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Versión: 02

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Fecha: 30/09/2013
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE
Código: F004-P006-GFPI

GUIA DE APRENDIZAJE No. OO1

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación: Código: 228120 Programación de Software


Versión: 2
Nombre del Proyecto: Código: SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA GESTIÓN DOCUMENTAL (ARCHIVO) ABS
Fase del proyecto: ANÁLISIS
Actividad (es) de Aprendizaje: AMBIENTE DE FORMACIÓN - MATERIALES DE FORMACIÓN
ESCENARIO DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
Actividad (es) del Proyecto: (Herramienta - (unidades
equipo) empleadas durante
 ANALIZAR LOS DIFERENTES (ELABORAR LOS DIFERENTES (Aula con equipos de el programa):
ALGORITMOS Y ALGORITMOS PROPUESTO, cómputo, conexión a 20 Computadores
PROGRAMAS. APLICANDO PROCEDIMIENTOS Internet y software 40 Sillas Fotocopias.
 CONSTRUIR EL CONCEPTO TECNOLOGICOS Y requerido). 1 Video-Beam – DVD con software
DE ALGORITMO SUS COMPILARLOS EN EL Software para free
(CARACTERÍSTICAS). SOFTWARE QUICK SCRIPT) interpretación del
código y/o
algoritmos realizados
Resultados de Aprendizaje: Competencia: 220501032 Aula con equipos de
INTERPRETAR EL DIAGRAMA ANALIZAR LOS REQUISITOS cómputo, conexión a
PARA IDENTIFICAR EL MODELO DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR Internet y software
DE DATOS EL SISTEMA DE requerido).
INFORMACIÓN
COMPRENDER LA IDEA Competencia: 240201501 Aula con equipos de
PRINCIPAL EN LA TRADUCCIÓN COMPRENDER TEXTOS EN cómputo, conexión a
DE LOS MANUALES Y INGLÉS EN FORMA ESCRITA Y Internet y software
AUDITIVA requerido).

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MENSAJES BREVES, CLAROS Y


SENCILLOS EN INGLÉS
TÉCNICO
Resultados de Aprendizaje: Competencia: 240201500

 GESTIONAR LA PROMOVER LA INTERACIÓN Aula con equipos de


INFORMACIÓN DE IDÓNEA CONSIGO MISMO, cómputo, conexión a
ACUERDO CON LOS CON LOS DEMAS Y CON LA Internet y software
PROCEDIMIENTOS NATURALEZA EN LOS requerido).
ESTABLECIDOS Y CON LAS CONTEXTOS LABORAL Y
TECNOLOGÍAS DE LA SOCIAL.
INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN
DISPONIBLES.
 GENERAR HÁBITOS
SALUDABLES EN SU ESTILO
DE VIDA PARA
GARANTIZAR LA
PREVENCIÓN DE RIESGOS
OCUPACIONALES DE
ACUERDO CON EL
DIAGNÓSTICO DE SU
CONDICIÓN FÍSICA
INDIVIDUAL Y LA
NATURALEZA Y
COMPLEJIDAD DE SU
DESEMPEÑO LABORAL.

Duración de la guía ( en horas): 100

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2. INTRODUCCIÓN

Técnico en Programación de Software

Pude decirse que la programación de software es un área de desarrollo que liga la tecnología informática con otras tecnologías existentes, es un
campo muy amplio y su aplicación se ha extendido de manera impresionante, es arbitrario dar un concepto exacto por lo cual he decidido
proporcionar pequeños conceptos relacionados con la programación de software para que usted como aprendiz pueda generar una idea propia
sobre el tema. El razonamiento del ser humano en su parte algorítmica se caracteriza por la organización y ejecución de una serie de pasos
secuenciales, interconectados y finitos que brindan la solución a un problema dado. Es por esto, que se hace necesario conocer la
fundamentación teórica y/o conceptual de la lógica algorítmica.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Todo ser humano nace con una lógica y un pensamiento crítico, el tiempo se encarga determinar y descubrir que para unos se hace más fácil
desarrollarla o simplemente no se ejercita esa lógica.

SITUACIÓN PROBLEMICA 1:

Un hombre tiene 4 baldes: A, B, C y D; todos ellos de diferente capacidad


como muestra la figura

Teniendo en cuenta la imagen dar solución a un granjero que no sabe qué


hacer: “El balde con capacidad de 24 Lts. está lleno de leche, la cual desea
repartir en cantidades iguales a sus tres hijos. Los baldes no tienen marcas
adicionales que puedan ayudar con las medidas; las únicas dos formas de

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trasladar la leche de un recipiente a otro es llenando completamente el balde al que se desea pasar la leche o vaciando totalmente el balde del
que se sacará la leche. “
Escriba paso a paso las instrucciones que ejecutará para repartir la leche en tres cantidades iguales.
Ejemplo:
D C (del recipiente D paso al C)
C B (del recipiente C paso al B).

SITUACIÓN PROBLEMICA 2:Con las indicaciones dadas a continuación resolver el ejercicio (solución mental ágil y acertada)

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Paso1: unir todos los números en parejas. Ejemplo (1 con el 1, 2 con el 2, 3 con el 3 etc.)
Paso2: cuando realice el trazo, de unión de los números, no se puede interponer una línea con la otra. (prohibido)
Paso3: todos los cuadro deberán estar ocupados por líneas
Paso4: no realizar líneas diagonales.
Paso5: todos los números deben estar seleccionados.

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SITUACIÓN PROBLEMICA 2:

Paso 1: Apóyese en la fuente de información que encontrara en el BLOG (http://programacionsoftwareabs.blogspot.com/) y documéntese,


investigue sobre: LIBRO.

 Lógica matemática
 Lógica aritmética
 Lógica algorítmica
 Lenguajes de programación
 lenguajes de máquina.
 Lenguajes de bajo nivel.
 Lenguajes de alto nivel.
 De su concepto personal: Uso del inglés en el entorno laboral (¿PORQUE LOS MANUALES ESTAN EN INGLES?).
Paso 2: generar comentarios en el blog, dando respuestas a los ítems anteriores.
3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

DEFINICION DE ALGORITMO:

Un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del
cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser
expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla.

1. Observar el link de YouTube (como freír un huevo), que se encuentra a continuación:


https://www.youtube.com/watch?v=ClXTlvEhDfY
Elaborar un paso a paso en un el bloc de notas: defina de cómo se frita un huevo
2. De acuerdo al ejercicio anterior realizar el paso a paso de cómo cambiar la llanta de un carro

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3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

(Elaborar los diferentes algoritmos propuesto, aplicando procedimientos tecnológicos y compilarlos en el Software Quick Script)

3.3.1 ACTIVIDAD No. 1: Conociendo el Seudocódigo como intérprete de algoritmos

Paso 1: Consultar sobre Técnicas de recolección de datos.


Paso 2: Consultar sobre condicionales, operadores lógicos, ciclos de repetición o estructuras iterativas (con ejemplos sencillos)
Paso 3: Diseñar un glosario informático.
Paso 3: Elaborar, en pseudocódigo, ejercicios de algoritmos sencillos y cotidianos planteados para la clase.
Paso 4: Desarrollar evaluación de desempeño.
Paso 5: Como evidencia en parejas (Publicar el Glosario en la plataforma, entregar los seudocódigos resueltos.)

3.3.2 ACTIVIDAD No. 2: Manejar Técnicamente el software Quick Script

Paso 1: Realizar la lectura algoritmos básico, intermedios


Paso 2: Conceptualizar el software para trabajar los algoritmos (Interpretación del Código).
Paso 3: Participar en la demostración manejo de la herramienta QS.
Paso 4: Consultar en la WEB sobre Técnicas de recolección de datos, Evidencia: en parejas hacer breve resumen y subirlo a la carpeta del DRIVE
Paso 5: Entrenamiento básico en algoritmia, Evidencia: Consultar sobre condicionales, operadores lógicos ciclos, subirlo a DRIVE
Paso 6: Desarrollar el taller de lógica matemática, operadores básicos y HTML (programa en el BLOG 52 ejercicios), Trabajar los ejercicios hasta
terminarlos, para subirlos a la plataforma.

3.3.3 ACTIVIDAD No.3: Utilizar la Herramienta de algoritmia

Paso 1: Utilizar el Software de ALGORITMIA Quick Script, y por medio de los ejercicios propuestos aplicar: conceptos básicos de algoritmos,
secuenciales, decisiones simples, decisiones anidadas, estructuradas, ciclos para, ciclos mientras, ciclos mientras que.
Paso 2: Participar en la demostración y el manejo de algoritmos intermedios.
Paso 3: Desarrollar Algoritmos de acuerdo a problemas planteados de la cotidianidad (Ejercicios propuestos en el BLOG)

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3.3.4 ACTIVIDAD No. 4: Manejar HTML como herramienta de trabajo

Paso 1: Utilizar el bloc de notas como entrenamiento básico para realizar los primeros códigos HTML (páginas web Iniciales)
Paso 2: Participar en la demostración y el manejo de código HTML.
Paso 3: Realizar una página WEB con un cuadro 3x3 y sus diferentes vínculos a otros archivos creados con imágenes.
Paso 4: Desarrollar taller propuesto dando respuesta a situaciones reales diaria (Ejercicios propuestos en el BLOG)

3.3.5 ACTIVIDAD No. 5: HTML y Dreamweaver

Paso 1: Participar en la demostración y el manejo de Dreamweaver.


Paso 2: Realizar una página WEB unificando conceptos de código y diseño, (ejercicios propuestos en el BLOG)
Paso 3: En grupos realizan páginas WEB, Utilizando solo código apoyados en el bloc de notas (Ejercicios en el BLOG)
Paso 4: En grupos realizan páginas WEB, Utilizando Dreamweaver, (comparar tiempo transcurrido con código vs tiempo transcurrido en diseño)

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

a. Realice los diagramas expuestos en el documento: “UML”. Recuerde que este documento está en el BLOG Descargas de Interés. Para la
elaboración de los diagramas expuestos en el documento, proceda a utilizar ARGOS, el software está en la plataforma en el mismo link
descargas.
b. En la plataforma encontrara un documento Casos de Estudio. Usted debe leer el caso y elaborar los diagramas de requerimientos
funcionales y casos de uso en un proyecto de nombre “Proyectos Diferentes” a través de ARGOS. Diagramar CASOS DE USO recuerde los
principios de la Programación Orientada a Objetos, y utilizar técnica estandarizada para la elaboración de los diagramas, incluyendo el
análisis y comprensión adecuada del caso.
c. Crear los diagramas de Casos de Uso, Secuencia, Colaboración, Paquete, Estado, Clases para el proyecto asignado por el instructor, realizar
los ejemplos que se detallan en el documento. No olvide revisar el objetivo a la hora de generar esta vista dentro del proceso de análisis,
como también ser consciente de los elementos que conforman estos diagramas y lo que comunican a la hora de leerlos.

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3.5 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Conocimiento :

-Reconocer el software apropiado para Reconoce la interfaz gráfica, las Instrumentos: Lista de chequeo.
interpretar los algoritmos y las prácticas de herramientas y manejo correcto de estas.
código HTML

-Manejo correcto de las herramientas,


menú, entre otras y manejo correcto de
estas.

Evidencias de Desempeño: Técnicas: Valoración de producto


Traduce un problema a una solución por
Resuelve ejercicios de algoritmos sencillos, medio de seudocódigo Instrumentos: Lista de chequeo
secuenciales, estructurales y ciclos.

Evidencias de Producto: Representa procesos del sistema a partir 1. Ejercicio Prácticos


de la construcción de algoritmos,
Aplica correctamente los conceptos de
algoritmos, problema dado, problema Realiza páginas WEB, sencillas con código
solucionado. Solución (ejercicios prácticos HTML
de algoritmia y HTML).

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formación AMBIENTES DE


Materiales de formación
devolutivos: Talento Humano (Instructores) APRENDIZAJE
(consumibles)
(Equipos/Herramientas) TIPIFICADOS
ESCENARIO (Aula,
ACTIVIDADES
DURACIÓN Laboratorio, taller, unidad
DEL
(Horas) productiva) y elementos y
PROYECTO
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad condiciones de seguridad
industrial, salud
ocupacional y medio
ambiente
1.-Sala de
conectividad
ANALIZAR LOS
dotada de
DIFERENTES
ALGORITMOS computadore
Y s con los
PROGRAMAS. programas de
HTML (Bloc de INGENIERO DE Sala 5
20 1
CONSTRUIR EL notas, SISTEMAS American Business School
CONCEPTO DE Dreamweaver
ALGORITMO
, PHP,
SUS
(CARACTERÍSTI POSTGRES,
CAS). MYSQL,
APACHE).

2.-Acceso a
internet.

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3.- Escritorios
40
y sillas

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5. GLOSARIO DE TERMINOS
a. Algoritmo: Método que se describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones.
b. Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación
c. Lenguaje de Máquina: Es un lenguaje interpretado directamente por un circuito micro programable por ejemplo el procesador, es
decir que las órdenes escritas las procesa y realiza directamente la máquina. Estas instrucciones son cadenas binarias (0 y 1) que
especifican las instrucciones a realizar y la memoria donde deben realizarse. Las instrucciones dependen directamente de la máquina
donde se programan y el programador debe tener gran conocimiento sobre teorías álgebra booleana y sistemas binarios.
d. Programa: conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en un ordenador o computadora.
e. Software: Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte
de las operaciones de un sistema de computación.
f. Software de sistema: Su desarrollo se aplica a Sistemas operativos, Controladores de dispositivos “drivers”, Herramientas de
diagnóstico, Servidores, entre otros.
g. Software de programación: Se aplica al desarrollo de programas utilizados para la creación de otros programas informáticos, las
aplicaciones de esta área se conocen como Entornos de Desarrollo Integrado IDE, aplicación que cuenta con herramientas necesarias
para el desarrollo o creación de programas, entre esas herramientas se encuentran los compiladores, depuradores, interpretes.
h. Software de aplicación: Su uso se aplica en la resolución de tareas específicas, este tipo de software está orientado al usuario no
programador, en este género se encuentran las aplicaciones de oficina, videojuegos, aplicaciones para cálculo matemático, Diseño
CAD, Internet, Redes, Software educativo, empresarial, etc.
i. Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de este tipo expresan los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana
en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas, los lenguajes de alto nivel proporcionan al usuario programador un procesamiento
de datos de una manera fácil y rápida.
j. Lenguaje de bajo nivel: Proporcionan poca o ninguna abstracción del microprocesador de un computador, en este tipo de lenguaje las
instrucciones se escriben en código alfabéticos llamados nemotécnicos por lo cual es fácilmente trasladado al lenguaje de máquina, los
lenguajes de bajo nivel se usan principalmente en la programación de controladores o “drivers” por esta razón se puede deducir
claramente que el simple hecho de denominarse lenguaje de bajo nivel no se hace menos valioso que los lenguajes de alto nivel, la
mayor desventaja de este tipo de lenguajes es que su programación depende de la máquina a la que vaya orientada.

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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Documentos:
 AGUDELO MONTOYA, CLAUDIA LILIANA. ¿Cómo se hace un ensayo? 1996. P. 3
 OJEDA R., HERMES. La importancia de la Teoría de Algoritmos en el Desarrollo de Software. P. 4
 FRANCO LÓPEZ, MARGARITA MARÍA. Manual Básico de instrucciones y comandos SMART DFD 1.0. P. 10
 SCHMULLER, JOSEPH. Manual UML. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall. 1997. 404 p.
 R. IZQUIERDO, LUIS. Introducción a la Programación orientada a objetos. 13 p.

Cibergrafía:
 Programación en Castellano – Algoritmos. http://www.programacion.com/algoritmos
 Lógica de Programación. http://cadetparners.galeon.com/aficiones1770322.html
 Wikipedia – Algoritmo. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
QUISPE-OTAZU, RODOLFO. ¿Qué es un Algoritmo? Blog de Rodolfo Quispe-Otazu [Internet]. Marzo 2007. Disponible en:
http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php

 http://www.programacion.com
 http://kataix.umag.cl/~ruribe/Utilidades/Introduccion%20a%20la%20Programacion%
20Orientada%20a%20Objetos.pdf

 http://www.monografias.com/trabajos67/diagramas-uml/diagramas-uml.shtml
 Bases de datos 1 – Apuntes 2006 – 07
http://www.alu.ua.es/j/jmr36/Conectate/Base%20Datos/Apuntes2006.pdf

 Software libre. http://www.uoc.edu/masters/oficiales/img/913.pdf


 http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
 Modificadores de acceso. http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/9D-access.pdf

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7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Carlos Andrés Loaiza Rendón

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