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UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS


CARRERA INGENIERIA EN COMPUTACION E INFORMATICA
2017

1. CONSIDERACIONES GENERALES

1.1. INSTITUCION
Universidad Agraria del Ecuador

1.2. FACULTAD
Ciencias Agrarias

1.3. CARRERA
Ingeniería en Computación e Informática

1.4. DEPARTAMENTO/AREA/DISCIPLINA
Prácticas y Laboratorio (Práctica)

1.5. NOMBRE DE LA ASIGNATURA / CODIGO DE LA ASIGNATURA


Taller de Proyecto de Software Agrícola y Ambiental I / 120305PL72

1.6. CURSO / SEMESTRE


Quinto Curso / Noveno Semestre

1.7. PRE- REQUISITO


Taller de Proyecto de Software Comercial II

1.8. NUMERO DE SEMANAS EFECTIVAS DE CLASES/SEMESTRE


16

1.9. NUMERO DE SEMANAS DE EXAMENES/SEMESTRE


2
1.10. PROFESOR
1.10.1. NOMBRES Y APELLIDOS:
Ing. Paola Grijalva Arriaga, MSc.
Ing. Enrique Ferruzola Gómez, MGTI

1.10.2. CORREO ELECTRONICO:

2017 1
pgrijalv@hotmail.com
enrique_ferruzola@hotmail.com
1.10.3. TELEFONO CELULAR Y/O CONVENCIONAL:
PJA: 0992378018
EFG: 0991549670

2. CARGA HORARIA Y CREDITOS DE LA ASIGNATURA

2.1. CARGA HORARIA PRESENCIAL TOTAL/SEMESTRE


64 (horas de 60 minutos)

2.2. CARGA HORARIA TRABAJO AUTONOMO/SEMESTRE


64 (horas de 60 minutos)

2.3. CREDITOS ASIGNATURA


4

3. CARGA HORARIA POR FORMA DE ENSEÑANZA

FORMAS DE ENSEÑANZA
Unid
Tema
ad Clase Clases Total
s Práctic Investi Práctica Semi Labor Evalua
Teóri as gación laboral nario atorio ción
cas
Introducción al Estudio
1 Agrícola y Ambiental 4 5 1 0 0 0 0 10

Estudio del Proyecto de


2 Software 4 5 0 0 0 0 1 10

Planificación del proyecto de


Software Agrícola y 5 10 1 0 0 0 1 17
3
Ambiental a desarrollar
Análisis, Diseño y Desarrollo
del Software Agrícola y 2 22 2 0 0 0 1 27
4
Ambiental a desarrollar

TOTAL HORAS 15 42 4 0 0 0 3 64

4. OBJETO DE ESTUDIO DE LA ASIGNATURA

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La asignatura contempla la planificación, desarrollo y ejecución de un proyecto de
desarrollo de software agrícola y ambiental, aplicando un modelo del ciclo de vida.

5. PAPEL QUE REPRESENTA LA ASIGNATURA EN EL CONTEXTO DE LA


DISCIPLINA Y LA CARRERA
Mediante esta asignatura el Ingeniero Informático requiere una ardua preparación en
las técnicas modernas de Análisis, Diseño, Desarrollo e Implantación de Sistemas que
le permiten hacer un uso eficiente y verdaderamente profesional de los recursos con
que cuenten las empresas,

Esta asignatura abarca los conocimientos relevantes de la agricultura, medio ambiente


y de la ingeniería de software, especialmente en el ciclo de vida del desarrollo de un
software; lo cual ayudará al estudiante aplicar sus conocimientos adquiridos para
desarrollar un proyecto de software agrícola y ambiental

6. PROBLEMA (S) QUE CONTRIBUYE A RESOLVER LA ASIGNATURA


Esta asignatura proporciona al estudiante de la carrera de ingeniería de sistemas
computacionales, los conocimientos necesarios de la para aplicarlos en el desarrollo
de un software agrícola y ambiental.

La creación de un software agrícola y ambiental ayudará al empresario


agrícola/ambiental en llevar un control automático de toda su gestión, planeación y
seguimiento de su producción; así como también de poder medir y evaluar el impacto
medio ambiental.

7. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


7.1 COGNITIVOS
 Analiza métodos y técnicas para desarrollar y mantener sistemas agrícolas y
ambientales.

 Identifica recursos de hardware y software requeridos para el desarrollo de un


proyecto de sistemas de software agrícola y ambiental.

 Identifica riesgos para planificar un proyecto de software agrícola y ambiental.

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 Define costos y esfuerzo al realizar la planificación de un proyecto de software
agrícola y ambiental para optimizar su desarrollo.

7.2 PROCEDIMENTALES
 Crea un diseño de base de datos sólida y robusta para obtener un diseño
eficiente de un sistema Agrícola y Ambiental.
 Elabora el prototipo del software agrícola y ambiental para guiarse en la
implementación del software.

7.3 VALORES

 Desarrolla convicciones y
capacidad para el desarrollo a resolución de problemas mediante el desarrollo
de sistemas
 Desarrolla en el estudiante una
capacidad innovadora y creadora para la realización de proyectos informáticos
 Desarrolla actitudes responsables
para entrega de un proyecto de sistemas de software agrícola y ambiental.
 Motiva al estudiante para
desarrollar sistemas aplicando los conocimientos de ingeniería de software
agrícola y ambiental.

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8. PROGRAMA ANALITICO

SISTEMA DE
UNIDAD TEMA SISTEMA DE CONOCIMIENTOS SISTEMA DE VALORES
HABILIDADES
Introducción al - Definición de agricultura Conocer aspectos Criterio claro con respecto a
Estudio agrícola y - Riesgos en la agricultura
relevantes sobre la la agricultura y medio
Ambiental - Agricultura en el Ecuador
- Políticas agrarias en el Ecuador agricultura y el medio ambiente, y su importancia
1 - Definición de Medio Ambiente
ambiental, especialmente dentro de las
- Contaminación ambiental
- Políticas ambientales de nuestro país. organizaciones.
- Revisión de software agrícolas y
ambientales existentes en el mercado
Estudio del Proyecto - Concepto de proyecto Aprender la importancia de
de Software - Definición de proyecto de software
la administración de un
- Características de un proyecto de
software proyecto de software y sus
- Beneficios de la Administración de un
etapas.
2 proyecto de software
- Etapas para el desarrollo de un proyecto
de software (modelo en cascada) análisis,
diseño, desarrollo, pruebas, implantación
- Organización del equipo de proyecto de
software, roles del personal
Planificación del - Antecedentes del problema o situación Aprender mediante la Creatividad y criticidad:
proyecto de software actual Profesionales abiertos los
práctica cómo se debe de
agrícola y Ambiental - Objetivos generales y específicos del cambios, animados por la
a desarrollar proyecto de software planificar un proyecto de aventura de crear; capaces
- Alcance del proyecto de software de aceptar retos provenientes
software agrícola y
3 - Estimación de los recursos requeridos: de su propia individualidad y
humanos y tecnológicos ambiental. del entorno en que se
- Duración del proyecto de software: desenvuelve. Un profesional
diagrama de Gantt capaz de imaginar nuevas
- Presupuesto del proyecto de software situaciones y soluciones.
- Análisis costo – beneficio

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- Identificación de riesgos: probabilidad,
impacto y recomendaciones en caso de
que ocurran.

Análisis y Diseño del - Etapa de análisis: Aprender mediante la Creatividad y criticidad:


Software agrícola y o Identificación de las personas Profesionales abiertos los
práctica el desarrollo de
ambiental a participantes en el sistema cambios, animados por la
desarrollar (stakeholders) las etapas de análisis y aventura de crear; capaces
o Especificaciones del sistema de aceptar retos provenientes
diseño de un proyecto de
o Descripción de los módulos del de su propia individualidad y
sistema software agrícola y del entorno en que se
o Desarrollo de diagramas de flujo desenvuelve. Un profesional
ambiental.
para analizar los procesos capaz de imaginar nuevas
o Descripción de las unidades situaciones y soluciones.
departamentales que utilizarán los
módulos, con su respectivos roles
4
- Etapa de Diseño:
o Modelado del Sistema
o Diseño de los datos
o Diseño de la base de datos:
diagrama entidad – relación, tablas
del sistema relacionadas
o Diseño de la salida de información
(formatos de reportes)

- Desarrollo de un prototipo del sistema real


cada uno de los módulos del software
agrícola y ambiental

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9. PLAN DE CLASES

9.1 ACTIVIDADES PRESENCIALES

UNIDAD Resultados del


No Horas Tema Métodos Recursos Didácticos Evaluación
Semana/Clase Aprendizaje
1  Identifica las Introducción al Diapositivas/Pizarra Evaluación
1/1 definiciones sobre estudio agrícola y Aula Virtual/Internet frecuente durante
Agricultura y medio ambiental Apuntes Docentes la clase para
Exposición
ambiente que ayuden a Definición de comprobar la
1 explicativa, trabajos
comprender las Agricultura, riesgos captación de los
individuales.
necesidades que en la agricultura conocimientos
requieren los
proyectos.
1  Identifica las La agricultura en el
Método reproductivo.
1/2 definiciones sobre Ecuador, manejo de Evaluación
Agricultura y medio cultivos, gestión de frecuente durante
Método creativo. Diapositivas/Pizarra
ambiente que ayuden a recursos la clase para
1 Aula Virtual/Internet
comprender las Políticas agrarias en comprobar la
Método Heurístico. Apuntes Docentes
necesidades que el Ecuador captación de los
requieren los conocimientos
Método investigativo
proyectos.
1  Aplica los Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
1/3 conocimientos Fases de la elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
explicados hasta el Agricultura Método creativo organización,
1 momento para motivación.
comprender las fases
de la agricultura en el
Ecuador,

2017 7
1  Aplica los Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
1/4 conocimientos Fases de la elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
explicados hasta el Agricultura Método creativo organización,
1 momento para motivación.
comprender las fases
de la agricultura en el
Ecuador,
1  Identifica las Medio Ambiente,
Método reproductivo.
2/5 definiciones sobre definición , Evaluación
Agricultura y medio características frecuente durante
Método creativo. Diapositivas/Pizarra
ambiente que ayuden a la clase para
1 Aula Virtual/Internet
comprender las La contaminación comprobar la
Método Heurístico. Apuntes Docentes
necesidades que ambiental, impactos captación de los
requieren los que causan en la conocimientos
Método investigativo
proyectos. naturaleza.
1  Identifica las Las políticas
2/6 definiciones sobre ambientales, Método reproductivo.
Evaluación
Agricultura y medio acuerdos, proyectos
frecuente durante
ambiente que ayuden a de protección del Método creativo. Diapositivas/Pizarra
la clase para
1 comprender las medio ambiente Aula Virtual/Internet
comprobar la
necesidades que Revisión de Software Método Heurístico. Apuntes Docentes
captación de los
requieren los Agrícolas y
conocimientos
proyectos. ambientales en el Método investigativo
mercado, referencias
1  Define las políticas Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
2/7 ambientales en nuestro Políticas ambientales elaboración conjunta. para juzgar
1 Tiza líquida
país. Método creativo organización,
motivación.
1  Detecta software Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
2/8 agrícola y ambiental Revisión de Software elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
existente en el Agrícolas y Método creativo organización,
1
mercado. ambientales en el motivación.
mercado

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1  Detecta software Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
3/9 agrícola y ambiental Revisión de Software elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
existente en el Agrícolas y Método creativo organización,
1
mercado. ambientales en el motivación.
mercado

1  Identifica los Investigación Método de Pizarra Evaluación grupal


3/10 antecedentes elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
referenciales sobre Antecedentes de Método creativo organización,
1 proyectos de software software ambiental y motivación.
existentes sobre agrícola
manejo agrícola y
ambiental
2  Determina las Estudio del Proyecto Diapositivas/Pizarra Evaluación
3/11 definiciones de de Software Método reproductivo. Aula Virtual/Internet frecuente durante
proyecto de software Concepto de proyecto Apuntes Docentes la clase para
sin errores Método creativo. comprobar la
1 Definición de captación de los
 Domina los proyecto de software, Método Heurístico. conocimientos
componentes de componentes,
proyectos de software características Método investigativo
eficientemente
2  Determina los Beneficios de Método reproductivo. Diapositivas/Pizarra Evaluación
3/12 beneficios de administración de Aula Virtual/Internet frecuente durante
administración de proyectos de software Método creativo. Apuntes Docentes la clase para
1 software. comprobar la
 Identifica desventajas Desventajas de Método Heurístico. captación de los
al administrar administración de conocimientos
proyectos de software. proyectos de software Método investigativo

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2  Evalúa las ventajas y Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
4/13 desventajas del Revisión de Software elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
software agrícola y Agrícolas y Método creativo organización,
ambiental existente en ambientales en el motivación.
1
el mercado. mercado, sus
ventajas y
desventajas

2  Evalúa las ventajas y Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal


4/14 desventajas del Revisión de Software elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
software agrícola y Agrícolas y Método creativo organización,
ambiental existente en ambientales en el motivación.
1
el mercado. mercado, sus
ventajas y
desventajas

2  Identifica las etapas Etapas en la Método reproductivo. Diapositivas/Pizarra Evaluación


4/15 para desarrollar elaboración de Aula Virtual/Internet frecuente durante
software. proyectos de software Método creativo. Apuntes Docentes la clase para
 Clasifica los modelos comprobar la
para desarrollar Modelos para Método Heurístico. captación de los
1
proyectos de software. desarrollar software conocimientos
 Sintetiza el modelo de Método investigativo
cascada para Modelo en cascada
desarrollar software para desarrollar
software
2  Identifica y evalúa las Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
4/16 actividades que se Etapas en la elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
realizan en cada etapa elaboración de los Método creativo organización,
1
de los proyectos de proyectos de motivación.
software. software.

2017 10
2  Define las etapas de Análisis, diseño, Método reproductivo. Diapositivas/Pizarra Evaluación
5/17 análisis, diseño y desarrollo. Aula Virtual/Internet frecuente durante
desarrollo para un Método creativo. Apuntes Docentes la clase para
software. Organización del comprobar la
 Identifica los elementos equipo de proyecto. Método Heurístico. captación de los
1 conocimientos
que conforman un
equipo de desarrollo. Roles del personal de Método investigativo
 Reconoce los roles del proyectos de
personal de proyectos software.
de software.
2  Identifica y evalúa las Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
5/18 actividades que se Etapas en la elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
realizan en cada etapa elaboración de los Método creativo organización,
1
de los proyectos de proyectos de motivación.
software. software.

2  Identifica y evalúa las Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal


5/19 actividades que se Etapas en la elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
realizan en cada etapa elaboración de los Método creativo organización,
1
de los proyectos de proyectos de motivación.
software. software.

2  Aplica conocimientos y  Evaluación Método reproductivo Papel ministro Evaluación parcial


5/20 1 habilidades obtenidas Método Heurístico.

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3  Elabora un plan para la Planificación del Método reproductivo. Diapositivas/Pizarra Evaluación
6/21 elaboración del proyecto de software Aula Virtual/Internet frecuente durante
proyecto. agrícola y ambiental Método creativo. Apuntes Docentes la clase para
Antecedentes del comprobar la
 Conoce los problema. Método Heurístico. captación de los
antecedentes comunes conocimientos
en los sistemas Situación actual de la Método investigativo
agrícolas y gestión de recursos.
ambientales.
1  Reconoce la situación Objetivo general del
proyecto de software.
actual de los recursos
que necesita la Objetivos específicos
producción agrícola. del proyecto de
 Elabora el objetivo software
general y específicos
del proyecto en base a
la situación actual y a
los requerimientos
3  Define Práctica
los Método de Pizarra Evaluación grupal
6/22 antecedentes y Establecer
la elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
1 situación actual del antecedentes y la Método creativo organización,
proyecto. situación actual para motivación.
el proyecto a realizar.
3  Define los objetivos Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
6/23 generales y específicos Establecer los elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
1 del proyecto. objetivos generales y Método creativo organización,
específicos para el motivación.
proyecto a realizar.

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3  Determina los recursos Alcance del proyecto Método reproductivo. Diapositivas/Pizarra Evaluación
6/24 que se necesitarían en Aula Virtual/Internet frecuente durante
el proyecto de sw Estimación de los Método creativo. Apuntes Docentes la clase para
agrícola y ambiental recursos requeridos comprobar la
 Identifica los recursos Método Heurístico. captación de los
1 humanos y sus roles Estimación de conocimientos
para la ejecución del recursos humanos Método investigativo
proyecto
 Identifica los recursos Estimación de
tecnológicos para la recursos tecnológicos
ejecución del proyecto
3  Identifica y define el Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
7/25 alcance para el Alcance del Proyecto elaboración conjunta. para juzgar
1 Tiza líquida
desarrollo del proyecto. de Software. Método creativo organización,
motivación.
3  Identifica y define los Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
7/26 recursos humanos y Recursos a utilizarse elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
tecnológicos en el desarrollo del Método creativo organización,
1
necesarios para la Proyecto de motivación.
implementación del Software.
proyecto.
3  Establece la duración Duración de Método reproductivo. Diapositivas/Pizarra Evaluación
7/27 del proyecto en un proyectos de software Aula Virtual/Internet frecuente durante
determinado periodo Método creativo. Apuntes Docentes la clase para
de tiempo. Elaboración de comprobar la
 Elabora cronogramas diagramas de Gantt Método Heurístico. captación de los
1 conocimientos
de trabajo con
diagramas de Gantt. Presupuesto del Método investigativo
 Establece el software
presupuesto del
proyecto

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3  Elabora cronogramas Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
7/28 con diagramas de Duración del elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
Gantt en MS Project Proyecto de Método creativo organización,
 Define la duración del Software. motivación.
1
proyecto con la ayuda
de los diagramas de
Gant para el desarrollo
del software.
3  Define la duración del Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
8/29 proyecto con la ayuda Presupuesto del elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
de los diagramas de proyecto. Método creativo organización,
1
Gant para el desarrollo motivación.
del software y su
presupuesto.
3  Identifica los elementos Elementos que se Método reproductivo. Diapositivas/Pizarra Evaluación
8/30 que se necesitan en el incluyen en proyectos Aula Virtual/Internet frecuente durante
presupuesto. de software Método creativo. Apuntes Docentes la clase para
 Realiza análisis de los comprobar la
costos que se harán y Análisis costo - Método Heurístico. captación de los
1 beneficios que se beneficio conocimientos
recibirán. Elementos que Método investigativo
 Determina los beneficiarán con la
elementos que implementación del
benefician la gestión software
con la implementación.
3  Analiza los costos- Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
8/31 beneficio del proyecto a Análisis Costo – elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
1 realizar. Beneficio del Método creativo organización,
Proyecto motivación.

3  Define los elementos Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal


8/32 que se beneficiaran en Elementos que elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
la implementación del beneficiaran a la Método creativo organización,
1
proyecto. implementación del motivación.
proyecto.

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EXAMEN DE PRIMER PARCIAL
3  Investiga y analiza los Investigación Método de Pizarra Evaluación grupal
9/33 costos-beneficios que elaboración conjunta. para juzgar
1 Tiza líquida
brindara el proyecto de Costo-Beneficio del Método creativo organización,
Software a realizar. proyecto motivación.
3  Define los riesgos que Identificación de Método reproductivo. Diapositivas/Pizarra Evaluación
9/34 puede tener el proyecto riesgos Aula Virtual/Internet frecuente durante
de software. Método creativo. Apuntes Docentes la clase para
 Analiza las Probabilidad e comprobar la
probabilidades de impacto Método Heurístico. captación de los
1 conocimientos
impacto ambiental en
el sw. Recomendaciones en Método investigativo
 Elabora una lista de caso de que ocurran
recomendaciones para impactos
disminuir el impacto.
3  Define los riesgos del Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
9/35 proyecto Riesgos e Impactos elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
1  Enlista en la implementación Método creativo organización,
recomendaciones para de Software motivación.
disminuir el impacto.
3  Define los riesgos del Práctica Método de Pizarra Evaluación grupal
9/36 proyecto Riesgos e Impactos elaboración conjunta. para juzgar
Tiza líquida
1  Enlista en la implementación Método creativo organización,
recomendaciones para de Software motivación.
disminuir el impacto.
3  Aplica conocimientos y  Evaluación Método reproductivo Papel ministro Evaluación parcial
10/37 1 habilidades obtenidas Método Heurístico.

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4  Define que es la etapa Introducción a la Método reproductivo. Diapositivas/Pizarra Evaluación
10/38 de análisis en el etapa de análisis Aula Virtual/Internet frecuente durante
desarrollo de sw Método creativo. Apuntes Docentes la clase para
 Establece los procesos Identificación de los comprobar la
que se van a analizar procesos que se van Método Heurístico. captación de los
1
 Define los procesos a analizar conocimientos
que se toman en Método investigativo
cuenta para la Definir los procesos
elaboración de un sw que conforman un
proyecto de sw
4  Identifica las personas Identificación de las Método reproductivo. Diapositivas/Pizarra Evaluación
10/39 que interactuarán con personas que Aula Virtual/Internet frecuente durante
el sistema y que serán participan en el Método creativo. Apuntes Docentes la clase para
1 soporte en el análisis manejo del sistema comprobar la
 Determina las Método Heurístico. captación de los
especificaciones del Especificaciones del conocimientos
sistema sistema Método investigativo
4  Describe los módulos Práctica Método de Computador Evaluación grupal
10/40 del sistema agrícola Descripción de los elaboración conjunta. para juzgar
1 Lenguaje de
módulos del sistema Método creativo organización,
Programación
motivación.
4  Identifica los Práctica Método de Computador Evaluación grupal
11/41 requerimientos de los Especificaciones de elaboración conjunta. para juzgar
1 Lenguaje de
módulos del sistema los módulos del Método creativo organización,
Programación
sistema. motivación.

2017 16
4  Realiza diagramas de Práctica Método de Computador Evaluación grupal
11/42 flujo de datos Diagramación de flujo elaboración conjunta. para juzgar
Lenguaje de
 Identifica, las clases, de datos. Método creativo
Programación
organización,
atributos y métodos motivación.
 Realiza diagramas de Diagramas de Clases.
casos de uso a partir
1 Diagramas de casos
de los métodos de las
clases de uso.
 Elabora diagramas de
secuencia de los Diagramas de
objetos que se secuencia.
analizaron.
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
11/43 Descripción de las elaboración conjunta. para juzgar
Lenguaje de
 Determina las unidades unidades que Método creativo organización,
Programación
que contendrá el utilizaran los motivación.
documento del módulos, con sus
proyecto. respectivos roles.
1  Establece los
requerimientos que Análisis de
necesitan los requerimientos de
departamentos, según cada departamento y
el módulo los módulos que le
servirán para su
gestión.
4  Define el diseño de un Práctica Método de Computador Evaluación grupal
11/44 proyecto de software Etapa del diseño, elaboración conjunta. para juzgar
Lenguaje de
1  Modela el sistema en definición. Método creativo
Programación
organización,
base a los motivación.
conocimientos previos El modelado de un
sistema
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
12/45  Realiza el diagrama Diseño de la base de elaboración conjunta. para juzgar
1 Lenguaje de
entidad relación datos Método creativo organización,
Programación
motivación.

2017 17
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
12/46  Elabora diagrama Empleo de claves elaboración conjunta. para juzgar
Lenguaje de
entidad relación y crea principales y Método creativo organización,
1 Programación
índices para acelerar secundarias para las motivación.
las búsquedas relaciones entre
tablas, índices
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
 Define las tablas que
12/47 Tablas relacionadas elaboración conjunta. para juzgar
se utilizarán y las Lenguaje de
1 del sistema para Método creativo organización,
relaciona entre sí para Programación
gestión agrícola y motivación.
manejar la información
ambiental
4  Elabora ejemplos de Práctica Método de Computador Evaluación grupal
12/48 cómo se obtendrán los Diseño de la salida elaboración conjunta. para juzgar
1 Lenguaje de
datos de la base de de información Método creativo organización,
Programación
datos motivación.
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
13/49  Realiza los reportes Formatos de reportes elaboración conjunta. para juzgar
1 Lenguaje de
con su documentación Método creativo organización,
Programación
motivación.
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
13/50  Elabora diseños de Diseño de pantallas elaboración conjunta. para juzgar
1 pantallas para el enlace para enlace de Lenguaje de
Método creativo organización,
de formularios Programación
aplicaciones motivación.
4  Elabora diseños de Práctica Método de Computador Evaluación grupal
13/51 pantallas para el Diseño de pantallas elaboración conjunta. para juzgar
1 Lenguaje de
mantenimiento de de mantenimiento o Método creativo organización,
Programación
datos catálogo de datos motivación.
4  Aplica conocimientos y  Evaluación Método reproductivo Papel ministro Evaluación parcial
13/52 1 habilidades obtenidas Método Heurístico.

2017 18
4  Realiza diseños de Práctica Método de Computador Evaluación grupal
14/53 pantallas para los Diseño de pantallas elaboración conjunta. para juzgar
Lenguaje de
formularios que para la configuración Método creativo organización,
1 Programación
servirán como previa de salida de motivación.
configuración de información (reportes)
reportes
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
14/54  Codifica los formularios Desarrollo de elaboración conjunta. para juzgar
1 que se diseñó en el Sistemas Lenguaje de
Método creativo organización,
proyecto Programación
motivación.
4 Investigación Método de Computador Evaluación grupal
 Codifica formulario
14/55 Codificación de elaboración conjunta. para juzgar
principal para enlazar Lenguaje de
1 formularios de enlace Método creativo organización,
los otros formularios Programación
de aplicaciones, motivación.
menú principal
4 Investigación Método de Computador Evaluación grupal
14/56 Codificación de elaboración conjunta. para juzgar
 Codifica formularios Lenguaje de
formularios de Método creativo organización,
1 para mantenimiento de Programación
catálogos o de motivación.
datos
mantenimiento de
datos
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
15/57 Codificación de elaboración conjunta. para juzgar
Lenguaje de
procedimientos Método creativo organización,
 Codifica formulario de Programación
almacenados para los motivación.
1 aplicaciones generales
formularios de
para el sistema
catálogos o
mantenimientos de
datos
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
15/58 Codificación de elaboración conjunta. para juzgar
 Codifica formulario de Lenguaje de
formularios de Método creativo organización,
1 aplicaciones generales Programación
parámetros o valores motivación.
para el sistema
principales del
sistema

2017 19
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
15/59  Codifica formularios Codificación de elaboración conjunta. para juzgar
Lenguaje de
que servirán para formularios de Método creativo organización,
1 Programación
realizar transacciones transacciones, motivación.
con los datos registro de datos de
gestión
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
 Codifica formularios
15/60 Codificación de elaboración conjunta. para juzgar
que servirán para Lenguaje de
formularios de Método creativo organización,
realizar transacciones Programación
transacciones, motivación.
1 con los datos con
registro de datos de
utilización de
gestión, uso de
procedimientos
procedimientos
almacenados
almacenados
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
16/61 Codificación de elaboración conjunta. para juzgar
Lenguaje de
formularios de Método creativo organización,
Programación
transacciones, motivación.
 Codifica formularios de
registro de datos de
1 transacciones con
gestión, uso de
empleo de cursores
procedimientos
almacenados y
cursores en caso de
ser necesario
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
16/62  Codifica formularios de Codificación de elaboración conjunta. para juzgar
1 transacciones y probar Lenguaje de
formularios de Método creativo organización,
su funcionalidad Programación
transacciones motivación.
4 Práctica Método de Computador Evaluación grupal
16/63  Realiza instalación del Implementación del elaboración conjunta. para juzgar
1 sistema en el sitio sistema Lenguaje de
Método creativo organización,
donde se va a ejecutar Programación
motivación.

2017 20
4  Realiza pruebas con Práctica Método de Computador Evaluación grupal
16/64 datos reales en función Pruebas de esfuerzos elaboración conjunta. para juzgar
Lenguaje de
del tiempo, del sistema Método creativo
Programación
organización,
1
complejidad, motivación.
amigabilidad y volumen
de datos
EXAMEN DE SEGUNDO PARCIAL

2017 21
9.2 SINTESIS TRABAJO AUTONOMO (ESTUDIANTE)

PREPARACION Y TRABAJ TRABAJO TOTAL


PREPARACIÓ
TEMA RENDICION O EN EN DE
CLASE INVESTIGACIÓN N
EXAMENES CASA LABORAT HORAS
EXPOSICION
ORIO
Introducción al Estudio
agrícola y Ambiental
1 - 10 2 0 0 0 5 10

Estudio del Proyecto de


11 - 20 Software 3 2 0 5 0 10

Planificación del proyecto


21 – 37 de software agrícola y 3 2 0 5 10 17
Ambiental a desarrollar

Análisis y Diseño del


38 – 64 Software agrícola y 3 2 0 25 10 24
ambiental a desarrollar

PREPARACION Y 0 3
0 0 3 0
RENDICION DE
EXAMENES

TOTAL 11 6 3 35 25 64

2017 22
9.3 PLAN DE TRABAJO AUTONOMO DEL ESTUDIANTE

TOTAL DE HORAS EVALUACIÓN


CLASES TEMA ACTIVIDADES

Introducción al Estudio Trabajo individual de búsqueda en Revisión de trabajos y discusión


agrícola y Ambiental Internet u otros medios físicos o grupal.
digitales de imágenes o del 10
1 - 10 recurso físico, y preparación de
una exposición de 30 minutos,
sobre temas agrícolas y
ambientales.
Estudio del Proyecto de Trabajo individual de búsqueda en Revisión de trabajos y discusión
Software Internet u otros medios físicos o 10 grupal.
digitales de imágenes o del
11 - 20 recurso físico, y preparación de
una exposición de 30 minutos,
acerca de las etapas para el
desarrollo del software.
Planificación del proyecto Trabajo grupal de búsqueda en Revisión de trabajos y discusión
de software agrícola y Internet u otros medios físicos o 17 grupal.
Ambiental a desarrollar digitales de imágenes o del
recurso físico, y preparación de
21 - 37 una exposición de 60 minutos.
Los alumnos presentarán la
planificación de su proyecto de
desarrollo de un software agrícola
o ambiental.
Trabajo grupal de búsqueda en Revisión de trabajos y discusión
Internet u otros medios físicos o 27 grupal.
Análisis y Diseño del
digitales de imágenes o del
38 – 64 Software agrícola y
recurso físico, y preparación de
ambiental a desarrollar
una exposición de 60 minutos.
Los alumnos presentarán el

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análisis y diseño del software
agrícola o ambiental que deberán
desarrollar.
La Utilización de la evaluación Revisión de trabajos y discusión
PREPARACIÓN Y frecuente como mecanismo de grupal.
RENDICIÓN DE actividad docente y discente
EXÁMENES disminuye el tiempo utilizado para
la preparación de exámenes
parciales.
64
TOTAL

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10. METODOS DE ENSEÑANZA.

 Conferencia mono lógica o clásica


Para dar a conocer el contenido teórico de la materia.

 Conferencia Consultiva :
Para ahondar en determinados temas e intercambiar criterios u opiniones con los
estudiantes.

 Método de Elaboración Conjunta


De Situaciones - Por casos o problemas: Para describir una situación o problema
similar a la realidad, que contengan acciones para ser valoradas y a la toma de
decisiones por parte de los estudiantes.
A través de los casos se pretende desarrollar en los estudiantes habilidades para
aplicar determinadas reglas, procedimientos o métodos de trabajo, además de
establecer métodos para la solución del problema planteado.

 En cada clase se utilizaran métodos visuales como la utilización del proyector y


aquellos métodos relacionados con el dominio del contenido, es decir, los métodos
reproductivos, productivos y creativos.

 Método Investigativo
Se lo utilizará para que los estudiantes resuelvan los problemas que se plantean
en los contenidos y objetivos de cada clase.
 Utilización del método de exposición problémica junto con el de búsqueda parcial
heurística, para desarrollar los diferentes temas de cada capítulo.

11. MEDIOS DE ENSEÑANZA.


Con el fin de reforzar los conocimientos de los estudiantes, se utilizará instrumentos,
como: pizarrón, tiza líquida, diapositivas, proyector, computadoras, materiales
escritos, textos, Internet.

12. TEMA DE INVESTIGACIÓN


De acuerdo a lo establecido en el trabajo autónomo del estudiante.

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13. LABOR COMUNITARIA.

14. SISTEMAS DE EVALUACION.

En el semestre se realizarán las siguientes evaluaciones:


FRECUENTE, que se efectuará en el transcurso de la clase.
PARCIAL, a medida que se desarrollen los trabajos de investigación, trabajos
prácticos individuales y grupales.
FINAL, al terminar el semestre de clases, para medir el cumplimiento de los objetivos
de la asignatura.

15. TEXTO GUIA.


 Pressman S. Roger. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico, McGraw – Hill, 2005

16. BIBLIOGRAFIA.
 Course, MIcrosoft Official. Microsoft Visual Basic .NET. Microsoft, 2002.

 Halvorson, Michael. Microsoft Visual Basic 4 paso a paso. 1996.

 Meyer, B. ObjectOriented Software Construction. Primera Edición. Rama, 1994.

 Pressman S., Roger. Ingeniería de Software. Un enfoque práctico. Última Edición.


McGraw Hill, 2005.

 http://www.magap.gob.ec/mag01/

 http://www.iniap.gob.ec/sitio/index.php

 http://www.agrocalidad.gob.ec/agrocalidad/

 http://www.viarural.com.ec/

 http://www.cloc-viacampesina.net/pt/temas-principales/reforma-agraria/93-reforma-
agraria-ecuador

 http://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Agricultura_del_Ecuador

 https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:RpTHEeBckjYJ:informatica.uv.es/iiguia/
2000/IPI/material/tema5.pdf+libros+de+proyecto+de+software&hl=es&gl=ec&pid=bl&sr
cid=ADGEESgJewv80IHiMMP4iI-
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WPj7ZEAN1XlYZLThfjMK8f1oVFOtQk_Ng5IpNama3b45Pknx_&sig=AHIEtbSuRG7S0
NBtW4TnezQehifHDJvBKw

 http://www.inf.udec.cl/~mvaras/gpis/apunteGPDS.pdf

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