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Índice
1Historia
2Jugabilidad
o 2.1Objetos
o 2.2Poderes de Rayman
3Mundos y niveles
o 3.1The Dream Forest (El Bosque de los Sueños)
o 3.2Band Land (La Tierra de las Bandas Musicales)
o 3.3Blue Mountains (Las Montañas Azules)
o 3.4Picture City (La Ciudad de las Imágenes)
o 3.5The Caves of Skops (Las Cuevas de Skops)
o 3.6Candy Chateau (El castillo de dulces)
4Otras versiones
o 4.1Rayman Gold
o 4.2Rayman Forever
o 4.3Rayman Collector
o 4.4Versión de Game Boy Color
o 4.5Rayman(R) para Palm OS
o 4.6Rayman Advance
o 4.7Rayman DSiWare
o 4.8Rayman Atari Jaguar
5Secuelas
6Notas
7Referencias
8Enlaces externos
Historia[editar]
El equilibrio cósmico y la armonía del mundo de Rayman son mantenidos por un objeto
místico conocido como el Gran Protón. Un día, el misterioso señor Oscuro roba el Gran
Protón, derrotando a Betilla el Hada en su intento de protegerlo. Como resultado, los
Electoons - criaturas benévolas que gravitaban en torno al Gran Protón - se encuentran
dispersos en todo el mundo. En este mundo, ahora desequilibrado, criaturas hostiles aparecen
y encarcelan a los Electoons en jaulas. El mago, un mago benévolo, exhorta al héroe Rayman
para liberar a los Electoons, derrotar al señor oscuro y recuperar el Gran Protón.
Rayman se inicia en el Bosque Dream, una jungla surrealista. Se encuentra con Betilla el
Hada, que le otorga el poder para golpear enemigos. El primer jefe que se encuentra es un
mosquito gigante. Después de ser derrotado, el mosquito rompe a llorar. Rayman se
compadece de él y se convierten en amigos, con el mosquito dando un paseo Rayman a
través de una laguna. Betilla da Rayman la posibilidad de colgar en las repisas. En un
pantano, Rayman encuentra Tarayzan, cuando Rayman recupera su ropa, Tarayzan le da una
semilla mágica que puede utilizar para escapar de una inundación. En el nido del Moskito,
Rayman derrota a un más de gran alcance del mosquito llamado Moskito y Betilla le da el
poder para hacer pivotar a partir de anillos voladores.
Rayman llega a Band Land, una región compuesta principalmente por la música y los
instrumentos musicales. Se encuentra con el Sr. Sax, un saxofón gigante malévolo. Betilla el
hada le concede el poder de usar su cabello como un helicóptero para deslizarse. Rayman
más tarde llega a la guarida del Sr. Sax y lo derrota.
En las Blue Mountains, una cordillera fría, Rayman se encuentra con el músico, cuya guitarra
ha sido aplastado por una roca. Después de Rayman talla una nueva guitarra de la piedra, el
músico le da una poción que le permite volar a través de una caverna de espigas. Rayman se
encuentra con el señor Stone, un monstruo del rock. Después de él derrota Sr. Piedra encima
de un pico de la montaña, Betilla da Rayman la capacidad de correr a gran velocidad.
Rayman llega a la Ciudad de imágenes, una tierra compuesta de materiales de arte. En el
escenario de un juego de temática pirata, es atacado por Space Mama, una actriz con un traje
de vikingo, y su derrota. Más tarde, ella se encuentra con Rayman, esta vez bajo la apariencia
de un astronauta. Después de derrotar Espacio mamá por segunda vez, Rayman aprende
señor oscuro ha secuestrado Betilla el Hada.
Rayman llega a las Cuevas de Skops, donde conoce a Joe, el extraterrestre, un extranjero
que es propietario de un restaurante. El negocio de Joe está en problemas porque sus luces
están apagadas; con Joe de la luciérnaga para iluminar su camino, Rayman viaja
profundamente en las cuevas de reinsertar un tapón que ha caído, restaurar el poder del
restaurante. Después de usar boyas de Joe que cruzar un lago, Rayman se encuentra con el
Sr. Skops, un escorpión gigante que ataca cuando despertó. Después de Rayman derrota Sr.
Skops, el Betilla secuestrado llama a él por ayuda.
Para avanzar a la final de las tierras, Candy Château, Rayman tiene que destruir todas las 102
jaulas Electoon dispersos por los cinco tierras anteriores. En este paisaje de dulces y vajilla,
Rayman se encuentra con el señor oscuro, que ataca con varios hechizos - la creación de un
doppelgänger mortal, revirtiendo los controles del reproductor, y obligando a Rayman a correr
sin control. Finalmente el Sr. Oscuro roba telescópica puño de Rayman. Rayman llega a la
sala del castillo, donde el señor Oscuro lo atrapa con paredes de fuego. En el último
momento, él es rescatado por los Electoons, que recuperar el puño. Ataques Sr. Oscuro,
transformando en varios híbridos de Moskito, el Sr. Sax, Sr. Stone, Espacio Mamá y el señor
Skops; después de una batalla de tres partes, el señor oscuro huye.
El Mago felicita a Rayman para salvar al mundo. Una imagen epílogo muestra que Betilla y al
Gran Protón se han recuperado, y los créditos muestran Rayman las vacaciones con amigos y
antiguos enemigos.
Jugabilidad[editar]
Objetos[editar]
Esparcidos por los diferentes escenarios hay objetos que ayudan al héroe a combatir a los
monstruos y sobrevivir a las trampas.
Tings: son unas pequeñas esferas azules, esparcidas a lo largo de los niveles, que al
atraparlas suenan como notas musicales tintineantes, similares a los Diamantes
de Rayman 3: Hoodlum Havoc. Si Rayman consigue 100 de ellas, gana una vida extra.
También son usadas para pagar al mago y entrar en los niveles bonus. Cuando Rayman
muere, pierde todas las Tings recogidas hasta el momento.
Poderes: los poderes simbolizan la energía de Rayman y están representados por una
letra P encerrada en un círculo rojo. Cada vez que Rayman es dañado por un enemigo,
pierde un poder y si se le agotan perderá una vida y tendrá que volver a empezar el nivel.
Cada vida consta de 3 poderes, que se podrán rellenar o ampliar hasta 5 consiguiéndolos
a lo largo de los niveles. Hay tres tipos de poderes escondidos en los diferentes
escenarios:
o Poder simple: sirve para recuperar un poder.
o Poder doble: sirve para recuperar dos poderes.
o Gran poder: sirve para recuperar todos los poderes y ampliarlos hasta 5.
Vidas: las vidas extra se representan con una estatuilla de Rayman, similar a la de
los premios Óscar. Si Rayman pierde todas sus vidas se acabará la partida. Sin embargo,
Rayman cuenta con 5 Continuaciones (9 en la versión PC) que le darán 4 vidas extra cada
una si las usa como último recurso.
Speed-ups: representados por un puño brillante con la letra S, estos objetos
aumentarán la velocidad del puño de Rayman hasta dos veces. Al morir, este efecto
desaparece.
Puño de oro: si Rayman consigue este puño dorado sus golpes tendrán el doble de
fuerza mientras siga con vida.
Poderes de Rayman[editar]
Rayman obtiene diversos poderes a lo largo del juego. Algunos son permanentes,
proporcionados por el hada Belilla, mientras que otros son temporales, durando generalmente
sólo durante dicho nivel.
Mundos y niveles[editar]
Cada mundo, está dividido en 3 o 4 niveles, subdivididos a su vez en varias fases o escenas.
Los dos primeros (The dream forest y Band Land) tienen cuatro niveles y el resto (The blue
mountains, Picture city y The caves of Skops), tres. El último mundo (Candy Chateau),
excepcionalmente tiene solo 1 nivel.
Pink Plant Woods (Los bosques de las plantas rosas): en este primer nivel Belilla
da a Rayman el poder para disparar su puño. Tiene 3 fases, además de la de Betilla.
Anguish Lagoon (La laguna de la angustia): Rayman se enfrenta aquí a su primer
gran enemigo, el ayudante de Mosquito. Una vez completado se le otrorgará el poder de
colgarse de las plataformas y podrá continuar hacia la Tierra de las Bandas Musicales o
dirigirse a la guarida de Mosquito. Tiene 2 fases, además de la de Betilla y la batalla con el
ayudante de Mosquito.
The Swamps of Forgetfulness (Los pantanos del olvido): aquí es donde Rayman
conoce a Tarayzan, su primer amigo, que necesita recuperar su taparrabos. Para escapar
de una inundación, le concede una semilla mágica. Tiene 3 fases.
Moskito's Nest (El nido del mosquito): este es el escondite del Mosquito. Cuando
acabe con sus 12 puntos de vida, Rayman obtendrá el puñetazo en gancho. Tiene 4
fases, además de la lucha con el Mosquito y la fase de Betilla, aunque una vez se vence
al Mosquito, se reducen a 3.
Band Land (La Tierra de las Bandas Musicales)[editar]
Es un escenario lleno de nubes y resbaladizas partituras musicales. Rayman debe caminar a
través de distintos instrumentos, como flautas, tambores y trompetas, evitando las notas
malignas y los insistentes rayos.
Bongo Hills (Las colinas de los bongos): El nivel más largo del juego, con 6 fases.
Allegro Presto: avanzar por este divertido nivel requerirá de Rayman toda su
coordinación y reflejos para no caerse de las diminutas y resbaladizas plataformas. Aquí
se obtiene el poder del helicóptero y la posibilidad de avanzar hacia las Montañas Azules
o ir al escondite de Mr. Sax. Tiene 4 fases, aunque al vencer a Mr. Sax se reducen a 3.
Gong Heights (Gongs en las alturas): ésta es la tierra de unos misteriosos y místicos
monjes budistas que levantarán por los aires a Rayman en plena meditación. Solo tiene 2
fases.
Mr. Sax's Hullabaloo (El revuelo del Señor Saxo): en el refugio de Sax abundan las
notas malignas. Sin embargo, Rayman deberá utilizarlas para acabar con los 12 puntos de
vida de este jefe. Solo tiene 1 fase, además de la lucha con Mr.Sax.
Blue Mountains (Las Montañas Azules)[editar]
Rayman tiene que avanzar evitando todo tipo de avalanchas y criaturas de roca.
Eraser Plains (Las Planicies de los Borradores): la única forma de atravesar este
nivel es saltar de lápiz en lápiz y evitar a los enemigos que se esconden entre las gomas y
detrás de los telones sin caer en la densa tínta del fondo. Tiene 3 fases, y además, una
batalla con Space Mama.
Pencil Pentathlon (El Pentatlón de Lápices): la habilidad de correr será
imprescindible aquí, y también la paciencia necesaria para colarse entre las plataformas
saltarinas. En un momento del nivel será imprescindible la poción mágica para volar.
Tiene 3 fases.
Space Mama's Crater (El Cráter de Space Mama): la fortaleza en forma de teatro de
Space Mama es temible. Rayman deberá ser rápido para esquivar todos sus ataques y
quitarle sus 12 puntos de vida. Tras derrotarla, Betilla es secuestrada por Mr. Dark, y
Rayman debe ir a buscarla atravesando las Cuevas de Skops. Tiene 3 fases, además de
la lucha con Space Mama.
The Caves of Skops (Las Cuevas de Skops)[editar]
Este es un peligroso mundo subterráneo. Para entrar en lo más profundo de las cavernas,
Rayman tendrá que ayudar a Joe a enchufar su cable, y evitar rocas, agua y los monstruos de
las profundidades.
Crystal Palace (El palacio de cristal): el llamado palacio de cristal esconde multitud
de anillas por las que cruzarlo colgado en ellas. Sólo tiene 2 fases.
Eat at Joe's (Come en el bar de Joe): probablemente el nivel más difícil del juego, ya
que combina el camino a tientas por zonas sin luz (gracias a la luciérnaga que le da Joe a
Rayman) con liosos circuitos eléctricos y molestos enemigos como arañas que disparan
púas y pirañas asesinas. Tiene 5 fases.
Mr. Skops Stalactites (Las estaláctitas del Señor Skops): al entrar en la guarida de
Skops le espera a Rayman una larga y peligrosa persecución. Como sus puños son
inútiles, Rayman tendrá que agotar los 8 puntos de vida de Skops utilizando las armas de
su enemigo. Una vez derrotado, si ha liberado a todos los Electones, podrá acceder al
último y definitivo mundo. Solo tiene 1 fase y la lucha con Mr. Skops.
Candy Chateau (El castillo de dulces)[editar]
Mr. Dark's Dare (El reto de Mr. Dark): En este azucarado nivel se esconde Dark,
protegido por payasos y todo tipo de trucos y trampas. Tiene 3 fases y la batalla final. En
la primera fase de este nivel, Rayman surfea en una sartén a través de rampas de pastel y
hielo, teniendo que evitar precipicios y lagos. En la segunda, Mr. Dark invoca a Dark
Rayman, una copia que repite las acciones de este. Hay que llegar al final sin chocar con
Dark Rayman, ya que automáticamente se pierde una vida si ocurre. En la tercera fase
Mr. Dark invierte los controles de Rayman, transformando izquierda en derecha y
viceversa. Al final del nivel le obliga a correr sin parar