alumnado qué es lo que se corrige y cómo expresar


la corrección.

● Fomentar el feedback entre iguales: intercambiarán sus producciones


y corregirán el trabajo de otro compañero y al final lo corregirá el
docente.

● Utilizar listas de control: según unos procedimientos y criterios


previamente establecidos, el alumnado realizará y revisará los
trabajos paso a paso.

● Corrección por código. Corregir marcando el tipo de error y los


alumnos y alumnas deberán saber en qué se han equivocado. Así
conseguiremos que repasen su trabajo con ojos críticos.

● Consensuar un código de colores con el alumnado que realizará las


correcciones en función de los aspectos concretos trabajados.

● Corrección de clase: proyectar en pantalla el texto para que todos lo


vean y lo corrijan...

42
b) Para corregir la expresión oral, por ejemplo, apuntar los errores que cometen los
alumnos a lo largo del discurso y luego comentarlos sin personalizarlos ante todo
el grupo.

c) Elegir algún error habitual del alumnado, explicar en qué consiste y después
buscar soluciones entre todos. Si el alumnado no encuentra la solución, el
profesor o la profesora dará indicios hasta que el alumnado encuentre la
corrección adecuada.

d) Crear el archivo de errores o errores: clasificar errores en función de criterios


múltiples y proponer soluciones.

7. Para dar feedback de forma adecuada …

● Ponerse en el lugar del otro. El primer paso para lanzar un mensaje que
influya positivamente en la persona que lo recibe es preguntarse a uno
mismo cómo le gustaría recibir dicha información. Así que ten cuidado de
no ser rudo u ofensivo.
● Explicar siempre el porqué. Determinar que algo está correcto o
incorrecto no tiene ningún sentido si no se explican las razones; el receptor
no entenderá sus errores y no habrá ningún aprendizaje. Facilitar a cada
alumno su solución.
● Ser constructivo y no destructivo. En lugar de mencionar sólo los
aspectos negativos, es importante hacer recomendaciones sobre cómo se
pueden mejorar. Elogia el esfuerzo realizado y ayudar a reflexionar sobre
cómo conseguir un mejor resultado. Se puede utilizar la técnica del
sándwich: empezar con algo positivo, corregir lo que no ha sido correcto y
volver a mencionar algo bueno. Por ejemplo: "Has utilizado muy bien … …
……..., pero /* y (mejor que “pero”) debes prestar más atención a … … …
… … … … ….. ¡Eso sí, has realizado una buena ………………..!".
● Crear un vínculo emocional con el receptor. Muchas personas creen que
crear miedo y presión es eficaz. Todo lo contrario, por ejemplo, el feedback
por medio del vídeo genera más cercanía y permite apostar por el diálogo.
● Proporcionar datos y no interpretaciones. Para que la corrección sea de
ayuda necesita preguntas y sugerencias sobre aspectos a mejorar y/o
revisar y cómo mejorarlos. Mencionar datos observables, no pensamientos
subjetivos.

43
6.2. ACTIVIDADES DE REPASO Y EVALUACIÓN (ppt)

3-2-1: el alumno debe dar una cantidad de información en un orden determinado. Al


final del tema o unidad, al final de una charla o de una película se pide al alumnado
que escriba (se pueden plantear de diferentes maneras):

● 3 ideas que realmente les han interesado; 2 ideas/conceptos que les gustaría
investigar más a fondo y 1, una idea que les gustaría compartir con los demás.

● (3) tres ideas nuevas (información); (2) dos ideas interesantes y (1) algo que
aún no tienen claro, o una duda o una pregunta.

● ...etc

Listas de control: al final de la sesión los alumnos y alumnas pueden utilizar una lista
para saber si han realizado todos los pasos de las actividades o si tienen información
suficiente para desarrollar la próxima sesión escolar... La lista de control puede ser
utilizada para diferentes objetivos y es útil para no olvidar los pasos a tener en cuenta
o favorecer la creatividad. Puede utilizarse como herramienta de evaluación o como
herramienta de repaso para preparar la evaluación.

Frases/Texto Cloze: se eliminan algunas palabras o frases de un fragmento de texto.

Comprobar la comprensión: el profesor o un estudiante lee en voz alta el fragmento


del texto seleccionado. Periódicamente el profesor o profesora realiza comprobaciones
de comprensión oral y escrita a través de preguntas variadas.

Resume en una sola frase. Se utiliza para resumir lo aprendido por el alumnado, pero
tiene otros usos: responder a preguntas de repaso, presentar una pregunta
relacionada con el tema estudiado, hacer una breve relación de algunas de las
actividades estudiadas, definir los objetivos de aprendizaje del día siguiente, etc.

Descubre la mentira: cada alumno o alumna o pareja/grupo tiene tarjetas en las que
aparece escrito: "la 1 es falsa" "la 2 es falsa" "la 3 es falsa". El profesorado menciona
dos afirmaciones verdaderas y una falsa y el alumnado muestra su tarjeta intentado
averiguar cuál es la afirmación falsa (el alumnado también puede crear grupos de tres
afirmaciones …).

De uno a cinco (autoevaluación y feedback): los alumnos responden a una pregunta


y levantan los dedos para expresar el grado de comprensión de la pregunta o concepto:
un dedo para expresar el menor grado de comprensión y cinco dedos para expresar el
nivel de comprensión más alto.

Imagen y cita. Mural cooperativo: se forman cuatro grupos. Los alumnos y alumnas
leen un texto. Cada miembro del grupo selecciona una frase y una imagen adecuada.

Resumen confuso. El docente corta un texto y desordena palabras clave y frases.


Los alumnos deben ordenarlos y demostrar que han comprendido el tema.

44
La idea más menos clara: se pide a los alumnos que escriban rápidamente qué parte
de la asignatura les ha resultado más difícil o confusa. Esta estrategia de
comprobación del nivel de comprensión permite al docente detectar carencias y
dificultades y realizar una foto rápida de la sesión escolar.

Del 1 al 3: numerando para autoevaluar los objetivos. El alumnado evalúa su


progreso utilizando los dedos:
1: No lo he hecho/no puedo hacerlo;
2: No lo he hecho/no puedo hacerlo, pero estoy avanzando;
3: Puedo hacerlo, lo entiendo.

Escrito en un minuto: actividad rápida de escritura. Los alumnos y alumnas


disponen de un minuto, o menos, para responder a la pregunta realizada por el
docente. Así, pueden reflexionar sobre el tema trabajado y el profesor puede aportar
feedback.

Comprobando en parejas: Los alumnos y alumnas trabajando en parejas


cooperativas se encargan de cumplimentar las fichas. Un alumno responde a la
primera pregunta, mientras que el segundo alumno actúa como tutor. Si la respuesta
es correcta, los roles cambian y el segundo alumno responde a la siguiente pregunta.
A continuación, comprueban con otra pareja las respuestas dadas. Si todos están de
acuerdo, el proceso continúa. Si no están de acuerdo, deben buscar la respuesta
correcta o pedir la ayuda del profesor o profesora.

Creación de murales: el alumnado puede crear posters tanto grupales como


individuales.
Línea de tiempo: con fotografías descriptivas de los hechos y sucesos
temáticos o secuenciales.
Vídeo: resumir en un vídeo el contenido de la asignatura y complementar las
valoraciones con imágenes, actores, descripciones y comentarios.
Cómic. Crear un cómic de 6 viñetas para recoger el contenido de la
asignatura.
Imagen y cita: seleccionar una imagen y una mención o frase relacionada
con la materia tratada.
Anuncio. Seleccionar una idea del contenido de la asignatura y crear un
anuncio de periódico o revista.

RAFT: se puede utilizar en cualquier área para fijar información y comprobar la


comprensión. El alumnado escribe individualmente o en grupo sobre la información
que se le ha presentado. El profesorado asigna funciones: escritor, público, formato,
y tema (Writer, Audience, Format y Topic (RAFT).

Por ejemplo, en una sesión de ciencias, escribir un texto utilizando este RAFT:
escritor: nube; público: tierra; formato: predicción del tiempo; tema: tormentas
previstas.

45
Tablas de respuestas: el alumnado escribe en una tabla individual/por
parejas/grupos la (s) respuesta (s) a un problema o pregunta.

Rúbricas de autoevaluación: permiten que el alumnado se autoevalúe utilizando


rúbricas: caras sonrientes, con signos de preguntas o caras tristes, o utilizando
números (0 = no lo entiendo, 1 = creo que lo entiendo, 2 = lo he entendido, pero
todavía tengo dudas, 3 = lo entiendo).

Evaluaciones alternativas: el alumnado genera las preguntas. En la evaluación


tradicional, el alumnado elige la respuesta (test de elección múltiple, pruebas de
verdadero/falso o actividades de relacionar respuestas).

Preguntas creadas por el alumnado: los alumnos y alumnas crean preguntas que
puede ser un reto al final de un tema.

Tarjeta de salida: para poder salir del aula (también en el aula virtual), los alumnos y
alumnas han de dar por escrito el feedback del profesor. El papel del profesor o
profesora es evaluar el aprendizaje y, a partir de las opiniones recibidas, realizar su
propia evaluación. No se califica. El objetivo es obtener una respuesta escrita.

Resumen de doce palabras: seleccionar (o adivinar) 12 palabras que resumen un


tema.

Whip-Around: los alumnos y alumnas escriben cinco ideas sobre lo aprendido. Una
vez escritas las frases, se ponen de pie y, uno a uno, dicen en voz alta una idea/frase.
Si los demás escuchan alguna idea incluida en su lista, la tachan de su lista. Quien
consiga tachar todas las ideas que ha escrito se sienta.

Titulares: es una actividad que sirve para resumir el proyecto y lo trabajado en la


materia. Partiendo de modelos de titulares, los alumnos y alumnas escriben un títular
(individualmente, por parejas …). Se comenta y vota el mejor titular.

Fuente: Siop_materiales

46
Departamento de Educación
Política Lingüística y Cultura

Competencia Digital Docente


[Berritzegune Nagusia]

Equipo TIC

Diciembre de 2015
Índice [Competencia Digital Docente]

1.- Área de Información ..................................................................................................... 3


1.1 Navegación, Búsqueda y Filtrado de Información .................................................................. 3
1.2 Evalúa la Información .............................................................................................................. 5
1.3 Almacenamiento y Recuperación de Información .................................................................. 6
2.- Área de Comunicación ................................................................................................. 8
2.1. Interactuar Mediante Tecnologías ......................................................................................... 8
2.2. Compartir Información y Contenidos................................................................................... 10
2.3. Participación Ciudadana en Línea ........................................................................................ 11
2.4. Colaboración Mediante Canales Digitales ........................................................................... 12
2.5. Netiqueta ............................................................................................................................. 13
2.6. Gestión de la Identidad ........................................................................................................ 14
3.- Área de Creación de Contenidos 15
3.1. Desarrollo de Contenidos..................................................................................................... 15
3.2. Integración y Reelaboración de Contenidos ........................................................................ 17
3.3. Derechos de Autor y Licencias ............................................................................................. 18
3.4. Programación ....................................................................................................................... 19
4.- Área de Seguridad ........................................................................................................ 20
4.1. Protección de Dispositivos ................................................................................................... 20
4.2. Protección de Datos Personales........................................................................................... 21
4.3. Protección de la Salud .......................................................................................................... 22
4.4. Protección del Entorno ........................................................................................................ 23
5.- Área Resolución de Problemas ............................................................................. 24
5.1. Protección de Dispositivos ................................................................................................... 24
5.2. Identificación de Necesidades y Respuestas tecnológicas................................................... 25
5.3. Innovar y Utilizar la Tecnología de Forma Creativa ............................................................. 26
Competencia Digital Docentes

5.4. Identificación de Lagunas en Competencia Digital .............................................................. 27

1
Introduccion
El marco pedagógico HEZIBERRI1 recoge que el alumnado que finaliza la educación
básica tiene que alcanzar una competencia digital y mediática que garantice el nivel de
la plena alfabetización o capacitación funcional que la ciudadanía actual demanda.
En 2010 la Unión Europea comenzó el proyecto DIGCOMP2 para definir las competencias
digitales que debería disponer cualquier ciudadano europeo en los diferentes ámbitos de
la vida (ciudadanía, educativo, profesional…). Fue aprobado por los representantes de
los países miembros de la UE, en el grupo de Trabajo «TICs y Educación» de acuerdo
con la comunidad científica, y en septiembre de 2013 se publicó como marco
«DIGCOMP: A Framework for Developing and Understanding Digital Competence in
Europe».

El marco DIGCOMP establece cinco áreas para la competencia digital (Información,


Comunicación, Creación de contenidos, Seguridad, Resolución de problemas) y
veintiuna subcompetencias para esas cinco áreas, descritas en términos de
conocimientos, habilidades y actitudes.
En esa línea el Gobierno Vasco ha impulsado también el proyecto IKANOS 3, que tiene
como finalidad ayudar a los ciudadanos en la capacitación en competencias digitales, y
ofrecer estrategias de formación para preparar a los trabajadores y trabajadoras de
todos los ámbitos profesionales.
A través de esta iniciativa queremos ofrecer al profesorado estrategias similares, por
ejemplo: un cuestionario de autoevaluación, con el que cada docente y/o claustro en su
conjunto tendrá la oportunidad de conocer en cada momento su nivel de competencia
digital, para después, organizar junto al Berritzegune zonal los itinerarios de formación
necesarios.
Esta iniciativa recoge un perfil de referencia para el profesorado del Sistema Educativo
de la Comunidad Vasca, basado en el “Marco de la Competencia Digital Docente” del
INTEF4. Así pues, las subcompetencias digitales que se describen quieren ser la
referencia para el diseño y objetivo de cualquier acción formativa.

Para que la formación sobre la Competencia Digital del Profesorado sea verdaderamente
útil se completa con los siguientes recursos:

 Mapa de la Perfil Básico de la Competencia Digital del profesorado.


 IKANOS autoevaluación.
 Guía de Orientación y referencia a contenidos de formación.

Todos están disponibles en la web http://digitala.berritzegunenagusia.eus.

La iniciativa que os proponemos no es más que un punto de partida. Con el tiempo


esperamos multiplicar y mejorar los recursos con la aportación de la comunidad docente
y de la red de Berritzegunes.

Por tanto, las diferentes acciones tendrán el objetivo de lograr una comunidad docente
Competencia Digital Docentes

digitalmente conectada y profesionalmente actualizada, es decir, un profesorado digital


plenamente capacitado.

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Heziberri 2020
2
Digital Competence A Framework for Developing and Understanding Digital Competence in Europe
3
IKANOS Gobierno Vasco proyecto interdepartamental
4
Marco de la Competencia digital docente - INTEF http://bit.ly/1lqyLdh

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1.- Área de Información
Identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información
digital, evaluando su finalidad y relevancia.

1.1 Navegación, Búsqueda y Filtrado de Información


Buscar información en red y acceder a ella, expresar de manera organizada
las necesidades de información, encontrar información relevante, seleccionar
recursos de forma eficaz, gestionar distintas fuentes de información, crear
estrategias personales de información.

Perfil Docente:
Configura los navegadores web, encuentra fuentes de información dinámicas
de interés para la profesión docente y gestiona el seguimiento de esos flujos
de información para su actualización profesional.

Conocimientos

 Entender cómo se genera la información cómo se distribuye en los


medios digitales.
 Ser consciente de la existencia de diferentes motores de búsqueda.
 Saber qué motores de búsqueda o bases de datos, responden mejor a
sus propias necesidades de información.
 Entender cómo se puede buscar información en diferentes dispositivos
y medios de comunicación digitales.
 Entender cómo los motores de búsqueda clasifican la información.
 Entender cómo funciona el mecanismo de alimentación de las fuentes
dinámicas de información.
 Entender los principios de indexación de los contenidos digitales.

Habilidades

 Ajustar las búsquedas en función de necesidades específicas.


 Utilizar filtros y agentes.
 Buscar información utilizando palabras clave que limiten la cantidad de
resultados.
 Buscar información precisa utilizando un vocabulario controlado
específico de la herramienta de búsqueda.
 Aplicar habilidades estratégicas de gestión de la información para
actividades orientadas a objetivos.
 Ser capaz de adaptar las estrategias de búsqueda de información a
motores de búsqueda, aplicaciones o dispositivos específicos.

Actitudes
Competencia Digital Docentes

 Mostrar una actitud proactiva hacia la búsqueda de información.


 Valorar los aspectos positivos de las tecnologías para la obtención de
información.
 Estar motivado/a para buscar información para diferentes aspectos de
su vida.
 Mostrar curiosidad sobre los sistemas de almacenamiento, gestión y
distribución de información y sobre su funcionamiento.

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Actividades de Aplicación
 Utilizar diferentes Navegadores según su tarea y contexto. Según
dispositivo móvil o sistema operativo.
 Navegar de manera hipertextual en internet. El uso de las pestañas.
 Configurar el navegador (Firefox, Chrome, Explorer, Safari u otros)
 Navegar en Euskara; herramientas específicas del navegador.
 Decidir estrategias de búsqueda en internet utilizando diferentes
motores.
 Utilizar buscadores locales de algunos sitios web y utilizar aplicaciones
que tienen buscadores: Hezkuntza.net, Bases de datos
 Seleccionar páginas web de referencia. Contenidos educativos en
internet: portales educativos, bancos de recursos. Referencias para la
formación profesional propia.
 Utilizar agentes de búsqueda en internet.
 Utilizar filtros en Google según el idioma, la fecha de publicación, etc.
 Conocer los algoritmos de búsqueda.
 Realizar el procedimiento de indexación contenidos en un buscador.
 Seleccionar fuentes de RSS de interés educativo.
 Gestionar las fuentes de información seleccionadas a través de algún
servicio en internet, Extensiones para el navegador.
 Suscribirse a boletines de información que sean de interés educativo.

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1.2 Evalúa la Información
Reunir, procesar, comprender y evaluar información de forma crítica.

Perfil Docente:
Conoce las restricciones de los recursos educativos publicados con derechos
de autor y que existen otros tipos de licencias que permiten su reutilización o
difusión, cuya información sabe identificar.

Evalúa la calidad de los recursos educativos disponibles a través de Internet


en función de la precisión y alineamiento con el currículo.

Conocimientos

 Saber analizar la información resultante de las búsquedas


 Entender que la fiabilidad de las fuentes de información no es
homogénea.
 Entender las diferencias entre fuentes de información impresas y en
línea

Habilidades

 Ser capaz de manejar información dirigida al usuario.


 Evaluar la utilidad, puntualidad, precisión e integridad de la
información.
 Ser capaz de comparar, contrastar e integrar información de diferentes
fuentes.

Actitudes

 Reconocer los límites de Internet como fuente de información.


 Ser crítico/a con la información encontrada.
 Ser consciente de que, a pesar de la globalización, ciertos países están
más representados en Internet que otros.
 Ser consciente de que los mecanismos y algoritmos de funcionamiento
de los motores de búsqueda no son imparciales a la hora de presentar
la información.

Actividades de aplicación
 Conocer las diferentes modalidades de licenciamiento y utilizarlas como
criterio de búsqueda.
 Indagar sobre autoría de un contenido.
 Analizar los resultados producto de una búsqueda en internet
realizando comparaciones entre datos obtenidos.
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1.3 Almacenamiento y Recuperación de Información
Gestionar y almacenar información y contenidos para facilitar su recuperación,
organizar información y datos.

Perfil Docente:
Guardar información de utilidad educativa en diferentes formatos (vídeos,
imágenes, texto y páginas web) y la clasifica de forma que le permita
recuperarla. Realiza copias de seguridad de la información o documentación
que considere relevante y sabe utilizar espacios de almacenamiento externo
con ese fin.

Utiliza medios digitales sociales (en comunidades educativas a nivel de centro,


grupos de trabajo) para marcar y organizar recursos con fines didácticos.

Conocimientos

 Conocer cómo se almacena la información en diferentes


dispositivos/servicios.
 Conocer diferentes opciones de almacenamiento y seleccionar la más
apropiada

Habilidades

 Estructurar y clasificar la información y los contenidos según un


esquema o método de clasificación.
 Descargar/subir y clasificar la información y los contenidos digitales.
 Utilizar varios esquemas de clasificación para almacenar y gestionar los
recursos digitales y la información mediante el uso de diferentes
etiquetas.
 Utilizar servicios, programas y aplicaciones de gestión de la
información.
 Recuperar y acceder a la información y a los contenidos almacenados
previamente.
 Realizar copias de seguridad.

Actitudes

 Entender la importancia de tener un esquema o sistema claro de


almacenamiento de los recursos o información digitales.
 Ser consciente de la importancia de las copias de seguridad
 Entender los beneficios y carencias de los diferentes dispositivos o
servicios de almacenamiento en línea y almacenamiento en local.
 Ser consciente de las diferentes consecuencias de guardar contenido
de manera privada o de manera pública.
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Actividades de Aplicación
 Guardar y organizar la información de manera accesible desde
cualquier lugar: almacenamiento en la nube.
 Utilizar un marcador social o varios generando referencias a contenidos con
criterios de clasificación en base a categorías y etiquetas en base a niveles y
temas.
 Hacer búsquedas en sitios web específicos en función del formato de
los archivos.

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 Guardar contenidos en repositorios específicos según el formato o según tema.
 Sincronizar los archivos de manera sistemática en dos soportes como mínimo
para asegurar la información.
 Compartir contenidos de manera pública y o de manera privada según un
objetivo.

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2.- Área de Comunicación
Comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas
en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales,
interactuar y participar en comunidades y redes educativas; con conciencia
intercultural y perspectiva (global).

2.1. Interactuar Mediante Tecnologías


Interaccionar por medio de diversos dispositivos y aplicaciones digitales,
entender cómo se distribuye, presenta y gestiona la comunicación digital,
comprender el uso adecuado de las distintas formas de comunicación a través
de medios digitales, contemplar diferentes formatos de comunicación, adaptar
estrategias y modos de comunicación a destinatarios específicos

Perfil Docente:
Conoce y utiliza entornos de trabajo digitales para la comunicación con su
alumnado, otros docentes y la comunidad educativa en general.

Organiza, gestiona y evalúa actividades de interacción en medios digitales y


participa con información acompañada de imágenes, enlaces y vídeos.

Conocimientos

 Ser consciente de la existencia de diferentes medios de comunicación


digital, por ejemplo: correos electrónicos, chats, foros, voz por IP,
videoconferencia, SMS.
 Conocer cómo los mensajes y los correos electrónicos se guardan
mediante etiquetas o se archivan y cómo se buscan y recuperan.
 Conocer el funcionamiento de varios paquetes de software de
comunicación.
 Conocer los beneficios y las carencias de distintos medios de
comunicación y saber identificar su utilidad en función del contexto.

Habilidades

 Ser capaz de enviar un correo electrónico, un SMS, escribir una


entrada en un blog.
 Ser capaz de encontrar y contactar con sus compañeros/as a través de
aplicaciones o herramientas que facilitan la comunicación online.
 Ser capaz de modificar la información con el fin de transmitirla a través
de diversos medios, desde el envío de un correo electrónico, hacer una
presentación de diapositivas, o publicar un artículo en un blog.
 Analizar a su público destinatario y poder adaptar la comunicación en
función del mismo.
 Ser capaz de filtrar los distintos mensajes que recibe, mediante el
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etiquetado o archivo de correos electrónicos, decidir a quién seguir en


los microblogs, etc.)

Actitudes

 Sentir seguridad y comodidad en la comunicación y expresión a través


de medios digitales.
 Mostrar disposición a utilizar un código de conducta apropiado al
contexto.
 Ser consciente de los riesgos ligados a la comunicación en línea con
personas desconocidas.

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 Participar activamente en la comunicación en línea.
 Estar en disposición de seleccionar los medios de comunicación más
apropiados de acuerdo con el propósito elegido. Mostrar curiosidad
sobre los sistemas de almacenamiento, gestión y distribución de
información y sobre su funcionamiento.

Actividades de Aplicación

 Usar y gestionar diferentes herramientas de comunicación en línea para


ponerse en contacto con los miembros de la comunidad educativa y
asignar diferentes tareas a su alumnado, mostrándoles diferentes
recursos de forma individualizada.
 Participar con fines educativos en foros, chats, redes sociales y sitios web
colaborativos.

Competencia Digital Docentes

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2.2. Compartir Información y Contenidos
Compartir la ubicación de la información y de los contenidos encontrados,
estar dispuesto y ser capaz de compartir conocimiento, contenidos y recursos,
actuar como intermediario/a, ser proactivo/a en la difusión de noticias,
contenidos y recursos, conocer las prácticas de citación y referencias e
integrar nueva información en el conjunto de conocimientos existentes

Perfil Docente:
Comparte contenidos y recursos educativos de distinto formato en entornos
de trabajo virtuales, respetando las prácticas de citación y referencia.

Selecciona y comunica noticias, contenidos y recursos educativos encontrados


en diferentes redes sociales y comunidades virtuales.

Conocimientos

 Conocer los beneficios (para él/ella, así como para otros) de compartir
contenidos e información con sus compañeros.
 Ser capaz de juzgar el valor del recurso digital que va a compartir y
saber a qué audiencia dirigirlo.
 Saber qué contenidos, conocimientos y recursos se pueden compartir
públicamente.
 Saber cómo y cuándo reconocer o citar la fuente de un contenido en
particular.

Habilidades

 Ser capaz de comprobar el derecho de propiedad o derecho de uso de


los contenidos digitales.
 Saber cómo compartir contenido que encuentra en Internet. Por
ejemplo saber cómo compartir un vídeo en las redes sociales.
 Saber cómo utilizar las redes sociales para difundir los resultados de su
trabajo.

Actitudes

 Adoptar una actitud proactiva en la distribución de los recursos,


contenidos y conocimientos.
 Tener una opinión propia e informada sobre prácticas de intercambio
de información y recursos digitales, beneficios, riesgos y límites.
 Ser consciente de la existencia de derechos de autor y de derechos de
uso de los recursos digitales.
Competencia Digital Docentes

Actividades de Aplicación
 Manejar las funcionalidades básicas de los sistemas de
almacenamiento web o sincronizado para compartir información con
otros usuarios.
 Compartir y difundir recursos con los distintos miembros de la
comunidad educativa a través de diferentes herramientas de
almacenamiento en línea, redes sociales o de curación de contenidos.
 Utilizar los recursos y herramientas de un entorno virtual de
aprendizaje con fines formativos.
 Gestionar recursos educativos de la red interna de un centro.
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2.3. Participación Ciudadana en Línea
Implicarse con la sociedad mediante la participación en línea, buscar
oportunidades tecnológicas para el empoderamiento y el autodesarrollo en
cuanto a las tecnologías y a los entornos digitales, ser consciente del potencial
de la tecnología para la participación ciudadana.

Perfil Docente:
Conoce y selecciona servicios de participación en red en función de su utilidad
educativa y fomenta la participación del alumnado.
Participa activamente en comunidades virtuales y redes sociales con fines de
actualización y desarrollo profesional.
Fomenta que la comunidad educativa sea consciente del potencial de la
tecnología para la participación ciudadana mediante el desarrollo de proyectos
y actividades en red.

Conocimientos

 Saber que la tecnología se puede utilizar para la participación en


acciones democráticas.
 Conocer cómo las tecnologías y los medios de comunicación pueden
facilitar diferentes formas de participación ciudadana.

Habilidades

 Ser capaz de acceder a una serie de redes y comunidades específicas


para distintos propósitos.
 Ser capaz de encontrar comunidades, redes y medios sociales
pertinentes, que correspondan a sus intereses y necesidades.
 Saber y poder utilizar las distintas funcionalidades de las redes, los
medios digitales y los servicios en línea.

Actitudes

 Ser consciente del potencial que tienen las tecnologías y los medios
digitales para la participación ciudadana.
 Tener una comprensión crítica de los medios sociales de comunicación
y difusión digitales, redes y comunidades en línea.
 Implicarse en los medios sociales de comunicación y difusión digitales,
redes y comunidades en línea.

Actividades de Aplicación
Competencia Digital Docentes

 Acceder de forma activa a los diferentes servicios en línea que las


administraciones ponen a nuestra disposición, y utilizar redes sociales
con fines educativos.
 Utilizar las herramientas tecnológicas que la Administración Educativa
ofrece como fuente de documentación, participación y formación.

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2.4. Colaboración Mediante Canales Digitales
Utilizar tecnologías y medios para el trabajo en equipo, para los procesos
colaborativos y para la creación y construcción común de recursos,
conocimientos y contenidos

Perfil Docente:
Conoce estrategias de comunicación para compartir experiencias y recursos en
el desarrollo de sus tareas educativa.
Utiliza diversos medios digitales para elaborar recursos y conocimiento en
colaboración con otros docentes o con su alumnado.
Promueve y participa activamente en proyectos colaborativos en Red.
Conocimientos

 Entender que los procesos colaborativos fomentan la creación de


contenidos.
 Entender cuándo la creación de contenido puede beneficiarse de los
procesos de colaboración y cuándo no.
 Entender la dinámica del trabajo colaborativo y de proporcionar y recibir
retroalimentación.
 Evaluar la contribución que realizan los demás a su trabajo.
 Entender que distintas formas de colaboración en línea requieren asumir
distintos papeles

Habilidades

 Ser capaz de utilizar las funciones de colaboración de los paquetes de


software y de los servicios de colaboración basados en la web (por
ejemplo, control de cambios, comentarios sobre un documento o recurso,
etiquetas, contribución a las páginas web colaborativas, etc.).
 Ser capaz de ofrecer y de recibir retroalimentación.
 Ser capaz de trabajar a distancia con otros.
 Ser capaz de utilizar los medios sociales para diferentes tipos de
colaboración.

Actitudes

 Estar en disposición de compartir y colaborar con otros.


 Estar en disposición de formar parte de un equipo.
 Buscar nuevas formas de colaboración que no supongan necesariamente
un encuentro físico previo.

Actividades de Aplicación
Competencia Digital Docentes

 Utilizar espacios web con el alumnado para la distribución de información,


contenidos y actividades de aprendizaje.
 Utilizar diferentes herramientas digitales para trabajar de forma
colaborativa, compartir ideas, contenidos y experiencias educativas.
 Usar servicios web que implican la colaboración con otros usuarios en la
creación de contenidos, repertorios de recursos.
 Utilizar aplicaciones web y herramientas digitales de aula que permiten
realizar proyectos conjuntamente con otros centros educativos.

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2.5. Netiqueta
Estar familiarizado/a con las normas de conducta en interacciones en línea o
virtuales, estar concienciado/a en lo referente a la diversidad cultural, ser
capaz de protegerse a sí mismo/a y a otros de posibles peligros en línea (por
ejemplo, el ciberacoso), desarrollar estrategias activas para la identificación
de las conductas inadecuadas.

Perfil Docente:
Conoce las normas básicas de comportamiento y las disposiciones legales en
la comunicación en medios digitales y las trabaja con el alumnado para
reconocer la diversidad cultural y el comportamiento adecuado en diversos
contextos digitales en función de la audiencia a la que va dirigido.

Conoce estrategias para detectar comportamientos no adecuados y aplica


protocolos de actuación.

Conocimientos
 Conocer las normas comunes de las interacciones digitales.
 Entender las consecuencias de su propia conducta.
 Tener conocimiento sobre cuestiones éticas en los medios digitales,
como por ejemplo visitar páginas web inapropiadas y el ciberacoso.
 Entender que diferentes culturas tienen diferentes prácticas de
comunicación e interacción.

Habilidades
 Tener la capacidad de protegerse sí mismo/a y a los demás de las
amenazas en línea.
 Ser capaz de prohibir y/o denunciar abusos y amenazas.
 Desarrollar estrategias para hacer frente al ciberacoso y para la
identificación de las conductas inadecuadas.

Actitudes
 Tener en cuenta los principios éticos de utilización y publicación de
información.
 Poseer una clara noción de lo que es el comportamiento adecuado en
función de los medios de comunicación utilizados, del público
destinatario y de las disposiciones legales vigentes.
 Mostrar flexibilidad y adaptación a diferentes culturas de comunicación
digital.
 Aceptar y apreciar la diversidad.
 Tener una actitud segura y prudente en las actividades digitales.
Competencia Digital Docentes

Actividades de Aplicación
 Usar modalidades expresivas adecuadas para los diferentes sistemas
de comunicación digital utilizados en la práctica docente (blogs, redes
sociales, etc.).
 Mostrar al alumnado cuáles son las responsabilidades y consecuencias
que se derivan de la adopción de conductas inapropiadas en la Red.
 Intervenir ante un conflicto derivado de alguna mala práctica en la Red
como el ciberbullying, grooming, etc.

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2.6. Gestión de la Identidad
Crear, adaptar y gestionar la identidad digital, ser capaz de proteger la propia
reputación digital y de gestionar los datos generados a través de las diversas
cuentas y aplicaciones utilizadas.

Perfil Docente:
Sabe que los datos que aporta en el uso de medios digitales conforman su
identidad digital y valora la importancia de gestionarla de forma adecuada.

Contribuye a que el alumnado aprenda a gestionar su identidad digital.

Actualiza su perfil profesional docente reflejando las tareas educativas que


desarrolla y los recursos que comparte en la Red.

Conocimientos
 Conocer los beneficios de tener una o varias identidades digitales.
 Entender la interrelación existente entre el mundo dentro y fuera de la
Red.
 Entender que hay distintos agentes que pueden contribuir positiva o
negativamente a la construcción de la propia identidad digital.

Habilidades
 Tener la capacidad de protegerse a sí mismo/a y a otros de las
amenazas en línea a su reputación digital.
 Ser capaz de construir un perfil que responda a sus necesidades.
 Ser capaz de rastrear su propia huella digital.

Actitudes
 Conocer las ventajas y los riesgos en relación con su presencia en
línea.
 No tener miedo a revelar cierto tipo de información sobre sí mismo/a.
 Tener en cuenta la existencia de múltiples formas de expresar su
propia identidad digital y su personalidad a través de los medios
digitales.

Actividades de Aplicación
 Evidenciar la influencia que las acciones en la Red tienen en la
formación de la identidad digital.
 Trabajar con el alumnado la creación de una correcta identidad digital
y rastrear la huella digital.
Competencia Digital Docentes

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3.- Área de Creación de Contenidos
Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos…), integrar y
reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones
artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar
los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.

3.1. Desarrollo de Contenidos


Crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia,
editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse
creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías.

Perfil Docente:
Crea materiales educativos digitales remezclando texto, imágenes y/o videos)
y los comparte. Publica contenidos educativos multimedia adaptados a las
necesidades de aprendizaje de su alumnado.

Conocimientos
 Saber que los contenidos digitales pueden ser elaborados en diversos
formatos.
 Conocer los programas/aplicaciones que mejor se adaptan al tipo de
contenido que se quiere crear.
 Comprender cómo se crea significado a través de formatos multimedia
(texto, audio, vídeo, imágenes)

Habilidades
 Ser capaz de usar paquetes básicos de herramientas para crear
contenidos en formatos multimedia.
 Crear representaciones de conocimientos, usando diferentes medios
digitales (por ejemplo, mapas mentales, diagramas, gráficos,
infografías, etc.).
 Ser capaz de usar una amplia gama de medios para expresarse de
forma creativa (textos, imágenes, audio, videos).
 Editar contenidos ya existentes para mejorar los materiales a utilizar
en el aula.

Actitudes
 Explorar nuevas formas de creación de contenidos, y formatos
innovadores
 Entender el potencial de las tecnologías y de los medios para la
autoexpresión y la creación de conocimiento.
Competencia Digital Docentes

 Apreciar el valor añadido de los nuevos medios digitales para los


procesos creativos, expresivos y cognitivos del alumnado.
 Ser crítico/a en lo referente a la producción y al consumo de recursos y
conocimiento a través de los medios de comunicación digitales y las
tecnologías.
 Sentirse cómodo/a a la hora de crear contenidos digitales.
 Implicarse en la creación de contenidos en el equipo de trabajo del
centro/seminario/área

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Actividades de Aplicación
 Manejar alguna aplicación o servicio en la nube para la creación de
contenidos multimedia REA para su centro educativo.
 Diseñar contenidos REA con eXelearning Aplicar diferentes formas de
licenciar las creaciones digitales y compartirlos en la web.
 Utilizar diferentes formatos de materiales integrables en la web: HTML
básico, web dinámicas, Flash, HTML5…
 Publicar en un blog y/o en alguna red social una entrada con insertos
de código, screen, embed y otras formas de uso de elementos
multimedia, para una actividad comunicativa de su centro (para las
familias, profesorado o alumnado…)

Competencia Digital Docentes

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3.2. Integración y Reelaboración de Contenidos
Modificar, perfeccionar y combinar los recursos existentes para crear
contenido y conocimiento nuevo, original y relevante.

Perfil Docente:
Integra, combina y reelabora contenidos digitales y los convierte en contenido
digital nuevo y creativo, licenciándose adecuadamente.

Colabora y contribuye a la reutilización creativa de contenidos digitales en


comunidades virtuales de enseñanza y aprendizaje, facilitando su
reutilización.

Conocimientos
 Contribuye al conocimiento de dominio público (por ejemplo, wikis,
foros públicos, revistas).
 Sabe que los recursos pueden construirse a partir de diversas fuentes
de información no secuenciales.
 Conoce diferentes bases de datos y recursos que pueden recombinarse
y reutilizarse.
 Sabe que el contenido reutilizado debe indicar la identidad de su
autor/a o autores.

Habilidades
 Es capaz de usar funciones de edición para modificar contenidos, de
manera sencilla y básica.
 Es capaz de crear representaciones del conocimiento usando medios
digitales (por ejemplo, mapas mentales, diagramas, gráficos,
infografías, etc.).
 Es capaz de utilizar las licencias adecuadas para la creación e
intercambio de contenidos.
 Ser capaz de combinar diferentes contenidos existentes para la
creación de contenidos nuevos.

Actitudes
 Ser crítico/a a la hora de seleccionar el contenido y los recursos que va
a reelaborar
 Evaluar y valorar el trabajo de los demás.
 Conocer la existencia de repositorios (por ejemplo, de Recursos
Educativos Abiertos - REA).

Actividades de Aplicación
Competencia Digital Docentes

 Buscar y clasificar materiales editables para usar el aula o el centro.


 Utilizar eXelearning para reelaborar contenidos.
 Editar código HTML sencillo para publicar en un blog u otros formatos
web, incluyendo elementos multimedia
 Publicar materiales educativos generados en alguno de servicios web
educativos.
 Utilizar diferentes formatos de uso habituales la web educativa.
 Realizar operaciones de remezcla con contenidos propios y de internet,
generando significados nuevos.
 Aplicar diferentes formas de licenciar a las creaciones digitales.

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3.3. Derechos de Autor y Licencias
Entender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la
información y a los contenidos digitales.

Perfil Docente:
Conoce la regulación aplicable al uso de materiales digitales educativos y sabe
cómo licenciar su propia producción digital.

Conocimientos
 Tener en cuenta los principios que animan la regulación de licencias
para el uso y la publicación de información.
 Entender la normativa sobre derechos de autor y licencias.
 Saber que existen diferentes formas de licenciar la producción de
propiedad intelectual.
 Entender las diferencias entre las licencias copyright, creative
commons, copyleft y dominio público.

Habilidades
 Saber licenciar su propia producción digital.
 Encontrar información sobre normativa relacionada con los derechos de
autor y licencias.

Actitudes
 Tomar una postura crítica frente a marcos legales y regulaciones.
 Comportarse de manera independiente y asumir la responsabilidad de
sus acciones y elecciones.

Actividades de Aplicación
 Adoptar criterios para tomar decisiones de materiales y contenidos a
usar según sus licencias de utilización.
 Explorar modos de aprovechar los contenidos abiertos.
 Licenciar contenidos en Creative Commons y dominio público.
 Buscar servicios para albergar materiales y clasificarlos.
 Participar en la cultura de la remezcla. Competencia Digital Docentes

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3.4. Programación
Realizar modificaciones en programas informáticos, aplicaciones,
configuraciones, programas, dispositivos; entender los principios de la
programación, comprender qué hay detrás de un programa.

Perfil Docente:
Modifica la configuración básica de medios digitales para las necesidades de
su trabajo como docente.

Conocimientos

 Comprender el funcionamiento de los sistemas y los procesos digitales,


entendiendo los ecosistemas tecnológicos que tenemos a nuestra
disposición
 Conocer las aplicaciones que pueden modificarse y cuáles no;
comprender cómo funciona el software, especialmente el de licencia
libre.
 Conoce los principios de la arquitectura existente detrás las
tecnologías.

Habilidades

 Ser capaz de codificar y programar dispositivos digitales.


 Ser capaz de cambiar la configuración básica de programas ya
elaborados, optimizándolos para su uso en el aula.
 Ser capaz de aplicar configuraciones avanzadas a algunos programas y
dispositivos.

Actitudes

 Ser consciente de la lógica existente en la programación.


 Ser consciente de que puede aplicar configuraciones a la mayoría del
software existente, y estar dispuesto/a a establecer la configuración
idónea en cada programa, en función de sus necesidades.
 Manifestar interés sobre el potencial de las TIC para programar y crear
productos finales.

Actividades de Aplicación
 Configurar diferentes dispositivos para poder visualizar, utilizar e
interactuar con los contenidos de aprendizaje.
 Moverse con soltura en diferentes sistemas operativos y utilizar las 4
libertades del Software libre: usar el programa, estudiar cómo funciona
y modificarlo, adaptándolo a las propias necesidades, distribuir copias
del programa, y mejorar el programa, haciendo públicas esas mejoras
Competencia Digital Docentes

a la comunidad.
 Conocer, analizar y comparar diferentes programas abiertos,
clasificando según sus utilidades: para producción (Libre Office,
Firefox,...), para educación (Scratch, …)

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4.- Área de Seguridad
Protección de información y datos personales, protección de la identidad
digital, medidas de seguridad, uso seguro y sostenible.

4.1. Protección de Dispositivos


Proteger los dispositivos propios y comprender los riesgos y amenazas en red,
conocer medidas de protección y seguridad.

Perfil Docente:
Realiza operaciones de protección y actualización de los dispositivos que usa,
es consciente de los riesgos de los entornos digitales y orienta al alumnado
para que adopte comportamientos seguros.

Conocimientos
 Identificar los riesgos asociados al uso de las tecnologías.
 Conocer las estrategias para evitar riesgos.
 Entender los riesgos asociados al uso de aplicaciones en línea.

Habilidades
 Saber usar perfiles de usuario.
 Comprobar la actualización del sistema y de los programas.
 Utilizar un programa antivirus.
 Utilizar contraseñas seguras.

Actitudes
 Valorar la importancia de cuidar los dispositivos y su contenido.
 Tener una actitud positiva y realista hacia los beneficios y riesgos
asociados al uso de las tecnologías en línea.

Actividades de Aplicación
 Sistemas de acceso al dispositivo.
 Usar perfiles de usuario.
 Instalar programas y add-ons.
 Configuración navegador.
 Tipos de virus y formas de contaminarse.
 Instalar programas antivirus.
 Mediación parental.
 Gestión de contraseñas.
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 Apps contra pérdida o robo de móvil.


 Un dispositivo es mucho más que el precio del aparato.

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4.2. Protección de Datos Personales
Entender los términos habituales de uso de los programas y servicios
digitales, proteger activamente los datos personales, respetar la privacidad
de los demás, protegerse a sí mismo de amenazas, fraudes y ciberacoso.

Perfil Docente:
Realiza operaciones de protección y actualización de los dispositivos que usa,
es consciente de los riesgos de los entornos digitales y orienta al alumnado
para que adopte comportamientos seguros.

Conocimientos
 Conocer los elementos que constituyen la identidad digital.
 Entender cómo los demás pueden ver y seguir su propia huella digital.
 Entender las condiciones de uso de los servicios en línea.
 Saber en qué medida los datos sobre su identidad digital son utilizados
por terceros.
 Entender el riesgo de la usurpación de identidad.
 Saber proteger la información relativa a su alumnado.

Habilidades
 Gestionar su identidad y huella digital.
 Aprovechar los beneficios de tener múltiples identidades digitales.
 Actuar con prudencia en relación a cuestiones de privacidad.
 Localizar información en línea sobre sí mismo/a.
 Eliminar o modificar información de la que es responsable sobre sí
mismo/a o sobre su alumnado.

Actitudes
 Prever el impacto y la longevidad que tiene la información digital a la
hora de publicarla.
 Valorar los principios de privacidad en línea aplicables a sí mismo/a y
al alumnado.
 Valorar de manera crítica la información en línea sobre sí mismo/a.
 Reaccionar razonadamente ante la vulneración de la privacidad en
línea de sí mismo/a o del alumnado.

Actividades de Aplicación

 Datos y Metadatos.
 Lo que dejamos en un ordenador público.
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 “La nube” tiene memoria.


 Acceso de las APP a los datos (agenda, fotos…).
 Gestionar la publicación de fotos y videos donde aparecen
alumnos/as.
 Ciberbullying, Sexting, Grooming
 Suplantación de identidad.
 Comunidades peligrosas en linea.
 Mediación parental.

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4.3. Protección de la Salud
Evitar riesgos para la salud relacionados con el uso de la tecnología tanto en
relación a la integridad física como al bienestar psicológico.

Perfil Docente:
Conoce, detecta y sabe cómo evitar los riesgos que el uso de dispositivos
digitales puede tener para la salud física y el bienestar psicológico.

Conocimientos
 Conocer las consecuencias del uso prolongado de tecnologías.
 Disponer de información acerca de aspectos adictivos de los medios
digitales.

Habilidades
 Elegir el lugar, la forma y el momento adecuado para usar los
dispositivos electrónicos.
 Detectar las alteraciones físicas o psicológicas que se producen en sí
mismo/a yo en su alumnado.
 Tomar medidas preventivas para proteger su propia salud y la de su
alumnado.

Actitudes
 Valorar de forma crítica la manera en que usamos la tecnología y el
tiempo que le dedicamos.

Actividades de Aplicación

 Ergonomía
 Nomofobia
 Emisiones electromagnéticas

Competencia Digital Docentes

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4.4. Protección del Entorno
Tener en cuenta el impacto de las TIC sobre el medio ambiente.

Perfil Docente:
Tiene opiniones informadas sobre los aspectos positivos y negativos del uso
de la tecnología sobre el medio ambiente y sabe optimizar la utilización de los
dispositivos (reducción del consumo energético y problemas relacionados con
los materiales utilizados en la fabricación de los dispositivos).

Conocimientos
 Conocer el impacto que la fabricación y el uso masivo de dispositivos
electrónicos tiene sobre el medio ambiente.
 Conocer la forma de alargar la vida útil de los dispositivos electrónicos
y cómo realizarlos o reciclarlos.

Habilidades
 Configurar las opciones de gestión de energía de los dispositivos para
minimizar el consumo eléctrico y prolongar la vida útil de los mismos.
 Recargar baterías optimizando su durabilidad.

Actitudes
 Valorar razonadamente las necesidades tecnológicas.
 Ayudar a tomar decisiones sobre el destino de los dispositivos que ya
no se utilizan.

Actividades de Aplicación

 Configurar las opciones de energía


 De la mina de Coltán al vertedero.
 Obsolescencia programada.
 Gestión del material tecnológico del centro.
 Reutilización y reciclaje de material informático.
Competencia Digital Docentes

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5.- Área Resolución de Problemas
Identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar decisiones
informadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el
propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios
digitales, usar las tecnologías de forma creativa, resolver problemas técnicos,
actualizar su propia competencia y la de otros.

5.1. Protección de Dispositivos


Identificar posibles problemas técnicos y resolverlos (desde la solución de
problemas básicos hasta la solución de problemas más complejos

Perfil Docente:
Resuelve problemas técnicos no complejos relacionados con dispositivos y
entornos digitales habituales en sus tareas profesionales con la ayuda de
información técnica disponible.

Conocimientos

 Conocer qué elementos hay en el ordenador o dispositivo digital que


usa en el centro.
 Saber dónde buscar para resolver un problema técnico.
 Conocer fuentes de información y dónde buscar ayuda para la
resolución de problemas técnicos.

Habilidades

 Resolver un problema técnico o decidir qué hacer cuando la tecnología


no funciona.

Actitudes

 Adoptar un enfoque activo para la solución de problemas.


 Pedir consejo cuando surge un problema.
 Pensar en alternativas cuando los problemas no pueden ser resueltos y
la tarea ha de ser realizada.

Actividades de Aplicación
 Repasar protocolos del centro para solucionar y/o abordar los
problemas técnicos.
 Revisar manuales de instrucciones para identificar las partes del
dispositivo que utiliza en su aula y para solucionar los problemas
siguiendo los protocolos.
Competencia Digital Docentes

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5.2. Identificación de Necesidades y Respuestas
tecnológicas
Analizar las propias necesidades en términos tanto de uso de recursos,
herramientas como de desarrollo competencial, asignar posibles soluciones a
las necesidades detectadas, adaptar las herramientas a las necesidades
personales y evaluar de forma crítica las posibles soluciones y las
herramientas digitales.

Perfil Docente:
Puede evaluar con sentido crítico las diferentes posibilidades que los entornos,
herramientas y servicios digitales ofrecen para resolver tareas relacionadas
con el trabajo docente y seleccionar la solución más adecuada a las
necesidades de cada momento.
Utiliza repositorios digitales propios que mantiene actualizados y usa de forma
habitual para atender las necesidades que identifica en su trabajo y desarrollo
profesional docente, pudiendo participar en comunidades de práctica
docentes.
Conocimientos
 Comprender el potencial y las limitaciones de los dispositivos y
recursos digitales.
 Conocer las tecnologías digitales más importantes o populares
utilizadas por otras personas (por ejemplo, por colegas o por personas
de reconocida experiencia).
 Tener un conocimiento razonable acerca de las tecnologías disponibles,
tanto en lo referente a sus fortalezas como a sus debilidades, y sobre
las posibilidades que presentan de cara a servirle de apoyo en la
consecución de sus metas personales.
Habilidades
 Ser capaz de tomar decisiones informadas (con asistencia humana o
tecnológica en su caso) acerca de qué tecnologías utilizar para lograr
objetivos personalmente relevantes.
 Ser capaz de elegir las tecnologías más adecuadas según el problema
que desee resolver.
Actitudes
 Ser consciente del valor que tiene conjugar el uso de las herramientas
tradicionales con los medios digitales en red.
 Manifestar interés en las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación.
 Evaluar de forma crítica las posibles soluciones utilizando herramientas
digitales.
Competencia Digital Docentes

Actividades de Aplicación
 Utilizar software educativo específico para su área.
 Poner en marcha estrategias didácticas y pedagógicas para atender a
los ACNEAE utilizando las TIC.
 Utilizar diversos dispositivos tecnológicos para presentar la información
a los alumnos.
 Recopilar criterios de selección de recursos en función de las
necesidades de su alumnado o de la actividad propuesta.
 Buscar REAS en PROCOMUN, Eskola2.0, clasificarlos y llevarlos al aula.

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5
5.3. Innovar y Utilizar la Tecnología de Forma Creativa
Innovar utilizando la tecnología, participar activamente en producciones
colaborativas multimedia y digitales, expresarse de forma creativa a través de
medios digitales y de tecnologías, generar conocimiento y resolver problemas
conceptuales con el apoyo de herramientas digitales.

Perfil Docente:
Utiliza las tecnologías para analizar necesidades en su labor diaria, gestionar
soluciones innovadoras y participar en proyectos creativos, adaptando y
complementando de forma dinámica los medios digitales que ofrece su
organización para sus tareas docentes.
Conocimientos
 Utilizar una combinación heterogénea y bien equilibrada de tecnologías
digitales y no digitales para la resolución de diferentes problemas y
cambia de manera dinámica sus elecciones a lo largo del tiempo.
 Ser capaz de resolver problemas teóricos, de interés individual o
colectivo a través de herramientas digitales o apoyándose en las
mismas.
 Saber cómo encontrar el conocimiento relevante para solucionar los
problemas teóricos.
Habilidades
 Saber cómo explorar la red, el mercado, o su red en línea a la hora de
buscar soluciones.
 Ser capaz de construir conocimiento significativo a través de la
interacción mediante recursos digitales disponibles.
 Ser capaz de utilizar medios variados para expresarse de forma
creativa (texto, imágenes, audio y vídeo).
Actitudes
 Manifestar disposición a explorar soluciones alternativas ofrecidas por
las tecnologías.
 Ser proactivo/a a la hora de buscar soluciones.
 Entender el potencial de las tecnologías y de los medios para la
expresión propia y la generación de conocimiento.
 Apreciar el valor añadido que los nuevos medios dan a los procesos
cognitivos y creativos.
 Poseer una actitud crítica en lo referente a la producción y consumo de
conocimiento mediante medios y tecnologías.

Actividades de Aplicación
 Integrar las TIC esporádicamente en el proceso de enseñanza
Competencia Digital Docentes

aprendizaje haciéndolo de forma creativa.


 Crear y gestionar contenidos educativos a través de distintos soportes
web : "webquest"
 Gestionar actividades de aprendizaje a través de una plataforma de
gestión de contenidos. "Plataforma REAs " y/o “Plataforma del centro"
 Integrar las TIC de forma general en el proceso de enseñanza
aprendizaje utilizando recursos educativos diversos y diseñando
propuestas metodológicas y de evaluación innovadoras. ("Situaciones
problema" Heziberri 2020)
 Colaborar en el diseño de contenidos TIC innovadores y creativos de
acuerdo al plan de centro y departamento. ( Sare_hezkuntza gelan)

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5.4. Identificación de Lagunas en Competencia Digital
Comprender las necesidades de mejora y actualización de la propia
competencia, apoyar a otros en el desarrollo de su propia competencia digital,
estar al corriente de los nuevos desarrollos.

Perfil Docente:
Organiza su propio sistema de actualización y aprendizaje, realiza cambios y
adaptaciones metodológicas para la mejora continua del uso educativo de los
medios digitales, que comparte con su comunidad educativa, apoyando a otros
en el desarrollo de su competencia digital.
Conocimientos
 Entender el contexto más amplio de las herramientas digitales en una
“era digital” caracterizada por la globalización y las redes.
 Entender la procedencia de las TIC, quien las desarrolla y para qué
propósitos.
 Tener conocimiento directo y pericia en el uso de las tecnologías digitales
más importantes utilizadas en su área de conocimiento.
Habilidades
 Poseer la habilidad necesaria para actualizar el conocimiento sobre la
disponibilidad de las herramientas digitales.
 Ser capaz de autorregular su aprendizaje referente a las tecnologías
digitales.
 Ser capaz de gestionar sus propias metas y de diagnosticar deficiencias
en la competencia digital requerida para alcanzar dichas metas. Es capaz
de ofrecer apoyo a otras personas para gestionar y diagnosticar
necesidades.
 Ser capaz de adaptarse sin problemas a las nuevas tecnologías y de
integrarlas en su contexto.
Actitudes
 En general, desenvolverse con soltura, lo que implica que está
dispuesto/a a experimentar con las nuevas tecnologías y que es capaz
también de rechazar las tecnologías inadecuadas.
 Reflexionar sobre sus propias habilidades y desarrollo digitales (la
habilidad de ser consciente de su propia alfabetización digital y de
reflexionar sobre su propia evolución en cuanto a este proceso).
 Mantener una actitud positiva hacia el aprendizaje sobre tecnologías
digitales emergentes.
 Ser capaz de ampliar/actualizar competencias digitales de acuerdo con
sus necesidades personales/profesionales.
 Ser consciente de las tendencias generales dentro de los nuevos medios
aunque no los utilice.
Competencia Digital Docentes

Actividades de Aplicación
 Utilizar distintos medios y estrategias a su alcance (seguimiento de
blogs, redes sociales) para construir su propio entorno personal de
aprendizaje (PLE)
 Aplicar nuevas tecnologías que supongan un cambio metodológico en el
aula y una modificación de su rol como profesor.
 Utilizar los medios que pone a su disposición la Administración Educativa
para formarse en aquellos aspectos que sean necesarios para su práctica
docente integrando las TIC. "Prest-gara ikastaroak"

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Competencia Digital Docentes
BOLETÍN OFICIAL DEL PAÍS VASCO N.º 190
viernes 28 de septiembre de 2012

DISPOSICIONES GENERALES
DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN, UNIVERSIDADES E INVESTIGACIÓN

4320
DECRETO 174/2012, de 11 de septiembre, por el que se aprueba el Modelo de Madurez Tecnológica
de Centro Educativo (Madurez TIC) y se establecen las certificaciones y sellos acreditativos de
los diferentes niveles de madurez de los centros educativos.

La Orden de 1 de abril de 2009, del Consejero de Educación, Universidades e Investigación


aprobó el Modelo de Madurez Tecnológica de Centro Educativo y estableció las certificaciones y
sellos acreditativos de los diferentes niveles de Madurez TIC de los Centros Educativos, así como
los requisitos de acceso a las diferentes certificaciones de acreditación de nivel.

La puesta en marcha del Programa Eskola 2.0 en el curso 2009-2010 aconseja adecuar y redefinir
el modelo incardinándolo en un planteamiento más amplio de modernización tecnológica de la
escuela vasca, dirigido fundamentalmente a impulsar un cambio metodológico en la enseñanza y
en la mejora en la digitalización de los procesos pedagógicos, administrativos y de información y
comunicación de los Centros Educativos, en coherencia con lo establecido por la iniciativa i 2010
de la Comisión Europea y el PESI 2010 (Plan Euskadi Sociedad de la Información).

El modelo que se recoge en este Decreto busca que, desde el respeto a la autonomía de los
centros educativos reconocida en la Ley 1/1993, de 19 de febrero de la Escuela Pública Vasca,
pero dentro de un marco de referencia común marcado por el Departamento, sea cada centro
quien decida el nivel de Madurez TIC que desea alcanzar. De este modo cada centro, dependiendo
de sus peculiaridades, etapas formativas, tamaño, trayectoria previa, etc., tendrá su propio plan
tecnológico, adaptado a sus necesidades y en coherencia con los objetivos generales marcados
por el Departamento de Educación, Universidades e Investigación.

Las características definitorias de este modelo son la evaluación basada en evidencias y el grado
de incorporación y utilización de las TIC en los procesos clave del centro: docente, administrativo
y de información y comunicación.

En su virtud, emitidos los informes preceptivos, a propuesta de la Consejera de Educación,


Universidades e Investigación y previa deliberación y aprobación del Consejo de Gobierno en su
sesión celebrada el día 11 de septiembre de 2012.

DISPONGO:

Artículo 1.– Finalidad.

El objeto de este Decreto es redefinir el Modelo de Madurez Tecnológico de los Centros


Educativos (Madurez TIC) hacia un planteamiento más amplio de modernización tecnológica de
la escuela vasca, impulsando un cambio metodológico en la enseñanza y en la mejora en la
digitalización de los procesos docentes, administrativos y de información y comunicación.

Artículo 2.– Ámbito de aplicación.

Podrán acceder a las certificaciones de Madurez TIC tanto los centros educativos públicos
como concertados de enseñanza no universitaria de la Comunidad Autónoma del País Vasco.

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BOLETÍN OFICIAL DEL PAÍS VASCO N.º 190
viernes 28 de septiembre de 2012

Artículo 3.– Contenido.

1.– Los diferentes niveles de Madurez TIC se corresponderán con la utilización de los recursos
tecnológicos que los centros educativos hagan para conseguir la digitalización de los procesos
docentes, administrativo y de comunicación. La acreditación de un nivel será condición previa
para acceder al nivel inmediato superior.

2.– El desarrollo completo de las acciones y sus requisitos figuran en el Anexo de este Decreto.

Artículo 4.– Estructura del Modelo de Madurez Tecnológica de Centro Educativo.

El modelo se estructura en tres niveles que gradualmente van aumentando la digitalización


de los procesos del centro educativo y la implicación del profesorado en el uso de las TIC en las
aulas:

● Nivel básico «Capacitación y utilización»: en este nivel el centro comienza con la digitalización
del material docente y administrativo. Los recursos informáticos disponibles en el centro (aulas
TIC, ordenadores en las aulas, pizarras digitales, proyectores multimedia, etc.) son utilizados
periódicamente por el profesorado. La relación con la comunidad educativa, comienza a hacerse
a través de aplicaciones informáticas, bien sean las que ha puesto el Departamento de Educación,
Universidades e Investigación o aquellas otras que el centro ha ido adoptando, aunque convivan
temporalmente con soluciones tradicionales.

● Nivel medio «Digitalización del aula»: en este nivel los esfuerzos deberán centrarse en las
aulas y en el uso que se hará de las TIC a la hora de trabajar las diferentes áreas del currículo.
El uso de las TIC y de Internet en particular en cada asignatura, se generalizará, y las aulas
dispondrán de una dotación tecnológica que permita su utilización diaria. El concepto de espacio-
tiempo va más allá del horario lectivo, por lo que, a través del uso de plataformas educativas (de
teleformación, blogs, intranet-extranet, wikis, etc.), el aula se abre al exterior. El alumnado y las
familias pueden acceder on-line a determinada información del Centro o de las propias asignaturas
(por ejemplo, a través de la web del Centro, web de la clase, boletines electrónicos, blogs, etc.).

● Nivel avanzado «Virtualización del Centro»: en este nivel las TIC forman parte de todos los
procesos docentes, gestión, administración y comunicación. El centro, en su proyecto, y dentro
de su autonomía, contemplará su uso generalizado por todo el personal y en todos los procesos
citados. El Centro dispone de una plataforma educativa que permite una comunicación permanente
y bidireccional con el resto de agentes de la comunidad educativa.

Artículo 5.– Certificación y sello acreditativo.

El Departamento de Educación, Universidades e Investigación establece la certificación de


Madurez TIC y el sello acreditativo de los tres niveles citados en el artículo 4.

Artículo 6.– Procedimiento de certificación.

1.– El Departamento de Educación, Universidades e Investigación convocará, al menos, con


carácter bienal a los centros públicos y concertados para participar en procesos de acreditación.

2.– La certificación se expedirá tras la acreditación de los requisitos establecidos en el Anexo


de este Decreto.

3.– Los centros educativos que hayan obtenido la certificación serán objeto de seguimiento
para asegurar el mantenimiento del nivel de madurez alcanzado.

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4.– La Dirección de Innovación Educativa emitirá la correspondiente certificación, previo informe


acreditativo del Berritzegune.

Artículo 7.– Autoevaluación de los centros educativos.

1.– Los centros educativos podrán realizar una autoevaluación para conocer el grado de
desarrollo alcanzado en el Modelo de Madurez Tecnológica de Centro Educativo.

2.– Con el fin de facilitar esta autoevaluación, el Departamento de Educación, Universidades e


Investigación pondrá a su disposición las herramientas necesarias.

Artículo 8.– Listado oficial de centros certificados.

El Departamento de Educación, Universidades e Investigación publicará en su página web www.


hezkuntza.net, periódicamente, la relación de los centros educativos certificados en los diferentes
niveles de Madurez TIC.

Artículo 9.– Utilización del sello acreditativo.

1.– Los centros educativos que hayan obtenido la certificación podrán utilizar en sus logotipos y
documentación interna y externa un sello con la leyenda de: Centro acreditado en el nivel básico,
medio o avanzado, de Madurez TIC.

2.– La utilización de tal sello se adecuará a las normas de identidad corporativa que se aprueben
por la Dirección de Innovación Educativa.

Artículo 10.– Órgano de gestión.

La Dirección de Innovación Educativa es el órgano de gestión de las actuaciones relativas al


Modelo de Madurez Tecnológica de Centro Educativo y en su actuación favorecerá la participación,
certificación, permanencia y superación de los centros en los distintos niveles de Madurez TIC.

DISPOSICIÓN TRANSITORIA

En el primer proceso de acreditación que se convoque tras la entrada en vigor de este Decreto,
los centros que lo deseen podrán solicitar su acreditación en el nivel medio sin necesidad de haber
acreditado previamente el nivel básico. En dicho caso, podrán resultar acreditados en dicho nivel
medio o, en su caso, en el nivel básico.

DISPOSICIÓN DEROGATORIA

Queda derogada la Orden de 1 de abril de 2009, del Consejero de Educación, Universidades e


Investigación, por la que se aprueba el Modelo de Madurez Tecnológica de Centro Educativo y se
establecen las certificaciones y sellos acreditativos de los diferentes niveles de Madurez TIC de
los centros educativos.

DISPOSICIONES FINALES

Primera.– El Consejero o Consejera competente en materia de educación podrá actualizar el


Anexo del presente Decreto.

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Segunda.– El presente Decreto entrará en vigor el día siguiente al de su publicación en el


Boletín Oficial del País Vasco.

Dado en Vitoria-Gasteiz, a 11 de septiembre de 2011.

El Lehendakari,
FRANCISCO JAVIER LÓPEZ ÁLVAREZ.
La Consejera de Educación, Universidades e Investigación,
MARÍA ISABEL CELAÁ DIÉGUEZ.

2012/4320 (4/13)
ANEXO AL DECRETO 174/2012, DE 11 DE AGOSTO

1.- Procesos docentes

Subprocesos Nivel Básico Nivel Medio Nivel Avanzado


Al menos el 50% del profesorado Al menos el 75% del profesorado El 95% del profesorado elabora y
elabora su programación en formato elabora las programaciones en un realiza el seguimiento de las
1.1.- Programación digital editable. formato estandarizado y son programaciones por medio del
accesibles desde cualquier cuaderno digital.
ordenador del centro.

Al menos el 50% del profesorado Al menos el 75% del profesorado El 95% del profesorado elabora la
elabora la memoria de su curso y/o elabora la memoria en un formato memoria en un formato
1.2.- Memoria área en formato digital. estandarizado y accesible desde estandarizado y accesible desde
cualquier ordenador del centro cualquier punto del centro.
escolar.

Los informes y boletines de notas de El profesorado realiza la gestión de El profesorado realiza la gestión de
Gestión de la
cada evaluación se elaboran y notas y las faltas de asistencia del notas y las faltas de asistencia del
docencia
1.3.- Informes y guardan en formato digital. alumnado a través de una aplicación alumnado a través de una aplicación
boletines de notas accesible desde cualquier ordenador web accesible desde cualquier

2012/4320 (5/13)
del centro escolar. ordenador, bien sea desde el centro
escolar o bien desde fuera de él.

La documentación general sobre La documentación sobre acogida, La documentación sobre acogida,


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acogida, tutoría y la orientación (si tutoría y la orientación (si procede), tutoría y orientación (si procede), es
BOLETÍN OFICIAL DEL PAÍS VASCO

procede) es accesible para el es accesible para el alumnado y accesible para alumnado,


1.4.- Otros profesorado desde uno o varios profesorado desde cualquier profesorado y familias a través de
documentos ordenadores del centro escolar. ordenador del centro escolar según una aplicación web accesible desde
los perfiles de usuario. cualquier ordenador, bien sea desde
el centro escolar o desde fuera de él
según los perfiles de usuario.

Al menos el 40% del profesorado Al menos el 60% del profesorado Más del 90% del profesorado tiene
tiene en su programación una tiene en su programación una en su programación una relación de
1.5.- Selección de
Utilización de relación actualizada de unidades relación de unidades didácticas unidades didácticas digitales y/o
actividades para el
recursos TIC didácticas y/o materiales digitales digitales y/o materiales digitales materiales digitales
aula
complementarios, para utilizar con complementarios, actualizado, para complementarios, actualizado, para
su alumnado. utilizar con su alumnado. utilizar con su alumnado.
N.º 190
Subprocesos Nivel Básico Nivel Medio Nivel Avanzado
Al menos el 20% de las áreas de Al menos el 50% de las áreas de El profesorado ha desarrollado o
1.6.- Adaptación de cada curso el profesorado ha cada curso el profesorado ha adaptado contenidos digitales para
contenidos y adaptado contenidos digitales y los desarrollado o adaptado contenidos más del 90% de las áreas y los ha
repositorios. ha puesto a disposición del centro. digitales y los ha puesto a puesto a disposición de la
disposición del centro. comunidad educativa.

El proyector de vídeo, el ordenador El proyector de vídeo, el ordenador El proyector de vídeo, el ordenador y


y el acceso a la red, son recursos y el acceso a la red, son recursos el acceso a la red, son recursos
1.7.- Utilización de
habituales en la rutina diaria y se habituales en la rutina diaria y se habituales en la rutina diaria y se
recursos básicos
deberán utilizar en al menos el 10% deberán utilizar en al menos el 40% deberán utilizar en al menos el 80%
de las sesiones en todas las áreas. de las sesiones en todas las áreas. de las sesiones en todas las áreas.

Al menos el 30% de todas las áreas Al menos el 50% de todas las áreas En más del 90% de todas las áreas
1.8.- Utilización de de un curso se complementan con de un curso se complementan con de un curso se complementan con
recursos multimedia recursos multimedia (vídeo, audio, recursos multimedia (vídeo, audio, recursos multimedia (vídeo, audio,
imagen,…). imagen,…). imagen,…).

El 20% de las áreas que se El 50% de las áreas que se El 90% de las áreas que se
desarrollan en el aula a partir de 5.º desarrollan en el aula a partir de 5.º desarrollan en el aula a partir de 5.º
1.9.- Utilización de
de Primaria, se complementa con de Primaria, se complementa con de Primaria, se complementa con
entornos Web
Utilización de recursos en entornos web (Blog, recursos en entornos web (Blog, recursos en entornos web (Blog,
recursos TIC Wiki, Webquest,…). Wiki, Webquest,…) Wiki, Webquest,…)

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A partir de 1.º de la ESO el centro Al menos el 40% de las áreas que Más del 60% de las áreas que se
cuenta con un entorno virtual de se desarrollan en el aula a partir de desarrollan en el aula a partir de 1.º
1.10.- Utilización de
aprendizaje (EVA) en el que al 1.º de la ESO, tiene desarrollada de la ESO, tiene desarrollada una
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entornos virtuales
menos el 30% de las áreas tienen una actividad por cada unidad actividad por cada unidad didáctica
de aprendizaje
BOLETÍN OFICIAL DEL PAÍS VASCO

desarrollada alguna unidad didáctica didáctica del curso, en un entorno del curso, en un entorno virtual de
(EVA)
con actividades dentro del entorno virtual de aprendizaje. aprendizaje.
virtual de aprendizaje.

El centro educativo abre algunas El centro educativo abre algunas El centro educativo abre algunas
instalaciones escolares, para el uso instalaciones escolares, para el uso instalaciones escolares, para el uso
1.11.- Inclusividad libre y voluntario de las TIC por libre y voluntario de las TIC por libre y voluntario de las TIC por parte
parte del alumnado un mínimo de parte del alumnado un mínimo de del alumnado un mínimo de 160
100 horas durante el curso. 130 horas durante el curso. horas durante el curso.
N.º 190
Subprocesos Nivel Básico Nivel Medio Nivel Avanzado
Existe un plan de formación para el Existe un documento previo, en Existe un documento previo, en
desarrollo de la competencia digital soporte digital, en el que el propio soporte digital, en el que el propio
del profesorado. centro establece las competencias centro establece las competencias
1.12.- Plan de que ha de desarrollar el personal que ha de desarrollar el personal
Formación
formación docente y no docente del centro, y docente y no docente del centro, y
que sirve de orientación para la que además incluya indicadores que
elaboración del plan de formación permitan la autoevaluación.
anual.

En el plan anual del centro y/o en el En el plan anual del centro y/o en el
plan de gestión se contemplan plan de gestión se contemplan
1.13.- Innovación acciones encaminadas a la acciones encaminadas a la
metodológica y de innovación metodológica o a la innovación metodológica y a la
gestión docente innovación en la gestión docente innovación en la gestión docente
apoyadas o basadas en el uso de apoyadas o basadas en el uso de
las TIC. las TIC.
Innovación
El centro participa con otras El centro participa con otras
organizaciones (otros centros organizaciones (otros centros
educativos, instituciones o educativos, instituciones o
1.14.- Colaboración empresas) en proyectos de empresas) en proyectos de
para la innovación innovación metodológica o innovación metodológica e

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innovación en la gestión docente. innovación en la gestión docente.
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BOLETÍN OFICIAL DEL PAÍS VASCO
N.º 190
2.- Procesos administrativos

Subprocesos Nivel Básico Nivel Medio Nivel Avanzado


Los documentos obligatorios o Los documentos obligatorios o Los documentos obligatorios o
relevantes para el centro (PEC, relevantes para el centro (PEC, relevantes para el centro (PEC,
PAC, ROF, Circulares y Decretos, PAC, ROF, Circulares y Decretos, PAC, ROF, Circulares y Decretos,
Planificación y 2.1.-
etc.) están digitalizados y etc.) están digitalizados y son etc.) están digitalizados y son
organización del Documentos
accesibles para todo el profesorado accesibles para todo el profesorado accesibles para todo el
centro obligatorios
desde uno o varios ordenadores. y alumnado a través de todos los profesorado, alumnado y familias,
ordenadores del centro. bien sea desde el centro o desde
fuera de él

Existe una aplicación informática o El profesorado y/o el PAS realiza la La aplicación informática de
base de datos desde la que se gestión administrativa y académica gestión administrativa y académica
2.2.- Expediente generan los expedientes del centro escolar (matrícula, notas del centro escolar (matrícula, notas
académico académicos del alumnado. y faltas, y expedientes) mediante y faltas, y expedientes) permite el
una aplicación web. acceso on-line al alumnado y las
familias a los datos académicos.

La gestión de horarios y guardias La gestión de horarios y guardias La gestión de horarios y guardias


se elabora y se guarda en formato se realiza mediante una aplicación se realiza mediante una aplicación
2.3.- Gestión de

2012/4320 (8/13)
digital y está accesible para todo el y la información está accesible para y la información está accesible para
horarios del
profesorado desde uno o varios todo el profesorado desde todo el profesorado desde
profesorado
ordenadores. cualquier ordenador del centro cualquier ordenador, bien sea
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escolar. desde el centro o desde fuera de él


BOLETÍN OFICIAL DEL PAÍS VASCO
N.º 190
Subprocesos Nivel Básico Nivel Medio Nivel Avanzado
El centro debe tener registrada en El centro debe tener registrada en El centro debe tener registrada y
formato digital editable, la formato digital editable y accesible accesible, desde todos los
documentación relativa a: desde todos los ordenadores del ordenadores del centro o desde
centro y atendiendo a los diferentes fuera de él atendiendo a los
Listado de los grupos de alumnado. perfiles, la documentación relativa diferentes perfiles de usuario, la
a: documentación relativa a:
Horario de cada grupo con las
asignaturas. Listado de los grupos del Listado de los grupos del
alumnado. alumnado.
Horario del profesorado y las
2.4.- Otros asignaturas a impartir. Horario de cada grupo con las Horario de cada grupo con las
cuadros asignaturas. asignaturas.
horarios Horarios de visitas (recepción
familias). Horario del profesorado y las Horario del profesorado y las
asignaturas a impartir. asignaturas a impartir.
Horarios de los recursos físicos del
Centro Educativo. Por ejemplo: Horarios de visitas (recepción Horarios de visitas (recepción
laboratorios, aulas de informática, familias). familias).
biblioteca, aula de inglés,...
Horarios de los recursos físicos del Horarios de los recursos físicos del
Centro Educativo. Por ejemplo: Centro Educativo. Por ejemplo:
laboratorios, aulas de informática, laboratorios, aulas de informática,
biblioteca, aula de inglés,… biblioteca, aula de inglés,…

2012/4320 (9/13)
La gestión de la reserva de los La gestión de la reserva de los La gestión de la reserva de los
espacios físicos y recursos se espacios físicos y recursos se espacios físicos y recursos se
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2.5.- Gestión de realiza rellenando un documento realiza a través de una aplicación realiza a través de una aplicación
BOLETÍN OFICIAL DEL PAÍS VASCO

los espacios tipo plantilla que está disponible en informática accesible desde informática accesible desde
formato digital. cualquier ordenador del centro cualquier ordenador, bien sea
educativo. desde el centro o desde fuera de él

La gestión de la biblioteca- La aplicación de gestión de La aplicación de gestión de


mediateca se realiza mediante una biblioteca-mediateca o parte de ella biblioteca-mediateca o parte de ella
aplicación informática. está accesible para el profesorado está accesible para el profesorado,
Activos e 2.6.- Biblioteca- y el alumnado en base a perfiles de el alumnado y las familias en base
infraestructuras mediateca usuario, mediante una aplicación a perfiles de usuario, mediante una
web desde cualquier ordenador del aplicación web desde cualquier
centro. ordenador desde dentro o fuera del
centro escolar.
N.º 190
Subprocesos Nivel Básico Nivel Medio Nivel Avanzado
El centro recoge en formato digital La gestión del inventario del centro
mediante una base de datos o se realiza mediante una aplicación
2.7.- Inventario aplicación web aquellos enseres informática accesible desde
que considere o esté obligado a cualquier ordenador del centro
inventariar. escolar.

La gestión del mantenimiento del El protocolo para la gestión del El protocolo para la gestión del
centro (informático, mecánico, mantenimiento del centro mantenimiento del centro
eléctrico,…) se realiza mediante un (informático, mecánico, (informático, mecánico, eléctrico,…)
2.8.- documento tipo plantilla que está eléctrico,…) se explica en un se explica en un documento y se
Mantenimiento disponible en formato digital. documento y se realiza mediante realiza mediante una aplicación
una aplicación informática web accesible desde cualquier
accesible desde cualquier ordenador, bien sea desde el
ordenador del centro. centro, o desde fuera de él.

Existe un documento escrito que


establece el protocolo para la
2.9.- Copias de
realización de las copias de
seguridad
seguridad y el procedimiento para
la recuperación de datos.

Respecto a los documentos de


carácter administrativo o de gestión

2012/4320 (10/13)
2.10.- Control y a los recursos educativos, existe
de acceso a la un documento en el que se
información explican las decisiones tomadas en
viernes 28 de septiembre de 2012

cuanto a qué se va a guardar,


BOLETÍN OFICIAL DEL PAÍS VASCO

dónde y quién va a tener acceso.

La gestión y planificación La gestión y planificación La gestión y planificación


económica del centro se realiza económica del centro se realiza económica del centro se realiza
2.11.- Gestión y
mediante una aplicación mediante aplicación informática mediante aplicación web accesible
Economía planificación
informática. accesible desde cualquier desde cualquier ordenador, bien
económica
ordenador del centro escolar. sea desde el centro o desde fuera
de él.
N.º 190
Subprocesos Nivel Básico Nivel Medio Nivel Avanzado
En el plan anual del centro y/o en el
2.12.- plan de gestión se contemplan
Innovación en la acciones encaminadas a la
Innovación
gestión innovación en la gestión
administrativa administrativa apoyadas o basadas
en el uso de las TIC.

2012/4320 (11/13)
viernes 28 de septiembre de 2012
BOLETÍN OFICIAL DEL PAÍS VASCO
N.º 190
3.- Procesos de Información y Comunicación

Subprocesos Nivel Básico Nivel Medio Nivel Avanzado


Al menos el 20% del profesorado a Al menos el 50% del profesorado a El 90% del profesorado desde 1.º de
partir de 1.º de la ESO utiliza el partir de 1.º de la ESO, utiliza el la ESO utiliza aplicaciones web
Comunicación
correo electrónico con su alumnado correo electrónico y la agenda digital variadas con su alumnado para la
e información
3.1.- Eventos de para informar sobre distintos temas de aula con sus alumnos para comunicación de diferentes temas
del proceso de
aula (exámenes, visitas, realización de informar sobre distintos temas (exámenes, visitas, realización de
aprendizaje o
trabajos,…) relacionados con la (exámenes, visitas, realización de trabajos,…) relacionados con la
académico
clase. trabajos,…) relacionados con la clase.
clase.

Toda la información de los Toda la información de los La información sobre resultados y


resultados de las evaluaciones y las resultados de las evaluaciones y las estadísticas está accesible para el
estadísticas con tantos por ciento de estadísticas con tantos por ciento de alumnado, familias y profesorado,
3.2.- Evaluación aprobados y de suspensos se aprobados y de suspensos están desde el exterior del centro escolar
recogen en plantillas disponibles en accesibles para el profesorado mediante una aplicación web
formato digital. desde cualquier ordenador del siempre que se considere oportuno.
centro escolar.

La comunicación de las notas y las La comunicación a las familias de La información sobre notas y faltas

2012/4320 (12/13)
faltas de asistencia a las familias se las notas o de las faltas de de asistencia es accesible para las
realiza mediante la generación de asistencia se realiza a través de un familias mediante una aplicación
3.3.- Asistencia y documentos a partir de la sistema de comunicación digital web de acceso restringido. Sólo se
viernes 28 de septiembre de 2012

boletines información digitalizada. (p.e.: correo electrónico, sms,…). utilizarán sistemas tradicionales
Sólo se utilizarán sistemas cuando el receptor no tenga otra
BOLETÍN OFICIAL DEL PAÍS VASCO

tradicionales cuando el receptor no opción.


tenga otra opción.
N.º 190
Subprocesos Nivel Básico Nivel Medio Nivel Avanzado
El centro tiene un documento que El centro tiene un documento que La información relativa al
explica el procedimiento para explica el procedimiento para procedimiento para la realización de
efectuar reclamaciones y un modelo reclamaciones y sugerencias reclamaciones y sugerencias está
3.4.- o modelos de documento accesible desde cualquier ordenador disponible para la comunidad
Reclamaciones y disponibles en formato digital. del centro. Además existe un escolar a través de internet y
sugerencias modelo o modelos de documento mediante un formulario on-line o
accesibles desde la página web del varios es posible realizar dichas
centro para la realización de las reclamaciones o sugerencias.
reclamaciones o sugerencias.

La comunicación interna del centro La comunicación interna del centro La comunicación interna del centro
como convocatorias, actas, como convocatorias, actas, como convocatorias, actas,
3.5.- Comunicación
eventos,… se realiza a través del eventos,… se realiza a través del eventos,… se realiza a través de
interna
correo electrónico aunque también correo electrónico y la agenda diversas aplicaciones web.
se haga de manera tradicional. digital.
Comunicación
e información La comunicación externa del centro La comunicación externa del centro La comunicación externa del centro
general del hacia la comunidad educativa y hacia la comunidad educativa y hacia la comunidad educativa y
centro otras entidades se realiza a través otras entidades se realiza a través otras entidades se realiza a través
3.6.- Comunicación de la página web aunque también se del correo electrónico, una agenda de diversas aplicaciones web que
externa haga de manera tradicional. digital y la página web. permiten la comunicación
bidireccional (se permiten
aportaciones del usuarios) y a través

2012/4320 (13/13)
de suscripciones.
viernes 28 de septiembre de 2012
BOLETÍN OFICIAL DEL PAÍS VASCO
N.º 190
Un centro online temporal de
información y herramientas para
ayudar a los profesores mientras
dure la crisis del coronavirus.

Visita g.co/teachfromhome para acceder


a la información más actualizada y a una
lista de los idiomas disponibles.

google_logo
Teaching from home

Enseñar desde casa


Enseñar desde casa necesita un enfoque diferente a la
docencia presencial en un centro educativo. Hemos creado
un espacio temporal con información y herramientas para
ayudar a los profesores durante la crisis del coronavirus.

Para poner en práctica estas sugerencias, inicia sesión con


tu cuenta de G Suite para Centros Educativos. Si no tienes
una aún, tu centro educativo puede registrarse aquí.

No olvides comprobar este espacio con frecuencia, ya que


añadiremos más información a medida que sigamos
trabajando y recibamos comentarios tuyos.
Primeros pasos Colabora
1. Tu espacio de trabajo en casa 1. Usa Jamboard
2. Crea una clase e invita a los alumnos 2. Preguntas en Slides
3. Configura una videollamada (también conocida 3. Cómo trabajar juntos
como "Meet")
4. Reduce el ancho de banda. Comparte la carga
Haz que el aprendizaje sea
accesible para todos
Prepárate para enseñar
1. Dictado por voz en Docs
1. Prepara una presentación para los alumnos
2. Crea un test online
3. Añade una tarea en Classroom
Ayuda a los estudiantes
1. Utiliza Classroom para la comunicación
Enseña 2. Crea espacios de atención individualizada para
tus alumnos
1. Únete a la videollamada
2. Presenta tu pantalla
3. Comprueba que se ha entendido la lección
Primeros pasos

1. Tu espacio de trabajo en casa


2. Crea una clase e invita a los alumnos
3. Configura una videollamada (también
conocida como "Meet")
4. Reduce el uso de ancho de banda
Tu espacio de trabajo
en casa
1. Busca un lugar con una buena conexión Wi-Fi

2. Procura que tenga mucha luz natural

3. Busca un fondo ordenado para las


presentaciones con webcam

Ten en cuenta el espacio de trabajo de


los alumnos. No todos los hogares
tendrán el mismo acceso a la tecnología.
Crea una clase e invita
a los alumnos
1. Ve a classroom.google.com y haz clic en el
botón + para añadir una clase
Más información

2. En la sección Personas, invita a los alumnos


de tu clase
Más información

3. Decide si quieres que los alumnos puedan


hacer comentarios en el tablón de la clase
Más información
Configura una videollamada
(también conocida como
"Meet")
1. Ve a meet.google.com e inicia una nueva
reunión

2. Copia la URL de la barra de direcciones

3. En Classroom, haz clic en Crear, añade un


material y pega el enlace para que los alumnos
puedan unirse cuando tengas una clase
Más información

Aquellos alumnos que no dispongan de


ordenador en casa también pueden
participar a través de la app de Meet.
Reduce el uso de ancho
de banda
1. Limitar el ancho de banda ayuda. Tu
administrador de TI puede hacerlo
rápidamente en la consola de administración
de Google

2. Prueba hacer una emisión en directo. Para


mantener el interés, usa la función Preguntas
de Slides. También puedes grabar una
lección y enviarla luego

3. Apaga la cámara y muestra tu perfil

Comprueba con tu administrador de TI si


cada alumno tiene su propia cuenta de G Suite.
No debería haber cuentas compartidas.
Prepárate para enseñar

1. Prepara una presentación para los alumnos


2. Crea un test online
3. Configura una tarea en Classroom
Prepara una presentación
para los alumnos
1. Haz clic aquí para crear una nueva
presentación en Google Slides
Más información

2. Identifica las pausas adecuadas para debates


o preguntas

3. Utiliza el menú Insertar para añadir vídeos e


imágenes donde sea posible
Crea un test online
1. Ve a forms.google.com y crea un formulario
o usa una plantilla
Más información

2. Convierte tu formulario en un cuestionario,


selecciona las respuestas correctas y asigna
el valor en puntos de cada pregunta
Más información

3. Previsualiza el formulario y rellénalo

4. Familiarízate con la página de respuestas


Añade una tarea en
Classroom
1. Ve a la pestaña "Trabajo de clase" de tu clase

2. Crea una tarea y rellena los datos necesarios

3. Añade los archivos (como hojas de trabajo o


presentaciones) que quieras compartir con
los alumnos y decide si quieres que tengan
acceso para verlos o prefieres hacer una
copia para cada uno de ellos
Más información

4. (Opcional) Configura el día y la hora en que


quieres que la tarea aparezca en Google
Calendar para tus alumnos
Enseña

1. Únete a la videollamada
2. Presenta tu pantalla
3. Comprueba que se ha entendido la lección
Únete a la videollamada
1. Usa el ID de la reunión para unirte a la sesión de
Google Meet (o haz clic en el enlace de
materiales de Classroom)
Más información

2. Puedes previsualizar la imagen y desactivar la


cámara o el sonido antes de unirte

3. Decide si quieres grabar la clase en el menú de


"Más opciones"
Más información

Tu cámara usa muchos datos. Considera la posibilidad


de pedir a la clase que desconecten la cámara para
mantener el buen funcionamiento de la sesión.
Presenta tu pantalla
1. Ve a "Presentar ahora" en Meet para mostrar
tu pantalla (como con tus presentaciones en
Google Slides)
Más información

2. Selecciona la pantalla o pestaña que quieres


presentar

3. Quizá te resulte útil unirte a Google Meet en


otro dispositivo (como tu teléfono o tablet)
para poder ver a los alumnos y chatear a
medida que presentas

4. Usa el puntero láser en el modo de


presentación para destacar los contornos de
la imagen
Comprueba que se ha
entendido la lección
1. Recuerda reservar tiempo para las preguntas
y para hacer un resumen final con los
alumnos

2. Utiliza la función del chat de Meet para que


los estudiantes puedan hacer preguntas sin
interrumpir el flujo de tu clase

3. Usa Formularios de Google para valorar con


rapidez y facilidad si la lección se ha
comprendido bien
Colabora

1. Usa Jamboard
2. Preguntas en Slides
3. Cómo trabajar juntos
Usa Jamboard
Jamboard es una pizarra online que te permite
colaborar en tiempo real.

1. Crea un nuevo Jamboard en M H

jamboard.google.com
Más información
¿Dónde
2. Añade contenido, como imágenes o documentos estamos?
Más información

3. Comparte tu Jam con tu clase mediante Google


Classroom
Más información
Preguntas en Slides
1. Los alumnos pueden formular preguntas
durante tu presentación usando Preguntas en
Slides
Más información

2. Pueden ver otras preguntas y votar a favor de


las que les gustan

3. Puedes mostrar preguntas desde las


herramientas de la audiencia
Cómo trabajar juntos
Todos los editores de Google Drive (Documentos,
Hojas de cálculo, Presentaciones, etc.) disponen de
colaboración en tiempo real para hasta 100 usuarios
simultáneos.

1. Los alumnos pueden crear archivos y


compartirlos con sus compañeros y profesores,
lo que facilita mucho el trabajo en equipo
Más información

2. Usa el historial de versiones para hacer un


seguimiento de las aportaciones individuales
Más información

3. Añade comentarios para dar inmediatamente


tus sugerencias y consejos de forma remota
Más información
Haz que el aprendizaje sea
accesible para todos

1. Dictado por voz en Documentos de Google


Dictado por voz en
Documentos
1. Ve a Herramientas > Dictado por voz para
permitir el dictado por voz en un documento
de Google

2. Puedes dictar la puntuación, como una coma


o una nueva línea
Más información
Ayuda a los estudiantes

1. Utiliza Classroom para la comunicación


2. Crea espacios de atención individualizada
para tus alumnos
Utiliza Classroom para
la comunicación
1. Decide si los alumnos pueden publicar y hacer
comentarios en el tablón de Classroom
Más información

2. Publica actualizaciones y encuestas de forma


regular para que la conversación se mantenga
más allá del horario de clase

3. (Opcional) Personaliza alertas de correo


electrónico si estás recibiendo demasiadas
notificaciones
Más información
Crea espacios de atención
individualizada para tus
alumnos
1. Ve a Google Calendar, haz clic en + Crear y
elige Horas disponibles

2. Selecciona las horas en las que quieres


ofrecer reservas de tutorías, la duración de las
mismas y haz clic en Guardar. Puedes añadir
varias horas disponibles y configurar horas
que se repitan
Más información

3. Haz clic en una hora y escoge "Ir a la página


de citas de este calendario". Copia el enlace y
distribúyelo a tus alumnos mediante Google
Classroom o por correo electrónico
To be continued ...

Continuará...

La información incluida aquí no es definitiva. A medida que recibamos


comentarios de profesores y partners, añadiremos y crearemos nuevas
herramientas para ayudar a que esta situación sea más fácil para todos. google_logo
¿Por qué es importante el uso de las TICS en tu programación?

¿cuál es el apoyo en el uso de las TICS o se convierte la herramienta concreta en el


apoyo/andamiaje?

¿Cómo está el aula y el equipo docente en relación al grado de madurez tecnológica?

¿Cuáles son los objetivos que se desarrollan de manera concreta?

¿Por qué es importante incorporar las TICs en el aula?

¿Cómo podríamos integrar las TICS en el aula como parte del proceso de enseñanza
aprendizaje?

La riqueza de las Tics en el aula infantil:


https://www.feandalucia.ccoo.es/andalucia/docu/p5sd7900.pdf
JUSTIFICACION

Es necesario estimular para usar adecuadamente las Nuevas Tecnologías.


Seguimos abriendo caminos a la creatividad, a la investigación, incorporando al proceso de E-A las
posibilidades que ofrecen. ¿Qué posibilidades ofrece?
- Acercamiento al mundo que rodea al alumno. ADAPTACIÓN A LA REALIDAD SOCIAL
- Ayudas técnicas. Visual, motora. En caso de necesitar información concreta, escribidnos.
- Desarrollar un aprendizaje más autónomo.
- Adquisición de habilidades relacionadas con la motricidad fina, las funciones ejecutivas.
- Desarrollo y contribución a las competencias básicas.
- Fomento de valores de colaboración, convivencia, respeto…
- Posibilidad de integrar medios: audio, video;....
- Flexibilidad de cambios y modificaciones
- Mayor atractivo y motivación
- Creación y aprendizaje

¿Alguna idea mas?


-
-
SEGÚN LA LEGISLACION….

La escuela, como agente educativo que es, debe utilizar todas estas Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC) para formar y preparar a sus alumnos. Así, cuando llegue el momento de
que estos se integren como miembros activos de la sociedad, tener la preparación suficiente, no
sólo para incorporarse a ella, sino para ser capaces de modificarla de forma positiva y crítica. Las
instituciones educativas deben ser abiertas y flexibles a los avances que se produzcan en la
sociedad, para introducirlos y adaptarlos a las necesidades de los alumnos.
En el decreto 237/2015 por el que se establece el currículo de Ed. Infantil en la CAPV, se nos habla
de la importancia que tiene la consecución de las Competencias básicas por parte de nuestro
alumnado, entre estas competencias, y en relación a este tema, destacamos la Competencia
digital, a través de la cual queremos que nuestros alumnos, al terminar la etapa de Educación
Primaria, dispongan de unas habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y
para transformarla en conocimiento.
El sistema educativo viene favoreciendo la alfabetización digital introduciendo cada día más
cambios en las aulas que hacen de las TIC un instrumento cotidiano para el fin educativo. Uso que
debemos propulsar desde la etapa de Infantil. Sin embargo, la introducción de las TIC en el aula
debe venir acompañada de formación para los docentes ya que la filosofía del trabajo por
competencias conlleva un cambio metodológico en nuestra práctica diaria.
Debemos centrarnos en conseguir que los contenidos que trabajamos
con las TICs estén cohesionados con las unidades didácticas que
estamos desarrollando, utilizando las TIC como un instrumento
habitual dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
El primer contacto con las TIC debe realizarse en las mismas
actividades, secuencias, unidades didácticas o proyectos de
trabajo que se estén trabajando en el aula y no utilizarlas de forma
aislada e inconexa.
La tecnología en infantil puede ser aprovechada para el fomento de valores educativos que siente las
bases del trabajo futuro de las niñas y niños. Por ejemplo, aprender a trabajar en equipo, respetar a los
demás (tanto los turnos como escuchar el contenido que expresan), fomentar la creatividad, reflexionar
antes de actuar, tomar decisiones, etc.
Ejemplo: http://cipal-kazar.blogspot.com/2014/05/valores-personales-y-sociales.html

Dentro del ámbito del desarrollo motriz, la tecnología puede utilizarse para aprender movimientos
corporales, direcciones, etc. Siempre adaptado a su edad y capacidad puede utilizarse la robótica o
sistemas de reconocimiento corporal.
La gran cantidad de recursos tanto audiovisuales como escritos disponibles en Internet, bien en webs o
aplicaciones, facilita trabajar la diferenciación e identificación de letras, números y sonidos lo que para
muchos docentes permite desarrollar la oralidad o la expresión comunicativa.

Debemos formar desde pequeños en el buen uso de la Tecnología e Internet. Buen modelo.
COMPETENCIA TRANSVERSAL RELACION CON TICS

Aprender a aprender y a pensar Organizador de rutina, google calendar

Convivir Videos de valores y resolución de conflictos.


Skype

Iniciativa y espíritu emprendedor Ampliar contenido de lo trabajado. Ordenador (


juegos, materiales…)

Saber ser Imágenes reales de sentimientos. Grabaciones.


COMPETENCIA DIGITAL
http://heziberri.berritzegunenagusia.eus/5-modulos-de-formacion/5-2-competencia-para-la-
comunicacion-verbal-no-verbal-y-digital/5-2-2-competencia-digital/

- En educación básica el alumno ha tenido que conseguir la competencia digital y mediática.


- PLE: El entorno Personal del Aprendizaje:
Gestionar la información
Generar
Conocer y compartir

Video: Del minuto 9 a 10 y medio


https://www.youtube.com/watch?v=RpwzjF-dmhs&feature=youtu.be&t=8m58s

DOCUMENTACION OFICIAL WEB 2.O https://sites.google.com/b06berritzegunea.com/iktic/web-2-


0-hezkuntza-2-0
TIPOS DE ACTIVIDADES: Grupos.
❖ PRESENTAR RUTINAS :

❖ JUEGOS INTERACTIVOS:

❖ PRESENTACIONES:

❖ RECURSOS LECTOESCRITURA:

❖ VISITAS VIRTUALES o Intercambios

❖ VIDEOS- IMÁGENES – AUDIO


MADUREZ TECNOLOGICA:
http://www.euskadi.eus/contenidos/informacion/dig_publicaciones_innovacion/es_tecnolog/adjuntos/20_ikt_400/400003c_Pub_EJ_Madurez_TI
C_c.pdf
Entra dentro de eskola 2.0
Cambios en la infraestructura ( mas ordenadores, responsable tic, pantallas…)
Desde 1 ciclo de primaria. Pre enseñanza en infantil.
A nivel de centro. Todos por la misma línea desde PEC y PCC
3 Niveles
- Basico: Que usa las TICS en el aula
- Intermedio : que utiliza los recursos de 2.O Sare hezkuntza; PDI…
- Avanzado: Que integra y crea contenidos utilizando las TICS

COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE ¿ QUE TENEMOS QUE SABER? http://digitala.berritzegunenagusia.eus/wp-


content/uploads/2016/02/2015_CompetenciaDigitalDocente.pdf
Para que os suenen algunos términos.
- El marco DIGCOMP establece cinco áreas para la competencia digital (Información, Comunicación, Creación de contenidos, Seguridad,
Resolución de problemas)
- Gobierno Vasco ha impulsado también el proyecto IKANOS , que tiene como finalidad ayudar a los ciudadanos en la capacitación en
competencias digitales, y ofrecer estrategias de formación para preparar a los trabajadores y trabajadoras de todos los ámbitos
profesionales.
- Esta iniciativa recoge un perfil de referencia para el profesorado del Sistema Educativo de la Comunidad Vasca, basado en el “Marco de la
Competencia Digital Docente” del INTEF http://digitala.berritzegunenagusia.eus/marco-competencia-digital/
El modelo TPACK

Cuando trabajemos las TICS que no lo


hagamos desde una visión
TECNOCENTRICA. Es decir … centrarnos
en LAS PERSONAS Y EL CURRICULUM
(¿Qué tenemos que enseñar?
https://www.youtube.com/watch?v=5mi2D7
WTMXI
RECURSOS
ORDENADOR
- Fichas o plantillas o formularios confeccionadas por nosotros mismos, bien de
forma individual o en parejas. WORD
- Los documentos pueden incluir fotografías, mapas, dibujos… y con el teclado los
alumnos de infantil escriben con mayor soltura que con el lápiz y papel. La grafía
deja de ser un objetivo prioritario y pasan a reconocer las letras, limitándose a
pulsar la que corresponde. Una simple explicación de algunas teclas como Intro,
tabulador y la de borrado será sufi ciente para comenzar a escribir con los más
pequeños.

Buena practica: Incluir un txoko del ordenador. Como recursos para ampliar
o reforzar contenidos. Ir utilizando progresivamente cada una de las partes
CAÑÓN-PROYECTOR
- Trabajo grupo clase.
- Respuesta inmediata
- Apoyo de DUA con imágenes.
- Buscador de respuesta.
- Presentaciones PPT
- Lectoescritura que tengan que repasar letras.
- Ampliar vocabulario.
- Cuentos
VIDEO CÁMARA
- Compartir trabajo. Presentacion.
- Grabar o fotografiar una situacion que queramos trabajar.
- Microscopio para analizar animales/insectos o plantas.
GRABADORA
- trabajo del lenguaje oral y la lectura de textos. Todos los ordenadores llevan
incluidos en sus programas básicos una grabadora de sonido.
- por ejemplo, registrando canciones, adivinanzas, cuentos, poesías,
conversaciones…para luego crear un CD con los materiales de trabajo.
- Mejoraremos así la entonación, el timbre, el volumen, el sonido y el silencio, la
vocalización…
- Los alumnos serán los propios evaluadores de las producciones, dando por
buenas las grabaciones o teniendo que repetir éstas.
- Además el CD puede llevarse a casa y los padres conocer las canciones,
cuentos… que se aprenden en clase.
INTERNET
- Comunicar compartir
- Familia
- Gmail
- Skype ( con otros colegios o empresas)
A través de una webcam el mensaje se enriquece con la imagen de las
personas que forman parte de esta comunicación y son muy útiles,
estableciendo contactos con otros chicos/as de su misma edad y con los
mismos intereses o preocupaciones, incluso se pueden realizar juegos entre
varios centros de diferentes localidades que de otra forma sería impensable.
BLOGS
- Blog de aula:Texto, imágenes, vídeos e incluso archivos de sonido
pueden insertarse, haciéndolo así dinámico y motivador tanto para los
creadores como para los receptores de la información.
- Además los lectores ( familias…) pueden participar de los artículos
dejando, si lo creen conveniente, sus opiniones en el apartado de
comentarios.
Ejemplo: Diario de clase
PIZARRA DIGITAL

Pizarras digitales interactivas: manejar con el dedo.

Estas herramientas cuentan con programas propios que pueden ser


utilizados por los alumnos de Infantil de forma autónoma después de una
sencilla explicación.
Para crear entornos de trabajo:
- Google calendar, Drirve, Gmail.
Recursos para debatir, comunicarse y colaborar:
- Padlet: Es una herramienta fácil y sencilla de usar. Se trata de una especie de ‘corcho’ digital, en el
que se pueden introducir todo tipo de documentos y archivos para poder compartirlo con los
diferentes compañeros de clase.
- Power Point
- Prezi. Imágenes, letras, videos…
Herramientas para compartir archivos:
- Dropbox: Es un servicio de almacenamiento en línea, que sirve para guardar y compartir todo tipo
de archivos. Te ofrece la posibilidad de crear carpetas de archivos con otros usuarios y conectarse
con otros dispositivos electrónicos mediante apps.
- Google Drive: Otro tipo de servicio de almacenamiento para guardar y compartir todo tipo de
documentos y carpetas. Disponible para móviles y tablets. Además, permite editar directamente los
documentos en línea con Google Docs.

Juegos interactivos:
Kahoot: Se trata de un juego interactivo en línea por medio de preguntas o cuestionarios, en el cual
los alumnos podrán contestar en línea y a tiempo real, por medio de uso de los móviles o tablets.
ACTIVIDADES
● El diario de clase: creación de un blog de clase donde cada día o una vez a la semana, según se estipule en el grupo, se cuente lo que se realiza en
el aula a través de texto, imágenes, fotos de las actividades o vídeos. Permite estimular la memoria, razonar sobre lo que se ha aprendido y luego
comentarlo en casa con las familias.
● Aprendiendo a programar: a través del uso de robots de sencillo manejo que se programan directamente, sin necesidad de software externo, como
los Bee-bot. Se pueden realizar plantillas donde el robot deba hacer recorridos sobre fichas de animales, números o el abecedario, por lo que facilita
también añadir conocimientos curriculares. Se recomienda empezar a trabajar con su propio cuerpo, simulando que ellos son el robot, para que
comiencen a entender las instrucciones adelante, atrás, izquierda, derecha…
● Comunicándonos con nuestros amigos: trabajando en colaboración con otro centro educativo de otra localidad, o simplemente con otra clase, se
puede fijar charlas online de 30 minutos a través de Skype, Facetime u otros sistemas de VoIP en las que contarse lo que ha sucedido en el aula
durante la semana, preguntar como están los demás, etc.
● Conociendo nuestro cuerpo: si se dispone de elementos como Kinect, igual que comentábamos con los Bee-bot, se puede trabajar el movimiento
corporal. Además, estos sistemas ayudan a personas con discapacidad. Por ejemplo, se puede utilizar videojuegos para rehabilitación o pictogramas
como en Pictograma Room.
● El baúl de los cuentos: ¿por qué no realizar una recopilación de cuentos interactivos? Quizá, hasta se pueda usar un blog o un sistema como
Google Sites para la elaboración de un club de lectura infantil donde como maestras y maestros podáis recoger los cuentos y las valoraciones que
los estudiantes de infantil hagan de ellos para compartirlos con la comunidad educativa. En Educación 3.0 han realizado una recomendación de
cuentos para fomentar la lectura y de aplicaciones de cuentos.
● Aprendiendo a través de una app: recurrir a los buscadores de apps es una buena manera de encontrar aquello que puede ser útil para el aula.
En Eduapps encontramos cientos de aplicaciones categorizadas para la etapa infantil y que permite trabajar el aprendizaje de idiomas, del alfabeto o
los números.
● Acordándonos de nuestro compañero: en esta etapa escolar es frecuente que algún compañero pueda pasar algunos días sin ir a clase porque
está enfermo. ¿Por qué no utilizar la tecnología para enviarle una muestra de cariño? Podéis hacer un vídeo, recopilar fotos de la última semana para
contarle lo que habéis hecho en clase o, simplemente, contarle cómo os sentís porque él no está, lo que apoya trabajar la inteligencia emocional.
● Aprendiendo a buscar: hay tanta información en Internet ¡que a veces no es fácil encontrar lo que se necesita! Para esta etapa se puede acompañar
la búsqueda en Internet, por ejemplo, a través de imágenes (eso sí, asegúrate de contar con un buen filtro de contenidos y realizar previamente
búsquedas para saber qué te vas a encontrar). Buscad información sobre la próxima salida escolar, el lugar de vacaciones o un momento histórico de
ENLACES INTERESANTES

http://nuestraventanamagica.blogspot.com/

https://youtu.be/IcvEzsQaoA0

https://sites.google.com/a/b03sestao.es/haur-hezkuntzako-txokoa/deskarga-txokoa

https://coggle.it/diagram/54ce5af344fa27a51a242715/t/errekurtsoak-
euskaraz/864f4c456f2ec5d3f90a9c8c83cb759f1381f1b9203512d1f038883e3c32911f
Proximo dia presentación de 1 actividad
por medio de TIC
www.imaginacreaeduc[Escriba aquí] [Escriba aquí] [Escriba aquí]
IA

1. Comunicación y colaboración ........................................................................................................................... 2


2. Creación y edición de contenido ..................................................................................................................... 2
2.1. Apps generales ............................................................................................................................................... 2
2.2. Edición de imágenes.................................................................................................................................... 3
2.3. Infografías........................................................................................................................................................ 3
2.4. audio/podcast ................................................................................................................................................ 4
2.5. vídeos y animaciones................................................................................................................................... 4
2.6. mapas conceptuales .................................................................................................................................... 5
2.7. Diseño 3D, Realidad Aumentada y Virtual ........................................................................................... 5
2.8. Líneas de tiempo........................................................................................................................................... 6
2.9. Revistas y libros digitales/interactivos.................................................................................................... 6
2.10. Ejercicios y juegos online...........................................................................................................................7
2.11. Cómics ..............................................................................................................................................................7
3. Evaluación ............................................................................................................................................................... 8
3.1. Cuestionarios online ..................................................................................................................................... 8
3.2. creación de rúbricas ..................................................................................................................................... 9
4. Gamificación ........................................................................................................................................................... 9
5. Publicación ............................................................................................................................................................. 10
5.1. Webs o blogs ................................................................................................................................................. 10
5.2. Vídeos y sonidos .......................................................................................................................................... 10
5.3. Presentaciones .............................................................................................................................................. 11
5.4. Pizarra o mural digital ................................................................................................................................ 11

www.imaginacreaeduca.com
IA

Colaborar con otros usuarios, compartir archivos y documentos,


GOOGLE DRIVE diseñar hojas de cálculo o preparar una presentación.

Compartir archivos, carpetas y fotos, crear documentos,


ONEDRIVE presentaciones y colaborar en tiempo real con Office 365.

Reunir archivos en la nube, documentos de Dropbox Paper y


DROPBOX accesos directos web en un mismo lugar y coordinarse entre el
equipo.

Es una herramienta de gestión de proyectos. Consiste en listas de


TRELLO tareas que se pueden compartir.

EVERNOTE Aplicación móvil para organizar el día creando notas.

GOOGLE Plataforma para la educación que permite gestionar lo que sucede


CLASSROOM en el aula de forma online, de manera colaborativa.

Es una red social educativa que permite la comunicación y la


EDMODO gamificación.

Creación de recursos digitales: infografías, imágenes interactivas,


GENIAL.LY presentaciones...

Crear y publicar diversidad de diseños: logotipos, infografías,


CANVA presentaciones, publicaciones para redes sociales, pósters…

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IA

INKSCAPE Inkscape es un editor de gráficos vectoriales de código abierto.

BENETON MOVIE
Es un editor para imágenes en formato GIF.
GIF

ADOBE
Crear y editar fotos y gráficos.
PHOTOSHOP

Es un programa referente para retocar con capacidad de manejar


THE GIMP capas, filtros, ajustes de color, herramientas para dibujo o pintura,
etc.

Editor de imágenes para principiantes. Es una herramienta fácil y


PHOTOSCAPE sencilla que permite corregir y mejorar tus fotos rápidamente.

Es un editor de imágenes gratis y online, con el que podrás


PICMONKEY realizar imágenes muy originales.

Es un editor online que tiene muchas variedades de fuentes,


PIXLR stickers, efectos, colores, etc. y es gratuita.

Dispone de una galería de 7 plantillas gratis muy completa y la


PIKTOCHART posibilidad de empezar desde cero.

Contiene más de 25.000 ilustraciones y puedes elegir entre temas


EASELLY predefinidos, que podrás editar, cambiar, incorporar objetos,
textos, etc.

Cuenta con opciones muy amplias: cientos de cartas diferentes,


VENNGAGE
iconos, pictogramas y widgets.

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ANCHOR Crear, publicar, escuchar, compartir y descargar audios.

Es un editor de audio gratuito.


AUDACITY

SPREAKER Crear y escuchar podcasts.

MAGISTO Es un editor de vídeo.

Realizar un videotutorial recopilando la acción que se desarrolla en


SCREENCASTS la pantalla de un ordenador.

ATUBE CATCHER Descargar vídeos de Youtube y editarlos.

Realizar un videotutorial recopilando la acción que se desarrolla en


CAMTASIA la pantalla de un ordenador.

Se pueden editar y modificar videos para generar video


EDPUZZLE cuestionarios.

PLOTAGON Crear películas en 3D de manera sencilla.

POWTOON Creación de presentaciones con animaciones y vídeos animados.

Se utiliza para hacer vídeos en los que una mano dibuja iconos
VIDEOSCRIBE que explican conceptos o cuentan una historia.

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Dispones de la posibilidad de crear mapas mentales, conceptuales,


POPPLET tablones, murales, galerías, etc.

Permite tomar notas, realizar mapas mentales, crear


GOCONQR presentaciones de apuntes o hacer exámenes.

Diseñar mapas de forma individual y colaborativa y se pueden


COGGLE guardar, editar, compartir e imprimir.

Ver, crear y compartir mapas mentales y conceptuales, esquemas y


MINDOMO diagramas de Gantt.

Es un espacio de trabajo visual que combina diagramas,


LUCIDCHART visualización de datos y colaboración.

Permite personalizar mapas mentales, integrar imágenes, enlaces,


MINDMUP textos de manera sutil a través de archivos adjuntos.

Editor de mapas mentales para generar lluvias de ideas, tomar


MINDMEISTER notas, planificar proyectos y realizar muchas otras tareas creativas.

Es una herramienta de diagrama para crear diagramas de flujo,


CACOO mapas mentales, organigramas, maquetas...

Los alumnos pueden aprender conceptos de Geometría, mientras


SKETCHUP están diseñando las figuras.

BLENDER Crear imágenes en 3D, diseñar y crear videos educativos.

Ayudar en el aprendizaje del lenguaje de la programación. Facilita


SCRATCH el diseño de animaciones digitales a un nivel muy básico.

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HSTRY Es una herramienta para crear timelines.

TIKI TOKI Crear una línea del tiempo en tres dimensiones.

VISME Crear líneas de tiempo a partir de infografías.

Admite textos, también vídeos, fotografías, notas, piezas de audio


REMEMBLE y hasta tweets.

Permite crear líneas de tiempo interactivas y personalizables al


ISPRING máximo.

Permite convertir un pdf o un doc en un documento flash con


ISSUU apariencia de una revista digital.

Alojar diversos tipos de documentos proporcionando una


CALAMÉO visualización moderna de libro digital.

Permite crear sencillos libros digitales donde las protagonistas


TAR HEEL READER son las imágenes.

Permite realizar libros digitales, revistas, actividades de dibujo,


LIBREOFFICE
elaborar un libro con las tablas de contenido, ilustraciones
embebidas, bibliografía, diagramas, …

Herramienta que permite la creación de libros interactivos e


MOGLUE integra diferentes juegos para trabajar contenidos en clase.

Permite elaborar cuentos e historias online y compartirlas en la


STORYBIRD red.

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Asociaciones de respuestas, del tipo dominó, clasificar dentro de


KUBBU categorías, tres tipos diferentes de test,…

Más de 45 tipos distintos de actividades, creación de páginas


ARDORA multimedia, álbum colectivo, líneas de tiempo,…

Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que


JCLIC sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas.

Esta aplicación te permite convertir el aprendizaje de cualquier


CEREBRITI tema en un juego interactivo.

Se pueden crear juegos didácticos de distintos tipos y añadirles


KAHOOT! videos, imágenes y gráficos.

Permite crear cuestionarios con posibilidad de añadir texto,


QUIZIZZ imágenes o audios en las preguntas y respuestas.

Creación de cuestionarios, es el profesor el que tiene el dispositivo


PLICKERS móvil, los alumnos tienen tarjetas que la propia app identifica.

Crear tarjetas con contenidos educativos incluyendo texto e


QUIZLET imágenes. Una vez creadas las tarjetas, la herramienta elabora de
forma automática actividades y juegos.

Ofrece plantillas para crear varios tipos de cómics y gran cantidad


PIXTON de personajes, fondos, artículos decorativos, etc.

STRIPGENERATOR Editor de tiras cómicas muy sencillo de usar.

Consiste en un servicio en el que no solo podremos crear tiras


STORYBIRD cómicas, sino ilustrar nuestros libros en general.

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Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un


TOOVARI entorno en línea muy saludable.

Elaboración de cuestionarios con una serie de preguntas con


LEARNINGPOD opciones múltiples.

SOCRATIVE Herramienta para crear juegos de preguntas tipo Trivial.

Esta aplicación facilita la creación de formularios y test de distintos


GOOGLE FORMS tipos.

Se pueden crear juegos didácticos de distintos tipos y añadirles


KAHOOT! videos, imágenes y gráficos.

Permite crear cuestionarios de cualquier asignatura


QUIZIZZ para posteriormente ser evaluados.

Aplicación online para crear juegos de preguntas y test con las


PROPROFS plantillas del programa e incluir en los test elementos gráficos y
audiovisuales.

Se pueden editar y modificar videos para generar video


EDPUZZLE cuestionarios.

Esta aplicación crea exámenes y test online, permite evaluarlos en


CLASSMARKER el instante.

Generar pruebas de respuesta abierta que el propio programa


NAIKU evalúa en tiempo real.

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RUBISTAR FOR
Aplicación para crear rúbricas.
TEACHERS

Completa aplicación online para generar rúbricas e insignias


FOR ALL RUBRICS digitales de manera sencilla y atractiva.

Esta aplicación te permite convertir el aprendizaje de cualquier


CEREBRITI tema en un juego interactivo.

CLASS DOJO Una plataforma de gestión del aula.

MINECRAFT:
Ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las
EDUCATION clases para enseñar todo tipo de temas.
EDITION

Es una herramienta versátil para enfocar la evaluación desde una


KAHOOT! perspectiva motivadora y divertida.

EDMODO Es lo más parecido a una red social con fines educativos.

Crear un mundo de personajes que deberán cooperar y participar


CLASSCRAFT en misiones para ir ganando puntos.

Es una plataforma multijugador en la que podemos crear una


TOOVARI clase para poner a prueba los conocimientos de nuestros alumnos.

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BLOGGER Creación y la gestión de blogs, ya sea personales o corporativos.

Es un sistema de gestión de contenidos (CMS) que permite crear y


WORDPRESS mantener un blog u otro tipo de web.

GOOGLE SITES Puedes crear fácilmente sitios web de gran calidad.

Es una plataforma online que te permitirá crear tu propio sitio


WIX web.

YOUTUBE Plataforma para subir y compartir vídeos.

Una aplicación de vídeos pensada para los pequeños de la


YOUTUBE KIDS casa YouTube Kids.

VIMEO Plataforma para subir y compartir vídeos.

Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir, ver y


DAILYMOTION compartir vídeos

Es una plataforma social que permite subir y compartir archivos de


SOUNDCLOUD audio online.

Es una aplicación online en la que se pueden alojar, almacenar y


PODOMATIC compartir podcast de forma rápida y sencilla.

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SLIDESHARE Plataforma para compartir presentaciones.

Orientada a la creación de presentaciones online, permite explorar


PREZI y compartir ideas sobre un documento virtual.

Permite crear presentaciones animadas y muy entretenidas.


VIDEOSCRIBE Destaca por su tecnología “stop-motion”.

Creación de presentaciones con animaciones y vídeos animados


POWTOON con unos resultados totalmente profesionales.

Es una herramienta que permite generar presentaciones


KNOVIO diferentes, donde el elemento protagonista es el video.

EMAZE Permite diseñar y desarrollar presentaciones en línea.

Elaborar y compartir murales digitales capaces de integrar todo


MURALLY tipo de contenidos multimedia.

Es un muro donde nuestras alumnas y alumnos escriben, suben


PADLET sus trabajos, tareas y archivos en general.

Es una herramienta que proporciona la función de organizar


LINO nuestras notas (post-it) y crear corchos online.

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MAPA Competencia Digital Docente
Información Comunicación Creación de contenido Seguridad Resolución de problemas
Identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar Comunicar en entornos digitales, compartir Crear y editar contenidos nuevos (textos, Protección de información y datos Identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la
la información digital, evaluando su finalidad y relevancia. recursos a través de herramientas en línea, imágenes, videos…), integrar y reelaborar personales, protección de la identidad hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la
conectar y colaborar con otros a través de conocimientos y contenidos previos, realizar digital, medidas de seguridad, uso finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de
herramientas digitales, interactuar y participar en producciones artísticas, contenidos seguro y sostenible. medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la
comunidades y redes educativas; con conciencia multimedia y programación informática, tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros.
intercultural y perspectiva (global). saber aplicar los derechos de propiedad
intelectual y las licencias de uso
1,1. NAVEGAR, BUSCAR Y FILTRAR LA INFORMACIÓN 2.1. INTERACTUAR MEDIANTE TECNOLOGÍAS 3.1. DESARROLLO DE CONTENIDOS 4.1. PROTECCIÓN DE DISPOSITIVOS 5.1. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TÉCNICOS

Buscar información en red y acceder a ella, expresar de Interaccionar por medio de diversos dispositivos y Crear contenidos en diferentes formatos, Proteger los dispositivos propios y Identificar posibles problemas técnicos y resolverlos (desde la solución de
manera organizada las necesidades de información, aplicaciones digitales, entender cómo se distribuye, incluyendo contenidos multimedia, editar y comprender los riesgos y amenazas en red, problemas básicos hasta la solución de problemas más complejos).
encontrar información relevante, seleccionar recursos de presenta y gestiona la comunicación digital, comprender mejorar el contenido de creación propia o ajena, conocer medidas de protección y seguridad.
forma eficaz, gestionar distintas fuentes de información, el uso adecuado de las distintas formas de expresarse creativamente a través de los medios
crear estrategias personales de información. comunicación a través de medios digitales, contemplar digitales y de las tecnologías.
diferentes formatos de comunicación, adaptar
estrategias y modos de comunicación a destinatarios
específicos.
Configura los navegadores web, encuentra fuentes de - Conoce y utiliza entornos de trabajo digitales para la - Crea materiales educativos digitales remezclando Realiza operaciones frecuentes de Conoce las características de los dispositivos, herramientas, entornos y
información dinámicas de interés para la profesión docente y comunicación con su alumnado, otros docentes y la texto, imágenes y/o videos,) y los comparte. actualización y protección de los servicios digitales que utiliza de forma habitual en su trabajo como
gestiona el seguimiento de esos flujos de información para su comunidad educativa en general. - Publica contenidos educativos multimedia adaptados dispositivos que usa, es consciente de los docente y
actualización profesional. - Organiza, gestiona y evalúa actividades de interacción en a las necesidades de aprendizaje de su alumnado riesgos de los entornos digitales y orienta al es capaz de identificar un problema técnico explicando con claridad en
medios digitales y participa con información acompañada de
imágenes, enlaces y vídeos. alumnado para que adopte comportamientos qué
seguros. consiste el mal funcionamiento.
Es capaz de resolvar algunos problemas técnicos con la ayuda de un
manual o información técnica disponible.

1.2. EVALUAR LA INFORMACIÓN 2.2. COMPARTIR INFORMACIÓN Y CONTENIDOS 3.2. INTEGRACIÓN Y REELABORACIÓN 4.2. PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES 5.2. IDENTIFICACIÓN DE NECESIDADES Y RESPUESTAS TECNOLÓGICAS

Reunir, procesar, comprender y evaluar información de Compartir la ubicación de la información y de los Modificar, perfeccionar y combinar los recursos Entender los términos habituales de uso de Analizar las propias necesidades en términos tanto de uso de recursos,
forma crítica. contenidos encontrados, estar dispuesto y ser capaz de existentes para crear contenido y conocimiento los programas y servicios digitales, proteger herramientas como de desarrollo competencial, asignar posibles
compartir conocimiento, contenidos y recursos, actuar nuevo, original y relevante. activamente los datos personales, respetar soluciones a las necesidades detectadas, adaptar las herramientas a las
como intermediario/a, ser proactivo/a en la difusión de la privacidad de los demás, protegerse a sí necesidades personales y evaluar de forma crítica las posibles soluciones
noticias, contenidos y recursos, conocer las prácticas mismo de amenazas, fraudes y ciberacoso. y las herramientas digitales.
de citación y referencias e integrar nueva información
en el conjunto de conocimientos existentes.
-Conoce las restricciones de los recursos educativos publicados - Comparte contenidos y recursos educativos de distinto - Integra, combina y reelabora contenidos digitales y Sabe cómo se recogen y utilizan sus datos Puede evaluar con sentido crítico las diferentes posibilidades que los
con derechos de autor y que existen otros tipos de licencias que formato en entornos de trabajo virtuales, respetando las los convierte en contenido digital nuevo y creativo, privados y es consciente de su huella entornos, herramientas y servicios digitales ofrecen para resolver tareas
permiten su reutilización o difusión, cuya información sabe prácticas de citación y referencia licenciándolos adecuadamente. digital. relacionadas con el trabajo docente y seleccionar la solución más
identificar. - Selecciona y comunica noticias, contenidos y recursos - Colabora y contribuye a la reutilización creativa de Mantiene una actitud activa en la gestión y adecuada a las necesidades de cada momento.
-Evalúa la calidad de los recursos educativos disponibles a educativos encontrados en diferentes redes sociales y contenidos digitales en comunidades virtuales de
través de Internet en función de la precisión y alineamiento con comunidades virtuales. enseñanza y aprendizaje, facilitando su reutilización. protección de su propia identidad digital y la Crea repositorios digitales propios que mantiene actualizados y usa de
el currículo. de su alumnado. forma habitual para atender las necesidades que identifica en su trabajo y
desarrollo profesional docente.
Participa en comunidades virtuales de aprendizaje en las que se identifican
necesidades relacionadas con el trabajo docente y se proponen
soluciones tecnológicas que difunde entre los miembros de la comunidad
educativa.
1.3 ALMACENAMIENTO Y RECUPERACIÓN DE
INFORMACIÓN 2.3. PARTICIPACIÓN CIUDADANA EN LÍNEA 3.3. DERECHOS DE AUTOR Y LICENCIAS 4.3. PROTECCIÓN DE LA SALUD 5.3. INNOVACIÓN Y USO DE LA TECNOLOGÍA DE FORMA CREATIVA

Gestionar y almacenar información y contenidos para Implicarse con la sociedad mediante la participación en Entender cómo se aplican los derechos de autor Evitar riesgos para la salud relacionados con Innovar utilizando la tecnología, participar activamente en producciones
facilita su recuperación, organizar información y datos. línea, buscar oportunidades tecnológicas para el y las licencias a la información y a los el uso de la tecnología tanto en relación a la colaborativas multimedia y digitales, expresarse de forma creativa a través
empoderamiento y el auto-desarrollo en cuanto a las contenidos digitales. integridad física como al bienestar de medios digitales y de tecnologías, generar conocimiento y resolver
tecnologías y a los entornos digitales, ser consciente psicológico. problemas conceptuales con el apoyo de herramientas digitales.
del potencial de la tecnología para la participación
ciudadana.
- Es capaz de guardar información de utilidad educativa en - Conoce y selecciona servicios de participación en red en - Conoce la regulación aplicable al uso de materiales Conoce, detecta y sabe cómo evitar los Utiliza las tecnologías para analizar necesidades en su labor diaria,
diferentes formatos (vídeos, imágenes, texto y páginas web) y la función de su utilidad educativa y fomenta la participación del digitales educativos y sabe cómo licenciar su propia riesgos que el uso de dispositivos digitales gestionar soluciones innovadoras y participar en proyectos creativos,
clasifica de forma que le permita alumnado. producción digital. puede tener para la salud física y el bienestar adaptando y complementando de forma dinámica los medios digitales que
recuperarla. - Participa activamente en comunidades virtuales y redes psicológico. ofrece su organización para sus tareas docentes.
- Realiza copias de seguridad de la información o documentación sociales con fines de actualización y desarrollo profesional.
que considere relevante y sabe utilizar espacios de - Fomentar que la comunidad educativa sea consciente del
almacenamiento externo con ese fin. potencial de la tecnología para la participación ciudadana
- Utiliza medios digitales sociales para marcar y organizar mediante el desarrollo de proyectos y actividades en línea.
recursos con fines didácticos.
2.4. COLABORACIÓN MEDIANTE CANALES DIGITALES 3.4. PROGRAMACIÓN 4.4. PROTECCIÓN DEL ENTORNO 5.4. IDENTIFICACIÓN DE LAGUNAS EN LA COMPETENCIA DIGITAL
Utilizar tecnologías y medios para el trabajo en equipo, Realizar modificaciones en programas Tener en cuenta el impacto de las TIC sobre Comprender las necesidades de mejora y actualización de la propia
para los procesos colaborativos y para la creación y informáticos, aplicaciones, configuraciones, el medio ambiente. competencia, apoyar a otros en el desarrollo de su propia competencia
construcción común de recursos, conocimientos y programas, dispositivos, entender los principios digital, estar al corriente de los nuevos desarrollos.
contenidos. de la programación, comprender qué hay detrás
de un programa.
- Conoce estrategias de comunicación para compartir Modifica la configuración básica de medios digitales Tiene opiniones informadas sobre los Organiza su propio sistema de actualización y aprendizaje, realiza cambios
experiencias y recursos en el desarrollo de sus tareas para las necesidades de su trabajo como docente. aspectos positivos y negativos del uso y adaptaciones metodológicas para la mejora continua del uso educativo
educativa. de la tecnología sobre el medio ambiente y de los medios digitales, que comparte con su comunidad educativa,
- Utiliza diversos medios digitales para elaborar recursos y sabe optimizar la utilización de los apoyando a otros en el desarrollo de su competencia digital.
conocimiento en colaboración con otros docentes o con su
alumnado. dispositivos (Reducción del consumo
- Promueve y participa activamente en proyectos colaborativos energético y problemas relacionados con los
en Red. materiales utilizados en la fabricación de los
dispositivos).
2.5. NETIQUETA
Estar familiarizado/a con las normas de conducta en
interacciones en línea o virtuales, estar concienciado/a
en lo referente a la diversidad cultural, ser capaz de
protegerse a sí mismo/a y a otros de posibles peligros
en línea (por ejemplo, el ciberacoso), desarrollar
estrategias activas para la identificación de las
conductas inadecuadas.
- Conoce las normas básicas de comportamiento y las
disposiciones legales en la comunicación en medios digitales
y las trabaja con el alumnado para reconocer la diversidad
cultural y el comportamiento adecuado en diversos contextos
digitales en función de la audiencia a la que va dirigido.
- Conoce estrategias para detectar comportamientos no
adecuados y aplica protocolos de actuación.

2.6. GESTIÓN DE LA IDENTIDAD DIGITAL


Crear, adaptar y gestionar la identidad digital, ser capaz de
proteger la propia reputación digital y de
gestionar los datos generados a través de las diversas cuentas
y aplicaciones utilizadas.
Sabe que los datos que aporta en el uso de medios digitales
conforman su identidad digital y valora la importancia de
gestionarla de forma
adecuada.
Contribuye a que el alumnado aprenda a gestionar su
identidad digital.
Actualiza su perfil profesional docente reflejando las tareas
educativas que desarrolla y los recursos que comparte en la
Red.
Competencia Digital Docente
1. Información
Identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
1,1. NAVEGAR, BUSCAR Y FILTRAR LA INFORMACIÓN 1.2. EVALUAR LA INFORMACIÓN 1.3 ALMACENAMIENTO Y RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN

Buscar información en red y acceder a ella, expresar de Reunir, procesar, comprender y evaluar información de Gestionar y almacenar información y contenidos para facilita
manera organizada las necesidades de información, forma crítica. su recuperación, organizar información y datos.
encontrar información relevante, seleccionar recursos de
forma eficaz, gestionar distintas fuentes de información,
crear estrategias personales de información
Configura los navegadores web, encuentra fuentes de -Conoce las restricciones de los recursos educativos - Es capaz de guardar información de utilidad educativa en diferentes
información dinámicas de interés para la profesión docente y publicados con derechos de autor y que existen otros tipos de formatos (vídeos, imágenes, texto y páginas web) y la clasifica de
gestiona el seguimiento de esos flujos de información para su licencias que permiten su reutilización o difusión, cuya forma que le permita
actualización profesional. información sabe identificar. recuperarla.
-Evalúa la calidad de los recursos educativos disponibles a - Realiza copias de seguridad de la información o documentación
través de Internet en función de la precisión y alineamiento que considere relevante y sabe utilizar espacios de almacenamiento
con el currículo. externo con ese fin.
- Utiliza medios digitales sociales para marcar y organizar recursos
con fines didácticos.
Competencia Digital Docente
2. Comunicación
Comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes educativas; con conciencia
intercultural y perspectiva (global).

2.1. INTERACTUAR MEDIANTE TECNOLO 2.2. COMPARTIR INFORMACIÓN Y CONTENIDO 2.3. PARTICIPACIÓN CIUDADANA EN LÍNEA 2.4. COLABORACIÓN MEDIANTE CANALES DIGITALE 2.5. NETIQUETA 2.6. GESTIÓN DE LA IDENTIDAD DIGITAL

Interaccionar por medio de diversos Compartir la ubicación de la información y de Implicarse con la sociedad mediante la Utilizar tecnologías y medios para el trabajo en equipo, Estar familiarizado/a con las Crear, adaptar y gestionar la identidad digital,
dispositivos y aplicaciones digitales, los contenidos encontrados, estar dispuesto y participación en línea, buscar oportunidades para los procesos colaborativos y para la creación y normas de conducta en ser capaz de proteger la propia reputación digital
entender cómo se distribuye, presenta y ser capaz de compartir conocimiento, tecnológicas para el empoderamiento y el construcción común de recursos, conocimientos y interacciones en línea o y de
gestiona la comunicación digital, contenidos y recursos, actuar como auto-desarrollo en cuanto a las tecnologías y contenidos. virtuales, estar gestionar los datos generados a través de las
diversas cuentas y aplicaciones utilizadas.
comprender el uso adecuado de las intermediario/a, ser proactivo/a en la difusión de a los entornos digitales, ser consciente del concienciado/a en lo referente
distintas formas de comunicación a través noticias, contenidos y recursos, conocer las potencial de la tecnología para la a la diversidad cultural, ser
de medios digitales, contemplar prácticas de citación y referencias e integrar participación ciudadana. capaz de protegerse a sí
diferentes formatos de comunicación, nueva información en el conjunto de mismo/a y a otros de
adaptar estrategias y modos de conocimientos existentes. posibles peligros en línea (por
comunicación a destinatarios específicos. ejemplo, el ciberacoso),
desarrollar estrategias activas
para la identificación de las
conductas inadecuadas.
- Conoce y utiliza entornos de trabajo - Comparte contenidos y recursos educativos - Conoce y selecciona servicios de - Conoce estrategias de comunicación para compartir - Conoce las normas básicas Sabe que los datos que aporta en el uso de
digitales para la comunicación con su de distinto formato en entornos de trabajo participación en red en función de su utilidad experiencias y recursos en el desarrollo de sus tareas de comportamiento y las medios digitales conforman su identidad
alumnado, otros docentes y la comunidad virtuales, respetando las prácticas de citación y educativa y fomenta la participación del educativa. disposiciones legales en la digital y valora la importancia de
educativa en general. referencia alumnado. - Utiliza diversos medios digitales para elaborar comunicación en medios gestionarla de forma
- Organiza, gestiona y evalúa actividades - Selecciona y comunica noticias, contenidos y - Participa activamente en comunidades recursos y conocimiento en colaboración con otros digitales y las trabaja con el adecuada.
de interacción en medios digitales y recursos educativos encontrados en diferentes virtuales y redes sociales con fines de docentes o con su alumnado. alumnado para reconocer la Contribuye a que el alumnado aprenda a
participa con información acompañada de redes sociales y comunidades virtuales. actualización y desarrollo profesional. - Promueve y participa activamente en proyectos diversidad cultural y el gestionar su identidad digital.
imágenes, enlaces y vídeos. - Fomentar que la comunidad educativa sea colaborativos en Red. comportamiento adecuado en Actualiza su perfil profesional docente
consciente del potencial de la tecnología diversos contextos digitales reflejando las tareas educativas que
para la participación ciudadana mediante el en función de la audiencia a la desarrolla y los recursos que comparte en
desarrollo de proyectos y actividades en que va dirigido. la Red.
- Conoce estrategias para
detectar comportamientos no
adecuados y aplica
protocolos de actuación.
Competencia Digital Docente
3. Creación de contenido
Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y
programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso

3.1. DESARROLLO DE CONTENIDOS 3.2. INTEGRACIÓN Y REELABORACIÓN 3.3. DERECHOS DE AUTOR Y LICENCIAS 3.4. PROGRAMACIÓN

Crear contenidos en diferentes formatos, Modificar, perfeccionar y combinar los recursos Entender cómo se aplican los derechos de autor Realizar modificaciones en programas
incluyendo contenidos multimedia, editar y existentes para crear contenido y conocimiento y las licencias a la información y a los informáticos, aplicaciones, configuraciones,
mejorar el contenido de creación propia o ajena, nuevo, original y relevante. contenidos digitales. programas, dispositivos, entender los principios
expresarse creativamente a través de los medios de la programación, comprender qué hay detrás
digitales y de las tecnologías. de un programa.
- Crea materiales educativos digitales - Integra, combina y reelabora contenidos - Conoce la regulación aplicable al uso de Modifica la configuración básica de medios
remezclando texto, imágenes y/o videos,) y los digitales y los convierte en contenido digital materiales digitales educativos y sabe cómo digitales para las necesidades de su trabajo
comparte. nuevo y creativo, licenciándolos adecuadamente. licenciar su propia producción digital. como docente.
- Publica contenidos educativos multimedia - Colabora y contribuye a la reutilización creativa
adaptados a las necesidades de aprendizaje de de contenidos digitales en comunidades
su alumnado virtuales de enseñanza y aprendizaje, facilitando
su reutilización.
Competencia Digital Docente
4. Seguridad
Protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad, uso seguro y sostenible.
4.1. PROTECCIÓN DE DISPOSITIVOS 4.2. PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES 4.3. PROTECCIÓN DE LA SALUD 4.4. PROTECCIÓN DEL ENTORNO

Proteger los dispositivos propios y comprender Entender los términos habituales de uso de los Evitar riesgos para la salud relacionados con el Tener en cuenta el impacto de las TIC sobre el
los riesgos y amenazas en red, conocer medidas programas y servicios digitales, proteger uso de la tecnología tanto en relación a la medio ambiente.
de protección y seguridad. activamente los datos personales, respetar la integridad física como al bienestar psicológico.
privacidad de los demás, protegerse a sí mismo
de amenazas, fraudes y ciberacoso.
Realiza operaciones frecuentes de actualización Sabe cómo se recogen y utilizan sus datos Conoce, detecta y sabe cómo evitar los riesgos Tiene opiniones informadas sobre los aspectos
y protección de los dispositivos que usa, es privados y es consciente de su huella que el uso de dispositivos digitales puede tener positivos y negativos del uso
consciente de los riesgos de los entornos digital. para la salud física y el bienestar psicológico. de la tecnología sobre el medio ambiente y sabe
digitales y orienta al alumnado para que adopte Mantiene una actitud activa en la gestión y optimizar la utilización de los
comportamientos seguros. protección de su propia identidad digital y la de dispositivos (Reducción del consumo energético
su alumnado. y problemas relacionados con los materiales
utilizados en la fabricación de los dispositivos).
Competencia Digital Docente
5. Resolución de problemas
Identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver problemas
conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros.
5.2. IDENTIFICACIÓN DE NECESIDADES Y 5.3. INNOVACIÓN Y USO DE LA TECNOLOGÍA 5.4. IDENTIFICACIÓN DE LAGUNAS EN LA
5.1. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TÉCNICOS RESPUESTAS TECNOLÓGICAS DE FORMA CREATIVA COMPETENCIA DIGITAL
Identificar posibles problemas técnicos y Analizar las propias necesidades en términos Innovar utilizando la tecnología, participar Comprender las necesidades de mejora y
resolverlos (desde la solución de problemas tanto de uso de recursos, herramientas como de activamente en producciones colaborativas actualización de la propia competencia, apoyar a
básicos hasta la solución de problemas más desarrollo competencial, asignar posibles multimedia y digitales, expresarse de forma otros en el desarrollo de su propia competencia
complejos). soluciones a las necesidades detectadas, creativa a través de medios digitales y de digital, estar al corriente de los nuevos
adaptar las herramientas a las necesidades tecnologías, generar conocimiento y resolver desarrollos.
personales y evaluar de forma crítica las problemas conceptuales con el apoyo de
posibles soluciones y las herramientas digitales. herramientas digitales.
Conoce las características de los dispositivos, Puede evaluar con sentido crítico las diferentes Utiliza las tecnologías para analizar necesidades Organiza su propio sistema de actualización y
herramientas, entornos y posibilidades que los entornos, herramientas y en su labor diaria, gestionar soluciones aprendizaje, realiza cambios y adaptaciones
servicios digitales que utiliza de forma habitual servicios digitales ofrecen para resolver tareas innovadoras y participar en proyectos creativos, metodológicas para la mejora continua del uso
en su trabajo como docente y relacionadas con el trabajo docente y adaptando y complementando de forma dinámica educativo de los medios digitales, que comparte
es capaz de identificar un problema técnico seleccionar la solución más adecuada a las los medios digitales que ofrece su organización con su comunidad educativa, apoyando a otros
explicando con claridad en qué necesidades de cada momento. para sus tareas docentes. en el desarrollo de su competencia digital.
consiste el mal funcionamiento. Crea repositorios digitales propios que mantiene
Es capaz de resolvar algunos problemas actualizados y usa de forma habitual para
técnicos con la ayuda de un manual o atender las necesidades que identifica en su
información técnica disponible. trabajo y desarrollo profesional docente.
Participa en comunidades virtuales de
aprendizaje en las que se identifican
necesidades relacionadas con el trabajo docente
y se proponen soluciones tecnológicas que
difunde entre los miembros de la comunidad
educativa.

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