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Juegos Tradicionales de México - Lef Antonio Preza PDF
Juegos Tradicionales de México - Lef Antonio Preza PDF
RECOPILACIÓN
PRESENTA:
“El juego es un actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella,
sino por sí misma”.
Rüssel (1970)
“Juego es una variedad de práctica social consistente en reconstruir una actividad que destaque
por su contenido social, humano, sus tareas y las normas de sus relaciones sociales, al margen
de su propósito práctico real”
Elkonin (1980)
JUEGOS TRADICIONALES
Son aquellos juegos típicos de una región o país. Mediante los mismos, el niño y la niña es
socializado e instruido acerca de las raíces de sus pueblos, de una manera amena y recreada,
siendo esto de mucha importancia para seguir preservando la cultura de un país, en
suma, constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generación en generación.
Los juegos tradicionales son aquellos juegos típicos de una región o país, que se realizan sin la
ayuda o intervención de juguetes tecnológicamente complicados, solo es necesario el empleo de
su propio cuerpo o de recursos que se pueden obtener fácilmente de la naturaleza (piedras,
ramas, tierra, flores, etc.), u objetos domésticos como botones, hilos, cuerdas, tablas, etc.
Los juegos tradicionales le permiten a los niños conocer un poco más acerca de las raíces
culturales de su región; contribuyendo a la preservación de la cultura de un país, y en donde
quedan resumidas las experiencias colectiva de generaciones, creando un medio bonito de
enseñanza en donde el niño se enriquece jugando. Son una fuente de transmisión de
conocimiento, tradiciones y cultura de otras épocas; el hecho de reactivarlos implica profundizar
en las raíces y poder entender mejor el presente.
ÍNDICE
TERMINOLOGÍAS DE JUEGO
JUEGOS TRADICIONALES
Es el típico juego de atrapar pero esta vez debes contar hasta 10 antes de comenzar.
Al iniciar con la pelota “usted como docente” puede incluirse en el juego y deberá
atrapar a alguien con la pelota y éste forma parte de tu equipo para atrapar.
Y así continuar atrapando a mas jugadores, ganan los últimos 3 niños que queden sin
Nota: Para atrapar a un jugador, únicamente se lanza la pelota a cualquier parte del
cuerpo y de esa manera quedará atrapado, se deben cuidar partes del cuerpo
sensibles.
“BOTE PATEADO”
patea el bote lo más lejos posible y la niña o niño que buscará a los demás y que será elegido
de antemano, tiene que ir corriendo por él bote mientras los demás se esconden. Cuando
encuentra a alguien corre hasta donde está el bote y lo golpea contra el suelo mientras dice:
"uno, dos, tres, por. (El nombre del fulano que encontró), que está escondido en (donde lo
encontró)" y sigue buscando a los demás; si se equivoca y menciona el nombre de alguien que
no estaba escondido donde dijo, todos salen diciendo "equivocación, equivocación", y vuelve a
El objetivo de este juego es que mientras el que busca está lejos del bote, los que están
escondidos pueden correr a donde está el bote y patearlo mientras anuncian: "salvación por
mí y por todos mis amigos", con esta clave el que está buscando tiene que buscar el bote,
volver a ponerlo en su lugar y empezar a buscar a todos otra vez. Cuando todos quedan
descubiertos termina ese juego y para el próximo el que busca es el primero que se encontró.
1. Para participar en el juego de la carrera de sacos, todos los niños deben coger una
bolsa o saco grande y meterse dentro. Hay que dibujar una línea de salida, donde se
2. Al dar la orden de salida los niños deben comenzar a saltar y avanzar con el saco,
agarrándolo con la mano para que se mantenga siempre por encima de las rodillas.
3. Gana quien llegue primero a la línea de meta, sin que se le haya caído el saco y vaya
En este juego es muy importante la seguridad, ya que las caídas son frecuentes, por
CARRERA DE:
“CARRETILLAS
HUMANAS”
más de hombres o
un juego recreativo y muy divertido, por lo que no hay que enojarse con su compañero
Cada pareja, cada uno de los participantes hará la carretilla de la siguiente forma: se
Detrás de una línea pintada o por lo menos imaginaria se alistan los participantes, se
dará la voz de salida y las cuatro parejas saldrán corriendo hacia la meta que puede
fijarse a unos diez metros de distancia (puede ser más o menos metros).
primer lugar a la línea de partida, será la que gane esta alegre competencia.
“DOÑA BLANCA”
REGLAS “Doña Blanca”
Los niños se colocan en un círculo. Un(a) niño/a
(Doña Blanca) se pone en medio y otro se pone
Juego en Círculo
fuera del corro, es el jicotillo. Los niños del corro
cantan: "Doña Blanca está cubierta de pilares de
oro y plata... romperemos un pilar para ver a Doña Canto:
Blanca, quién es ese jicotillo que anda en pos de
Doña Blanca".
Doña Blanca está cubierta
El jicotillo contesta: "Yo soy ese jicotillo que anda
en pos de Doña Blanca" y pregunta: "¿Está ahí Con pilares de oro y plata.
Doña Blanca?".
Los niños del corro contestan: "No está, fue… (a Romperemos un pilar
cualquier lugar, a misa, al mercado, a la playa…)".
Para ver a doña Blanca.
El niño que hace de jicotillo pregunta así varias
veces hasta que los niños contestan que sí está
Doña Blanca. Entonces el jicotillo enseña a los Doña Blanca está cubierta
lugares en los que los niños se llevan de la mano y Con pilares de oro y plata.
pregunta "¿de qué es este pilar?" y los niños
contestan "de oro", el jicotillo enseña a otro lugar
y vuelve a preguntar "¿de qué es este pilar?", los Romperemos un pilar
niños contestan "de plata". El jicotillo vuelve a Para ver a doña Blanca.
preguntar "¿Y éste?", los niños contestan "de
madera", "de vidrio"… hasta que lleguen a "de ¿Quién es ese jicotillo
papel".
Cuando se dice que el pilar es de papel, el jicotillo Que anda en pos de doña Blanca?
lo rompe, Doña Blanca echa a correr afuera del
círculo y el jicotillo tiene que atraparla. El jicotillo Yo soy ese jicotillo que anda
únicamente puede atrapar a Doña Blanca estando En pos de Doña Blanca.
afuera del círculo, si regresa a él, ya no puede ser
atrapada. Si el jicotillo agarra a Doña Blanca, ella
se vuelve jicotillo, el que era jicotillo se integra a la
rueda y se escoge a otro niño para que haga el
papel de Doña Blanca.
“EL ARO”
Ayuda a la coordinación, se usa un aro y consiste en hacerlo girar con la cintura, para
aumentar la dificultad puede irse girando con varias partes del cuerpo sin que caiga.
“EL AVIONCITO”
REGLAS BÁSICAS:
Brinca en un pie a la casilla 1, salta por encima de la 2 (que es donde ahora está su piedra) y
sigue como antes hasta la 10 y de regreso. Recoge desde la 3 su piedra, salta la 2, pisa en un
pie la 1 y sale fuera del avión. Sigue así sucesivamente hasta equivocarse o terminar y ganar.
Cada jugador pierde, deja su piedra donde quedó y pasa el turno al siguiente si: al tirar la
piedra no cae dentro de la casilla que le toca, su piedra queda tocando línea, se
equivoca durante el recorrido, pisa raya, pisa las casillas dobles con un solo pie, pisa alguna
de las casillas que ocupa la piedra de otro jugador, pone una o dos manos en el piso al
recoger su piedra, o sale sin recoger su piedra.
cadena humana y se crea un círculo, dentro hay un niño que será el ratón y afuera otro niño
es el gato, el gato debe entrar por el ratón, los niños de la cadena alzan los brazos para que
“EL LOBO”
El lobo es un juego infantil tradicional que se desarrolla al aire libre.
JUGAREMOS EN EL BOSQUE
JUGAREMOS EN EL BOSQUE
El lobo contesta:
Los participantes cantan en ronda y hacen preguntas al "lobo"que está en el centro. El "lobo"va
contestando hasta que está totalmente listo.
Una vez que el “Lobo” está listo gritará ¡AHÍ VOY! y los jugadores que conformaban el círculo
saldrán corriendo para que no sean atrapados por el “Lobo”…
Aquel jugador que es atrapado pasa a tomar el papel del “Lobo”.
“EL PAÑUELO”
El juego da inicio cuando una persona (Profesor de grupo, padre de familia, docente
equipo con ese número debe correr por el pañuelo y ganarlo; para después salir
“ENCANTADOS”
Si el que corretea quiere que los demás salgan de la base tiene que decir: "a las tres
se quema la base, uno, dos, tres", y todos tienen que salir de ahí. Cuando el que
persigue atrapa a alguien dice: "encantado" y éste se tiene que quedar inmóvil en ese
lugar hasta que algún otro llegue corriendo, lo toque y le diga: "desencantado".
El juego termina cuando el que persigue logra encantar a todos. A veces, cuando
alguien era encantado x número de veces según las reglas que cada quién usaba,
entonces este se convertía en el encantador. Este juego era muy bueno sobre todo
porque los mejores eran los que corrían más rápido, y las víctimas eran los que no
corrían tan rápido porque era fácilmente encantado pero a la hora de encantar, le
costaba mucho trabajo.
“ESCONDIDAS”
COMO JUGAR:
“GALLINITA CIEGA”
La gallinita ciega es un juego sencillo y muy divertido, que sirve tanto para entretener
una tarde a los niños como para triunfar en una fiesta de cumpleaños, por su sencillez
y las risas que suele provocar en los niños.
Este juego ayuda a los niños a comprender la importancia de los sentidos, ya que se
juega con los ojos vendados. Así, los niños también aprenderán a moverse con mayor
confianza y agilidad.
1. En primer lugar se debe elegir a quien llevará la venda, es decir, el que hará el papel de
gallinita ciega y deberá encontrar al resto. Una vez elegido debe ponerse un pañuelo en los
ojos, de forma que no pueda ver nada.
2. El resto de los niños se ponen en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de las
manos. La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para
que no sepa dónde está.
3. La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de los niños, que pueden moverse por
el espacio que delimite el Profesor (a).
4.- Aquel niño o niña que sea atrapado deberá tomar el lugar de su compañero y pasará a ser
la ¨gallinita ciega”.
“JALAR LA CUERDA”
fuerza, sogatira o cinchada12 es un deporte que pone a dos equipos uno contra el otro
Dos equipos con el mismo número de personas, cuyo total no exceda un peso máximo
en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro
metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central
directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso
(el jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo
oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del
“LAS 4 ESQUINAS”
Se juega con cinco jugadores. Se pone una persona en cada esquina y otro en el centro,
se puede elegir con canciones de rifar, los de las esquinas deben ir moviéndose, de un
colocarse en una delas esquinas que quede libre, y así el que se quede sin esquina será
“LAS CANICAS”
Normas:
Cada jugador podrá ir a golpear cualquier canica. Si falla, no perderá los golpes
turno a otro jugador. Si una canica cae en un sitio con obstáculos, el jugador podrá
decir “pido pardo”, que significa limpiar la zona eliminando los obstáculos, pero por si
lo contrario, un jugador que tenga protegida su canica y diga “no vale pardo” no se
Cada jugador tirará desde donde se ha parado su canica, pudiendo acercarse más
mediante el palmo de la mano con la que no se lanza la canica. La forma de lanzar las
canicas puede ser mediante la uña del dedo (a uñeta) o con la última falange del dedo
pulgar.
“LOS HOYITOS”
El juego de los hoyitos consiste en tratar de depositar una pelota dentro de un hoyito y se
juega con un número de jugadores como igual número de hoyitos.
El juego se inicia cuando un jugador lanza la pelota a la zona donde se encuentran los hoyitos
y tratará de meter la pelota en uno de los hoyitos, el cual corresponde a uno de los jugadores.
Los demás jugadores deberán estar pendientes de la jugada. Si la pelota cae a uno de los
hoyitos, el dueño del hoyito correrá a su lugar, tomará la pelota y tratará de tocar con la
pelota a cualquiera de los jugadores.
Los demás jugadores tratarán de llegar a una base, la cual se encuentra alejada de la zona
de los hoyitos. Si el jugador que tiene la pelota no logra tocar con la pelota, ni aun lanzándola
a un jugador antes de llegar a la base, este jugador deberá esperar a que los demás jugadores
regresen a la zona de los hoyitos y tratar de nuevo tocar a algún jugador y así librarse del
castigo que le espera.
Si un jugador es tocado antes de llegar a la base o a la zona de los hoyitos, quedará en lugar
del jugador que inicialmente tomo la pelota de su lugar,
entonces deberá tratar de tocar a los jugadores que aun
pudieran estar corriendo fuera de la base.
Entonces el jugador con la pelota deberá provocar que estos se separen de la base para
regresar a la zona de los hoyitos, haciendo como que no tiene el control de la pelota,
lanzándola hacia arriba o dejándola caer al suelo fingiendo que se le soltó.
El jugador que no logre tocar a ninguno de sus compañeros durante el regreso a la zona de los
hoyitos, se castigará poniendo en su lugar un huevito 17 (piedrita).
El jugador que más huevitos acumule de acuerdo a la cantidad que se pacte antes de iniciar
el juego, se castigará El castigo consiste en “fusilar” al jugador que haya acumulado más
huevitos.
El fusilamiento consiste en lanzar la pelota desde una distancia moderada, en tres ocasiones
para golpear al jugador que haya perdido, el cual se encuentra de espalda a sus compañeros.
La pelota se lanzará con la mano que corresponda al brazo contrario del que se utilice
normalmente. Así todos los jugadores castigaran al perdedor.
“LOS LISTONES”
En este juego de los listones se elige a un niño o niña que será el comprador y uno que
será el vendedor. Los demás son los listones. Cada listón escoge color procurando que
sea uno difícil de adivinar. El comprador y el vendedor repiten este diálogo (siendo el
comprador el número uno y el vendedor el dos: demás son los listones. Cada listón
escoge color procurando que
-1.-¡Toc toc!
-2.-¿Quien es?
-1.-La vieja Inés
-2.-¿Que quería?
-1.-Un listón
-2.-¿De que color?
-1.- (Aquí el comprador menciona el color que se le ocurra)
-2.-No hay! (en caso de que no haya listones de ese color) entonces el comprador
debe mencionar otro hasta que haya
-2.-Si hay! (si en realidad existe el color)
-1.-¿cuanto cuesta?
-2.-Diez pesos
“PAPALOTES”
La cometa —también conocida
como papalote, piscucha, barrilete, pandorga, volantín, chichigua, chiringa o come
ta de viento— es un juguete y un deporte.
2. Coloca el papel debajo de los palillos, mide y corta de manera que quede
justo al contorno del rombo. Puedes dejar un margen de 1 cm para doblar y
pegar al final, esto te ayudará a tener mayor soporte.
Después, con otro trozo, ata al centro de la cuerda anterior para que sea la
línea de vuelo. Es importante que esta cuerda sea lo suficientemente larga
para que tu cometa vuele lo más alto posible.
5. Pega tiras largas de papel de diferentes colores, y del largo que quieras. El
largo y el color harán que tu papalote luzca mejor en el cielo.
El puño cerrado representa la piedra, la mano abierta el papel y los dedos índices y
medios estirados, haciendo una uve, las tijeras.
La piedra gana a las tijeras porque las rompe, las tijeras ganan al papel porque lo
cortan, el papel gana a la piedra porque la envuelve.
Los dos jugadores se pondrán uno frente al otro con una mano a la espalda y dirán:
«piedra, papel o tijera», justo al acabar la frase enseñarán las manos y verán quien
gana.
Si los dos niños enseñan la misma figura empatan.
Este juego es de origen chino y cambia de denominación según los países. En Perú,
Bolivia, Brasil y Colombia se denomina «jan-ken-po», en México «chin-chan-pu», en
Chile «cachipun» y en Paraguay «hakembó».
“POLICIAS Y LADRONES”
1. Se dividen los jugadores en dos equipos, unos serán los policías y otros los ladrones.
2. Se fija un lugar como un banco, un poste o algo así para hacer de cárcel y empieza
entonces el juego.
3. Los policías dan un tiempo para que los ladrones huyan y después salen a
perseguirlos.
5. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a
jugar.
Se hace una rueda con todos los niños que deseen jugar, se toman de las manos
y giran al mismo tiempo que cantan lo siguiente
Cuando los niños escuchan su nombre se van volteando, quedando de manera contraria
a los demás, hasta que todos quedan igual. Continúa el juego hasta quedar todos los
niños como al inicio.
“STOP”
“SALTAR LA CUERDA”
Saltar a la cuerda o a la comba no solo es un juego infantil, también forma parte del
entrenamiento de muchos deportistas debido a sus múltiples beneficios. Por lo tanto, un
simple juego, se convierte en una forma de:
Como jugar:
3. Si alguno de los jugadores falla al saltar ocupará uno de los lugares de los niños que "se la
quedan" dando vueltas a la cuerda. El objetivo del juego es saltar la cuerda el mayor número
de veces posible sin equivocarse.
Este juego también puede ser individual, con una cuerda más corta en la que el niño sujeta los
dos extremos y salta.
“TELÉFONO DESCOMPUESTO”
que organiza el juego quien dice el mensaje inicial, pero puede ser el mismo primer
Quien haya oído el mensaje inicialmente se lo comunica en igual forma a quien está a su lado,
y así, de manera consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien le sigue en
la línea de modo que el mensaje llegue hasta el otro extremo, o sea, al último participante. El
mensaje, por haber sido murmurado, se torna un tanto indistinguible, lo que es parte esencial
El último jugador dice en voz alta, para que todos los participantes puedan oírlo, el contenido
de la comunicación tal como ha llegado hasta él, la cual puede haber quedado tan distorsionada
respecto al mensaje original que puede resultar graciosa al compararla con dicho mensaje
original.
“VÍBORA DE LA MAR”
INSTRUCCIONES
Consiste en formar una fila de niños uno tras otro tomándose de la cintura o de un extremo
de la camisa. Esta hilera comienza a desfilar pasando bajo los brazos extendidos hacia arriba
de dos niños que están tomados de la mano y viéndose de frente, como si fuese un arco. Un
niño es Sandía y el otro es Melón.
Todos los niños comienzan a cantar los versos y, a la vez, los niños que conforman la fila
empiezan a correr (sin separarse) para pasar varias veces bajo los brazos de los dos niños
que actúan como arco, los que se separen saldrán del juego.
Si al pasar por debajo de los brazos, alguno de los niños que desfila es sorprendido por el
último verso de la canción, los niños con los brazos extendidos hacia arriba, los bajan
capturando a quien pase en ese momento.
A esto los niños que forman el arco le
preguntan: ¿Con quién te quedas, con
Melón o con Sandía?. Dependiendo de
la elección, el niño debe colocarse
detrás de la fila, ya sea de «melón» o
de «sandía», formando así otro arco
por donde todos deben pasar.
Cuando ya todos los niños que
conformaban la fila han quedado
repartidos, entre «melón» o «sandía»,
las filas resultantes deberán
competir utilizando una cuerda con un
pañuelo amarrado a la mitad. Las filas jalarán la cuerda a fin de ganarle al otro equipo.
CANCIÓN
A la víbora, víbora de la mar, de la mar por aquí pueden pasar,
los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán tras, tras, tras.
Una mexicana que fruta vendía: ciruela, chabacano, melón o sandía.
Verbena, verbena, jardín de matatena verbena, verbena, jardín de matatena.
Campanita de oro déjame pasar con todos mis hijos menos el de atrás tras, tras, tras.
Será melón, será sandía, será la vieja del otro día, día, día, día, día.
BIBLIOGRAFÍA
AUTOR:
L.E.F. JOSÉ ANTONIO PREZA REYES
lefpreza_86@hotmail.es
@LefAntonioPreza
Derechos Reservados.
Febrero de 2020.