Está en la página 1de 2

GUA DE EJERCICIOS ESTRUCTURAS DE DATOS ESTTICAS DESARROLLE LOS SIGUIENTES PROGRAMAS, Los nmeros deben ser llenados por

el programa a travs de la funcin rand(), a menos que el problema indique que el arreglo debe ser llenado por el usuario. 1. Dado un vector de nmeros de largo 50, indique el promedio de los nmeros ingresados y cuntos de los nmeros se encuentran sobre el promedio. 2. Se tiene un vector de nmeros de largo 100. Almacene en otro vector cuntos de ellos son: positivos, negativos, neutros, pares e impares. Muestre estos resultados por pantalla. 3. Dado un arreglo numrico de largo 100, determine cul es el nmero que ms se repite en el arreglo. 4. Dado un arreglo numrico de largo 100, sume aquellos nmeros pares y multiplique los impares. 5. Dado un arreglo N[500] lleno con nmeros, determine el mayor y el menor. Luego del mayor calcule su sumatoria y del menor el factorial mediante el uso de funciones. 6. Dado un arreglo VOCALES[8], el cual est inicializado con vocales. Confeccione un programa que determine: a) La vocal ms repetida. b) La vocal menos repetida. c) Si alguna vocal no se encuentra en el arreglo, indquela. 7. Disee la funcin invierteP (palabra) que tome una palabra y la entregue en forma invertida. Por ejemplo: animal invierteP lamina 8. Una palabra es palndroma si se lee igual de izquierda a derecha como de derecha a izquierda. Por ejemplo, radar. Dado un string o palabra ingresada por pantalla, realice una funcin palndroma (palabra) que retorne 1en caso de ser palndroma, y 0 en caso contrario. 9. Dado un arreglo X de largo 10, llnelo con nmeros ingresados por el usuario. El llenado debe ser realizado respetando la siguiente secuencia de ndices: 1, 10, 2, 9, 3, 8, 4, 7, 5, 6. 10. Dado un arreglo A[10]. Realice un programa que calcule la suma, el producto y el promedio de todos los nmeros primos del arreglo.

11. Desarrolle un programa para jugar al popular juego del ahorcado. El juego consiste en un personaje, el cual est a punto de ser ahorcado. Para salvarlo es necesario adivinar una palabra, de la cual slo se conoce su longitud y la primera letra. El jugador debe ir adivinando letra por letra, de modo de ir completando la palabra. Si ste acierta, el juego le muestra la posicin de la letra dentro de la palabra que debe adivinar. Si el jugador se equivoca en una letra (es decir, la letra ingresada no pertenece a la palabra a adivinar), empieza a desaparecer una parte del cuerpo del personaje (considere 5 partes: cabeza, tronco, los dos brazos y las dos piernas). Se puede jugar hasta que desaparezcan todas las partes del cuerpo del personaje. Lea cada letra de la palabra que debe adivinarse ingresndolas por pantalla de una en una. El juego termina cuando el jugador adivina todas las letras de la palabra (gana el jugador) o cuando se terminan las 5 oportunidades (gana el computador). Observaciones: Utilice un arreglo de caracteres solucin para anotar las soluciones. Asigne un valor inicial con smbolos * en cada elemento del arreglo y cada vez que se adivine una letra, substituya este smbolo por la letra correspondiente. El programa debe funcionar en base a funciones. 12. Escriba la funcin binario(n), la cual entre el nmero binario correspondiente al nmero entero decimal n. Para transformar un nmero decimal a binario se debe dividir el nmero por 2 y almacenar el resto, proceso que se repite hasta que el resultado de dicha divisin sea 0.finalmente el nmero deseado es recorrido en orden inverso de los restos almacenados. Por ejemplo, al transformar el 4 a binario, se obtiene de la siguiente manera: 4/ 2 = 2 con resto = 0 2/ 2 = 1 con resto = 0 1/ 2 = 0 con resto = 1 Por lo tanto, el nmero binario es 100. Observaciones: Suponga que el valor mximo del nmero n es 255. Debe revisar que as sea. La funcin debe entregar el nmero binario resultante en un arreglo. 13. Se tiene un arreglo de largo 100. Disee un algoritmo que permita al usuario ordenarlo de Menor a Mayor de Mayor a Menor. 14. Disee un algoritmo que almacene en una matriz 35 nmeros enteros y sus respectivos factoriales (realice las validaciones necesarias). Muestre por pantalla cada uno de los nmeros con sus respectivos factoriales. 15. Llene una matriz de 20X20 con nmeros enteros. Luego permita al usuario elegir entre: a. Calcular el promedio de los nmeros de una columna. b. Calcular el promedio de los valores de una fila. c. Calcular el promedio de los valores de la diagonal (forma de \). 16. Almacene en una matriz de 7X4 siete nmeros de 4 dgitos (un valor por cada casilla del arreglo), luego en otra matriz de la misma dimensin almacene los inversos de los mismos. Finalmente muestre los nmeros originales con su respectivo inverso.

También podría gustarte