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UNIDAD EDUCATIVA

“OSWALDO GUAYASAMIN”
Resolución Ministerial Nº 181
Telf.: 023740-130 E-mail: oswaldoguayasamin@hotmail.es

PLANIFICACIÓN CURRICULAR DE BACHILLERATO TÉCNICO


RÉGIMEN COSTA - AÑO LECTIVO -2020-2021

Recomendaciones:
 Hemos diseñado la matriz de planificación para cada quincena, que incluye varios módulos formativos de la Figura Profesional con actividades que te
ayudarán en el proceso de aprendizaje durante el tiempo que dure la contingencia sanitaria. Es importante que desarrolles estas actividades de
aprendizaje planteadas por cada docente técnico.
 Conversa con tu familia sobre cómo te sentiste al realizar las actividades, cuéntales lo que aprendiste.
 En el caso de que el docente técnico de cada módulo formativo te solicite que guardes las tareas en una carpeta, la denominaremos como
"PORTAFOLIO DEL ESTUDIANTE".
 Es importante que te #QuedesEnCasa todo el tiempo que sea necesario. Te acompañaremos en esta nueva forma de aprender, porque también se
puede #AprenderEnCasa.
TEMA GENERAL
TRANSVERSAL
Tema: Ideas que cambiaron el mundo
Objetivo: Analizar la importancia generar ideas y estrategias para la solución de problemas.
Reflexión:

FICHA 14-15 BACHILLERATO TÉCNICO INFORMÁTICA


NOMBRE DE LA UNIDAD EDUCATIVA “OSWALDO GUAYASAMIN”
INSTITUCIÓN
DISTRITO 23D02 CIRCUITO C05
DIRECCIÓN AVENIDA ESMERALDAS Y TIPUTINI
ÁREA INFORMÁTICA ASIGNATURAS  Aplicaciones ofimáticas locales y en
línea
 Sistemas operativos y Redes
 Programación y bases de datos
DOCENTE MSc. Jacqueline Larcos  Soporte técnico
 Diseño y desarrollo web

SUBNIVEL BACHILLERATO GRADO/CURSO TERCERO INFORMÁTICA


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Figura Profesional: Informática


Tercer Curso
Semana 14 y 15: Del 31 de agosto al 11 de
septiembre
Módulo Actividades de
Formativo Contenid
Aprendizaje
os
Aplicacion En el caso de contar
es
Tema: Power Point 2010
ofimáticas Subtema: Trabajar con imágenes con un computador
locales y realiza las siguientes
en línea
En la mayoría de los casos, nuestra presentación se verá muy acciones:
enriquecida si incorpora fotografías o imágenes que apoyen la
1. Empezaremos por
explicación con material más visual. Por eso PowerPoint insertar una imagen
incorpora herramientas que facilitan su inserción, retoque y en línea. Sitúate en
la
ajuste. Los elementos de este tipo que podemos introducir se cuarta diapositiva.
encuentran en la pestaña Insertar > grupo Imágenes, y son los 2. Haz clic en la
siguientes: pestaña Insertar y
selecciona la
 Imágenes en línea. Son imágenes que buscaremos a través de internet para incorporar a opción Imágenes
nuestro en
línea.
proyecto. Desde la ventana que se abrirá al pulsar sobre esta opción podemos utilizar el
3. Se abrirá una
buscador Bing para intentar encontrar lo que necesitamos en Internet. ventana
con dos cuadros de
 Imágenes. Son imágenes que están almacenadas en nuestro ordenador. Normalmente búsqueda. En el
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fotografías procedentes de cámaras digitales, de Internet, o creadas con programas como primero de
Photoshop, Gimp, Fireworks, PaintShopPro, etc. Suelen ser de tipo JPG, PNG o GIF. ellos,
Imágenes
 Captura. Se trata de imágenes que genera PowerPoint automáticamente a partir de una prediseñadas
captura de pantalla. Es decir, representan ventanas o elementos que se están mostrando en de Office.com,
nuestro ordenador. escribe Libro en
él y pulsa la
También veremos cómo crear una presentación a partir de una serie de fotografías. De esta forma, tecla INTRO o
podremos agruparlas en un Álbum de fotografías que podremos compartir fácilmente a través de haz clic sobre el
internet. icono con forma
de lupa.
 Insertar imágenes. Como hemos dicho, podremos incluir imágenes en la presentación desde 4. En la lista de
la ficha Insertar, grupo Imágenes. Aunque también podríamos hacerlo desde el propio diseño imágenes inferior,
de la diapositiva, si este tiene una zona dedicada a este tipo de contenido. haz clic sobre la
siguiente (u otra
similar) y después
 Imágenes en línea. Si hacemos clic en Imágenes en línea aparece
pulsa Insertar.
la ventana Insertar imágenes. Para poder utilizar esta opción necesitaremos disponer de
conexión a internet. Podemos introducir las palabras que describan los que buscamos en
Desde el computador
alguno de los cuadros de búsqueda.Si lo hacemos desde el primer cuadro, estaremos
1. En la misma
realizando una búsqueda en toda la web mediante Bing, el buscador de Microsoft.
presentación,
sitúate en la
 Imágenes.En este caso haremos clic en la opción Imágenes. Se abrirá una ventana similar a
diapositiva 5.
la que se nos muestra cuando queremos abrir una presentación. Puede venirte bien pulsar el
2. En ella hay un
botón que permite mostrar un panel de vista previa en la ventana para ir viendo las imágenes
espacio para
sin tener que abrirlas, simplemente seleccionándolas.
insertar imágenes.
Haz clic sobre el
ícono de la propia
diapositiva para
hacerlo.
3. Se abrirá el cuadro
de diálogo para
seleccionar la
imagen en cuestión.
Selecciona el
archivo y guarda los
cambios.
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En el caso de no
contar con un
computador
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escribe los pasos para


insertar una imagen.

Una vez seleccionado el archivo que queremos importar pulsaremos el botón Insertar y la imagen se
copiará en nuestra presentación. En ocasiones no nos interesará que se inserte una copia de la
imagen, sino vincularla para que cuando se realice un cambio en la imagen original quede
automáticamente actualizada en la presentación. Para ello, deberemos pulsar la pequeña flecha en
forma de triángulo que hay en el lateral del botón Insertar y seleccionar la opción Vincular al archivo.

Captura. La captura de pantalla es una imagen exacta de lo que se está visualizando en la pantalla
de tu ordenador. Al hacer clic sobre esta opción se despliega un menú que permite escoger qué
captura queremos. Esto se debe a que la herramienta toma una captura de pantalla por cada una de
las ventanas abiertas no minimizadas. También dispone de la opción Recorte de pantalla. Es similar a
la herramienta Recorte incluida en las últimas versiones del sistema operativo Windows. Te permite
escoger con qué zona concreta de la ventana quieres quedarte.
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Otro punto interesante para tener en cuenta es que la


propia ventana de PowerPoint no aparece en la
captura. Se omite como si no existiera, de forma que
podemos disponer de las capturas sin preocuparnos
por que el programa nos tape zonas de la ventana o
nos quite espacio en la pantalla.

Las capturas se insertarán en su tamaño real, pero no


te preocupes, porque podrás manipular la imagen
para cambiarle el tamaño y otras propiedades.

Características de las imágenes

Sobre las imágenes pueden realizarse multitud de


operaciones. Al igual que con cualquier otro elemento, las
podremos:
 Seleccionar, con el ratón y el teclado.
 Mover, arrastrándolas o cortándolas.
 Copiar, con la herramienta copiar del portapapeles.
 Cambiar de tamaño, desde los marcadores de su contorno cuando están seleccionadas.
 Y girar, voltear, alinear, distribuir y ordenar, desde el botón Organizar de la ficha Inicio.

Además de estas acciones podemos realizar otras más específicas desde las Herramientas de
imagen, en la ficha Formato. Por ejemplo:
Realizar correcciones de brillo o contraste.
Colorearlas.
Darles estilo.

Estas operaciones y algunas más las iremos desarrollando a lo largo de la unidad.

Ajustes de imagen

Para modificar una imagen primero hay que seleccionarla haciendo clic en ella. La imagen quedará
enmarcada por unos pequeños iconos y veremos que disponemos de las Herramientas de
imagen agrupadas en la ficha Formato.
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En este apartado nos centraremos en las herramientas del grupo Ajustar.

A algunas imágenes les podremos Quitar fondo. Inmediatamente observaremos el resultado en la


diapositiva, y podremos escoger en la cinta si queremos aplicar los cambios o preferimos
descartarlos. En el caso de las fotografías las correcciones nos permiten ajustar la nitidez, brillo y
contraste de una forma intuitiva. En vez de tener que ir jugando con distintos valores, PowerPoint lo
que hace es mostrar un conjunto de previsualizaciones entre las que elegiremos cuál nos gusta más.

Para modificar el color, disponemos de opciones de saturación y tono, así como la opción de colorear
la imagen, también con el mismo sistema de previsualización. Si prefieres ir ajustando los niveles a tu
antojo, en ambos casos dispondrás de unas Opciones que abren un cuadro de diálogo donde podrás
hacerlo.Los efectos artísticos también pueden dar un buen acabado a una imagen. Aunque se suelen
aplicar en contadas ocasiones porque distorsionan bastante la imagen original, pueden resultar útiles
para dar un efecto curioso a una imagen en un momento dado.

No importa cuántos cambios realicemos sobre las imágenes, siempre dispondremos de las opciones
Restablecer imagen y Restablecer imagen y tamaño para devolver a la imagen su aspecto original.

Si cuentas con acceso a internet puedes obtener más información en el enlace:


https://www.youtube.com/watch?v=hI4sw0lczW0
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Sistemas Tema: Arquitectura de comunicación Contesta las siguientes


operativos
y redes preguntas:
Al hablar de redes y de comunicaciones entre ordenadores resultan fundamentales dos conceptos:
Protocolos y Arquitectura de comunicación. Los protocolos se utilizan para la comunicación entre ¿Qué es un protocolo de
entidades de diferentes sistemas. Ejemplos de entidades: programas de aplicación de usuario, red?
paquetes de transferencia de ficheros, sistemas de manejo de BD y terminales. Ejemplo de sistemas: ¿Qué es la arquitectura
ordenadores, terminales y sensores remotos. Podemos decir, que una entidad es algo capaz de de red?
enviar o de recibir información y un sistema es un objeto que contiene una o más entidades. Para que
dos entidades puedan comunicarse han de hablar el mismo idioma, mediante una serie de
convenciones entre estas. A este conjunto de convenciones se le denomina protocolo, que puede Realiza un organizador
definirse como el conjunto de reglas que gobiernan el intercambio de datos entre dos entidades. gráfico, donde detalles la
función que cumple cada
Debido a la complejidad que requiere la comunicación entre dos entidades de diferentes sistemas, capa del modelo OSI en
encontramos implementadas las funciones de comunicación mediante un conjunto de protocolos el envío de información.
estructurados. Esta organización de los protocolos se realiza mediante capas o niveles con objeto de
simplificar su diseño. El propósito de cada capa es ofrecer ciertos servicios a las capas superiores. La
capa n en una máquina conversa con la capa n de la otra máquina. Las reglas y convecciones
utilizadas en la conversación se conocen como protocolo de la capa n. A las entidades de una misma
capa correspondiente a máquinas diferentes se le denomina procesos pares.

En la realidad, la transferencia de datos desde una capa n de una máquina a la capa n de otra
máquina no se realiza directamente, sino que los datos son pasados a la capa inmediatamente
inferior de la máquina y así sucesivamente hasta llegar a la capa 1, donde nos encontramos el medio
físico, por donde se realiza la comunicación con la otra máquina. Entre cada par de capas
adyacentes hay una interfaz, la cual define los servicios y operaciones primitivas que la capa inferior
ofrece a la superior. Al conjunto de capas con las interfaces y protocolos recibe el nombre de
arquitectura de la red.
Sistemas abiertos Modelo (OSI)

Es un estándar desarrollado en 1980 por la ISO, una federación global de organizaciones que
representa aproximadamente a 160 países. El núcleo de este estándar es el modelo de referencia
OSI, una normativa formada por siete capas que define las diferentes fases por las que deben pasar
los datos para viajar de un dispositivo a otro sobre una red de comunicaciones. Siguiendo el
esquema de este
modelo se crearon numerosos protocolos. El advenimiento de protocolos más flexibles donde las
capas
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no están tan desmarcadas y la correspondencia con los niveles no era tan clara puso a este esquema
en un segundo plano. Sin embargo, se usa en la enseñanza como una manera de mostrar cómo puede
estructurarse una «pila» de protocolos de comunicaciones.

El modelo especifica el protocolo que debe usarse en cada capa, y suele hablarse de modelo de
referencia ya que se usa como una gran herramienta para la enseñanza de comunicación de redes.
Debe recordarse siempre que es un modelo, una construcción teórica, por ende, no tiene un correlato
directo con el mundo real. Se trata de una normativa estandarizada útil debido a la existencia de
muchas tecnologías, fabricantes y compañías dentro del mundo de las comunicaciones, y al estar en
continua expansión, se tuvo que crear un método para que todos pudieran entenderse de algún modo,
incluso cuando las tecnologías no coincidieran. De este modo, no importa la localización geográfica o el
lenguaje utilizado- todo el mundo debe atenerse a unas normas mínimas para poder comunicarse entre
sí. Esto es sobre todo importante cuando hablamos de la red de redes, es decir, internet.

Este modelo está dividido en siete (7) capas o niveles:


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Capa física - Capa 1


Es la capa más baja del modelo OSI. Es la que se encarga de la topología de red y de las conexiones
globales de la computadora hacia la red, se refiere tanto al medio físico como a la forma en la que se
transmite la información y de las redes. Sus principales funciones se pueden resumir como:

 Definir el medio o medios físicos por los que va a viajar la comunicación: cable de pares
trenzados (o no, como en RS232/EIA232), cable coaxial, guías de onda, aire, fibra óptica.
 Definir las características materiales (componentes y conectores mecánicos) y eléctricas
(niveles de tensión) que se van a usar en la transmisión de los datos por los medios físicos.
 Definir las características funcionales de la interfaz (establecimiento, mantenimiento y liberación
del enlace físico).
 Transmitir el flujo de bits a través del medio.
 Manejar las señales eléctricas del medio de transmisión, polos en un enchufe, etc.
 Garantizar la conexión (aunque no la fiabilidad de dicha conexión).

Capa de enlace de datos - Capa 2


Esta capa se ocupa del direccionamiento físico, del acceso al medio, de la detección de errores, de la
distribución ordenada de tramas y del control del flujo. Es uno de los aspectos más importantes que
revisar en el momento de conectar dos ordenadores, ya que está entre la capa 1 y 3 como parte
esencial para la creación de sus protocolos básicos (MAC, IP), para regular la forma de la conexión
entre computadoras, determinando el paso de tramas (unidad de medida de la información en esta
capa, que no es más que la segmentación de los datos trasladándolos por medio de paquetes),
verificando su integridad, y corrigiendo errores. Por lo cual es importante mantener una excelente
adecuación al medio físico (los más usados son el cable UTP, par trenzado o de 8 hilos), con el medio
de red que redirecciona las conexiones mediante un router.

Dadas estas situaciones cabe recalcar que el dispositivo que usa la capa de enlace es el Switch que se
encarga de recibir los datos del router y enviar cada uno de estos a sus respectivos destinatarios
(servidor -> computador cliente o algún otro dispositivo que reciba información como teléfonos móviles,
tabletas y diferentes dispositivos con acceso a la red, etc.). Dada esta situación se determina como el
medio que se encarga de la corrección de errores, manejo de tramas, protocolización de datos (se
llaman protocolos a las "reglas de cortesía" o convenciones que debe seguir cualquier capa del modelo
OSI).

Capa de red - Capa 3


Se encarga de identificar el enrutamiento existente entre una o más redes. Las unidades de datos se
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denominan paquetes, y se pueden clasificar en protocolos enrutables y protocolos de enrutamiento.

 Enrutables: viajan con los paquetes (IP, IPX, APPLETALK)


 Enrutamiento: permiten seleccionar las rutas (RIP, IGRP, EIGRP, OSPF, BGP)

El objetivo de la capa de red es hacer que los datos lleguen desde el origen al destino, aun cuando
ambos no estén conectados directamente, sino que utilicen dispositivos intermedios. Los dispositivos
que facilitan tal tarea se denominan encaminadores o enrutadores, aunque es más frecuente
encontrarlo con el nombre en inglés routers. Los routers trabajan en esta capa, aunque pueden actuar
como switch de nivel 2 en determinados casos, dependiendo de la función que se le asigne. Los
firewalls actúan sobre esta capa principalmente, para descartar direcciones de determinadas máquinas
o limitar el acceso a ciertas de ellas. En este nivel se realiza el direccionamiento lógico y la
determinación de la ruta de los datos hasta su receptor final.

Capa de transporte - Capa 4


Capa encargada de efectuar el transporte de los datos (que se encuentran dentro del paquete) de la
máquina origen a la de destino, independientemente del tipo de red física que esté utilizando.

La PDU (unidad de información) de la capa 4 se llama Segmento o Datagrama, dependiendo de si


corresponde a TCP o UDP, el primero orientado a conexión (transmisión verificada, eventualmente
retransmitida) y el otro sin conexión (pueden perderse algunos datos por el camino). Trabajan, por lo
tanto, con puertos lógicos y junto con la capa red dan forma a los conocidos como Sockets IP: Puerto
(ejemplo: 191.16.200.54:80).

Capa de sesión - Capa 5


Esta capa es la que se encarga de mantener y controlar el enlace establecido entre dos computadores
que están transmitiendo datos de cualquier índole. Por lo tanto, el servicio provisto por esta capa es la
capacidad de asegurar que, dada una sesión establecida entre dos máquinas, la misma se pueda
efectuar para las operaciones definidas de principio a fin, reanudándolas en caso de interrupción. En
muchos casos, los servicios de la capa de sesión son parcial o totalmente prescindibles.

Capa de presentación - Capa 6


El objetivo es encargarse de la representación de la información, de manera que, aunque distintos
equipos puedan tener diferentes representaciones internas de caracteres, los datos lleguen de manera
reconocible. Esta capa es la primera en trabajar más el contenido de la comunicación que el cómo se
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establece la misma. En ella se tratan aspectos tales como la semántica y la sintaxis de los datos
transmitidos, ya que distintas computadoras pueden tener diferentes formas de manejarlas. Por
ejemplo, un mismo sitio web puede adecuar la presentación de sus datos según se acceda desde un
computador convencional, una tableta, o un teléfono inteligente.

Esta capa también permite cifrar los datos y comprimirlos. Por lo tanto, podría decirse que esta capa
actúa como un traductor.

Capa de aplicación - Capa 7


Ofrece a las aplicaciones la posibilidad de acceder a los servicios de las demás capas y define los
protocolos que utilizan las aplicaciones para intercambiar datos, como correo electrónico (Post Office
Protocol y SMTP), gestores de bases de datos y servidor de ficheros (FTP). Hay tantos protocolos
como aplicaciones distintas y puesto que continuamente se desarrollan nuevas aplicaciones el
número de protocolos crece sin parar.

Cabe aclarar que el usuario normalmente no interactúa directamente con el nivel de aplicación. Suele
interactuar con programas que a su vez interactúan con el nivel de aplicación, pero ocultando la
complejidad subyacente.

Si cuentas con acceso a internet puedes obtener más información en los siguientes enlaces:

Protocolo y Arquitectura https://www.youtube.com/watch?


reload=9&v=9WwU_MRqveY Capas del Modelo OSI
https://youtu.be/WeP7zbuj36Q

Programac Investiga cuáles son los


ión y
Tema: Eventos
bases de eventos pertenecientes
datos En esta ocasión serán dos eventos por estar relacionado su comportamiento: Enter y Leave. a la categoría de
Pertenecen a la categoría de foco que quiere decir que el control está o no enfocado en el objeto o Arrastrar y colocar de
control. Visual Studio.

Evento Enter
De los videos
Tiene lugar cuando el control se convierte en el control activo del formulario, es decir, que compartidos escribe la
desencadena programación
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la ejecución de un conjunto de líneas de código sólo cuando el foco, control o cursor se posesionan correspondiente a Enter
sobre el objeto. Casi la mayoría de los controles tienen disponible este evento de entre ellos se y Leave.
puede mencionar los siguientes: Button, Label, TexBox, RadioButton, CheckBox, etc. Así también se
puede mencionar a los que no tienen dicho evento por ejemplo PictureBox, ProgressBar entre otros.
En el siguiente ejemplo se programa el TextBox dentro del evento Enter: Plantea otra situación
en donde podríamos
utilizar MouseHover y
Mouse Leave.

En Visual C#:
private void txtUsuario_Enter(object sender, EventArgs e) Dibuja el formulario de
{ tu propuesta y realiza el
MessageBox.Show("Evento Enter", "Esto es una prueba de:"); código correspondiente.
}

En Visual Basic:
Private Sub TextBox1_Enter(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox1.Enter MessageBox.Show("Evento Enter", "Esto es una prueba de ")
End Sub

Evento Leave

Tiene lugar cuando el control ya no es el control activo del formulario o sea que desencadena la
ejecución de un conjunto de líneas de código sólo cuando el foco, control o cursor deja el objeto. Casi
la mayoría de los controles tienen disponible este evento de entre ellos se puede mencionar los
siguientes: Button, Label, TexBox, RadioButton, CheckBox, etc. Así también se puede mencionar a
los que no tienen dicho evento por ejemplo PictureBox, ProgressBar entre otros. En el siguiente
ejemplo se programa el TextBox dentro del evento Leave:

En Visual C#:
private void txtUsuario_Leave(object sender, EventArgs e)
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{
MessageBox.Show("Evento Leave", "Esto es una prueba de:");
}

En Visual Basic:
Private Sub TextBox1_Leave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox1.Leave MessageBox.Show("Evento Leave", "Esto es una prueba de ")
End Sub

Explicaci

ón:

El evento Enter actúa en el momento que el cursor se posesiona sobre el TextBox haciendo que
aparezca el mensaje dentro de una caja “Esto es una prueba de evento Enter”. Asimismo, cuando el
evento Leave actúa en el momento que el cursor deja el TextBox haciendo que aparezca el mensaje
dentro de una caja “Esto es una prueba de evento Leave”

Ahora, vamos a aprender sobre los eventos MouseHover y MouseLeave, que pertenecen a la
categoría de Mouse, pero muy parecidos en comportamiento a los eventos Enter y Leave solo que
utilizando el ratón de la computadora.

Evento MouseHover

Tiene lugar cuando el ratón permanece quieto dentro del control


durante un tiempo, o sea que desencadena la ejecución de un
conjunto de líneas de código sólo cuando el puntero del ratón se
posesiona sobre el control sin necesidad de hacer clic sobre el
objeto. MouseHover es un evento que es compatible casi con
todos los controles u objetos de Visual Studio.

En el siguiente ejemplo se programa el PictureBox dentro del


evento MouseHover para hacer que las dos etiquetas que están
abajo primero se hagan visibles porque estarán ocultas, y
segundo las etiquetas mostrarán la fecha y la hora del sistema,
esto sucederá cuando el ratón se posesione sobre el PictureBox
sin
hacer clic:
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En Visual C#:

private void pictureBox1_MouseHover(object sender, EventArgs e)


{
lblfecha.Text=DateTime.Now.ToLongDateString();
lblhora.Text = DateTime.Now.ToString("hh:mm:ss");
lblfecha.Visible = true;
lblhora.Visible = true;
}

En Visual Basic:

Private Sub pictureBox1_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)


Handles pictureBox1.MouseHover
lblfecha.Text = DateTime.Now.ToLongDateString()
lblhora.Text = DateTime.Now.ToString("hh:mm:ss")
lblfecha.Visible = True
lblhora.Visible = True
End Sub

Evento MouseLeave

Tiene lugar cuando el ratón ya no está sobre la parte visible del


control, o sea que desencadena la ejecución de un conjunto de
líneas de código después de que el puntero del ratón abandona la
superficie del control. MouseLeave es un evento que es compatible
casi con todos los controles u objetos de Visual Studio.

En el siguiente ejemplo se programa el PictureBox dentro del


evento MouseLeave para hacer que las dos etiquetas que están
abajo ya no sean visibles cuando el puntero del ratón abandone la
superficie del PictureBox:

En Visual C#:
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private void pictureBox1_MouseLeave(object sender, EventArgs e)


{
lblfecha.Visible =
false; lblhora.Visible
= false;
}

En Visual Basic:

Private Sub pictureBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)


Handles pictureBox1.MouseLeave
lblfecha.Visible =
False lblhora.Visible =
False
End Sub

Para reforzar el aprendizaje te invito a ingresar a los enlaces:


https://www.youtube.com/watch?v=Oo29mz5g3L0
https://www.youtube.com/watch?v=INFcXyDQsVg
Sop Tema: Arquitectura del computador En un cuadro sinóptico
orte
técn Subtema: Sistemas Operativos explica lo siguiente:
ico

El término sistema operativo procede del inglés operating system, y en español a veces aparece ¿Qué es un sistema
indicado con las siglas ‘SO’. El sistema operativo es aquel que proporciona programas los cuales operativo?
tienen como función principal ayudar en el funcionamiento y desarrollo de las labores del computador,
así como también le dice a la computadora como usar sus propios componentes. Un sistema ¿Cuál es la diferencia
operativo es el software responsable de gestionar y coordinar el funcionamiento básico de entre hardware y
diversas aplicaciones, hardware y demás recursos utilizados por el usuario en un ordenador, de allí software?
que se destaque su importancia. El sistema operativo se encarga de realizar importantes y diferentes
tareas como transmitir información entre los programas de aplicación, controlar el funcionamiento de Explica los tipos de
los dispositivos periféricos (impresoras, teclados, etc.), evitar problemas de seguridad en ciertos software con su
programas, entre otros. clasificación y
descripción.
Esto es posible porque son hechos para ofrecer softwares sobre los cuales otros programas pueden
funcionar, de allí que sean las aplicaciones, los programas o los dispositivos periféricos los que se
deben
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programar para funcionar correctamente en los sistemas operativos. En este sentido, según el tipo de
sistema operativo seleccionado para el ordenador será posible hacer uso de determinadas
aplicaciones o programas. Entre los más utilizados destacan Microsoft Windows, DOS, Linux, Android
y iOS. Por lo general, estos sistemas ofrecen al usuario una representación o interfaz gráfica de los
procesos que realizan, una línea de comando o instrucciones, gestores de ventanas, entre otros, que
son prácticos de utilizar.

Tipos de sistemas operativos

Los sistemas operativos han sido creados con la finalidad de que el usuario pueda hacer un fácil y
correcto uso de los diversos programas y hardware empleados en el ordenador. A continuación, se
presentan diferentes tipos de sistemas operativos más empleados.

Sistema operativo de ambiente gráfico

Un sistema operativo de ambiente gráfico que se basa en imágenes e iconos. Se caracteriza por
tener un carácter más intuitivo para el usuario a través del uso de lenguaje escrito e imágenes.
Permite desarrollar tareas como abrir archivos o acceder a aplicaciones de forma sencilla sin la
necesidad de escribir comandos. Un ejemplo es el sistema operativo Windows XP. Este se trata del
tipo de sistema operativo más utilizado debido a sus características. Se diferencia de los sistemas
operativos de líneas de comando como el MS-DOS, que funcionan a partir de comandos y se basan
en textos.

Sistema operativo Android

Android es un tipo de sistema operativo de código abierto basado en Linux que perteneciente a la
empresa Google Inc., y que fue desarrollado en un principio para los dispositivos móviles. Utiliza una
variante del Java y aporta una serie de interfaces para desarrollar programas de aplicación y el
acceso a las distintas funciones del dispositivo móvil.

Sistema operativo Windows

Los sistemas operativos de Microsoft Windows componen una familia de sistemas operativos que
están desarrollados por la empresa Microsoft Corporation basados en la utilización de iconos
denominados
‘ventanas’. Es uno de los sistemas operativos más utilizados y populares a nivel mundial. Tiene
distintas versiones (como Windows 95 y Windows Vista) y viene acompañado de un conjunto de
aplicaciones.
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Sistema operativo Ubuntu

El sistema operativo Ubuntu es el nombre de un software libre y de código abierto que utiliza un
núcleo o kernel Linux y que está desarrollado por la empresa Canonical Ltd. y la Fundación Ubuntu.
El nombre de ubuntu es un término procedente de las lenguas africanas zulú y xhosa, que hace
referencia a la solidaridad entre los seres humanos.

Clasificación de los sistemas operativos

Los sistemas operativos se clasifican de la siguiente manera:

Monotarea: solo puede ejecutar una tarea o programa a la vez. Se trata de los sistemas operativos
más antiguos.
Monousuario: es el sistema operativo que solo puede responder a un usuario por vez.
Multitarea: son aquellos que permiten que varios programas se ejecuten en el mismo momento en
uno o más ordenadores.
Multiprocesador: hace posible que un mismo programa sea utilizado en más de un ordenador.
Multiusuario: permite que más de dos usuarios puedan acceder a los servicios y procesamientos
de un sistema operativo al mismo tiempo.
Tiempo Real: son los sistemas operativos que funcionan en tiempo real a los usuarios.

Funciones del sistema operativo

Las principales funciones del sistema operativo tienen por objetivo administrar los diversos recursos
que tiene el ordenador, entre las que destacan:
 Coordinar el funcionamiento del hardware.
 Gestionar la memoria principal del ordenador.
 Gestionar los procesos de almacenamiento de información.
 Organizar y administra archivos y documentos.
 Administrar el algoritmo de programación del ordenador.
 Ejecutar diversas aplicaciones.
 A través de los drivers, gestiona la entrada y salida de los dispositivos periféricos.
 Coordina rutinas para el control de los dispositivos.
 Informar sobre el estado en el cual se encuentra el sistema del ordenador, es decir, en
cómo
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se ejecutan las tareas.


 Mantener la seguridad e integridad del sistema y ordenador.
 Establecer los procesos de comunicación de los diferentes componentes y aplicaciones
del ordenador.
 Gestionar los perfiles de los usuarios que tenga el ordenador.

Características del sistema operativo

Entre las principales características de los sistemas operativos destacan los siguientes:
 Todos los ordenadores poseen un sistema operativo para su correcto funcionamiento.
 Tiene como principal función planificar las tareas que son ejecutadas por el sistema del
ordenador.
 Debe gestionar y supervisar de manera eficaz el funcionamiento de los programas y
hardware que han sido instalados en el ordenador.
 Permite ejecutar nuevas funciones en el ordenador.
 Puede cumplir con múltiples tareas.
 Permite el uso eficiente de los dispositivos y demás recursos del ordenador.
 Por medio de los algoritmos que emplea hace posible que el uso y funcionamiento del
ordenador o dispositivo sea eficiente.
 Provee la conexión entre el software, hardware y la interfaz del usuario.

Puedes obtener más información en el siguiente


enlace: https://www.significados.com/sistema-
operativo/
UNIDAD EDUCATIVA
“OSWALDO GUAYASAMIN”
Resolución Ministerial Nº 181

Telf.: 023740-130 E-mail: oswaldoguayasamin@hotmail.es

Figura Profesional:

Informática CURSO: TERCERO DE BACHILLERATO

Módulo: Soporte técnico

TEMA: Mantenimiento de impresoras

OBJETIVO: Realizar la limpieza periódica de unidades y equipos, medidas de


seguridad y herramientas de limpieza.

PRÁCTICA: Realizar mantenimiento preventivo de una impresora

PROCEDIMIENTO:

La impresora es uno de los periféricos más


importantes de nuestro PC, existiendo diferentes
tipos: de matriz, de inyección de tinta, láser. Cada
una de ellas requiere cuidados distintos, pero
siempre podemos seguir algunas recomendaciones
de limpieza y mantenimiento general para
mantenerlas en buenas condiciones, sin importar el
tipo de impresora que sea. Es recomendable
mantener nuestra impresora limpia y libre de polvo,
así como de exceso de tinta (que pudiera
encontrarse dentro de la impresora o en los
cartuchos de tinta). Para realizar esta tarea,
podemos seguir los siguientes pasos básicos de
limpieza:

 Primeramente, desconectamos la impresora


del PC y de la fuente de electricidad y la
ubicamos en una superficie sólida y cómoda
para trabajar.

 Una vez ubicada la impresora en el área de


trabajo, procedemos a limpiar con un paño
seco todo el polvo que se encuentra en la
parte exterior y en los cables de
alimentación de energía o de conexión con
el PC. Si la impresora está manchada o
tiene mucho sucio acumulado, podemos
utilizar un paño humedecido con agua o
alcohol isopropílico para retirar la suciedad y
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dejar la carcasa de la impresora en perfecto


estado.

 Secamos el exceso de humedad de la


carcasa y ya estamos listos para realizar una
limpieza interna de la impresora.

 Para realizar la limpieza interna de la


impresora, necesitaremos un pincel o
brocha fina, un paño húmedo, alcohol
isopropílico y aceite del tipo 3 en 1.

 Comenzamos abriendo la tapa de la


impresora y con la ayuda de un pincel y de
un paño húmedo, retiramos el exceso de
polvo y de tinta del interior, con mucho
cuidado de no forzar ninguna parte del
mecanismo de la impresora ya que este es
muy delicado.

 Podremos observar los rodillos que guían al


papel, allí se acumula mucho polvo que
retiraremos con cuidado. Seguidamente,
retiramos el cartucho de tinta, la cinta (si es
una impresora matriz) o el toner (si es
impresora láser) y limpiamos con el pincel el
polvo acumulado en los soportes de estos y
en los rodillos que guían los cabezales de
impresión.
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Regulación
Emocional
Semana 14
Análisis de caso
Actividad 10
Tiempo 15-20 min
Descripción Para trabajar la regulación emocional es necesario conocer las formas
en las que podemos actuar en diferentes situaciones.

A continuación, te presentamos un pequeño caso, después de leerlo y


analizarlo responde las preguntas adjuntas

CASO: Era la temporada del campeonato interno de deportes del colegio, para el partido final,
se disputaban el primer lugar los estudiantes de 1ero con los de 2do de bachillerato. En medio
de la euforia del partido que iba ganando 2-1 el 2do de bachillerato, a uno de los jugadores de
2do le cometen una falta por la que debían pitar penal; sin embargo, el árbitro no lo hace y dice
que sigan con el juego. En ese momento el jugador al que le hicieron la falta se levanta muy
enfadado, empuja a sus compañeros y sale del partido, por lo que el árbitro le saca tarjeta roja
y lo expulsa. En ese momento, el chico grita y agrede al árbitro. El partido para y la victoria es
para el 1ero de bachillerato. El estudiante es llevado a coordinación por su mal comportamiento
y es sancionado en disciplina, además de ser suspendido por tres días, en los que además de-
bía rendir exámenes, por lo que al reincorporarse le toca rendir esas pruebas solo e igualarse
la materia por el mismo.

Preguntas:

¿Cuáles son los comportamientos que realizó el estudiante en estado de ira?

Si eso te hubiera ocurrido a ti ¿Cómo hubieras actuado?


Educación Emocional

¿Cuál crees que hubiera sido la mejor manera de actuar en este caso?

¿Qué piensas que ocurriría si a pesar de su enfado por la injusticia del árbitro el estudiante se-
guía jugando?

GUÍA DEL ESTUDIANTES PARA LA


APLICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES
BACHILLERATO TÉCNICO
DESDE CASA (1°, 2° Y 3° DE BACHILLERATO
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Resolución Ministerial Nº 181

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Semana 15
La historia
Actividad 11
Tiempo 20 min
Descripción En nuestro día a día muchas veces no ponemos atención a
las pequeñas cosas que nos dan felicidad o estamos enfoca-
dos solamente en los problemas, frente a esto es imprescindi-
ble desarrollar nuestra capacidad de crear emociones
positivas.

Para desarrollar esta actividad vas a leer la historia que se presen-


ta a continuación y luego vas a responder las preguntas de
reflexión.

Había una vez un rey muy triste que tenía un sirviente muy feliz. Todas las mañanas le llevaba
al rey el desayuno y le despertaba cantando y tarareando alegres canciones de juglares. Una
son- risa se dibujaba en su distendida cara y su actitud para con la vida era siempre serena y
alegre. Un día el rey lo mandó a llamar.
Paje -le dijo- ¿Cuál es el secreto? ¿Qué secreto, Majestad? ¿Cuál es el secreto de tu alegría?
¡No hay ningún secreto, Alteza! -No me mientas, paje. He mandado a cortar cabezas por ofen-
sas menores que una mentira. - No le miento, Alteza, no guardo ningún secreto.
¿Por qué está siempre alegre y feliz? ¿Por qué?
-Majestad, no tengo razones para estar triste. Amo a Dios, sobre todo, su Alteza me honra
permitiéndome atenderlo, tengo mi esposa y mis hijos viviendo en la casa que la corte nos ha
asignado, somos vestidos y alimentados y además su Alteza me premia de vez en cuando con
algunas monedas para darnos algunos caprichos, ¿cómo no voy estar feliz?
-Si no me dices ya mismo el secreto, te haré decapitar, dijo el rey-. ¡¡¡Nadie puede ser feliz por
esas razones que has dado!!!!
-Pero, Majestad, no hay otro secreto. Nada me gustaría más que complacerlo, pero no hay
nada que yo esté ocultando...
-Vete, ¡Vete antes de que llame al verdugo!
El sirviente sonrió un poco asustado, hizo una reverencia y salió de la habitación. El rey estaba
como loco. No consiguió explicarse cómo el paje estaba feliz viviendo de prestado, usando
ropa usada y alimentándose de las sobras de los cortesanos.

Cuento Circulo 99 (Jorge Bucay)


Educación Emocional

Para reflexionar: ¿Qué le falta al rey para ser feliz? ¿Y al criado? ¿Cuál puede ser el
secreto del criado? Haz un listado con las cosas, acciones y personas que te hacen feliz.

GUÍA DEL ESTUDIANTES PARA LA


APLICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES
BACHILLERATO TÉCNICO
DESDE CASA (1°, 2° Y 3° DE BACHILLERATO

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