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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL

FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACION

TAREA 2 - FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN


PAO 2 2020 (19/11/2020)

Realizar los siguientes ejercicios:

1. Se está desarrollando un nuevo método para detectar especies en base a su ADN. Para
representar una especie por su ADN se utiliza una secuencia S compuesta únicamente de las
letras A, C, G y T. Se tienen como datos:

Una lista L de secuencias S y una cadena de referencia R que identifica de forma única a la
especie buscada. R no tiene letras repetidas.

Implemente una función en Python que retorne todas las secuencias S que pertenecen a la
especie R buscada, y un programa que muestre por pantalla el resultado.

Para que la función realice esta tarea, por cada secuencia S en L :


1. Forme la cadena inversa ( INV ) de la secuencia S .
2. Si la cadena R aparece exactamente dos veces en la segunda mitad de INV y al menos 3
veces en total, la secuencia S sí pertenece a la especie buscada.

Ejemplo:
L = [ 'ATGCTTGCTATTTACCGGTTGCATAGCGC', 'ATTAGCCGCTATCGA', … ]
R = ' CG '

Salida por pantalla:


Secuencia: ATGCTTGCTATTTACCGGTTGCATAGCGC

2. Implementar un programa que simule el siguiente juego entre dos personas A y B:

– Inicialmente cada una tiene $20


– En cada turno se lanza un dado
– Si sale 6 o 4, A gana $3 y B pierde $2
– Si sale 2, ninguno gana ni pierde
– Si sale 1, A pierde $6 y B gana $3
– Si sale 3 o 5, A pierde $1 y B gana $1
El juego termina cuando una de las dos personas pierde todo su dinero. Muestre cuál
jugador gana y cuántos turnos se tuvieron que jugar.

3. Una lista palabras contiene un número determinado de palabras que se usarán para el juego
“Conocimiento” que le han pedido implementar basado en la siguiente mecánica:

1. La computadora selecciona aleatoriamente una palabra con la que se jugará de la lista


palabras . Esta palabra deberá ser almacenada en la variable secreto.
2. La computadora escogerá una vocal de secreto aleatoriamente y, asumiendo que secreto
es “ESPOL” y la letra seleccionada es la ‘o’, mostrará por pantalla lo siguiente:
---O-
3. El usuario tendrá 2 x (el tamaño de la palabra almacenada en secreto ) turnos, para adivinar
el resto de la palabra.
4. El usuario puede ingresar letras mayúsculas o minúsculas y esto no debe hacer diferencia en
el juego.
5. Si la letra ingresada pertenece a la palabra en secreto, se mostrará por pantalla la nueva
letra adivinada en la posición que le corresponde.

Implemente un programa para desarrollar el juego y muestre por pantalla si el usuario ganó o
perdió y la cantidad de turnos que empleó. Utilice las funciones que considere necesarias.

4.

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