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“OSWALDO GUAYASAMIN”
Resolución Ministerial Nº 181
Telf.: 023740-130 E-mail: oswaldoguayasamin@hotmail.es
Recomendaciones:
Hemos diseñado la matriz de planificación para cada quincena, que incluye varios módulos formativos de la Figura Profesional con actividades que te
ayudarán en el proceso de aprendizaje durante el tiempo que dure la contingencia sanitaria. Es importante que desarrolles estas actividades de
aprendizaje planteadas por cada docente técnico.
Conversa con tu familia sobre cómo te sentiste al realizar las actividades, cuéntales lo que aprendiste.
En el caso de que el docente técnico de cada módulo formativo te solicite que guardes las tareas en una carpeta, la denominaremos como
"PORTAFOLIO DEL ESTUDIANTE".
Es importante que te #QuedesEnCasa todo el tiempo que sea necesario. Te acompañaremos en esta nueva forma de aprender, porque también se
puede #AprenderEnCasa.
TEMA GENERAL
TRANSVERSAL
Tema: Ideas que cambiaron el mundo
Objetivo: Analizar la importancia generar ideas y estrategias para la solución de problemas.
Reflexión:
fotografías procedentes de cámaras digitales, de Internet, o creadas con programas como primero de
Photoshop, Gimp, Fireworks, PaintShopPro, etc. Suelen ser de tipo JPG, PNG o GIF. ellos,
Imágenes
Captura. Se trata de imágenes que genera PowerPoint automáticamente a partir de una prediseñadas
captura de pantalla. Es decir, representan ventanas o elementos que se están mostrando en de Office.com,
nuestro ordenador. escribe Libro en
él y pulsa la
También veremos cómo crear una presentación a partir de una serie de fotografías. De esta forma, tecla INTRO o
podremos agruparlas en un Álbum de fotografías que podremos compartir fácilmente a través de haz clic sobre el
internet. icono con forma
de lupa.
Insertar imágenes. Como hemos dicho, podremos incluir imágenes en la presentación desde 4. En la lista de
la ficha Insertar, grupo Imágenes. Aunque también podríamos hacerlo desde el propio diseño imágenes inferior,
de la diapositiva, si este tiene una zona dedicada a este tipo de contenido. haz clic sobre la
siguiente (u otra
similar) y después
Imágenes en línea. Si hacemos clic en Imágenes en línea aparece
pulsa Insertar.
la ventana Insertar imágenes. Para poder utilizar esta opción necesitaremos disponer de
conexión a internet. Podemos introducir las palabras que describan los que buscamos en
Desde el computador
alguno de los cuadros de búsqueda.Si lo hacemos desde el primer cuadro, estaremos
1. En la misma
realizando una búsqueda en toda la web mediante Bing, el buscador de Microsoft.
presentación,
sitúate en la
Imágenes.En este caso haremos clic en la opción Imágenes. Se abrirá una ventana similar a
diapositiva 5.
la que se nos muestra cuando queremos abrir una presentación. Puede venirte bien pulsar el
2. En ella hay un
botón que permite mostrar un panel de vista previa en la ventana para ir viendo las imágenes
espacio para
sin tener que abrirlas, simplemente seleccionándolas.
insertar imágenes.
Haz clic sobre el
ícono de la propia
diapositiva para
hacerlo.
3. Se abrirá el cuadro
de diálogo para
seleccionar la
imagen en cuestión.
Selecciona el
archivo y guarda los
cambios.
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En el caso de no
contar con un
computador
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Una vez seleccionado el archivo que queremos importar pulsaremos el botón Insertar y la imagen se
copiará en nuestra presentación. En ocasiones no nos interesará que se inserte una copia de la
imagen, sino vincularla para que cuando se realice un cambio en la imagen original quede
automáticamente actualizada en la presentación. Para ello, deberemos pulsar la pequeña flecha en
forma de triángulo que hay en el lateral del botón Insertar y seleccionar la opción Vincular al archivo.
Captura. La captura de pantalla es una imagen exacta de lo que se está visualizando en la pantalla
de tu ordenador. Al hacer clic sobre esta opción se despliega un menú que permite escoger qué
captura queremos. Esto se debe a que la herramienta toma una captura de pantalla por cada una de
las ventanas abiertas no minimizadas. También dispone de la opción Recorte de pantalla. Es similar a
la herramienta Recorte incluida en las últimas versiones del sistema operativo Windows. Te permite
escoger con qué zona concreta de la ventana quieres quedarte.
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Además de estas acciones podemos realizar otras más específicas desde las Herramientas de
imagen, en la ficha Formato. Por ejemplo:
Realizar correcciones de brillo o contraste.
Colorearlas.
Darles estilo.
Ajustes de imagen
Para modificar una imagen primero hay que seleccionarla haciendo clic en ella. La imagen quedará
enmarcada por unos pequeños iconos y veremos que disponemos de las Herramientas de
imagen agrupadas en la ficha Formato.
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Para modificar el color, disponemos de opciones de saturación y tono, así como la opción de colorear
la imagen, también con el mismo sistema de previsualización. Si prefieres ir ajustando los niveles a tu
antojo, en ambos casos dispondrás de unas Opciones que abren un cuadro de diálogo donde podrás
hacerlo.Los efectos artísticos también pueden dar un buen acabado a una imagen. Aunque se suelen
aplicar en contadas ocasiones porque distorsionan bastante la imagen original, pueden resultar útiles
para dar un efecto curioso a una imagen en un momento dado.
No importa cuántos cambios realicemos sobre las imágenes, siempre dispondremos de las opciones
Restablecer imagen y Restablecer imagen y tamaño para devolver a la imagen su aspecto original.
En la realidad, la transferencia de datos desde una capa n de una máquina a la capa n de otra
máquina no se realiza directamente, sino que los datos son pasados a la capa inmediatamente
inferior de la máquina y así sucesivamente hasta llegar a la capa 1, donde nos encontramos el medio
físico, por donde se realiza la comunicación con la otra máquina. Entre cada par de capas
adyacentes hay una interfaz, la cual define los servicios y operaciones primitivas que la capa inferior
ofrece a la superior. Al conjunto de capas con las interfaces y protocolos recibe el nombre de
arquitectura de la red.
Sistemas abiertos Modelo (OSI)
Es un estándar desarrollado en 1980 por la ISO, una federación global de organizaciones que
representa aproximadamente a 160 países. El núcleo de este estándar es el modelo de referencia
OSI, una normativa formada por siete capas que define las diferentes fases por las que deben pasar
los datos para viajar de un dispositivo a otro sobre una red de comunicaciones. Siguiendo el
esquema de este
modelo se crearon numerosos protocolos. El advenimiento de protocolos más flexibles donde las
capas
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no están tan desmarcadas y la correspondencia con los niveles no era tan clara puso a este esquema
en un segundo plano. Sin embargo, se usa en la enseñanza como una manera de mostrar cómo puede
estructurarse una «pila» de protocolos de comunicaciones.
El modelo especifica el protocolo que debe usarse en cada capa, y suele hablarse de modelo de
referencia ya que se usa como una gran herramienta para la enseñanza de comunicación de redes.
Debe recordarse siempre que es un modelo, una construcción teórica, por ende, no tiene un correlato
directo con el mundo real. Se trata de una normativa estandarizada útil debido a la existencia de
muchas tecnologías, fabricantes y compañías dentro del mundo de las comunicaciones, y al estar en
continua expansión, se tuvo que crear un método para que todos pudieran entenderse de algún modo,
incluso cuando las tecnologías no coincidieran. De este modo, no importa la localización geográfica o el
lenguaje utilizado- todo el mundo debe atenerse a unas normas mínimas para poder comunicarse entre
sí. Esto es sobre todo importante cuando hablamos de la red de redes, es decir, internet.
Definir el medio o medios físicos por los que va a viajar la comunicación: cable de pares
trenzados (o no, como en RS232/EIA232), cable coaxial, guías de onda, aire, fibra óptica.
Definir las características materiales (componentes y conectores mecánicos) y eléctricas
(niveles de tensión) que se van a usar en la transmisión de los datos por los medios físicos.
Definir las características funcionales de la interfaz (establecimiento, mantenimiento y liberación
del enlace físico).
Transmitir el flujo de bits a través del medio.
Manejar las señales eléctricas del medio de transmisión, polos en un enchufe, etc.
Garantizar la conexión (aunque no la fiabilidad de dicha conexión).
Dadas estas situaciones cabe recalcar que el dispositivo que usa la capa de enlace es el Switch que se
encarga de recibir los datos del router y enviar cada uno de estos a sus respectivos destinatarios
(servidor -> computador cliente o algún otro dispositivo que reciba información como teléfonos móviles,
tabletas y diferentes dispositivos con acceso a la red, etc.). Dada esta situación se determina como el
medio que se encarga de la corrección de errores, manejo de tramas, protocolización de datos (se
llaman protocolos a las "reglas de cortesía" o convenciones que debe seguir cualquier capa del modelo
OSI).
El objetivo de la capa de red es hacer que los datos lleguen desde el origen al destino, aun cuando
ambos no estén conectados directamente, sino que utilicen dispositivos intermedios. Los dispositivos
que facilitan tal tarea se denominan encaminadores o enrutadores, aunque es más frecuente
encontrarlo con el nombre en inglés routers. Los routers trabajan en esta capa, aunque pueden actuar
como switch de nivel 2 en determinados casos, dependiendo de la función que se le asigne. Los
firewalls actúan sobre esta capa principalmente, para descartar direcciones de determinadas máquinas
o limitar el acceso a ciertas de ellas. En este nivel se realiza el direccionamiento lógico y la
determinación de la ruta de los datos hasta su receptor final.
establece la misma. En ella se tratan aspectos tales como la semántica y la sintaxis de los datos
transmitidos, ya que distintas computadoras pueden tener diferentes formas de manejarlas. Por
ejemplo, un mismo sitio web puede adecuar la presentación de sus datos según se acceda desde un
computador convencional, una tableta, o un teléfono inteligente.
Esta capa también permite cifrar los datos y comprimirlos. Por lo tanto, podría decirse que esta capa
actúa como un traductor.
Cabe aclarar que el usuario normalmente no interactúa directamente con el nivel de aplicación. Suele
interactuar con programas que a su vez interactúan con el nivel de aplicación, pero ocultando la
complejidad subyacente.
Si cuentas con acceso a internet puedes obtener más información en los siguientes enlaces:
Evento Enter
De los videos
Tiene lugar cuando el control se convierte en el control activo del formulario, es decir, que compartidos escribe la
desencadena programación
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la ejecución de un conjunto de líneas de código sólo cuando el foco, control o cursor se posesionan correspondiente a Enter
sobre el objeto. Casi la mayoría de los controles tienen disponible este evento de entre ellos se y Leave.
puede mencionar los siguientes: Button, Label, TexBox, RadioButton, CheckBox, etc. Así también se
puede mencionar a los que no tienen dicho evento por ejemplo PictureBox, ProgressBar entre otros.
En el siguiente ejemplo se programa el TextBox dentro del evento Enter: Plantea otra situación
en donde podríamos
utilizar MouseHover y
Mouse Leave.
En Visual C#:
private void txtUsuario_Enter(object sender, EventArgs e) Dibuja el formulario de
{ tu propuesta y realiza el
MessageBox.Show("Evento Enter", "Esto es una prueba de:"); código correspondiente.
}
En Visual Basic:
Private Sub TextBox1_Enter(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox1.Enter MessageBox.Show("Evento Enter", "Esto es una prueba de ")
End Sub
Evento Leave
Tiene lugar cuando el control ya no es el control activo del formulario o sea que desencadena la
ejecución de un conjunto de líneas de código sólo cuando el foco, control o cursor deja el objeto. Casi
la mayoría de los controles tienen disponible este evento de entre ellos se puede mencionar los
siguientes: Button, Label, TexBox, RadioButton, CheckBox, etc. Así también se puede mencionar a
los que no tienen dicho evento por ejemplo PictureBox, ProgressBar entre otros. En el siguiente
ejemplo se programa el TextBox dentro del evento Leave:
En Visual C#:
private void txtUsuario_Leave(object sender, EventArgs e)
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{
MessageBox.Show("Evento Leave", "Esto es una prueba de:");
}
En Visual Basic:
Private Sub TextBox1_Leave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox1.Leave MessageBox.Show("Evento Leave", "Esto es una prueba de ")
End Sub
Explicaci
ón:
El evento Enter actúa en el momento que el cursor se posesiona sobre el TextBox haciendo que
aparezca el mensaje dentro de una caja “Esto es una prueba de evento Enter”. Asimismo, cuando el
evento Leave actúa en el momento que el cursor deja el TextBox haciendo que aparezca el mensaje
dentro de una caja “Esto es una prueba de evento Leave”
Ahora, vamos a aprender sobre los eventos MouseHover y MouseLeave, que pertenecen a la
categoría de Mouse, pero muy parecidos en comportamiento a los eventos Enter y Leave solo que
utilizando el ratón de la computadora.
Evento MouseHover
En Visual C#:
En Visual Basic:
Evento MouseLeave
En Visual C#:
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En Visual Basic:
El término sistema operativo procede del inglés operating system, y en español a veces aparece ¿Qué es un sistema
indicado con las siglas ‘SO’. El sistema operativo es aquel que proporciona programas los cuales operativo?
tienen como función principal ayudar en el funcionamiento y desarrollo de las labores del computador,
así como también le dice a la computadora como usar sus propios componentes. Un sistema ¿Cuál es la diferencia
operativo es el software responsable de gestionar y coordinar el funcionamiento básico de entre hardware y
diversas aplicaciones, hardware y demás recursos utilizados por el usuario en un ordenador, de allí software?
que se destaque su importancia. El sistema operativo se encarga de realizar importantes y diferentes
tareas como transmitir información entre los programas de aplicación, controlar el funcionamiento de Explica los tipos de
los dispositivos periféricos (impresoras, teclados, etc.), evitar problemas de seguridad en ciertos software con su
programas, entre otros. clasificación y
descripción.
Esto es posible porque son hechos para ofrecer softwares sobre los cuales otros programas pueden
funcionar, de allí que sean las aplicaciones, los programas o los dispositivos periféricos los que se
deben
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programar para funcionar correctamente en los sistemas operativos. En este sentido, según el tipo de
sistema operativo seleccionado para el ordenador será posible hacer uso de determinadas
aplicaciones o programas. Entre los más utilizados destacan Microsoft Windows, DOS, Linux, Android
y iOS. Por lo general, estos sistemas ofrecen al usuario una representación o interfaz gráfica de los
procesos que realizan, una línea de comando o instrucciones, gestores de ventanas, entre otros, que
son prácticos de utilizar.
Los sistemas operativos han sido creados con la finalidad de que el usuario pueda hacer un fácil y
correcto uso de los diversos programas y hardware empleados en el ordenador. A continuación, se
presentan diferentes tipos de sistemas operativos más empleados.
Un sistema operativo de ambiente gráfico que se basa en imágenes e iconos. Se caracteriza por
tener un carácter más intuitivo para el usuario a través del uso de lenguaje escrito e imágenes.
Permite desarrollar tareas como abrir archivos o acceder a aplicaciones de forma sencilla sin la
necesidad de escribir comandos. Un ejemplo es el sistema operativo Windows XP. Este se trata del
tipo de sistema operativo más utilizado debido a sus características. Se diferencia de los sistemas
operativos de líneas de comando como el MS-DOS, que funcionan a partir de comandos y se basan
en textos.
Android es un tipo de sistema operativo de código abierto basado en Linux que perteneciente a la
empresa Google Inc., y que fue desarrollado en un principio para los dispositivos móviles. Utiliza una
variante del Java y aporta una serie de interfaces para desarrollar programas de aplicación y el
acceso a las distintas funciones del dispositivo móvil.
Los sistemas operativos de Microsoft Windows componen una familia de sistemas operativos que
están desarrollados por la empresa Microsoft Corporation basados en la utilización de iconos
denominados
‘ventanas’. Es uno de los sistemas operativos más utilizados y populares a nivel mundial. Tiene
distintas versiones (como Windows 95 y Windows Vista) y viene acompañado de un conjunto de
aplicaciones.
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El sistema operativo Ubuntu es el nombre de un software libre y de código abierto que utiliza un
núcleo o kernel Linux y que está desarrollado por la empresa Canonical Ltd. y la Fundación Ubuntu.
El nombre de ubuntu es un término procedente de las lenguas africanas zulú y xhosa, que hace
referencia a la solidaridad entre los seres humanos.
Monotarea: solo puede ejecutar una tarea o programa a la vez. Se trata de los sistemas operativos
más antiguos.
Monousuario: es el sistema operativo que solo puede responder a un usuario por vez.
Multitarea: son aquellos que permiten que varios programas se ejecuten en el mismo momento en
uno o más ordenadores.
Multiprocesador: hace posible que un mismo programa sea utilizado en más de un ordenador.
Multiusuario: permite que más de dos usuarios puedan acceder a los servicios y procesamientos
de un sistema operativo al mismo tiempo.
Tiempo Real: son los sistemas operativos que funcionan en tiempo real a los usuarios.
Las principales funciones del sistema operativo tienen por objetivo administrar los diversos recursos
que tiene el ordenador, entre las que destacan:
Coordinar el funcionamiento del hardware.
Gestionar la memoria principal del ordenador.
Gestionar los procesos de almacenamiento de información.
Organizar y administra archivos y documentos.
Administrar el algoritmo de programación del ordenador.
Ejecutar diversas aplicaciones.
A través de los drivers, gestiona la entrada y salida de los dispositivos periféricos.
Coordina rutinas para el control de los dispositivos.
Informar sobre el estado en el cual se encuentra el sistema del ordenador, es decir, en
cómo
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Entre las principales características de los sistemas operativos destacan los siguientes:
Todos los ordenadores poseen un sistema operativo para su correcto funcionamiento.
Tiene como principal función planificar las tareas que son ejecutadas por el sistema del
ordenador.
Debe gestionar y supervisar de manera eficaz el funcionamiento de los programas y
hardware que han sido instalados en el ordenador.
Permite ejecutar nuevas funciones en el ordenador.
Puede cumplir con múltiples tareas.
Permite el uso eficiente de los dispositivos y demás recursos del ordenador.
Por medio de los algoritmos que emplea hace posible que el uso y funcionamiento del
ordenador o dispositivo sea eficiente.
Provee la conexión entre el software, hardware y la interfaz del usuario.
Figura Profesional:
PROCEDIMIENTO:
Regulación
Emocional
Semana 14
Análisis de caso
Actividad 10
Tiempo 15-20 min
Descripción Para trabajar la regulación emocional es necesario conocer las formas
en las que podemos actuar en diferentes situaciones.
CASO: Era la temporada del campeonato interno de deportes del colegio, para el partido final,
se disputaban el primer lugar los estudiantes de 1ero con los de 2do de bachillerato. En medio
de la euforia del partido que iba ganando 2-1 el 2do de bachillerato, a uno de los jugadores de
2do le cometen una falta por la que debían pitar penal; sin embargo, el árbitro no lo hace y dice
que sigan con el juego. En ese momento el jugador al que le hicieron la falta se levanta muy
enfadado, empuja a sus compañeros y sale del partido, por lo que el árbitro le saca tarjeta roja
y lo expulsa. En ese momento, el chico grita y agrede al árbitro. El partido para y la victoria es
para el 1ero de bachillerato. El estudiante es llevado a coordinación por su mal comportamiento
y es sancionado en disciplina, además de ser suspendido por tres días, en los que además de-
bía rendir exámenes, por lo que al reincorporarse le toca rendir esas pruebas solo e igualarse
la materia por el mismo.
Preguntas:
¿Cuál crees que hubiera sido la mejor manera de actuar en este caso?
¿Qué piensas que ocurriría si a pesar de su enfado por la injusticia del árbitro el estudiante se-
guía jugando?
Semana 15
La historia
Actividad 11
Tiempo 20 min
Descripción En nuestro día a día muchas veces no ponemos atención a
las pequeñas cosas que nos dan felicidad o estamos enfoca-
dos solamente en los problemas, frente a esto es imprescindi-
ble desarrollar nuestra capacidad de crear emociones
positivas.
Había una vez un rey muy triste que tenía un sirviente muy feliz. Todas las mañanas le llevaba
al rey el desayuno y le despertaba cantando y tarareando alegres canciones de juglares. Una
son- risa se dibujaba en su distendida cara y su actitud para con la vida era siempre serena y
alegre. Un día el rey lo mandó a llamar.
Paje -le dijo- ¿Cuál es el secreto? ¿Qué secreto, Majestad? ¿Cuál es el secreto de tu alegría?
¡No hay ningún secreto, Alteza! -No me mientas, paje. He mandado a cortar cabezas por ofen-
sas menores que una mentira. - No le miento, Alteza, no guardo ningún secreto.
¿Por qué está siempre alegre y feliz? ¿Por qué?
-Majestad, no tengo razones para estar triste. Amo a Dios, sobre todo, su Alteza me honra
permitiéndome atenderlo, tengo mi esposa y mis hijos viviendo en la casa que la corte nos ha
asignado, somos vestidos y alimentados y además su Alteza me premia de vez en cuando con
algunas monedas para darnos algunos caprichos, ¿cómo no voy estar feliz?
-Si no me dices ya mismo el secreto, te haré decapitar, dijo el rey-. ¡¡¡Nadie puede ser feliz por
esas razones que has dado!!!!
-Pero, Majestad, no hay otro secreto. Nada me gustaría más que complacerlo, pero no hay
nada que yo esté ocultando...
-Vete, ¡Vete antes de que llame al verdugo!
El sirviente sonrió un poco asustado, hizo una reverencia y salió de la habitación. El rey estaba
como loco. No consiguió explicarse cómo el paje estaba feliz viviendo de prestado, usando
ropa usada y alimentándose de las sobras de los cortesanos.
Para reflexionar: ¿Qué le falta al rey para ser feliz? ¿Y al criado? ¿Cuál puede ser el
secreto del criado? Haz un listado con las cosas, acciones y personas que te hacen feliz.