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ESTABLECIMIENTO EDUCATIVO: ……………………………..

PROFESOR: …………………………………………………………….

ALUMNO: ……………………………………………………………

CURSO: …………………………

CICLO LECTIVO: …………….


Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad (NTICx)
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ACUERDO DIDÁCTICO

En el mes de marzo, se celebra el presente contrato entre los alumnos de 4º………….…….………. y el


profesor…………….……………………….…………..que tiene a su cargo el espacio curricular de NUEVAS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD (NTICX).

CONTENIDOS

Unidad 0: Introductoria
Diagnóstico. Utilización de Sistemas Operativos. Administración y práctica de Procesadores de Textos. Uso de planillas de
cálculo. Crear presentaciones digitales.

Unidad 1: Alfabetización Informática – Computacional


Conceptos de Técnica, Tecnología e Innovación. Conceptos de datos, información, computación, informática, telemática,
ofimática, burótica, domótica, orgware, nanotecnología. Conceptos de: Hardware; Software (Clasificación); Infoware.
Análisis del desarrollo de los conceptos: TIC, NTIC, NTIT, NTICx (Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad).
Arquitectura y componentes de una computadora: CPU; ALU; UC; MEMORIAS (RAM – ROM); Puertos USB; Placa Madre
(Motherboard); Puertos SD; Tarjeta de Audio y Video.
Concepto de Sistema Informático. Proceso Computacional (Entrada – Procesamiento y Salida de Información).
Características de un Computador: Almacenamiento de Información; Velocidad de Procesamiento; Clasificación de
Periféricos: De entrada; De salida; De almacenamiento masivo; De conectividad.
Concepto de Sistema Binario. Concepto de Digitalización. Unidades de Medida:(Bit, byte, Kbyte, Mbyte, Gbyte, TeraByte,
PetaByte, Exabyte, ZettaByte y YottaByte).
Concepto de Programa. Concepto de Sistema Operativo (clasificación de SO propietarios y Open source, utilización de
operaciones básicas). Administración de un Sistema Operativo. Administración y utilización de Procesadores de Textos
(consideraciones generales). Administración y utilización de Planillas electrónicas de Cálculos (consideraciones generales).
Conceptos de Virus, Antivirus y Malware.

Unidad 2: Alfabetización en Redes Digitales de Información


Concepto de Red Informática. Tipos de información: Analógica; Digital
Arquitecturas de las Redes de información: Redes LAN; Redes MAN; Redes WAN; Redes PAN. Red de Datos. Red
Telefónica. Red Satelital. Organización de las redes: Intranet; Extranet; Internet.
Protocolo de red TCP-IP: Principios de comunicación entre computadoras. Topologías de Redes. Formas de Conexión.
Concepto de Ancho de Banda. Tasa de transferencia.
Administración de recursos compartidos. Análisis de los Modelos Cliente – Servidor y las redes entre pares (P2P). Tipos de
Comunicación dentro de las Redes: Sincrónica (Tiempo Real); Asincrónica (Tiempo Diferido); Comunicación Simétrica
(entre pares); Comunicación Asimétrica (entre impares).
Internet como resultado de la Convergencia Tecnológica. Tecnología Web. Cloud Computing (Software como servicio en la
Red). Almacenamiento Virtual en la Red (Webstoring).
Software Portable (Portable apps). Conceptos de Internet: Página Web; Sitios; Portal; Campus Virtuales.
Navegadores de Internet (características y funciones). Formato de una dirección electrónica Web. Cuentas de correo en
servidores Web mail. Correo electrónico.

Unidad 3: Alfabetización en Manejo de la Información


Digitalización de la Información. Organización de la Información en la Web: WWW; Lenguaje HTML; Protocolo HTTP;
Hipertexto; Hipermedia; Hipervínculo; Correo electrónico; Chat; Podcast; RSS
Buscadores de información en Internet: Buscadores; Meta buscadores; Operadores Booleanos.
Folcsonomía o Marcadores Sociales: del.icio.us:
Almacenamiento; Clasificación; Enlaces compartidos dentro de Internet; Infoxicación
Cibercultura. Sociedad Red. Sociedad de la Información. Sociedad del Conocimiento y el Aprendizaje. Web 1.0 Red Pasiva.
Web 2.0 Red Participativa – Colaborativa. Web 3.0 Red Global Semántica. Web 4.0 Red basada en Inteligencia Artificial.

Unidad 4: Alfabetización en Manejo de Componentes de Imagen Visual

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Autor: Andrés Fiorentini
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La imagen como mensaje. Denotación y connotación de imágenes. Cultura Icónica. El análisis morfosintáctico de textos
visuales. La abstracción visual como instrumento de descubrimiento de significados. La interpretación semántica y la
valoración ética y estética.
Concepto de Publicidad. Símbolos y Signos. Semiótica: Sintaxis Visual, Semántica Visual. Recursos retóricos. El color en la
Publicidad. Logotipo, Isotipo e Isologo. Creación de Lemas Publicitarios. Concepto de Manipulación Publicitaria.
Análisis de interfaces digitales. El icono y la comunicación. Utilización de (Mapas Conceptuales Virtuales – Representación
visual de conceptos)
Utilización de presentaciones como constructor de información en modo visual. Utilización de Editores de video como
transmisor de ideas a través de imágenes y videos. Utilización de programas para la edición de fotos, imágenes y videos.
Formato de archivo de imágenes: (tipo y características).

Unidad 5: Alfabetización en Medios Digitales de Comunicación y Colaboración


Concepto de Comunicación digital. Modelos y componentes del proceso comunicativo digital. Medios técnicos y
competencia comunicativa. Ubicuidad: Una nueva forma de comunicación. Tercer Entorno: Nueva configuración Social.
Análisis de Medios digitales: Las fuentes; Técnicas y códigos; Naturaleza de la realidad construida por los medios.;
Valores.; Intencionalidad mediática; Los medios digitales y su lenguaje.
Mass Media: Medios masivos de comunicación. Sistemas de Videoconferencia. Periodismo Digital. Webquest: Búsquedas
de información orientadas.
Medios Colaborativos Sociales: Weblogs; Wikis (escritura colaborativa); EduBlog; Blogosfera; Blogonauta.; Blogging;
Blogofolio; Fotolog; Redes Sociales Digitales (tipos y características).
Plataformas Virtuales de Aprendizaje. Herramientas colectivas de comunicación: Sincrónicas: Chat – IRC; Mensajería
instantánea; Mundos virtuales
Asincrónicas: Listas de distribución; Foros de discusión

Unidad 6: Alfabetización Multimedia


Concepto de Multimedia. Nuevos lenguajes y nuevas formas de comunicar la información. La información y sus formatos:
Textual; Verbal; Sonora; Visual.
Acceso a la información Multimedia: Hipermedia en la Multimedia; Interactividad.
La digitalización del sonido. Los formatos de sonido. Tratamiento digital de la imagen. Los gráficos. Tipos de imágenes y
formatos: Construcción de Multimedia: Guión multimedia; Gramática audiovisual; Técnica de Story Board; Elementos del
guión; Metáfora Multimedia; Grafos; Escenas; Interfaz; Pantallas; Ventanas.
Utilización de software para la creación de productos Multimedia. Software de Autor.

Unidad 7: Ciudadanía Digital


Conceptos y características de ciudadanía digital: Educación (e-learning), (blearning), (m-learning), Comercio (e-
commerce), Negocios (ebusiness);
Gobierno (e-government); El Ciberespacio como espacio de interacción.;
La información como mercancía en la Sociedad de la Información y el Conocimiento;
Voto Electrónico. Netiquette: Reglas de comportamiento dentro de Internet (Comunicación, Responsabilidad, Derechos,
Seguridad, etc.);
Privacidad de la Información; Ley de Habeas Data, Protección de datos personales.; Propiedad Intelectual; Delitos
Informáticos; Robo de identidad; Responsabilidades de emisión de datos e información en el Ciberespacio; Hacking Ético;
Licencias de Software; Licencias Creative Commons; Derechos de copyright; Blogs como espacio de información y
participación dentro de la ciudadanía digital; Democratización del Ciberespacio; Libertad de acceso a
Internet:(Accesibilidad); Sitios: ONGs, Gobierno, Cultura; Innovación tecnológica y factor de desarrollo de la ciudadanía
digital: Desarrollo de la Inteligencia Artificial.

CONTENIDOS MÍNIMOS A EVALUAR EN MESA EXAMINADORA

Teoría: Hardware; Software. Clasificación de Periféricos: De entrada; De salida; De almacenamiento masivo; De


conectividad. Clasificación de software. Memoria RAM y ROM. Programas. Procesador de textos. Planillas de
cálculos. Bases de Datos. Sistema Operativo. Virus. Antivirus. Red Informática. Arquitecturas de las Redes de
información (LAN, MAN, WAN y PAN). Internet. Topologías de Redes. Cloud Computing. Página Web. Sitios web.
Navegadores de Internet. Redes Sociales Digitales. Formato de una dirección electrónica Web. Correo electrónico.
Hipertexto. Hipervínculo. Multimedia. Multimedia interactiva. Hipermedia.

Practica: Procesador de Textos y Planillas de Cálculos.

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Autor: Andrés Fiorentini
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ORIENTACIONES PARA LA EVALUACIÓN

Criterios de evaluación: El proceso complejo de evaluación será continua, teniendo en cuanta los logros del alumno en
distintas situaciones pedagógicas, de sus resultados y condiciones en que éstas se producen.

 Se tendrá en cuenta la integración para los distintos tipos de trabajos grupales.


 El dominio de los contenidos de la informática al estar frente a la práctica pura.
 Se valorará la entrega y/o cumplimiento de actividades en tiempo y forma convenidos.
 Valorar la calidad de ciertos aprendizajes y su aplicación práctica.
 Apreciar las condiciones adquiridas para la comunicación oral haciendo uso del vocabulario específico de la
informática.
 Se tendrá en cuanta la colaboración en el mantenimiento y cuidado de los elementos del laboratorio de
informática.

Instrumentos de evaluación: Son muy importantes porque le permitirán al docentes recoger y analizar la información
requerida para tomar decisiones con respecto a la aprobación de los estudiantes. Otro aspecto que tendrá un lugar
importante es la cuestión de la subjetividad y la objetividad.

 Cuestionarios.
 Entrevista.
 Pruebas de Ensayos o por temas.
 Simuladores Escritos.
 Proyectos.
 Cuadros de Participación.
 Listas de verificación.
 Escalas de evaluación.
 El Portafolio o Carpeta.

COMPROMISO ENTRE ALUMNO, PROFESOR Y PADRE, MADRE O TUTOR

Alumno: Cumplir las normas que establece el Acuerdo Institucional de Convivencia (A.I.C.), completar las actividades
asignadas como tareas, prepararse adecuadamente para los exámenes, entregar en tiempo y forma los Trabajos Prácticos
y tener la carpeta y cuadernillo completo.

Profesor: Desempeñarse conforme lo establecido en el Acuerdo Institucional de Convivencia (A.I.C.), pasar las notas de
exámenes y actividades al cuaderno de comunicaciones, entregar los resultados de los exámenes en tiempo y forma
acordados. Acompañar, motivar y ayudar a los alumnos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la mejor manera
posible.

Padre madre o tutor: Revisar la carpeta de su hijo y el cuaderno de comunicaciones para poder enterarse de las fechas de
exámenes, entrega de Trabajos Prácticos y sus notas correspondientes. Verificar que estudien para poder aprobar los
exámenes que se tomarán en el transcurso del año. Concurrir al establecimiento periódicamente para ver el desempeño
de su hijo.

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Profesor Alumno Padre, Madre o Tutor

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APUNTE TEÓRICO Y PRÁCTICO
Trabajo de Práctica N° 1: La Computadora Personal y nociones básicas sobre el Sistema Operativo Windows 7.
Actividad: Completar los nombres correspondientes en las líneas punteadas.
Fecha de entrega:
1) La Computadora Personal (Equipo de escritorio):
Los equipos de escritorio están diseñados para usarse en un escritorio o una mesa. Normalmente son más
grandes y más eficaces que cualquier otro tipo de equipo personal.

2) La Computadora Personal (Equipo Portátil – Laptop – Notebook y Notebook):


Los equipos portátiles son PCs móviles de poco peso que poseen una pantalla delgada. Los equipos portátiles
pueden funcionar con baterías, lo que le permite llevárselos a cualquier lugar. Al contrario que los equipos de
escritorio, los equipos portátiles combinan la CPU, la pantalla y el teclado en una sola carcasa.
Componentes básicos de un Mouse:
Un mouse normalmente consta de dos botones: un botón primario (normalmente el botón izquierdo) y un
botón secundario (normalmente el botón derecho). El botón primario se usa con mayor frecuencia. La mayoría
de los mouse también incluyen una rueda de desplazamiento entre los botones que le ayuda a desplazarse por
los documentos y las páginas web de un modo más fácil. En algunos mouse, la rueda de desplazamiento puede
presionarse y actuar así como un tercer botón. Los mouse avanzados pueden disponer de botones adicionales
que sirven para realizar otras funciones.

3) Organización y Uso del Teclado:


Tanto si escribe una carta como si calcula datos numéricos, el teclado es el medio principal para escribir
información en el equipo. ¿Pero sabía que también se puede usar el teclado para controlar el equipo? Si

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conoce el funcionamiento de unos pocos comandos del teclado (instrucciones para el equipo), podrá trabajar
de un modo más eficaz.
a) Organización de las teclas
Las teclas del teclado se pueden dividir en varios grupos según su función:
 Teclas para escribir (alfanuméricas). Estas teclas incluyen las mismas letras, números, signos de
puntuación y símbolos que se encuentran en las máquinas de escribir tradicionales.
 Teclas de control. Estas teclas se utilizan por sí solas o en combinación con otras teclas para realizar
determinadas acciones. Las teclas de control que se usan con más frecuencia son Ctrl, Alt, la tecla del
logotipo de Windows y Esc.
 Teclas de función. Las teclas de función se utilizan para realizar tareas específicas. Aparecen
etiquetadas como F1, F2, F3, etc. hasta F12. La funcionalidad de estas teclas difiere según el programa.
 Teclas de navegación. Estas teclas se utilizan para desplazarse por documentos o páginas web y editar
texto. Incluyen teclas de dirección, Inicio, Fin, Re Pág, Av Pág, Supr e Insert.
 Teclado numérico. El teclado numérico resulta cómodo para escribir números de un modo rápido. Las
teclas se agrupan en un bloque al igual que una calculadora convencional o una máquina de sumar.
La siguiente ilustración muestra cómo están organizadas generalmente estas teclas en un teclado normal.

b) Escritura de texto
Siempre que necesite escribir algo en un programa, un mensaje de correo electrónico o un cuadro de texto,
verá una línea vertical intermitente. Se trata del cursor, también denominado punto de inserción. Muestra
dónde comenzará el texto que va a escribir. Puede mover el cursor haciendo clic en la ubicación deseada con
el mouse, o utilizando las teclas de navegación (consulte la sección "Uso de las teclas de navegación" incluida
en este artículo).
Además de las letras, los números, los signos de puntuación y los símbolos, las teclas para escritura también
incluyen Mayús, Bloq Mayús, Tab, Entrar, la barra espaciadora y Retroceso.
Nombre de la tecla Cómo se debe utilizar
Presione Mayús junto con una letra para escribirla en mayúscula. Presione Mayús junto
Mayús
con otra tecla para escribir el símbolo mostrado en la parte superior de esa tecla.
Presione Bloq Mayús una vez para escribir todas las letras en mayúscula. Vuelva a
Bloq Mayús presionar Bloq Mayús para desactivar esta función. El teclado puede tener una luz que
indique si Bloq Mayús está activado.
Presione la tecla Tab para mover el cursor varios espacios hacia adelante. Además,
Tab puede presionar Tab para desplazarse hasta el siguiente cuadro de texto de un
formulario.
Presione Entrar para mover el cursor hasta el inicio de la siguiente línea. En un cuadro
Entrar
de diálogo, presione Entrar para seleccionar el botón resaltado.
Barra espaciadora Presione la barra espaciadora para mover el cursor un espacio hacia adelante.
Presione Retroceso para eliminar el carácter situado delante del cursor o el texto
Retroceso
seleccionado.
c) Uso de las teclas de navegación
Las teclas de navegación le permiten mover el cursor, desplazarse por documentos y páginas web, así como
editar texto. La siguiente tabla enumera algunas de las funciones habituales de estas teclas.
Presione Para
Flecha izquierda, Flecha
Mover el cursor o la selección un espacio o una línea en la dirección de la
derecha, Flecha arriba o Flecha
flecha, o desplazarse por una página web en la dirección de la flecha
abajo
Inicio Mover el cursor hasta el principio de una línea o desplazarse hasta la

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parte superior de una página web
Mover el cursor hasta el final de una línea o desplazarse hasta la parte
Fin
inferior de una página web
Ctrl+Inicio Ir a la parte superior de un documento
Ctrl+Fin Ir a la parte inferior de un documento
Re Pág Subir el cursor o la página una pantalla
Av Pág Bajar el cursor o la página una pantalla
Eliminar el carácter situado detrás del cursor o el texto seleccionado; en
Supr Windows, eliminar el elemento seleccionado y moverlo a la papelera de
reciclaje
Activar o desactivar el modo de inserción. Cuando el modo de inserción
está activado, el texto que escribe se inserta en el lugar donde está
Insert
situado el cursor. Cuando el modo de inserción está desactivado, el texto
que escribe reemplaza los caracteres existentes.
d) Uso del teclado numérico
El teclado numérico organiza los números del 0 al 9, los operadores
aritméticos + (suma), - (resta), * (multiplicación), / (división), y el separador
decimal tal y como aparecerían en una calculadora o máquina de sumar. Por
supuesto, estos caracteres están duplicados en otra parte del teclado, pero la
disposición del teclado numérico le permite insertar rápidamente datos
numéricos u operaciones matemáticas con una mano.
Para usar el teclado numérico para escribir números, presione Bloq Num. La
mayoría de los teclados incluyen una luz que indica si Bloq Num está activado
o desactivado. Si Bloq Num está desactivado, el teclado numérico funciona
como un segundo conjunto de teclas de navegación (estas funciones están
impresas en las teclas junto a los números o símbolos). Complete la siguiente
Ilustración:
e) Tres teclas misteriosas
Hasta ahora, hemos hablado de casi todas las teclas que es más probable que use. Para aquellas personas que
sigan queriendo aprender más, vamos a hablar de las tres teclas más misteriosas del teclado: Impr Pant, Bloq
Despl y Pausa/Inter.
Anteriormente, esta tecla hacía lo que indica; es decir, enviaba la pantalla de texto
actual a la impresora. Ahora, al presionar Impr Pant, se captura una imagen de la
pantalla completa (una "captura de pantalla") y se copia en el Portapapeles en la
memoria del equipo. Desde aquí, puede pegar (Ctrl+V) la imagen en Microsoft Paint u
Impr Pant (o otro programa y, si lo desea, imprimirla desde ese programa.
Imprimir pantalla) Más misteriosa es la tecla Pet Sis, que comparte tecla con Impr Pant en algunos
teclados. Históricamente, Pet Sis estaba diseñada para ser una "petición del sistema",
pero este comando no está habilitado en Windows.
Sugerencia: Presione Alt+Impr Pant para capturar una imagen sólo de la ventana activa
en lugar de toda la ventana.
En la mayoría de los programas, presionar Bloq Despl no tiene ningún efecto. En
algunos programas, al presionar Bloq Despl, cambia el comportamiento de las teclas de
Bloq Despl dirección y las teclas Re Pág y Av Pág; si se presionan estas teclas, el documento se
desplaza sin cambiar la posición del cursor o la selección. El teclado puede incluir una
luz que indique si Bloq Despl está activada.
Esta tecla apenas se usa. En algunos programas más antiguos, al presionar esta tecla, se
Pausa/Inter
detiene momentáneamente el programa o, en combinación con Ctrl, deja de ejecutarse.
f) Otras teclas
Algunos teclados modernos incorporan "teclas de acceso rápido" o botones que le ofrecen un acceso rápido,
simplemente presionándolos una vez, a programas, archivos y comandos. Otros modelos disponen de
controles para el volumen, ruedas de desplazamiento, ruedas de zoom y otras funciones. Para obtener detalles
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sobre estas características, compruebe la información que acompañaba al teclado o equipo, o visite el sitio
web del fabricante.
4) El Escritorio de Windows:
El escritorio es el área de la pantalla principal que se ve después de encender el equipo e iniciar sesión en
Windows. Al igual que la parte superior de un escritorio real, sirve de superficie de trabajo. Al abrir los
programas o las carpetas, estos elementos aparecen en el escritorio.
El escritorio a veces se define de un modo más amplio para incluir la barra de tareas. La barra de tareas se
encuentra en la parte inferior de la pantalla. Muestra qué programas están ejecutándose y permite cambiar de
uno a otro. Además, incluye el botón Inicio, el cual puede usar para obtener acceso a los programas, las
carpetas y la configuración del equipo.
a) Trabajo con los iconos del escritorio
Los iconos son pequeñas imágenes que representan archivos, carpetas,
programas y otros elementos. La primera vez que inicie Windows, aparecerá por
lo menos un icono en el escritorio: la papelera de reciclaje. A continuación, se
muestran algunos ejemplos de iconos de escritorio.
Un acceso directo es un icono que representa un vínculo a un elemento en lugar del elemento en sí. Al hacer
doble clic en un acceso directo, se abre el elemento correspondiente. Si elimina un acceso directo, únicamente
se quita el acceso directo, no el elemento original. Es posible identificar los accesos directos por la flecha
incluida en sus iconos.
b) La barra de tareas
La barra de tareas es la barra horizontal larga situada en la parte inferior de la
pantalla. A diferencia del escritorio, que puede quedar oculto tras las ventanas, la
barra de tareas está visible prácticamente en todo momento. Se divide en tres
secciones principales:
 El botón Inicio, que abre el menú Inicio.
 La sección intermedia, que muestra los programas y los archivos que tiene abiertos y permite cambiar
rápidamente de uno a otro.
 El área de notificación, que incluye un reloj e iconos (imágenes pequeñas) que indican el estado de
determinados programas y la configuración del equipo.

5) Componentes de una ventana típica:


Aunque el contenido de cada ventana es diferente, todas las ventanas tienen ciertos elementos en común. Por
ejemplo, las ventanas siempre aparecen en el escritorio, el área de trabajo principal de la pantalla. Además, la
mayoría de las ventanas tienen los mismos componentes básicos.
 Barra de título. Muestra el nombre del documento y del programa (o el nombre de la carpeta).
 Botones Minimizar, Maximizar y Cerrar. Estos botones ocultan la ventana, la agrandan para llenar toda
la pantalla y la cierran, respectivamente (en breve se aportarán más detalles sobre estos botones).
 Barra de menús. Contiene elementos en los que puede hacer clic para realizar selecciones en un
programa.

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 Barra de desplazamiento. Le permite desplazar el contenido de la ventana para ver información que
actualmente no es visible.
 Bordes y esquinas. Puede arrastrar estos elementos con el puntero del mouse para cambiar el tamaño
de la ventana.
a) Mover una ventana
Para mover una ventana, apunte a su barra de título con el puntero del mouse. A continuación, arrastre la
ventana hasta la ubicación deseada. (Arrastrar significa apuntar a un elemento, mantener presionado el botón
del mouse, mover el elemento con el puntero y, a continuación, soltar el botón del mouse).
b) Cambio del tamaño de una ventana
Para que una ventana llene la pantalla completa, haga clic en el botón Maximizar o haga doble clic en la barra
de título de la ventana.

Para que una ventana maximizada vuelva a su tamaño anterior, haga clic en el botón Restaurar (este botón
aparece en lugar del botón Maximizar). O bien, haga doble clic en la barra de título de la ventana.
Para cambiar el tamaño de una ventana (hacerla más pequeña o más grande), apunte a cualquiera de los
bordes o las esquinas de la ventana. Cuando el puntero del mouse cambie a una flecha con dos puntas
(consulte la imagen siguiente), arrastre el borde o la esquina para hacer la ventana más pequeña o más
grande.
6) Barras de desplazamiento horizontal y vertical:
Cuando un documento, una página web o una imagen superan el tamaño de la ventana, aparecen las barras
de desplazamiento para que pueda ver la información que no resulta visible. La siguiente imagen muestra las
partes de una barra de desplazamiento.

7) Partes de una ventana:


Al abrir una carpeta o una biblioteca, se puede ver en una ventana. Las distintas partes de la ventana están
diseñadas para facilitar la navegación por Windows y el trabajo con archivos, carpetas y bibliotecas. A
continuación, se muestra una ventana típica y cada una de sus partes:

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Parte de la
Para qué se utiliza
ventana
Use el panel de navegación para obtener acceso a las bibliotecas, las carpetas, las búsquedas guardadas e incluso a
Panel de todos los discos duros. Use la sección Favoritos para abrir las carpetas y las búsquedas usadas con más frecuencia,
navegación y use la sección Bibliotecas para obtener acceso a las bibliotecas. Además, puede usar la carpeta Equipo para
buscar carpetas y subcarpetas.
Botones Use los botones Atrás y Adelante para navegar hasta otras carpetas o bibliotecas abiertas sin cerrar la ventana
Atrás y actual. Estos botones funcionan junto con la barra de direcciones; por ejemplo, después de usar la barra de
Adelante direcciones para cambiar de carpeta, puede usar el botón Atrás para volver a la carpeta anterior.
Use el panel de vista previa para ver el contenido de la mayoría de los archivos. Por ejemplo, si selecciona un
Panel de mensaje de correo electrónico, un archivo de texto o una imagen, puede ver su contenido sin abrirlos en un
vista previa programa. Si no puede ver el panel de vista previa, haga clic en el botón Panel de vista previa de la barra de
herramientas para activarlo.
Use la barra de herramientas para realizar tareas habituales, como cambiar la apariencia de los archivos y las
Barra de carpetas, grabar archivos en un CD o iniciar una presentación de fotografías digitales. Los botones de la barra de
herramientas herramientas cambian para mostrar sólo las tareas relevantes. Por ejemplo, si hace clic en un archivo de imagen, la
barra de herramientas muestra botones diferentes que si hiciera clic en un archivo de música.
Use el panel de detalles para ver las propiedades más comunes asociadas al archivo seleccionado. Las propiedades
Panel de
del archivo son información sobre un archivo, por ejemplo, el autor, la fecha en que se modificó por última vez y
detalles cualquier etiqueta descriptiva que pueda haber agregado al archivo.
Barra de Use la barra de direcciones para navegar hasta otra carpeta o biblioteca o retroceder a la anterior. Para obtener
direcciones más información, vea el tema acerca de la navegación con la barra de direcciones.
El panel de biblioteca se muestra sólo cuando se encuentra en una biblioteca (por ejemplo, la biblioteca
Panel de
Documentos). Use el panel de biblioteca para personalizar la biblioteca u organizar los archivos por diferentes
biblioteca propiedades.
Utilice los encabezados de columna para cambiar el modo en que se organizan los archivos de la lista de archivos.
Encabezados Por ejemplo, puede hacer clic en la parte izquierda de un encabezado de columna para cambiar el orden en que se
de columna van a mostrar los archivos y las carpetas, o bien puede hacer clic en la parte derecha para filtrar los archivos de
diferentes maneras. (Recuerde que los encabezados de columna sólo están disponibles en vista Detalles.
Escriba una palabra o frase en el cuadro de búsqueda para buscar un elemento en la carpeta o biblioteca actuales.
Cuadro de
Dado que la búsqueda se inicia en cuanto empieza a escribir, si por ejemplo escribe "B", todos los archivos con
búsqueda nombres que empiecen por la letra B se mostrarán en la lista de archivos.
Aquí es donde se muestra el contenido de la carpeta o la biblioteca actual. Si escribe en el cuadro de búsqueda
Lista de
para buscar un archivo, sólo se mostrarán los archivos que coincidan con la vista actual (incluidos los archivos de
archivos las subcarpetas).
8) Visualización y organización de archivos y carpetas:
Al abrir una carpeta o una biblioteca, se puede cambiar la apariencia de los archivos en la ventana. Por
ejemplo, es posible que prefiera ver los iconos con un tamaño mayor, o menor, o una vista que le permita ver
distintos tipos de información acerca de cada archivo. Para realizar estos cambios, use el botón Vistas de la
barra de herramientas.

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Cada vez que haga clic en la parte izquierda del botón Vistas, cambiará la manera en que se muestran los
archivos y carpetas desplazándose por cinco vistas diferentes:
Iconos grandes, Lista, una vista llamada Detalles que muestra
varias columnas de información acerca del archivo, una vista
de iconos más pequeños denominada Mosaicos y una vista
llamada Contenido que muestra parte del contenido desde el
archivo.
Si hace clic en la flecha situada en la parte derecha del botón
Vistas, verá más opciones. Mueva el control deslizante hacia
arriba o hacia abajo para ajustar el tamaño de los iconos de los
archivos y las carpetas. Puede ver cómo cambian de tamaño
los iconos mientras mueve el control deslizante.
a) Apagado correcto del equipo
Cuando haya terminado de usar el equipo, es importante que lo apague correctamente, no sólo para ahorrar
energía, sino también para asegurarse de proteger el equipo y de que ha guardado los datos. Hay tres maneras
de apagar el equipo: presionar el botón de encendido del equipo, usar el botón Apagar del menú Inicio y, si
tiene un equipo portátil, cerrar la tapa.
b) Uso del botón Apagar del menú Inicio
Para apagar el equipo con el menú Inicio, haga clic en el botón Inicio y, a continuación, en la esquina inferior
derecha de este menú, haga clic en Apagar.
Al hacer clic en Apagar, el equipo cierra todos los programas abiertos y Windows y, a continuación, apaga por
completo el equipo y la pantalla. Puesto que al apagar el equipo no se guarda el trabajo, debe guardar los
archivos primero.
Trabajo de Práctica N° 2: Procesador de Textos – Interfaz de Usuario de Word 2007 - 2010
Actividad: Responder y definir según corresponda.
Fecha de entrega:
1) Representación gráfica de la interfaz de usuario de Excel 2007 - 2010

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2) Escriba a que cinta de opciones pertenecen los siguientes conjuntos de iconos:

………………………………...... ………………………………...... ………………………………......

………………………………...... ………………………………...... ………………………………......

………………………………...... ………………………………...... ………………………………......

3) Escriba el nombre y la tarea que realiza cada uno de los siguientes herramientas:

N° NOMBRE DESCRIPCIÓN
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
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25
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27
28
29
30
31
32
33

N° NOMBRE DESCRIPCIÓN
1
2
3
4
5
6
7
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9
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N° NOMBRE DESCRIPCIÓN
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Trabajo de Práctica N° 3: Procesador de Textos – Fuente, Párrafo y Diseño de Pagina


Actividad: Trabajaremos en este ejercicio con las opciones de Fuente, Párrafo, Insertar y Diseño de Pagina.
Fecha de entrega:

1) Abrir un nuevo documento y escribir todo el texto. El titulo tiene que estar con fuente “Castellar”,
tamaño 16, centrado, subrayado y en Negrita. El resto del texto con fuente “Times New Roman”,
tamaño 12 y con alineación Justificada.
2) Las fases de ejecución de las instrucciones deben tener Viñetas.
3) En diseño de página:
a) Margen Superior e Inferior = 3.
b) Margen Derecho e Izquierdo = 2,5.
c) Tamaño de Papel Carta.
4) Insertar Letra Capital (En texto).
5) En el Encabezado escribir su apellido y Nombre. Al pie de página el nombre de la materia.
6) Insertar una imagen prediseñada, relacionada con el texto.
7) El titulo tiene que aparecen con un Borde (Inicio, Bordes y Sombreado, Cuadrado, Estilo con 3 líneas,
Color rojo y ancho 1 punto). Además en Sombreado, seleccione un color claro.

Funcionamiento de un Microprocesador
Desde el punto de vista lógico, singular y funcional, el microprocesador está compuesto básicamente por:
varios registros, una unidad de control, una unidad aritmético lógica, y dependiendo del procesador, puede
contener una unidad de coma flotante.
El microprocesador ejecuta instrucciones almacenadas como números binarios organizados secuencialmente
en la memoria principal. La ejecución de las instrucciones se puede realizar en varias fases:
Prefetch, prelectura de la instrucción desde la memoria principal.
Fetch, envío de la instrucción al decodificador
Decodificación de la instrucción, es decir, determinar qué instrucción es y por tanto qué se debe hacer.
Lectura de operandos (si los hay).
Ejecución, lanzamiento de las máquinas de estado que llevan a cabo el procesamiento.
Escritura de los resultados en la memoria principal o en los registros.
Cada una de estas fases se realiza en uno o varios ciclos de CPU, dependiendo de la estructura del procesador,
y concretamente de su grado de segmentación. La duración de estos ciclos viene determinada por la
frecuencia de reloj, y nunca podrá ser inferior al tiempo requerido para realizar la tarea individual (realizada en
un solo ciclo) de mayor coste temporal. El microprocesador se conecta a un circuito PLL, normalmente basado
en un cristal de cuarzo capaz de generar pulsos a un ritmo constante, de modo que genera varios ciclos (o
pulsos) en un segundo. Este reloj, en la actualidad, genera miles de megahercios.
Trabajo de Práctica N° 4: Procesador de Textos – Tablas, Tabulaciones y Subrayado
Actividad: Vamos a realizar el siguiente ejercicio utilizando tablas, tabulaciones y subrayado.
Fecha de entrega:

1) El titilo tiene que estar centrado, con fuente Bodoni MT Black, tamaño 14 y el resto es Arial Black 10.
2) Para crear la tabla hay que ir a Insertar tabla – Insertar tabla (columnas: 4; filas 11).
3) El sombreado de la fila de los títulos de cada columna, debe ser de color anaranjado claro 60 %
4) El color de la fuente de cada título de columna debe ser azul.
5) Para rellenar los estación del tabulador, hay que seleccionar el área a rellenar, ir a Inicio – Cuadro de
dialogo de Fuente y elegir el estilo de subrayado correspondiente.
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TABLAS, TABULACIONES Y SUBRAYADO


Cuadro 1:

IZQUIERDA CENTRADO DERECHA DECIMAL

UNO UNO UNO $ 1100,00


DOS DOS DOS $ 200,00
TRES TRES TRES $ 3300,00
CUATRO CUATRO CUATRO $ 440405,00
CINCO CINCO CINCO $ 5500,00
SEIS SEIS SEIS $ 100,25
SIETE SIETE SIETE $ 12300,10
OCHO OCHO OCHO $ 1,10
NUEVE NUEVE NUEVE $ 5000,00
DIEZ DIEZ DIEZ $ 1547,77

Cuadro 2:
CÓDIGO NOMBRE IMPORTE
Artículo1 lápiz $ 30
Artículo2 bolígrafos $ 50
Artículo3 goma $ 20
Artículo4 sacapuntas $ 35

Cuadro 3:
SOCIO NOMBRE TELÉFONO
234 Mariano Cantalar López 232323
259 Enrique Miñano Pérez 345665
345 Lurdes Zarco Zarco 767676
222 Carmen Tortosa Torosa 454545

Trabajo de Práctica N° 5: Procesador de Textos - Buscar Empleo


Actividad: Aprender a realizar una carta de solicitud de empleo y Curriculum vitae
Fecha de entrega:

1) Traer un aviso clasificado, donde se solicite empleo.


2) Confeccionar una Carta de solicitud de empleo, según el aviso encontrado.
3) Armar un Curriculum Vitae para adjuntarlo a la carta de solicitud de empleo.
4) Hay que imprimir la Carta y el Curriculum vitae, para entregárselo al profesor con el aviso clasificado.
A) Carta solicitando empleo: La solicitud es un tipo de carta comercial que se caracteriza por tener
propósito de interés para las partes. Su estilo es claro, directo y conciso. Su extensión es breve. La
relación entre el destinatario y remitente es formal, por lo tanto, debemos utilizar fórmulas de
cortesía y expresiones que respondan a una convención. No existe un modelo único y su estructura
puede ser:

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B) Curriculum vitae: Es un resumen escrito y organizado de datos personales, formación, experiencia


laboral, recomendaciones, etcétera. Le sirve al empresario para analizar si las características
personales y de formación se ajustan a las necesidades del puesto de trabajo que requiere cubrir.
¿Qué debe incluir un C.V.?
1) Datos personales
Nombres y apellidos.
Fecha de nacimiento.
Domicilio.
Teléfonos.
Correo electrónico.
2) Estado civil y servicio militar, siempre y cuando estas situaciones condicionen la disponibilidad del
trabajo.
3) Estudios realizados
Estudios realizados.
Títulos alcanzados y especialidad.
Centros educativos en los que cursó los estudios.
4) Experiencia laboral
Pasada y actual, con aclaración de los períodos de trabajo y de las empresas donde se llevó a cabo.
5) Idiomas
Grado de conocimiento.
Título obtenido y centro educativo que lo expidió.
6) Informática
Programas que maneja.
Grado de conocimientos. Indicar si es como usuario básico, medio o avanzado y/o técnico.
Título acreditante del centro donde se hubieran adquirido los conocimientos.
7) Otros datos de interés
Aquí conviene incluir información que agregue al Curriculum un valor adicional. Por ejemplo: poseer
carnet de conductor, coche propio, disponibilidad para viajar, hobbies, aficiones, etcétera.

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Trabajo de Práctica N° 6: Procesador de Textos – Nota de Pedido
Actividad: Utilizaremos tablas y otras herramientas
Fecha de entrega:
1) Abrir un nuevo documento.
2) Para el encabezado, insertar una tabla de 5 filas y 2 columnas.
3) En la fila 1, colocar los bordes externos.
4) En las filas 2 y 5 combinar las celdas respectivamente.
5) Fuente Cambria (Títulos), negrita y tamaño 12.
6) Nota de pedido en tamaño 36.
7) El logo tiene que tener ajuste delante del texto.
8) Toda la tabla del encabezado, debe tener un color de relleno a su elección (color claro).
9) Los bordes externos de las tablas del encabezado tienen que tener el grosor de pluma de 1 ½.
10) La fila de los títulos de las columnas también tiene los bordes externos de 1 ½.
11) Para observaciones, hay que insertar 3 filas y combinarlas.
12) Para firma del vendedor hay que insertar una tabla de 4 filas y luego combinarlas.
13) Total, observaciones y firma del vendedor, esas filas o tablas deben tener otro color de relleno de
color claro.
14) Guardar en la carpeta correspondiente.
Hermanos López S. A. Teléfono: 920345476
Santa Teresa 190 Fax: 920768182
Ramos Mejía e-mail: hermanoslopez@yahoo.com.ar
CUIT N°: 20-65899436-1

NOTA DE PEDIDO
Pedido N°: Fecha:
Forma de Pago: Lugar de Entrega:
Otras Condiciones:

PRECIO IMPORTE
CANTIDAD ARTÍCULO
UNITARIO TOTAL

TOTAL ------------------------------------------------------------------------------------------
Observaciones:

………………………………..
Firma del vendedor

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Trabajo de Práctica N° 7: Planilla de Cálculos – Interfaz de Usuario de Excel 2007 - 2010
Actividad: Identificar y definir según corresponda.
Fecha de entrega:

1) Representación gráfica de la interfaz de usuario de Word 2007 - 2010

2) Escriba a que cinta de opciones pertenecen los siguientes conjuntos de iconos:

………………………………...... ………………………………...... ………………………………......

………………………………...... ………………………………...... ………………………………......

………………………………...... ………………………………...... ………………………………......


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3) Escriba el nombre y la tarea que realiza cada uno de los siguientes herramientas:

N° NOMBRE DESCRIPCIÓN
1
2
3
4
5
6
7
8

Trabajo de Práctica N° 8: Planilla de Cálculos - Compubits


Actividad: Abrir un libro nuevo y realizar la siguiente planilla
Fecha de entrega:

Cálculos:
1) PRECIO SIN IVA = COSTO POR UNIDAD por UNIDADES COMPRADAS "=B8*C8"
2) IVA = PRECIO SIN IVA por el IVA ACTUAL "=D8*0,15"
3) PRECIO FINAL = PRECIO SIN IVA más el IVA "=D8+E8"
4) TOTALES: Debajo de cada columna, la suma total desde la función Autosuma "=SUMA(B8:B20)"

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Aplicar:
1) Al título de la planilla: fuente Verdana, negrita y tamaño 18, alineación centrada.
2) A cada artículo: fuente Verdana, cursiva, tamaño 10, alineación centrada.
3) A cada título de cada columna: fuente Arial, negrita, cursiva, tamaño 14, alineación centrado.
4) Signos monetarios en la columna que corresponda.
5) Copiar la Hoja 1 en la Hoja 2, y modificar el mes del título, colocando "... Febrero de 2010".
6) En la etiqueta de la hoja, modificar el nombre Hoja 1 por el título de la planilla.
7) A la etiqueta COMPUBITS, un color diferente al predeterminado.
8) Guardar este ejercicio como "trabajo de práctica N° 1_Apellido del Alumno".

Trabajo de Práctica N° 9: Planilla de Cálculos – Liquidación de Sueldos


Actividad: Abrir un libro nuevo y realizar la siguiente planilla

Calcular:
1) PREMIO = 5% del SUELDO BASICO “=C3*0,05”
2) TOTAL A COBRAR = SUELDO BASICO más el PREMIO “=C3+D3”
3) Funciones estadísticas = Máximo, Mínimo, Promedio y Total General (autosuma). (Insertar función -
seleccionamos la categoría de función que corresponda - hacer clic en el botón y seleccionamos
las celdas con los valores – luego presionamos y aceptamos.
Consignas:
1) Ingresar números de legajos en formato número personalizado (clic derecho sobre la celda -
formato de celda - número – personalizada – tipo 000
2) Colocar el ALTO de la fila 2 en 30.
3) Centralizar LIQUIDACION DE SUELDOS, tamaño de fuente 16 y color de relleno anaranjado claro
40%.
4) Colocar en negrita según corresponda (ver imagen anterior).
5) Colocar el formato de moneda con 1 decimales.
6) Crear un gráfico de barras 3D con las columnas APELLIDO Y NOMBRES y SUELDOS.

Trabajo de Práctica N° 10: Planilla de Cálculos – Boletín


Actividad: Abrir un libro nuevo y realizar la siguiente planilla
Calcular:
1) Cada trimestre se calcula con la función promedio “=PROMEDIO (B6:D6)” pero en caso que el
resultado con decimales no se puede utilizar, porque cada trimestre tiene que ser un numero
entero. Por eso debemos utilizar la función redondear, quedando entonces de la siguiente manera:
“=REDONDEAR(PROMEDIO(B6:D6);0)”.

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2) El promedio anual con la siguiente función: “=PROMEDIO (E6;I6;M6)”, pero el problema es si la
parte decimal queda por ejemplo 7,6666667 no lo podemos utilizar. Entonces tenemos una
función que corta el resultado sin redondear quedando entonces:
“=TRUNCAR(PROMEDIO(E6;I6;M6);2)”
3) En resultado utilizar la función condicional: “=SI(N6>=7;"APROBADO";" ")”
Consignas:
1) Luego de completar la tabla como se ve en la siguiente imagen, realizar un gráfico de columnas con
materias y el promedio anual.
2) Proteger la hoja. Hay que hacer clic derecho en la pestaña de la hoja de trabajo activa y luego ir a
proteger hoja, hacer clic derecho, activamos las opciones que el usuario podrá modificar y luego
introducimos una clave.

Trabajo de Práctica N° 11: Planilla de Cálculos – Liquidación de Sueldos


Actividad: Abrir un libro nuevo y copiar la siguiente tabla:

1) INSERTAR:
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Una columna entre las columnas I - J, y colocar el siguiente Título: TOTAL DE LIQUIDACIÓN.
Una columna después de la columna J, y colocar el siguiente Título: TOTAL A COBRAR
2) CALCULAR:
SUELDO BÁSICO:
Si la categoría es "Operario" cobra 450.
Si la categoría es "Auxiliar" cobra 500.
ADICIONALES:
Si la sección es "Compras" el adicional es del 10% del SUELDO BÁSICO.
Si la sección es "Depósito" el adicional es del 15% del SUELDO BÁSICO.
Si la sección es "Reposición" el adicional es del 8% del SUELDO BÁSICO.
JUBILACIÓN, OBRA SOCIAL y SINDICATO:
TOTAL DE LIQUIDACIÓN = SUELDO BÁSICO más el ADICIONAL.
TOTAL DE RETENCIONES = JUBILACIÓN + OBRA SOCIAL + SINDICATO.
TOTAL A COBRAR = TOTAL DE LIQUIDACION menos TOTAL DE RETENCIONES.
3) CONFIGURAR:
La Página en Tamaño A4, y colocar formato de moneda en las columnas que corresponda.
En el encabezado de página el apellido de cada alumno que intervino en el trabajo.
4) ORDENAR:
La planilla por Apellido y nombre.
5) GRAFICAR:
La columna Apellido y nombre y la columna total a cobrar insertando un gráfico de barra.
 Herramientas de gráficos – diseño - estilo 37.
 Herramientas de gráficos – presentación – Líneas de cuadricula – horizontales y verticales –
ninguna.
 Herramientas de gráficos – presentación – cuadro gráfico - ninguno.
 Herramientas de gráficos – presentación – giro 3D – X = 90° Y = 40°.
 Herramientas de gráficos – presentación – etiquetas de datos - Mostrar.
 Herramientas de gráficos – formato – relleno de texto – Rojo.
 Herramientas de gráficos – formato – elementos de grafico – etiquetas de datos - relleno de texto –
Azul.
La tabla terminada y el grafico, se deben ver así:

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Trabajo de Práctica N° 12: Planilla de Cálculos – Obra Social y Asignación
Actividad: Abrir un libro nuevo y realizar la siguiente planilla

Calcular:
1) Sueldo Bruto, tomando en cuenta que:
Si la CATEGORIA es A el SUELDO BRUTO es $400. “=SI(A2="A";400;650)”
Si la CATEGORIA es B el SUELDO BRUTO es $650.
2) Presentismo, tomando en cuenta que:
Si la CATEGORIA es A el PRESENTISMO es de $50. “=SI(A2="A";50;75)”
Si la CATEGORIA es B el PRESENTISMO es de $75.
3) Obra Social:
Para ambas CATEGORIAS, el 5% del SUELDO BRUTO. “=B2*0,05”
4) Asignación familiar:
5% del SUELDO BRUTO por el Nº DE HIJOS a cargo menores de 18 años. “=(B2*0,05)*E2”
5) Sueldo Neto, el cual resulta de la sumatoria de:
SUELDO BRUTO + PRESENTISMO - OBRA SOCIAL + ASIGNACION FAMILIAR. “=B2+C2-D2+F2”
Establecer:
1) Los títulos en negrita, fuente arial, tamaño 12 de color rojo.
2) Todos los números con el formato monetario de 2 decimales.
3) Insertar en la fila 8 la categoría A y realizar todos los cálculos.
4) Color de fuente blanco y fondo azul a la columna de la categoría.

Trabajo de Práctica N° 13: Presentaciones Digitales – Las generaciones de las Computadoras


Actividad: Abrir una presentación en blanco y realizar los siguientes puntos:
1) En la primera diapositiva, escribir como título: Generaciones de Computadoras. Como subtítulo
escribir: Las computadoras han ido evolucionando desde su creación, pasando por diversas
generaciones, desde 1940 hasta la actualidad.
2) Ir a nueva diapositiva – Titulo y objetivos. En título escribir: Historia. En la otra sección escribir:
El Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC) se ha considerado a menudo la primera
computadora de propósito general, aunque este título pertenece en realidad a la computadora
alemana Z1. Era totalmente digital, es decir, ejecutaba sus procesos y operaciones mediante
instrucciones en lenguaje máquina, a diferencia de otras máquinas contemporáneas de procesos
analógicos. Presentada al público el 15 de febrero de 1946, John W. Mauchly y John P. Eckert de la
Universidad de Pensilvania (EEUU) iniciaron su desarrollo en 1943. Esta enorme máquina medía más
de 30 metros de largo y pesaba 32 toneladas, estaba compuesta por 17.468 válvulas. El calor de las
válvulas elevaba la temperatura de la sala donde se hallaba instalada hasta los 50º C. y para que
llevase a cabo las operaciones para las que se había diseñado. Cuando la ENIAC se terminó en 1946, la
II Guerra Mundial ya había terminado. El fin de la contienda hizo que los esfuerzos hasta entonces
dedicados principalmente a objetivos militares, se destinaran también a otro tipo de investigación
científica más relacionada con las necesidades de la empresa privada. Los esfuerzos múltiples dieron
resultados en 1945 Mauchly y Eckert comenzaron a trabajar en una sucesora de la ENIAC, el EDVAC
(Electronic Discrete Variable Automatic Computer) y Aiken inició el diseño de la Mark II. En 1951, el

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que está considerado como la primera computadora que se llamó Saly fue ampliamente
comercializada, la UNIVAC I, comenzó a funcionar con éxito. En 1952 la computadora UNIVAC se utilizó
para realizar el recuento de votos en las elecciones presidenciales de EE.UU. El resultado victoria
(Eisenhower sobre Adlai Stevenson) se conoció 45 minutos después de que se cerraran los colegios
electorales.
3) Nueva diapositiva – Titulo y objetivos. En título escribir: Primera Generación (1946-1958). En la otra
sección escribir:
En esta época las computadoras funcionaban con válvulas, usaban tarjetas perforadas para entrar los
datos y los programas, utilizaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones
internas y se utilizaban exclusivamente en el ámbito científico o militar. La programación implicaba la
modificación directa de los cartuchos y eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de
electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
4) Nueva diapositiva – Titulo y objetivos. En título escribir: Segunda Generación (1958-1964). En la otra
sección escribir:
Características de ésta generación: Usaban transistores para procesar información. Los transistores
eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío. 200 transistores podían
acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío. Usaban pequeños anillos
magnéticos para almacenar información e instrucciones. Producían gran cantidad de calor y eran
sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la
primera generación.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran
comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas,
control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general. La marina de los Estados Unidos
desarrolla el primer simulador de vuelo, Computadora Whirlwind. Se comenzó a disminuir el tamaño
de las computadoras.
Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie
5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Mánchester. Algunas computadoras se
programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.
5) Nueva diapositiva – Titulo y objetivos. En título escribir: Tercera Generación (1964-1971). En la otra
sección escribir:
Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permitió abaratar costos al tiempo que se
aumentaba la capacidad de procesamiento y se reducía el tamaño de las máquinas. La tercera
generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en
las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. El PDP-8 de la
Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.
6) Nueva diapositiva – Titulo y objetivos. En título escribir: Cuarta Generación (1971-1981). En la otra
sección escribir:
Fase caracterizada por la integración sobre los componentes electrónicos, lo que propició la aparición
del microprocesador, es decir, un único circuito integrado en el que se reúnen los elementos básicos
de la máquina. Se desarrolló el microprocesador. Se colocan más circuitos dentro de un "chip". "LSI -
Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer
diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de
aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se
reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las
microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.
7) Nueva diapositiva – Titulo y objetivos. En título escribir: Quinta Generación (1982 -1989). En la otra
sección escribir:
Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera computadora
personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la
sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los
sistemas con que se manejan las computadoras.

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8) Nueva diapositiva – Titulo y objetivos. En título escribir: Sexta Generación (1990 - continua). En la otra
sección escribir:
Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los
años noventa, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras
de esta generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década
del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con
arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales
trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de
millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo; las redes de área mundial (Wide
Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a
través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta
generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia /
artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera.
9) Ir a Diseño y seleccionar el tema que más te guste.
Ubicados en la primera diapositiva, hacemos clic en el título, vamos al menú animaciones y en
animación seleccionamos un efecto.
Hacemos clic en el subtítulo y también le agregamos una animación.
Luego vamos recorriendo diapositiva por diapositiva y agregamos una animación a cada uno de los
elementos que tenemos.
10) Ubicados en la primera diapositiva, vamos insertar – audio – desde archivo y elegimos un tema en
mp3. En herramientas de audio – reproducción – Iniciar: reproducir en todas las diapositivas – ocultar
durante la reproducción.
11) Ir a presentación con diapositivas y ensayar los intervalos.
12) Archivo – guardar como – nombre: generación de computadoras – Tipo: presentación de PowerPoint.
– guardar.
13) Archivo – guardar como – nombre: generación de computadoras – Tipo: presentación con diapositivas
de PowerPoint – guardar.

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UNIDAD 1: ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA – COMPUTACIONAL
Técnica, Tecnología e Innovación
Técnica: es un procedimiento o conjunto de reglas, normas o protocolos, que tienen como objetivo obtener un
resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la tecnología, del arte, del deporte, de la
educación o en cualquier otra actividad.
Tecnología: es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y
crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades
esenciales como los deseos de las personas.
Innovación: es la creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado. Un aspecto
esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No sólo hay que inventar algo, sino, por
ejemplo, introducirlo y difundirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello. En las palabras, La
innovación por la innovación no sirve para nada. Innovar es crear productos que hagan la vida más fácil.

Datos e Información
Datos: son símbolos que describen condiciones, hechos, situaciones o valores. Son comunicados por varios
tipos de símbolos tales como las letras del alfabeto, números, puntos y rayas, dibujos, etc. Generalmente
describe únicamente una parte de lo que pasa en la realidad.
Información: Son datos que pueden asociarse dentro de un contexto para convertirse en información. Por si
mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un significado y por tanto no pueden afectar el
comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles, los datos deben convertirse en información para ofrecer
un significado, conocimiento, ideas o conclusiones.

Computación, Informática y Nanotecnología


Computación: es conjunto de conocimientos científicos y técnicos que permiten el tratamiento automático de
la información por medio de computadoras.
Informática: es el procesamiento automático de la información mediante dispositivos electrónicos y sistemas
computacionales. Un sistema Informático debe contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada
(captación de la información o datos), procesamiento y salida (transmisión de los resultados)
Telemática: es una disciplina científica y tecnológica que surge de la evolución y fusión de la telecomunicación
y de la informática. Cubre un campo englobando el estudio, diseño, gestión y aplicación de las redes y servicios
de comunicaciones, para el transporte, almacenamiento y procesado de cualquier tipo de información (datos,
voz, vídeo, etc.), incluyendo el análisis y diseño de tecnologías y sistemas de intercambio.
Ofimática: es el equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar, almacenar, manipular y
transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos.
Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la
transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio. La
ofimática ayuda a optimizar o automatizar los procedimientos existentes.
Burótica: se refiere a la automatización de procedimientos en las oficinas de los operadores jurídicos. Además
de procesar información administrativa, provee herramientas auxiliares para las labores que se desarrollan en
tales despachos.
Domótica: es el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión
energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores
y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde dentro
y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto
cerrado.
OrgWare: es el componente estructural de un sistema tecnológico especialmente concebido para integrar al
hombre y sus competencias profesionales y asegurar el funcionamiento del hardware y software del sistema
así como la interacción de éste con otros elementos y con otros sistemas de naturaleza diferente.
Nanotecnología: es un campo de las ciencias aplicadas dedicadas al estudio, diseño, creación, manipulación y
aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control y explotación de fenómenos y
propiedades de la materia a nano escala (materia a una escala menor que un micrómetro, es decir, a nivel de

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átomos y moléculas –nanomateriales-. Es como tomar un milímetro en una regla, dividirlo en un millón de
pedacitos y tomar uno).
Hardware y Software
Hardware: es la maquina tal cual la vemos, y todo lo que lleva adentro, aquello que podemos tocar, los
circuitos físicos, los componentes y dispositivos que llevan a cabo procesos mediante la manipulación de
señales eléctricas, y que, en conjunto, constituyen una computadora.
Software: es el soporte lógico, es decir, cualquier programa, dato o información que pueda ser almacenado en
memoria principal, para ser ejecutado por el procesador. Los programas permiten que el hardware pueda ser
utilizado y aprovechando al máximo.
Infoware: define a los sitios Web como Amazon.com que utilizan software con el propósito de recuperar datos
(comentarios de libros y calificaciones) para luego ser compartidos en el sitio web y de esta manera generar
valor agregado. Podría describirse como el software para la información.

Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad


Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC, TICs o bien NTIC para Nuevas Tecnologías de la
Información y de la Comunicación o Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad) agrupan los
elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de
informática, internet y telecomunicaciones.
A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con gente del otro lado del planeta,
ver el video de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Con una rapidez impensada las
Tecnologías de la información y comunicación son cada vez más, parte importante de nuestras vidas. Este
concepto que también se llama Sociedad de la información, se debe principalmente a un invento que empezó
a formarse hace unas cuatro décadas: internet. Todo se gestó como parte de la Red de la Agencia de Proyectos
de Investigación Avanzada (ARPANET) creada por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos de
América, pensada para comunicar los diferentes organismos del país. Sus principios básicos eran: ser una red
descentralizada con múltiples caminos entre dos puntos, y que los mensajes estuvieran divididos en partes
que serían enviados por caminos diferentes. La presencia de diversas universidades e institutos en el
desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando más posibilidades de intercambiar información. Se
crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. Pero no es hasta mediados de
la década de los noventa -cuando ya había dejado de ser un proyecto militar- que se da la verdadera explosión
de internet. Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la información y comunicación.
El desarrollo de internet ha significado que la información esté ahora en muchos sitios. Antes la
información estaba concentrada, la daban los padres, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran
los ámbitos que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con internet hay más acceso a
la información. El principal problema, es la calidad de esta información. También se ha agilizado el contacto
entre personas, y también entre los que hacen negocios. No hace falta moverse para cerrar negocios en
diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic. Hasta
muchos políticos tienen su blog o vídeos en YouTube, dejando claro que las TIC en cuarenta años -
especialmente los últimos diez (2000-2010)- han modificado todos los aspectos de la vida.
En parte, estas nuevas tecnologías son inmateriales, ya que la materia principal es la información;
permiten la interconexión y la interactividad; son instantáneas; tienen elevados parámetros de imagen y
sonido. Al mismo tiempo las nuevas tecnologías suponen la aparición de nuevos códigos y lenguajes, la
especialización progresiva de los contenidos sobre la base de la cuota de pantalla (rompiendo la cultura de
masas) y dando lugar a la realización de actividades inimaginables en poco tiempo.
El advenimiento de internet y principalmente del Web como medio de comunicación de las masas y el
éxito de los blogs, de wikis o de tecnologías Peer-to-peer, confieren a los TIC una dimensión social. Gérard
Ayache en La gran confusión, habla de « hiperinformación» para subrayar el impacto antropológico de las
nuevas tecnologías. Numerosos internautas consideran internet como una tecnología de relación.
La Sociedad del Conocimiento es un concepto amplio que hace referencia a la importancia creciente que
la ciencia y tecnología tienen para la creación de riqueza y el desarrollo económico. Las nuevas tecnologías de
la información y la comunicación posibilitan establecer relaciones y desarrollar actividades. Contribuyen al
crecimiento, la transferencia y a la multiplicación de la capacidad de almacenamiento de los conocimientos. Si

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bien el conocimiento ha adquirido particular relevancia, no es un concepto nuevo, estuvo presente en el
discurso tradicional de los grandes filósofos desde Sóctares hasta los contemporáneos. Hoy la reflexión sobre
el conocimiento, su valor estratégico y su aplicación es abordada por teóricos de diferentes disciplinas y
campos de la actividad humana. Un ejemplo de ello, son los cambios estratégicos que se aplican a una
organización en el ámbito de la educación, la salud, la administración pública, el sector privado, entre otros;
abordados desde tres frentes: la gestión de la información, la gestión de los recursos humanos y su capital
intelectual y la medición de bienes intangibles.
Arquitectura y Componentes de una Computadora
La Estructura Interna es el esqueleto que compone una computadora (hardware). De acuerdo a sus
funciones se puede dividir en tres bloques fundamentales: la unidad central de proceso, la memoria central y
las unidades de entrada/salida o periféricos. Se completa el esquema básico de una computadora con el bus
del sistema (Bus de direcciones, bus de datos y bus de instrucciones).

1) UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU – Central Processor Unit): La unidad central de proceso o procesador
central es el verdadero cerebro de la computadora. Su misión consiste en controlar y coordinar o realizar todas
las operaciones del sistema. Para ellos extrae, una a una, las instrucciones del programa que se tiene alojado
en la memoria central, las analiza y emite las órdenes necesarias para su completa realización. Físicamente
está formada por circuitos de naturaleza electrónica integrados en una pastilla o Chip denominado
“Microprocesador”.
La unidad central de proceso está compuesta por las dos siguientes unidades: la unidad de control (UC) y la
unidad aritmético-lógica (UAL). También incorpora pequeñas unidades de memoria que son utilizados
internamente por la misma.

A) UNIDAD DE CONTROL
Es el centro nervioso de la computadora, ya que desde ella
se controlan y gobiernan todas las operaciones. Para
realizar su función, consta de los siguientes elementos: el
contador de programa, el registro de instrucción, el
decodificador, el reloj y el secuenciador.

Contador de Programa: o registro de control de secuencia contiene permanentemente la dirección de


memoria de la siguiente instrucción a ejecutar.
Registro de Instrucción: Contiene la instrucción que se está ejecutando en ese momento. Esta instrucción lleva
el código de operación y si posee la dirección de memoria de los operandos.
Decodificador: Extrae y analiza el código de operación de la instrucción en curso. Además emite las señales
para su ejecución.
Reloj: Proporciona una sucesión de impulsos eléctricos o ciclos a intervalos constantes (frecuencia constante).
Secuenciador: Este dispositivo genera órdenes muy elementales (micro-órdenes) que, sincronizadas por los
impulsos del reloj, hacen que se vaya ejecutando poco a poco la instrucción que está cargada en el registro de
instrucción.

B) UNIDAD ARITMÉTICO-LÓGICA
Es la encargada de realizar las operaciones elementales de tipo
aritmético (sumas, restas, productos y divisiones) y de tipo
lógico (comparaciones: mayor, menor, mayor o igual, etc.). Para

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comunicarse con las otras unidades funcionales utiliza el bus de datos y para realizar su función necesita de los
siguientes elementos: el circuito operacional, el registro de entrada, el registro acumulador y el registro de
estado.

Circuito Operacional: Contiene los circuitos necesarios para realización de las operaciones con datos
procedentes de los registros de entrada.
Registro de Entrada: En ellos se almacenen los datos u operandos que intervienen en una instrucción antes de
la realización de la operación por parte del circuito operacional. También se emplean para el almacenamiento
de resultados intermedios o finales de las operaciones respectivas.
Registro Acumulador: Almacena los resultados de las operaciones llevadas a cabo por el circuito operacional.
Está conectado con los registros de entrada y tiene una conexión directa al bus de datos para el envío de los
resultados a la memoria central o a la unidad de control.
Registro de Estado: Se deja constancia de algunas condiciones que se dieron en la última operación realizada y
que se tendrá en cuenta en operaciones posteriores.

2) MEMORIA CENTRAL
La memoria central, principal o interna, es la unidad donde están almacenados las instrucciones y los datos
necesarios para poder realizar un determinado proceso. Está constituida por multitud de celdas o posiciones
de memoria, numeradas de forma consecutiva, capaces de retener, mientras la computadora esté conectada,
la información depositada en ella.

Aclaración Nº 1: La memoria central, es la memoria conocida como RAM (Random Access Memory: Memoria
de acceso aleatorio). Mientras esté conectada la corriente eléctrica, la información en ella se puede manipular
sin inconvenientes (lectura y escritura). Pero si el suministro de electricidad se interrumpe, esa información se
pierde.
La memoria central tiene asociados dos registros para la realización de operaciones de lectura o escritura y un
dispositivo encargado de seleccionar una celda de memoria en cada operación de acceso a la misma:

Registro de intercambio de memoria: Antes de la realización de


una operación de lectura o escritura se ha de colocar en este
registro la dirección de la celda que se va a utilizar en la
operación.
Registro de intercambio de memoria: Si se trata de una
operación de lectura de memoria, este registro es el que recibe el
dato de la memoria. Si se trata de una operación de escritura en
memoria, la información que hay que grabar se encuentra en él.

Aclaración Nº 2: Existe otra memoria que se denomina ROM (Read Only Memory: Memoria de solo lectura).
En esta memoria no se puede escribir, pero la información que hay en ella no se pierde cuando se interrumpe
el suministro de la corriente eléctrica.

3) UNIDAD DE ENTRADAS Y SALIDAS o PERIFÉRICOS


Este “bloque” transforma los datos provenientes del mundo exterior al código binario que es capaz de aceptar
y entender la máquina, también saca al exterior, en forma útil, los resultados obtenidos del procesamiento de
la información.

4) BUS DEL SISTEMA: Recordemos que el bus del sistema se encarga de la comunicación de todos los
elementos dentro de la placa. Los bus pueden ser de Direcciones, de Datos y de Control:
Bus de Direcciones: Canal constituido por líneas de dirección que indican posiciones de memoria, en la que se
encuentra la información a tratar (la información la procesador la CPU por el bus de datos).
Bus de Datos: Canal constituido por líneas de datos, y por el intercambia instrucciones y datos con el resto de
los componentes.

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Bus de Control: Canal constituido por líneas de control por las cuales controla a las unidades complementarias.

Placa Madre (Motherboard)


La placa base, también conocida como placa madre o tarjeta madre (del inglés motherboard o mainboard) es
una placa de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u
ordenador. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el chipset, que sirve
como centro de conexión entre el microprocesador, la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de
expansión y otros dispositivos.
Va instalada dentro de una caja o gabinete que por lo general está hecha de chapa y tiene un panel para
conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes dentro de la
caja.
La placa base, además, incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas,
como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del
sistema operativo.
Puertos USB
El Universal Serial Bus (bus universal en serie) o mejor conocido como Conductor Universal en Serie
(CUS), abreviado comúnmente USB, es un puerto que sirve para conectar periféricos a un ordenador. Fue
creado en 1996 por siete empresas (IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment
Corporation y NEC). El diseño del USB tenía en mente eliminar la necesidad de adquirir tarjetas separadas para
poner en los puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades plug-and-play permitiendo a esos dispositivos ser
conectados o desconectados al sistema sin necesidad de reiniciar. Sin embargo, en aplicaciones donde se
necesita ancho de banda para grandes transferencias de datos, o si se necesita una latencia baja, los buses PCI
o PCIe salen ganando. Igualmente sucede si la aplicación requiere de robustez industrial. A favor del bus USB,
cabe decir que cuando se conecta un nuevo dispositivo, el servidor lo enumera y agrega el software necesario
para que pueda funcionar (esto dependerá ciertamente del sistema operativo que se esté usando).
Para dispositivos multimedia como escáneres y cámaras digitales, el USB se ha convertido en el método
estándar de conexión. Para impresoras, el USB ha crecido tanto en popularidad que ha desplazado a un
segundo plano a los puertos paralelos porque el USB hace mucho más sencillo el poder agregar más de una
impresora. En el caso de los discos duros, es poco probable que el USB reemplace completamente a los buses
(el ATA (IDE) y el SCSI), pues el USB tiene un rendimiento más lento que esos otros estándares. Sin embargo, el
USB tiene una importante ventaja en su habilidad de poder instalar y desinstalar dispositivos sin tener que
abrir el sistema, lo cual es útil para dispositivos de almacenamiento externo. Hoy en día, una gran parte de los
fabricantes ofrece dispositivos USB portátiles que ofrecen un rendimiento casi indistinguible en comparación
con los ATA (IDE). Por el contrario, el nuevo estándar Serial ATA permite tasas de transferencia de hasta
aproximadamente 150/300 MB por segundo, y existe también la posibilidad de extracción en caliente e incluso
una especificación para discos externos llamada eSATA. Los dispositivos USB se clasifican en cuatro tipos según
su velocidad de transferencia de datos:

 Baja velocidad (1.0): Tasa de transferencia de hasta 1,5 Mbps (192 KB/s). Utilizado en su mayor parte por
dispositivos de interfaz humana (Human interface device, en inglés) como los teclados, los ratones (mouse),
las cámaras web, etc.
 Velocidad completa (1.1): Tasa de transferencia de hasta 12 Mbps (1,5 MB/s)
 Alta velocidad (2.0): Tasa de transferencia de hasta 480 Mbps (60 MB/s) pero por lo general de hasta
125Mbps (16MB/s). Está presente casi en el 99% de los PC actuales. El cable USB 2.0 dispone de cuatro
líneas, un par para datos, una de corriente y una de toma de tierra.
 Súper alta velocidad (3.0): Tiene una tasa de transferencia de hasta 4.8 Gbps (600 MB/s). La velocidad del
bus es diez veces más rápida que la del USB 2.0, debido a que han incluido 5 conectores extra, desechando
el conector de fibra óptica propuesto inicialmente, y será compatible con los estándares anteriores. En
Octubre de 2009 la compañía taiwanesa ASUS lanzó la primera placa base que incluía puertos USB3, tras
ella muchas otras le han seguido y se espera que en 2012 ya sea el estándar de facto.

Tarjetas de memoria

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Una tarjeta de memoria o tarjeta de memoria flash es un dispositivo de almacenamiento que conserva
la información que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la pérdida de energía, es decir, es una
memoria no volátil. Una tarjeta de memoria es un chip de memoria que mantiene su contenido sin energía.
Hay diversos tipos de tarjetas. El término Memoria Flash fue acuñado por Toshiba, por su capacidad para
borrarse “en un flash” (instante). En los años 1990, un número de formatos de tarjeta de memoria salieron,
incluyendo CompactFlash, SmartMedia, SD, MiniSD, MicroSD y similares. En otras áreas, las tarjetas de
memoria integradas mini (SD) fueron utilizadas en los teléfonos móviles, consolas, comenzando a usar
formatos de tarjeta de los propios fabricantes. Hoy en día, la mayoría de los nuevos PC tienen ranuras
incorporadas para una gran variedad de tarjetas de memoria; Memory Stick, CompactFlash, SD, etc. Algunos
dispositivos digitales soportan más de una tarjeta de memoria para asegurar compatibilidad.

Tarjetas de Audio y Video


Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la
entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador (en inglés driver). El
típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que
las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones
multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento
(videojuegos). Algunos equipos (como los personales) tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros
requieren tarjetas de expansión. También hay otro tipo de equipos que por circunstancias profesionales (como
por ejemplo servidores) no requieren de dicho servicio.
Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de
pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos
provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de
salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las
computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas
también hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las
habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas
han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2 y
MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick.
Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como
los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh,
Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la
Playstation 3 y la Xbox360.
Sistema Informático
Un sistema informático como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software y
de Recurso Humano (humanware). Un sistema informático típico emplea una computadora que usa
dispositivos programables para capturar, almacenar y procesar datos. La computadora personal o PC, junto
con la persona que lo maneja y los periféricos que los envuelven, resultan de por sí un ejemplo de un sistema
informático. Se puede definir un sistema informático grosso modo como la unión de diversos elementos,
especialmente el hardware, el software y un soporte humano. El hardware incluye una o varias CPU, memoria,
sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones,
siendo especialmente importante los sistemas de gestión de bases de datos. Por último el soporte humano
incluye al personal técnico (analistas, programadores, operarios, etc.) que crean y/o mantienen el sistema y a
los usuarios que lo utilizan.

Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere
para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas
que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o información
que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos. Esto último se denomina interfaces automáticas.
Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas magnéticas, las
unidades de diskette, CD-ROM, Pendriver, los códigos de barras, los escáners, la voz, los monitores sensibles al
tacto, el teclado y el mouse, entre otras.

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Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más
importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la
información guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras
de información denominadas archivos. La unidad típica de almacenamiento son los discos magnéticos o discos
duros, los discos flexibles o diskettes, pendriver y los discos compactos (CD-ROM).
Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo
con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos
recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de los sistemas
permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones,
lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir
de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año.
Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información
procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales,
diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la
salida de un Sistema de Información puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo. En
este caso, también existe una interface automática de salida. Por ejemplo, el Sistema de Control de Clientes
tiene una interface automática de salida con el Sistema de Contabilidad, ya que genera las pólizas contables de
los movimientos procesales de los clientes.

Velocidad de procesamiento de la Información


En cada ejecución de una instrucción la unidad de control ordena a las unidades que intervienen que
hacer y cuando hacerlo. Por ser la computadora un sistema secuencial, las órdenes dadas coinciden con una
serie de referencias temporales dadas por impulsos eléctricos enviados por un reloj interno que tiene la
unidad central de proceso. Estos impulsos eléctricos son enviados por millones a intervalos regulares cada
segundo. Las órdenes se interpretan y ejecutan en intervalos apropiados, los cuales duran un número
específico de estos impulsos. Es así que la frecuencia de reloj está relacionada con el número de impulsos
producidos por segundo. Esta frecuencia se mide en Megahertz (Mhz) o en Gigahertz (Ghz) donde mega
significa “millón”, Giga es “mil millones” y hertz indica ciclos o impulsos binarios por segundo.
Las computadoras personales están superando los 3.000 Megahertz = 3 Gigahertz, es decir casi
3.000.000 de impulsos por segundo (Pentium 4 – 3.2 Ghz a 32 Bits). La velocidad final de procesamiento de la
información en la computadora, depende de la tecnología empleada en el resto de los componentes de ella.
Por eso, es que la velocidad de una computadora está dada por la cantidad de instrucciones que se pueden
ejecutar por unidad de tiempo y la unidad es el MIPS (Millones de Instrucciones Por Segundo). Estas
computadoras, aproximadamente deben tener más de 1.000 MIPS (mil millones de instrucciones por
segundo). Las nuevas computadoras trabajan a 64 bit con 2, 4 y 6 núcleos, hacen que la velocidad de
procesamiento sea hasta 6 veces más rápida.

Clasificación de Periféricos
Se denomina periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad
central de procesamiento de una computadora. Permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S)
complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. Se pueden clasificarse en 5 categorías principales:

1) Periféricos de entrada: permiten el ingreso de datos, información, programas, etc., a la computadora


(al dispositivo que los procesará). Ejemplo: Teclado, Micrófono, Escáner, Ratón o mouse, Escáner de
código de barras, Cámara web, Lápiz óptico, Pantalla táctil, etc.
2) Periféricos de salida: muestran o proyectan o sacan datos, información, programas, etc., hacia el
exterior de la computadora. Ejemplo: Monitor, Impresora, Fax, Tarjeta de sonido, Parlantes, etc.
3) Periféricos de entrada/salida: sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el
medio externo. Permiten que ingrese o salgan datos, información, programas, etc., de la computadora.
Ejemplo: Disco duro externo, Grabadora y lector de CD, Grabadora y lector de DVD, Impresora
multifunción, Memoria flash, Cintas magnéticas, Disquete, Pantalla táctil, Casco virtual, Grabadora y
lector de Bluray, etc.

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4) Periféricos de Almacenamiento: su función es la de almacenar o guardar de forma permanente datos,
información, todo aquello que queremos que pueda ser utilizado por los usuarios u otros sistemas.
Ejemplo: Grabador de CD; DVD; Bluray, Disco rígido, Memoria flash, Cintas magnéticas, Disquete, etc.
5) Periféricos de Conectividad: Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más
computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo a la computadora u componentes
como celulares, mp4, mp5, etc. Ejemplo: Fax-Módem, Tarjeta de red (cableada o inalámbrica), Switch,
Router (cableado o WiFi), Modem-Router, Tarjetas inalámbricas, Tarjeta Bluetooth, etc.

Sistema Binario, Digitalización y Unidades de Medida


El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se
representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, debido
a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el
sistema binario (encendido 1, apagado 0).
La digitalización, es la acción de convertir una información analógica a información digital. En otras palabras,
es convertir cualquier señal de entrada continua (analógica) en una serie de valores numéricos. Por ejemplo,
una fotografía en papel puede digitalizarse para que pueda ser procesada en una computadora (u otro
dispositivo digital similar). La información digital es la única información que puede procesar una
computadora, generalmente en el sistema binario, es decir unos (1) y ceros (0). Existen diferentes formas de
digitalizar información, generalmente depende del tipo de información. Por ejemplo, una fotografía en papel
suele digitalizarse empleando un escáner. En cambio, el sonido suele digitalizarse empleando un micrófono,
que lo transmite a la placa de sonido, donde se digitaliza. En cuanto a documentos de texto en papel, suelen
digitalizarse empleando sistemas OCR (reconocimiento óptico de caracteres), que reconocen los símbolos
escritos y los convierten en caracteres editables en la computadora.
El Bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la
teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso,
abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno
de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1).
Byte es una agrupación de 8 bits, se usa comúnmente como unidad básica de almacenamiento de información
en combinación con los prefijos de cantidad.

Las siguientes unidades son agrupaciones de 1024 Bytes y sus múltiplos:


Nombre Símbolo Equivalencia Binario/Valor

10
Kilobyte Kbyte 1Kbyte = 1024 Byte 2 = 1024 Byte
Megabyte Mbyte 1 Mbyte = 1024 Kbyte 220 = 1048576 Byte
Gigabyte Gbyte 1 Gbyte = 1024 Mbyte 230 = 1073741824 Byte
Terabyte Tbyte 1 Tbyte = 1024 Gbyte 240 = 1099511627776 Byte
Petabyte Pbyte 1 Pbyte = 1024 Tbyte 250 = 1125899906842624 Byte
Exabyte Ebyte 1 Ebyte = 1024 Pbyte 260 = 1152921504606846976 Byte
Zettabyte Zbyte 1 Zbyte = 1024 Ebyte 270 = 1180591620717411303424 Byte
Yottabyte Ybyte 1 Ybyte = 1024 Zbyte 280 = 1208925819614629174706176 Byte

Clasificación de Software
Se clasifica en:
 Software de Base: Normalmente viene provisto por el fabricante, este contempla el Sistema
Operativo y algunos utilitarios. El resto debe ser adquirido por separado y de acuerdo a las
necesidades de explotación de la computadora.
 Software Utilitario: son programas sueltos que poseen un objetivo único, copiadores,
compactadores, organizadores de disco, etc., es decir, fueron creados con un único fin y
normalmente son muy fáciles de utilizar.
 Software de Aplicaciones: Son en definitiva los programas encargados de la explotación de la
computadora, y básicamente se pueden agrupar en planillas de cálculo, bases de datos,
procesadores de textos. Fuera de estos rubros y siendo también aplicaciones están los
desarrollos hechos por el usuario o comprados a terceros para tareas específicas como ser
sueldos, contabilidad en general, diseñadores gráficos, etc.
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Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias
tareas en una computadora.
Un Sistema operativo se encarga de coordina las distintas partes de una computadora y sirve como medio de
comunicación entre el Software, el Hardware y el usuario de una computadora. Ejemplos: DOS, OS/2, UNIX,
Linux, Windows 3.11; 95; 97; 98; 2000; XP; Vista; Seven; 10, etc. Sus principales funciones son:
1) Define y asigna los recursos de la computadora: El sistema operativo dispone recursos a los
trabajos que hay que realizar controlando los dispositivos de entrada y salida. Y proporciona
ubicaciones en la memoria para datos y programas.
2) Programa el uso de recursos y trabajos a realizar: El sistema operativo ordena y decide las
tareas que se ejecutan al mismo tiempo (generalmente debido al uso).
3) Hace seguimiento de las actividades: El sistema operativo no solo realiza un seguimiento de
cada trabajo, sino también puede dar seguimiento de quien usa el sistema.

Aplicaciones
Podemos encontrar los siguientes grupos de programas:
 Procesadores de textos: El software de procesamiento de palabras es el que almacena datos de texto
electrónicamente, como un archivo de computadora en vez de papel. Es capaz de modificarlo, darle un
formato determinado y de realizar la impresión de documentos. Además los procesadores de palabras
contienen otras características que automatizan otras tareas relacionadas con la escritura: verificación de
ortografía, diccionarios, insertar imágenes, estilos, etc. Ejemplo: El procesador de texto más difundido en
los últimos años es el “Microsoft Word”, que permite guardar documento en formato de páginas Web, en
formato de correo electrónico y muchas cosas más.
 Planillas de cálculos: El software de la hoja de cálculo electrónica despliega los datos en una malla de
columnas y renglones con la capacidad de calcular fácilmente los datos numéricos. Las hojas de cálculo son
de utilidad para aplicaciones en donde numerosos cálculos con elementos de datos deben estar
relacionados entre si. Además incluyen funciones de gráficos (diagrama de líneas, barras, circulares, etc.).
Ejemplo: El Microsoft Excel, que es la planilla más utilizada y permite realizar operaciones, analizar,
representarlos, etc.
 Bases de datos: De forma sencilla podemos decir que una base de datos es un conjunto de información
relacionada que se encuentra agrupada. Ejemplo: Una guía de teléfonos. Desde el punto de vista
informático, una base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos
que permiten el acceso directo a ellos y que se puedan manipular. Ejemplo: Microsoft Access, contiene
herramientas de diseño y programación reservadas a los usuarios con mayor experiencia, aunque incluye
bases de datos listas para ser usadas. Estas están preparadas para tareas muy comunes, que cualquiera
puede realizar en un momento determinado (ordenar libros, archivar documentación, etc.).
Virus Informáticos, Antivirus y Malware
Virus Informático: V. I. R. U. S (Vital Information Resources Under Siege): Ataque a recursos vitales de
información, como término genérico, se refiere a cualquier tipo de software perverso. Un virus informático es
un programa de computadora que tiene las siguientes características: Es dañino; Sé autorreproduce; Actúa en
forma subrepticia (oculta).
Concepto de dañino: Todo virus es dañino porque siempre afecta de alguna manera, y en algún grado,
la operatividad de la computadora o el sistema de computadoras. Este tipo de programas siempre
cumplen con el objetivo de causar daño.
Concepto de autorreproductor: Los virus informáticos manejan ellos mismos su copia y distribución.
Esta consiste en instalarse y tomar posesión del microprocesador y, mediante la secuencia apropia de
instrucciones, ejecutar la copia en un proceso similar al de la copia de un programa convencional, salvo
por el hecho de que el programa copiador y el copiado son el mismo. Las copias que produce un virus de
si mismo, tienen la característica de producirse expresamente con acceso a una fuente de ejecución.
Como un virus informático solo funciona cuando es ejecutado, al igual que cualquier programa, cuando
se reproduce tiene que alojarse en un archivo ejecutable (.EXE o .COM) el que oficia de anfitrión y al que
parásita.

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Concepto de subrepticio: Para que el virus sea eficaz debe mantenerse oculto, para que no sea notado
por el usuario. Por eso los virus deben funcionar en forma que no se note su accionar y su existencia. El
funcionamiento de estos se realiza por debajo del nivel lógico al que tiene acceso inmediato el usuario
en una computadora. Por lo tanto actúan a nivel del Sistema Operativo, de la ROM BIOS o directamente
con los periféricos, para que pueda cumplir con sus acciones de reproducción y daño.
La función de un programa antivirus es detectar de alguna manera, la presencia de un virus informático en la
computadora. Por lo general se componen de dos partes principales, las que se utilizan desde uno o más
programas independientes. La primera se ocupa de las funciones de control y la segunda de las de respuesta
(esta última solo se activa en el caso de detectarse la presencia de un virus informático).

Módulo de Control:
a) Reconocimiento de virus por medio de alguna característica que lo individualiza.
b) El Control de integridad consiste en registrar los cambios producidos en archivos que
pueden ser infectados.
c) Control y administración de recursos, se basa en el monitoreo de los programas cuando
tienen acceso a los recursos de la computadora (hardware y software).
d) Detección de código potencialmente dañino, se basa en la búsqueda de instrucciones
peligrosas para la información de la computadora, que se encuentren formando parte de
los programas que ésta contiene.
Módulo de Respuesta:
a) Dar alarma, consiste básicamente en detener el sistema ante la sospecha de la presencia
de un virus e informarle la situación al usuario.
b) Desinfectar, implica la remoción automática del virus en el caso de que el usuario lo haya
decidido como opción.
c) Evitar el contagio de una mayor cantidad de archivos, en caso de ser posible.

Aclaración: No existe ningún programa antivirus que sea una solución definitiva, pero algunos de los que se
distribuyen en forma comercial son herramientas muy poderosas. Podemos citar como ejemplo, los siguientes
antivirus: Central Point Anti-Virus; Dr.Solomon's Anti-Virus; Norton Antivirus.

El Software Libre contra el Propietario:


El software no libre, también llamado software propietario, software privativo, software privado o
software con propietario. Se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas
las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o que su código fuente no
está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido. En el software no libre una persona física o jurídica
(por nombrar algunos: compañía, corporación, fundación) posee los derechos de autor sobre un software
negando o no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de
estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es
una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto el
acceso al código fuente es un requisito previo). De esta manera, un software sigue siendo no libre aun si el
código fuente es hecho público, cuando se mantiene la reserva de derechos sobre el uso, modificación o
distribución (por ejemplo, el programa de licencias shared source de Microsoft).
El software libre (en inglés free software, esta denominación también se confunde a veces con gratis
por la ambigüedad del término en el idioma inglés) es la denominación del software que respeta la libertad de
los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado y redistribuido libremente.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de
otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a
"software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser
distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en
ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software

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libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas
del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel
software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque
pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su
autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han
expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso
bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.

UNIDAD 2: ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓN


Red de Computadoras: es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de
dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio
para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios. En forma
general, las redes se clasifican en:

1) Por su alcance, es decir por el área que es capaz de cubrir:


Red de área personal (PAN): es una red de computadoras para la comunicación entre distintos
dispositivos (desde computadoras, puntos de acceso a internet, teléfonos celulares, dispositivos de
audio e impresoras). Estas redes normalmente son de unos pocos metros y para uso personal.
Red de área local (LAN): es la interconexión de una o varias computadoras y periféricos. Antiguamente
su extensión estaba limitada físicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, que con
repetidores podía llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro, sin embargo, hoy en día y gracias a la
mejora de la potencia de redes inalámbricas y el aumento de la privatización de satélites, es común
observar complejos de edificios separados a más distancia que mantienen una red de área local estable.
Su aplicación más extendida es la interconexión de computadoras personales y estaciones de trabajo en
oficinas, fábricas, etc.
Red de área metropolitana (MAN): es una red de alta velocidad (banda ancha) que da cobertura en un
área geográfica extensa, proporciona capacidad de integración de múltiples servicios mediante la
transmisión de datos, voz y vídeo, sobre medios de transmisión tales como fibra óptica y par trenzado.
Las redes de área metropolitana, comprenden una ubicación geográfica determinada "ciudad,
municipio", y su distancia de cobertura es mayor de 4 km.

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Red de área amplia (WAN): es una red de computadoras que abarca varias ubicaciones físicas,
suministrando servicio a una zona, un país, incluso varios continentes. Es cualquier red que une varias
redes locales, llamadas LAN, por lo que sus miembros no están todos en una misma ubicación física.
Muchas WAN son construidas por proveedores de internet, para proveer conexión a sus clientes con
conexiones de alta velocidad. Las redes WAN pueden usar sistemas de comunicación vía radioenlaces o
satélite.

2) Según su Topología Física, es decir por su diseño desde el punto de vista físico:
Una red en bus: es aquella topología que se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones
(denominado bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos. De esta forma
todos los dispositivos comparten el mismo canal para comunicarse entre sí.
Una red en estrella: es una red en la cual las estaciones están conectadas directamente a un punto
central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de este. Los dispositivos no
están directamente conectados entre sí, además de que no se permite tanto tráfico de información. Se
utiliza sobre todo para redes locales. La mayoría de las redes de área local que tienen un enrutador
(router), un conmutador (switch) o un concentrador (hub) siguen esta topología. El nodo central en
estas sería el enrutador, el conmutador o el concentrador, por el que pasan todos los paquetes de
usuarios.
Una red en anillo: es una topología de red en la que cada estación tiene una única conexión de entrada
y otra de salida. Cada estación tiene un receptor y un transmisor que hace la función de traductor,
pasando la señal a la siguiente estación. En este tipo de red la comunicación se da por el paso de un
token o testigo, que se puede conceptualizar como un cartero que pasa recogiendo y entregando
paquetes de información, de esta manera se evitan eventuales pérdidas de información debidas a
colisiones.
En un anillo doble: (Token Ring), dos anillos permiten que los datos se envíen en ambas direcciones
(Token passing). Esta configuración crea redundancia (tolerancia a fallos). Evita las colisiones.
La topología de red en malla: es una topología de red en la que cada nodo está conectado a todos los
nodos. De esta manera es posible llevar los mensajes de un nodo a otro por distintos caminos. Si la red
de malla está completamente conectada, no puede existir absolutamente ninguna interrupción en las
comunicaciones. Cada servidor tiene sus propias conexiones con todos los demás servidores.
La red en árbol: es una topología de red en la que los nodos están colocados en forma de árbol. Desde
una visión topológica, es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas salvo en que no tiene
un nodo central. En cambio, tiene un nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un hub o
switch, desde el que se ramifican los demás nodos. Es una variación de la red en bus, la falla de un nodo
no implica interrupción en las comunicaciones. Se comparte el mismo canal de comunicaciones.

3) Según su Tecnología:
Las redes punto a punto: son aquellas que responden a un tipo de arquitectura de red en las que cada
canal de datos se usa para comunicar únicamente dos nodos. Son relativamente fáciles de instalar y
operar. Su eficiencia decrece rápidamente a medida que la cantidad de dispositivos en la red aumenta.
Red multipunto: Son redes en las cuales cada canal de datos se puede usar para comunicarse con
diversos nodos. En una red multipunto solo existe una línea de comunicación cuyo uso está compartido
por todas las terminales en la red. La información fluye de forma bidireccional y es inapreciable para
todas las terminales de la red.

Internet: es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de


protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red
lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión
de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados
Unidos.

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Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW), que es un
conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue
un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo
electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería
instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión
(IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en
línea.
Un protocolo: de comunicaciones: es un conjunto de reglas y normas que permiten que dos o más entidades
de un sistema de comunicación se comuniquen entre ellos para transmitir información por medio de cualquier
tipo de variación de una magnitud física. Se trata de las reglas que definen la sintaxis, semántica y
sincronización de la comunicación. Los protocolos pueden ser implementados por hardware, software, o una
combinación de ambos.

La familia de protocolos de Internet: es un conjunto de protocolos de red en los que se basa Internet y que
permiten la transmisión de datos entre computadoras. En ocasiones se le denomina conjunto de protocolos
TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más importantes que la componen: Protocolo de Control de
Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP). Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser más
de 100 diferentes, entre ellos se encuentra el popular HTTP (HyperText Transfer Protocol), que es el que se
utiliza para acceder a las páginas web, además de otros como el ARP (Address Resolution Protocol) para la
resolución de direcciones, el FTP (File Transfer Protocol) para transferencia de archivos, y el SMTP (Simple Mail
Transfer Protocol) y el POP (Post Office Protocol) para correo electrónico, TELNET para acceder a equipos
remotos, entre otros.
El TCP/IP es la base de Internet, y sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos,
incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre distintas redes.

Ancho de banda: es la medida de datos y recursos de comunicación disponible o consumida expresados en


bit/s o múltiplos de él. Es decir, es la capacidad máxima de comunicación lógico o físico en un sistema de
comunicación digital.
La tasa de transferencia: se refiere al ancho de banda real medido en un momento concreto del día
empleando rutas concretas mientras se transmite un conjunto específico de datos, desafortunadamente, por
muchas razones la tasa es con frecuencia menor al ancho de banda máximo del medio que se está empleando.
Ejemplos: ADSL: 1024 kbit/s = 128 kB/s (128 kilobytes por Segundo.

Una red P2P (peer-to-peer, red de pares): es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos
funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es
decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Las redes P2P
permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados.
Normalmente este tipo de redes se implementan como redes superpuestas construidas en la capa de
aplicación de redes públicas como Internet.
El hecho de que sirvan para compartir e intercambiar información de forma directa entre dos o más usuarios
ha propiciado que parte de los usuarios lo utilicen para intercambiar archivos cuyo contenido está sujeto a las
leyes de copyright, lo que ha generado una gran polémica entre defensores y detractores de estos sistemas.
Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los demás usuarios
de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más rendimiento en las conexiones y
transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales, donde una cantidad relativamente
pequeña de servidores provee el total del ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o
aplicación.
Comunicación sincrónica: es el intercambio de información en tiempo real. Es un concepto que se enmarca
dentro de la comunicación mediada por computadora, que es aquel tipo de comunicación que se da entre
personas y que está intervenida por ordenadores.

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Comunicación asincrónica: seria aquella que permite la comunicación por entre personas de forma no
simultánea. Ejemplo: correo electrónico.

Comunicación Simétrica: Es cuando la velocidad para enviar información (subida o Upload) y la velocidad de
recepción de información (bajada o Download) son iguales. Ejemplo: Una conexión Dedicada de Internet de
1Mb (Download 1Mbps y Upload 1Mbps).
Comunicación Asimétrica: Es cuando la velocidad para enviar información (subida o Upload) y la velocidad de
recepción de información (bajada o Download) no son iguales. Ejemplo una conexión a internet ADSL de 1Mb
(Download 1Mbps y Upload 256Kbps)

La Computación en la Nube (Cloud Computing): es un modelo tecnológico que permite ofrecer servicios de
computación a través de Internet. En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema
informático se ofrece como servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios disponibles "en
la nube de Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos) en la gestión de los recursos que usan. La
información se almacena de manera permanente en servidores de Internet y se envía a cachés temporales de
cliente, lo que incluye equipos de escritorio, centros de ocio, portátiles, etc.
La computación en la nube son servidores desde internet encargados de atender las peticiones en cualquier
momento. Se puede tener acceso a su información o servicio, mediante una conexión a internet desde
cualquier dispositivo móvil o fijo ubicado en cualquier lugar. Sirven a sus usuarios desde varios proveedores de
alojamiento repartidos frecuentemente por todo el mundo. Esta medida reduce los costos, garantiza un mejor
tiempo de actividad y que los sitios web sean invulnerables a los hackers, a los gobiernos locales y a sus
redadas policiales.
"Cloud computing" es un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecnología, que permite
incluso al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder con ellos a las necesidades de
su negocio, de forma flexible y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de picos de trabajo, pagando
únicamente por el consumo efectuado, o incluso gratuitamente en caso de proveedores que se financian
mediante publicidad o de organizaciones sin ánimo de lucro.
El cambio que ofrece la computación desde la nube es que permite aumentar el número de servicios basados
en la red. Esto genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma más rápida y
eficiente, un mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos,
disfrutando de la ‘transparencia’ e inmediatez del sistema y de un modelo de pago por consumo. Así mismo, el
consumidor ahorra los costes salariales o los costes en inversión económica (locales, material especializado,
etc).
Computación en nube consigue aportar estas ventajas, apoyándose sobre una infraestructura tecnológica
dinámica que se caracteriza, entre otros factores, por un alto grado de automatización, una rápida
movilización de los recursos, una elevada capacidad de adaptación para atender a una demanda variable, así
como virtualización avanzada y un precio flexible en función del consumo realizado, evitando además el uso
fraudulento del software y la piratería.
Un Software Portable (Portable apps): es una aplicación informática que puede ser utilizada en cualquier
ordenador que posea el sistema operativo para el que fue programada sin instalación previa; esto significa que
no es necesaria la instalación de bibliotecas adicionales en el sistema para su funcionamiento que modifique la
información de configuración del ordenador.
No todas las aplicaciones informáticas son portátiles. Usualmente existe una versión normal de la aplicación
(típicamente no portátil), y luego, ésta se modifica para crear una aplicación portátil. Por otro lado, hay
aplicaciones que sin ser modificadas pueden ser usadas como aplicaciones para llevar, ya que se distribuyen en
un ejecutable y no necesitan ser instaladas sino solo copiarse a una carpeta, que bien podría estar en una
memoria USB.
Este tipo de aplicación se puede almacenar en cualquier dispositivo de almacenamiento, incluyendo
programas internos de almacenamiento masivo y el almacenamiento externo, como memorias USB.

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Página Web: es un documento o información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas,
enlaces, imágenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede ser
accedida mediante un navegador.
Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación
(acceso) a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también
incluyen otros recursos como ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts), imágenes digitales, entre otros.
Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web remoto. El servidor web
puede restringir el acceso únicamente a redes privadas, por ejemplo, en una intranet corporativa, o puede
publicar las páginas en la World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado mediante una
transferencia desde servidores, utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP).
Sitio Web: es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de Internet o
subdominio en la World Wide Web en Internet.
Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca World Wide Web de información (un
gigantesco entramado de recursos de alcance mundial).
A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común llamado portada, que
normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL organizan las páginas en una jerarquía, aunque los
hiperenlaces entre ellas controlan más particularmente cómo el lector percibe la estructura general y cómo el
tráfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios.
Algunos sitios web requieren una subscripción para acceder a algunos o todos sus contenidos. Ejemplos de
sitios con subscripción incluyen algunos sitios de noticias, sitios de juegos, foros, servicios de correo
electrónico basados en web, sitios que proporcionan datos de bolsa de valores e información económica en
tiempo real, etc.
Portal: es un sitio web que ofrece al usuario, de forma fácil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de
servicios relacionados a un mismo tema. Incluye: enlaces, buscadores, foros, documentos, aplicaciones,
compra electrónica, etc. Principalmente un portal en Internet está dirigido a resolver necesidades de
información específica de un tema en particular.
El portal es considerado un intermediario de información que tiene como fuente de ingreso la de tener una
forma simple de acceder a toda y no sólo a una parte de la información referida al tema del mismo. Toda esta
información no necesariamente está contenida dentro del mismo portal, porque el portal, normalmente, se
encarga de centralizar enlaces en una forma fácil y organizada que facilite la navegación dentro de un tema.
Dependiendo de la complejidad y heterogeneidad de la información existente, podría tomar meses y hasta
años en lograrlo.
Campus Virtual: es una estructura creada a manera de comunidad virtual en la que se desarrollan las
actividades académicas de una institución educativa en cualquiera de sus formas, desde un pequeño entorno
de capacitación, hasta englobar una universidad completa.
Es un espacio exclusivo para los alumnos de los cursos y está orientado a facilitar su experiencia de
capacitación a distancia. Ofrece información adicional, contacto interactivo de los alumnos con los docentes y
entre los mismos alumnos para compartir sus experiencias, ofrece también acceso a informes, notas, artículos
y libros como material adicional al utilizado para el curso.
Habitualmente se utiliza como un espacio online para facilitar la comunicación entre profesores y alumnos. Las
asignaturas que utilizan esta opción, proporcionan material de la asignatura, foros de contacto con alumnos,
contacto con profesores, envío de prácticas y documentación al profesor, contacto con el profesor...
Además a través del campus virtual (o área virtual en algunas universidades) se ofrecen otros servicios
administrativos útiles para los alumnos: matriculación, resultados de exámenes, notas de asignaturas, horarios
de clases, consulta del expediente académico, etc.
Navegador Web: es un software que permite el acceso a Internet, interpretando la información de archivos y
sitios web para que éstos puedan ser leídos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto,
posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades
en ella, es decir, podemos enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras
funcionalidades más.

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Los documentos que se muestran en un browser (navegador) pueden estar ubicados en la computadora en
donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado en la
computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los
documentos (un software servidor web).
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a Internet, se
llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la
persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta).
Micronavegador o navegador móvil: es un navegador web diseñado para el uso en dispositivos móviles y de
reducidas dimensiones, como teléfonos móviles, teléfonos inteligentes o tabletas. Los micronavegadores están
optimizados para mostrar contenido de Internet en pantallas reducidas, y utilizan tamaños de archivo
reducidos.
Formato de una dirección electrónica Web: Es muy común
encontrar el prefijo "WWW" al comienzo de las direcciones
web debido a la costumbre de nombrar a los host de
Internet (los servidores) con los servicios que proporcionan.
De esa forma, por ejemplo, el nombre de host para un
servidor web normalmente es "WWW", para un servidor
FTP se suele usar "ftp", y para un servidor de noticias,
USENET, "news" o "nntp" (en relación al protocolo de
noticias NNTP).

Cuentas de correo en servidores web mail


Un servidor de correo realiza una serie de procesos que tienen la finalidad de transportar información entre
los distintos usuarios. Usualmente el envío de un correo electrónico tiene como fin que un usuario (remitente)
cree un correo electrónico y lo envíe a otro (destinatario). Esta acción toma típicamente 5 pasos:

1) El usuario inicial crea un "correo electrónico"; un archivo que cumple los estándares de un correo
electrónico.
2) El archivo creado es enviado a un almacén; administrado por el servidor de correo local al usuario
remitente del correo; donde se genera una solicitud de envío.
3) El servicio MTA local al usuario inicial recupera este archivo e inicia la negociación con el servidor del
destinatario para el envío del mismo.
4) El servidor del destinatario valida la operación y recibe el correo, depositándolo en el "buzón"
correspondiente al usuario receptor del correo. El "buzón" no es otra cosa que un registro en una base
de datos.
5) Finalmente el software del cliente receptor del correo recupera este archivo o "correo" desde el
servidor almacenando una copia en la base de datos del programa cliente de correo, ubicada en la
computadora del cliente que recibe el correo.
Este proceso que en la vida real ocurre de manera muy rápida e involucra muchos protocolos.
El webmail permite listar, desplegar y borrar vía un navegador web los correos almacenados en el servidor
remoto. Los correos pueden ser consultados posteriormente desde otro computador conectado a la misma
red (por ejemplo Internet) y que disponga de un navegador web.
Generalmente también permite la redacción y envío de correos mediante esta modalidad y no está limitado a
la lectura de correo electrónico.
Ejemplo: Gmail, Yahoo, Hotmail, AOL, Terra, etc.

Correo electrónico (e-mail): es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes
(también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación
electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en
Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas
análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no
solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales dependiendo del sistema que se use. Su eficiencia,

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conveniencia y bajo coste están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos
usos habituales.

Dirección de correo electrónico: es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y
recibir correos. Cada dirección es única.

Un ejemplo es persona@servicio.com, que se lee persona arroba servicio punto com.


El signo @ (llamado arroba) siempre está en cada dirección de correo, y la divide en dos partes:
1) el nombre de usuario (a la izquierda de la arroba; en este caso, persona),
2) y el dominio en el que está (lo de la derecha de la arroba; en este caso, servicio.com).

Una dirección de correo se reconoce fácilmente porque siempre tiene la @, donde la @ significa "pertenece
a..."; en cambio, una dirección de página web no. Por ejemplo, mientras que http://www.servicio.com/ puede
ser una página web en donde hay información (como en un libro), persona@servicio.com es la dirección de un
correo: un buzón a donde se puede escribir.

Lo que hay a la derecha de la arroba es precisamente el nombre del proveedor que da el correo, y por tanto es
algo que el usuario no puede cambiar, pero se puede optar por tener un dominio. Por otro lado, lo que hay a la
izquierda depende normalmente de la elección del usuario, y es un identificador cualquiera, que puede tener
letras, números, y algunos signos.
Es aconsejable elegir en lo posible una dirección fácil de memorizar para así facilitar la transmisión correcta de
ésta a quien desee escribir un correo al propietario, puesto que es necesario transmitirla de forma exacta,
letra por letra. Un solo error hará que no lleguen los mensajes al destino.

UNIDAD 3: ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓN


Digitalización de la Información: es el proceso de convertir información analógica en formato digital.
Muchos han señalado la explosión de la información en nuestros tiempos, fenómeno debido en gran parte a
las tecnologías digitales, que permiten la rápida producción y difusión de textos, voz e imágenes a través de
diversos medios de comunicación electrónicos. Al tiempo, la proliferación del uso de la computadora personal
conectada a redes ha dado acceso a esta información a un creciente número de personas. Las implicaciones de
estas nuevas circunstancias para los negocios se enfatizan con frecuencia, pero también las hay para el
conocimiento intelectual en sus entrelazadas fases de generación, difusión, aplicación, transmisión y
conservación.
Utilizando redes computacionales, pueden consultar los archivos de bibliotecas distantes y cada vez más,
acceder no solamente fichas bibliográficas sino reproducciones de los mismos documentos. Además, estas
tecnologías están poniendo a su disposición, en versiones digitalizadas, documentos cuya consulta directa era
limitada, debido a su importancia, valor o fragilidad, a un puñado de expertos. Así mismo, por la rápida
comunicación disponible desde sus escritorios, han visto facilitados la consulta, el diálogo y la colaboración con
colegas en otras partes del mundo. Actualmente la mayoría de los textos impresos pasan por la computadora y
es cada vez más común el trabajo entre autores, co-autores y editores a distancia, lo cual reduce el tiempo
entre la producción y la publicación de manuscritos así como la distribución de libros, revistas y otros
impresos. También, las tecnologías digitales están transformando los procesos de experimentación, que ahora
en muchos casos se hace mediante la simulación, dando como resultado una reducción importante en costos y
tiempos. Además, nuevos avances en la re-creación virtual de lugares y objetos abren posibilidades de conocer
y observarlos sin tener que trasladarse a sitios lejanos, tal vez de acceso costoso, físicamente difícil o hasta
peligroso.

Organización de la Información en la Web:


En los sitios web, en forma general, la Información está bien organizada, así el individuo procesa más
información, sobre todo la que tiene que ver con los productos y servicios. Además, mejora la eficiencia en la
búsqueda de información dentro del sitio. Para ello, utiliza:

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La World Wide Web (WWW) o Red informática mundial: es un sistema de distribución de documentos de
hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario
visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros
contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
HTML - Hyper Text Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto): es un lenguaje de programación
para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web
en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la
definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, etc. Es un estándar a cargo de la W3C,
organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo
referente a su escritura e interpretación.
HTTP - Hyper Text Transfer Protocol (en español protocolo de transferencia de hipertexto): es el protocolo
usado en cada transacción de la World Wide Web. Define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos
de software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un protocolo orientado
a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta entre un cliente y un servidor. Al cliente que efectúa la
petición (un navegador web) se lo conoce como "user agent" (agente del usuario). A la información
transmitida se la llama recurso y se la identifica mediante un localizador uniforme de recursos (URL). Los
recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecución de un programa, una consulta a una base de datos,
la traducción automática de un documento, etc.
Hipertexto: es una herramienta de software que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de
diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado
a datos textuales, podemos encontrar dibujos, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para
leer los documentos de hipertexto se llama navegador. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia,
enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en un Medio de comunicación.
Hipermedia: es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir,
diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros
soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de
interactuar con los usuarios.
Hipervínculo (también llamado enlace, vínculo, o hiperenlace): es un elemento de un documento electrónico
que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro
documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hipervínculo permite acceder al
recurso referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte
del documento o guardarlo localmente. Los hipervínculos son parte fundamental de la arquitectura de la
World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede
emplear alguna forma de hiperenlace.
Chat (charla): designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de un
software y a través de Internet entre dos, tres o más personas ya sea de manera pública a través de los
llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o
privada, en los que se comunican dos o más personas.
El chat sirve para comunicarse con grupos de personas las cuales opinan de diferentes temas y se entretienen
incluso con herramientas como el video chat y enviándose enlaces para ver otras páginas y criticarlas. Hay
maneras de expresarse a través de la red, como por ejemplo; enviando emoticones que representan; caras
simples, tristes, alegres, sorprendidas, gritando, llorando o haciendo gestos con partes del rostro. También hay
diferentes tipos de chat o también grupos de discusión etc.
Podcast: es un archivo multimedia (vídeo y/o audio) digital que se sube a Internet para que otras personas
puedan bajarlo y reproducir su contenido cuando y donde quieran sin necesidad de estar conectados a la Red.
Los podcasts tienen que cumplir 3 requisitos:
1) Audio y/o vídeo: los contenidos deben adoptar las formas de un programa de radio o TV, siendo
habitual los formatos MP3 para audio, MP4 para vídeo, y en menor medida ogg.
2) La posibilidad de descargar ese contenido.
3) La posibilidad de suscribirse a ese contenido y automatizar su descarga.

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Autor: Andrés Fiorentini
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Los podcasts se pueden escuchar o ver desde la página web en la que han sido colocados con el uso de
herramientas gratuitas (plug-ins). También se pueden descargar los archivos de sonido y video.

RSS - Really Simple Syndication (Sindicación Realmente Simple): nos referimos usualmente a la tecnología
completa para distribución de contenidos de los sitios web. Pero un RSS es realmente un formato de archivo,
basado en XML, que sirve para recoger contenidos publicados en páginas web. Los RSS tienen extensión .rss o
bien .xml, pero en realidad son un simple archivo de texto donde aparecen referencias a contenidos
publicados, en un formato específico.

Por poner un ejemplo sencillo: Igual que HTML sirve para escribir páginas en un formato entendible por los
navegadores, RSS sirve para enumerar artículos o páginas dentro de un sitio, en un formato que pueden
entender programas denominados lectores RSS o agregadores.
Motor de búsqueda o buscador web: es un sistema informático que busca archivos almacenados en
servidores web. Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan únicamente en la web, pero otros
lo hacen además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema.
Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es
un listado de direcciones web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.
Operan en forma automática. Hoy en día Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de
información, rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda que nos facilita
encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier
parte del mundo.
Meta buscador: es un sistema que localiza información en los motores de búsqueda más usados y carece de
base de datos propia y, en su lugar, usa las de otros buscadores y muestra una combinación de las mejores
páginas que ha devuelto cada uno. Un buscador normal recopila la información de las páginas mediante su
indexación, como Google o bien mantiene un amplio directorio temático, como Yahoo. La definición simplista
sería que un metabuscador es un buscador en buscadores.
Búsquedas y operadores simples: Las páginas web mantenidas por el Centro de Ayuda de Google, por
ejemplo, tienen textos que describen más de 15 diferentes opciones de búsqueda. Los operadores de Google
son:
1) Uso de comillas: puede especificar al motor de Google que desea buscar una expresión compuesta de
dos o más palabras literalmente, escribiendo los términos a buscar entre comillas. Ejemplo: “coches de
ocasión” buscará todos los sitios que contengan la expresión "coches de ocasión" textualmente.
2) AND: de forma predeterminada Google se lanza en busca de resultados uniendo las palabras
introducidas por el usuario utilizando este operador. Así el resultado final de una búsqueda sin
especificar nada o utilizando el operador AND serán los resultados que contengan a la vez la lista de
palabras especificada.
3) Las búsquedas "coches AND ocasión" o "coches ocasión" obtendrán los mismos resultados, una lista
de los sitios web que contengan la palabra coches y la palabra ocasión.
4) OR o símbolo “|”: Si se desea especificar que no es necesaria la aparición de las dos palabras en cada
resultado de la búsqueda, sino cada una de ellas por separado, se deberá especificar el operador OR
entre los términos que deban cumplir este criterio. “coches OR ocasión" ahora se obtendrá como
resultado una lista de los sitios web que contengan el término coches u ocasión.
5) El operador +: Inclusión forzosa de una palabra, como "Nombre + de + el juego" para forzar que las
palabras "de" y "el" aparezcan en la búsqueda.
6) El operador –: permite excluir resultados de la búsqueda. Debe especificarse antes del término a
obviar para que se busquen los resultados que no contengan la palabra especificada. "coches –
ocasión" buscara los sitios web que contengan la palabra coche pero no ocasión.
7) El operador *: Busca cualquier palabra entre otras palabras específicas.

Se pueden asignar distintos ámbitos a los operadores delimitándolos con paréntesis: "(coches OR motos) AND
ocasión" buscará todas las webs que contengan la palabra coches o motos y con cualquiera de estas dos es
indispensable que aparezca ocasión.

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Folcsonomía o Marcadores Sociales: es una indexación social, la clasificación colaborativa por medio de
etiquetas simples en un espacio de nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas.
Se trata de una práctica que se produce en entornos de software social cuyos mejores exponentes son los
sitios compartidos como del.icio.us (enlaces favoritos), Flickr (fotos), Tagzania (lugares), flof (lugares) o 43
Things (deseos).
Las folcsonomías surgen cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material
informativo. Por ejemplo, en del.icio.us muchas personas han guardado Wikipedia marcándola con diferentes
etiquetas, pero coincidiendo la mayoría en reference, wiki y encyclopedia.
Folcsonomía amplia: Donde el creador no influye en las etiquetas que se ponen a su contenido, sino que son
las propias personas usuarias quienes lo hacen, favoreciendo así que estas etiquetas estén en sus propios
idiomas y sus propias palabras. Un ejemplo de folcsonomía amplia es Del.icio.us, página donde se pueden
ordenar y compartir los enlaces favoritos.
Folcsonomía estrecha: Al contrario a la anterior, sólo el creador del contenido o un número reducido de
personas aplican las etiquetas al contenido. Generalmente esta folcsonomía esta directamente asociada a un
objeto y es difícil saber cómo están siendo utilizadas. Por lo tanto, no genera vocabulario u otras descripciones
emergentes. Un ejemplo de folcsonomía estrecha es Flickr, aplicación en línea de gestión de imágenes y vídeos
que permite buscar, almacenar ordenar y compartir, donde la utilización de las etiquetas la lleva a cabo el
propietario.
Infoxicación o sobrecarga informativa: es un concepto generalmente usado en conjunto con varias formas de
comunicación por computadora. Se refiere al estado de contar con demasiada información para tomar una
decisión o permanecer informado sobre un determinado tema. Grandes cantidades de información histórica
para analizar, una alta tasa de nueva información siendo añadida, contradicciones en la información
disponible, una relación señal-ruido baja dificultando la identificación de información relevante para la
decisión, o la ausencia de un método para comparar y procesar diferentes tipos de información pueden
contribuir a este efecto.
Cibercultura: es la cultura que está emergiendo del uso del ordenador como instrumento para la
comunicación, el entretenimiento y el mercado electrónico. Es la cultura nacida de la aplicación de las nuevas
tecnologías de la información y comunicación como internet.
Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo
relacionado con la realidad virtual. Son las tecnologías de la información y la comunicación las que han
generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando
nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como
cibercultura.
Sociedad red: es una estructura social hecha de redes de información propulsada por las tecnologías de la
información, es decir, es la manera que los seres humanos se organizan (en la relación de producción,
consumo, experiencia y poder) dentro de una cultura, utilizando distintos instrumentos tecnológicos que
permitan la generación, procesamiento y almacenamiento de la información.
En la Sociedad Red la realidad está construida por redes de información que procesan, almacenan y transmiten
información sin restricciones de distancia, tiempo ni volumen. Esta nueva forma de entender el
funcionamiento de la sociedad se basa en el fenómeno de la globalización, el cual se ha ido desarrollando
gracias a Internet.
Sociedad de la información y del conocimiento
La sociedad de la información hace referencia a la creciente capacidad tecnológica para almacenar cada vez
más información y hacerla circular cada vez más rápidamente y con mayor capacidad de difusión. La sociedad
del conocimiento se refiere a la apropiación crítica y selectiva de la información protagonizada por ciudadanos
que saben cómo aprovechar la información.
Una sociedad de la información es aquella en la que la información y el conocimiento tienen un lugar
privilegiado en la sociedad y en la cultura: de esto se desprenden que la creación, distribución y manipulación
de la información forman parte estructural de las actividades culturales y económicas. La sociedad de la
información es vista como la sucesora de la sociedad industrial. Relativamente similares serían los conceptos
de sociedad post-industrial (Daniel Bell), sociedad postmoderna, sociedad del conocimiento, entre otros.
Norbert Wiener, creador de la cibernética, fue el que anunció el advenimiento de una “Sociedad de la

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Información” cuya base organizativa, para él, era la circulación sin trabas de la información, a la que
consideraba una nueva materia prima.
Sin embargo, la información no es lo mismo que el conocimiento. La información se compone de hechos y
sucesos, mientras que el conocimiento se define como la interpretación de dichos hechos dentro de un
contexto, y posiblemente con alguna finalidad.

Web 1.0 - Red Pasiva: es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos.
Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores
visuales tales como IE, Netscape, Explorer (en versiones antiguas), etc. Pero el usuario no puede interactuar
con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc.), estando totalmente limitado a lo
que el Webmaster sube a ésta.
Web 2.0 - Red Participativa-Colaborativa: comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Es
decir que permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por
usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la
observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos: son las comunidades web, los
servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis,
blogs, etc.
Web 3.0 - Red Global Semántica: es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la
interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre los que se incluyen la
transformación de la red en una base de datos, un movimiento social hacia crear contenidos accesibles por
múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la
Web Geoespacial o la Web 3D.
Es el nacimiento de la "Data Web", que permite un nuevo nivel de integración de datos y aplicación inter-
operable, haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las páginas web. El objetivo es principalmente
hacer que los datos estructurados sean accesibles.
Las investigaciones académicas están dirigidas a desarrollar programas que puedan razonar, basados en
descripciones lógicas y agentes inteligentes. Dichas aplicaciones, pueden llevar a cabo razonamientos lógicos
utilizando reglas que expresan relaciones lógicas entre conceptos y datos en la red.
Web 4.0 - Red Basada en Inteligencia Artificial: el objetivo primordial será el de unir las inteligencias donde
tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se
espera que haya agentes en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas.
Parecería ciencia ficción, pero si alguien hubiera escrito hace tres o cuatro años que estaríamos haciendo
relaciones virtuales a través de redes sociales, también hubiera parecido como ciencia ficción entonces. Hoy
estamos tratando de ver que habrá en unos años. Habrá que estar atentos al desarrollo para el
aprovechamiento de estas nuevas características de la Web

UNIDAD 4: ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL


La imagen como mensaje:
La imagen es la apariencia visible de las cosas. Es el elemento fundamental del Lenguaje Visual. Como en todo
lenguaje, el objetivo es la comunicación. Vemos miles de imágenes al día, en las calles, en nuestro trabajo, en
los medios de comunicación, etc. Estamos rodeados de pantallas donde no dejan de aparecer imágenes. Por
ello se hace necesaria su comprensión y estudio para su posterior análisis.
Centrada en el mensaje, intentando que éste sea lo más claro posible. El plano del subte nos proporciona
información de una manera rápida, clara y sencilla para llegar al lugar donde deseamos ir. En el aeropuerto
mediante imágenes muy claras y esquemáticas podemos encontrar la cafetería, los baños, los carritos para los
equipajes, etc. Las señales de tráfico son otro ejemplo de esta función informativa de la imagen, al igual que
los videos o documentales de carácter educativo. De acuerdo con las funciones de la imagen publicitaria,
descritas por Ferraz Martínez, las imágenes del mensaje juegan los siguientes papeles:
 Función fática: Con la imagen de las páginas introductorias logran captar la atención de la lectora,
estableciendo contacto con ella; ya que los efectos sorprendentes de movimiento (muchachas
corriendo hacia el lector), luz y color (con predominio de colores brillantes y llamativos), más la
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disposición de las jóvenes en la fotografía, causan un impacto visual positivo en la lectora, atrayendo
su atención hacia ellas. Por supuesto éstas portan algunos de los bikinis que se van a sugerir más
adelante en el mensaje.
 Función apelativa o conativa: Por medio de las modelos jóvenes, guapas, bronceadas, delgadas,
dinámicas, saludables, alegres, etc. se trata de persuadir a la lectora a que compre los trajes de baño
presentados en el ‘artículo’.
 Función referencial: El mensaje presenta sus productos (los trajes de baño) cargados de mensajes
connotativos, tanto lingüísticos como de imagen. No surtiría el mismo efecto si presentaran las
fotografías de los trajes de baño exhibidos en un aparador, colgados de un gancho o portados por
personas mayores, gordas, feas, tristes, etc.
 Función poética: Los escenarios donde se presentan las modelos luciendo los diferentes trajes de baño
concuerdan con lo costoso de los productos. A primera vista se nota que no son trajes de baño que
pueda portar ‘cualquier’ bañista.

Por otra parte, Ferraz Martínez comenta que las imágenes guardan generalmente semejanza con la realidad,
aunque su representación nunca coincide totalmente con la percepción visual directa, ya que sugieren y
evocan diversos significados. Por tanto, para analizar las imágenes, se deben distinguir dos planos; el de los
mensajes icónicos y el de los mensajes iconográficos. Denotación y connotación de imágenes.

La denotación: es lo que literalmente nos muestra la imagen, su primer nivel de lectura, lo que percibimos de
manera inmediata y objetiva, y es igual para cualquier espectador.
La connotación: es el nivel subjetivo de lectura de la imagen, diferente para cada espectador, dependiendo de
factores como su nivel cultural, su experiencia visual o la cultura a la cual pertenece. Resumiendo, lo que
vemos y los significados posibles de lo que vemos.

Cultura Icónica: Los iconos introducen el criterio de semejanza y fidelidad al objeto representado
(objetividad). La cultura icónica se rige por el realismo en la representación:
1) Búsqueda del sistema técnico más perfecto para la creación de la sensación de realidad (cine, vídeo,
realidad virtual).
2) Menor cooperación en el sostenimiento de la ilusión representacional (espectadores críticos, más
pendientes de la calidad de la copia que de su contenido)

Publicidad: es un instrumento de promoción y comunicación que usa el marketing. Usa una comunicación
impersonal, unilateral y masiva. Se trata de una transmisión de información impersonal y remunerada que se
efectúa a través de los medios de comunicación, los mass media, y va dirigida a un público objetivo. En ella se
identifica el emisor, es decir, el anunciante, que es identificado y es quién controla el mensaje. La publicidad
tiene una finalidad determinada, que trata de estimular la demanda de un producto o cambiar la opinión o el
comportamiento del consumidor. El receptor o consumidor es anónimo. Para resumir, la publicidad es, pues,
un medio masivo para motivar al consumo. Su fin primordial consiste en tratar de persuadir al usuario para
que consuma un determinado servicio.
Es utilizada por empresas, organizaciones no lucrativas, instituciones del estado y personas individuales, para
dar a conocer un determinado mensaje relacionado con sus productos, servicios, ideas u otros, a su grupo
objetivo.
El color en la Publicidad:
De acuerdo a estudios en la psicología la utilización de colores en la gama de la publicidad o bien como la
identificación de una empresa, forma códigos de comunicación no verbal más certeros y eficientes, esto no
solo por la apariencia y vistosidad sino que incrementan en sus logos empresarios o marcas o envoltorios
utilizados, un mensaje positivo a nuestro subconsciente.
Es el elemento más complejo y está asociado a las emociones. En él se puede distinguir entre matiz o tono, el
brillo y la saturación. A los colores se les asignan los siguientes atributos:

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 ROJO: color excitante que parece salir al encuentro, adecuado para expresar la alegría entusiasta.
Puede significar pasión, emoción, acción, peligro, etc.
 VERDE: reservado y esplendoroso. Puede expresar: naturaleza, juventud, deseo, equilibrio, etc.
 AMARILLO: color de la luz, puede significar: egoísmo, celos, envidia, odio, placer, etc.
 AZUL: color reservado que parece que se aleja. Puede expresar: confianza, armonía, afecto, amistad,
amor, etc.
 ANARANJADO: color del fuego flameante, es el más visible tras el amarillo. Se usa como señal de
precaución. Significa: regocijo, fiesta, placer, etc.
 VIOLETA: indica ausencia de tensión, calma, autocontrol, dignidad, etc.
 BLANCO: es la luz que se difunde, el no color; expresa inocencia, paz, infancia, armonía, etc.
 NEGRO: opuesto a la luz. Color de la separación, de la tristeza. Puede expresar muerte, noche,
ansiedad, nobleza, etc.
 GRIS: iguala todas las cosas y deja a cada color sus características propias sin influir en ellas. Puede
expresar desconsuelo, aburrimiento, vejez, desánimo, etc.
La palabra Logotipo viene desde 1886 por un alemán OttmarMergenthaler, en Baltimore, la cual proviene del
nombre linotype (linotipia) (que significa Línea Tipográfica). En la composición tipográfica, grupo de letras,
abreviaturas o terminaciones usuales, que se funden en un solo bloque para facilitar la rapidez de
composición. Ejemplos: microsoft IBM
Isotipo:
En 19366 Otto Neurath introdujo el ISOTYPE (International System of Typographic Picture Education). El
Isotype consistía en un código icónico destinado a comunicar eventos, objetos y relaciones complejas a partir
de una narrativa visual. Es posible que se haya tergiversado la palabra "Isotype" hasta llegar a convertirse en
"Isotipo". El Isotipo es un icono (Dibujo, Esquema, Línea) que identifica la Identidad de una Marca y NO usa
Tipografías. Ejemplos: Nike Apple, Ferrari, etc.
Manipulación de la publicidad: La manipulación es cualquier cosa que hace con intención una persona/s o
sociedad, ya sea empresa, religión, autónomo… con el objetivo de conseguir algo sin tener que dar nada a
cambio o cuando pretenden aprovecharse sacando mucho a cambio de poco y todo esto mediante la omisión
de información o el engaño.
La verdad es que la definición de manipulación es muy ambigua y en esta vida casi todo es manipulación.
Cuando uno redacta una carta de marketing para su producto puede obviar cosas para que la gente lo compre
(manipulación) cuando a tus amigos no les dices que en la película salen escenas de amor para que quieran ir a
verla, eso es manipulación.
La manipulación en la publicidad tal vez es la más exagerada y la más manipuladora, eso si, NO es para nada
negativa, en todo caso neutral. Pues que en un anuncio de un coche salgan 2 chicas y 2 chicos muy guapos y
felices, omite la verdad y engaña ya que comprar el coche no tiene nada relacionado con ser feliz y ser guapo,
pero los publicistas saben lo que queremos y nos lo muestran como si comprar el coche fuera lo más bueno
del mundo.

UNIDAD 5: ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN


Comunicación digital: Esta novedosa forma de comunicación le abre numerosas puertas al usuario. Le otorga
herramientas no sólo para expresarse de forma escrita, sino que le permite usar imágenes, videos, grabaciones
de voz, animaciones, hipervínculos, correos electrónicos, blogs, entre otros; para expresar sus pensamientos e
ideas. La era digital le brinda infinitas fuentes de investigación al hombre cibernético; desde rápidos
buscadores, hasta fuentes editables. Sin dejar a un lado las redes sociales, herramientas de inmediata y
constante actualización que le permiten al consumidor conectarse con otras personas e informarse sobre los
acontecimientos más recientes. Comunicación digital implica también interacción y colaboración entre todas
las personas que hacen uso y que se encuentran interconectados en la red.

Modelos y componentes del proceso comunicativo digital: El objetivo principal de todo sistema es adaptarse
a la comunicación, es intercambiar información entre dos entidades. Un ejemplo particular de comunicación
entre una estación de trabajo y un servidor a través de una red telefónica pública. Otro posible ejemplo

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consiste en el intercambio de señales de voz entre dos teléfonos a través de la misma red anterior. Los
elementos claves de este modelo son:

 Fuente o Emisor (Remitente): Este dispositivo genera los datos a transmitir: por ejemplo teléfonos o
computadores personales.
 Transmisor: Transforma y codifica la información, generando señales electromagnéticas susceptibles
de ser transmitidas a través de algún sistema de transmisión. Por ejemplo, un módem convierte las
cadenas de bits generadas por un computador personal y las transforma en señales analógicas que
pueden ser transmitidas a través de la red telefónica.
 Sistema de transmisión: Puede ser desde una sencilla línea de transmisión hasta una compleja red que
conecte a la fuente con el destino.
 Receptor: Acepta la señal proveniente del sistema de transmisión y la transforma de tal manera que
pueda ser manejada por el dispositivo destino. Por ejemplo, un módem captara la señal analógica de
la red o línea de transmisión y la convertirá en una cadena de bits.
 Destino (Destinatario) (“Destinación”): Toma los datos del receptor. Aunque el modelo presentado
puede parecer sencillo, en realidad implica una gran complejidad. Para hacerse una idea de la
magnitud de ella a continuación una breve explicación de algunas de las tareas claves que se deben
realizar en un sistema de comunicaciones.
 Utilización del sistema de transmisión: Se refiere a la necesidad de hacer un uso eficaz de los recursos
utilizados en la transmisión, los cuales típicamente se suelen compartir entre una serie de dispositivos
de comunicación.
 Implemento de la interfaz: Para que un dispositivo pueda transmitir tendrá que hacerlo a través de la
interfaz con el medio de transmisión.
 Generación de la señal: Ésta se necesitará una vez que la interfaz está establecida, Las características
de la señal, tales como, la forma y la intensidad, deben ser tales que permitan: 1) ser propagadas a
través del medio de transmisión y 2) ser interpretada en el receptor como datos.
 Sincronización: Las señales se deben generar no sólo considerando que deben cumplir los requisitos
del sistema de transmisión y del receptor, sino que deben permitir alguna forma de sincronizar el
receptor y el emisor. El receptor debe ser capaz de determinar cuándo comienza y cuándo acaba la
señal recibida. Igualmente, deberá conocer la duración de cada elemento de señal.
 Gestión del intercambio: Esto es que si se necesita intercambiar datos durante un período, las dos
partes (emisor y receptor) deben cooperar. En los dispositivos para el procesamiento de datos, se
necesitaran ciertas convenciones además del simple hecho de establecer la conexión.
 Enlace de comunicación: Estación de trabajo Módem Medio de Módem transmisión Servidor
transmitir simultáneamente o si deben hacerlos por turnos, se deberá decidir la cantidad y el formato
de los datos que se transmiten cada vez, y se debe especificar que hacer en caso de que se den ciertas
contingencias.
 Detección y corrección de errores: Se necesita en circunstancias donde no se pueden tolerar errores
es decir, cuando la señal transmitida se distorsiona de alguna manera antes de alcanzar su destino.
 Control de flujo: Se utiliza para evitar que la fuente no sature al destino transmitiendo datos más
rápidamente de lo que el receptor pueda procesar o absorber.
 Direccionamiento y encaminamiento: Se utiliza cuando cierto recurso se comparte por más de dos
dispositivos, el sistema fuente deberá de alguna manera indicar a dicho recurso compartido la
identidad del destino. El sistema de transmisión deberá garantizar que ese destino, y sólo ése, reciba
los datos.
 Recuperación: Se utiliza cuando en una transacción de una base de datos o la transferencia de un
fichero, se ve interrumpida por algún fallo, el objetivo será pues, o bien ser capaz de continuar
transmitiendo desde donde se produjo la interrupción.

Medios técnicos y competencia comunicativa: Los medios técnicos son los elementos que uno utiliza para
comunicarse. Como por ejemplo la computadora, internet y las diferentes redes sociales.

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Se denomina competencia comunicativa a la capacidad de hacer bien el proceso de comunicación, usando los
colores adecuados para de entender, elaborar e interpretar los diversos eventos comunicativos, teniendo en
cuenta no sólo su significado explícito o literal, lo que se dice, sino también las implicaciones, el sentido
explícito o intencional, lo que el emisor quiere decir o lo que el destinatario quiere entender. El término se
refiere a las reglas sociales, culturales y psicológicas que determinan el uso particular del lenguaje en un
momento dado.
Ubicuidad: es un proceso en el cual las comunicaciones inciden de forma categórica en el desarrollo y
evolución de los nuevos ambientes comunicativos, las figuras de “emisor” y “receptor”, así como la mayoría de
modelos que ayer permitían explicar el proceso comunicativo, hoy exhiben evidentes limitaciones en sus
capacidades explicativas. El desarrollo de las comunicaciones digitales móviles nos desplazan hacia una nueva
ecología cultural: la sociedad de la ubicuidad. Con el desarrollo de la web 2.0 y versiones superiores, los
usuarios de Internet han accedido a la condición de prosumidores (productores y consumidores de
contenidos). Estos articulan nuevos ambientes comunicativos a través de las inevitables remediaciones sobre
el conjunto de dispositivos que acompañan el desarrollo de las comunicaciones digitales móviles.
Desde el punto de vista tecnológico, es un campo interdisciplinario que integra la comunicación inalámbrica, la
tecnología móvil y computacional, para conectar la brecha entre el mundo físico y el digital. Con el desarrollo
de la tecnología Web 2.0, estamos viendo el nacimiento de una plataforma global y colaborativa que está
cambiando todos los aspectos de la vida humana, tales como el arte, la cultura, la ciencia, la educación, el
gobierno y la economía. En la medida que crece el poder del usuario en crear contenidos en Blogger, publicar
un video clip en Youtube o una librería de fotos en Flickr, crear una comunidad de amigos o clientes en
Facebook o Twitter o editar un perfil informativo en wikipedia, en esa misma medida se quiebra el punto de
inflexión de los esquemas tradicionales del pasado siglo a una nueva visión de la economía del siglo XXI. Esto
significa que si tienes una cuenta en GMail, Facebook o Youtube, podrás almacenar toda tu información y
accesarla a todo momento y en cualquier lugar sin tener que andar con ella.
Tercer Entorno: Nueva configuración Social: la existencia de un nuevo y tercer entorno que se uniría a los dos
entornos anteriores en los que desarrollaban hasta el momento sus vidas los habitantes del planeta. El primer
entorno, estaría representado por el ámbito rural, el campo y la convivencia estrecha con el medio natural, el
segundo entorno sería el entorno urbano donde el hombre se emancipa de la naturaleza y el tercer entorno y
más reciente sería el entorno de la red (el ciberespacio), representado principalmente por internet y las redes
sociales donde cada día un número creciente de individuos se relaciona entre sí y toma gran parte de las
decisiones que afectan a su vida. La diferencia es que aquí expando el concepto para ampliar el tercer entorno
no únicamente a Internet sino a todo el ámbito existencial que se desarrolla en la redes telemáticas,
incluyendo por lo tanto a la web pero también a las redes de telefonía o a otros modos comunicación a
distancia como las consolas de vídeojuegos o la TV interactiva.

Análisis de Medios digitales: debemos tener en cuenta las siguientes características:


 Las fuentes: Debemos tener en cuenta de dónde es obtenida la información que manejamos cuando
utilizamos un medio digital, como puede ser una wiki o una red social.
 Técnicas y códigos: También algo muy importante a la hora de un análisis es fijarnos que medios y
códigos utiliza el medio digital a utilizar, es decir para que la competencia comunicativa sea exitosa.
 Naturaleza de la realidad construida por los medios: Esto es fundamental, ya que debemos observar
cómo presenta la realidad y los hechos el medio digital utilizado.
 Valores: Ya que los medios digitales forman parte de nuestra vida, es importante saber qué valores nos
introducen, e introducen en nuestra sociedad. Como la responsabilidad (a la hora de manejar
información y en el rol que cumplimos en la sociedad).
 Intencionalidad mediática: La intencionalidad propia que los medios nos muestran es vital para el uso
y el análisis de los mismos, ya que depende de si lo utilizaremos o no.

Medios de comunicación masivos o de masas (término también muy utilizado directamente en inglés: mass
media): son los medios de comunicación recibidos simultáneamente por una gran audiencia, equivalente al
concepto sociológico de masas o al concepto comunicativo de público.

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La finalidad de estos medios de comunicación podría ser, según la fórmula acuñada específicamente para la
televisión, formar, informar y entretener al público que tiene acceso a ellos. Atendiendo a los intereses que
defienden, buscan el beneficio económico del empresario o grupo empresarial que los dirige, habitualmente
concentrado en grandes grupos de comunicación multimedia, e influir en su público ideológicamente y
mediante la publicidad.
Los medios de comunicación de masas se atribuyen a una sociedad y un modelo de vida muy concreto, como
es la sociedad de masas, que tiene su origen en la Edad Contemporánea y que se caracteriza por la revolución
industrial, que produce el abandono de la agricultura en favor de la industria y los servicios, grandes
movimientos demográficos que incluyen el éxodo rural, y la mecanización del trabajo, que hace que las
máquinas sustituyan a los artesanos. Los grandes cambios sociales de la sociedad industrial van acompañados
de un cambio en la visión individual de la forma de vida, y en los lazos entre las comunidades.

Sistema de Videoconferencia: es una tecnología que proporciona un sistema de comunicación bidireccional de


audio, video y datos que permite que las sedes receptoras y emisoras mantengan una comunicación
simultánea interactiva en tiempo real. Para ello se requiere utilizar equipo especializado que te permita
realizar una conexión a cualquier parte del mundo sin la necesidad de trasladarnos a un punto de reunión. La
videoconferencia involucra la preparación de la señal digital. Cuando la señal es digitalizada esta se transmite
vía terrestre o por satélite a grandes velocidades. Los datos se comprimen en el equipo de origen, viajan
comprimidos a través de algún circuito de comunicación, ya sea terrestre o por satélite y se descomprime en el
lugar de destino.

Periodismo digital: es un término nuevo para describir la tendencia del periodismo que tiene como espacio
principal de desarrollo a Internet. Es la especialidad del periodismo que emplea el ciberespacio para investigar,
producir y, sobre todo, difundir contenidos periodísticos. Esta nueva área del periodismo tiene que ver
directamente con el desarrollo de las nuevas tecnologías.

WebQuest: es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos
principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el
trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de
estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en
tecnologías de la información y comunicación.
Medios Colaborativos Sociales:
 Weblog: es una publicación online con historias publicadas con una periodicidad muy alta que son
presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que
aparece en la pantalla. Es muy habitual que dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs
(denominada blogroll) y suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores
establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado. Es propio de los weblogs
hacer un uso intensivo de los enlaces a otros blogs y páginas para ampliar información, citar fuentes o
hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog.
 Wiki: es un sistema de creación, intercambio y revisión de información en la web, de forma fácil y
automática. Se le llama Wiki a las páginas Web con enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido
que puede ser visitada y editada por cualquier persona. De esta forma se convierte en una
herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptación
del contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para
desarrollar una enciclopedia libre en Internet.
 Edublogs: son aquellos weblogs cuyo principal objetivo es apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje
en un contexto educativo. El edublog es un blog escrito por alguien en la educación. El uso de blogs se
ha vuelto popular en las instituciones educativas como escuelas y colegios públicos. Los blogs pueden
ser herramientas importantes para el intercambio de información útil y consejos entre los compañeros
de trabajo, la dispersión de información a los estudiantes, o mantener el contacto con los padres. Los
profesores pueden crear, controlar y editar blogs para garantizar que los mensajes sean apropiados a
la clase.

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 Blogosfera: Técnicamente, es el conjunto de todos los blogs de una zona geográfica o de una lengua, o
de un grupo de interés. Es decir, cuando hablamos por ejemplo de la “Blogosfera Hispana”, nos
estamos refiriendo a todos los blogs que se escriben en castellano. A veces, y en algunos ámbitos, por
blogosfera se suele entender apenas un conjunto pequeño de blogs escritos por líderes de opinión
(periodistas, políticos, prensa, etc.) que en conjunto forman un grupo afín de pensamiento o intereses.
 Blogonauta: se llama al escritor o lector de blog en la Blogosfera.
 Blogging: es la acción de escribir en un Weblog.
 Blogfolio: es un blog que contiene los trabajos, reflexiones y recursos favoritos de un Blogonauta. Los
blogfolios pueden desarrollarse a un costo mínimo ya que muchas de las plataformas para crear blogs
son gratuitas. El tiempo para adiestrar a los participantes se reduce grandemente ya que desarrollar
un weblog no requiere de destrezas avanzadas.
 Fotolog: La palabra fotolog en español tiene dos orígenes: derivada del inglés photoblog (bitácora
fotográfica) y derivada del sitio Fotolog.com (una de miles de bitácoras pertenecientes a una
comunidad). A diferencia de un álbum de fotos, en un fotolog se publican unas pocas fotos diarias,
generalmente una sola.
 Fotolog o fotoblog: unión de foto y blog, blog fotográfico. Un fotolog es un espacio gratuito de
publicación de fotos o imágenes, donde lo preeminente es la imagen y no el texto (del que se puede
prescindir), aunque hoy por hoy muchos adolescentes utilizan el fotolog como si se tratara de un blog,
publicando textos e imágenes en cada post.

Redes sociales digitales


Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por
uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten
conocimientos, e ideas de libre expresión.
Redes sociales digitales tienen como propósito facilitar la comunicación y otros temas sociales en sitios web.
Hay software que utilizan distintas tecnologías para automatizar la creación de redes y las aplicaciones
relacionadas con éstas. El fin principal es el diseñar un lugar de interacción virtual, en el que millones de
personas alrededor del mundo se concentran con diversos intereses en común.
Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la
capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en
línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
Las redes sociales continúan avanzando en Internet a pasos agigantados, cabe destacar un nuevo fenómeno
que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet. Las redes sociales de compras tratan de
convertirse en un lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas las
dudas que tienen sobre los productos en los que están interesados, leer opiniones y escribirlas, votar a sus
productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y, por supuesto, comprar ese producto en las
tiendas más importantes con un solo clic. Sus características en forma general son:
 Están basadas en el usuario.
 Son interactivas.
 Impulsado por la comunidad.
 Establecen relaciones.
 Emoción por encima del contenido.

Las Redes sociales hay fundamentalmente de dos tipos:


 Analógicas o Redes sociales Off-Line: son aquellas en las que las relaciones sociales, con independencia
de su origen, se desarrollan sin mediación de aparatos o sistemas electrónicos.
 Digitales o Redes sociales On-Line: son aquellas que tienen su origen y se desarrollan a través de
medios electrónicos.

Los diferentes tipos de redes sociales digitales se pueden dividir en:


1) Por su público objetivo y temática:

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 Redes sociales Horizontales: Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida.
Se basan en una estructura de celdillas permitiendo la entrada y participación libre y genérica sin un
fin definido, distinto del de generar masa. Los ejemplos más representativos del sector son Facebook,
Orkut, Identi.ca, Twitter.
 Redes sociales Verticales: Están concebidas sobre la base de un eje temático agregador. Su objetivo es
el de congregar en torno a una temática definida a un colectivo concreto. En función de su
especialización, pueden clasificarse a su vez en:
 Redes sociales Verticales Profesionales: Están dirigidas a generar relaciones profesionales entre
los usuarios. Los ejemplos más representativos son Viadeo, Xing y Linked In.
 Redes sociales Verticales De Ocio: Su objetivo es congregar a colectivos que desarrollan
actividades de ocio, deporte, usuarios de videojuegos, fans, etc. Los ejemplos más representativos
son Wipley, Minube Dogster, Last.FM y Moterus.
 Redes sociales Verticales Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno específico para
desarrollar actividades tanto profesionales como personales en torno a sus perfiles: Yuglo,
Unience, PideCita.

2) Por el sujeto principal de la relación:


 Redes sociales Humanas: Son aquellas que centran su atención en fomentar las relaciones entre
personas uniendo individuos según su perfil social y en función de sus gustos, aficiones, lugares de
trabajo, viajes y actividades. Ejemplos de este tipo de redes los encontramos en Koornk, Dopplr,
Youare y Tuenti.
 Redes sociales de Contenidos: Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a través de contenido
publicado, los objetos que posee el usuario o los archivos que se encuentran en su ordenador. Los
ejemplos más significativos son Scribd, Flickr, Bebo, Friendster, Dipity, StumbleUpon y FileRide.
 Redes sociales de Inertes Objetos: Conforman un sector novedoso entre las redes sociales. Su objeto
es unir marcas, automóviles y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de difuntos, siendo éstos
los sujetos principales de la red. El ejemplo más llamativo es Respectance.

3) Por su localización geográfica:


 Redes sociales Sedentarias: Este tipo de red social muta en función de las relaciones entre personas,
los contenidos compartidos o los eventos creados. Ejemplos de este tipo de redes son: Rejaw, Blogger,
Kwippy, Plaxo, Bitacoras.com, Plurk.
 Redes sociales Nómadas: A las características propias de las redes sociales sedentarias se le suma un
nuevo factor de mutación o desarrollo basado en la localización geográfica del sujeto. Este tipo de
redes se componen y recomponen a tenor de los sujetos que se hallen geográficamente cerca del
lugar en el que se encuentra el usuario, los lugares que haya visitado o aquellos a los que tenga
previsto acudir. Los ejemplos más destacados son: Foursquare, Gowalla, Latitude, Brigthkite, Fire Eagle
y Skout.

4) Por su plataforma:
 Red Social MMORPG y Metaversos: Normalmente construidos sobre una base técnica Cliente-Servidor
(WOW, SecondLife, Lineage), pero no tiene por qué (Gladiatus, Travian, Habbo).
 Red Social Web: Su plataforma de desarrollo está basada en una estructura típica de web. Algunos
ejemplos representativos son: MySpace, Friendfeed y Hi5.

Plataformas virtuales de aprendizaje: es un conjunto de estructuras políticas, técnicas, estrategias y


elementos de aprendizaje que se integran en la implementación del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de
las instituciones educativas. Si esta plataforma es virtual, las estructuras y técnicas se fundamentan en las
TIC`S, y las políticas y estrategias, en la educación a distancia. Las TIC`S han evolucionado y con esto ha
aumentado las posibilidades educativas de quienes las utilizan, inicialmente se utilizaba como único medio de
comunicación el correo, luego se fueron incorporando otros canales, como el foro, el Chat y las video
conferencias y con ellos nuevos materiales multimedios.

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Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de
Internet. Además, el éxito de las plataformas virtuales de aprendizaje tiene mucha relación con el grado de
comunicación y la efectividad de la misma entre los participantes del curso y el facilitador.
Herramientas colectivas de comunicación: Son aquellas que utilizan la tecnología de la información y
comunicación como medio para desarrollar capacidades de dialogo, de discusión y debate, de interacción y
comunicación de información; Son los medios que se utilizan para comunicarse por medio de los diálogos
videoconferencia y foros. Se clasifican en:

1) Herramientas colectivas de comunicación Sincrónicas: son aquellas en las cuales se está en tiempo
real, por ejemplo:
 El Chat: Abreviatura del verbo inglés Chater, que en esa lengua significa "hablar, de temas sin
importancia, rápida o incesantemente", en español se puede traducir como "charlar". Mediante un
programa de Chat una persona puede entablar una conversación escrita en tiempo real con otras
personas conectadas a la red. Ha dado lugar incluso a un verbo, "Chatear".
 Las Videoconferencias: Consiste en un servicio multimedia que permite a varios usuarios mantener
una conversación a distancia en tiempo real con interacción visual, auditiva y verbal .Debido a que la
videoconferencia es un sistema interactivo, puede verse su aplicación en: Reuniones Ejecutivas
Educación continua Cursos especializados Seguridad a distancia Conferencias Telemedicina Diplomado
Asesorías Seminarios Negocios, etc.
 Mundo virtual: es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial
inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes
o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Un mundo virtual activo requiere su instauración en un
servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día y
todos los días. Aunque, hoy en día existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera
portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta
instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes)
vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por
gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de
videojuego.

2) Herramientas colectivas de comunicación Asincrónicas: son aquellas en las cuales se realizan en


tiempo diferido, por ejemplo:
 Listas de distribución: es un término usado a veces para una función de los clientes de correo
electrónico en listas de direcciones de correo electrónico se utilizan para todos los e-mails en la lista a
la vez. Se diferencia de una lista de correo, lista de correo electrónico o la opción de correo electrónico
que se encuentran en un foro de Internet, ya que suele ser para el tráfico de una forma y no de la
coordinación de una discusión. En efecto, sólo los miembros de una lista de distribución puede enviar
correos a la lista.
 Foros: Dinámica de grupo que consiste en una exposición realizada por un grupo de expertos que
disertan sobre diversos aspectos de un mismo tema, el foro remite a un período de preguntas y
respuestas posteriores a la exposición, a fin de aclarar o ampliar los conceptos emitidos por los
expertos.

UNIDAD 6: ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA


Multimedia: se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión
(físicos o digitales) para presentar o comunicar información. Los medios pueden ser variados, desde texto e
imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
Multimedia interactiva es cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca
de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar
contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras
de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término
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"hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e
"hipermedia" (navegación entre medios).

Nuevos lenguajes y nuevas formas de comunicar la información: La Evolución de la Comunicación Humana


desde la perspectiva tecnológica, la búsqueda constante del hombre por satisfacer cada vez mejor su
necesidad de comunicación ha sido el impulso que ha logrado la instauración en el mundo de instrumentos
cada día más poderosos y veloces en el proceso comunicativo. Sólo basta una retrospectiva para definir cómo
el ser humano ha logrado evolucionar sus formas de comunicación: Desde rudimentarios métodos como la
escritura jeroglífica, pasando por la invención del alfabeto y del papel, dando un leve salto hasta la llegada de
la imprenta, y apenas uno más para la aparición del teléfono, el cine, la radio y la televisión. Todos estos
instrumentos han sido ciertamente un avance en las formas de comunicación del hombre y, prácticamente
todos, han sido posibles gracias a la tecnología, que a su vez ha sido el instrumento cuya evolución ha
determinado el avance de la humanidad.

La información y sus formatos (Textual; Verbal; Sonora; Visual)


Texto: Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la
comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se
puede distinguir:
 Texto con y sin formato.
 Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia,
como lo que es habitual hoy día en la Web).
Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, los gráficos son documentos
formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos, etc.) y contienen por lo tanto
una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador.
Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de
atributos, etc.). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio.
Imágenes: Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son
documentos formados por pixeles y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica.
Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de
almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a
confundirse.
Gráficos móviles (animación): Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera
en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una
forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.
Imágenes móviles (vídeo): Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o
captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser
muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se
combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).
Los Sonidos: utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:

 Habla: El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del
habla en un sistema informático incluyen:
 Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y
palabras.
 Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del
lenguaje es algo mucho más complejo.
 Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
 En los sistemas multimedia: se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.

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 Música: La música se puede almacenar como una serie de códigos (análogo al concepto de gráfico
visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se
puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.
 Otros sonidos.

Digitalización del sonido: El sonido se transmite por ondas analógicas, ese es el motivo por el que un
ordenador ha de convertir la señal analógica de los sonidos en señal digital, proceso que se denomina
digitalización del sonido. Este proceso se repite en sentido contrario cuando es el ordenador el que ha de
generar sonidos mediante altavoces, cascos musicales, etc. para que se oigan.
La digitalización de un sonido supone tomar muestras de la señal sonora (muestreo) cada cierto tiempo
(frecuencia de muestreo) y medir la intensidad de la señal analógica. Cuántas más veces se mida la señal
sonora por segundo y cuanto mayor sea el rango para medir la intensidad (mayor número de bits para tener
más valores), mejor calidad tendrá el sonido digitalizado y más se parecerá al sonido real.

Los formatos de sonido: Los archivos de audio digital almacenan toda la información que ocurra en el tiempo,
el tamaño del archivo no varía así contenga 'silencio' o sonidos muy complejos. Existen muchos formatos de
archivo de audio digital, que se pueden dividir en dos categorías PCM y comprimidos. El tamaño puede
depender de la cantidad de canales que tenga el archivo y de la resolución (tasa de muestreo y profundidad).

 Formatos PCM: contienen toda la información que salió del convertidor analógico al digital, sin
ninguna omisión y por eso, tienen la mejor calidad. Dentro de esta categoría se encuentran los
formatos WAV, AIFF, SU, AU y RAW (crudo). La diferencia principal que tienen estos formatos es el
encabezado, alrededor de 1000 bytes al comienzo del archivo.
 Formatos comprimidos: Para usar menos memoria que los archivos PCM existen formatos de sonido
comprimidos, como por ejemplo el MP3, AAC y Ogg. Ciertos algoritmos de compresión descartan
información que no es perceptible por el oído humano para lograr que el mismo fragmento de audio
pueda ocupar en la memoria inclusive décima parte -o menos- de lo que ocuparía de ser PCM. La
reducción en tamaño implica una pérdida de información y por esto a los formatos de este tipo se les
llama formatos comprimidos con pérdida. Existen también formatos de archivo comprimido sin
pérdida, dentro de los que se cuentan el FLAC y el Apple Lossless Encoder, cuyo tamaño suele ser de
aproximadamente la mitad de su equivalente PCM.

Ejemplos de formatos de audio:

AAC (Advanced Audio Coding): es un formato informático de señal digital audio basado en un algoritmo de
compresión con pérdida, un proceso por el que se eliminan algunos de los datos de audio para poder obtener
el mayor grado de compresión posible, resultando en un archivo de salida que suena lo más parecido posible
al original.
MP3: MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III, más comúnmente conocido como MP3 es un formato
de compresión de audio digital patentado que usa un algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño
de archivo. Es un formato de audio común usado para música tanto en ordenadores como en reproductores
de audio portátil.
Vorbis: es un códec de audio perceptivo de fines generales previsto para permitir flexibilidad máxima del
codificador, permitiéndole escalar competitivamente sobre una gama excepcionalmente amplia de bitrates.
Aun cuando el algoritmo de compresión con pérdida produce una menor cantidad de información, es un
procedimiento de codificación que tiene como objetivo eliminar una cierta cantidad de información
considerada como irrelevante para disminuir el volumen de datos.
RealAudio: Es predominantemente utilizado en transmisiones por internet en tiempo real. Esto quiere decir
que una estación de radio puede transmitir su señal en vivo, directamente al usuario final, sin necesidad de
descargar primero el archivo completo de audio. O bien, el usuario puede escuchar, bajo petición (on
demand), un archivo almacenado en un servidor externo. En ambos casos, el archivo de audio no se descarga
en el ordenador del usuario final. La reproducción se realiza mediante "paquetes" que el servidor envía al

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usuario a un reproductor propio de la marca Real, llamado RealPlayer. Cada "paquete" de audio es
reproducido mientras que se recibe otro que lo sustituye en una carpeta temporal. A este proceso se le llama
Buffering. Esto tiene la ventaja para el distribuidor es que los archivos no pueden ser copiados ni compartidos.
La desventaja para el usuario es que sólo puede escuchar la transmisión online.
VQF: winVQ (Transform-domain Weighted Interleaved Vector Quantization) o más popularmente conocido
como VQF (extensión de un fichero TwinVQ) es una técnica desarrollada por Nippon Telegram and Telephone
Corporation (NTT Human Interface Laboratories) y comercializada por Yamaha bajo en nombre de SoundVQ
para comprimir información de audio a muy bajas tasas de bit. Fue el primer competidor directo al formato
MP3 y su tecnología ha sido incorporada en el estándar MPEG-4 Audio aunque principalmente es usado en
codificadores propietarios.
WMA: Windows Media Audio consiste de cuatro códecs distintos. El códec WMA original, conocido
simplemente como WMA, fue concebido como competidor al MP3 y al RealAudio. WMA Pro, un códec más
moderno y avanzado, soporta audio surround y de alta resolución. También existe un formato de compresión
sin pérdida, WMA Lossless, el cual comprime audio sin perder definición (el WMA regular tiene compresión
con perdida). Existe otra variación llamada WMA Voice, enfocada en contenido hablado, aplica compresión y
está diseñado para tasas de bits muy bajas.
AIFF: Los datos de audio en el estándar AIFF no están comprimidos, almacenándose los datos en big-endian y
emplea una modulación por impulsos codificados (PCM). También hay una variante del estándar donde sí que
existe compresión, conocida como AIFF-C o AIFC, con varios códecs definidos. El estándar AIFF es uno de los
formatos líderes, junto a SDII y WAV, usados a nivel profesional para aplicaciones de audio ya que, a diferencia
del conocido formato con pérdidas MP3, éste formato está comprimido sin ninguna pérdida, lo que ayuda a un
rápido procesado de la señal pero con la desventaja del gran espacio en disco que supone: alrededor de 10MB
para un minuto de audio estéreo con una frecuencia de muestreo de 44.1kHz y 16 bits. Además el estándar da
soporte a bucles para notas musicales para uso de aplicaciones musicales. Las extensiones de archivo para el
formato estándar AIFF es .aiff o .aif. Para las variantes comprimidas se supone que es .aifc, pero las anteriores
también son aceptadas por las aplicaciones que soportan este tipo de formato.
FLAC: ree Lossless Audio Codec (FLAC) es un códec de audio que permite que el audio digital sea comprimido
sin pérdidas de tal manera que el tamaño del archivo de audio se reduce sin que se pierda ningún tipo de
información. El audio digital comprimido por el algoritmo de FLAC típicamente se puede reducir de 50 a 60%
de su tamaño original, y se descomprime en una copia idéntica de los datos de audio originales. La desventaja
es que el archivo ocupa mucho más espacio del que se obtendría al aplicar un algoritmo de compresión con
pérdida.
WAV: es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de
Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC, admite archivos mono y estéreo a diversas
resoluciones y velocidades de muestreo, su extensión es .wav. A pesar de que el formato WAV es compatible
con casi cualquier códec de audio, se utiliza principalmente con el formato PCM (no comprimido) y, al no tener
pérdida de calidad, es adecuado para uso profesional. Para tener calidad CD de audio se necesita que el sonido
se grabe a 44100 Hz y a 16 bits. Por cada minuto de grabación de sonido se consumen unos 10 megabytes de
espacio en disco.
MIDI: son las siglas de la (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales). Se trata de un protocolo de
comunicación serial estándar que permite a los computadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y
otros dispositivos musicales electrónicos comunicarse y compartir información para la generación de sonidos.
Mka: Matroska es un formato contenedor de estándar abierto, un archivo informático que puede contener
una cantidad ilimitada de vídeo, audio, imagen o pistas de subtítulos dentro de un solo archivo. Su finalidad es
la de servir como formato universal para el almacenamiento de contenidos audiovisuales y multimedia, como
películas o programas de televisión, videojuegos, imágenes y textos. No es un codec de video como
H.264/MPEG-4 AVC o vorbis, sino que es un contenedor que envuelve audio, video y subtítulos dentro de un
mismo paquete, y que permite reproducir el archivo tanto en ordenadores como en otros dispositivos con la
suficiente potencia de procesamiento.
OGG: es un formato contenedor, desarrollado por la Fundación Xiph.Org y es además el contenedor nativo
para los códecs multimedia que también desarrolla Xiph.Org. El formato está libre de patentes y es de código
abierto al igual que toda la tecnología de Xiph.Org, diseñado para dar un alto grado de eficiencia en el

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"streaming" y la compresión de archivos. Ogg es un formato contenedor de estándar abierto, un archivo
informático de software libre con características similares a otros contenedores, como Mp3 o ASF, pero es
totalmente de código abierto, es decir no es un "formato propietario" y por lo tanto no paga derechos de
autor ni está sometido a limitaciones por copyright. El formato AAC por ejemplo, a diferencia del formato
OGG, permite incluir legalmente la protección de los derechos de autor, aquel archivo que tenga protección
anticopia no funcionarán en ACC. Por cada película o juego que sale a la venta, compatible con el formato ogg,
sus responsables no han de pagar regalías al fabricante del software, por lo cual se reducen los costes y los
productos se pueden vender a un precio menor, además el usuario puede realizar sus propios archivos
gratuitamente y de forma libre. Debido a ello y a la proliferación del peer-to-peer, cada vez es más conocido.
Sus implementaciones se usan para flujo de datos o stream, audio, video, y texto (como subtitulos), y
metadatos.
Tratamiento digital de la imagen: El procesamiento digital de imágenes es el conjunto de técnicas que se
aplican a las imágenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de información. Los
principales objetivos que se persiguen con la aplicación de filtros son:
 Suavizar la imagen: reducir la cantidad de variaciones de intensidad entre píxeles vecinos.
 Eliminar ruido: eliminar aquellos píxeles cuyo nivel de intensidad es muy diferente al de sus vecinos y
cuyo origen puede estar tanto en el proceso de adquisición de la imagen como en el de transmisión.
 Realzar bordes: destacar los bordes que se localizan en una imagen.
 Detectar bordes: detectar los píxeles donde se produce un cambio brusco en la función intensidad.

Por tanto, se consideran los filtros como operaciones que se aplican a los píxeles de una imagen digital para
optimizarla, enfatizar cierta información o conseguir un efecto especial en ella. El proceso de filtrado puede
llevarse a cabo sobre los dominios de frecuencia y/o espacio.

Un gráfico: o una representación gráfica son un tipo de representación de datos, generalmente numéricos,
mediante recursos gráficos (líneas, vectores, superficies o símbolos), para que se manifieste visualmente la
relación matemática o correlación estadística que guardan entre sí. También es el nombre de un conjunto de
puntos que se plasman en coordenadas cartesianas y sirven para analizar el comportamiento de un proceso o
un conjunto de elementos o signos que permiten la interpretación de un fenómeno. La representación gráfica
permite establecer valores que no se han obtenido experimentalmente sino mediante la interpolación (lectura
entre puntos) y la extrapolación (valores fuera del intervalo experimental).
Algunos tipos de imágenes y formatos son:
JPEG (del ingles Joint Photographic Experts Group, Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía): es el nombre
de un comité de expertos que creó un estándar de compresión y codificación de archivos e imágenes fijas. Este
comité fue integrado desde sus inicios por la fusión de varias agrupaciones en un intento de compartir y
desarrollar su experiencia en la digitalización de imágenes. Además de ser un método de compresión, es a
menudo considerado como un formato de archivo. JPEG/Exif es el formato de imagen más común utilizado por
las cámaras fotográficas digitales y otros dispositivos de captura de imagen, junto con JPG/JFIF, que también
es otro formato para el almacenamiento y la transmisión de imágenes fotográficas en la World Wide Web.
Estas variaciones de formatos a menudo no se distinguen, y se llaman JPEG. Los archivos de este tipo se suelen
nombrar con la extensión .jpg. El formato JPEG utiliza habitualmente un algoritmo de compresión con pérdida
para reducir el tamaño de los archivos de imágenes,esto significa que al descomprimir o visualizar la imagen
no se obtiene exactamente la misma imagen de la que se partía antes de la compresión. Existen también tres
variantes del estándar JPEG que comprimen la imagen sin pérdida de datos: JPEG2000, JPEG-LS y Lossless
JPEG.
PNG (siglas en inglés de Gráficos de Red Portátiles, pronunciadas "ping"): es un formato gráfico basado en un
algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en
buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor
profundidad de contraste y otros importantes datos. Las imágenes PNG usan la extensión .png.
BMP (Windows bitmap): es un formato de imagen de mapa de bits, propio del sistema operativo Microsoft
Windows. Puede guardar imágenes de 24 bits (16,7 millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Puede
darse a estos archivos una compresión sin pérdida de calidad: la compresión RLE (Run-length encoding). Los

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archivos de mapas de bits se componen de direcciones asociadas a códigos de color, uno para cada cuadro en
una matriz de píxeles tal como se esquematizaría un dibujo de "colorea los cuadros" para niños pequeños.
Normalmente, se caracterizan por ser muy poco eficientes en su uso de espacio en disco, pero pueden mostrar
un buen nivel de calidad. A diferencia de los gráficos vectoriales, al ser reescalados a un tamaño mayor,
pierden calidad. Otra desventaja de los archivos BMP es que no son utilizables en páginas web debido a su
gran tamaño en relación a su resolución.
GIF Graphics Interchange Format: Es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto
para imágenes como para animaciones. Tiene un formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de
animación por cuadros.
PSD Documento de Adobe Photoshop: Formato propietario utilizado por Adobe Photoshop. Posee cantidad
de características extra, como la composición por capas. Poco compatible con programas externos a la casa
Adobe.
DWG AutoCAD Drawing Database: Archivo en formato binario usado por AutoCAD de AutoDesk. Puede
contener objetos tanto en 2D como en 3D con compresión y comprobación de errores CRC para datos
internos.

UNIDAD 7: CIUDADANÍA DIGITAL


Aprendizaje electrónico (e-learning): es la educación a distancia completamente virtualizada a través de los
nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello
herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería
instantánea, plataformas de formación que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, etc.)
como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Aprendizaje semipresencial (Blended Learning o b-Learning): es el aprendizaje facilitado a través de la
combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de enseñanza y estilos de aprendizaje, y
basado en una comunicación transparente de todas las áreas implicadas en el curso. Es una modalidad que
combina la educación a distancia y la educación presencial; retomando las ventajas de ambas modalidades y
complementando el aprendizaje de los aprendices.
Aprendizaje móvil (m-learning): es el aprendizaje en contextos múltiples, a través de las interacciones sociales
y de contenido, con dispositivos electrónicos personales. En otras palabras, con el uso de los dispositivos
móviles, los estudiantes pueden aprender en cualquier lugar y en cualquier momento. Las tecnologías m-
learning incluyen ordenadores portátiles, reproductores de MP3, teléfonos móviles y tabletas.
Comercio electrónico (e-commerce): consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de
medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la
realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin
embargo con la llegada de la Internet comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a
través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido de manera extraordinaria debido a
Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de
innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el
marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos
(EDI), los sistemas de administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de datos.
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas
y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de
artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un
sitio web.
Negocio electrónico o e-business: se refiere al conjunto de actividades y prácticas de gestión empresariales
resultantes de la incorporación a los negocios de las tecnologías de la información y la comunicación generales
y particularmente de Internet, así como a la nueva configuración descentralizada de las organizaciones y su
adaptación a las características de la nueva economía. El e-business, que surgió a mediados de la década de los
años 1990, ha supuesto un notable cambio en el enfoque tradicional del capital y del trabajo, pilares
fundamentales de la empresa, y en sus prácticas productivas y organizacionales. Las actividades que ponen en
contacto clientes, proveedores y socios como la mercadotecnia y ventas, la producción y logística, gestión y
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finanzas tienen lugar en el e-business dentro de redes informáticas que permiten a su vez una
descentralización en líneas de negocio.
Gobierno electrónico o e-government: consiste en el uso de las tecnologías de la información y el
conocimiento en los procesos internos de gobierno, así como en la entrega de los productos y servicios del
Estado tanto a los ciudadanos como a la industria. Muchas de las tecnologías involucradas y sus
implementaciones son las mismas o similares a aquéllas correspondientes al sector privado del comercio
electrónico, mientras que otras son específicas o únicas en relación a las necesidades del Estado.
Se basa principalmente en la implantación de herramientas como portales, redes sociales o comunidades
virtuales y muchas otras, buscando una mejora en la eficiencia y eficacia en los procesos estatales internos y
en las vinculaciones con la sociedad.
El gobierno electrónico describe el uso de tecnologías para facilitar la operación de gobierno y la distribución
de la información y los servicios del mismo. Lidia con aplicaciones pertenecientes y no pertenecientes a
Internet para servir de ayuda a la tarea de los poderes del Estado y de las instituciones estatales. Este servicio
a los ciudadanos se realiza con el uso a gran escala de tecnologías como: teléfono, fax, sistemas de vigilancia,
identificación por sistemas de radio frecuencia e incluso la televisión y la radio.
Ciberespacio: es una realidad simulada que se encuentra implementada dentro de los ordenadores y de las
redes digitales de todo el mundo.
Aunque el ciberespacio no debe confundirse con Internet ya que el primer concepto es más amplio que el
segundo, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red
informática mundial. Los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están específicamente ocurriendo
en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio", en
ese intangible al que como por arte de magia podemos acceder todos quienes tenemos computadora en
nuestros hogares o en nuestros lugares de trabajo. Éste parece un punto de vista razonable una vez que se
extiende el uso de servicios distribuidos.
Conviene señalar que estamos ante un nuevo tipo de socialización, ya que las comunidades se están
constituyendo como vehículos de nuevas agregaciones sociales. Muchas de las comunidades virtuales son
prolongación de los grupos ya existentes en el mundo físico y, por el contrario, numerosas comunidades online
buscan una prolongación offline entre sus miembros. Poco a poco se está produciendo una mezcla de las dos
realidades, donde el mundo virtual influye en el físico y se combinan dos relaciones sociales diferentes.
Hoy en día, vivimos en un mundo globalizado donde las nuevas tecnologías de la comunicación ofrecen la
posibilidad de hacer real un tipo de socialización también global, que pone en contacto a personas eliminando
las distancias físicas. Por lo tanto, es importante notar los distintos niveles de participación en las comunidades
virtuales, para valorarlas, para pensar los contenidos de las mismas y las funciones que pueden desarrollar en
un futuro no muy lejano; acciones que requieren de una actitud activa de la sociedad para que las
comunidades virtuales se construyan entre todos y traigan beneficios y no perjuicios a sus miembros.
La información como mercancía en la Sociedad de la Información y el Conocimiento:
La información es una mercancía que puede reportar grandes ganancias. En el pasado su valor se asociaba a la
búsqueda de la verdad, hoy el valor de la información se mide por el interés que puede despertar. Por
verdadera que ésta sea, carecerá de valor si no interesa a un público. La información está subordinada al
interés de mercado, a conseguir una rentabilidad máxima y mantener el monopolio. Ese cambio es el más
importante de cuantos han operado para entorpecer la cultura.
Lo más importante no es la cantidad de conocimiento, sino su productividad. En sentido a la información
donde el recurso básico es el saber, la voluntad de aplicar conocimiento para generar más conocimiento debe
basarse en un elevado esfuerzo de sistematización y organización.
Voto electrónico: es una expresión que comprende varios tipos de votación, que abarca tanto modos
electrónicos de emitir votos (voto por internet) como medios electrónicos de contar los votos.
Las tecnologías para el voto electrónico pueden incluir tarjetas perforadas, sistemas de votación mediante
escáneres ópticos y quioscos de votación especializados (incluso sistemas de votación autocontenidos
sistemas de votación de Registro o Grabación Electrónica Directa, DRE por sus siglas en inglés). También puede
referirse a la transmisión de papeletas y votos por vía telefónica, redes de computación privada o por Internet.
Las tecnologías del voto electrónico pueden acelerar el conteo de los votos y proveer una mejor accesibilidad
para los votantes con algún tipo de discapacidad.

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Netiquette o netiqueta: se utiliza también para referirse al conjunto de normas de comportamiento general
en Internet. La Netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real a las
tecnologías y el ambiente virtual. Aunque normalmente las tendencias de etiqueta han evolucionado hasta
llegar a formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante común que las reglas de etiqueta se
basen en un sistema de “honor”; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda.
De la misma manera que existe un protocolo para los encuentros físicos con personas, la así llamada
netiquette describe un protocolo que se debe utilizar al hacer "contacto" electrónico.
La privacidad en Internet: se refiere al control de la información que posee un determinado usuario que se
conecta a Internet e interactúa con esta por medio de diversos servicios en línea con los que intercambia
datos. Muchos creen que navegar por Internet es una actividad anónima, y en realidad no lo es. Prácticamente
todo lo que se transmite por Internet puede archivarse, incluso los mensajes en foros o los archivos que
consulta y las páginas que se visitan, mediante dispositivos como cookies, "bichos cibernéticos", los usos de la
mercadotecnia y el spam y los navegadores. Los proveedores de Internet y los operadores de sitios tienen la
capacidad de recopilar dicha información. Y los piratas o crackers pueden obtener acceso a su computadora,
ya que un gran número de usuarios está conectado a Internet por medio de módems de cable y conexiones
DSL a base de una línea telefónica. La vulnerabilidad a los ataques de crackers, se agudiza cuando los usuarios
utilizan el servicio que están "siempre conectados".
Cuando los usuarios emiten información en Internet tiene los mismos derechos y obligaciones que otros
autores con los derechos de copyright y sus posibles infracciones, difamaciones, etc. Si los usuarios emiten
información a través de Internet deberán tener en cuenta que no se puede revisar, editar, censurar o tomar
responsabilidades por cualquier tipo de información que se pueda crear, y por lo tanto la única solución es
tomar pequeñas medidas de seguridad, en una gran red donde la información corre a gran velocidad y puede
alcanzar a un gran número de personas.
Como cuidar nuestra privacidad
 Instalar un cortafuegos ayudara mucho evitando que un sujeto pueda entrar a nuestra computadora o
bien que usen un troyano y quizá pueda robar información valiosa como tarjetas de crédito o claves,
etc.
 Un antivirus que en lo posible también detecte spyware servirá mucho para evitar que nos manden
troyanos o spyware que envié información confidencial aunque si tenemos un firewall es probable que
este bloquee el troyano/spyware al tratar de conectarse.
 Un antispyware que ayuda a eliminar el spyware que entró a través de distintas páginas.
 Usar un explorador alternativo a Internet Explorer o bien mantenerlo actualizado completamente.
 Mantener actualizado nuestro sistema operativo es importante para evitar que a través de un fallo del
mismo alguien se pueda apoderar de nuestra computadora y posteriormente de algo valioso.
 No entrar en páginas web sospechosas de robar contraseñas o de mandar virus/spyware al PC.
 Cuando envíen un correo electrónico a varios contactos utilicen el CCO 'correo oculto' para no mostrar
los contactos y aparezcan como privados
 No realizar transacciones comerciales en páginas web no seguras, las seguras tienen una "s" después
del http.
Ley de Habeas Data: es una acción constitucional que puede ejercer cualquier persona que estuviera incluida
en un registro o banco de datos, para acceder a tal registro y que le sea suministrada la información existente
sobre su persona, y de solicitar la eliminación o corrección si fuera falsa o estuviera desactualizado. También
puede aplicarse al derecho al olvido, esto es, el derecho a eliminar información que se considera obsoleta por
el transcurso del tiempo y ha perdido su utilidad. Este derecho se fue expandiendo y comenzó a ser
reglamentado tanto por leyes de habeas data como por normas de protección de datos personales (que suelen
tener un capítulo procesal donde se describe el objeto de la acción de habeas data, la legitimación pasiva y
activa, y la prueba y la sentencia).
También se encomendó a organismos de control la vigilancia sobre la aplicación de estas normas. Así existen
en diversos países (como Argentina, España, Francia y Uruguay etc.) organismos de control que tienen por
misión supervisar el tratamiento de datos personales por parte de empresas e instituciones públicas. También
se suele exigir una declaración de los ficheros de carácter personal para generar transparencia sobre su
existencia.

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Propiedad Intelectual: es toda creación del intelecto humano. Los derechos de propiedad intelectual protegen
los intereses de los creadores al ofrecerles ventajas en relación con sus creaciones.
La propiedad intelectual tiene que ver con las creaciones de la mente: las invenciones, las obras literarias y
artísticas, los símbolos, los nombres, las imágenes y los dibujos y modelos utilizados en el comercio.
Los derechos relacionados con el derecho de autor son los derechos de los artistas intérpretes y ejecutantes
sobre sus interpretaciones y ejecuciones, los derechos de los productores de fonogramas sobre sus
grabaciones y los derechos de los organismos de radiodifusión sobre sus programas de radio y de televisión.
Delitos Informáticos: es toda aquella acción, típica, antijurídica y culpable, que se da por vías informáticas o
que tiene como objetivo destruir y dañar ordenadores, medios electrónicos y redes de Internet. Debido a que
la informática se mueve más rápido que la legislación, existen conductas criminales por vías informáticas que
no pueden considerarse como delito, según la "Teoría del delito", por lo cual se definen como abusos
informáticos, y parte de la criminalidad informática.
La criminalidad informática tiene un alcance mayor y puede incluir delitos tradicionales como el fraude, el
robo, chantaje, falsificación y la malversación de caudales públicos en los cuales ordenadores y redes han sido
utilizados como medio. Con el desarrollo de la programación y de Internet, los delitos informáticos se han
vuelto más frecuentes y sofisticados.
Existen actividades delictivas que se realizan por medio de estructuras electrónicas que van ligadas a un sin
número de herramientas delictivas que buscan infringir y dañar todo lo que encuentren en el ámbito
informático: ingreso ilegal a sistemas, interceptado ilegal de redes, interferencias, daños en la información
(borrado, dañado, alteración o supresión de datacredito), mal uso de artefactos, chantajes, fraude electrónico,
ataques a sistemas, robo de bancos, ataques realizados por crackers, violación de los derechos de autor,
pornografía infantil, pedofilia en Internet, violación de información confidencial y muchos otros.
Existen leyes que tienen por objeto la protección integral de los sistemas que utilicen tecnologías de
información, así como la prevención y sanción de los delitos cometidos en las variedades existentes contra
tales sistemas o cualquiera de sus componentes o los cometidos mediante el uso de dichas tecnologías.
Robo de identidad o usurpación de identidad: es la apropiación de la identidad de una persona: hacerse pasar
por esa persona, asumir su identidad ante otras personas en público o en privado, en general para acceder a
ciertos recursos o la obtención de créditos y otros beneficios en nombre de esa persona.
Por otro lado, el robo de identidad también es utilizado con el fin de perjudicar a una persona, es decir,
difamarlo o manchar su nombre con diversos fines que el criminal busque.
El caso más común hoy en día se da cuando un atacante, por medios informáticos o personales, obtiene su
información personal y la utiliza ilegalmente.
El robo de identidad es el delito de más rápido crecimiento en el mundo. Hasta no hace mucho tiempo,
cuando un ladrón robaba la billetera o porta documentos, el dinero era lo único que pretendía. Con el tiempo,
los datos de los documentos de identidad como, por ejemplo, la tarjeta de crédito, la tarjeta de débito, los
cheques y cualquier otro documento que contenga los datos personales se han vuelto muy importantes.
En el transcurso de cualquier día, esta información se divulga al hacer transacciones en persona, por teléfono y
online para efectuar la compra de productos y servicios. Si esta información confidencial cae en manos de un
delincuente, podría utilizarse para robar la identidad financiera y realizar muchas de las actividades en nombre
del titular.
Nadie está a salvo de este delito ni puede tenerse la certeza de que nunca ocurrirá. Lo importante es conocer
los métodos existentes para reducir las probabilidades de que ocurra y las medidas a tomar en caso de que
ocurra.
Licencias de Software: es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de
explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informático (usuario consumidor /usuario profesional
o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de
sus cláusulas.
Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del
propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en la
responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e
incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no

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cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló
originalmente.
Licencias Creative Commons: varias licencias de copyright (derechos de autor) publicadas el 16 de diciembre
de 2002 por Creative Commons, una corporación sin fines de lucro de los Estados Unidos fundada en 2001.
Las licencias Creative Commons están al momento disponibles en 43 jurisdicciones diferentes de todo el
mundo, junto con otras 19 más en desarrollo. Las licencias para jurisdicciones fuera de los Estados Unidos
están bajo la competencia de Creative Commons International.
Muchas de las licencias, en particular todas las licencias originales, conceden ciertos "derechos básicos", como
el derecho a distribuir la obra con copyright, sin cargo. Algunas de las licencias más nuevas no conceden estos
derechos. Los términos de cada licencia dependen de cuatro condiciones:
 Atribución: El beneficiario de la licencia tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar la
obra y hacer obras derivadas siempre y cuando reconozca y cite la obra de la forma especificada por el
autor o el licenciante.
 No Comercial: El beneficiario de la licencia tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar
la obra y hacer obras derivadas para fines no comerciales.
 No Derivadas: El beneficiario de la licencia solamente tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y
representar copias literales de la obra y no tiene el derecho de producir obras derivadas.
 Compartir Igual: El beneficiario de la licencia tiene el derecho de distribuir obras derivadas bajo una
licencia idéntica a la licencia que regula la obra original.

Derechos de copyright: El símbolo del copyright "©" se usa para indicar que una obra está sujeta al derecho
de autor. El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales
y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de
una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. La legislación sobre
derechos de autor en Occidente se inicia en 1710 con el Estatuto de la Reina Ana.
Está reconocido como uno de los derechos humanos fundamentales en la Declaración Universal de los
Derechos Humanos. En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como
"derecho de copia") que —por lo general— comprende la parte patrimonial de los derechos de autor
(derechos patrimoniales).
Un blog (bitácora digital, cuaderno de bitácora, ciber bitácora, ciber diario, o web blog): es un sitio web en el
que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente,
donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente y donde suele ser
habitual que los propios lectores participen activamente a través de sus comentarios. Un blog puede servir
para publicar de ideas propias y opiniones sobre diversos temas.
Los términos ingleses blog y web blog provienen de las palabras web y log ('log' en inglés = diario).
El web blog es una publicación en línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son
presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece
en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas
para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog.
También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una
conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.
La democratización del ciberespacio: es el proceso por el cual se facilita el acceso popular a Internet y al
ciberespacio mediante la distribución masificada de tecnología. La llegada de los intereses comerciales y de las
grandes corporaciones económicas a Internet no se hizo esperar, no sólo en contenidos sino también en sus
ansias de dominio de lo que había sido concebido como un espacio público.
De todos los derechos que los ciudadanos de cualquier país deben tener asegurados y protegidos en Internet,
el derecho a la libre expresión y el derecho a la intimidad y la privacidad personales son los más
fundamentales.
Libertad de acceso a Internet - (Accesibilidad): La Asamblea General de la Organización de las Naciones
Unidas (ONU) ha declarado el acceso a Internet como derecho humano altamente protegido. La ONU exige a
los países miembros facilitar un servicio accesible y posible para todos y estima como una prioridad asegurar a
la ciudadanía el acceso a Internet.

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Internet “no sólo permite a los individuos ejercer su derecho de opinión y expresión, sino que también forma
parte de sus derechos humanos y promueve el acceso de la sociedad en su conjunto”, acceso que “debe
mantenerse especialmente en momentos políticos clave como elecciones, tiempos de intranquilidad social o
aniversarios históricos y políticos”.
Una organización no gubernamental (ONG): es cualquier grupo no lucrativo de ciudadanos voluntarios, que
está organizada a nivel local, nacional o internacional. Con tareas orientadas y dirigidas por personas con un
interés común, las ONG realizan una variedad de servicios y funciones humanitarias, llevan los problemas de
los ciudadanos a los Gobiernos, supervisan las políticas y alientan la participación de la comunidad. Proveen de
análisis y experiencia, sirven como mecanismos de advertencia temprana y ayudan en la supervisión e
implementación de acuerdos internacionales. Algunas están organizadas sobre temas específicos, tales como
los derechos humanos, el medio ambiente o la salud. Su relación con las oficinas y las agencias del sistema de
las Naciones Unidas difiere dependiendo de sus metas, ubicación y mandato.
La innovación tecnológica: se define como la transformación de una idea en un producto o equipo vendible,
nuevo o mejorado; en un proceso operativo en la industria o el comercio, o en una nueva metodología para la
organización social. Cubre todas las etapas científicas, técnicas, comerciales y financieras, necesarias para el
desarrollo y comercialización exitosa del nuevo o mejorado producto, proceso o servicio social. El acto por el
cual se introduce por primera vez un cambio tecnológico en un organismo o empresa se denomina innovación.
Es el conjunto de actividades científicas, tecnológicas, financieras y comerciales que permiten:
 Introducir nuevos o mejorados productos en el mercado nacional o extranjero (ejemplos:
medicamentos, equipos, dispositivos médicos, diagnosticadores; y de productores: LABEX, IMEFA,
CIDEM, CQF, etc.).
 Introducir nuevos o mejorados servicios (ejemplos: nuevos servicios quirúrgicos, preventivos, de
atención estomatológica, PPU).
 Implantar nuevos o mejorados procesos productivos o procedimientos (ejemplos: medicoquirúrgicos,
docente-educativos, informativos y de automatización).
 Introducir y validar nuevas o mejoradas técnicas de gerencia y sistemas organizacionales con los que
se presta atención sanitaria y que se aplican en nuestras fábricas y empresas.

La inteligencia artificial (IA): es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias, tales como la informática,
la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de razonar por si mismas utilizando
como paradigma la inteligencia humana.
Tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos
los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden pensar. En ciencias de la computación se
denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo.
"Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes."
 Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
 Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
 Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
 Razonamiento mediante una lógica formal análogo al pensamiento abstracto humano.

También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas,
respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en
computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de
responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del
habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como
economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos
de estrategia como ajedrez de computador y otros videos juegos.

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ACTIVIDADES DE LECTOESCRITURA
Actividad Lectoescritura Nº 1 – Fotos Satelitales:
Lea atentamente los dos artículos publicados en
lanacion.com. Luego responder el cuestionario
ubicado al final de la hoja.
Artículo 1: Descubren restos arqueológicos a través
de Google Earth
Investigadores de la Universidad de La Rioja hallaron
una superficie prehispánica de unas 500 hectáreas al
oeste de la provincia, mediante el navegador de
imágenes satelitales.
(Télam) - Varios sitios arqueológicos, de probable
función ritual, fueron ubicados en el oeste riojano
por investigadores del Departamento Arqueología
del Museo de Ciencias Naturales de la Universidad Nacional de La Rioja (UNLAR), informó esa casa de estudios.
La detección se realizó mediante el uso del navegador gratuito de imágenes satelitales de Internet Google
Earth, en el marco de un proyecto que incluye el relevamiento de la red vial "inka".
Las imágenes satelitales indicaron la existencia de un sistema de sitios arqueológicos, lo que luego fue
corroborado en el campo, señala un documento de los investigadores.
El hallazgo consistió en al menos una decena de estructuras circulares de hasta 12 metros de diámetro, en
algunos casos construidas sobre plataformas sobreelevadas y delimitadas con paredes de piedras.
Algunas de las estructuras parecen estar revestidas por combinaciones de piedras rojas, negras y blancas, que
formaban aparentes diseños geométricos, en gran parte borrados por el paso del tiempo.
Los arqueólogos Claudio Revuelta y Sergio Martín remarcaron que este tipo de restos fueron hallados en varias
regiones del noroeste y Cuyo, pero aclararon que la concentración en un espacio de unas 500 hectáreas,
convierte al yacimiento en un reservorio patrimonial especial.
También resaltaron que contiene un importante potencial para indagar cuestiones vinculadas a actividades
simbólicas y rituales de las sociedades que las construyeron.
Los arqueólogos del Museo de la UNLAR prefirieron no dar detalles sobre la ubicación exacta del sitio,
mientras no se realicen estudios sistemáticos, a los fines de no comprometer la conservación patrimonial del
bien.
Artículo 2: Street View: entre la fascinación y la polémica (El sitio Streetviewr recopila las mejores imágenes
del servicio de Google).
El servicio de Google permite recorrer la intimidad de las ciudades, en fotografías reales a 360 grados
(Reuters) - Street View es un adicional del servicio Google Maps, que ofrece vistas de 360 grados a nivel de
calle en 30 ciudades de Estados Unidos.
Con sólo un movimiento del mouse, los usuarios podrán realizar un recorrido virtual y ajustar las vistas del
paisaje real que ofrecen las ciudades.
El servicio se volvió muy popular para aquellos que planean una visita a barrios desconocidos, pero se convirtió
en un imán para la controversia por la potencial invasión de la privacidad de las personas cuyas imágenes son
capturadas.
Por ejemplo, en una fotografía se ve a un hombre saliendo de un club de strip tease de San Francisco; en otra,
a una mujer tomando el sol.
Entre las quejas, incluso hubo una de una mujer que pidió que se retirara la imagen de su gato, a lo que Google
se negó.
Street View aún no fue lanzado fuera de Estados Unidos.
Google Maps y Google Earth, que utilizan las versiones civiles de los mapas de satélites -que el buscador
adquiere de servicios comerciales de cartografía-, también fueron criticados por varios países por dar
imágenes de lugares delicados, como bases militares o potenciales objetivos para atentados.
Cuestionario
1) ¿Las ciencias pueden aplicar el programa Google Earth de alguna manera? Explicar.

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2) Este programa, ¿rompe la intimidad de las personas? Explicar.
3) Entonces, ¿el programa sirve para investigar o rompe la intimidad de las personas? De una opinión tomando
como punto de partida la pregunta expresada.
4) ¿Hay una solución al problema planteado anteriormente? Explicar.

Actividad Lectoescritura Nº 2 – El Lado Oscuro de los Celulares: Lea atentamente el artículo publicado en
pagina12.com.ar. Luego responder el cuestionario.
El posible vínculo entre el uso de teléfonos celulares y el cáncer de cerebro podría parecerse a la relación entre
el tabaco y el cáncer de pulmón, que la industria tabacalera y la sociedad demoraron 50 años en reconocer,
advirtieron científicos estadounidenses ante el Congreso de este país. “No debemos repetir lo que ocurrió con
la relación entre el cigarrillo y el cáncer de pulmón, cuando nuestra nación esperó hasta afinar cada mínimo
detalle de la información antes de advertir al público”, dijo David Carpenter, director del Instituto de Salud y
Medio Ambiente en la Universidad de Albany (Nueva York), ante la Cámara de Representantes.
Actualmente la ciencia está dividida respecto de los efectos biológicos de los campos magnéticos emitidos por
teléfonos celulares. Carpenter y Ronald Herberman, director del Instituto de Cáncer en la Universidad de
Pittsburgh (Pensilvania, este), dijeron a la Comisión de Reforma que el riesgo de cáncer cerebral por el uso del
celular es bastante más grande para los niños, que tienen cerebros más vulnerables, que para los adultos.
“Debemos tomar precauciones aunque no tengamos una evidencia concluyente de la magnitud del riesgo”,
sobre todo para los niños, dijo Carpenter. “Tomando en cuenta los 70 años que nos tomó retirar el plomo de la
pintura y los 50 años que tardamos en establecer convincentemente el vínculo entre el hábito de fumar y el
cáncer de pulmón, pienso que debemos aprender de nuestro pasado y hacer un mejor trabajo al interpretar la
evidencia de riesgos potenciales”, agregó Herberman.
La mayoría de los estudios que “alegan que no existe un vínculo entre celulares y tumores cerebrales está
desactualizada, tiene problemas metodológicos y no incluye un número suficiente de usuarios de celulares a
largo plazo”, explicó Herberman. Un tumor en el cerebro demora cerca de una década en desarrollarse,
dijeron los científicos, y los estudios existentes califican como uso “regular” la utilización de un celular sólo una
vez por semana.
Para contrarrestar estos estudios que según Carpenter y Herberman son poco fiables, los científicos citaron
trabajos europeos, en particular de Escandinavia –cuna del celular–, que muestran un vínculo entre el uso
frecuente del celular y tumores benignos y cancerosos. Una reciente investigación sueca del científico Lennart
Hardell afirma que un usuario regular tiene dos veces más riesgos de desarrollar un tumor en el nervio
auditivo del lado donde utiliza el aparato, que en el lado que no usa. Además un estudio israelí determina un
alza de 50 por ciento en las posibilidades de desarrollar un cáncer en la glándula salival.
“Esto también ocurre en el lado de la cara que se utiliza más frecuentemente para hablar por celular”, precisó
Carpenter. Y según un comunicado científico de septiembre de la Real Sociedad de Londres, los adolescentes
que comenzaron a usar celulares antes de los 20 años tienen cinco veces más posibilidades de desarrollar
cáncer de cerebro a los 29 que aquellos que no tienen celular.
Herberman presentó además a los legisladores un modelo que mostraba cómo la radiación de un celular
penetraba más profundamente en el cerebro de un niño de 5 años que en un adulto. “Cada niño usa un celular
todo el tiempo, y hay 3000 millones de usuarios de celulares en el mundo”, dijo. Agregó que así como los
paquetes de cigarrillos tienen mensajes de advertencia de riesgo de salud, los celulares “necesitan una
mensaje de precaución”.
“Esto es un grave problema de salud pública. Se trata de un llamado al gobierno para que financie
investigaciones y a la FCC (la autoridad reguladora de telecomunicaciones) para que revise sus normas
técnicas’’, insistió Carpenter.
Cuestionario
1) ¿Cuantos años pasaron para que retiraran el plomo de la pintura?
2) ¿Cuánto tiempo pasó para que las industrias tabacaleras reconocieran que el cigarrillo provoca cáncer
de pulmón?
3) ¿Porque el riesgo de contraer cáncer cerebral es mayor para los niños que para los adultos?
4) Según los científicos, ¿cuantos años demora un tumor desarrollarse en el cerebro?
5) ¿En qué otros lugares de nuestro cuerpo se pueden desarrollar un cáncer a causa del uso del celular?

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6) ¿Quiénes tienen cinco veces más posibilidades de desarrollar cáncer de cerebro?
7) Teniendo en cuenta la radiación del celular que penetra en el cerebro, ¿Qué aclaración puede hacer?
8) ¿Cuánto tiempo utiliza usted el teléfono para hablar por día? ¿Cuántas veces utiliza el celular para
hablar por día?
9) Un usuario regular, ¿Cuántas veces utiliza el celular por día?
Actividad Lectoescritura Nº 3 – Perversos en la Red: Lea atentamente el artículo publicado en Clarin.com.
Luego responder el cuestionario.
La web es uno de los territorios favoritos de los pedófilos, que con distintas estrategias se contactan con niños
y adolescentes. Un peligro mayor, que los padres o responsables de los menores pueden evitar tomando
precauciones concretas.
El acceso a las redes y las actuales formas de comunicación son para los chicos y jóvenes parte de su vida
cotidiana, herramientas que les aportan accesibilidad a la información mundial y les brinda un Intercambio
cultural y social indiscutible.
Pero es importante recordar que Internet es un aliado para personas con pedofilia (tendencia de una persona
sexualmente madura a fantasear y excitarse con niños o púberes). Es un aliado perfecto, ya que les brinda
anonimato y la posibilidad de contactarse con ' niños, niñas o adolescentes según sus preferencias. Ellos se
autodenominan boylovers o amantes de los niños, y desde el comienzo de la utilización del ciberespacio se
contactan entre ellos y hasta comparten el material extraído de los encuentros con sus "niños amados".
Incluso han llegado ha establecer organizaciones como NAMBLA (asociación norteamericana de amor entre
hombres y niños), en las que defienden sus derechos a brindarles amor a los niños y acusan a los padres y a la
cultura de reprimir la libre expresión sexual de I sus hijos menores. También tiene blogs en los que publican
imágenes de niños en posiciones sensuales o sexuales.
En ocasiones, son imágenes de niños que han sido subidas a la red por algún familiar, con la finalidad de
compartir un cumpleaños, una fiesta familiar o algo totalmente inocente, y que han sido luego tomadas por los
boylovers y trucadas hasta convertirlas en imágenes que les despiertan sus fantasías.
Una modalidad que suelen utilizar los pedófilos es la del "child grooming", que consiste en el acoso a través del
chat y en la inducción creciente a que el niño realice acciones frente a la cámara web, que despiertan el placer
del acosador, sin que el niño perciba siquiera su verdadero rostro.
Al principio, la persona adulta implementa estrategias para ganarse la confianza del menor. Por lo general, el
primer contacto es haciéndose pasar por alguien de la misma edad que el captado y pretendiendo tener los
mismos gustos. Luego le solicitará que realice acciones frente a la cámara web para obtener imágenes
comprometidas del menor o pretenderá un encuentro personal para obtener concesiones de índole sexual.
Esta modalidad se ha ido incrementando en los últimos años también en nuestro país, y se ha ido sofisticando
en sus modalidades. El año pasado tomé conocimiento de un acosador que se infiltraba en las conversaciones
por chat entre los niños, en este caso, dos L compañeritos de escuela de ocho años de edad, y haciéndose
pasar alternativamente por uno o por el otro los inducía a llevar sus conversaciones a planos sexuales
explícitos.
Es frecuente que al principio, en sus primeros contactos, el acosador lo haga sentir al niño especial y
comprendido, y que éste acceda aun confundido a alguno de sus pedidos. Si el pequeño captado comienza a
negarse o pone límites a estas propuestas, los acosadores suelen utilizar amenazas y extorsiones por ejemplo,
que va a enviar las fotos a sus compañeros de grado o que va a pasarles algo grave a sus padres.
Así, el niño termina atrapado en las manos del perverso.
No es necesario que haya contacto epitelial para que ocurra un abuso sexual, la víctima de grooming tiene las
mismas graves secuelas psíquicas que otro niño abusado, con un agravante, que es el conocimiento de que las
imágenes se reproducirán a perpetuidad en la red.
En los casos más graves, los acosadores propician el encuentro personal convenciendo a los chicos por medio
de motivaciones tales como que les mostrarán el último juego de la playstation o alguna novedad tecnológica
que no pueden trasladar, para lograr así que el niño vaya a su casa.
El menor va al encuentro sintiendo que no corre ningún riesgo, que se encontrará con un par. En un caso de
renombre ocurrido en el interior y en el que intervino la Interpol, el captador comercializaba en todo el mundo
las imágenes que obtenía de los niños que inocentemente se habían acercado al ciber de su propiedad.

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La pornografía infantil y la comercialización de imágenes relacionadas con ella es un delito que también
encuentra en Internet un medio para su reproducción.
Medidas Preventivas:
Coincidiendo con Inda Klein, pionera en la investigación de estos riesgos, es indispensable tener conciencia de
que éstos existen, para así resguardar a los chicos sin que esto suponga su alejamiento de las nuevas
tecnologías. Que sus hijos conozcan y manejen mejor que ' usted las nuevas tecnologías no lo desacredita para
poder cuidarlos de los peligros en la red. Algunas sugerencias a los padres o cuidadores son las siguientes:
 Es siempre preferible que la PC esté en algún lugar distinto al cuarto de los chicos y, mejor todavía,
donde transiten adultos.
 Si acuden a un ciber, asegurése de que esté habilitado y de que descarguen contenidos usados
anteriormente en la PC. También tiene que verificar que el lugar donde se ubiquen los menores esté
cerca de una ventana y que no les den las máquinas que están en salas privadas.
 Establezca conversaciones con sus hijos acerca de los riesgos y de la existencia de los acosadores y
"boylovers". Procure generar un circuito de confianza al que puedan acudir si se sintieron incómodos
ante alguna situación o propuesta mientras navegaban.
 Procure regular y negociar los horarios y el uso de Internet de forma clara. La red no puede ser usada
como guardería.
 Si bien los chicos entablan una competencia acerca de la cantidad de contactos que tienen, pídale que
le consulten antes de aceptar la solicitud de amistad de alguien que no conocen personalmente.
También, antes de que brinden datos personales o familiares y que llenen formularios o realicen
intercambios de archivos o fotografías.
 Mantenga actualizados los filtros de seguridad para páginas web.
 Si su hijo va a presentarse a un casting para el que se inscribió por Internet, acompáñelo.
 Invítelo a reflexionar acerca de no posar frente a la cámara web sin ropa ni acceder a ningún pedido
que no les haga sentir cómodos. Dialogue respecto al uso responsable de las fotografías y actos que
realice en la red; incluso de lo que publican con respecto a otros.
 Es importante brindarles herramientas para que puedan diferenciar el mundo público del privado. Los
jóvenes, por razones evolutivas, pueden tener el impulso de exhibirse; procure que esto no se
convierta en algo riesgoso para ellos. "Cuidemos a los chicos para que puedan navegar por la red sin
ahogar su inocencia"
Cuestionario:
1) ¿Qué es una persona con pedofilia?
2) Explicar la modalidad del "child grooming".
3) Explicar la modalidad que se ha incrementado en los últimos años.
4) Explicar en un solo párrafo, las medidas preventivas.
5) De su opinión con respecto a este tema.

Actividad Lectoescritura Nº 4 – Whatsappitis: Lea atentamente el artículo publicado en Clarin.com. Luego


realizar las actividades que están al final del artículo.
Una confirmación bien del siglo XXI de aquello de que “todos los excesos son perjudiciales”. También
excederse con los mensajeros instantáneos puede hacer daño, y un daño bien palpable, de esos que requieren
antiinflamatorios.
El caso se conoció en las últimas horas, cuando lo publicó en la página de Correspondencia de su número del
22 de marzo de 2014 en la revista científica especializada en medicina The Lancet.
El relato está firmado por Inés María Fernández Guerrero, del Hospital General Universitario Virgen de la
Nieves, de Granada, España. Y refiere el caso de una médica de urgencias de 34 años, con 27 semanas de
embarazo que presenta dolor en ambas muñecas. La mujer no tenía antecedentes de traumas y señala que no
había participado en ninguna actividad física excesiva en los días anteriores. Cuando le examinan las manos, se
descubre que la paciente padece molestias en las muñecas y en los pulgares y que tiene afectada la movilidad
de esos dedos. El diagnóstico es entonces una tendinitis bilateral de pulgar.
La paciente había pasado en la última Navidad –horas antes de los dolores– un largo período de tiempo
enviando mensajes mediante el servicio de mensajería instantánea WhatsApp. Detalla el texto publicado por

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The Lancet que la mujer estuvo sosteniendo su smartphone, que pesa unos 130 gramos, durante al menos seis
horas y que en ese lapso hizo movimientos continuos con ambos pulgares para enviar los mensajes.
Con algo de oportunismo, búsqueda de originalidad o sentido del humor, la autora del informe escribió: “El
diagnóstico para el dolor bilateral de muñeca fue “Whatsappitis”. Pero, intenciones o etiquetas al margen, el
dolor estaba allí, las causas parecían evidentes y un tratamiento fue necesario. En este caso, medicamentos
antiinflamatorios y “completa abstinencia de utilizar el teléfono para enviar mensajes”. Por su embarazo, la
paciente sólo tomó paracetamol y logró en tres días una mejoría parcial. Sin embargo, no se abstuvo por
completo de usar el smartphone, para Año Nuevo retomó el intercambio de mensajes por WhatsApp.
En el mismo texto se recuerda que la llamada Nintendinitis fue descrita por primera vez en 1990 y que desde
entonces varias lesiones relacionadas con los videojuegos y las nuevas tecnologías han sido reportadas.
Con las nuevas tecnologías, parece, hay nuevos excesos y nuevas patologías.
Actividades:
1) Subraye las ideas más importantes.
2) Escriba una síntesis del artículo.
3) Escriba su opinión con respecto al Watsapp u otro programa similar.

Actividad Lectoescritura Nº 5 – Violencia de Género: Lea atentamente el artículo publicado en Clarin.com.


Luego responder el cuestionario o realizar las actividades propuestas.
Un nuevo caso de violencia de género conmocionó al humilde barrio de Libertad, en Merlo. Agustina Parra, de
15 años, fue hallada sin vida ayer a la madrugada en un baldío, y por el hecho está detenido su ex novio,
Mariano González, de 31 años.
El asesinato se produjo el domingo alrededor de la 1 de la madrugada en una casa en construcción situada a
metros de la esquina de Epecuén y Urdaneta. Agustina se alojaba en la casa de su tío, Javier José Vera, que
vivía justo a la vuelta del lugar donde se produjo el crimen.
“Ellos se llevaban bien, aunque desde hacía unas semanas se habían distanciado. En total habrán estado
saliendo dos meses. Mariano le había prometido que le iba a dar plata para que se comprara ropa en La Salada
y a eso de las 11, antes de ir a bailar con una amiga, se fue a la casa de él. Pasaron una, dos horas y mi mujer,
Pamela, se fue a ver que pasaba. De casualidad lo vio en la puerta, que miraba para todos lados como
preocupado”, contó Javier a Clarín.
A la madrugada, un llamado anónimo alertó al 911: había una chica tirada junto a los escombros. Efectivos de
la comisaría de Libertad llegaron al lugar y constataron que el cuerpo sin vida de la adolescente presentaba
lesiones en el rostro y el cráneo. Algunos vecinos de la zona indicaron que Mariano, que vivía con su madre y
dos hermanos, “no tenía mala fama”, aunque reconocen que tenía antecedentes penales. Trabajaba de pintor.
Algunos aseguran que lo vieron salir de su casa a las 3 de la madrugada “con actitud sospechosa”.
La hipótesis de los investigadores es que la pareja discutió por el dinero y el hombre, que era de contextura
media y practicaba boxeo, golpeó a Agustina con su puño a la altura del ojo izquierdo. Al caer la joven se
habría golpeado violentamente la cabeza, lo que le produjo la muerte en el acto. Asustado, Mariano cargó el
cuerpo hasta el baldío y lo arrojó.
El sospechoso quedó a disposición del fiscal Fernando Capello, de la Unidad Funcional de Instrucción 2 del
Departamento Judicial Morón, que lo indagará en las próximas horas. “Cuando lo fui a enfrentar, el tipo no
tenía reacción, ni siquiera lloraba. Lo único que pedimos es que se haga justicia y que esto se aclare”, reclamó
el tío de la chica.

1) ¿Qué es la violencia de género?


2) ¿Ha sufrido usted alguna vez violencia de género?
3) ¿Conoce a alguien que si? ¿ayudo a esa persona? ¿Cómo?
4) Si usted sufriera algún tipo de violencia de género, ¿Qué aria?
5) Haga un comentario con respecto a este tema.

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ACTIVIDADES DE EDUCACIÓN SEXUAL INTEGRAL
ACTIVIDAD ESI Nº 1
Consignas de trabajo:
1) Lean con atención los siguientes testimonios de chicas y chicos adolescentes.
2) Analicen los testimonios en los grupos, y respondan las preguntas que corresponden a cada eje.

EJE 1: LA POSIBILIDAD DE IMPLEMENTAR MEDIDAS DE PROTECCIÓN Y PREVENCIÓN DEL EMBARAZO Y LAS


INFECCIONES DE TRANSMISIÓN SEXUAL
F, 18 años, mujer: “No tenía mucha información sobre métodos anticonceptivos, nunca pensé en usarlos…ni
seme cruzó que pudiera embarazarme. Pero al mes no me vino y descubrí por un análisis que estaba
embarazada.
No sabía qué hacer. Me quedé paralizada…
…Yo lo culpaba a él por no haberse cuidado y dejarme embarazada, y él a mí por no haberme prevenido”.
L, 16 años, mujer: “Yo tenía miedo de que si usábamos preservativo se arruinaría la naturalidad de las
relaciones sexuales. Así aprendimos, pero de una manera muy fuerte, muy difícil, que cuando hacíamos el
amor sin utilizar un preservativo, de verdad sí estábamos tomando la decisión de poder tener sida”.
J, 21 años, varón: “No, no, la verdad es que no se me había ocurrido para nada la posibilidad de un embarazo,
ni lo habíamos hablado con ella. Al principio me quedé impresionado cuando me dijo que estaba embarazada.
No pensé en que se lo sacara”.
S, 20 años, varón: “Teníamos 17 años y no nos cuidamos. La primera vez sí, pero después ya la conocía y era
mejor no cuidarse”.

EJE 2: LA POSIBILIDAD DE TOMAR DECISIONES EN TORNO DE LO REPRODUCTIVO


L, 20 años, varón: "Al principio no pensaba en embarazarla... pero lo que sí hablamos, en el sentido de que si
ella iba a quedar embarazada, ¿qué problema iba a haber... en el sentido de pensar eso, el de ‘uy, quedaste
embarazada’... o ´no quiero` o ´sacátelo`, no, la verdad a mí esas cosas no me van...Aparte, fue algo que se nos
dio a los dos, no es que uno dijo que le gustaría quedar embarazada y el otro pensarlo, no, porque fue un
momento que se dio que ella me dijo que le gustaría tener un hijo... que le encantaría... y después seguimos
hablando, hablando hasta que, bueno, se dio...”.
N, 17 años, mujer: “Ese proyecto, para mí, era demás adelante. Primero pensaba trabajar, recibirme, poder
trabajar para darle todo, ahí sí tener un hijo. Ahora se me dio así y bueno, pero yo no quería tan joven”.
P, 23 años, mujer: “Mi problema fue cuando se lo conté a mi mamá y a mi papá…Yo también planeaba tener
un hijo a los 22, pero bueno, yo les decía, ya está”.

EJE 3: LOS CAMBIOS EN LA VIDA DE LOS Y LAS JÓVENES CUANDO SE PRODUCE UN EMBARAZO
E, 17 años, mujer: “Mirá, no fue muy buena experiencia. Yo me enteré recién al mes, un día después de mi
cumpleaños, que estaba embarazada, o sea que fue muy chocante, los 15 con vestido como una nena, y ya
tomar conciencia al día siguiente de que ya no eras más una nena, y que la adolescencia la había perdido”.
“Yo trato de estar en todas, igual que ellas, yo trato…de no perder mi niñez todavía, como dice mi mamá”.
B, 20 años, mujer: “Lo único es la responsabilidad, o sea, la que tiene un hijo tiene más responsabilidad que
una que no. Porque se tiene que dedicar a su hijo, a todas esas cosas. Y la que no tiene un hijo puede ir a
bailar, esas cosas…”.
P, 23 años, mujer: “Te hace crecer muy rápido, pasar de ser una nena a mamá, sobre todo cuando sos más
chica, y eso se te hace muy difícil”.
T, 17 años, mujer: “Y siento que no tengo nada en común con ellas (las adolescentes que no son madres)
porque ellas tienen más libertad”.
S, 20 año, varón: “Antes no tenía responsabilidades de nada, toda la vida era joda, joda, joda. Ahora lo ves
desde otro punto de vista, lo único que te importa es él y nada más que él. Lomás importante que tengo es
Iván”.
V, 19 años, varón: “Pero yo me siento capaz y tengo una responsabilidad porque la tomé hace dos años
cuando empecé a trabajar y estudiar, porque sé que lo puedo llevar adelante y que tengo gente, que si yo

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necesito, me va a dar una mano y me va a ayudar. Yo me creo capaz, a mí no me trae ningún problema tener
un hijo a los 19 años… tampoco a los 15…Yo ya tengo una responsabilidad, hace dos años y pico que ayudo en
mi casa, que hago las cosas de mi casa. O sea, no soy una larva que no sé cocinar; sé cocinar, lavar, planchar,
ya me puedo casar, digamos (sonrisas)”.
N, 17 años, mujer: “Yo me quedé embarazada y otra cosa no podía hacer, pero al final estaba feliz; yo sé que
soy chica, pero yo quería un bebé y…Yo tengo hermanitos chicos y me gustan. Yo decía…¿cuándo tendré uno
yo?, no lo esperaba ahora, pero bueno, yo ya tengo mi bebé”.

PREGUNTAS PARA EL ANÁLISIS DE LOS TESTIMONIOS DEL EJE 1


a) ¿Por qué les parece que, muchas veces, a pesar de tener información sobre los métodos
anticonceptivos y/o de prevención de Infecciones de transmisión Sexual, estos no son utilizados?
b) Para ustedes, ¿quién es responsable del cuidado en las relaciones sexuales? ¿El varón o la mujer?
Fundamenten.
c) Uno de los testimonios refiere que, al utilizar alguna forma de cuidado, “se pierde la naturalidad de las
relaciones sexuales”. Esta expresión, ¿significa algo para ustedes? ¿Pueden dar ejemplos?
d) ¿Es común que suceda que algunos chicos y chicas se cuiden las primeras veces que mantienen
relaciones sexuales y no en las posteriores? ¿Por qué?
e) ¿Qué significa para ustedes la expresión“…ya la conocía y era mejor no cuidarse”?

PREGUNTAS PARA EL ANÁLISIS DE LOS TESTIMONIOS DEL EJE 2


a) ¿Qué sucede cuando se lleva adelante una decisión que no fue suficientemente pensada? ¿Es lo
mismo cuando se trata de un embarazo que para otras situaciones de la vida? Sí / no. ¿Por qué?
b) ¿Qué es, para ustedes, un proyecto? Den ejemplos. ¿Qué proyectos se pueden hacer cuando se está
saliendo con alguien? ¿Qué cosas pueden impedir planificar nuestros proyectos de vida?
c) Varones y mujeres ¿tienen siempre las mismas oportunidades para concretar sus proyectos de vida?
Fundamentar.
d) ¿Tener un hijo o hija puede ser un proyecto? Sí / no. Fundamenten.
e) ¿Podemos hablar de esto con la persona con la que estamos saliendo?
f) ¿Tener una pareja estable es importante para una decisión como la de tener un hijo o hija? Sí / no.
Justifiquen los ejemplos que surjan.

PREGUNTAS PARA LOS TESTIMONIOS DEL EJE 3


a) Una chica que es madre o un chico que es padre, ¿pierde la adolescencia? Sí / no. ¿Por qué?
b) ¿Esta situación tiene las mismas consecuencias para los varones que para las mujeres?
c) En la comunidad de ustedes, ¿se valora del mismo modo a una joven que tiene un hijo que a aquella
que no lo tiene? En este mismo sentido, ¿qué pasa con los varones?
d) ¿Hacerse mamá o papá es igual a crecer y ser un adulto o adulta?
e) ¿Pueden hablar sobre estas cuestiones con los adultos que están a su alrededor?
f) ¿Es lo mismo la responsabilidad de trabajar o estudiar que la de criar a un bebé?
g) ¿Es lo mismo criar hermanitos que tener una hija o un hijo propio?
h) ¿Por qué, muchas veces, cuando los o las adolescentes tienen bebés, luego son las abuelas los que los
cuidan?
i) ¿Me puedo dar cuenta de qué necesidades tiene un bebé con la edad que yo tengo?

ACTIVIDAD ESI Nº 2
Consignas de trabajo:
1) Lean con atención el siguiente texto.
En una investigación se describe que los y las jóvenes establecen diferentes tipos de vínculos: algunos se dan
entre conocidos y otros con desconocidos; algunos se establecen en los boliches; otros en lugares de
actividades cotidianas como la escuela, el club, la plaza, la calle, etcétera.
Allí se habla, por ejemplo de las transas en el grupo de las personas conocidas que“….pueden significar
diferentes cosas según la edad de los jóvenes. Hasta aproximadamente los 16 años se trataría de contactos

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corporales sin compromiso afectivo, que incluyen besos y abrazos. Después de esta edad, esto mismo puede
excepcionalmente incluir actividad sexual genital. Más adelante la investigación agrega que cuando las transas
se dan con personas desconocidas, “son encuentros momentáneos que se producen casi siempre en los
locales bailables”.
También se menciona que otro tipo de vínculo es el“…salir, constituido por encuentros afectivos sin
compromiso permanente, con una relativa frecuencia en el tiempo, que pueden incluir actividad sexual genital
*…+; también puede tratarse de ir a bailar, asistir a un recital de música, ir al cine, salir con otros amigos,
etcétera”.
Del noviazgo se dice“…que significa un vínculo formal frente a otros integrantes del medio social—
particularmente, frente al grupo de amigos—y luego frente a la familia. Comprende un compromiso afectivo
que implica una serie de obligaciones determinadas por reglas explícitas o implícitas frente a la otra persona,
acerca de lo que se debe y lo que no está permitido hacer *…+.Muchas veces incluye actividad sexual genital o
la posibilidad de la misma (determinado esto por la edad)…”.

2) En grupo, reflexionen y conversen y respondan a partir de las siguientes situaciones e interrogantes.

a) Algunos chicos y chicas dicen que el cuidado tiene que ver con cuánto se conoce a la otra persona. Por
ejemplo, es posible escuchar comentarios como el siguiente: “Si ya salí un mes, no hace falta usar
preservativos al tener relaciones sexuales, porque me di cuenta de que él es sano”. ¿Qué piensan
ustedes de esta idea?
b) ¿Qué significa que alguien sea conocido o conocida? El cuidado, ¿es el mismo con personas conocidas
o con personas no conocidas? Algunos plantean que cuando hay confianza ya no hay necesidad de
cuidarse; ¿qué opinan de esto?
c) ¿Qué incluye la idea de cuidado para cada uno de ustedes? hagan una lista; ¿qué cuestiones aparecen
formando parte de la idea de cuidado? ¿Hay coincidencias entre lo que plantean varones y mujeres?
¿En qué aspectos coinciden o no?
d) ¿De qué depende que esos cuidados se puedan llevar a la práctica? ¿Qué papel juegan en el cuidado la
posibilidad de expresar, valorar y respetar los sentimientos propios y ajenos? ¿Esta expresión,
valoración y respeto hacia los sentimientos es posible en todos los tipos de vínculos señalados en el
texto?
e) El hecho de conocerse con la otra persona, ¿facilita o dificulta hablar de sexo?
f) ¿Qué cosas se pueden hablar en un marco de respeto y cuáles cuesta más hablar con la otra persona
cuando se trata el tema del sexo o las relaciones sexuales?

ACTIVIDAD ESI Nº 3
Consignas de trabajo:
1) En grupo, busquen información sobre métodos anticonceptivos. Para cada método deben responder:
a) ¿Qué método es?
b) ¿Lo usa el varón o la mujer?
c) ¿En qué parte del cuerpo se coloca?
d) ¿Cómo funciona?
e) ¿De qué nos previene?
f) ¿Qué ventaja y desventaja puede tener?
g) ¿Será adecuado para la etapa vital de la adolescencia?
h) ¿Es fácil usarlo? ¿Dónde se consigue?
i) ¿Tenemos que ir con un adulto para conseguirlo?

2) Armen un cuadro comparativo de los métodos anticonceptivos investigados en un afiche.

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PLAN DE CONTINUIDAD PEDAGÓGICA
En caso que el Docente a cargo del curso por algún motivo falte en una determinada clase, los alumnos
deberán realizar o continuar con alguna de las siguientes actividades

Actividad N° 1: Trabajo de Práctica N° 1

Actividad N° 2: Trabajo de Practica N° 2

Actividad N° 3: ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA – COMPUTACIONAL


01) ¿Qué son los datos?
02) ¿Qué es la información?
03) ¿Qué es el hardware?
04) ¿Qué es el software?
05) Explicar RAM y ROM.
06) Explicar los siguientes periféricos y escribir 2 ejemplos para cada caso:
a) Entrada.
b) Salida.
c) Entrada y salida.
d) Almacenamiento.
e) Conectividad.
07) ¿Qué es la digitalización?
08) Explicar software de base, utilitario y de aplicación.
09) ¿Qué es un programa informático?
10) ¿Qué es un sistema operativo? Escribir sus funciones.
11) Explicar: Procesador de textos, planillas de cálculos y base de datos.
12) ¿Qué es un virus informático? Explicar sus características.
13) ¿Qué es un antivirus? Explicar sus módulos.
14) Explicar software libre y no libre.

Actividad N° 4: Actividad de Educación Sexual Integral N° 1

Actividad N° 5: Actividad Lectoescritura N° 2

Actividad N° 6: Trabajo de Practica N° 7

Actividad N° 7: ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓN


01) ¿Qué es una red de computadoras?
02) Explicar la clasificación de redes, según su alcance (PAN, LAN, MAN y WAN).
03) Nombrar y explicar 3 ejemplos de la clasificación de redes según su topología.
04) ¿Qué es Internet?
05) Explicar la comunicación sincrónica, asincrónica, simétrica y asimétrica.
06) ¿Qué es computación en la nube?
07) Explicar:
a) Página web.
b) Sitio web.
c) Navegador web.
d) Formato de una dirección electrónica web.
08) ¿Qué es el correo electrónico?
09) Explicar la dirección de correo electrónico.
10) ¿Qué es una red de computadoras?
11) Explicar la clasificación de redes, según su alcance (PAN, LAN, MAN y WAN).

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12) Nombrar y explicar 3 ejemplos de la clasificación de redes según su topología.
13) ¿Qué es Internet?
14) Explicar la comunicación sincrónica, asincrónica, simétrica y asimétrica.
15) ¿Qué es computación en la nube?
16) Explicar:
e) Página web.
f) Sitio web.
g) Navegador web.
h) Formato de una dirección electrónica web.
17) ¿Qué es el correo electrónico?
18) Explicar la dirección de correo electrónico.

Actividad N° 8: Actividad Lectoescritura N° 3

Actividad N° 9: Actividad de Educación Sexual Integral N° 2

Actividad N° 10: ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓN


01) Explicar: WWW, HTML y HTTP.
02) ¿Qué es Hipertexto, Hipermedia e Hipervínculo?
03) Explicar buscador web.
04) Explicar:
a) Cibercultura.
b) Sociedad red.
c) Sociedad de la información y del conocimiento.
d) Web 1.0
e) Web 2.0
f) Web 3.0
g) Web 4.0

Actividad N° 11: ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL


01) ¿Qué es la imagen como mensaje?
02) Explicar las siguientes funciones de la imagen publicitaria:
a) Función fática
b) Función apelativa o conativa
c) Función referencial
d) Función poética
03) ¿Qué es la denotación y la connotación?
04) ¿Qué es la publicidad?
05) Explicar el color en la publicidad.
06) Explicar qué atributos se les asigna a los siguientes colores:
a) Rojo
b) Verde
c) Amarillo
d) Azul
e) Anaranjado
f) Violeta
g) Blanco
h) Negro
i) Gris
07) ¿Qué es la manipulación de la publicidad?

Actividad N° 12: Actividad Lectoescritura N° 4

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Autor: Andrés Fiorentini
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Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad (NTICx)
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Actividad N° 13: Actividad de Educación Sexual Integral N° 3

Actividad N° 14: ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN


01) ¿Qué es la comunicación digital?
02) Nombrar y explicar los elementos que forman parte del modelo comunicativo digital.
03) ¿Qué es el tercer entorno (nueva configuración social)?
04) Nombrar y explicar las características al analizar los medios digitales.
05) ¿Qué son los medios de comunicación masivos?
06) ¿Qué es un sistema de Videoconferencia?
07) ¿Qué es el periodismo digital?
08) Nombrar y explicar 9 medios colaborativos sociales.
09) ¿Qué son las redes sociales digitales?

Actividad N° 15: ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA


01) Explicar multimedia, multimedia interactiva e Hipermedia.
02) Explicar las siguientes formas de comunicar la información: texto, gráficos, imágenes, gráficos móviles
(animación), imágenes móviles (vídeo) y los sonidos (Habla y música)
03) Nombrar y explicar 10 ejemplos de formatos de audio.
04) Nombrar y explicar 6 ejemplos de formatos de imágenes.

Actividad N° 16: Actividad Lectoescritura N° 5

Actividad N° 17: CIUDADANÍA DIGITAL


01) Explicar los siguientes conceptos que forman parte de la ciudadanía digital:
a) Aprendizaje electrónico (e-learning).
b) Aprendizaje semipresencial (Blended Learning o b-Learning).
c) Aprendizaje móvil (m-learning).
d) Comercio electrónico (e-commerce).
e) Negocio electrónico (e-business).
f) Gobierno electrónico (e-government).
g) Ciberespacio
02) ¿Qué es el Voto electrónico?
03) Explicar delitos informáticos.
04) Explicar derechos de copyright.
05) ¿Qué es la libertad de acceso a Internet (Accesibilidad)?
06) ¿Qué es la inteligencia artificial (IA)?

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Autor: Andrés Fiorentini
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