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El Clima Afectivo Y jUEGOS

Podemos afirmar que el juego es un instrumento transmisor de comunicacion ,altamente


conductor de emociones ,que si se sabe utilizar adecuadamente se convierte en la
herramienta basica para que un buen educador lleve a buen fin sus objetivos.El juego
es:

1....El juego como favorecedor de relaciones.


2....La cooperación.
3....El contacto y la comunicación.
4....Las emociones compartidas

s fundamental que el grupo-clase mantenga una buena cohesión y que dentro de él se


den situaciones saludables de relaciones personales . Con ello estamos favoreciendo el
desarrollo de la competencia social y creando el clima más favorable y motivador para
situaciones de aprendizaje.

Son actuaciones tendentes a :


aumentar el nivel de participación del alumnado en las tareas educativas.
Decrecer la disrupción.
Mejorar la calidad de las relaciones humanas.
Conseguir mejores situaciones de aprendizaje.
Los juegos como experiencia de clase son algo más que un entretenimiento. Pueden
llegar a ser fundamentales en la evolución del grupo si sabemos aprovechar las
posibilidades que ofrecen. Los mecanismos que utilizan estimulan una serie de valores y
crean situaciones emotivas, raramente valoradas en algunas etapas educativas.

Existen juegos de:


Presentación, de un primer contacto con el grupo.
Conocimiento más en profundidad de todos y cada uno de los miembros del grupo.
Afirmación, favorecedores del autoconcepto y su ubicación en el grupo, unas veces
haciendo conscientes las propias limitaciones y necesidades, otras favoreciendo la
conciencia de grupo.
Confianza, donde lo anterior deja paso a un sentimiento favorable, a una
correspondencia de afectos.
Comunicación, donde se desarrollan habilidades para consigo mismo y el grupo.
Cooperación, creando prámetros grupales exentos de competitividad y jerarquía, donde
cada persona aporta lo que puede y sabe y todo el mundo es necesario.
Resolución de conflictos, con un enfoque socio-afectivo, de resolución creativa y
constructiva.

Siendo consciente que cuestionar la competitividad de muchos de los juegos que más
gustan a los niños/as y jóvenes de hoy, supone poner en cuestión un factor muy
importante de la sociedad, es necesario apostar y descubrir una forma distinta de
relación y de acción para crear verdaderos espacios de resolución de problemas de
poder-sumisión, de jerarquización entre los miembros del grupo, de estereotipación de
roles sociales dentro de él, etc., que son la base de muchos conflictos.

Para incidir en ciertas relaciones de grupo es necesario saber cuál es el momento


evolutivo y que situaciones viven, las relaciones interpersonales que están en juego y las
deficiencias relacionales que existen.

Ciertos juegos, bien llevados, pueden servir para hacer conscientes algunos procesos que
están latentes en el grupo y que impiden su crecimiento y permiten muchas veces el
comienzo dialogado de situaciones y problemas interpersonales que afectan al clima
general del aula tanto en la convivencia como en el aprendizaje.

Las actividades lúdicas que presente el docente deben responder a determinados


objetivos previamente delimitados como convenientes en ese grupo-clase. Es
conveniente que se siga un mismo esquema de sesión y combinar diferentes dinámicas
para llegar, eso es fundamental, a una reflexión colectiva adaptada a la edad del grupo,
para que cada uno exprese cómo se ha sentido, qué le ha aportado la experiencia,
reconducir las distintas situaciones grupales y crear un clima de comunicación de
sentimientos y vivencias.

JUEGOS DE PRESENTACIÓN

CAJA SORPRESA.
Todo el grupo en círculo. Alguien se levanta y dice su nombre "Yo soy Antonio". Luego
presenta a las cuatro personas que tiene a su izquierda, empezando por la que está más
lejos: "Paco, Maite, Lucía, Carmen". Según va presentando las personas se levantan y se
sientan rápidamente, dando el efecto de una caja sorpresa. Luego la persona a la
derecha de Antonio, hace lo mismo.
Según la edad de los participantes se puede aumentar el número de presentaciones cada
vez
ME PICA AQUÍ.
En círculo. La primera persona dice:" Me llamo Carlos y me pica aquí" (rascándose alguna
parte del cuerpo, por ejemplo la nariz). La segunda persona dice: "Se llama Carlos y le
pica aquí... (rascando la nariz de Carlos) "...y yo me llamo María y e pica aquí"
(rascándose). Y así sucesivamente hasta completar el círculo.

EL NOMBRE, QUE TE PILLO.


Se juega deprisa y con un cartucho de papel o algo similar que no haga daño.
Todo el grupo en círculo. Alguien se coloca en el centro con un cartucho. Otra persona
del círculo dice un nombre y ésta a su vez tiene que decir otro antes de que la persona
que está en el centro la dé con el cartucho. Cuando alguien "es dado" antes de nombrar
a otra persona, se cambia con la del centro y continúa el juego cuando la anterior al
ocupar la nueva posición dice un nombre.

JUEGO DE CONOCIMIENTO

EL NIDO.
Se hacen grupos de 4 a 6 personas.
Cada grupo buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará
alrededor de ella la casilla de salida o nido. La primera que empieza tira el dado. Si sale
4, dibujará cuatro casillas a partir del nido y colocará su ficha en la cuarta. En esta
casilla tiene que poner una misión/prenda (contar un sentimiento, un episodio del
pasado, un viaje, un gusto, el primer beso, ...) y lo escribe junto a la casilla.
Las personas siguientes irán tirando sucesivamente el dado y cayendo en las casillas ya
escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía hace como el primer
participante, define una misión/prenda sobre la que los demás que caigan hablarán

JUEGOS DE AFIRMACIÓN

LA ESPIRAL.
El grupo forma una amplia cadena, tomados por las manos. La persona que está en un
extremo comienza a girar sobre sí misma, enroscándose hasta quedar todos en una
fuerte abrazo.

VUELTA A LA TORTILLA.
Se trata de conseguir que un compañero o compañera no te cambie de posición.
Por parejas. Uno de ellos/as se tiende en el suelo y tratará de que su compañero no le
dé la vuelta. Para ello puede ayudarse abriendo las piernas, haciendo presión contra el
suelo, extendiendo los brazos.... Después se intercambian los papeles.
LAS GAFAS.
Se precisan tantas gafas como personas en el grupo (cartulina, alambre, ...)
Consigna: se debe concentrar cada uno/a en percibir la realidad a través del prisma que
suponen unas gafas ( habrá grupos de gafas con estas características: gafas de la
confianza "todo el mundo confía en mí", gafas del pesimismo "todo me sale mal", gafas
de la sabiduría "siempre tengo la razón", gafas de la soledad "nadie me acepta", gafas de
la popularidad " a todo el mundo le caigo bien", etc.).
Se hacen actividades ordinarias, (un recreo, el comedor, algunas clases), luego se
comenta cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas.

JUEGOS DE COMUNICACIÓN.

DICTADO DE DIBUJOS.
Dos grupos. A uno de ellos se le da una cartulina con un dibujo de composiciones
geométricas, sencillo. Sin que el otro equipo lo vea, tienen que ir dictándoles el dibujo
para que lo reproduzcan en otra cartulina.
Se comentan después las dificultades de comunicación y se compara el original y la
copia.

FILA DE CUMPLEAÑOS.
Los/las participantes tienen que hacer una fila según el día y mes de su cumpleaños.
Tendrán que buscar la manera de entenderse sin palabras. No importa tanto el hecho de
que salga bien, como el trabajar juntos y comunicarse en silencio.

JUEGOS DE COOPERACIÓN.

UNA SILLA MENOS, UNA MANO MÁS.


Igual que el tradicional de las sillas, pero en vez de eliminar participantes, se van
eliminando sillas. Al ritmo de la música se danza alrededor de las sillas. Al parar todo el
mundo debe sentarse, pero tienen que hacer un sitio al compañero/a que sobra. Así
hasta quedar con 4- 5 sillas en las que todos y todas deben quedar de pie, sin tocar el
suelo y cantar juntos una canción.

ZAPATOS VIAJEROS.
Cada participante se quita un zapato y lo coloca en un montón. Después todo el mundo
coge un zapato cualquiera y sin soltarlo hace un corro, agarrados de la mano. Se localiza
a la persona a quien pertenece el zapato y todos y todas intercambian sus zapatos sin
romper el círculo.

LA MÁQUINA HUMANA.
Explicar a todo el grupo participante que van a construir una máquina usando sus
cuerpos. Empiezan dos en el centro que asumen una postura determinada con un
movimiento y sonido de maquinaria. Después otros cinco se adelantan para unirse a esos
dos compenetrando movimientos. Y así todos. Al final todo es un conjunto móvil.

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