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Programación
Tarea #4: Arreglos Bidimensionales - Matrices
Objetivo
Descripción
La tarea trata sobre la implementación del “juego del gato”, el cual consiste en un
tablero de 3 filas y 3 columnas donde se escriben dos tipos de símbolos, X y O, uno para
cada jugador; el juego inicia con el jugador que representa el símbolo X y puede escribir su
símbolo en solo un casillero vacío de los 9 posibles por turno, a continuación le sigue el
jugador con el símbolo O de la misma manera que el anterior y así sucesivamente; una
partida termina de dos formas, la primera cuando alguno de los jugadores ha colocado 3
símbolos en casilleros alineados contiguos (por alguna de las 3 filas, por alguna de las 3
columnas o en alguna de las 2 diagonales posibles), la segunda forma es cuando se han
dado 9 turnos y ninguno de los dos jugadores ganó; una nueva partida se reinicia
asignándole el turno al jugador que no fue el último en colocar su símbolo en la partida
anterior. El juego acaba cuando al terminar una partida, ya no se desea realizar otra más.
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X | |
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X | | O
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X | O |
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X | O | X
El ganador es el jugador X
Otra partida? (S/N)
Si se desea otra partida se escribe “S” y reinicia con el siguiente jugador en turno:
Tarea #4: Arreglos Bidimensionales - Matrices 3 de 4
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Requerimientos Generales
1. Entregar archivo(s) fuente para aplicación de consola que cumpla(n) con los siguientes
requerimientos
2. Cumplir con las impresiones de consola mostradas en la descripción de modo que se
distingan claramente cada una de las casillas.
3. Declarar y definir al principio del programa, a continuación de las librerías, todas las
constantes, o sea, aquellas relativas a los totales que se necesiten
4. Al principio de la función main, solamente declarar las variables necesarias
5. Declarar y definir un arreglo bidimensional (matriz) de tipo char con 3 filas y 3
columnas
6. Inicializar la matriz con espacios en blanco para cada partida
7. Imprimir el tablero para mostrarlo inicialmente en blanco
8. El primer turno al iniciar el juego corresponda al jugador con el símbolo “X”
9. Mostrar en pantalla el símbolo del jugador de quien toca el turno antes de preguntarle
por la fila y columna (con números enteros) a colocar su símbolo
10. Para cada dato requerido del usuario imprimir la solicitud de información
correspondiente (printf) y a continuación esperar por la entrada de datos (scanf)
11. Una vez ingresadas la fila y columna elegida por el jugador en turno mostrar
nuevamente el tablero con la modificación correspondiente
12. Otorgar el turno al jugador con el otro símbolo para el siguiente turno dentro de la
partida
13. Realizar hasta 9 turnos por partida
14. Para cada turno se verifique si ya existe un ganador
15. Si en un turno ya se determina ganador, termine la partida
16. Justo al terminar la partida, mostrar como quedó finalmente el tablero
17. En la misma pantalla que el tablero final, notificar (si existe) el ganador de la partida
concluida o de lo contrario notificar un empate
18. Luego de notificar ganador ó empate, preguntar si se desea otra partida mediante los
caracteres S (sí) y N (no)
19. Si se reinicia una nueva partida el turno le corresponda al otro jugador que no sea el
último que colocó su símbolo en la partida anterior
Tarea #4: Arreglos Bidimensionales - Matrices 4 de 4
20. Para poder visualizar todo lo impreso por la aplicación, desde el título del programa
hasta lo último impreso, imprimir de tal manera que no se requiera redimensionar el
tamaño por defecto de la consola (25 filas por 80 columnas) ni usar las barras de
desplazamiento.
21. INDISPENSABLE PARA DERECHO A CALIFICACIÓN MAYOR A 5/100: A
excepción de constantes simbólicas, todos los requerimientos se cubran usando solo una
subrutina (main es una subrutina) y todas las variables se declaren dentro de main.
Criterios de Evaluación