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Tema : AUTOMATISMOS DE SISTEMAS CON ARDUINO UNO

Grupo B

Nota: Mantenimiento de Maquinaria de Planta Fecha: 25/10/2020 Lab. Nº 2


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CURSO: SISTEMAS MECATRÓNICOS


INDUSTRIALES
LABORATORIO N° 02
Automatismos de Sistemas con
Arduino UNO
Tema : AUTOMATISMOS DE SISTEMAS CON ARDUINO UNO
Grupo B

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HOJA DE EVALUACIÓN

Laboratorio Nro 02
Tema : Automatismos de Sitemas con Arduino UNO
Especialidad : C3 Semestre VI
Sección :B Grupo : 04
Fecha : 25/10/2020

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Responde las preguntas del profesor sobre la parte


A práctica 5.0 4.0 3.0 2.0 0.0

Lidera acertadamente y colaborativamente con el equipo


B de trabajo 3.0 2.0 2.0 1.0 0.0

Realiza la simulación/ensamblado del equipo asignado y


C 5.0 4.0 3.0 1.0 0.0
también con el uso correcto del equipo.

D Presenta adecuadamente el informe del laboratorio 4.0 3.0 2.0 1.0 0.0

E Trabaja con puntualidad 2.0 0.0


F Trabaja con orden y limpieza 1.0 0.0

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
NOMBRE DE INTEGRANTES Nota
A B C D E F

 Choque Quispe Judith Diana

 Conde Sellerico Ruben

 Deza Mamani Yoset

 Lipe Caso Giovany

 Mamani Apaza Angel

 Paniora Florido Jhonatan


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https://www.youtube.com/watch?v=d3mA3lZa2PI&feature=youtu.be

1. Objetivo

• Identificar las principales instrucciones de tratamiento digital y analógico en el ARDUNIO •


Diseñar e implementar circuitos ejemplo de procesos con led, potenciómetros, sensores, etc.
• Identificar las características del modo de control de entradas y salidas digitales.
• Familiarizarse con el entorno de programación.
• Aprender a declarar variables y variables tipo lista de valores.
• Aprender a declarar una función y llamarla cuando sea necesario.
• Aprender a conexionar leds a la placa.
• Familiarizarse con el entorno de programación.
• Reconocer las partes de un programa de Arduino.
• Conocer órdenes como: pinMode, digitalWrite y delay.
• Aprender a declarar variables tipo en arreglo de valores.
• Aprender a conexionar un zumbador a la placa.
• Aprender a como declarar variables.
• Conocer órdenes de control de programa como: for.

2. Seguridad en la ejecución del laboratorio


Antes de realizar el laboratorio:

Tener cuidado con el tipo y niveles de voltaje que


suministran a los equipos

Antes de utilizar los instrumentos cerciorarse si son de


entrada o de salida, para no dañar los equipos

Tener cuidado en la conexión y en la desconexión de los


equipos utilizados

• Asegúrese que usted y sus compañeros de grupo tienen los implementos necesarios de seguridad.
Recuerde que va a trabajar con elementos de aire comprimido, electricidad y fluidos de alta
presión.
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3. RECURSOS
EQUIPOS, INSTRUMENTOS Y ACCESORIOS:
a. Tarjeta Arduino UNO.
b. Software Arduino.
c. Componentes eléctricos (leds, resistencias, potenciómetros, bocinas, sensores,etc).

II. INFORMACIÓN

Para poner a funcionar tú Arduino, es necesario que descargues primero la versión más actualizada
del software de Arduino, desde https://www.arduino.cc/en/Main/Software (software gratuito) Este
software conocido como “Arduino IDE”, te permitirá programar la tarjeta para que haga exactamente lo
que tú quieras. Es similar a un procesador de palabras, pero para escribir programas con una
computadora.
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• Click en el sistema operativo apropiado.


ABRIENDO EL IDE DE ARDUINO.

Abre el software del IDE de Arduino en tú computadora.


Viendo un poco la interfaz para ir conociendo. Luego realizar
algunos pasos para identificar la tarjeta Arduino.

GUI (Interfaz gráfica del Usuario)


1) Verificar: Compila y aprueba tú código. Encuentra
errores de sintaxis (paréntesis o signos de punto y coma
faltantes).
2) Cargar: Envía tú código a la tarjeta Arduino. Cuando le
das click, deberás ver las luces en tú tarjeta parpadeando
rápidamente.
3) Nuevo: Estos botones abren otra nueva pestaña de
código.
4) Abrir: Este botón permite abrir un archivo existente.
5) Guardar: Guarda el archivo actual.
6) Monitor serial: Este abre una ventana que muestra
cualquier información serial que tú tarjeta Arduino este
transmitiendo. Es muy usado para tareas de depuración.
7) Nombre del Archivo: Muestra el nombre del archivo en el que estás trabajando actualmente.
8) Área de código: Esta es la ventana/área donde escribes el código de tú programa. 9) Área de
mensajes: Es aquí donde el IDE te dice si hay algún error en tú código.

9) ¿Qué es un circuito eléctrico?


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Un circuito es básicamente un ciclo eléctrico con un punto de inicio y un punto final – con cualquier
número de componentes entre dichos puntos. Los circuitos pueden incluir resistencias, diodos,
inductores, sensores de todas las formas y tamaños, motores, y cualquier otro tipo entre cientos de
miles de componentes. Los circuitos se dividen generalmente en tres categorías: circuitos analógicos,
circuitos digitales o circuitos de señales mixtas.

EL MUNDO FUNCIONA CON CIRCUITO


Donde sea que mires encontraras circuitos. El teléfono celular
que podamos tener, el computador que controla el sistema de
emisiones de los automóviles; la consola de video juegos –
todas estas cosas están completamente llenas de circuitos.

Si se desea iluminar un LED utilizando la placa Arduino como fuente de alimentación, hay que tener en
cuenta que los 5 V que proporciona Arduino son demasiados para una caída de tensión de unos 1,7 V
que tienen los LEDs usuales. Es necesario, por lo tanto añadir una resistencia en serie al circuito para
que el LED soporte los 5 V de suministrados. La pregunta que surge es: ¿Cómo calculo la
resistencia necesaria?
En la figura debajo se muestra el circuito correspondiente, del que deseamos calcular la resistencia R.
Por tratarse de dos dispositivos en serie, sabemos que la caída de potencial total (5 V) será igual a la
suma de las caídas de potencial de la resistencia (V2) y del LED (V1). Por otro lado, sabemos por la ley
de Ohm que la caída de potencial de la resistencia es el producto de la intensidad de corriente (0,015 A
para el LED) y la resistencia (V2=IxR). Por tanto, 5 = 1,7 + Rx 0,015. De donde, despejando R, se
obtiene R = 220 Ω.
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Siguiendo el esquema de la Figura Superior es muy fácil realizar el montaje en la placa de pruebas.
Para ello conectamos el pin digital número 13 de la placa Arduino (que debe encontrarse
desconectada del PC) con la resistencia de 220 Ω. El otro extremo de la resistencia lo unimos a la
parte positiva del LED, que es la pata más larga, como puede apreciarse en la Placa Arduino. Por su
parte, la pata negativa del LED se conecta mediante un cable a tierra (GND) en la placa Arduino. El
resultado final debe ser similar al de la Figura.

EJERCICIOS

1.) LED PARPADEANTE.


Se trata de conectar un led al pin13, haciendo que luzca durante 500 ms y que se apague durante
100 ms, este proceso se repetirá cíclicamente.
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Figura A: Esquema y código de distribución electrónico

2.) SECUENCIA DE LEDS.


Se trata de encender y apagar 5 leds secuencialmente. Los leds deben estar conectados a los
pines 2,3,4,5 y 6.
Se deben encender y posteriormente apagar los leds desde el pin 2 al 6, con un tiempo de
duración de encendido y apagado de 100 milisegundos.
Nota: en una segunda solución la secuencia principal del programa debe estar reproducida en una
función a la que llamará el programa principal.
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Figura A: Esquema de distribución electrónico

Figura B: Circuito electrónico


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3.) CRUCE DE SEMÁFOROS.


Se trata de un cruce de semáforos controlado por Arduino, para ello utilizaremos en el primer
semáforo los pines 2 (led rojo), 3 (led ámbar), 4 (led verde), en el segundo semáforo utilizaremos
los pines 5 (led rojo), 6 (led ámbar) y 7 (led verde). La secuencia de funcionamiento debe ser: rojo
1 – verde 2 durante 3 segundos, rojo 1 – ámbar 2 durante 500 ms, verde 1 – rojo 2 durante 3
segundos, ámbar 1 - rojo 2 durante 500 ms.

Figura A: Esquema de distribución electrónico


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Figura B: Circuito electrónico

4.) SOS CON ZUMBADOR

Se trata de un zumbador que en código morse (pitidos largos/cortos) especifica una palabra, en
nuestro caso SOS. Para el que no lo sepa, la S son tres señales acústicas de corta duración y la
O tres señales acústicas de larga duración.
El zumbador debe estar conectado al pin 13, los pitidos cortos tendrán una duración de 100 ms y
los largos 300 ms. Entre letra y letra debe pasar un tiempo de 300 ms y entre SOSs debe haber
un tiempo de 1000 ms. Nota: Debes usar variables para guardar los tiempos que vas a usar.

Figura A: Esquema de distribución electrónico


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Figura B: Circuito electrónico

5.) COCHE FANTÁSTICO.

Se trata de encender y apagar 7 leds secuencialmente. Los leds deben estar conectados a los
pines 5,6,7,8,9,10 y 11.
Se deben encender y apagar los leds desde el pin 5 al 11, con un tiempo de encendido y apagado
de 50 ms, más tarde se deben encender y apagar los leds desde el pin 11 al 5, con un tiempo de
encendido y apagado de 50 ms. La secuencia se debe repetir indefinidamente. El efecto del
programa es el de las luces delanteras de nuestro querido "Coche fantástico".

Figura A: Esquema de distribución electrónico


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6.) ENCENDER UN LED AL PRESIONAR UN PULSADOR.

La siguiente imagen muestra el anverso y el reverso de un botón. Las flechas azules indican
aquellas clavijas que se encuentran conectadas internamente, es decir, que su resistencia medida
con un multímetro es nula.

Figura A: Pulsador

Se trata de encender y apagar 1 led al accionar un pulsador. El pulsador debe estar conectado al
pin 2, y el led al pin 13.

Figura B: Esquema de distribución electrónico


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Figura C: Circuito electrónico

Figura D: Montaje
Ponemos unir con un cable desde el PIN 5V a la
pata del pulsador de la pata opuesta ponemos otro
cable tierra GMD, Para no provocar un cortocircuito
insertamos por medio una resistencia
suficientemente grande por ejemplo de 1K/10K
Ohm. En este circuito podemos medir la tensión
que hay entre el pulsador y la resistencia,
cuando el circuito este abierto ahí habrá 0 o cinco
voltios según el orden en que hayamos puesto
nuestros componentes.

Figura C: Esquema Eléctrico Pull-Up y Pull-Down


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• Si el orden es V5 – Pulsador – Resistencia – GMD o “tierra” (montaje PULL DOWN) (bajar),


entre pulsador y resistencia habrá 0 voltios si está abierto el circuito y 5 si está cerrado
• Si el orden es V5 – Resistencia – Pulsador – GMD o “tierra” (montaje PULL UP) (levantar), entre
la resistencia y el pulsador habrá 5 voltios si está abierto el circuito y 0 si está cerrado

Adjunto los tres esquemas posibles para su mejor comprensión:

Figura D: Esquema Eléctrico Pull-Up y Pull-Down

7.) SECUENCIA DE LEDS CON PULSADOR.

Se trata de encender y apagar 4 leds secuencialmente al accionar un pulsador. El pulsador


debe estar conectado al pin 4, y los leds a los pines 5,6,7 y 8.
Se deben encender y posteriormente apagar los leds desde el pin 5 al 8, con un tiempo de
duración de encendido y apagado de 200 milisegundos.
Nota: la secuencia principal del programa debe estar reproducida en una función a la que llamará
el programa principal.
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Figura A: Esquema de distribución electrónico

8.) RULETA DE LA FORTUNA.


Se trata de cinco leds que se van encendiendo y apagando formando una secuencia, el jugador
debe dar al pulsador cuando el led intermedio se enciende, si acierta funciona un zumbador y la
velocidad de la secuencia aumenta.
Los leds deben estar conectados de los pines 5 a 9 (inclusive), el zumbador al pin 10, el pulsador
al pin 11.
El tiempo inicial entre encendido y encendido de leds debe ser 200 ms, si se acierta se
decrementa el tiempo en 20 ms, si el tiempo entre encendidos llegase a 10 ms, se devuelve el
tiempo a 200 ms.
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Figura A: Esquema de distribución electrónico

9.) AUMENTAR Y DISMINUIR INTENSIDAD LUMINOSA DE LED (FADING).

En este proyecto describiremos la forma de incrementar y disminuir la intensidad luminosa de un


LED, empleando el denominado PWM (Pulse Width Modulation) - (Método Dígital) o modulación
de impulsos en anchura.
Para realizar la modulación de impulsos en anchura se emplea una onda pulsada cuadrada en la
que varía la anchura del impulso, hasta conseguir modificar el valor promedio de la onda (es decir,
lo que se mediría con un multímetro). Por ejemplo, si tenemos una onda pulsada cuadrada con un
ciclo de trabajo de 0,75 (75%), y un valor máximo (HIGH) de 5 V, el valor promedio será 3,75 V.
De esta forma, aplicando ciclos de trabajo cada vez más pequeños se puede reducir la intensidad
luminosa del LED.
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Únicamente debemos tener en cuenta que el pin digital 13 de la placa Arduino no es capaz de
realizar PWM, ya que, como indica la placa, no contiene el símbolo ~. Por lo tanto, en lugar del pin
13, se ha elegido el pin 11, que sí contiene el símbolo ~.

Para este proyecto se trata aumentar y disminuir la luminosidad de un led usando la capacidad de
ofrecer una tensión variable que da una salida analógica. Para ello se conecta un led al pin 11 y
se provoca que su luminosidad pase de mínima a máxima, para luego ir de máxima a mínima. Los
valores de salidas analógicas van del mínimo 0 al máximo 255.

Figura A: Esquema de distribución electrónico


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Figura B: Circuito electrónico

10.) AUMENTO Y DISMINUCIÓN DE LA INTENSIDAD DE LUZ DEL LED MEDIANTE UN


POTENCIOMÉTRO

En este caso conectaremos al circuito un potenciómetro que permitirá aumentar y disminuir


manualmente la intensidad luminosa del LED. El circuito del proyecto es como se muestra la
Figura (Esquema eléctrico). La parte del circuito correspondiente al LED y la resistencia es
idéntica a la del LED intermitente. Únicamente hay que añadir el potenciómetro, que se encuentra
unido al pin de 5 V de la placa Arduino por su clavija izquierda, al pin analógico A0 con su clavija
central y a tierra (GND) con su clavija derecha.
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Figura A: Potenciómetro

Figura B: Circuito electrónico


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Figura C: Montaje

11.) JUEGO DE COLORES CON UN LED RGB

Como se puede apreciar en los LEDs RGB estos poseen cuatro patas. La más larga es la de
conexión a tierra (GND). La aislada, a un lado de la más larga, es la relativa al color rojo R,
mientras que las dos restantes, al otro lado de la más larga, son la azul B, en un extremo, y la
verde G.

En este proyecto no sólo generaremos en un solo LED los tres colores fundamentales: rojo, verde
y azul, sino que también seremos capaces de crear colores combinados como el naranja, el
amarillo, el púrpura o el blanco.
Se han elegido los pines 9, 10 y 11 para los colores rojo, verde y azul, ya que contienen el simbolo
~, que permite utilizar la función analogWrite(). Por otro lado, se ha definido la función color() de
tres variables enteras, que permite encender el LED RGB en el color determinado por las tres
coordenadas RGB. Por ejemplo, las tres coordenadas (255,255,255) corresponden al blanco,
mientras que (255,233,0) son las del amarillo.

Figura A: Led RGB


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Figura B: Circuito electrónico


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Figura B: Montaje

12.) LUZ DE LED EN FUNCIÓN DE LA LUZ.

Se trata de un dispositivo que haga lucir un led más o menos en función de la luz externa. Para ello
conectaremos una ldr a la entrada analógica 2 y un led al pin 13.

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Figura A: Esquema de distribución electrónico

Figura B: Circuito electrónico

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