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PARROQUIA NUESTRA SEORA DE LUJN DE CUYO

CATEQUESIS DE CONFIRMACIN















Es importante tener en cuenta que dichas dinmicas no son para ser utilizadas de forma expresa
como salen explicadas, pueden ser adaptadas por el animador o catequista de acuerdo a las
necesidades del grupo.







Nuevas
Dinmicas y
Juegos
Grupales


Durante aos se ha probado la eficacia y utilidad de las
dinmicas grupales en el trabajo educativo.
Las dinmicas de grupo son instrumentos al servicio del
dilogo y la comunicacin.
Pero ninguna dinmica, por novedosa que sea podr
reemplazar el rol fundamental del educador.
Al contrario, una buena dinmica, mal aplicada o mal
dirigida, puede provocar mucho dao.
Una dinmica bien elegida y bien aplicada debe
favorecer el desarrollo afectivo e intelectual del grupo.
Por eso, al elegir una dinmica, sta debe estar en
relacin directa con el grado de madurez del grupo y
con el objetivo educativo.
Lo mismo sucede con los juegos: ellos deben ayudar al
grupo a relajarse, a crecer, a desarrollar la imaginacin
y la expresin.
Tener siempre presente...
1. Las dinmicas y los juegos estn al servicio de
un proceso grupal.
2. Se eligen segn el objetivo que se pretende
lograr y el tipo de grupo con el que se trabaja.
3. Una vez elegidos, se deben estudiar con
atencin, a fin de aplicarlos adecundolos o
cada grupo.
4. Es necesario preparar de antemano el material
indicado, que siempre es muy sencillo, sin
olvidar ningn detalle, porque los "cortes" en
medio de un tema dan la sensacin de descuido
o improvisacin
5. Debes tener este libro a mano. No confes en la
memoria. Las explicaciones deben ser breves y
claras.
6. Se debe explicar el objetivo de la dinmica o del
juego que se va a utilizar.
7. Hay que tener siempre presente el factor tiempo
y espacio.
8. Al final, siempre es bueno evaluar la experiencia
y sistematizar lo aprendido.
9. Las dinmicas y los juegos reunidos en este
texto son muy sencillos y son fruto de aos de
experiencia. Aunque algunos se encuentran
dispersos en otras publicaciones, la gran
mayora es indita.
Que estas ideas despierten tu imaginacin para que
inventes tus propias dinmicas y juegos grupales.

1. LA LLAVE SECRETA
Objetivo
Conocerse, integrarse.
Desarrollo
Sentados en crculo. El animador explica:
Todos somos como una puerta que oculta
muchos tesoros. Pero cada uno de nosotros
slo se deja conocer si el otro se acerca con la
llave precisa. Esta llave puede ser: amistad,
confianza, comprensin, alegra, etc.
Cada uno piensa un momento y luego escribe
en un papel cul es el TESORO que tiene para
los dems y con qu LLAVE se puede llegar a
conocer ese tesoro. Por ejemplo: Tesoro =
Amistad. Llave = Alegra.
Luego el animador se acerca a cualquier participante y
debe tratar de adivinar con qu llave se deja conocer.
Tiene 3 oportunidades. Si no logra descubrirla, debe
intentar con otra persona. Si lo consigue, la persona
muestra lo que escribi en su papel y explica por qu.
Luego ocupa el lugar del animador y ahora deber
intentar adivinar con qu llave se deja conocer otra
persona del grupo, continuando as la dinmica hasta
conocer la llave y el tesoro de coda uno.
2. LA EMPATIA
Objetivo
Conocerse y reconocer los mecanismos inconscientes
que actan en la relacin interpersonal.
Advertencia
Esta dinmica slo es conveniente realizarla con un
grupo de adultos.
Descripcin
Se sientan lo ms cmodamente posible.
Luego, todos cierran los ojos y el animador tocar por
tumo el hombro de cada persona, una a la vez. Cuando
lo persona es tocada, deber decir su nombre y contar
brevemente su historia personal.
Una vez que todos han hablado, coda uno dir con
quien experiment simpata o afinidad y por qu.
Al evaluar la dinmica hay que insistir en que es preciso
superar la simpata espontnea para buscar una
relacin ms consciente y profunda entre todos.
3. FORMAS DE PRESENTARSE
Objetivo
Presentarse al grupo de manera original.
Descripcin
Antes de presentarse, cada uno elige una de
sus
canciones favoritas Luego, cuando se presenta
dice el nombre de su cancin. Los dems
anotan
el nombre de la persona que les llam lo
atencin.
Al final se ofrece la palabra para preguntas
como: Por qu elegiste esa cancin?, etc.
Igual que lo anterior, pero en vez de cancin
cada uno elige un poema o mensaje.
Cada uno elige una fotografa que tenga en su
bolso o porta documentos.
Cada uno elige una palabra favorita.
Cada uno elige un smbolo y lo dibuja en un
papel.
Cada uno se identifica con un personaje o lder.
4. EVALUANDO NUESTRO TRABAJO
Objetivo
Evaluar la vida del grupo o equipo.
Descripcin
Cada uno recibe tres tarjetas. En uno de ellos debe
comentar la realidad del grupo en relacin a los
objetivos, en la otra, en relacin o lo convivencia grupal
y en la tercera, los procedimientos empleados. Se
forman tres grupos pequeos. Cada grupo recibe las
trjelas relativas a uno de los tres aspectos evaluados
Se revisan y analizan todas las tarjetas y cada grupo
entrega un informe sobre la realidad del grupo en ese
aspecto.
Sobre estos informes se proponen los cambios que sea
preciso realizar.
5. ECONOMA DE LA SOLIDARIDAD
Objetivo
Reflexionar sobre la manera cristiana de organizar la
economa.
Descripcin
En grupos, diagnosticar la situacin econmica segn el
nivel de reflexin alcanzado:
Impresin de cada uno sobre lo realidad
econmica.
Datos objetivos: Estadsticas de fuentes serias.
Realidad de los salarios, de los niveles de
consumo de los productos bsicos, acceso a los
servicios de salud, educacin, recreacin,
vivienda.
Los mismos grupos proponen los cambios que podran
realizarse si la economa se organizara de manera
solidaria Luego, en plenario dan a conocer su trabajo y
se profundiza en la idea de cmo debera vivirse la
solidaridad o nivel de la economa.
6. OBJETO MGICO
Objetivo
Conocerse, integrarse, expresarse.
Descripcin
En crculo. El animador entrega un objeto cualquiera. El
objeto debe pasar de mano en mano, pero cada uno
debe transformarlo en uno de los objetos que ms usa
en su trabajo. Y debe realizar con l una breve accin y
explicarla al grupo.
Al final, evaluar.
7. IMITACIN
Objetivo
Conocerse, relajarse, integrarse.
Descripcin
Los participantes se dividen en dos grupos. Cada
persona escribe su nombre en un papelito, luego los
nombres del grupo 1 se reparten entre los integrantes
del grupo 2 y viceversa.
Nadie debe decir el nombre que le correspondi.
A continuacin, los del grupo 1 caminan durante unos
minutos por la sala, la idea es que tos del grupo 2
puedan individualizar a quin le sali en el papelito.
Entonces, los del grupo observan y cada miembro del
grupo 2 imita a la persona que le correspondi.
Coda persona debe adivinar quin la est
representando.
Cuando lodos se descubren, los del grupo 2 son
observados y se repite la dinmica.
Al final, evaluar.
8. EL TREN
Objetivo
Conocerse e integrarse.
Descripcin
Los participantes se ubican en crculo. El animador
mostrar uno tarjeta cualquiera, la que representar un
boleto de tren.
Cuando el animador entregue la tarjeta, sta deber
correr de mano en mano. Si el animador dice: TREN AL
SUR!, cada uno al momento de tomar el boleto deber
nombrar una ciudad del sur.
Si el animador dice TREN AL NORTE!, entonces
debern nombrar ciudades del norte.
El que se equivoca o se demora demasiado, deber
presentarse, decir qu ciudad te gusta ms y responder
una pregunta del resto de los participantes.
Contina la dinmica hasta que la mayora se haya
presentado.
9. ASIENTO VACO
Objetivo
Aprender los nombres, conocerse, relajarse.
Descripcin
Todos se ubican sentados en crculo. Al lado derecho
del animador se agrega una silla vaca.
El animador explica:
Cada uno debe decir su nombre en voz alta.
El juego comienza cuando el animador dice: A
MI LADO HAY UNA SILLA PARA...! y nombra a
alguno de los participantes.
La persona nombrada debe ocupar de inmediato
el asiento vaco.
A su vez dejar vaca la silla que ocupaba, por
lo que la persona del lado derecho del asiento
vaco debe decir de inmediato: A MI LADO
HAY UNA SILLA PARA...!
Se puede terminar cuando todos o la mayora se han
aprendido los nombres.
10. PREGUNTAS Y AFIRMACIONES
Objetivo
Conocerse, integrarse, relajarse.
Descripcin
En crculo, el animador se ubica al centro.
Repentinamente indica a cualquiera de los participantes.
Le puede pedir: PREGUNTA? o AFIRMACIN!
Si pide pregunta, la persona debe formular de inmediato
una pregunta a la persona que est al lado derecho. Por
ejemplo: Por qu tienes esa cara?
Si pide afirmacin, debe hacer de inmediato una frase
afirmativa respecto a lo persona que est o su derecha.
Por ejemplo: l es feo! o Esta es bonita!, etc.
El que titubea o se demora, pasa al centro y sigue
animando la dinmica.
Al final comentar y evaluar.
11. NOTICIAS ESPECTACULARES
Objetivo
Participar en la reflexin de un tema.
Materiales
Diarios viejos, tijeras, papel, pegamento, etc.
Descripcin
Se plantea un tema cualquiera. Se entregan las ideas
fundamentales sobre el tema. Luego se forman grupos y
se les entregan materiales con las siguientes
instrucciones:
Con los materiales deben formar una frase,
como el titular de un diario, que sea una sntesis
del pensamiento del grupo sobre el tema que se
est tratando. Para esto deben recortar fotos y
letras y pegarlas sobre un papel.
Cada diario adems deber tener un nombre.
Los grupos muestran su trabajo y se entregan
nuevos elementos sobre el tema para luego
comentar lodos juntos o se hace una sntesis
final.
12. HIPNOSIS
Objetivo
Relajar, integrar, expresarse.
Descripcin
Se divide el grupo en dos y se ubican en fila frente a
frente. Primero, los de la fila 1 miran fijamente a los de
la fila 2 y al contar hasta tres, stos quedarn
hipnotizados. Entonces los hipnotizadores les pedirn
que realicen diversas acciones, tales como bailar,
caminar, tocar algn instrumento, cocinar, cantar, etc.
Despus de unos momentos, se cambian los roles y los
de la fila 2 sern los hipnotizadores. Al final evaluar la
participacin.
13. LOS PERIODISTAS
Objetivo
Conocerse, integrarse.
Materiales
Papel y lpiz.
Descripcin
Todos deben estar premunidos de papel y lpiz.
Invtalos a participar en una competencia. El ganador
ser el jugador que rena la mayor cantidad de
entrevistas. Cada entrevista debe incluir:
Nombre y apellido del entrevistado.
Ocupacin.
Hobby favorito.
Firma del entrevistado.
Despus de unos 4 5 minutos se termina la
competencia. Se pregunta cuntas entrevistas logr
cada uno. El que consigui la mayor cantidad las lee.
Tambin se pueden comentar los hobbies ms
novedosos, etc.
Al final, evaluar.
14. A LA CARTA
Objetivo
Relajar, divertirse, integrarse.
Descripcin
En crculo Un jugador comienza la dinmica nombrando
algn alimento, por ejemplo: VA UN PAN! El vecino
debe agregar un alimento ms: VA UN PAN CON
JAMN! El tercero agrega otro alimento, y as se
contina, hasta que se llega al jugador que comenz.
Quien se equivoque u olvide alguno de los alimentos
nombrados, deber presentarse y contestar 3 preguntas
del grupo.
Se puede repetir la dinmica cuantas veces sea
necesario, pero la inicia una persona diferente cada vez.
15. BUZONES
Objetivo
Comunicarse, integrarse, cuestionarse.
Materiales
Alrededor de 7 tarjetas o trozos de papel para cada uno.
Descripcin
Se ubica uno mesa como zona de buzones. Cada buzn
estar indicado por un papel con el nombre de cada uno
de los participantes.
Durante unos 5 minutos cada uno le escribir en forma
annima uno o varios mensajes a cualquiera o a todos
los dems miembros del grupo. En el mensaje le
pueden decir las cosas positivas o negativas que
deseen
Terminado el tiempo, cada uno deposita las tarjetas en
el buzn que corresponda. Luego, cada persona retira la
correspondencia que ha llegado a su buzn.
Se renen nuevamente en el grupo y cada uno va
leyendo en voz alta sus cartas y las va comentando
libremente.
Al final es bueno evaluar con tranquilidad y profundidad
el desarrollo de la dinmica.
16. DISTINTOS TALENTOS
Objetivo
Conocerse, integrarse.
Materiales
Preparar un gran nmero de trjelas (por lo menos 2 por
cada miembro del grupo) con palabras como las
siguientes:
BONDAD - SENTIDO DEL HUMOR - INTELIGENCIA
CREATIVIDAD - LIBERTAD - OPTIMISMO -
ORIGINALI-DAD - COMPROMISO - VERDAD -
HONESTIDAD -ESPRITU CRTICO - RACIONALIDAD -
GENEROSIDAD.
Desarrollo
En crculo, de uno en uno sacan una tarjeta al azar y
luego la entregan a la persona, que piensan que posee
con mayor claridad la caracterstica que aparece escrita
en el papel. Cada uno explica por qu piensa eso.
Cuando se acaban las tarjetas, comentar entre todos lo
que han descubierto de los dems v de s mismo, a
travs de esta dinmica.
Una vez terminada la dinmica, pueden seguir hablando
del tema; el animador ofrece la palabra y permite la
participacin de todos.
17. EL PESCADOR
Objetivo
Relajar, conocerse, integrarse.
Desarrollo
En crculo. Cada participante elige el nombre de un pez.
El animador gira al centro mientras va diciendo: Hoy
pesqu un pejerrey, un tiburn, un congrio, etc.
Los que son nombrados se toman de la cintura detrs
del animador. Cuando ste dice: Se me rompi la red!
todos corren a tomar asiento. El ltimo en hacerlo debe
presentarse, opinar sobre un tema sugerido por el
animador o el grupo Luego debe comenzar nuevamente
la dinmica.
18. PAQUETE DE SORPRESA
Objetivo
Dialogar sobre un tema en un ambiente relajado.
Materiales
Varias hojas de papel. Cada una contiene una pregunta
sobre el tema a dialogar. Se envuelve un caramelo,
usando una a una las hojas con las preguntas.
Desarrollo
En crculo. Se va pasando el paquete de mano en
mano. El animador, de espaldas al grupo,
repentinamente golpea las palmas. Quien tiene el
paquete en ese momento saca una envoltura y contesta
la pregunta.
Se repite lo mismo, hasta que quede el ltimo envoltorio,
en ese caso la persona se come el caramelo.
Una vez terminada la dinmica, pueden seguir hablando
del tema, el animador ofrece la palabra y permite la
participacin de todos.
19. PERRO Y GATO
Objetivo
Conocerse, integrarse, opinar sobre determinado tema.
Desarrollo
Todos sentados en crculo. El animador muestra dos
objetos cualesquiera (pauelo, madera, etc.). Uno de los
objetos ser el perro y el otro ser el gato.
Se entregan los objetos a 2 jugadores ubicados en
puntos diferentes.
El animador explica:
A una orden, los objetos deben correr de mano
en mano. Al entregarlo al vecino cada uno debe
decir: VA EL PERRO! o VA EL GATO!, segn
corresponda
El gato corre siempre en una misma direccin,
en cambio el perro puede correr en distintos
sentidos.
El objetivo del juego es que el perro alcance al
gato, cuando esto sucede y se juntan el perro y
el galo en una persona, esta debe presentarse y
opinar sobre un tema o contestar alguno
pregunta del animador o del grupo.
La dinmica concluye cuando su objetivo ha
sido logrado.
20. RECORDAR NOMBRES
Objetivo
Aprender los nombres de los participantes de un
encuentro, retiro o curso
Materiales
Tarjetitas y alfileres.
Descripcin
A medida que llegan los participantes, se les entrega la
tarjeta con el alfiler.
Despus de los saludos y las necesarias
presentaciones, el animador explica que, para aprender
los nombres y conocerse, se organizar una especie de
juego.
Cada uno escribir con letra de imprenta su nombre en
la tarjeta que ha recibido y lo pondr en su espalda.
A una orden del animador, todos comienzan a caminar
por la sala leyendo la mayor cantidad posible de
nombres. (No dar ms de tres minutos).
A otra orden del animador, todos vuelven a su sitio.
Entonces, se pide a algunas personas que digan todos
los nombres que recuerdan. Luego, se pide a quienes
recuerden ms nombres que tambin los digan.
Se trata de descubrir a la persona capaz de recordar
ms nombres.
Cuando se la ha identificado, se la premia con algn
aplauso.
Se vuelven a poner de pie y, durante unos cinco
minutos, leen y repasan los nombres de todos
Nuevamente toman asiento, y ahora cada uno nombra a
las personas que recuerda.
Es casi seguro que ya todos recuerdan los nombres de
la mayora, y la jornada puede continuar.
21. TARJETA DE INVITACIN
Objetivo
Conocerse.
Materiales
Hojas en blanco.
Descripcin
Cada participante recibe una hoja en blanco.
En la hoja disearn una tarjeta de invitacin
Esta tarjeta ser enviada a otra persona del grupo y
debe incluir:
Nombre del invitado.
Caractersticas fsicas y de personalidad de
quien enva la tarjeta.
Se le pueden hacer dibujos o poner frases
segn el ingenio de cada uno.
Razones por las cuales vale la pena conocerse.
0jo!: Nadie debe poner su nombre, sino un seudnimo
(otro nombre inventado).
Se reciben lodos las trjelas y se entregan a sus
destinatarios. Cada uno lee las trjelas que recibi y
traa de ubicar a aquel que se lo envi. Cuando lo ubica,
se presentan y conversan.
Cada uno presenta a aquel que le envi la trjela
mostrndolo a lodo el grupo
Evaluacin de la experiencia.
22. PALABRAS CLAVES
Objetivo Conocerse mejor.
Materiales
Una franja de papel por cada participante con estas
palabras: libertad; amor; paz; soledad, odio; codicia;
maldad; violencia; mar; silencio; dar; guerra; oscuridad,
piedra; futuro; trabajo; dolor, flor; verdad; primavera;
poesa; comodidad; msica; sol.

(Si el animador desea tratar algn temo muy particular,
debe buscar palabras relacionadas con ese tema).
Descripcin
Se colocan las franjas de papel pegadas con cinta
adhesiva en un pizarrn o tablero, vueltas al revs. El
grupo se sienta en semicrculo.
Se explica al grupo: cada uno por turno, ir adelante y
elegir una franja de papel. Leer la palabra escrita al
reverso y luego explicar lo que siente al leerla.
El resto anotar en su cuaderno lo que le llame la
atencin de lo que se diga, porque al final podrn hacer
preguntas.
Una vez que todos se expresen, se ofrece la palabra
para hacer comentarios o preguntas.
Evaluar la experiencia:
Nos conocimos un poco ms?
Qu nos llam ms la atencin?
Hubo algn aspecto negativo?
23. MI COLOR FAVORITO
Objetivo
Conocerse y establecer vnculos de amistad.
Materiales
Cinco trozos de papel de colores: azul, rojo, amarillo,
verde y blanco.
Descripcin
El animador muestra cinco papeles de colores, en lo
posible del mismo tamao. Cada uno decide con cul de
los cinco colores se identifica ms. Todos tienen que
elegir uno de los cinco colores.
Luego que lodos eligen, les muestra el significado de
cada color, copiado en un papel o en un pizarrn.
Cada uno va diciendo en qu se parece y en qu no a la
explicacin de coda color.
Color azul: Los que prefieren el color azul son
emprendedores, tienen mucha fuerza de voluntad y son
algo orgullosos Les gustan las actividades artsticas, en
especial el baile y la msica. Su mayor virtud es la
generosidad y su mayor defecto la vanidad.
Color rojo: Quienes prefieren el color rojo son personas
con mucha imaginacin, un poco predispuestas a
"votarse" de la realidad Su mejor virtud es la amabilidad,
pero a veces son un poco inconstantes. Son muy
buenos amigos, pero cuidado, la irresponsabilidad
puede echarlo todo a perder.
Color verde: Los que gustan del color verde son
personas tranquilos y reposadas. A veces muy
inteligentes. Estn siempre buscando las respuestas a
todo. Sienten una gran preocupacin por los problemas
sociales. Su defecto suele ser el egosmo.
Color amarillo: Son personas prcticas. Tienen mucho
sentido del humor. Son fciles de identificar por su
alegra. Son personas bondadosas y optimistas. La
debilidad suele ser su peor defecto.
Color blanco- Son personas que buscan la perfeccin.
Muy dispuestas a la oracin y la reflexin. Valientes en
su manera de vivir. Autnticos en su manera de ser Su
defecto es la depresin.
Dialoguemos: Quin nos llam ms la atencin? Por
qu?
24. LAS MSCARAS
Objetivo
Conocerse.
Materiales
Hojas de tamao oficio.
Descripcin
Se entrega a cada participante una hoja de tamao
oficio. Cada uno debe dibujar una mscara, recortando
los ojos, la boca, la nariz, etctera. La idea es que se
puedan cubrir el rostro con la mscara.
Cada uno escribe en el exterior de su mscara cmo
cree que los dems lo ven.
Al reverso de su mscara, escriben cmo son
realmente, o cmo creen ser.
Cuando todos tienen sus mscaras listas, cada uno se
cubre el rostro con ella. Caminan observando a los
dems. A una orden del animador, se renen en parejas
Cada uno lee lo que dice la mscara del otro. Despus
se sacan la mscara, se presentan y conversan sobre
cmo son realmente.
Cada persona presenta a quien acaba de conocer al
resto de los participantes.
25. BINGO DE LA AMISTAD
Objetivo
Conocer los nombres de todos los participantes.
Materiales
Hojas de papel tamao oficio y tarjetitas, porotos o
papelitos para marcar el bingo.
Descripcin
Cada persona recibe una tarjetita donde escribir su
nombre. Se recogen todas en una bolsa.
Se entrega la hoja de tamao oficio a cada jugador.
Cada uno la marca siguiendo el esquema de un bingo
[lotera). Luego, cada persona dice su nombre y todos lo
anotan en los casilleros de su bingo en el orden que
quieran. No importa que no quepan lodos los nombres
en los casilleros.
Si. Por el contrario, sobran casilleros, se marcan con
una X y no entran en el juego.
El animador indica la figura que se va a formar. Puede
ser una L. una U. una E, una N, etc.
Tambin puede jugarse a cartn lleno, si el grupo es
numeroso y no todos tienen todos los nombres.
Se van sacando de la bolsa las tarjetitas con los
nombres y se van leyendo. Cada uno va marcando la
figura que se pide. Quien lo hace primero, gana el bingo
Se repite varias veces con distintas figuras. As. Se
aprenden los nombres de todos.
26. DIARIO DE VIDA
Objetivo
Integrarse compartiendo las inquietudes del da.
Descripcin
Cada uno escribe en una hoja, a manera de Diario de
vida, los sucesos, emociones e impresiones ms
importantes del da. No se firma.
Se renen las hojas y se revuelven. Al azar, se va
sacando de a una y se lee. Entre todos traan de
adivinar quin la escribi.
As. Hasta que leen todas las hojas.
Se preguntan:
Qu aspecto nuevo de los dems hemos
conocido?
Quin nos llam ms lo atencin? Por qu?

27. EL MENSAJE
Objetivo
Conocerse al compartir esperanzas
Descripcin
Haremos cuenta de que hay una cadena mundial de
radio y televisin. Todos tendrn la oportunidad de dar a
conocer al mundo un breve mensaje: Qu dira cada
uno?
Cada uno escribe su mensaje en un papel.
El animador crea un ambiente de expectacin. Dice
algunas palabras antes de presentar a cada persona.
Luego cada uno lee su mensaje.
Cuando lodos hayan ledo su mensaje, se ofrece la
palabra al grupo para comentar lo dicho por los dems.
Estas preguntas pueden ayudar:
Qu mensaje te gust ms? Por qu?
Qu mensaje te sorprendi ms? Por qu?
Qu persona te llam ms la atencin? Por
qu?
Evaluar.
28. RECETA INFALIBLE
Objetivo
Que el grupo elabore sus propias normas bsicas de
convivencia.
Descripcin
Cada uno elabora una receta con las actitudes, criterios
y conduelas necesarias para vivir bien dispuestos y
abiertos al dilogo.
Se renen en parejas y comparten su trabajo
Luego cada pareja se rene con otra. Llegan a elaborar
una pauta comn.
Cada cuarteto da a conocer su pauta o receta al resto.
Se llega a una pauta que represente o lodo el grupo.
El animador propone al grupo elaborar un compromiso
que represente esas actitudes, criterios y conductas.
Se puede formalizar este compromiso escribindolo en
una hoja, y luego cada uno lo firma.
Evaluar el ejercicio.
29. EL RELOJ
Objetivo
Conocerse ms, compartiendo preocupaciones y
alegras
Descripcin
El animador explica el objetivo de esta dinmica y
pregunta al grupo si acepta realizarla. Se hace
necesario motivarlo con sinceridad.
Se dibuja un gran reloj en un pliego de papel o en un
pizarrn. Cada uno muestra en l cules son sus "horas
difciles", es decir, los momentos del da que le resultan
ms tensos y por qu.
Es importante que expliquen sus razones.
Cuando todos se han expresado, se pueden hacer
preguntas y sugerencias.
Si el ambiente es favorable para continuar dialogando,
cada uno puede indicar cules son sus 'horas felices" y
por qu.
Evaluar segn la costumbre.
30. EL COFRE DEL TESORO
Objetivo
Comenzar un encuentro o curso en un ambiente alegre
y participativo.
Materiales
Una caja de zapatos; varias tarjetas con las siguientes
palabras: hermandad; dilogo, esperanza; verdad;
amor,- libertad; alegra, sinceridad; compromiso;
confianza.
(Algunas de las tarjetas llevarn una "tarea sorpresa".
Puede ser: cantar una cancin, representar un sketch,
disfrazarse, etc.).
Descripcin
Se forman pequeos equipos de cinco o seis
integrantes.
Cada equipo nombra un delegado. Cada delegado elige,
sin mirar, una de las tarjetas del Cofre del Tesoro. Cada
grupo debe reflexionar sobre cmo vivir durante la
jornada o curso la palabra que viene en su tarjeta.
Adems, debe realizar la tarea sorpresa, si le sale.
Cada equipo da cuenta de su trabajo y presenta sus
"tareas sorpresa".
El animador insiste en las ideas ms importantes para
una buena convivencia.
Como siempre, evaluar.
31. LO QUE ME AGRADA
Objetivo
Conocerse a s mismos.
Descripcin
Se renen en parejas que se conocen un poco y que
deseen conocerse ms
Una de las personas le dice a las otras, tres cosas de s
misma que le agradan. La que escucha lo hace
atentamente.
Se invierten los roles y la segunda le cuenta a la primera
tres cosas de s misma que le agradan.
Luego la primera le dice a la segunda tres cosas
positivas que ha logrado observar de ella.
Finalmente la segunda le dice a la primera tres cosas
positivas que le agradan de ella.
Se evala el ejercicio
32. CASI SIEMPRE ME SIENTO...
Objetivo
Conocerse, integrarse, cuestionarse.
Descripcin
Cada uno se autoevala en base a esta escala:
Mal -7 1 7 Bien
Se trata de autoevaluar cmo se siente cada uno la
mayor parte del tiempo en relacin a:
su familia,
su situacin econmica,
su apariencia,
su personalidad,
su inteligencia,
sus amistades,
su pas.
Se da el tiempo suficiente para realizar el trabajo.
En grupos pequeos, cada uno comparte con los dems
su auto evaluacin.
Los dems hacen sugerencias respecto de la auto-
evaluacin de codo uno.
33. UNA BUENA NOTICIA
Objetivo
Conocerse, integrarse.
Descripcin
Cada uno debe imaginar que est en su casa solo.
De pronto tocan a la puerta. Es el cartero. Trae una
carta...
Qu buena noticia es la que ms te gustara recibir?
Cada uno piensa en silencio unos momentos.
Cada uno comparte con los dems la buena noticia que
espera recibir.
Cuando todos se han expresado, el animador pregunta:
- Si recibieras hoy esa buena noticia, cul sera tu
reaccin?
Cada uno comparte de inmediato sus "reacciones".
El animador ofrece la palabra para comentarios o
preguntas.
Evaluar.
34. EL RBOL GENEALGICO
Objetivo
Conocerse, integrarse.
Descripcin
Cada uno piensa un momento en sus antepasados, sus
padres, sus abuelos, sus bisabuelos.
En una hoja, intenta hacer un esquema de su rbol
genealgico, de la siguiente manera:
ABUELOS Roberto Rosa Lus Raquel
PADRES Mara Jaime
YO Rosa
Luego piensa:
En qu se destacaron sus antepasados?
Qu ancdotas conoce de ellos?
Qu papel jugaron en su vida?
Despus de esto, cada uno piensa: De qu personaje
histrico le gustara ser descendiente?
Se renen en parejas personas que se conocen
Mucho.
Comparten sus genealogas y su respuesta a la
pregunta 2.
En plenario, cada persona cuenta de qu personaje
histrico le gustara que fuera descendiente su pareja.
Evaluar la dinmica.
35. AMIGOS!
Objetivo
Presentarse y conocerse en un grupo.
Descripcin
El animador explica con claridad:
Todos los participantes formarn un crculo con las
manos atrs.
Un participante -que estar fuera del crculo-comienza a
caminar. Repentinamente toca las manos de alguno de
los participantes, y ambos corren alrededor del crculo,
pero en sentidos opuestos.
Se trata de ocupar el puesto vaco dejado por la persona
tocada. Pero, ojo!, en el sitio en que las dos personas
se cruzan deben detenerse, saludar, presentarse,
conversar. Cuando uno de los dos mencione la palabra:
"Amigos!", continuarn corriendo hacia el puesto vaco.
El que perdi, toca a su vez a otra persona y as
sucesivamente...
Una vez realizado este ejercicio, el animador propone el
dilogo:
Descripcin
El animador invita a los integrantes del grupo a
conocerse ms, dialogando sobre algo tan personal
como es el nombre de cada uno
Cada uno va contestando las preguntas que siguen.
(Despus de cada pregunta, el animador espera a que
todos se expresen, y luego lee la pregunta que sigue).
Dialoguemos:
Te gusta tu nombre?
Sabes qu significa?
Quin te lo eligi?
Lo cambiaras por otro? Por cul?
Si tuvieras un hijo, qu nombre le pondras?
Cuando hayan terminado de compartir sus respuestas al
cuestionario, el animador los invita a comentar:
-Qu respuestas te llamaron ms la atencin? Por
qu?
En la Biblia, los nombres de las personas indican una
misin, un acontecimiento importante en su vida. As:
Moiss significa "salvado de las aguas". Samuel
significa "regalo de Dios". Emmanuel significa "Dios con
nosotros". Pedro significa "piedra".
Pensando en la misin que cada uno parece tener en la
vida:
-Qu nombre significativo (frase o palabra! le
pondramos a cada uno?
Entre todos buscan un nombre significativo para cada
uno. Por ejemplo: Amigo; Alegra, Verdad; Valiente; etc.
Evaluar.
36. FILATELIA
Objetivo
Conocerse, integrarse.
Materiales
Hojas de papel y lpiz para cada participante; goma de
pegar.
Descripcin
Se reparten hojas a cada participante.
Cada uno deber dibujar tres o cuatro estampillas.
Pueden ser de un tamao un poco ms grande del que
presentan en la realidad.
Cada uno desarrollar toda su creatividad empleando
dibujos, frases, lneas, etc.
Cada estampilla debe ser muy representativa de cada
uno.
Cuando todos terminan el trabajo, se da un tiempo para
un intercambio libre de estampillas, tal como lo hacen
los filatlicos. Pasados dos o Tres minutos, se explica
que las estampillas canjeadas pueden ser cambiadas
por otras, si as se desea. Se dan nuevamente algunos
minutos para el intercambio.
Una vez hecho esto, cada uno pega sus estampillas en
su cuaderno identificando a sus autores.
Luego, cada uno muestra a los dems las estampillas
que ha obtenido y comenta de quin es.
Evaluar.
37. EL CRCULO VICIOSO
Objetivo
Cuestionar la vida personal.
Descripcin
El animador explica que muchas personas se pasan la
vida entera intentando superar conductas o actitudes
negativas.
Muchas de estas actitudes negativas se originan en un
auto convencimiento de que uno es de tal o cual
manera.
Claro que uno tiene ciertos caractersticas y puede
decir: "Yo soy muy amistoso", "soy alegre", "soy in-
seguro", etc. Pero tambin es cierto que siempre se
puede cambiar superando lo negativo.
Cuando una persona se convence de que es de tal o
cual forma, difcilmente rompe con esa conducta. Es
como un crculo vicioso. El animador dibuja este crculo
en el pizarrn y lo explica:
Se comprendi la idea central? Ahora cada uno piensa
en silencio durante cinco minutos: En relacin a qu
actitudes vivo yo en un crculo vicioso?
Cada uno cuenta qu descubri de s mismo, o qu
actitudes personales podran ser parte de un crculo
vicioso.
El animador invita a algunos a contar cmo lograron
superar actitudes negativas, si lo lograron.
Evaluar.
38. LOTERA!
Objetivo
Conocerse, integrarse en un ambiente alegre
Materiales
Hojas tamao oficio.
Descripcin
Cada integrante del grupo cuadricula una hoja de
manera de obtener veinticinco cuadros. Cada cuadrado
debe ser suficientemente grande como para contener un
nombre.
Cuando todos tienen su hoja cuadriculada, se dan dos
minutos para que consigan la mayor cantidad de
nombres de los dems Cada nombre va dentro de un
cuadrado.
Pasado el tiempo indicado, el animador lee la lista de
participantes. Cada uno confronta en su hoja el nombre
de la persona nombrada. Si lo tiene, lo marca con una
cruz.
El que consigue llenar primero una hilera de nombres,
ya sea horizontal o vertical, es el ganador.
Luego se repite la experiencia. Slo que cada vez el
animador tiene que leer la lista de participantes en un
orden distinto.
Evaluar.
39. IDEAS PARA FORMAR GRUPOS
En cursos y encuentros juveniles de diversa ndole, a
menudo es necesario formar pequeos grupos. Hacerlo
de una manera simptica y divertida resulta menos
montono y ms atrayente.
Tal vez conozcan muchas formas de hacerlo. Nosotros
les ofrecemos otras ideas a las ya conocidas.
Primero, el animador debe decidir cuntos grupos va a
formar Es bueno que los grupos tengan un nmero ms
o menos igual de integrantes. El ideal es entre 6 y 8.
Una vez decidido el nmero de grupos y la cantidad de
sus integrantes, se debe recortar un papelito para cada
persona. Si se va a formar grupos de seis personas, hay
que agruparlos de a seis.
En seis papelitos, el animador dibuja una de las figuras
que estn ms abajo. En otros seis oir figura, y as
sucesivamente.
Cuando estn todos los papelitos marcados, se doblan
bien, se revuelven y se reparten al grupo.
A una orden del animador, todos ven su papelito y se
renen con aquellos que tienen la misma figura.
40. OTRAS ALTERNATIVAS
Bailes
En los papelitos se indican distintos bailes y se van
agrupando los que bailan lo mismo: pop, cumbia, rock,
malambo, ballet, salsa, tango, etctera.
Personajes
Los grupos se forman al imitar personajes tpicos que se
indican en los papelitos: locutor, payaso, karateca,
vendedor, fotgrafo, msico, etc. Estados de nimo Los
grupos se forman al reunirse los que expresan los
mismos estados de nimo: alegra, duda, enojo,
admiracin, sorpresa, miedo, etc.
Posturas del cuerpo En los papelitos se indican
diferentes posturas corporales: brazos cruzados, manos
en la espalda, manos sobre la cabeza, manos arriba, un
pie levantado, etc.

1. LA LNEA TELEFNICA
Objetivo
Superar situaciones de tensin entre los integrantes del
grupo.
Descripcin
El animador debe crear un ambiente de confianza,
motivando al grupo a superar con cario y sinceridad las
posibles tensiones existentes. Es absolutamente normal
que existan diversas maneras de ver las cosas, y cada
uno tiene derecho a poseer sus propias opiniones.
El animador pregunta: Qu actitudes permiten superar
o encauzar las tensiones existentes en un grupo?
Cada uno de los integrantes da a conocer su opinin.
Luego pregunta nuevamente: Entre cules miembros
de) grupo tenderas una lnea telefnica?
Cada uno se expresa libremente. Luego invita a las
personas mencionadas a dialogar en forma franca y
sincera durante unos diez minutos.
ADVERTENCIA: Si el animador nota que el ambiente es
muy tenso y los participantes no estn dispuestos a
dialogar con respeto, los invita a conversar en otro
momento. Por ahora los invita a jugar.
2. LOTERA!
Objetivo
Ejercitar la autocrtica a nivel grupal.
Descripcin
Cada persona se numera del N 1 hasta el nmero que
lleguen.
Luego el animador nombra dos. Tres o cuatro nmeros:
Siete! Diez! Trece!
Los jugadores que tienen esos nmeros se deben
cambiar de lugar entre s. (El animador puede ocupar
algn asiento.) El que queda de pie contina el juego.
Si alguien grita: Lotera!, todos se cambian de lugar. Al
que queda de pie, se le pueden hacer preguntas como
stas:
- Qu te gusta ms de este grupo?
- Qu es lo que menos te gusta?
- Qu cambiaras? Despus el juego contina
igual. Evaluar la experiencia.
3. LA AGENDA IDEAL
Objetivo
Conocerse al compartir esperanzas.
Descripcin
Cada participante confecciona una "agenda ideal* de
uno semana, donde volcar los acontecimientos que
ms le gustara que sucedieran en los prximos siete
das.
Si el grupo es numeroso, se forman pequeos equipos.
Cada uno lee su "agenda ideal" a los dems. Cuando
todos han ledo su agenda, se pueden hacer preguntas
o comentar lo dicho por los otros. Evaluemos:
Qu aspecto nuevo hemos descubierto de los
dems?
Qu esperanzas son las ms comunes?
Cmo hacer realidad esas esperanzas?
4. DE PELCULA
Objetivo
Conocerse e integrarse en el grupo.
Descripcin
El animador explica al grupo el objetivo de esta
dinmica y le pide su colaboracin para lo siguiente:
Cada uno pensar en una pelcula que le gustara filmar.
Deber ponerle un ttulo, contar brevemente su
contenido, describir los principales personajes y a qu
miembro del grupo contratara para cada papel.
Cada uno da o conocer su proyecto de pelcula. Hay
que hacer especial nfasis en los personajes y qu
miembro del grupo los interpretara y por qu.
Cuando todos han explicado su proyecto, el animador
los invita a conversar sobre las siguientes preguntas:
Cul de todas las pelculas les gust ms?
Cada uno se siente bien en los personajes que
les han correspondido?
Qu descubrimos de los dems?
Evaluar la experiencia.
5. EL AMPLIFICADOR
Objetivo
Descubrir nuevos llamados o tareas para el grupo.
Descripcin
El animador invita al grupo a participar con deseos de
compartir y buen humor.
Esta vez se partir de la siguiente ficcin:
Cada uno posee un gran amplificador. Mediante este
aparato, se pueden hacer or a toda la sociedad
aquellas voces que no son escuchadas o tomadas en
cuenta: Qu voces necesitan ser amplificadas en
nuestra sociedad? Quines no son escuchados?
Cada uno piensa en silencio durante unos minutos
sobre qu voces o situaciones le gustara amplificar. Lo
escribe en su cuaderno
Se renen en grupos de cinco o seis personas
Cada uno explica a su grupo la eleccin realizada y las
razones que lo motivan a hacerla.
Una vez que lodos se han expresado, la comisin elige
una voz para ser amplificada. Por ejemplo: la de los
ancianos, la de los nios enfermos, etc.
Cada grupo da a conocer al resto su eleccin. Se
intercambian ideas. Se trata de llegar a un consenso
que los identifique a todos.
Elegidas las voces o situaciones que deben ser
conocidas con mayor urgencia, se puede preguntar:
-Cmo podemos ayudar nosotros para que la sociedad
tome conciencia de esa situacin?
- Qu podemos hacer?
6. GANAR LA LOTERA
Objetivo
Conocerse y reflexionar sobre el uso del dinero.
Partiremos de la suposicin de que cada uno se ha
ganado la Lotera
-Qu hara con el dinero?
Tienen cinco minutos para pensarlo y anotarlo en su
cuaderno.
Cada uno da a conocer cmo invertira el dinero ganado
Despus de que lodos se han expresado, es bueno que
el animador proponga comentar lo escuchado, o
estimule la realizacin de preguntas.
NOTA: Hasta aqu ya se han conocido un poco ms.
Pero si el grupo est preparado para profundizar en esta
lnea, el animador puede plantear:
-Cules son nuestros recursos, nuestros propios
bienes, y cmo los "invertiremos"?
7. RESOLVIENDO CONFLICTOS
Objetivo
Unir al grupo al permitir que expresen sus inquietudes.
Materiales
Tarjetas de papel.
Descripcin
Los participantes se sientan en crculo. Se entrega a
cada uno una tarjeta. En ella debern escribir una
pregunta o inquietud que cada uno desee formular al
grupo.
No se traa de inventar inquietudes o preguntas.
Aquellos que no tienen nada que preguntar,
simplemente no escriben nada.
Cuando todos hayan planeado sus preguntas o
inquietudes, se van pasando las tarjetas de mano en
mano, de izquierda o derecha. A una orden del
animador, se detienen.
Cualquiera lee la tarjeta que le toc en suerte, y entre
lodos se trata de dar una respuesta adecuada.
Se repite el mecanismo hasta leer todas las tarjetas.
Evaluar lo vivido:
- Estn satisfechos con las respuestas dadas?
- Qu cambios esperan del grupo?
8. MENSAJE SINCERO
Objetivo
Dialogar, cuestionarse mutuamente.
Esta dinmica requiere una animacin muy prudente del
animador. Debe realizarse en un ambiente muy alegre y
fraterno).
Materiales
Tarjetas de papel.
Descripcin
El animador motiva al grupo para participar en un
ambiente alegre y respetuoso
Se entrega a cada participante una cantidad de tarjetas.
En una mesa aparte, se ponen los nombres de todos los
participantes
Se dan las siguientes instrucciones:
Cada uno escribir en una tarjeta un mensaje para cada
uno de los integrantes del grupo. En l destacar los
aportes positivos, y tambin lo que ve negativo de cada
persona.
Estos mensajes pueden estar relacionados con
determinados aspectos (participacin, responsabilidad,
talentos de cada uno, etc.
Los mensajes se escriben en silencio.
No se firman. Una vez terminados, se depositan en la
mesa-correo frente al nombre de cada persona.
El ideal es que cada uno reciba un mensaje de todos los
dems integrantes del grupo.
Terminado esto, cada uno recoge los mensajes que le
han enviado y los lee en silencio. Luego, uno a uno
comenta los mensajes recibidos. Puede pedir
aclaraciones o que le expliquen mejor algo que no
entiende bien Cuidado con las personas que pueden
recibir un exceso de crticas!
Evaluar entre todas las dinmicas.
9. LA CIUDAD IDEAL
Objetivo
Compartir inquietudes y anhelos.
Descripcin
El animador invita al grupo a pensar en la ciudad,
pueblo o sector en el cual viven.
Los invita a soar cmo les gustara que fuera su barrio
o ciudad.
Pensando en su "Ciudad Ideal", les pide que cada uno
dibuje lo que construira primero. No importa la calidad
del dibujo.
Cada uno muestra su dibujo y explica por qu hara esa
construccin en primer lugar.
Cuando todos se hayan expresado, se dialogar sobre
las siguientes preguntas:
Cul es el proyecto ms novedoso?
Cules son los anhelos comunes?
Qu se puede hacer para avanzar hacia ese
ideal?
Evaluar la experiencia
10. ME ESTOY SINTIENDO...
Objetivo
Compartir los sentimientos de cada uno en el momento
presente.
Descripcin
(Este ejercicio puede servir para superar momentos de
tensin en el grupo).
Generalmente, en un grupo se comparten ideas o
reflexiones. A veces quedan de lado los sentimientos,
tan importantes en la vida de las personas
Este ejercicio es para compartir lo que cada uno est
sintiendo. Expresar lo que cada uno siente puede
ayudar a mejorar las relaciones interpersonales y a
superar posibles tensiones.
Cada uno anota en una hoja lo que est sintiendo aqu y
ahora. Cada uno expresa lo que anot en
Su hoja.
Cuando todos se han expresado, el animador ofrece
otra vez la palabra durante tres minutos a cada uno para
agregar nuevos sentimientos o comentarios.
En sntesis: Cmo se siente el grupo? Hay deseos de
continuar?
Evaluar lo vivido.
11. REGALO SORPRESA
Objetivo
Que los integrantes de un grupo revisen sus relaciones
mutuas.
Descripcin
Cada uno piensa a qu integrante del grupo le gustara
regalarle algo. Le puede regalar cualquier cosa que crea
que a la otra persona le gustara.
Cada uno anota en un papelito su regalo y a quin se lo
enva
Se recogen todos los papelitos y se leen. Cada uno va
explicando por qu envi ese regalo y a esa persona.
Al terminar, el animador pregunta: Quin recibi ms
regalos? Por qu?
Se envan nuevos regalos, pero ahora cada uno se
acerca a la persona a quien le enva el regalo, le
entrega su papel y conversan.
Evaluar la experiencia:
Qu pas con esta dinmica?
Cmo se sintieron los que recibieron regalos?
Se conocieron un poco ms?
12. LA RULETA DE LA SUERTE
Objetivo
Conocerse mejor en un ambiente de alegra.
Materiales
Tarjetas
Descripcin
Se forma un crculo con lanas sillas como participantes
haya Se ubica una tarjeta al revs en cada silla. Una de
las trjelas debe llevar la palabra; Ganador! Los
integrantes del grupo giran alrededor de las sillas
lomados de la mano cantando alguna cancin.
A una orden del animador, cada uno recoge una tarjeta.
El que saca la tarjeta ganadora deber responder todas
las preguntas que le hagan los dems. Entonces toman
asiento y comienzan a interrogarlo, evitando pasar de
cinco o seis preguntas, y procurando no presionar a
nadie para responder cuestiones ntimas o de carcter
personal.
Una vez contestadas las preguntas, se ubican al azar
nuevamente las tarjetas y el grupo vuelve a girar
cantando.
Se repite el mecanismo las veces que sea necesario,
evitando llegar al cansancio. No es preciso que todos
obtengan la tarjeta ganadora.
Ojo! De vez en cuando, en vez de preguntas, el
animador puede utilizar estmulos (dulces, etc.). As ser
ms variado y entretenido.
Como siempre, evaluar la experiencia.
13. LA ORQUESTA
Objetivo
Valorar la unidad y la diversidad en un grupo.
Descripcin
El animador explica al grupo el objetivo de esta
dinmica y aclara que slo se podr realizar si estn
dispuestos a participar con buen humor y respeto a la
vez
Cada participante elige el instrumento que ms le gusta
Cada uno dice cul es su instrumento favorito e imita su
sonido.
Cuando todos hayan imitado el sonido de su
instrumento favorito, el animador los invita a que lo
hagan nuevamente, pero todos al mismo tiempo.
Durante unos momentos, cada uno imita su propio
instrumento.
Ahora, imitando cada uno su instrumento favorito, se
seguir la meloda de una cancin. Por ejemplo: "La mar
estaba serena".
Luego el animador los invita a dialogar:
Es normal que cada persona tenga un
instrumento favorito?
Qu pasa si cada uno loca por su cuenta?
Podemos tocar una misma cancin, aunque
cada uno con instrumento diferente?
Cmo se aplica esto a nuestra vida de grupo y
de sociedad?
Alguien desea hacer oros comentarios?
Evaluar:
Por qu este ejercicio se llama "La orquesta"?
Qu les pareci el ejercicio?
14. LA CARTA
Objetivo
Conocerse e integrarse en el grupo.
Descripcin
Cada uno escribe una carta a un amigo irreal.
En ella le dice todas las cosas que le gustan y las que
no le gustan.
Termina la carta contando cmo le gustara que fuera el
mundo
Las cartas no se firman.
Se recogen todas las cartas, se mezclan, y luego se
reparten a los participantes
Cada uno lee la corta que recibi. Luego trata de
adivinar quin la escribi.
Tiene tres oportunidades; si no lo descubre se le da una
penitencia que deber cumplir
Evaluar
15. EL INVENTOR
Objetivo
Conocerse ms profundamente.
Descripcin
El animador explico al grupo que se partir de la
siguiente ficcin:
Cada uno es un gran inventor, capaz de crear cualquier
cosa;
- Qu inventaran ustedes?
-A qu situacin respondera su invento?
Cada uno escribe en un papel su invento.
Luego, de izquierda o derecha, explican a los dems su
invento y las razones que lo motivan para inventarlo.
Una vez que todos dan a conocer su invento y las
razones que lo llevan a crearlo, dialogan:
-Qu invento les llam ms la atencin? Por qu? -
Qu aspecto nuevo descubrieron de los dems?
-Qu situaciones son las que nos estn preocupando a
todos?
Evaluar.
16. ESCRIBIR UN LIBRO
Objetivo
Conocerse ms profundamente.
Materiales
Hojas de papel.
Descripcin
Cada participante recibe una hoja de tamao oficio o
carta, y la dobla por la mitad.
Tiene diez minutos paro colocar en la parte exterior el
ttulo de un libro que le gustara escribir. En el interior
redactar un breve resumen del contenido de su libro.
Cada participante entrega luego su hoja al animador. Se
mezclan y cada uno recibe una hoja. Se leen todos los
"libros".
Cada uno dice qu libro le llam ms la atencin y
explica sus razones.
Dialogar
Hemos conocido algo nuevo de los dems?
Si escribieran unos libros juntos, qu ttulo le
pondran?
Qu libro estn leyendo en este momento?
Evaluar.
17. LOS TALENTOS
Objetivo
Valorar las capacidades de cada miembro del
Grupo.
Descripcin
Los participantes se sientan en crculo y. en un
ambiente de mucho respeto y dilogo, cada uno dice un
talento o capacidad que ve en su compaero del lado
derecho Por ejemplo: Juan piensa que Pedro sabe
escuchar a los dems. Lucy piensa que Mara tiene
linda voz, etc.
Cuando ya lodos han hablado, se hace una segunda
vuelta. Ahora cada uno dice si cree tener esa capacidad
que nombr su compaero y cmo la est usando
En la tercera vuelta, los que deseen pueden invitar a
otro integrante del grupo a usar mejor sus talentos para
servir a los dems.
Tambin se puede leer y reflexionar la parbola de los
talentos (Lucas 19, 11-26)
Evaluar.
18. DA CERO
Objetivo
Compartir los acontecimientos del da.
Descripcin
(Puede ser til para evaluar un curso o encuentro).
Cada uno piensa en el da que le toc nacer. Entonces
"le pone noto" (del 1 al 10).
Cada uno dice qu nota le puso a su da, y explica sus
razones.
Se puede sacar un promedio de todas las notas del
grupo.
Se propone a los participantes hacer comentarios.
Evaluar.
19. SENTIMIENTO DOMINANTE
Objetivo
Conocerse, integrarse, disponerse a participar con
alegra en un encuentro o curso.
Descripcin
(Dinmica para un grupo poco numeroso; mximo 25
personas).
El animador debe motivar al grupo para el encuentro, e
invitarlo a expresarse con entera libertad y con sentido
del humor Siempre viene bien cantar alguna cancin
que haya sido muy repetida, o aprender una bella y
nueva cancin. Resulta siempre motivador.
Luego, tos invita a pensar cada uno en silencio:
Cmo se siente cada uno de ustedes al
comenzar este encuentro?
Cul es el sentimiento dominante?
A travs de qu gesto o signo corporal (sin
palabras) puede cada uno expresar ese
sentimiento?
En forma voluntaria, por sorteo o a travs de un juego,
cada uno se ubica ante el grupo, se presenta y da a
conocer el gesto corporal que expresa su sentimiento
ante el encuentro.
Despus de que cada uno realice su gesto, los dems
interpretan lo que la persona desea comunicar. Si no lo
descubren pronto, la persona explica lo que ha querido
decir.
As se contina hasta que todos comuniquen sus
sentimientos.
Evaluar la dinmica y conectar con los objetivos y el
ambiente que se espera que reine durante el encuentro.
20. CUENTO CON MMICA
Objetivo
Iniciar con alegra un curso o encuentro; desarrollar la
expresin oral y gestual; provocar acercamientos y
dilogo entre los participantes; expresar anhelos y
deseos.
Descripcin
El animador debe proponer algunas actividades
motivadoras (presentacin, juegos, canciones, etctera).
Se forman varios grupos.
Cada grupo deber:
- Conversar acerca de lo que le gustara obtener
al final del encuentro (nuevas actitudes, mayores
conocimientos, etc.).
- Cuando todos se hayan expresado, se tratar
de llegar a una idea central que los represente a todos,
respecto de lo que esperan lograr al final del encuentro.
-Sobre esta idea central inventan un cuento.
- Una vez invernado el cuento, eligen un lector
que lo leer al grupo y unos actores que lo
representarn, realizando la mmica de lo que el lector
vaya leyendo.
Pueden utilizar ropa u otros elementos para disfrazarse,
si es necesario. Conviene que ensayen una o dos
veces.
Cada grupo presenta su cuento. Se premia con
aplausos o se cania el estribillo de alguna cancin
Una vez que todos los grupos han expresado sus
cuentos, el animador retomar los deseos expresados
por los grupos y los conectar con los objetivos del
encuentro y las condiciones para lograrlos.
21. REACCIN ESPONTNEA
Objetivos
Captar las ideas y sensaciones presentes en un grupo
ante un determinado tema, lograr una expresin
espontnea, rpido; evaluar rpidamente una actividad
o acontecimiento.
Materiales
Un pliego de papel grueso o cartulina, marcadores, cinta
adhesiva.
Descripcin
Segn el tema que se desee desarrollar, el animador
deber motivar al grupo, despertando su inters por
participar.
Se (rala de que. al escuchar una palabra clave que el
animador ha elegido, (por ejemplo: pobreza, amor,
libertad...), cada uno debe escribir una palabra que
exprese su reaccin espontnea al escuchar dicha
palabra clave.
El primer participante escribe su palabra arriba en el
pliego de cartulina, y luego lo dobla de manera que el
siguiente escriba tambin arriba su palabra, lo vuelva a
doblar y as los subsiguientes.
Al final, el animador recibe el pliego de cartulina
conteniendo las palabras de todos los participantes.
El animador lo extiende y lo pega con cinta adhesiva en
el pizarrn.
Invita a los participantes a comentar las palabras que
han aparecido.
Teniendo presentes estas reacciones espontneas que
expresan el sentir del grupo ante tal o cual tema, se
puede continuar profundizando o desarrollando el
encuentro.
22. SOBRENOMBRES
Objetivo
Conocerse y reflexionar sobre el fenmeno de tos
sobrenombres.
Descripcin
El animador invita a los integrantes del grupo a
participar en esta dinmica con simpata y buen humor.

Les pregunta si alguno usa sobrenombre en la casa o
entre sus amigos Les pide que cuenten, por ejemplo,
cmo les decan en el colegio cuando eran muy
chiquitos
A quienes tienen, o tuvieron, algn sobrenombre, se les
pide que respondan:
-Qu sienten o sentan cuando los nombraban de esa
manera?
Entre todos confeccionan una lista de los sobrenombres
ms usados en su ambiente.
Por ejemplo: El rana; El cabezn; La Dolores.
Una vez que completen la lista, el animador los invita a
reflexionar:
La mayora de los sobrenombres, son positivos
o negativos?
Cundo un sobrenombre es positivo?
Qu actitud tomar ante el uso de
sobrenombres?
Evaluar
23. LA CONSIGNA DEL DA
Objetivos
Buscar una actitud positiva para iniciar o continuar un
proceso formativo; intercambiar impresiones sobre la
marcha de un proceso participativo.
Materiales
Papeles, marcadores, cinta adhesiva.
Descripcin
El animador explica que una consigna es una frase
breve y fcil de recordar, que expresa el sentir de un
grupo o de muchas personas.
Para iniciar el encuentro o evaluar su marcha, se
formarn varios grupos. Cada grupo conversa sobre lo
que espera, o cmo va transcurriendo el encuentro, o
qu actitud necesitamos para realizar un buen trabajo.
En torno a esa actitud que necesitamos, el grupo llega a
formular una consigna.
La consigna ser escrita en un cartel. Deber ser gritada
por el grupo, y uno de sus miembros explicar por qu
la eligieron.
En reunin plenaria, cada grupo pasa adelante y
presenta su consigna; muestro su cartel; lanzo su grito.
Una vez que todos hayan mostrado su consigna, se
tratar de buscar un consenso para quedarse con una
que los represente a todos.
Cuando la mayora llega a un acuerdo, el animador los
invita a asumir la actitud que propone la consigna con
buen espritu y deseos de colaborar.
Luego se pega el cartel con la consigna elegida en el
centro de la sala y todos la vocean.
24. DIPLOMA DE HONOR
Objetivo
Reforzar las relaciones interpersonales, estimular el
intercambio mutuo.
Material
Papel blanco tamao corta u oficio, marcadores
Descripcin
Los participantes se sientan en crculo. Puede realizarse
algn juego, de manera que todos se cambien de lugar.
Cada uno recibe una hoja en blanco.
El animador explica: Se trata de que cada uno
confeccione un diploma para el compaero sentado a su
lado.
Deber pensar qu cualidad o aporte de su compaero
vale la pena destacar. Luego, empleando su creatividad,
cada uno confecciona el diploma. Pueden emplear
algunos recursos decorativos sencillos, como hojas de
rboles, llores, recortes, dibujos, etc.
Es bueno que cada uno trabaje en forma individual, sin
que el destinatario del diploma vea de qu se traa.
Nuevamente en crculo, cada uno hace entrega de su
diploma explicando los motivos que cada uno desee
destacar.
Al terminar, evaluar la dinmica.
25. EVALUANDO NUESTRO GRUPO
Objetivo
Revisar las relaciones interpersonales en el interior del
grupo; compartir los sentimientos de cada uno con
relacin al grupo.
Descripcin
El animador pide a tres voluntarios una colaboracin
seria para evaluar la marcha del grupo.
Conviene haber hablado previamente con tres
participantes para realizar este servicio.
Se pide por orden a cada integrante del grupo que pase
adelante y simbolice, utilizando a los tres voluntarios,
cmo ve al grupo.
Se trata de que cada uno ubique en distintas posturas o
gestos, o modo de estatuas, a los tres voluntarios.
Despus de que cada participante presenta su estatua
simbolizando cmo ve al grupo, el resto le puede hacer
preguntas para aclarar mejor la idea representada.
Cuando todos lo hicieron -incluyendo a los tres
voluntarios (que lo harn con otras personas)- el
animador promueve una evaluacin ms detallada de la
marcha del grupo en relacin a. sus objetivos; los
relaciones interpersonales; las reuniones; las
actividades; otros.

1. EL TELEGRAMA
Objetivo
Desarrollar la capacidad de sntesis y comunicacin
Descripcin
El animador explica al grupo el objetivo de esta
dinmica y la importancia de saber comunicarse en
forma eficaz.
Entre todos se elige la mejor noticia de los ltimos das
en el pas, la ciudad, la comunidad o el grupo. Si el
grupo es numeroso, puede dividirse en pequeos
equipos. Si es un grupo pequeo, es conveniente
trabajar en forma individual.
Cada grupo, o persona, redada un "Telegrama" dando a
conocer esta buena noticio a la comunidad. Se troto de
hacerlo en forma breve, clara, atrayente.
Cada grupo o persona da a conocer su Telegrama". El
animador propone que entre todos, elijan el ms breve,
claro y atrayente. Si no hay acuerdo, se aplauden los
ms logrados.
Como la primera vez el resultado quizs no sea muy
bueno, se puede repetir el ejercicio con otra noticia.
Evaluar;
- Qu aprendimos de esta experiencia? -Qu
debemos mejorar en nuestra comunicacin?
2. JUEGO DE NAIPES
Objetivo
Reflexionar sobre un tema utilizando un mazo de cartas.
Materiales
Uno o varios mazos, segn el nmero de participantes.
Trabajo previo
Vamos a ejemplificar esta dinmica con el tema de la
libertad cristiana. Si se utiliza para otro tema, el
animador debe preparar de antemano las frases que se
van a usar.
Descripcin
Si el grupo es numeroso, se divide en grupos ms
pequeos Cada uno requiere un mazo y un set de
frases.
Se sacan del mazo todas las cartas mayores de 4.
Luego se ubican en la mesa cuatro grupos de papelitos
doblados con las siguientes frases:
Grupo A
Para ser libre, hay que tener mucho dinero.
La persona libre debe distinguir el bien del mal.
Ser libre es no dejarse llevar por los errores de
otros.
No es libre el que vive mintiendo.
Grupo B.
La libertad se conquista poco a poco.
La libertad es un derecho de lodos las personas
No es libre el que vive en la ignorancia.
Vivir con libertad es poder elegir entre varias
opciones.
Grupo C
Ser libre es pensar por uno mismo.
Ser libre es conocer la verdad.
Para ser libre, hay que respetar la libertad de los
otros.
La sociedad actual no respeta la libertad.
Grupo D
Imitar a otros es seal de poca libertad.
Para los pobres es ms difcil ser libres.
Jesucristo fue un hombre libre.
Nacimos para ser libres.
Sentados alrededor de la mesa, cada participante saca
una carta del mazo Si le sale el N 1, saca una frase del
Grupo A y as sucesivamente. Se lee la carta que le
sali La persona debe decir si est de acuerdo o en
desacuerdo con la frase, y por qu
Despus, el animador propone que opinen los dems
Al final, se puede profundizar el tema leyendo algn
texto, pensamiento, o exponiendo otras ideas
Evaluar entre toda la experiencia.
3. PERSONAJES BBLICOS
Objetivo
Conocer algunos personajes de la Historia de la
Salvacin.
Materiales
Elementos sencillos para disfrazarse: sbanas.
Ponchos, cinturones de cuerdas, etc.
Descripcin
El animador explica: El Dios de los cristianos es un Dios
que se revela en la historia. No es una cosa; es Alguien
que se comunica a travs de las personas. La Historia
de la Salvacin, contenida en el Antiguo y el Nuevo
Testamento, nos da a conocer a muchos personajes -
profetas, poetas, sabios, reyes, jueces, apstoles,
mrtires...-, que nos hablan de Dios con sus palabras y,
sobre todo, con su manera de vivir.
Se divide al grupo en grupos ms pequeos
Cada grupo debe elegir un personaje del Antiguo o del
Nuevo Testamento. Escribir una breve biografa de ese
personaje, y deber disfrazar a uno de sus miembros
para caracterizarlo.
Cada grupo presenta a su personaje, que har una
breve mmica de lo que fue su misin sin decir de quin
se trata.
Los dems grupos intentarn adivinar a qu personaje
est representando. Para esto, pueden hacer hasta tres
preguntas. El disfrazado slo responder s o no
Si un grupo adivina de qu personaje se trata, gana un
punto, al igual que el equipo que represent.
Antes de ver a otro personaje, se lee la breve biografa
preparada por el grupo.
A partir de lo visto, se puede completar la reflexin
entregando nuevos elementos catequticos.
4. LA ESCENOGRAFA
Objetivo
Motivar a un grupo a reflexionar sobre un tema.
(Esta idea puede ser utilizada en encuentros, retiros o
cursos. A manera de ejemplo, nosotros elegimos el
tema "Cristo").
Descripcin
Se forman grupos pequeos de tres o cuatro
integrantes.
Cada grupo prepara, con todos los elementos
disponibles, una escenografa sobre Cristo.
Una escenografa es la disposicin de objetos, adornos,
muebles, colores, smbolos, etc., que sugieran algo
sobre el tema, en este caso Jesucristo.
Cada grupo presenta su escenografa. Los demos
pueden hacer preguntas o comentarios. En lo posible,
cada uno da a conocer su impresin
A partir de lo presentado por los grupos y lo dicho por
los participantes, el animador puede ayudar al grupo a
reflexionar ms profundamente sobre el tema.
Como siempre, al final es muy importante evaluar la
experiencia.
5. EL VENDEDOR
Objetivo
Presentar de manera alegre el resultado de una
reflexin.
(Como otras, esta tcnica puede ser aplicada a
cualquier temtica. A modo de ejemplo, hemos elegido
el tema: "el lder ideal").
Descripcin
Se organiza a los participantes en grupos pequeos de
cuatro o cinco integrantes cada uno.
Cada grupo debe elaborar una lista con las
caractersticas del "Lder Ideal", priorizando las tres que
le parecen las ms importantes.
Cuando cada grupo haya elegido las tres caractersticas
ms importantes. Designar a uno de los participantes
para dar a conocer o la asamblea a su "Lder Ideal", al
estilo de los vendedores.
El "vendedor" de cada grupo presenta a su "Lder Ideal".
Se anotan las principales caractersticas en el pizarrn.
A partir de lo dicho, se puede complementar el tema con
otras ideas.
Como siempre, evaluar.
6. VERDADERO O FALSO?
Objetivo
Reflexionar sobre un tema a partir de frases afirmativas.
Trabajo previo
Es necesario elaborar previamente una lista de frases
afirmativas sobre el tema. Algunas deben ser falsas y
otras verdaderas. Se sugiere incluir ideas errneas. Esto
permite medir la capacidad de crtica del grupo.
A manera de ejemplo, elegimos estas frases sobre el
siguiente tema: "El respeto a la persono humana".
Los delincuentes no merecen ningn respeto; se
los puede golpear.
Todas las personas tienen derecho a ser
respetadas y escuchadas.
Los empleados deben hacer cualquier cosa que
digan sus jefes
Si a uno se lo ordenan, no tiene culpa si daa a
otros.
Casi siempre se les falta el respeto a los ms
pobres.
Nada justifica el abuso con los ms dbiles.
En nuestro pas se respeta a todas las personas
Descripcin
El animador escribe las frases en un pizarrn. Tablero, o
las distribuye en fotocopias. Cada participante deber
indicar si las frases son verdaderas o falsas.
Se renen todos los grupos. Se van leyendo una a una
todas las frases, y cada grupo da a conocer sus
respuestas.
A partir de lo dicho por los grupos, se puede profundizar
el tema.
Evaluar.
7. SILLAS MARCADAS
Objetivo
Expresarse en relacin a un tema.
(Como otras, esta dinmica puede usarse para
desarrollar distintos temas. A modo de ejemplo elegimos
el tema "Nuestra familia").
Materiales
Tres tarjetas con palabras claves relacionadas con el
tema. En este caso: pap; mam; hermanos.
Descripcin
Se forma un crculo con sillas luna por cada integrante
del grupo). Detrs de algunas de las sillas. Se pegan las
tres tarjetas.
Los integrantes del grupo giran en crculo tomados de
las manos, mientras cantan una cancin conocida.
Repentinamente, el animador grita: YA!
Entonces todos toman asiento. Los que ocupan las sillas
marcadas debern hablar durante un minuto sobre la
palabra que les correspondi.
Despus que los tres participantes se hayan expresado,
el resto puede hacerles preguntas
Se repite la dinmica varias veces. Si a un participante
le tocara en suerte hablar nuevamente, deber hacerlo
otra vez durante un minuto.
A partir de lo dicho por los participantes, se puede
desarrollar ms profundamente el tema sobre la familia.
Evaluar la experiencia.
8. INVENTEMOS UN CUENTO
Objetivo
Pensar en equipo, desarrollar la creatividad y lo
imaginacin
Descripcin
Se forman equipos de tres o cuatro integrantes cada
uno.
Cada equipo recibe del animador una lista de diez
palabras Pueden ser: luz; salpicado, roca, oscuridad,
cometa; madre; divertir, justicia; dorado; salud.
Cada equipo tiene diez minutos para inventar una
historia utilizando las palabras dados.
Cada equipo lee su historia.
Se evala el ejercicio.
NOTA: Si al animador le interesa desarrollar un tema
especfico, debe elegir palabras relacionadas con ese
temo.
9. LAS PIEDRAS PRECIOSAS
Objetivo
Discernir y reflexionar en grupo sobre un tema
determinado.
Materiales
"Piedras planas" escritas con frases segn el tema a
tratar (si no se consiguen, para pegar sobre ellas los
papelitos con las frases, se sugiere directamente el uso
de cartelitos).
Algunas frases sern verdaderas y otras falsas
A modo de ejemplo: Dios es justo; Dios es injusto; Dios
se intereso por el bien de la humanidad; Dios es
culpable de las calamidades. Dios castiga, pero no a
palos; Dios es amor; Dios est por la vida. Dios es el
opio del pueblo; Dios es fuerza de amor y liberacin;
Dios es un Padre bondadoso.
(Las piedras se ocultan o distribuyen antes del
encuentro).
Descripcin El animador motiva al grupo respecto del
temo a tratar, y lo invita a buscar las 'piedras preciosas"
sin dar muchas pistas.
Una vez que encontraron todas las "piedras preciosas",
se hace un discernimiento en conjunto, yo que algunas
pueden ser simples "piedras comunes".
Se puede llevar a cabo de esta manera:
Cada participante que encontr uno "piedra" lee
la frase escrita en ella. Si piensa que es
verdadera, se pone de pie, y si piensa que es
falsa, permanece sentado. El resto del grupo
hace lo mismo.
Luego, el que encontr la piedra da sus
razones, las que se complementan con lo que
dicen los que estn de pie o sentados como l.
A continuacin. los que no estn de acuerdo
tambin dan sus argumentos.
Al final, se intentar buscar el consenso o, al
menos, clarificar lo mejor posible cada frase.
Evaluar.
10. NATURALEZA
Objetivo
Compartir la experiencia de Dios que se puede tener a
travs de la naturaleza.
(Esta dinmica puede realizarse al aire libre, en lugares
naturales).
Descripcin
El animador explica: Dios nos habla o travs de todas
las cosas. A veces, algo muy sencillo nos habla de este
Padre que nos quiere tanto. Vamos o compartir nuestra
experiencia de Dios y cmo l habla a cada uno o
travs de la naturaleza
Nos tomaremos diez minutos para recorrer el lugar y
elegir algo de lo naturaleza que nos hablo de Dios.
Puede ser una flor, una piedra u otra cosa.
En crculo, cada particpame muestra lo que trajo y
explica por qu le habla de Dios. Luego lo ubica en el
centro del crculo.
Cuando todos hablaron, se puede invitar a un momento
de oracin. Tambin se puede leer el Evangelio en
Lucas 12, 22-24 y compartir un momento de reflexin.
Evaluar.
11. PRINCIPALES ETAPAS
Objetivo
Descubrir las diferentes etapas de un proceso.
Materiales
Papel afiche o cartulina, marcadores, cinta adhesiva
Descripcin
(Esta idea puede tener mltiples aplicaciones. Siempre
es importante ubicar las etapas de toda tarea a
emprender. A manera de ejemplo, lo usaremos con la
historia reciente de nuestro pas).
Se divide el grupo en grupos ms pequeos
Cada grupo deber reflexionar sobre las principales
etapas vividas por nuestro pas en los ltimos veinte
aos, hasta llegar al momento actual.
Determinadas las etapas, cada grupo simbolizar cada
etapa a travs de un dibujo, como varias escenas de
una historieta. Para cada etapa, usar un pliego de
papel.
Cada grupo presenta su trabajo al resto.
Se comentan y discuten las presentaciones de los
grupos. Se trata de llegar a un consenso a partir de lo
visto, se puede proyectar et Muro, plantendose las
futuras etapas, desafos, aspiraciones, etc.
12. FIGURAS DE PAPEL
Objetivo
Simbolizar de manera simple una palabra o una idea.
Materiales
Diarios viejos o pliegos de papel, marcadores, tijeras,
cinta adhesiva.
Descripcin
El animador organiza la formacin de grupos y les
entrega papel y tijera.
Cada grupo dialoga sobre un tema propuesto por el
animador y, cuando se han puesto de acuerdo en una
idea central, la expresan a travs de una figura,
recortndola en papel.
Cada grupo muestra a los dems su figura y explica lo
que simboliza. Se pueden pegar a modo de un mural en
la sala. Tambin se pueden escribir en ellas palabras
relacionadas con lo que el grupo ha querido expresar.
A partir de lo dicho, el animador desarrolla el tema.
13. SEGUIR EL HILO
Objetivo
Conocerse o reflexionar sobre algn tema segn el
objetivo del animador.
Materiales
Hilo de coser de diferentes colores, tarjetas perforadas,
dos o tres caramelos.
Descripcin
Esta dinmica puede emplearse para diferentes
temticas, o simplemente para conocerse. Antes que
nada, es necesario preparar las tarjetas. Sern dos o
tres menos que los integrantes del grupo. En cada
tarjeta se plantea una pregunta.
Segn el objetivo del animador, se deben elegir las
preguntas. A modo de ejemplo, ofrecemos preguntas en
relacin al tema "la realidad actual":
Qu es lo que ms te impresiona de la realidad
actual?
Qu sientes al escuchar noticias sobre la
realidad actual?
Cmo definiras en una palabra la realidad
actual?
Qu te gusta ms de la realidad actual?
Qu es lo que menos te gusta de la realidad
actual?
Qu llamados de Dios descubres en la realidad
actual?
Ests conforme con la realidad actual? -Qu
cambiaras de la realidad actual?
Qu signos positivos ves en la realidad actual?
A cada tarjeta se le ata un hilo de unos cuatro metros o
ms. Dos o tres hilos no se atan a tarjetas, sino a un
caramelo.
En ausencia del grupo, se ocultan las tarjetas en
distintos lugares de la sala y se hacen llegar los hilos a
un lugar visible.
Cuando el grupo est en la sala, y luego de motivarlo a
participar, el animador invita a uno por uno a elegir un
hilo, seguirlo y contestar la pregunta, si la hay
A partir de lo expresado por todos, pueden profundizar
el tema con nuevos elementos de anlisis o reflexin.
14. IDEAS RELACIONADAS
Objetivo
Expresarse en relacin a un tema, conocer las ideas de
un grupo sobre un determinado tema.
Descripcin
Es muy simple. Una vez elegido el tema a tratar, el
animador debe anotar una palabra motivadora,
relacionada con el tema, en un costado del pizarrn.
A continuacin, cada integrante del grupo anota a su
lado una palabra o idea que l ve muy relacionada con
la anterior, y as sucesivamente. Ejemplo Dignidad;
Respeto, Justicia Derechos; Ley
Cuando todos escribieron su palabra o idea, el animador
invita a dialogar sobre lo que se ha escrito.
Teniendo en cuenta lo dicho y lo anotado por todos, se
puede profundizar el tema con otros elementos de
anlisis o reflexin.
15. HAGAMOS TEATRO
Objetivo
Motivar la participacin en funcin de algn tema de
inters; desarrollar la capacidad de comunicacin oral y
gestual.
Materiales
Tarjetas con una slaba, cada una segn lo que se dice
ms adelante.
Descripcin
El teatro es un arte exigente, pero con una enorme
capacidad de impactar al espectador.
Aqu se trata de poner este antiguo arte al servicio de un
tema.
El tema puede ser cualquiera que el animador elija
segn el proceso formativo o las necesidades del grupo.
Lo primero es determinar la temtica. Nosotros elegimos
el tema: "Los Derechos Humanos".
Luego, el animador determina Tres dramatizaciones: La
dignidad del hombre; El derecho a opinar. Participacin
y libertad.
A continuacin, se escribe cada (rase en una cartulina o
papel, y se recorta por slabas. Por ejemplo; Par - ti - ci -
pa - cin - y - li - ber - tad.
Se mezclan las tarjetas de las tres frases y se reparten a
los participantes. A una orden del animador, tratan de
formar las frases.
Una vez formadas, el animador organiza tres grupos.
Cada grupo tendr un tiempo de veinte a treinta minutos
para preparar una dramatizacin libre sobre la frase que
le correspondi.
Se presentan y, a partir de ellas, se puede seguir
desarrollando el tema.
16. BIBLIOGRAFA
Objetivo
Iluminar, cuestionar, despertar el inters, ofrecer
elementos de juicio.
Observacin
Estas tcnicas se utilizan comnmente en educacin
participativa y catequesis. Soto las recordamos y
ofrecemos algunos ejemplos para que las realicen
segn su realidad y necesidades.
Son recursos muy simples, pero requieren una
preparacin anticipada para que realmente respondan a
lo que el grupo necesita.
1. Frases
Segn el tema que se desee tratar, algunas frases en
relacin a dicho tema pueden motivar un fructfero
dilogo. Ejemplos:
- "Estoy en completo desacuerdo con tus ideas,
pero dara gustoso mi vida por defender tu derecho a
expresarlas' (Voltaire).
- 'Puedes decir tus ideas, siempre que no sean
diferentes a los ideas de moda".
- 'Simplemente, hoy ideas que deben ser
prohibidos'.
- "Todas las ideas deben poder expresarse en
una sociedad libre".
2. Testimonios
Ejemplos de vida que motiven una reflexin, sencillos,
sinceros y directos. Ejemplo:
"Como pastor estoy obligado por mandato divino a dar la
vida por aquellos a quienes amo que son los
salvadoreos, incluidos quienes van a asesinarme...
Mi muerte, si es aceptada por Dios, ser para la
liberacin de mi pueblo y como un testimonio de
esperanza en el futuro. Puede decir usted, si llegan a
notarme, que perdono y bendigo o quienes lo hagan.
Ojal as se convenzan de que perdern su tiempo.
Morir un obispo, pero la Iglesia de Dios, que es el
pueblo, no morir jams" (Mons. Osear Arnulfo
Romero).
3. Poemas (tambin sencillos). Ejemplo:
Primero se llevaron o los comunistas, pero a m no me
import porque yo no era comunista. Enseguida se
llevaron a los obreros, pero a mi no me import porque
yo tampoco era obrero. Despus detuvieron a los
sindicalistas, pero a mi no me import pues no soy
sindicalista. Luego apresaron a unos curas pero, como
no soy religioso, tampoco me import. Ahora me llevan
a m pero ya es demasiado tarde.
Bertold Brecht
4. Citas
'...Las enseanzas del santo Padre sealan la
necesidad de acciones concretas de los poderes
pblicos para que lo economa de mercado no se
convierta en algo absoluto o lo cual se sacrifique todo,
acentuando la desigualdad y la marginacin de las
grandes mayoras. No puede haber uno economa de
mercado creativa y, al mismo tiempo, socialmente justo,
sin un slido compromiso de toda la sociedad y sus
actores con la solidaridad a travs de un marco jurdico
que asegure el valor de la persono, la honradez, el
respeto a lo vida y la justicia distributivo, y lo
preocupacin efectiva por los ms pobres" (Cuarta
Conferencia General del Episcopado Latinoamericano,
octubre 19921.
5. Esquemas o grficos
El crculo vicioso de la pobreza.
A menudo se escuchan frases como: "Los pobres no
quieren salir adelante" o "Son flojos".
Sin embargo, el problema es mucho ms profundo y
complejo.
Existe una "cultura de la pobreza" que se ha
desarrollado durante siglos en los pases del tercer
mundo. Esta cultura no es competitiva, ni centrada en la
bsqueda del triunfo material como supremo fin.
Las personas que crecen en una cultura tienden a
identificarse con ella y a repetir sus ritos, tradiciones,
costumbres. Romper con todo un estilo de vida no es
fcil. Entre los muchos condicionamientos, uno de gran
importancia es la injusta organizacin de la sociedad,
que no ofrece oportunidades para superar dicha
situacin. La pobreza es como un crculo vicioso que se
reproduce constantemente a travs de una cadena de
fenmenos complejos y difciles de superar.

1. LA SOCIEDAD ACTUAL
Objetivo
Reflexionar sobre las caractersticas de la sociedad
actual. Materiales
Cinta adhesiva; franjas de papel con las siguientes
palabras: consumista; individualista, masificarte,
capitalista; justa; tecnocrtica; unida; solidaria,
conflictiva; injusta; democrtica; autoritaria; libre,
pluralista; socialista; fraterna; igualitaria; dividida;
violenta, personalista; atea; opresora.
Descripcin
1 animador explica: Vamos a dialogar sobre la sociedad
actual. Para esto, cada uno va a recibir una franja de
papel. En cada franja hay una palabra que describe un
rasgo de nuestra sociedad Cada uno pensar unos
momentos en la palabra que le correspondi. Luego, si
la palabra corresponde a la realidad, la pegar en el
pizarrn. Despus de pegarla, explicar al grupo por
qu esa palabra corresponde a nuestra realidad. Si
alguien piensa que la palabra que le correspondi NO
corresponde a nuestra realidad, explica sus razones y la
deja a un lado. Si sobran palabras, se reparten hasta
que se hayan visto todas.
El animador propone al grupo comentar las palabras
pegadas en el pizarrn, y puede preguntar.-
-Estn todos de acuerdo en que as es nuestra
realidad? -Qu es lo que ms cambi en el ltimo
tiempo en nuestra sociedad?
- Qu caractersticas favorecen el avance hacia una
sociedad mejor?
A partir de lo ya dicho, se pueden ofrecer nuevos
elementos para la reflexin.
Lo infaltable: la evaluacin.
2. LA HISTORIA DE MI PUEBLO
Objetivo
Desarrollar el espritu crtico; dialogar sobre la historia y
la situacin actual del pas.
Materiales
Marcadores, trozos de papel.
Descripcin
Se forman grupos de reflexin.
Cada uno recibe marcadores y unos veinte cortes de
papel de unos 40 x 60 cms.
Se dan las siguientes instrucciones Cada grupo
conversar acerca de la historia de nuestro pueblo.
Se trata de anotar los grandes acontecimientos
(negativos y positivos) que hemos vivido como pueblo
en los ltimos veinte aos
El grupo debe elegir los acontecimientos realmente
importantes para el pueblo. (Una visita de un personaje
extranjero puede no significar nada para nuestro pueblo,
est claro?).
Una vez que han elegido los acontecimientos ms
importantes, anotan cada uno de ellos en cada uno de
los papeles que se repartieron, a modo de calendario.
En reunin plenaria, se presentan los trabajos. |Es muy
importante que el animador ayude a precisar
acontecimientos de manera que correspondan a la
verdad histrica).
Al final, se puede promover un comentario general sobre
lo expuesto y agregar otros elementos de reflexin.
Tambin se puede conectar lo visto con temas de la
Doctrina Social de la iglesia u otras orientaciones
pastorales.
Al final, evaluar.
3. EL PROGRAMA DEMOCRTICO
Objetivo
Que los participantes vivan una experiencia democrtica
y la proyecten al futuro de la sociedad.
Materiales
Una caja de zapatos representando una urna para
recibir los votos.
Descripcin
En forma voluntaria, se forman tres grupos de tres o
cuatro personas cada uno. Algunas personas
permanecen sin integrarse a estos grupos.
Cada grupo debe elaborar un Programa Democrtico
para la Sociedad y explicarlo luego al resto, que elegir
el que le guste ms.
Cada grupo dispone de seis minutos de cadena total de
radio y TV. para dar a conocer su programa Despus de
cada intervencin, el resto puede hacer preguntas.
Una vez presentados los programas, un representante
de cada grupo integrar la mesa receptora de votos.
Cada participante vota en secreto por uno de los tres
programas. La mesa cuenta los votos y se pro-clama el
Programa triunfador.
Evaluar la experiencia: Qu aprendimos de esta
dinmica? A qu compromiso nos mueve?
4. EL CONGRESO
Objetivo
Canalizar el espritu crtico elaborando propuestas de
solucin realista y bien pensada a los problemas
sociales.
Descripcin
El animador propone partir de la siguiente ficcin: el
grupo ser un Congreso. Como se sabe, en el Congreso
se aprueban las leyes del pas Por mayora, se pueden
aprobar, reprobar o reformar las nuevas o antiguas
leyes existentes en un pas.
Se forman tres comisiones de tres integrantes cada una.
El resto permanece al margen. Las comisiones debern:
Pensar en una nueva ley. O una reforma de las
existentes, que les parezcan de urgente necesidad para
el pas o regin.
Este proyecto ser evaluado segn los siguientes
criterios: que sea realista, que sea novedoso, que est
al servicio de todos.
Cada comisin presenta su proyecto. Tienen diez
minutos para fundamentarlo. Luego, el resto de los
participantes puede hacer preguntas y sugerencias.
Una vez clarificadas las ideas, se aprueba o desaprueba
cada proyecto por simple mayora.
NOTA- es importante que reine un espritu crtico, serio
y realista, en un ambiente de respeto y alegra.
Evaluar la experiencia: Qu aprendimos de todo esto?
5. CONSECUENCIA LGICA
Objetivo
Cuestionar la vida persono' y social. Descripcin
El animador invita a los integrantes del grupo a
compartir con sinceridad su vida y sus opiniones acerca
de nuestro pas Puede ser que no todos tengan las
mismas opiniones. Es normal, y cada uno tiene derecho
a pensar y expresar libremente su pensamiento.

Para esto, cada participante contesta con toda
honestidad el siguiente test:
Yo soy; (Escribo dos o tres caractersticas positivos y
dos negativas de mi personalidad).
Si yo contino como hasta ahora, cual ser la
consecuencia lgica?
_____________________________________________
_____________________________________________
____________________________________________
El pas vive en una situacin de: (Escribo tres
caractersticas de la situacin general de mi pas).
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
Si continuamos por este camino, qu puede pasar?
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
Cada uno comparte sus respuestas al test.
El animador propone aclaraciones, preguntas o
comentarios.
Evaluar.
6. EL PROGRAMA DE TV
Objetivo
Despertar el espritu crtico y la creatividad ante la
televisin.
Descripcin
Se forman tres o cuatro grupos.
Cada grupo tendr treinta minutos para:
-conversar sobre lo bueno y lo malo de los actuales
programas de TV;
- crear un programa nuevo sobre un tema que les
parece que debera ser tratado en la TV;
- distribuir los diferentes papeles y ensayar
brevemente el programa para ser presentado ante el
resto del grupo.
Cada grupo presenta su programa de TV.
A partir de lo visto, el animador los invita a dialogar.
Pueden servir las siguientes preguntas:
- Qu programa les gust ms? Por qu?
- Qu actitudes debemos tener ante la TV?
- Cmo debera ser la TV?
- Cmo usarla correctamente?
Evaluar
- Qu aprendimos?
- Cmo estuvo la participacin de todos?
- Qu debemos mejorar?
7. CAMBIO DE MENTALIDAD
Objetivo
Desarrollar el espritu crtico ante lo mentalidad
dominante.
Descripcin
Cada uno de los participantes completa las (rases
siguientes con las ideas o palabras que escucha en el
ambiente
Las mujeres son V F D
Los hombres son V F D
Los padres son V F D
Los jvenes son V F D
Los pobres son V F D
Los ricos son V F D
Los curas son V F D
Los artistas son V F D
En grupos pequeos, se reparte lo escrito por todos y se
discute la verdad, falsedad, o lo dudoso de cada
afirmacin, agregndolo al lado.
En reunin plenaria. Cada grupo expone su trabajo.
Evaluar o entregar nuevos elementos de juicio y
reflexin.
8. COMPROMISO DE CAMBIO DE VIDA
Objetivo
Motivar al cambio de actitudes o estilos de vida.
Materiales
Hojas de tamao oficio
Descripcin
Cada participante recibe del animador una hoja de
tamao oficio y la dobla por la mitad.
Luego, busca un lugar tranquilo y escribe en silencio, en
la primera mitad de la hoja, cmo es en este momento.
Puede hacerlo de la siguiente manera;
- Buscar diez palabras que lo describan en cuanto
a su vida familiar.
- Buscar diez palabras que lo describan en cuanto
a su vida social (amistades, participacin en grupos o
instituciones, etc.).
- Buscar diez palabras que lo describan en cuanto
a sus metas (proyectos, anhelos, aspiraciones por
cumplir.
Para completar el autoanlisis, cada participante
confecciona frases o dibujos segn su propia
creatividad, y despus, en la segunda mitad de la hoja,
describe su proyecto de cambio de vida.
Puede anotar as:
Mis nuevas actitudes:
- en la familia
_____________________________________________
_______________________________________
- en la vida social
_____________________________________________
_______________________________________
-en cuanto a mis metas
_____________________________________________
_______________________________________
Fecha en que comienza esta nueva vida:
Cada uno comparte en pequeos grupos su proyecto de
cambio de vida.
En reunin plenaria se evala el ejercicio.
9. VENTANA DE LA REALIDAD
Objetivo
Reflexionar en grupo sobre la realidad; desarrollar la
capacidad de dilogo e intercambio; sensibilizar a un
grupo sobre los problemas culturales, ambientales o
sociales.
(En un grupo chico, se desarrollan los distintos pasos
de la dinmica en forma personal; en cambio, en un
grupo numeroso, se realizan por equipos).
Materiales
Medio pliego de papel (por participante o por grupo,
segn la cantidad de participantes), marcadores.
Descripcin
El animador motiva, fundamenta, crea ambiente
adecuado.
Cada participante (o grupo, segn el caso) recibe medio
pliego de popel previamente preparado de esta forma:
1. El Problema:
2. Las causas que dicen que lo generan:
3. Las causas que yo veo que lo generan: A.
Las causas que vean los dems:
Luego cada uno lo cada grupal elige un problema que
parece ser el ms grave en el sector, la ciudad o el pas,
segn el nivel en que el grupo se mueve.
Lo escribe en el casillero n 1. En el casillero n 2 se
escribe brevemente las causas del problema que
sealan la prensa y la TV. o que se escuchan en el
ambiente. En el casillero n 3 se escriben las causas
que l ve que originan el problema. El casillero n 4 se
deja en blanco.
Una vez que todos hayan terminado su "Ventana de la
realidad", cada uno lo expone. Los dems
complementan su trabajo agregando causas en el
casillero n 4
Cuando todos los participantes o grupos acaban de
exponer su trabajo, se puede elegir el ms grave y
disear uno accin que ayude a resolverlo alocando las
causas que lo generan.
Al final, evaluar.
10. MI PAS
Objetivo
Compartir sentimientos y reflexiones sobre la situacin
general del pas
Materiales
Cartulinas; marcadores; cinta adhesiva.
Descripcin
(Previamente deber dibujarse en cartulina el contorno
del pas, como un gran mapa. Mientras ms grande
mejor).
Una vez dibujado, deber cortarse en franjas
horizontales, en nmero igual al nmero de
participantes. Es decir, una franja para cada persona.
Al reverso debern numerarse las franjas, comenzando
por la primera de arriba al armar el mapa sobre un
pizarrn o pared.
El animador introduce el tema con alguna cancin
adecuada (ej.: Cancin con todos, de Csar Isella).
Explica que se trata de compartir los sentimientos de los
presentes, que cada uno tiene derecho a sentir lo que le
surge espontneamente. Para esto, cada uno recibir
una franja del mapa de su pas. En ella escribir uno
palabra, lo que le viene espontneamente a la mente al
pensar en su pas. (Cada uno escribe rpidamente su
palabra).
Con cinta adhesiva u otro pegamento, se arma el mapa
del pas, comenzando por la franja n 1. Los
participantes entregan su franja, y as va surgiendo el
mapa del pas, atravesado por los sentimientos de los
participantes.
Una vez armado el mapa, el animador puede invitar a
los participantes a comentar la experiencia.
Estas preguntas pueden servir; Cules son los
sentimientos dominantes? Qu sentimiento o palabra
llama ms lo atencin?
A partir de lo que digan los participantes, se puede
complementar el tema.
11. FOTOGRAFA DE MI PAS
Objetivo
Compartir sensaciones e ideas sobre la realidad; iniciar
un dilogo acerca de la problemtica cultural, social o
pastoral.
Materiales
Diarios, revistas, fotografas, recortes, tijeras,
pegamento; dos o tres figuras con el contorno de
nuestro pas, del tamao de un pliego de cartulina.
Descripcin
El animador explico las razones para realizar esta
actividad.
Se forman Tres o ms grupos de trabajo.
Cada grupo recibe las siguientes instrucciones:
Van a recibir diarios, revistas, recortes, etc.
Cada grupo deber buscar una imagen
(fotografa o dibujo) que para ellos sea
representativa de cmo ven hoy nuestro pas.
Cuando cada grupo haya elegido su imagen, la
pegar en el mapa del pas.
Cuando los grupos terminan su trabajo, se dan unos
minutos para que todos observen lo realizado por los
dems.
El animador propone que lodos opinen sobre cul es la
imagen que ms los impacta o les llama lo atencin.
A partir de la opinin de los participantes, se puede
profundizar el tema o sacar conclusiones.
Al final, como siempre, es bueno evaluar la actividad.
12. TRANSFORMAR LA VIDA FAMILIAR
Objetivo
Reflexionar crticamente sobre algunos rasgos de la vida
familiar
Descripcin
El animador explica: Entendemos por cultura el modo de
vida de un pueblo o de una parte de un pueblo En el
segundo caso se trato de subcultura Un modo de vida
implica: costumbres, mentalidad, ritos, tradiciones,
actitudes, etc.
Analizaremos ahora algunos comportamientos
habituales en el nivel familiar. Para esto cada uno
piensa en su familia real y contesta las siguientes
preguntas:
En tu familia:
Quin lava los platos?
Quin hoce las reparaciones de la casa? -
Quin cuida a los nios?
Quin cocina?
Quin se siente responsable de aportar el
dinero?
Quin plancha la ropa?
Quin se preocupa de los problemas
escolares?
Quin promueve el dilogo?
Cundo descansan los padres?
Qu aportan los hijos?
Se ponen en comn las respuestas de todos. Luego
pueden dialogar en base a las siguientes preguntas:
Qu nos llama la atencin respecto del rol de
cado integrante de nuestras familias?
Podran revisarse los roles y vivir de otra
manera la experiencia familiar?
Cmo le gustara a cada uno vivir la
experiencia de familia?
Evaluar.
13. SIMBOLIZANDO LA REALIDAD
Objetivo
Compartir expresiones y actitudes ante la realidad;
motivar el dilogo y el intercambio de opiniones ante la
realidad.
Descripcin
El animador invita a pensar en la realidad, en el nivel
que interese al participante (familia, trabajo, sector,
ciudad, pas, etc.
Despus pide a cada uno que busque en silencio una
forma de simbolizar ante los dems sus pensamientos.
Pueden utilizar: gestos o signos; posturas corporales;
objetos.
(Esta dinmica slo puede realizarse en un lugar donde
existan elementos que la hagan posible).
En absoluto silencio, cada uno muestra a los dems
cmo simboliza la realidad.
Se observa en silencio unos momentos el signo utilizado
por cada uno.
Despus, cada uno explica lo que ha tratado de
simbolizar.
Cuando todos terminan de mostrar y explicar su signo,
el animador propone dialogar sobre;
el signo que les impact ms,
la impresin general que tienen los participantes
de la realidad.
Tomando en cuenta lo expresado por el grupo, se
pueden aportar otros elementos de reflexin y anlisis
cientfico de la realidad.
Al final, evaluar.
14. EL MINISTERIO
Objetivo
Dialogar sobre la problemtica del pas.
Materiales
Hojas de papel.
Descripcin
El animador prepara un papelito para cada participante.
En algunos papelitos anota los siguientes servicios:
Ministerio de Salud.
Ministerio de Educacin.
Ministerio de Economa.
Ministerio de Justicia.
Ministerio de Relaciones Exteriores
Ministerio del Trabajo.
Ministerio del Interior.
Todos los papelitos se doblan y se mezclan.
Luego explica al grupo Vamos a compartir nuestra visin
del pas aportando soluciones a los problemas. A
algunos les correspondern algunos servicios o
ministerios. Debern contestar la siguiente pregunta:
Qu hara si estuviera al frente de este servicio?
Se reparten los papelitos. Se van pasando rpidamente
de mano en mano. De pronto, el animador ordena: Alto!
Cada uno abre el papel que tiene en sus manos.
Se dan unos minutos para que piensen en las
respuestas. Posteriormente, cada uno de los que tiene
papeles escritos da a conocer su opinin.
Se ofrece la palabra al resto del grupo para comentar lo
dicho por los que sacaron papeles escritos.
Es siempre importante ayudar a un grupo a crecer en
realismo, creatividad y espritu de justicia.
Se doblan los papelitos. Nuevamente se pasan de mano
en mano y se repite todo como en los pasos anteriores.
Es muy importante, al finalizar, evaluar seriamente la
experiencia. Estas preguntas pueden ayudar:
En qu estamos todos de acuerdo?
En qu tenemos diferencias?
Qu nuevos llamados hemos experimentado?
15. HISTORIAS E HISTORIETAS
Objetivo
El uso de historias e historietas para motivar el
desarrollo de reuniones y temas es un mtodo que da
excelentes resultados. Su empleo resulta muy sencillo.
Descripcin
Estos son los pasos elementales a tener en cuenta: El
animador fotocopia la historia o historieta segn los
recursos de que disponga. (El ideal es contar con una
historieta por cada participante).
Si no puede hacerlo, es posible trabajar igual teniendo
un ejemplar cada cuatro o cinco personas.
En ltimo caso, se puede usar una para todo el grupo.
Se entrega para ser leda y observada por todos.
Pueden formularse preguntas precisas en relacin al
tema, o se puede dejar que el grupo reflexione
libremente.
Luego, el animador pide a cada uno que exprese las
reflexiones, sensaciones e ideas que le sugiere la
historia o la historieta.
Luego, el animador inventa una historio con personas
del grupo y va indicando a distintas personas que leen
su refrn.
Resultan cosas muy divertidas como stas: "Doris fue o
ver a Juan y le dijo, (indica un jugador) "En boca cerrada
no entran moscas" y Juan le contest: (indica a otra
persona) "A buen entendedor, pocas palabras".
21. COMPETENCIA DE CANCIONES
(Divididos en dos grupos se puede animar una jornada o
curso realizando competencias entre ellos. Damos aqu
algunas ideas).
El animador pide a un grupo a la vez que interprete una
parte de una cancin, se les da el ttulo de la cancin y
ellos deben cantar. Si no la saben, pierden un punto.
22. COMPETENCIA DE CONOCIMIENTOS
El animador da el nombre de algn personaje y el grupo
debe explicar qu hizo o hace ese personaje.
23. COMPETENCIA DE REFRANES
El animador da las dos primeras slabas de un refrn y
el grupo debe completarlo. Por ejemplo: "En ca..., el
refrn es: "En casa de herrero, cuchillo de palo'.
24. COMPETENCIA DE CIUDADES
Uno de los grupos nombra una ciudad cualquiera, por
ejemplo: Pars El otro debe nombrar rpidamente otra
ciudad que empiece con la ltima letra de la ciudad
nombrada, en este caso una S. Se puede nombrar a
"San Fernando".
Esta misma competencia puede aplicarse a nombres de
pases, frutas, animales, apellidos, etc.
25. LAS RIMAS
Un grupo dice una frase cualquiera y el otro debe
contestar con frase rimada. Por ejemplo: "Qu bien
estamos aqu" a lo que el otro grupo puede contestar:
"Comiendo pan con aj". Despus el otro grupo
comienza y as contina la competencia.
26. VUELAN!
Todos de pie miran al animador.
ste explica: "Se irn nombrando distintas oves o
Pajaritos que vuelan. Al nombrar a un ave o pajarito,
todos deben abrir sus brazos como para volar.
Pero si se nombran animales u objetos que no vuelan,
nadie debe moverse y el que lo hace ocupa el lugar de
animador".
El animador va diciendo con rapidez y tratando de
sorprender a los jugadores: Vuelan las gaviotas!...
Vuelan... las palomas!... Vuelan... las vacas! (Si un
jugador mueve los brazos, pasa al centro).
A partir de lo dicho por lodos, se puede profundizar el
tema o realizar otra dinmica grupal segn el objetivo
que se desee lograr
Hemos elegido algunas bellas y sugerentes fbulas que
pueden ser muy educativas.
Tambin algunas historias y poemas nuestros que nos
parecen interesantes.
Suerte y adelante!
El profeta despreciado
Lleg un profeta a una ciudad con la esperanza de
cambiar la vida de sus habitantes.
Al principio la gente lo escuchaba y varios jvenes se
hicieron sus discpulos.
Pero poco a poco se fueron alejando, y el profeta se
qued cada vez ms solo
Cierto da, el ltimo discpulo le dijo al profeta: "Por qu
sigues predicando? No ves que nadie te hace caso?".
Y el profeta respondi: "Al principio esperaba poder
cambiarlos. Pero si ahora sigo gritando es nicamente
para que no me cambien ellos a m*.
El gato del gur
Parbola sobre las celebraciones y el culto.
Un da. Cuando el Gur diriga el culto diario, apareci
por all su gafo, distrayendo a los fieles. El Gur atrap
al gafo y lo al a su lado. Y as pudo continuar el culto
como estaba programado.
Tiempo despus muri el Gur, y su sucesor tambin
llev a su gato a las prcticas del culto.
Siglos ms tarde, los discpulos del Gur escribieron
enormes tratados acerca del importante papel que
desempea un gato en la celebracin de un culto como
es debido.
La oveja perdida fbula para educadores religiosos. Una
oveja se alej del rebao, subi por peligrosos
acantilados y fue a conocer atrayentes valles. Se senta
feliz vagabundeando y buscando alimento libremente.
Pero lleg la noche y tuvo fro y miedo en medio de la
oscuridad Se dio cuenta de que estaba sola y de que las
fieras podan atacarla. Aferrada, comenz a correr y
correr, hasta que lleg el pastor, la tom entre sus
brazos y la condujo de nuevo al rebao.
Y a pesor de que todos le decan al pastor que pusiera
una cerca para mantener reunido a su rebao, el pastor
se neg a encerrar a sus ovejas.
El zorro mutilado Un hombre que paseaba por el bosque
observ a un zorro que haba perdido sus patas y se
pregunt cmo poda sobrevivir.
Entonces vio llegar un tigre que llevaba una presa en su
boca. El tigre comi hasta hartarse y se alej.
El zorro comi las sobras y se durmi. Al da siguiente
sucedi lo mismo, y el hombre se maravill de la gran
bondad de Dios que alimentaba al zorro por medio del
tigre.
Entonces se dijo a s mismo: "Voy a sentarme en un
rincn y esperar confiado, pues el Seor me dar
cuanto necesito*.
Pasaron muchos das y no suceda nada. El hombre
estaba muy dbil y hambriento cuando escuch una voz
que le dijo; "Ests en un error, abre tus ojos y descubre
la verdad. Sigue el ejemplo del tigre, y no imites ms al
pobre zorro mutilado".
Fealdad y belleza de KALIL GIBRAN
En una playa se encontraron Fealdad y Belleza. -
Vamos al mar!, dijeron ambas.
Y estuvieron largo rato jugando en el agua. Pero
Fealdad se aburri y se fue. Y al salir se llev la ropa de
Belleza.
Cuando Belleza sali del agua tuvo que ponerse la ropa
de Fealdad Y desde entonces los hombres confunden a
Fealdad con Belleza.
El verdadero esfuerzo de PEDRO
Un atleta celebraba bulliciosamente su triunfo. El poeta
le pregunt: -Y tus competidores eran ms fuertes que
t?
Ni pensarlo! Soy ms fuerte que todos ellos,
respondi el atleta.
Y el poeta le dijo:
-De qu te enorgulleces entonces? Slo has hecho lo
que debas hacer. Tal vez otro que no gan realiz ms
esfuerzo que t y l s tiene de qu estar orgulloso.
La Perla de KALIL GIBRAN
Dijo una ostra a su vecina: - Ciento un grandes dolores
dentro de m. Es como un peso que me lastima.
Su vecina coment: -Qu suerte la ma! Yo soy sana
por dentro y por fuera... soy perfecta.
En ese momento pasaba un cangrejo que escuch la
conversacin y coment: -Torpe vanidosa! Ignoras que
el dolor de tu vecina es una perla de incomparable
belleza.
El gran adulador de GABRIEL RODRGUEZ
Un Gran Seor se sent a la mesa. El adulador le dijo
que el mundo era azul. Y el Gran Seor sonri feliz.
Otro Gran Seor se sent a la misma mesa. El adulador
le dijo que el mundo era rojo. Y el Gran Seor sonri
feliz.
"Para el hombre ambicioso, el mundo es del color de los
poderosos, y para los que no quieren ver, el rastrero es
el amigo ideal".
16. TEMA DRAMATIZADO
Objetivo
Expresarse con gestos ante un tema
Descripcin
Se explica al grupo las ideas principales del tema.
Luego, se les pide que se expresen siguiendo los
siguientes pasos:
Formar grupos de 4 integrantes.
Uno de los integrantes del grupo ser un escultor y
expresar sus ideas sobre el tema realizando una
estatua con los otros tres participantes.
Despus, otro del grupo ser el escultor y as, hasta que
lodos sean escultores y expresen sus ideas sobre el
tema.
Cada grupo elige la mejor estatua para presentarla a los
dems en plenario.
Entre todas, se eligen las tres mejores estatuas.
Se profundiza el tema con el aporte y comentario de
lodos.
17. TEMA URGENTE
Objetivo
Enfrentar el tema o los temas que el grupo desea frotar.
Descripcin
Cada persona recibe un papelito: En l escribe un tema
que considera urgente tratar. Se renen los papeles y se
mezclan.
El animador va leyendo y otra persona va anotando los
temas que se proponen. A los que se piden ms se les
va sumando puntaje. Finalmente se debe llegar a
clarificar cules son los dos o tres temas ms urgentes
que el grupo desea tratar.
En torno a cada tema se forma un nuevo grupo que
debe elaborar las diez grandes interrogantes que
requieren ser aclaradas.
En plenario se plantean las interrogantes y entre todos,
guiados por el animador, comienzan a buscar
respuestas, que pueden ir siendo anotadas y debatidas
ms adelante, cuando lodos se hayan expresado.
El aporte del animador puede ser decisivo.
18. CALIDAD DE VIDA
Objetivo
Tomar conciencia de las diferencias concretas de vida
segn los ingresos econmicos.
Descripcin
El grupo es dividido en tres subgrupos. Cada uno de
ellos recibe una papeleta con las siguientes
informaciones:
SUBGRUPO 1: Ricardo es un obrero que trabaja en una
empresa comercial y gana el salario mnimo legal, tiene
esposa y tres hijos y no tiene casa propia, pero vive con
sus suegros.
SUBGRUPO 2: Mario es un empleado bancario y gana
el equivalente a US $ 400 mensuales. Est pagando
dividendos por su casa propia. Tiene esposa y tres hijos,
uno de ellos en la universidad.
SUBGRUPO 3: Alejandro es gerente de una empresa
que hered de su padre. Tiene un sueldo equivalente a
US S 2.000. Vive en su casa propia con su esposa y
tres hijos universitarios.
Cada grupo deber hacer una descripcin lo ms
realista posible sobre el nivel de vida de la familia que le
correspondi.
Deben considerar aspectos como: -Alimentacin. -Tipo
de vivienda. -Vestuario.
Vida social y cultural. -Acceso a educacin e
informacin.
Niveles de salud.
Perspectivas de futuro.
En plenario cada subgrupo presenta su trabajo. Se
completa con ms informacin que permita profundizar
el tema y llegar a conclusiones y compromisos.
19. ECOLOGA
Objetivo
Motivar a un grupo para reflexionar sobre el problema
ecolgico.
Materiales
Es necesario apoyarse en informaciones, datos y
noticias ecolgicas de la regin y el pas, aparecidos en
diarios, revistas y noticieros.
Descripcin
El animador entrega algunos dalos breves pero
impactantes sobre el problema ecolgico en la regin o
el pas.
Luego, se les dice que tienen 5 minutos para
representar de a dos una estatua que muestre las con-
secuencias de la contaminacin y destruccin del
medioambiente. Pueden usar los elementos que haya a
mano para disfrazarse.
Se presentan las estatuas y se eligen las 3 mejores.
Despus se puede ofrecer la palabra sobre el tema y
posteriormente el animador realiza una exposicin a
fondo del mismo, apoyndose con recortes de
peridicos, fotos, etc. Si se cuenta con ellos.
20. MEJORAR LA COMUNICACIN
Objetivo
Mejorar la capacidad de comunicacin en un grupo.
Reflexionar sobre la importancia de una buena
comunicacin.
El animador escribe en la pizarra o en un palegrafo una
serie de frases polmicas como:
Chile es un pas desarrollado
Los pobres son flojos.
Los ricos son egostas.
Los artistas son locos
Lo ms importante es tener dinero.
Lo ms importante es ser feliz.
La vida es para sufrir.
El 99% de las personas son mediocres.
El mejor sistema es el democrtico. -El sistema
autoritario es ms eficiente.
Invita a quien quiera discutir alguna o varias de las
frases, que salga al frente y exponga sus argumentos
Despus que todos o la mayora se han expresado,
evala el ejercicio desde el punto de vista de la
comunicacin: claridad de las ideas expuestas, lenguaje
empleado, gestos, volumen de voz, etc.
Entregar a cada persona un dibujo simblico o una
fotografa Slo la persona debe ver su dibujo o foto.
Luego se ubican en dos filas frente a frente. Por turno
cada uno debe describir su dibujo o fotografa sin
realizar ningn gesto. Mientras una fila describe su
dibujo o fotografa, la persona que est al frente intenta
dibujar lo que el otro est describiendo. Despus se
hace a la inversa.
Al final se muestran los dibujos y se evala la capacidad
de comunicacin verbal.
NOTA: Las fotografas o fotos pueden ser recortadas de
cualquier revista o diario; hay que recordar que lo
importante es la comunicacin que se va a producir, no
la profundizacin de un temo determinado.

1. LA LLUVIA
Ambientacin
Las personas se ubican en crculo, sentadas.
Descripcin
Todos deben hacer lo que dice el animador: "Unos
turistas partieron al sur. Haca mucho calor y estaban
muy cansados. Coleaban de un pie, tenan el cuello
torcido, etc. Y de repente. "VINO LA LLUVIA".
Al escuchar la palabra "lluvia", lodos corren a su asiento
y el ltimo en hacerlo comienza nuevamente el juego
inventando una nueva historia.
2. VISITA AL ZOOLGICO
Descripcin
Todos estn sentados formando un amplio crculo. Cada
uno elige el nombre de un animal presente en un
zoolgico. Por ejemplo: len, mono, ciervo. Oso. etc.
Luego el animador camina dentro del crculo mientras va
diciendo: "Ayer fui al zoolgico y vi al mono, al len, al
loro, la serpiente...", ele.
Cada vez que se nombra un animal, el jugador sigue al
animador, pero ste tambin puede decir: 'pero se
durmi el len, el mono, etc. y los jugadores deben
volver rpidamente a su asiento. As, los jugadores van
y vienen. El que se equivoca queda eliminado o da
prenda.
3. SI TUVIERA UN MILLN
Descripcin
En crculo, sentados, el animador dice: "SI TUVIERA UN
MILLN ME COMPRARA... un Auto". El jugador que
sigue puede decir: "Si tuviera un milln me comprara...
un Banco", y el tercero "... un Camin" y as contina el
juego.
El animador explicar que se trata de seguir el
abecedario. El que se demora o se equivoca da prenda
o es eliminado del juego
4. VIAJANDO A LA PLAYA
Materiales Sillas.
Descripcin
Se ubican las sillas en crculo. Los jugadores, de pie. Se
toman de las manos y van girando alrededor de las
sillas mientras repiten: Vamos a la playa!, vamos a la
playa...!
Repentinamente el animador del juego grita: Yo
tambin voy! Entonces lodos se lanzan a lomar asiento
y el ltimo en hacerlo, sigue animando el juego.
5. EL VAMPIRO
Descripcin
Todos los jugadores son ciegos que caminan por la sala
con los ojos cerrados. Un jugador es el vampiro (no es
ciego) que asesina apretando a sus vctimas por los
hombros.
El que es tocado debe gritar y sale del juego. Los que
salen deben ayudar a los ciegos a huir del vampiro
dndoles instrucciones verbales.
6. EN TREN
Descripcin
Es un juego basado en el impulso a la imitacin que
sienten todas las personas.
Todos permanecen sentados. El animador tambin y
contar una animada historia. Cuando aparece fa
expresin: 'En tren", lodos deben ponerse de pie y hacer
lo mismo que l hace.
Ejemplo: "Hoy sal de paseo, EN TREN me gusta viajar,
cantar...".
Se sienta nuevamente. Repentinamente se pone de pie
sin decir "EN TREN". Et jugador que se ponga de pie y
lo imite, pierde. Siempre hay alguien que tiende a imitar.
Feliz juego!
7. EL REY DE LA RISA
Descripcin
Todos sentados. Un jugador es elegido Rey y se sienta
frente a todos con un aire majestuoso.
Se acerca un jugador, le hace una reverencia y le dice:
"Mi rey, yo lo saludo sin rer ni llorar'.
Repite el saludo tres veces y mientras el jugador hace
esto, el Rey intenta hacerlo rer haciendo todo tipo de
gestos y muecas. Si lo consigue, el Rey deja el trono y
es ocupado por el jugador que perdi, continuando el
juego.
8. CONEJOS COJOS
Materiales
Sillas.
Descripcin
Se distribuyen las sillas por lo sala, cada jugador tiene
una.
Luego se renen todos al centro, se toman de las
manos y cantan alguna ronda, por ejemplo: 'Un conejito
muy picaron... *
Cuando el animador grita: Conejitos o sus casas, todos
deben saltar en un pie hasta llegar a su silla El ltimo en
llegar sigue animando el juego.
9. TURISMO INTERNACIONAL
Descripcin
Todos sentados en crculo. A cada jugador se le asigna
una nacionalidad diferente: chileno, argentino, peruano,
brasileo, espaol, francs, etc. y deben imitarlos.
Uno de los jugadores ser el turista y permanece de pie.
El animador invita al turista a un gran viaje a conocer
Brasil (el brasilero saluda al turista), a Francia (el
francs saluda), etc.
El turista puede preguntar por otros pases. El que no
imita a tiempo o se re, pierde.
Si en algn momento el turista dice: "Qu lindo viaje",
todos se cambian de puesto y el que quede de pie ser
et turista.
10. EL GRAN ESCAPE
Descripcin
Se forma un crculo. Todos de pie y tomados de tas
manos Dentro del crculo se ubican tres jugadores que
sern los presos, estos deben intentar escapar del
crculo. Los jugadores lomados de las manos debern
incitar a los presos a escapar y despus cerrarles el
paso.
El jugador que deje escapar a un preso, ocupa su lugar
dentro del crculo.
11. EL ZOOLGICO
Descripcin
El animador debe decir al grupo que lodos debern
imitar o animal que les corresponda Pero nadie ms
debe saber qu animal le correspondi a cada uno
Despus reparte unos papelitos previamente
preparados en donde se ha escrito el nombre de un
animal por cada jugador.
La gracia es imitar a un zoolgico; por lo tanto slo
cuando el animador diga: YA!, lodos al mismo tiempo
debern imitar su animal. Esto debe hacerse as de una
vez. 5e les felicita, pero se les pide que la prxima vez
lo hagan ms fuerte.
Repartir nuevos papelitos pero, OJO!, slo 2 3
papelitos deben llevar escrito nombres de animales y en
el resto se escribe: "PERMANECE EN SILENCIO". Se
debe volver a dar la orden YA! Ser muy divertido
escuchar y ver a unos cuantos imitar animales.
12. COMPETENCIA DE PALABRAS
Descripcin
Se forman dos equipos. stos se sientan frente a frente,
en lnea.
El jugador de un extremo comienza el juego nombrando
un apellido cualquiera, por ejemplo ROJAS! El jugador
que est al frente debe nombrar otro apellido que
comience con lo ltima letra de la palabra recin
nombrado, es decir. "5*. Ejemplo: SANTANA! Sigue el
juego hasta que alguien se demora o se equivoca, esa
persona sale del juego. Gana el equipo que queda con
ms jugadores.
El animador puede ir cambiando de tipos de palabras a
nombrar, pueden ser: apellidos, nombres, animales,
frutas, ele.
13. LAS CUATRO ESTACIONES
Materiales Sillas.
Descripciones
Se forman cuatro grupos iguales y se ubican formado un
cuadrado. A cada grupo se le designa el nombre de una
estacin: Primavera, Otoo...
Todos deben estar sentados. El animador se ubica al
centro y dice: "A M ME GUSTA EL OTOO Y LA
PRIMAVERA". Inmediatamente los dos grupos cambian
de puesto entre s. Como en otros juegos, el animador
puede ocupar un asiento y quien quede de pie, sigue
animando el juego.
Si el animador de pie dice: "A M ME GUSTAN LAS
CUATRO ESTACIONES", todos se cambian de puesto.
Resulta muy entretenido!
14. CAMINAR SOBRE HIELO
Descripcin
Se divide el grupo en 2 equipos. Cada equipo elige un
representante, luego se designa un lugar que ser la
meta.
Se entrega a cada representante dos (rozos de papel
del tamao de sus pies. Cada jugador se para sobre los
papeles. Al dar la orden de salida, deben caminar hacia
la meta sobre los papeles. Quien llega primero consigue
un puni para su equipo. Se eligen dos nuevos
representantes y se reanuda el juego. Cada equipo
puede alentar a los competidores en forma original y
alegre.
NOTA Este juego slo puede ser realizado sobre
superficie lisa (madera o pisos plsticos).
15. COMPETENCIA DE CIEGOS
Descripcin
Se forman dos equipos Cada equipo elige a un
representante al que se le vendan los ojos.
Se elige un objeto que ser el "tesoro" y que se
esconde. Los ciegos deben encontrar el "tesoro".
Comienzan al mismo tiempo y desde el mismo lugar.
Cada equipo orienta a su representante gritando "fro" o
"caliente". Gana el que encuentra primero el tesoro.
16. EL PITO MISTERIOSO
Materiales
Un pito e hilo
Descripcin
El animador del juego debe amorrar un pito cualquiera
con un hilo lo suficientemente largo como para que
cuelgue de su cuello cmodamente. Luego pide a 2 3
voluntarios que salgan de la sala.
Se debe explicar al grupo que el animador colgar el
pito en su espalda y cuando se acerque o alguien, debe
tocarlo disimuladamente
Se hace entrar al primer voluntario. No debe drsele la
espalda. Se le pide que se ubique dentro del crculo y
que deba descubrir quin tiene el pito misterioso.
El animador debe girar alrededor del crculo hasta que el
jugador descubra el truco o se d por vencido.
17. TODOS AL RESCATE
Descripcin
Se marcan varios crculos en el suelo y alrededor de
cada uno se ubican 5 6 jugadores tomados de los
hombros. Dentro de cada crculo se ubican objetos
pequeos como piedras, envases de cartn o flores.
Debe haber uno menos que el nmero de jugadores por
crculo.
Dinmicas
variadas
1.- DINAMICA EL CIEN PIES
INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o saln de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto
fsico y motriz. Mediante varias formas de aprender
jugando.
INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: El
cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no
la vez; los cien pies tiene ______ pies. A medida que el
animador canta los integrantes repiten la letra del disco,
por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo.
Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene
10 pies, todos los integrantes en este caso forman
grupos de 5 personas y por ende quedan formados los
10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y
diversos nmeros. La persona que quede fuera del
grupo es eliminado del juego.
2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar
distorsiones que se proceden en la transmisin oral de
un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones
del ver sin menores que las del or, en la transmisin de
un mensaje.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los
dems ejercicios sobre comunicacin lo que mas
interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin
sobre el juego mismo.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les
pide que esperen afuera del saln. Al grupo que
permanece en el saln se les pide que tenga una actitud
lo mas imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus
emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le
muestra (y tambin al grupo que permanece en el saln)
una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa.
Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo
que ha visto al segundo voluntario. Despus que el
primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe
trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El
ltimo escribe en el tablero lo que capto de la
descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a
mostrar, a todos, la foto, imagen... El quinto voluntario
comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo
compara con lo que el oy de esa figura.
3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la
transmisin de un mensaje y el dialogo.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente
ejercicio se trate de reproducir la descripcin que hacen
dos personas de una laminacin que solo ellos ven.
Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo
hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo
mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener
reproduccin en un papel grande las laminas que se van
a describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno -
en semicrculo en lo posible con una hoja de papel en
blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea
bueno para la geometra. El ser el comunicador y se
sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y
algo ms adelante que los dems, de modo que no vean
que hay en el papel que tiene en las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste
en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el
alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo
silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su
hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en
su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que
sus compaeros puedan reproducir lo que la ve y
describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando
piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una
vez que concluya la descripcin, debe decir. Eso es
todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja
al animador sin que otros la vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El
nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el
primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin
ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante
esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer
preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en
esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros
alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y
responder las preguntas sobre lo que describe hasta
que nadie ms en el curso tenga algo que preguntar.
Tiene que cuidarse de que no vean el papel que
contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y
preguntarles sobre la forma que el comunica.
EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le
pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha
hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o
parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina
numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el
numero de aciertos o so estuvo entero correcto.
4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado
en una conversacin informal. - Distinguir las
comunicaciones que tocan al yo profundo de las
personas de aquellas que podrn compartirse con
cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas
sobre las cuales podramos hablar incluso con
desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo...
Otros temas los compartimos solo con gente que
conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un
nuevo conocido; pero si a un amigo. Y otra cosas las
hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que
algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona
alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a
nosotros mismos quisiramos decrnosla porque
reconocerlas.
PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4
personas se hablan, de manera informal, sobre los
temas que quieran durante 10 minutos. - Al trmino de
10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas
para que confeccionen una lista con los temas que han
tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo
que constituye una buena amistad, de pelculas vistas,
de sexo, etc.
EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas
que se dieron un determinado momento y que
ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin
segn se indica.
1. Cosas que se contaran a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos
ntimos.
5. Algo que no hubiera esperado que se manifestara en
este grupo por considerarlo muy personal.
5. - DINAMICAS DE PRESENTACION
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas.
Primero que se de una muy buena motivacin en el
grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo
que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de
reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.
PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin:
- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento
es un proceso, no un acto.
- Cada persona es como una permanente caja de
sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura
conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar ms
eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo
debe existir un clima de colaboracin.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia
(gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede
pasar al ncleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se
colocan en crculo. Cada uno, desde su sitio y en
silencio, mira por algunos segundos a todos los
integrantes y luego elige a la persona que menos
conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso
es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y
si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de
tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan
sobre hechos y opiniones personales que permitan un
conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez
en crculo y cada persona va contando lo que descubri
en el otro y cmo se sinti en la conversacin.
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los
nombres de los integrantes del curso (S alguien saca su
propio nombre, lo cambia). Despus de procede a
entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la
tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno
presenta a la persona que conoci. No se puede hablar
de s mismo, al final puede hacerse preguntas
directamente.
3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio
consiste en tratar de ubicar la persona cuyas
caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se
divide el curso en dos grupos. El profesor hace una
descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms
caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta
caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha
sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe
ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez
que la ubica se conocen como en los ejercicios
anteriores.
6. - DI TU NOMBRE CON UN SON
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta
realizando su primer experiencia como grupo.
OBJETIVO: Desvivir al individuo para que se plantean
en un grupo nuevo.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen
una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compaeros que las
siguientes actividades la realizaremos de la siguiente
forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre pero
incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi nombre es
Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa yo soy la reina
por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre
cuando paso yo.
- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del
grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de
origen. Esta dinmica no solo sirve para que los
integrantes del grupo se graben los nombres de los
compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco
ms extrovertidos e integren ms al grupo desarrollando
su creatividad.
7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se
toman de la mano, el director quien estar en el centro,
comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo
vecino, Amo a mi primo mi primo Germn. Todos cantan
y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso?
(contesta el grupo) Que el rey de Buch Buche ordena
que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu
todos tomen a su compaero de la izquierda por el
tobillo... De esta manera se van dando rdenes, que
podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen
desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las
ordenes no se separen, y sigan ejecutndolas, todos
unidos.
8.- LA CARGA ELECTRICA
INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario del
crculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego
todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos "
tendr carga elctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la
cabeza de quien tenga la carga elctrica todos debern
gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno
de los presentes tiene carga elctrica: Concntrese y
vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir
quien tiene la carga elctrica. Cuando lo descubra,
avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la
carga elctrica, todos debern pegar un grito.
9. - CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear
comunicacin y un ambiente de familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde,
cunde cunda ya Ay cunde Ay cunda ya" Todo el grupo
de forma en crculo cogidos de la cintura, y se cana la
cancin, luego se pide la grupo que den un paso al
centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente
hasta que queden bien juntos.
10. - DINAMICA LA CANOA
INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
LUGAR: saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve
compartiendo ms de medio ao.
OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las
diversas actividades de motricidad. En el grupo al que
pertenezco vamos a formar un crculo de all; que
repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula
que nos vamos a voltear que este ro, esta creciendo y
te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a
canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido
vamos a cantarla en rondas realizando una serie de
movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza
sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se
equivoque y que a su vez no posea cierta coordinacin.
11.- LOS REFRANES
INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
Elementos necesarios para la dinmica Una sala con
nmero suficiente de sillas, hojas policopiadas con la
lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelgrafo.
Cmo realizar esta dinmica hola (cuatro pasos) Primer
Paso. El coordinador entrega a cada uno de los
participantes una hoja con copia de todos los refranes.
Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse
con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque
la llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si
tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos
en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es)
de su identificacin con determinado refrn.
Compaa, ni con la cobija.
No se meta en lo que no le importa
A pillo, pillo y medio.
Viva y deje de vivir.
Se dice... Se hace...
Cra fama y chate a dormir.
Ande yo caliente y rase la gente.
Al cado, caerle.
A los pendejos ni mi Dios los quiere.
Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma.
Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
De la mentira algo queda.
De los bobos viven los vivos.
Del cado todos hacen lea.
El hombre el lobo para el hombre.
El pez grande se come el chico.
*El infierno est empedrado de buenas intenciones.
El poder es para poder.
El rico no pierde sino el alma.
Ellos son blancos y se entienden.
En juego largo hay desquite.
La justicia es como el perro; solo muerde a los de
ruana.
La ley es para los de ruana.
Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formar varios grupos
con los participantes para facilitar el dilogo. En cada
uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en
particular por cada uno; escuchar las razones de su
identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn
de analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno
de los refranes (racistas - individualista - egosta -
utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo?
Cules son los refranes que ms suelo usar? Qu
mentalidad estoy reflejando ante los dems?
Tercer Paso. Con un monumento (dramatizacin de un
acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno
de los grupos manifestar a los restantes cul fue el
refrn que al grupo caus mayor impacto durante la
reflexin. Los grupos restantes debern tratar de
interpretar el monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar
cul es el dicho, refrn o proverbio que est a la raz de
la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las
frases que los medios de comunicacin social (radio -
Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en
nosotros? Qu mecanismos de defensa podremos
emplear para combatir el automatismo que crea en
nosotros un determinado lenguaje? Realmente
deberemos prestar atencin al lenguaje que usamos?
Por qu? Sugerencia. Anote los refranes presentados
por los participantes para enriquecer la coleccin de
dichos; haga que todos los participantes se informen de
ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica.
12. -LA EDUCACION HOY
INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
Elementos necesarios para esta Dinmica: Sala con
sillas suficientes. Papelgrafo o tablero. Papel para
carteleras. Marcadores de diversos colores.
Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II.
Cmo hacer esta dinmica (Tres pasos)
Primer Paso. El coordinador invitar a los participantes a
tomar un ejemplar de las policopias, preparadas
anteriormente con el esquema que se ofrecer ms
adelante. Cada uno, en particular, tratar de elaborar las
respuestas a las preguntas del esquema. Se conceder
un tiempo prudencial.
Segundo Paso. El coordinador invitar a formar
pequeos grupos, ojal con una tcnica que ayude a
distensiones los nervios y contribuya a crear un clima de
cordialidad. En los pequeos grupos discutirn las
respuestas elaboradas en particular, y tratarn de hacer
un consenso del grupo sobre el esquema. El esquema
ofrece, en su conjunto, una visin de los 3 grandes tipos
histricos de la educacin como un proceso. El
coordinador convidar a los participantes a elaborar una
cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de
una educacin - instruccin, de una educacin -
capacitacin y de una educacin - formacin.
Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la
exposicin y sustentacin de los esquemas de grupo y
de las carteleras.
Sugerencias. El coordinador cuidar combinar
oportunamente los cantos para contribuir al clima de
familiaridad entre los participantes.
Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y
de grupos)
INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN= hacer.
FORMACION = ser
Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta
Pedagoga______ Mtodos Peligros Punto de Partida
Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este
esquema se responde integrando la lnea vertical con la
horizontal; v.gr. La Instruccin privilegiado el saber. La
capacitacin privilegia la tcnica. La formacin privilegia
el saber vivir.
13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS
OBJETIVO: Compartir - intercambiar aptitudes.
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas.
RECURSOS HUMANO: caja, papel, lapicero.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser
tambin una bolsa), con una serie de tiras de papel
enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas
(por ejemplo: cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los
participantes en circulo. - La caja circulara de mano en
mano hasta determinada seal (puede ser una msica,
que se detiene sbitamente). - La persona que tenga la
caja en el momento en que se haya dado la seal. O se
haya detenido la msica, deber sacar de las tiras de
papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuar
hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El
participante que realiza la actividad, seguir orientando
el juego.
14.- DINAMICA EL PISTOLERO
OBJETIVO: Desarrollar la atencin. Integrar.
LUGAR: Saln - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES: 30 personas.
DESARROLLO: Se hace un crculo y el que dirige
seala con la mano a un integrante del grupo, el
sealado se agacha y los de los lados se disparan, el
primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente
hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas
se cuenta hasta tres y se disparan habr un ganador.
15.- DA 3 PALMAS
OBJETIVO: Motivar la integracin - distensiones
LUGAR: Saln - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES: 25 - 30 Canto: Da 3 palmas, otra
vez, nuevamente da 3 palmas, ah donde estas
parado...
DESARROLLO: Se hace un circulo y el que dirige se
hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice
ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej.
: Ah donde estas parado pisa el que esta a tu lado y as
sucesivamente.
16.- RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES: 25 personas
LUGAR: Saln, patio.
OBJETIVO: Atencin, coordinacin.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un crculo,
alrededor de este se colocan en cuclillas los
participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al
agua", los participantes deben saltar fuera del crculo.
Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del
crculo. Las rdenes deben ser suministradas de tal
manera que desconcierten a los participantes. El
jugador que ejecuta un movimiento diferente al
ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.
17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atencin - Habilidad
RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita
la colaboracin de los participantes para que formen un
circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta
parte, el orientador explica la dinmica que consiste en
lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos
giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas
a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y
cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de
puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar
penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las
sillas. Nota: El orientador debe repetir varias veces a la
izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden
para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y
despus de hacerla, continua orientando la dinmica
quien pago la penitencia y as sucesivamente.
18.- LA TECNICA DEL BARCO
(Dinmica de reflexin)
OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales
PARTICIPANTES: 40- 50 personas
RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas,
lapiceros.
INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con
su tripulacin navegando en el mar, en el tablero,
explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico,
un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista,
un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un
psicopedagogo, un alcohlico, un tecnlogo educativo,
un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco
contina su rumbo y de pronto crece el mar y el barco
naufraga, logran sacar una pequea barca en la cual
solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de
la tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada
participante debe escribir en su hoja es A quin
salvara usted? y Por qu lo salvara? Luego el
coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12
participantes, all cada uno expone su pensamiento, su
criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un
relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un
criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el
coordinador de la seal. Finalmente se saca una
conclusin de la dinmica por todos los participantes.
Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de
reflexin; ejemplo roles familiares, etc.
19.- CONOZCAMOS
(Dinmica de presentacin)
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin
al enriquecimiento personal.
PARTICIPANTES: 40 a 50 personas
RECURSOS: tickets, marcadores, cartulina, ganchos,
grabadora, casete.
INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o
conferencista, entregar a cada participante un tickets
para que escriba su nombre, empezando por el apellido
y se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos
por la letra del primer apellido. Formados los grupos se
presentan con intercambios de frases ejemplo: donde
viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de
10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les
entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno
debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra
ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se
coloca msica suave y se les pide a los participantes
que caminen por el saln, observando a los compaeros
y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribi en
su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la
orden del coordinador deben formar grupos por
identificacin de palabras; se presentan, analizan la
expectativa del seminario taller y nombran un
moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre
ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos
organizados y plenamente identificados trabajarn los
temas a ver durante el desarrollo del seminario taller.
Cada grupo organizar una actividad de clausura del
seminario taller o se jugar al amigo secreto para lograr
una mayor integracin.
20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que
el alumno sienta una mayor motivacin para la
realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la
agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para
lograr hacer el juego mas dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen
espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos
los integrantes de la dinmica , un crculo dentro del
otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de
adentro, para que cada circulo pueda girar en forma
contraria sin ningn problema de estreches. Cabe
anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de
adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre
s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre
s, los del crculo de adentro tambin se toman las
manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera
comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y
el crculo de adentro gira siempre al lado contrario.
Mientras tanto todos los integrantes van cantando una
cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos.
Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los
crculos, cuando los ve bien concentrados girando y
cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N
veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.:
(PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se
deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y
agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que
se agache el que quede incompleto o que le sobren
personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias
veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o
hasta eliminara todos en general.
21. - EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes
Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la
espontaneidad
PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la
dinmica tan montona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los
integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre
s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado
derecho, cual es la parte que ms le gustara que le
regalara del marinito, y as sucesivamente hasta
terminar con el ltimo integrante del crculo, luego, se
invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de
la izquierda deben recibir un beso o un pequeo
mordisco del compaero de la derecha en la parte que
ste ltimo dijo le gustaba del marinito. La dinmica
termina con el ltimo integrante del lado derecho del
compaero.
22.- PAREJAS O PRIMOS
OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes
Fomentar el entusiasmo Fomentar el compaerismo
Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los
compaeros.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante.
LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen
espacio.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los
integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del
crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las
manos. Procedimiento: El crculo empieza a girara a
medida que todos van cantando una cancin en comn.
En el termino de un (1) minuto ms o menos, el
moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les
grita fuerte, "PRIMOS DE. N personas". Ejemplo:
(Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya organizado
o que est incompleto o tenga ms personas, entonces
se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los
integrantes o si desea deja unos ganadores.
23.- EL REY MANDA
OBJETIVOS: Fomentar la creatividad y dinamismo de
los integrantes. Descubrir habilidades Consolidar ms al
grupo Buscar que los alumnos sean recursivos
INTEGRANTES: Todas las personas que deseen
participar.
LUGAR: Espacio cerrado o abierto
INSTRUCCIONES: De acuerdo al nmero de
integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos
iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al
lado derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo
ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un
mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden.
Ejemplo: El mensajero del Rey del lado izquierdo va a
recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual
consiste en que debe dramatizar a un personaje
cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se
hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna seal
especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor
posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos
deben adivinar cual es el personaje y as sucesivamente
se enva un mensajero del lado derecho para recibir una
orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatizacin
se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera
equivocacin del subgrupo que est intentando adivinar
el personaje, entonces se elimina y el punto que le
corresponda a ste subgrupo, le es asignado al
siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le
cedi el punto del otro. El moderador determina la
cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero
gana.
24.- DI TU NOMBRE CON UN SON
OPORTUNIDAD: para cualquier grupo que apenas este
realizando su primera experiencia como grupo.
OBJETIVOS: Desinhibir al individuo para que se integre
y participe de las actividades que se plantean en un
grupo nuevo.
INSTRUCCIONES: Primero se les sugiere a los
integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les
explicara a los compaeros que la siguiente actividad la
realizaremos de la siguiente manera: Cada uno
proceder a decir su nombre pero incluyndole un ritmo
as; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo
me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay
tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y
as sucesivamente lo harn todos los integrantes del
grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de
origen. Esta dinmica no solo ayuda para que todos los
integrantes se vayan grabando los nombres de unos y
otros sino tambin se vuelvan un poco extrovertidos se
integren y puedan desatar toda la creatividad que todo
individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.
25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve ms de
medio ao.
OBJETIVOS: Revisar como se esta empleando la
dinmica.
INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica
de grupos:
- Clsica: Centrada en el grupo exclusivamente. No
preocupacin por la sociedad. Excesivo valor por lo
sicolgico.
- Liberadora: Centrada en las necesidades del pueblo;
se ayuda de dinmicas para arreglar problemas y hacer
crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y
transformacin de la realidad.
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los
tipos de dinmicas que se conocen comnmente se les
planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y
prctica del mismo en este caso lo haremos con el tipo
de dinmica clsica as:
Recursos: Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes
Integrantes: Se elabora o se lleva a cabo con un grupo
de 40 o ms integrantes.
Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada
uno de los integrantes del grupo entregarles un fsforo y
este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo
que debern hacer es pasar el anillo pero introducido en
el fsforo de compaero a compaero y as hasta que
llegue al punto de origen de all que se pone en tela de
fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del
grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne
amena para todos. Luego se les sugerir a los
compaeros que pasen a sus respectivos puestos para
as continuar con la actividad, en este caso se les pedir
que cada uno saque una hoja la cual van a marcar con
su nombre y deliberan sobre si la dinmica que se
realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinmica
clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se
sustentara con el grupo que tipo de dinmica creen que
prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma
y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que
prima en el grupo es la dinmica Clsica.
26.- LA RISA DEL CHGUALO
OBJETIVOS: Recrear
INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES: Los jugadores se separan en dos
filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts.
Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato.
Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben
permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte:
si cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben
estar serios, salen de la fila.
27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR
OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las
personas, conocer la ideologa y los valores del grupo.
PARTICIPANTES: para grupos de 20 personas.
INSTRUCCIONES:
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona,
una palabra y un lugar que le sea significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compaero y
procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se
ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona
y lugar (15 minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual
presenta a su compaero y procuran conocerse mas
todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una
persona, palabra y lugar (30 minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que
escogi y el por que, el animador va tomando nota de
los valores mas significativos y posteriormente hablar
sobre estos. (45 minutos) RECURSOS: tablero o
papelgrafo.
28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE
OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial
INSTRUCCIONES:
1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo
y explica los objetivos y estilo de trabajo, se les dice al
grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin
a partir de eso que cada uno supone saber de los
dems.
2- Subgrupos de seis personas.
3-Saldra un grupo al medio y un compaero dir lo
externo que sepa de su compaero de la derecha y as
irn diciendo todos algo de sus compaeros.
4-Una vez terminada la presentacin de este grupo,
saldr otro y har lo mismo y as sucesivamente hasta
terminar todos los grupos.
29.- EL NAUFRAGO
LUGAR: campo abierto o saln
OBJETIVOS: formar grupos pequeos, pero de una
manera que la gente quede mezclada.
INSTRUCCIONES: El animador busca previamente que
condiciones poner - que no queden del mismo grupo o
ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o
nios alguien con anteojos etc. Dice que en caso de
naufragio se deben formar botes salvavidas, con las
condiciones anteriores y que en los botes se deben
aprender los nombres de los nufragos, donde nacieron
a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le
ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la
orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la
presentacin de las botes y se les pone a escoger que
salvaran del naufragio, para sacar una escala de
valores, los grupos se suelen retratar con lo que
escogen y es til para conocerlos.
30.- BABEROS
OBJETIVOS: crear ambiente de familiaridad y algn tipo
de conocimiento.
PARTICIPANTES: Ms de 10 personas
INSTRUCCIONES:
1-cada persona escribe en una hoja su nombre, edad,
gustos, frases, etc., y se la coloca en el pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse
con los dems al leer lo escrito por el otro. 3-Breve
resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material
hojas ganchos.
31.- LOS CURIOSOS
LUGAR: saln o campo abierto.
OBJETIVOS: conocer que clase de personas participan.
INSTRUCCIONES: (45 minutos)
1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios
que sean personas curiosas, pasan delante del grupo (5
minutos)
2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a
descubrir que personajes hay dentro del grupo.
3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde
con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo:
cuantos casados hay, (30 minutos)
4- breve resonancia (10 minutos)
32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE
PARTICIPANTES: 30 personas
OBJETIVOS: valorar el nombre propio y comunicarse
entre si.
INSTRUCCIONES:
1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de
los mecanismos que todos tenemos y en virtud de los
cuales sintonizamos mas con unas personas que con
otras sin saber por que.
2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en
voz alta digan el nombre y apellido.
3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen
aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron,
una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre
y apellido.
4- resonancia grupal: despus de haber comentado se
puede preguntar quienes saben el resultado etimolgico
de su nombre.
33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
INSTRUCCIONES: 30 personas
LUGAR: campo abierto
OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y
a su vez conocer sus intereses y valores.
INSTRUCCIONES:
1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y
buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la
atencin.
2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separado.
3- cada cual se presenta, que escogi y por que:
inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar
4- al final el animador resume las motivaciones del
grupo: este es un grupo efectivo, escogi el deporte,
naturaleza, etc.
5- resonancia se pide comentar lo realizado.
RECURSOS: tablero o papelgrafo.
34.- CONEJO, MURO, PISTOLA
PARTICIPANTES: 20 a 30 personas
LUGAR: campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS: Que los integrantes coloquen atencin y
reacciones frente a una respuesta, sirve tambin para
desenconar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede
con igual numero de participantes, los cuales debern
ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al
otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se
ubicaran en el centro de los dos grupo, quedando de
espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos
coordinadores con las manos atrs. Ellos le sealaran a
su respectivo grupo que movimiento debern realizar
utilizando como medio de comunicacin las manos: si le
ha ce la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir
que esta sealando las orejas de el conejo, si su seal
es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum,
y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer
como una pared extendiendo los brazos arriba. Los
coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que
movimiento quieren que realice, ganara el equipo que
mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente
forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede
saltar. La pistola mata al conejo, pero no le gana a la
pared.
35.- LA PALMADA HUY
LUGAR: campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS: reforzamiento de la memoria y fijar la
atencin.
INSTRUCCIONES: Los participantes se colocan de
forma circular de pie o sentados, escogen un nmero
por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin
puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia as
1, 2, 3, 4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy, huy
despus de unos minutos y cuando se llega al mltiplo
ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin la
palmada huy en el momento de decir los mltiplos,
quien se equivoque se elimina del juego.
36.- LOS MOSQUITOS
PARTICIPANTES: todas las personas que quieran.
LUGAR: Saln de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza.
INSTRUCCIONES: Se hace un crculo con todos los
participantes, luego se explica como se acomodan la
mano al lado de las orejas simulando las alas del
mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le
disparan se debe agachar y los de su lado derecho e
izquierdo hacer como mosquito, sino irn saliendo del
juego.
37.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.
PARTICIPANTES: 20 personas. Formacin:
participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un
lpiz.
INSTRUCCIONES: El dirigente pide a cada participante
que haga una tarea en el papel la mas difcil que
encuentre, que ser realizada por el vecino de la
derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan
escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y
declara que se ha cambiado la regla del juego y la
prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el
que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu
deportivo del juego.
38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE
PARTICIPANTES: mas de 10 personas.
LUGAR: campo cerrado
OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un
tema.
INSTRUCCIONES: Despus de elegido el tema, se pide
a las personas que hagan preguntas breves sobre lo
que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4
personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el
subgrupo que la sepa responder la pide (15) Se da
tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y
preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45)
Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.
39.- TEMORES Y ESPERANZAS:
PARTICIPANTES: mas de 10 personas
LUGAR: campo abierto y cerrado.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y
preocupaciones dela gente para llegar a los primeros
temas de inters o inquietud.
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les
puede escribir personalmente y sin mayor orden sus
temores y esperanzas con relacin a... (15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos ms
fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el
coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en el
tablero o papelgrafo, hay que agilizar este paso y
motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de
escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan
aquello que no han mencionado (35)
4- Se enumera los datos: los participantes eligen las dos
que mas les impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos
temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo
dicho. (15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.
40.- INTERPRETAR SIMBOLOS
PARTICIPANTES: mas de 20 personas
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco
terico sobre un tema idea, etc.
INSTRUCCIONES:
1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo
con conceptos sino con smbolos
2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema
que interes
3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En
grupos de 6.
4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger
elementos significativos dentro de cada sub grupo.
5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de
interpretarla.
41.- POR CUALIDADES:
OPORTUNIDAD: para personas que algo se conocen.
OBJETIVOS: decirse las cualidades que se
desconocen.
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser
provechoso el que cada miembro del grupo procure
conocer y resaltar las cualidades de su compaero.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una
de las personas del grupo y al lado una cualidad que
caracterice a la persona, se colocan en la pared y las
personas van pasando y aadiendo otra cualidad en
cada sobre.
3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de
cada persona.
42.- QUIEN SOY
OPORTUNIDAD: para grupos interesados en conocerse
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin
interpersonal.
INSTRUCCIONES:
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan,
los que saben quienes son, los que quieren ser, te
invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo
enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una
plenaria, comentando como les pareci la actividad.
43.- PRESENTACION CON FOTOS
OPORTUNIDAD: para grupos que casi no se conocen
OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- se colocan en una mesa una serie de fotos
enumerndolas con lpiz.
2- los participantes la miran y eligen con la que mas se
identifiquen.
3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la
eligieron y eligen una la cual los va a representar.
4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.
44.- SONDEO DE MOTIVACIONES
OBJETIVOS: comenzar a conocerse
PARTICIPANTES: ms de 10 personas
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos
preguntarnos sobre que es, como estamos, y que
pretendemos.
2- Reflexin personal: responder: A que se ha venido
hoy a clase? En que estado de nimo me encuentro.
Que espero en este da? Que estoy dispuesto a
aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas.
3- plenaria comentario de lo realizado.
45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO
OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el
grupo.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos
cuenta como nos ven los miembros del grupo, y por
medio de este ejercicio lo sabremos.
2 reflexin individual con base en el cuestionario.
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del
grupo.
4- Plenaria.
46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL
OBJETIVOS: analizar la comunicacin en grupo -
motivacin, dentro de cada grupo hay formas de
rechazo o aceptacin.
LUGAR: saln o campo abierto - Reflexin personal.
1- Cuando entro de nuevo a un grupo me siento?
2 cuando el grupo empieza a trabajar yo?
3 cuando otras personas me conocen por primera vez
ellas?
4cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien
si?
5 cuando la gente guarda silencio yo?
6-Cuando alguno habla mucho yo?
7- en un grupo siento temores de?
8-Cuando alguien me ataca yo?
9-Me siento herido ms fcilmente cuando?
10- aquellos que me conocen bien piensan que yo?
11- me siento solo en un grupo cuando?
12- solo confo en aquellos que?
13-La gente me quiere cuando?
14- mi gran fuerza personal es?
15- yo soy?
16-Estoy triste cuando?
17-Me siento ansioso cuando?
Reflexin grupal, intercambio de datos.
47.- EL AMA DE CASA
OPORTUNIDAD: grupo muy grande, poco tiempo.
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la
integracin del grupo.
INSTRUCCIONES:
1- se forma un crculo con sillas.
2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que
pertenezca a la cocina.
3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
4- luego el moderador dir el ama de casa paso
revisando y vio que faltaba x objeto de la cocina.
5- la persona que posea el nombre de ese objeto
contestara: x objeto no hace falta, hace falta y.
6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del
moderador, rotando as todos los puestos.
48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
OPORTUNIDAD: para cuando se va a explicar la
formacin de grupos, el mnimo de participantes puede
ser pequeo o grande.
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el
terreno, antes de formar grupos, despertando inters,
motivando, creando inquietudes.
INSTRUCCIONES:
1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8
voluntarios.
2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.
3- preguntar a los otros por que salieron.
4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las
personas frente a determinada situacin.
49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS
OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin
y trabajo en equipo.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas
actitudes que conviene estudiar para prevenir los daos
que un mal grupo puede hacer en el conjunto.
2- socio drama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y
por suerte se les entrega una hoja con las
caractersticas de cuatro grupos diferentes.
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no
dejan participar a nadie.
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de crtica
destructiva.
C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que
cada uno busca lo suyo.
D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus
integrantes.
3- presentacin, discusin, conclusiones.
50.- COHESION DE GRUPO
OPORTUNIDAD: momentos de conflictos por relaciones
humanas.
OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- motivacin, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo
explicando cada parte, desunin, unin, conflicto y
acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo
siempre existe algo de tensin que puede afectar mas la
unin o la acomodacin o ambas, pide a los
participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el
espacio de tensin en donde crea que mejor podra
quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de
tensin y el problema que encuentra en el grupo.
4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos
tenidos en cuenta y se detectan los principales
problemas de grupo.
51.- PLANEACION PUENTE
OPORTUNIDAD: para grupos que nunca ha planeado
en serio.
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena
planeacin interior.
INSTRUCCIONES:
1- Comparacin: se compara la planeacin con un
puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que
quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual?
Como desearamos que fuera el futuro? 3- Plenaria: se
escucha a los grupos y se sintetiza
52.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD: para grupos que tienen suficientes
datos sobre la realidad.
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros
cuales son las causas.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares
que engendran la situacin, el tallo causa central, y las
ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los arboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir
sobre las causas estructurales
53.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad
mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema
controvertido de una manera espontanea e informal.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
A- reunin previa para preparar con los panelistas
expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientacin del
coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual
haga un breve resumen de sus ideas.
54.- PROGRAMAS RADIALES
OPORTUNIDAD: Para horas pesadas y hacer variadas
las exposiciones.
OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas
interesantes.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10
minutos sobre el tema que deba expones.
2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.
3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.
55.- LA REJA
OPORTUNIDAD: Cuando hay que estudiar un texto o
articulo largo y se quiere reemplazar con esto una
conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto
extenso.
INSTRUCCIONES:
1-Se divide el texto por partes
2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
3- se numeran los integrantes de cada grupo.
4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin
y quedan reunidos los de diferentes grupos. 5- Plenaria
se comenta lo ms interesante.
56.- FILA DE LDERES
OPORTUNIDAD: grupos donde las personas ya se
conocen.
OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.
INSTRUCCIONES:
1- se pide pasar al centro unas 10 personas
2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila
y en silencio,
3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben
pararse adelante
4- el que no este de acuerdo con la posicin que ocupa
alguien podr subirlo o bajarlo y este debe dejarse
5- sntesis final: Que entendieron por liderazgo y que
liderazgo reconocieron.
57.- DECALOGOS
OPORTUNIDAD: Para deportistas o personas
interesadas en defender ciertos valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e
interiorizar.
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin sobre el tema
2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se
saca uno solo.
4- plenaria
58.- PALABRA IMPACTANTE
OBJETIVOS: poner a la gente a reflexionar
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES
1-Previamente escribir en varias partes, piense,
comparta, ame.
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre
el significado de estas palabras.
3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una
sntesis de esto.
59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE
OPORTUNIDAD: para un grupo que comience a
concientizarse
OBJETIVOS: sensibilizar a las personas del problema y
descubrir las causas.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES: se coloca un papelgrafo con la
siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren problemas
de desnutricin, se insiste en que por ms grande que
sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por
subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las
personas del problema. Plenaria: como les pareci,
como se sintieron.
60.- LA CANOA
OBJETIVOS: despertar intereses por las diversas
actividades de motricidad.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES: Se forma un circulo y se dice:
Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear, que
este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay Paula, ay
Paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta
en ronda haciendo una serie de movimientos con
nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno de l os
dos grupos y no posea coordinacin.
61.- LA CARRERA DE GLOBOS
OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES: 20-40
LUGAR: cancha, saln.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES: dos equipos en fila cada jugador
tiene un globo, a la seal del director los dos primeros
jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos
hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando
continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

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