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Angel Carmona Barajas

Autores:
Joel Treviño
Aprenda a jugar desde Cero

Aprenda a jugar desde Cero


Con este ejemplar vamos a aprender a jugar ajedrez de manera rápida y sencilla, desde cero, desde
comprar el ajedrez, desde formar un gusto por el juego hasta jugar con un nivel muy fuerte de ajedrez.

Clase 1. Consiga un ajedrez y coloque las piezas como usted decida. Identifique al
rey de cada color.
1) La primera regla es: Ser el primero en eliminar al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Comer piezas hasta que te puedas comer al rey contrario.
3) La tercera regla es: Un turno por jugador.
4) La cuarta regla es: Comete las piezas como quieras las piezas se mueven a
todos lados y la distancia que tú quieras.

Clase 2: Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuenta que la posición de éste debe ser
tal que en la primera horizontal, la casilla de la derecha del jugador sea blanca. Una vez colocado el tablero
en su posición correcta, los jugadores disponen sus piezas, uno las blancas y el otro las negras, en las
horizontales más próximas, tal como se indica en el diagrama:
De izquierda a derecha, son: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo y torre. En la
segunda horizontal, las casillas se ocupan con los ocho peones. Esto vale,
evidentemente, tanto para las blancas como para las negras.
1) La primera regla es: Ser el primero en eliminar al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Comer piezas hasta que te puedas comer al rey contrario.
3) La tercera regla es: Un turno por jugador.
4) La cuarta regla es: Comete las piezas como quieras las piezas se mueven a
todos lados y la distancia que tú quieras.

Clase 3: Hay que aprender el nombre de las piezas de ajedrez y de cómo las
vamos a ir abreviando durante nuestras clases
Las reglas siguen siendo las siguientes:
1) La primera regla es: Ser el primero en eliminar al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Comer piezas hasta que te puedas comer al rey contrario.
3) La tercera regla es: Un turno por jugador.
4) La cuarta regla es: Comete las piezas como quieras las piezas se mueven a
todos lados y la distancia que tú quieras.

Clase 4: Hay que aprender cuales son las diagonales, las filas y las columnas
en un tablero de ajedrez y hay que saber que el tablero contiene letras de la A
a la H en las filas y del 1 al 8 en las columnas.

Clase 5: Ya es hora de aprender a mover nuestra primer pieza "el peón", esta
pieza se mueve un cuadro adelante solamente y no puede regresar a su
posición original.
Cuando empieza el juego un peón puede saltar hasta el segundo cuadro que
esté en frente de él, pero después nuevamente sólo se puede mover de uno en
uno.
El peón es la única pieza en el ajedrez que no come con su
movimiento, en cambio el peón come en diagonal tal como se
muestra en la imagen. Una vez que el peón se ha comido una pieza
contraria, la pieza contraria se debe quitar del tablero.
Las reglas siguen siendo las siguientes:
Angel Carmona Barajas
Autores:
Joel Treviño
Aprenda a jugar desde Cero

1) La primera regla es: Ser el primero en eliminar al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Todas las piezas se van a mover como lo hacen los peones y van a comer
como lo hacen los peones. Excepto el rey, al rey lo vas a mover como quieras pero un cuadro a la vez.
3) La tercera regla es: Cómete todas las piezas hasta que te puedas comer al rey contrario.
4) La cuarta regla es: Un turno por jugador.

Clase 6: La Torre. Esta pieza se mueve a la derecha, a la izquierda, hacia adelante y hacia atrás y puede
retroceder o ir a su posición original.
La Torre y el Peón no pueden brincar piezas, si una pieza las bloquea deben buscar otra opción.
Cuando se ha decidido que la torre debe eliminar una pieza del contrario, la Torre debe situarse en el lugar
donde se encuentra esa pieza contraria y retirarla del juego. Cada jugador decide cuantos cuadros se va a
mover la torre, si uno, si dos, si tres, etc., esa es decisión de cada jugador.
Las reglas siguen siendo las siguientes:
1) La primera regla es: Ser el primero en eliminar al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Todas los peones se van a mover como peones
3) La tercera regla es: Las piezas que están detrás de los peones se van a
mover como se mueven las torres. Excepto el rey, al rey lo vas a mover
como quieras pero un cuadro a la vez.
4) La cuarta regla es: Cómete todas las piezas hasta que te puedas comer al
rey contrario.
5) La quinta regla es: Un turno por jugador.

Clase 7: El Alfil. Esta pieza se mueve en cualquier diagonal, la única cosa a la que le debes poner atención es
al color de la casilla donde tu alfil está colocado ya que si la casilla es blanca, entonces tu alfil sólo se puede
mover por casillas blancas, si la casilla es de color obscuro, entonces tu alfil sólo se puede mover por cuadros
obscuros y puede retroceder o ir a su posición original. Cada jugador decide cuantos cuadros se va a mover
el alfil, si uno, si dos, si tres, etc., esa es decisión de cada jugador.
El Alfil, la Torre y el Peón no pueden brincar piezas, si una pieza las bloquea deben buscar otra opción.
Cuando se ha decidido que el Alfil debe eliminar una pieza del contrario, éste debe situarse en el lugar donde
se encuentra esa pieza contraria y retirarla del juego.
Las reglas siguen siendo las siguientes:
1) La primera regla es: Ser el primero en comerte al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Todas los peones se van a mover como peones
3) La tercer regla es: Todas las torres se mueven como torres
4) La cuarta regla es: Los alfiles, caballo y reina se van a mover como alfiles.
El rey se va a mover como quieras pero un cuadro a la vez.
5) La quinta regla es: Cómete todas las piezas hasta que te puedas comer al
rey contrario.
6) La sexta regla es: Un turno por jugador.

Clase 8: La Dama. Es la pieza más poderosa de todo el arsenal del ajedrez, "La Dama o La Reina" se mueve
en cualquier diagonal y en cualquier línea recta. En el caso de movimientos en diagonal debes poner atención
en el color de la casilla donde está la Dama colocada ya que si la casilla es blanca, entonces sólo se puede
mover por casillas blancas, si la casilla es de color obscuro, entonces sólo se puede mover por cuadros
obscuros y puede retroceder o ir a su posición original. Cada jugador decide cuantos cuadros se va a mover
la dama, si uno, si dos, si tres, etc., esa es decisión de cada jugador.
La Dama, el Alfil, la Torre y el Peón no pueden brincar piezas, si una pieza las bloquea deben buscar otra
opción.
Cuando se ha decidido que la Dama debe eliminar una pieza del contrario, ésta debe situarse en el lugar
donde se encuentra esa pieza contraria y retirarla del juego.
Las reglas son las siguientes:
Angel Carmona Barajas
Autores:
Joel Treviño
Aprenda a jugar desde Cero

1) La primera regla es: Ser el primero en comerte al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Todas los peones se van a mover como peones
3) La tercera regla es: Todas las torres se mueven como torres
4) La cuarta regla es: Todos los alfiles se mueven como Alfiles
5) La quinta Regla es: La Dama se va a mover como Dama. El rey se va a mover
como quieras pero un cuadro a la vez.
6) La sexta regla es: Cómete todas las piezas hasta que te puedas comer al rey
contrario.
7) La séptima regla es: Un turno por jugador.

Clase 9: EL REY ♔. Es la pieza más importante del juego de ajedrez y, sin embargo, es la pieza más débil
de todas. El rey puede mover en todas las direcciones una sola casilla. Hasta este momento una de las reglas
era comerse al Rey, sin embargo esa regla la vamos a eliminar ya que en ajedrez no se permite comerse al
rey sino atraparlo, cuando una pieza ataca al rey se dice en voz alta "JAQUE", entonces el rey debe escapar
a otra casilla.
Cuando una pieza ataca al rey y ambos jugadores se percatan de que el rey es atacado en cualquier casilla
que rodea al rey y no tiene alguna pieza para bloquear el ataque, entonces se dice en voz alta "JAQUE
MATE" o simplemente "MATE".
El juego se termina cuando se da JAQUE MATE al rey, pero no te confíes, dar un jaque mate es lo más difícil
en ajedrez, pero aún más difícil es elaborar un plan para poder dar jaque mate.
Las piezas que componen al ajedrez (peón, torre, caballo, alfil y Dama) deben proteger a toda costa a su rey
para evitar perder el juego, pero también deben atacar a toda costa al rey contrario.
Cabe mencionar que en ajedrez también existen los empates, conocidos en este juego como "Ahogado", este
nombre se debe a que un jugador sólo tiene la posibilidad de mover al rey y éste no puede moverse debido a
que las casillas a su alrededor están siendo atacadas menos la casilla donde está situado el rey y por tanto es
imposible mover al rey, en este caso al no mover al rey el contrincante tampoco puede mover piezas porque
una regla es 1 turno por jugador y no existe el clásico "paso" como en otros juegos.
EL REY, La Dama, el Alfil, la Torre y el Peón no pueden brincar piezas, si una pieza las bloquea deben buscar
otra opción.
Cuando se ha decidido que el Rey debe eliminar una pieza del contrario, ésta debe situarse en el lugar donde
se encuentra esa pieza contraria y retirarla del juego, sin embargo en el caso del rey hay que poner especial
atención en la pieza que se va a comer, ya que ésta podría estar protegida o apoyada por otra pieza.
Para explicar de manera gráfica estas situaciones colocaremos imágenes para que sea gráfico cada caso.
Las reglas son las siguientes:
1) La primera regla es: Ser el primero en dar JAQUE MATE al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Todas los peones se van a mover como peones
3) La tercera regla es: Todas las torres se mueven como torres
4) La cuarta regla es: Todos los alfiles se mueven como Alfiles
5) La quinta Regla es: La Dama se va a mover como Dama
6) La sexta regla es: El caballo y el rey se van a mover como Rey (en todas las direcciones una sola casilla)
7) La séptima regla es: Cómete todas las piezas hasta que puedas dar JAQUE MATE a tu contrincante.
8) La octava regla es: Un turno por jugador.
3 REGLAS DE ORO de las cuales no se debe perder costumbre:
1ª REGLA DE ORO: Antes y al final de cada partida debes saludar de mano a tu
contrincante en señal de que deseas una partida limpia y de que no se van a
cometer faltas al reglamento, de que nadie se va a enojar, etc.
2ª REGLA DE ORO: Siempre en ajedrez las blancas comienzan el juego sin
importar si a las negras no les parece adecuado o si les parece injusto.
3ª REGLA DE ORO: Pieza tocada pieza jugada. No se permiten en ajedrez los
arrepentimientos, si tocas una pieza la juegas sin importar si será buena o mala
jugada.
Angel Carmona Barajas
Autores:
Joel Treviño
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Ejemplo de JAQUE, visualice que la línea es el ataque de la Dama blanca y las


cruces son las casillas a las cuales se puede mover al rey.

Ejemplo de JAQUE MATE, visualice que la línea es el ataque


de la Dama blanca y note que en este caso no hay cruces,
esto porque el rey no se puede mover a una casilla que no
esté siendo atacada.

En la figura vean que el Rey blanco podría comerse al caballo negro, sin embargo no
está permitido, ya que al caballo negro lo protege el peón negro y si el rey blanco
captura al caballo negro quedaría en JAQUE automático y como nada más se permite
un tiro por jugador, no podría quitarse del jaque. Por esta razón el Rey no se puede
comer al Caballo negro.
Siempre hay que tener los ojos en todo el tablero y en todas
las piezas para evitar comer una pieza y quedar en JAQUE
automático.

Este diagrama es igual al anterior, sin embargo noten que no


existe un peón negro que proteja al caballo negro, por lo cual
esta vez el rey blanco si puede capturar al caballo negro.

En la siguiente imagen, visualice que es el turno de las blancas, sin embargo, la torre
negra ataca la columna libre del rey, los peones blancos están bloqueados por peones
negros y el caballo que podría ser el único con movimiento no se puede mover,
porque al hacerlo deja en jaque al rey y el rey nunca debe terminar el turno estando
en jaque.

Clase 10: El Caballo. Esta pieza se mueve en forma de L, es decir 2 cuadros adelante y uno a la derecha o a
la izquierda, este mismo movimiento lo pueden hacer 2 cuadros a la izquierda y uno hacia adelante o hacia
atrás, o bien se puede mover 2 cuadros a la derecha y uno hacia arriba o hacia atrás, o bien se puede mover
dos cuadros hacia atrás y dos cuadros hacia la izquierda o hacia la derecha como se muestra en el diagrama.
El caballo puede estar por todo el tablero y puede retroceder o ir a su posición
original, si ustedes ponen a un caballo en el centro, éste ataca 8 casillas y si el
caballo lo mueven hacia alguna orilla del tablero, solo puede atacar hacia 4 casillas y
si colocan al caballo en una esquina del tablero entonces sólo puede moverse a 2
casillas.
El CABALLO es la única pieza del ajedrez que puede brincar piezas, tanto de un
color como del otro.
Cuando se ha decidido que el caballo debe eliminar una pieza del contrario, ésta
debe situarse en el lugar donde se encuentra esa pieza contraria y retirarla del juego respetando la forma de
mover del caballo.
Las reglas son las siguientes:
1) La primera regla es: Ser el primero en dar jaque mate al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Todas los peones se van a mover como peones
3) La tercera regla es: Todas las torres se mueven como torres
4) La cuarta regla es: Todos los alfiles se mueven como Alfiles
5) La quinta Regla es: La Dama se va a mover como dama
6) La sexta regla es: El Rey se van a mover como Rey
7) La séptima regla es: El caballo se mueve como caballo.
8) La octava regla es: Comete las piezas del contrario hasta poder hacer jaque mate
Angel Carmona Barajas
Autores:
Joel Treviño
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9) La novena regla es: Un turno por jugador.

Les voy a dar una recomendación: NO BUSQUE COMERSE TODAS LAS PIEZAS DEL CONTRINCANTE, SI
TU QUIERES SER UN BUEN JUGADOR DE AJEDREZ, PREOCUPATE POR HACER UN PLAN PARA DAR
JAQUE MATE SIN IMPORTAR CUANTAS PIEZAS HAY EN EL TABLERO, RECUERDA QUE EL PRINCIPAL
OBJETIVO DEL AJEDREZ ES DAR JAQUE MATE. No se te olvide saludar a tu contrincante antes y después
de cada partida de ajedrez

Clase 11. Existe un movimiento en el ajedrez que se lleva a cabo con dos piezas, el rey y la torre. Este
movimiento se llama “Enroque”. El enroque consiste en mover el rey dos cuadros en la dirección de alguna
torre y situar a la torre del lado contrarios del rey en una sola jugada.
Para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. El
enroque sólo se puede hacer si se dan las siguientes condiciones:
1) Que no se haya movido el rey ninguna vez
2) Que la torre no se haya movido ninguna vez
3) Que no haya ninguna pieza de cualquier color entre el rey
y la torre
4) Los cuadros por los que pasa el Rey no deben estar
atacados, ya que si están atacados y se intenta un
enroque se considera jaque y movimiento ilegal.
5) Si se puede realizar el enroque si la torre está amenazada o si los cuadros por los que pasa la torre están
amenazados.
El enroque es la jugada más frecuente durante una partida de ajedrez, ya que con este movimiento se
pretende salvar al rey de ataque contrarios y se centra a la torre para que pueda unirse al ataque.
El enroque no es conveniente al final de una partida ya que en esta etapa del juego el rey debe unirse al
ataque, si usted al final de la partida no mueve al rey hacia el centro del tablero, las posibilidades de ganar
probablemente disminuyan.