Está en la página 1de 12

I E

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA I.E Juan Pablo Viscardo y Guzmán


UGEL CASTILLA “50 años sembrando sabiduría y valores”

Proyecto de EXPERIENCIAS EXITOSAS

“DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO A TRAVES DE


EXPERIENCIAS LUDICAS DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE
SECUNDARIA DEL DISTRITO DE PAMPACOLCA”

1. DATOS DE IIEE:

a) GRE : Arequipa
b) UGEL : Castilla
c) IIEE : Juan Pablo Viscardo y Guzmán
d) DIRECCIÓN : Calle Independencia Nº 1211 – Pampacolca –
Castilla - Arequipa
e) MODALIDAD : Jornada Escolar Completa
f) NIVEL : Secundaria
g) DIRECTORA : Lic. Gloria Chirinos Chávez
h) FONO :
i) CORREO :

2. DATOS DEL DOCENTE:

a) RESPONSABLE : Lic. John Honorio Velarde Cano


b) ÁREA : Matemática
c) FONO : 947423143
d) CORREO : John_jvc_60@hotmail.com

Fecha de inicio del programa: 12 de setiembre del 2016


Fecha de Término del programa: viernes 11 de noviembre del 2016

3. DATOS GENERALES DEL PROYECTO:

El proyecto “DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO A TRAVES DE


EXPERIENCIAS LUDICAS DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE SECUNDARIA DEL
DISTRITO DE PAMPACOLCA” surge al constatar que existe problemas desnutrición
aguda en el 75% de niñas y niños de la I.E. N° 40404.
Esta situación problemática se origina por varias causas. Las madres y los padres de
familia, los docentes, los propios niños y algunos factores contextuales, entre otros,
favorecen la existencia de este problema. Debido a esta situación, se presentan
graves consecuencias en el desarrollo integral de los estudiantes.
La población que será atendida con este proyecto son 550 niñas y niños. En este
grupo beneficiario directo del proyecto se espera diversificar la dieta alimenticia
I E

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA I.E Juan Pablo Viscardo y Guzmán


UGEL CASTILLA “50 años sembrando sabiduría y valores”

incorporando hortalizas y verduras. Para ello, se realizarán diversas actividades como


la instalación de un fitotoldo, de un huerto fijo a campo abierto, un galpón de cuyes y
gallinas ponedoras6. Asimismo, se desarrollará un programa de capacitación a los
docentes y talleres de escuelas para madres y padres de familia.
El proyecto tiene un costo de S/. 4,000.00. De este total, S/. 3,600.00 constituye el
aporte solicitado al FONDEP, y los S/. 400.00, es decir, el 10%, es la contribución de
la comunidad educativa, en mano de obra calificada y no calificada.
El proyecto tendrá un sistema de monitoreo y evaluación que permitirá recoger
información oportuna sobre la ejecución de las actividades y su influencia en el logro
de los objetivos y resultados. Para ello, se hará uso de instrumentos como encuestas,
listas de cotejo, guías de entrevista, entre otros. El Comité de Gestión será el
encargado de realizar las acciones de monitoreo y evaluación con la participación
activa de toda la comunidad educativa.
Para lograr que esta iniciativa sea sostenible y perdure en nuestra institución
educativa, se ha previsto coordinar con la Municipalidad Distrital, la UGEL y la
Empresa Minera “Buenavista”, a fin de disponer de recursos técnicos y económicos.
Asimismo, se han establecido, con las madres y los padres de familia, roles para el
cuidado de las tecnologías a implementar en la institución educativa. El director y los
docentes incorporarán en el PEI y en el PCIE capacidades, conocimientos y actitudes
relacionadas a la salud, la nutrición, el cultivo de verduras y hortalizas, y las
tecnologías productivas.
Por último, con la finalidad de que haya transparencia en la gestión del proyecto, se ha
previsto rendir cuentas a la comunidad educativa y local. Esta rendición de cuentas
consistirá en convocar, en dos ocasiones, a la comunidad educativa a fin de presentar
un informe de las acciones realizadas y los recursos invertidos, así como los avances
en los resultados y el objetivo central del proyecto.

El juego en la matemática como manifiesta el Dr. Miguel de Guzmán: “La matemática


es un grande y sofisticado juego”, por ende las actividades recreativas y lúdicas en
el aprendizaje de la matemática busca atender las necesidades educativas de los
niños y adolescentes de manera efectiva, ayudando a pensar y actuar
creativamente; esto se hace a través de innovaciones en la educación formal, no
formal e informal; dentro de una propuesta pedagógica no convencional, que permite
crear ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos.
Sin embargo la planificación juega un papel importante, ya que permite aprovechar
los recursos que se tienen a la mano, sin que estos sean necesariamente
tecnológicos. Los libros, los juegos articulables, los materiales de desecho, los
juegos de pensar y el cuerpo mismo, conforman ambientes de aprendizaje, dentro
de los contextos que son significativos, al vivenciar experiencias interesantes y
retadoras.

4. DESCRIPCION GENERAL:

El presente proyecto plantea la necesidad de implementar actividades recreativas y


lúdicas en las II.EE. del nivel Secundaria de la jurisdicción de la UGEL Castilla como
una alternativa de vivenciar la matemática a través de la puesta en práctica de las
I E

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA I.E Juan Pablo Viscardo y Guzmán


UGEL CASTILLA “50 años sembrando sabiduría y valores”

capacidades que propone las Rutas del Aprendizaje y para desarrollar estrategias
metodológicas-didácticas más eficientes y eficaces con el objeto de extender y
potenciar el pensamiento lógico de nuestros estudiantes así como desarrollar las
habilidades en la resolución de problemas matemáticos y el de posicionar a esta
disciplina en un lugar importante de su vida como una ciencia que está al servicio de
sus necesidades e intereses y a su vez fomentar una conciencia de agrado al área en
mención, sintiendo el gusto por aprender y no el rechazo a ella. Esta necesidad
responde de manera concordante con el objetivo mismo de la enseñanza de la
matemática.
Han existido dos motivaciones que nos han llevado a seguir esta metodología:
- Por una parte, debido al poco gusto de la Matemática por parte de los estudiantes de
la IIEE, por ser un área compleja, nos hemos visto en la necesidad de organizar esta
experiencia para dinamizar y promover el gusto por la resolución de los problemas y
así abrir las puertas del éxito a nuestros estudiantes.
- Por otra parte, creemos que puede ser una experiencia muy positiva para los
estudiantes seleccionados de 3º; para recuperar su autoestima la cual ayudará al
aprendizaje del área.
Las actividades matemáticas que se desarrollan en el aula de Matemática tienen un
carácter experimental, recreativo y lúdico y se desarrollan con el apoyo de materiales
manipulativos. La relación entre actividades matemática y materiales manipulativos
crea un ambiente para "Hacer Matemática". Por ello, se proponen actividades
matemáticas que permiten asumir una actitud de investigación, abordar la formulación
y resolución de problemas, realizar procesos de experimentación y asumir procesos de
colaboración y de socialización; todas estas actividades como formas de producción
de pensamiento matemático.

5. IDENTIFICACION DEL PROBLEMA:

La última prueba de la Unidad de Medición de la Calidad Educativa UMC han puesto


de manifiesto los elevados índices de fracaso escolar en Matemática, en los resultados
de la ECE 2015 nos muestran que sólo un 2,9% de los estudiantes de las II.EE. Juan
Pablo Viscardo y Guzmán de la Jurisdicción de la UGEL Castilla se encuentran en el
nivel satisfactorio; el 31,4% en proceso, un 31,4% en inicio y un 34,3 en previo al
inicio, lo que nos lleva a replantear nuestro trabajo en base a este 65,7% de
estudiantes que no son capaces de aplicar los conceptos matemáticos a situaciones
de la vida diaria y es deber nuestro, buscar la estrategia para superar esta deficiencia
y peor aún si a estos estudiantes no les gusta el área de la matemática.
I E

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA I.E Juan Pablo Viscardo y Guzmán


UGEL CASTILLA “50 años sembrando sabiduría y valores”

a) ARBOL DE PROBLEMAS:
Estudiantes con dificultades para aprender el área de matemática ya
que no responde a sus necesidades y expectativas

Bajos resultados en el área de matemática de parte de los


Limitaciones en el aprendizaje activo y participativo de los estudiantes de la
estudiantes producto de los temores que fomenta una pésima
IIEE
metodología

La enseñanza del área se sigue impartiendo de modo tradicional,


siguiendo un método deductivo basado en la lección magistral sin
participación de los estudiantes en su proceso de enseñanza aprendizaje

Escaso dominio de
Docentes con enseñanza tradicional Inflexibilidad al momento de
metodologías activas en la
enseñar el área
enseñanza del área

El leguaje
Renuencia a El libro de texto y Las actividades de lápiz y
Practicismo por parte matemático Aprenderlas requiere mucha
los cambios los cuadernos de papel y la memorización de
del docente por no es complejo, constancia, esfuerzo y rigor;
sustanciales actividades son el los conceptos sin
emplear materiales formal y le el currículo es muy amplio y
que único recurso comprensión de los mismos
concretos ya que es cuesta no da tiempo a desarrollarlo
experimenta didáctico para la son el fundamento del
perdida de tiempo dominarlo al con normalidad
el área enseñanza aprendizaje
estudiante
I E

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA I.E Juan Pablo Viscardo y Guzmán


UGEL CASTILLA “50 años sembrando sabiduría y valores”

b) ARBOL DE OBJETIVOS:
Estudiantes motivados para aprender el área de matemática ya que responde
a sus necesidades y expectativas

Altos resultados en el área de matemática de parte de los estudiantes


producto de las metodologías activas Se propicia el aprendizaje activo y participativo de los estudiantes de la IIEE

La enseñanza del área se implementa con métodos activos con carácter


experimental, recreativo y lúdico y se desarrollan con el apoyo de
materiales manipulativos con la participación del estudiante

Dominio de metodologías Docentes con enseñanza activa y Flexibilidad al momento de


activas en la enseñanza del área utilizando las Rutas de Aprendizaje enseñar el área de Matemática

Es consciente Se familiariza
Se plantea Es constante el
de los Crear soportes que doten de con el leguaje
Utiliza material actividades de aprendizaje de la
cambios sentido a la abstracción y a matemático y lo
concreto al momento laboratorio para matemática y pone
sustanciales la generalización que son utiliza para
de enseñar construir los mucho esfuerzo para
que las piedras angulares de la resolver
matemática aprendizajes de dominarlas a
experimenta matemática problemas
sus estudiantes cabalidad
el área matemáticos
I E

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA I.E Juan Pablo Viscardo y Guzmán


UGEL CASTILLA “50 años sembrando sabiduría y valores”

6. JUSTIFICACIÓN:

En la actualidad los bajos resultados en el área de matemática es muy acentuada


producto de la indiferencia de nuestros gobernantes por invertir en educación así como
de muchos docentes que ven el problema desde una tribuna que no le afecta en lo
mínimo por los magros resultados que vienen obteniendo sus estudiantes.
Cuesta entender, pero es cierto, la enseñanza de la matemática es usada únicamente
para lucimiento del profesor. Se ha convertido en la mejor forma de hablar con
términos raros, de graficar cualquier cosa, de dejar a la clase sumergido en dudas y
por supuesto exhibirse antes que enseñar. En la actualidad hay dos grupos de
personas, un bajo porcentaje de estudiantes que entiende matemática compleja y un
altísimo porcentaje restante que hagan lo que hagan no las comprenderán jamás,
además les son totalmente inútiles en su vida cotidiana; por lo tanto es casi sádico
exigir comprensiones imposibles de lograr. Esa es una de las causas del fracaso de la
matemática sumado al poco uso de material didáctico da como resultado las
estadísticas que manejamos en la ECE 2014 y 2015.

7. OBJETIVOS Y RESULTADOS:

7.1. OBJETIVO GENERAL:

Optimizar el desarrollo de un aprendizaje significativo de la matemática, utilizando


material concreto, para potenciar el talento, a través de métodos inductivos, dialógico,
manipulativo y activo que le permita adquirir el pensamiento matemático con la
producción y aplicación de recursos didácticos en estudiantes del 3° grado de la I.E.
“Juan Pablo Viscardo y Guzmán” año 2016.

7.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS:

7.2.1. Fomentar el trabajo en equipo para el desarrollo de habilidades


cooperativas, a través de la división de roles y funciones, afianzando la
capacidad de comunicación matemática.
7.2.2. Potenciar los talentos de estudiantes, y elevar su nivel académico a través
de la manipulación y contextualización para que sean protagonistas de su
propio proceso de aprendizaje, desarrollando la capacidad de razonamiento
y demostración.
7.2.3. Elevar la creatividad y el talento en estudiantes a partir de la aplicación de
un programa de matemática recreativa, produciendo y aplicando recursos
didácticos, facilitando el manejo de estrategias para aprender a pensar y
enseñar a crear.

7.3. RESULTADOS:
I E

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA I.E Juan Pablo Viscardo y Guzmán


UGEL CASTILLA “50 años sembrando sabiduría y valores”

7.3.1. Estudiantes aprenden manipulando material concreto y lúdico de forma


divertida
7.3.2. Estudiantes utilizan su contexto para lograr un aprendizaje significativo
7.3.3. Estudiantes habidos por aprender matemática de manera colectiva y
comunicativa

8. BENEFICIARIOS:

TIPO META CARACTERISTICAS


BENEFICIARIOS 17 Estudiantes del 3º Los estudiantes del TERCER
DIRECTOS grado de la IIEE GRADO “A” de la Institución
Educativa entusiasmados a
aprender matemática a través de
juegos, material concreto y los
laboratorios matemáticos
17 padres de familia Padres y madres de familia
del 3º de la IIEE indiferentes a las actividades que
desarrollan sus hijos en la
escuela y también los padres de
familia que si se ocupan de la
educación de sus hijos.
24 docentes de la Docentes comprometidas con la
IIEE educación de sus estudiantes,
proporcionándoles estrategias
que les permitan desenvolverse
en la vida diaria.
BENEFICIARIOS 261 Estudiantes de Los estudiantes de la Institución
INDIRECTOS todos los grados de Educativa que con la experiencia
la IIEE vivida serán incluidos en el
aprendizaje activo.
98 Padres de Familia 27% de padres y madres de
de la IIEE familia comprometidos con la
educación de sus hijos,
prestándoles atención a lo que
desarrollan en clases y apoyando
incondicionalmente a los
docentes encargados de las aulas
73% de padres y madres de
familia indiferentes a las
actividades que desarrollan sus
hijos en la escuela.

9. ACTIVIDADES Y CRONOGRAMA:

ACTIVIDADES CRONOGRAMA
I E

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA I.E Juan Pablo Viscardo y Guzmán


UGEL CASTILLA “50 años sembrando sabiduría y valores”

M A M J J A S O N D RESPONSABLES
Estudiantes Jugando con la Prof. John Velarde Cano
aprenden matemática me
X X
manipulando divierto y
material aprendo mejor
Descubro todo Prof. John Velarde Cano
concreto y
lo que quiero
lúdico de manipulando el X X X X
forma material
divertida concreto
Trabajo en Prof. John Velarde Cano
Estudiantes equipo y X X X X
habidos por aprendo mejor
Qué fácil es Prof. John Velarde Cano
aprender
aprender
matemática de matemática
manera X X X X
colectiva y
comunicativa

Refuerzo mi Prof. John Velarde Cano


Estudiantes aprendizaje
utilizan su utilizando mi X X X X
contexto para contexto
George Polya Prof. John Velarde Cano
lograr un
me enseña
aprendizaje
cómo resolver X X X X
significativo mis problemas
matemáticos
Planteamos Prof. John Velarde Cano
problemas de
nuestro X X X X
contexto para
resolverlos
I E

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA I.E Juan Pablo Viscardo y Guzmán


UGEL CASTILLA “50 años sembrando sabiduría y valores”

ANEXO 06

“Año del Deber Ciudadano”


GUIA DIDACTICA DEL MATERIAL EDUCATIVO
ARCHIVADOR DE JUEGOS ETNOMATEMATICOS
¡QUE BUENO! AQUÍ DEMOSTRARE MI INNOVACION
PROFESOR: John Velarde Cano
ESTUDIANTE:………………………………………………………………………
GRADO: Tercero Sección:……… Nº Orden:………. agosto 2016
Proyecto de Innovación:
La Etnomatemática y los círculos de estudios desarrollan
la creatividad.
Recurso Didáctico: “El juego del zorro y las ovejas”.
I. OBJETIVOS:
1) Desarrollar habilidades cognitivas como la anticipación, relaciones
espaciales y el uso de estrategias.
2) Agilizar la memoria visual y favorecer la ubicación espacial.
3) Fomentar habilidades de asociación, observación, análisis y síntesis,
además de estimular la concentración y ejercitar la paciencia.

II. INFORMACIONES SOBRE EL CONTEXTO CULTURAL Y/O HISTORICO DEL


JUEGO:
El segundo Olaf Holm. En su artículo sobre el Taptana o ajedrez de Atahualpa
pulveriza todas las hipótesis que aseguran que el conquistador jugó ajedrez con el
último inca. Motivos publicitarios de los historiadores de la época han querido una
y otra vez blanquear el asesinato. Demostraban hasta en imágenes al inca
engrillado jugando con el conquistador, sin embargo el juego era un taptana, del
mismo origen ecuatoriano que Atahualpa. Sin embargo nuestro informe recuerda
a dos indios jugando, tal vez ajedrez, en dicha sala. ¿Quiénes eran?¿Y cumplirá el
ajedrez similar función?...
La Taptana o ajedrez andino, en nuestro contexto conocido como el “zorro y las
ovejas”, es un juego que se practica desde la época de los incas, se trata del
enfrentamiento de un grupo de ovejas contra el zorro. La enseñanza que nos da el
I E

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA I.E Juan Pablo Viscardo y Guzmán


UGEL CASTILLA “50 años sembrando sabiduría y valores”

juego es “La unión hace la fuerza”, porque la única forma de vencer al zorro es
manteniéndose unidos.
III. MATERIALES E INSTRUMENTOS: Insumos, cantidad y costo.
Insumos Cantidad Costo
- Cartón 50 x 50 cm. Sin costo
- Tijeras varios Se hace con material recuperable
- Reglas varios y material recolectado de la
- Lapiceros de colores comunidad.
- Tizas de colores 04
- Fichas de colores de cartón. 12

IV. PROCESO DE CONFECCION, ELABORACION Y ACTIVIDADES:


En el salón
a) Trazamos en el cartón un cuadrado de 30 x 30 cm. y un triángulo
equilátero de10cm. de h. Debajo de él. (ver la figura).
b) Trazamos líneas geométricas al interior del cuadrado y del triángulo, según
la ilustración de la figura.
c) Se elaboran las fichas de un color ó (piedrecitas pequeñas) representan a
las 11 ovejas y una ficha de otro color ó (piedra más grande) que
representa al zorro.
V. PROCESO DE UTILIZACION DEL MATERIAL EDUCATIVO:
a) Los alumnos ubican las 11 ovejas en su pradera (cada una en un punto) y
el zorro en su gruta. Determinan a través de cualquier estrategia quién
empieza el movimiento.
b) El zorro busca comer a las ovejas (tipo juego de damas), realizando
movimientos horizontales, verticales y diagonales, avanzando y
retrocediendo.
c) La ovejas buscan acorralar al zorro o encerrarlo en su gruta, puede avanzar
y retroceder en forma horizontal, vertical o diagonal.
d) Gana el zorro si come a todas las ovejas. Ganan las ovejas si acorralan al
zorro en su pradera o lo encierran en su gruta.

VI. VARIANTES Y SUGERENCIAS METODOLOGICAS:


Los participantes pueden crear otras reglas para darle diversidad al juego; El
zorro gana un punto por cada oveja que se come y las ovejas ganan un punto
por cada oveja que llega al corral.
Al final del juego producen textos (canciones, cuentos, adivinanzas, etc.)

VII. ILUSTRACION GRAFICA: (Materiales adicionales: Tablas, fichas, tarjetas,


láminas, hoja de trabajo en un sobre)
I E

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA I.E Juan Pablo Viscardo y Guzmán


UGEL CASTILLA “50 años sembrando sabiduría y valores”

Pr
ad
era
Gr
de
ut
las
a
ov
de
eja
l
zos
rro
I E

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA I.E Juan Pablo Viscardo y Guzmán


UGEL CASTILLA “50 años sembrando sabiduría y valores”

También podría gustarte