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Autor: L.E.F.

José Antonio Preza Reyes


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RECOPILACIÓN

PRESENTA:

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Autor: L.E.F. José Antonio Preza Reyes
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TERMINOLOGÍAS DEL JUEGO


“El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y
espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y
alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente.
Huizinga (1987)

“El juego es un actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella,
sino por sí misma”.
Rüssel (1970)

“Es una Forma Privilegiada de Expresión Infantil”. Gutton (1982)

“Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación


temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o
improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión”.
Cagigal (1996)

“Juego es una variedad de práctica social consistente en reconstruir una actividad que destaque
por su contenido social, humano, sus tareas y las normas de sus relaciones sociales, al margen
de su propósito práctico real”
Elkonin (1980)

 JUEGOS TRADICIONALES

Son aquellos juegos típicos de una región o país. Mediante los mismos, el niño y la niña es
socializado e instruido acerca de las raíces de sus pueblos, de una manera amena y recreada,
siendo esto de mucha importancia para seguir preservando la cultura de un país, en
suma, constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generación en generación.

Los juegos tradicionales son aquellos juegos típicos de una región o país, que se realizan sin la
ayuda o intervención de juguetes tecnológicamente complicados, solo es necesario el empleo de
su propio cuerpo o de recursos que se pueden obtener fácilmente de la naturaleza (piedras,
ramas, tierra, flores, etc.), u objetos domésticos como botones, hilos, cuerdas, tablas, etc.

Los juegos tradicionales le permiten a los niños conocer un poco más acerca de las raíces
culturales de su región; contribuyendo a la preservación de la cultura de un país, y en donde
quedan resumidas las experiencias colectiva de generaciones, creando un medio bonito de
enseñanza en donde el niño se enriquece jugando. Son una fuente de transmisión de
conocimiento, tradiciones y cultura de otras épocas; el hecho de reactivarlos implica profundizar
en las raíces y poder entender mejor el presente.

Su práctica consecuente tanto en la comunidad como en la escuela, es considerada como una


manifestación de independencia infantil que coopera con el desarrollo de las habilidades y
capacidades motoras al promover el juego activo y participativo entre los niños y niñas, frente a
una cultura tecnológica que incita al sedentarismo corporal y la cual impulsa el incremento de la
obesidad infantil.

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ÍNDICE

TERMINOLOGÍAS DE JUEGO
JUEGOS TRADICIONALES

1.- ATRAPADAS CON PELOTAS………………………………………………………………….4


2.- BOTE PATEADO………………………………………………………………………………....5
3.- CARRERA DE COSTALES……………………………………………………………………..6
4.- CARRETILLAS HUMANAS……………………………………………………………………..7
5.- “DOÑA BLANCA”…………………………………………………………………………………8
6.- EL ARO…………………………………………………………………………………………....9
7.- EL AVIONCITO…………………………………………………………………………………..10
8.- EL GATO Y EL RATÓN…………………………………………………………………………11
9.- “EL LOBO”………………………………………………………………………………………..12
10.- EL PAÑUELO…………………………………………………………………………………..13
11.- ENCANTADOS………………………………………………………………………………...14
12.- ESCONDIDAS……………………………………………………………………………...….15
13.- ESTATUAS DE MARFIL…………………………………………………………………...…16
14.- GALLINITA CIEGA…………………………………………………………………………....17
15.- JALAR LA CUERDA…………………………………………………………………………..18
16.- LAS 4 ESQUINAS……………………………………………………………………………..19
17.- LAS CANICAS………………………………………………………………………………....20
18.- LOS HOYITOS………………………………………………………………………………...21
19.- LOS LISTONES……………………………………………………………………………….22
20.- PAPALOTES…………………………………………………………………………………..23
21.- PIEDRA, PAPEL O TIJERA………………………………………………………………….24
22.- POLICIAS Y LADRONES…………………………………………………………………….25
23.- RUEDA DE SAN MIGUEL……………………………………………………………………26
24.- STOP…………………………………………………………………………………………...27
25.- SALTAR LA CUERDA………………………………………………………………………..28
26.- TELÉFONO DESCOMPUESTO…………………………………………………………….29
27.- VÍBORA DE LA MAR…………………………………………………………………………30
BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………………………..31

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“ATRAPADAS CON PELOTAS”

Es el típico juego de atrapar pero esta vez debes contar hasta 10 antes de comenzar.

Al iniciar con la pelota “usted como docente” puede incluirse en el juego y deberá

atrapar a alguien con la pelota y éste forma parte de tu equipo para atrapar.

Y así continuar atrapando a mas jugadores, ganan los últimos 3 niños que queden sin

ser atrapados con la pelota.

Nota: Para atrapar a un jugador, únicamente se lanza la pelota a cualquier parte del

cuerpo y de esa manera quedará atrapado, se deben cuidar partes del cuerpo

sensibles.

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“BOTE PATEADO”

El Bote pateado, es un juego de escondite, en el cual se necesita un bote pequeño. Alguien

patea el bote lo más lejos posible y la niña o niño que buscará a los demás y que será elegido

de antemano, tiene que ir corriendo por él bote mientras los demás se esconden. Cuando

encuentra a alguien corre hasta donde está el bote y lo golpea contra el suelo mientras dice:

"uno, dos, tres, por. (El nombre del fulano que encontró), que está escondido en (donde lo

encontró)" y sigue buscando a los demás; si se equivoca y menciona el nombre de alguien que

no estaba escondido donde dijo, todos salen diciendo "equivocación, equivocación", y vuelve a

buscar a todos desde el principio.

El objetivo de este juego es que mientras el que busca está lejos del bote, los que están

escondidos pueden correr a donde está el bote y patearlo mientras anuncian: "salvación por

mí y por todos mis amigos", con esta clave el que está buscando tiene que buscar el bote,

volver a ponerlo en su lugar y empezar a buscar a todos otra vez. Cuando todos quedan

descubiertos termina ese juego y para el próximo el que busca es el primero que se encontró.

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“CARRERA DE SACOS y/o COSTALES”

1. Para participar en el juego de la carrera de sacos, todos los niños deben coger una

bolsa o saco grande y meterse dentro. Hay que dibujar una línea de salida, donde se

situarán todos los participantes en la carrera.

2. Al dar la orden de salida los niños deben comenzar a saltar y avanzar con el saco,

agarrándolo con la mano para que se mantenga siempre por encima de las rodillas.

3. Gana quien llegue primero a la línea de meta, sin que se le haya caído el saco y vaya

saltando con las dos piernas.

En este juego es muy importante la seguridad, ya que las caídas son frecuentes, por

eso conviene evitar las superficies duras o con desniveles.

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CARRERA DE:
“CARRETILLAS
HUMANAS”

Para empezar el juego se

crean cuatro parejas o

más de hombres o

mujeres (dependiendo del

espacio donde estén

reunidos). Las parejas

deben relajarse pues es

un juego recreativo y muy divertido, por lo que no hay que enojarse con su compañero

si lo hace mal. Básicamente se trata de tomarlo por los tobillos

y levantarlo hasta formar una carretilla.

Cada pareja, cada uno de los participantes hará la carretilla de la siguiente forma: se

pone de rodillas y apoya las palmas de las manos sobre el suelo.

Detrás de una línea pintada o por lo menos imaginaria se alistan los participantes, se

dará la voz de salida y las cuatro parejas saldrán corriendo hacia la meta que puede

fijarse a unos diez metros de distancia (puede ser más o menos metros).

Quienes alcancen llegar a la meta, regresarán deprisa al punto de salida, para

intercambiar posiciones, de manera que el participante carretilla sea el que vaya de

pie y viceversa. Nuevamente volverán a salir corriendo, y la pareja que regrese en

primer lugar a la línea de partida, será la que gane esta alegre competencia.

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“DOÑA BLANCA”
REGLAS “Doña Blanca”
Los niños se colocan en un círculo. Un(a) niño/a
(Doña Blanca) se pone en medio y otro se pone
Juego en Círculo
fuera del corro, es el jicotillo. Los niños del corro
cantan: "Doña Blanca está cubierta de pilares de
oro y plata... romperemos un pilar para ver a Doña Canto:
Blanca, quién es ese jicotillo que anda en pos de
Doña Blanca".
Doña Blanca está cubierta
El jicotillo contesta: "Yo soy ese jicotillo que anda
en pos de Doña Blanca" y pregunta: "¿Está ahí Con pilares de oro y plata.
Doña Blanca?".
Los niños del corro contestan: "No está, fue… (a Romperemos un pilar
cualquier lugar, a misa, al mercado, a la playa…)".
Para ver a doña Blanca.
El niño que hace de jicotillo pregunta así varias
veces hasta que los niños contestan que sí está
Doña Blanca. Entonces el jicotillo enseña a los Doña Blanca está cubierta
lugares en los que los niños se llevan de la mano y Con pilares de oro y plata.
pregunta "¿de qué es este pilar?" y los niños
contestan "de oro", el jicotillo enseña a otro lugar
y vuelve a preguntar "¿de qué es este pilar?", los Romperemos un pilar
niños contestan "de plata". El jicotillo vuelve a Para ver a doña Blanca.
preguntar "¿Y éste?", los niños contestan "de
madera", "de vidrio"… hasta que lleguen a "de ¿Quién es ese jicotillo
papel".
Cuando se dice que el pilar es de papel, el jicotillo Que anda en pos de doña Blanca?
lo rompe, Doña Blanca echa a correr afuera del
círculo y el jicotillo tiene que atraparla. El jicotillo Yo soy ese jicotillo que anda
únicamente puede atrapar a Doña Blanca estando En pos de Doña Blanca.
afuera del círculo, si regresa a él, ya no puede ser
atrapada. Si el jicotillo agarra a Doña Blanca, ella
se vuelve jicotillo, el que era jicotillo se integra a la
rueda y se escoge a otro niño para que haga el
papel de Doña Blanca.

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“EL ARO”

Ayuda a la coordinación, se usa un aro y consiste en hacerlo girar con la cintura, para
aumentar la dificultad puede irse girando con varias partes del cuerpo sin que caiga.

El aro es un material didáctico que le permite al docente realizar un sinfín de


propuestas didácticas que favorecen el desarrollo de capacidades, habilidades y
destrezas motrices en los estudiantes.

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“EL AVIONCITO”

REGLAS BÁSICAS:

Dibujen juntos la figura del tradicional avioncito. Sí, juntos. Desde


ahí empieza la diversión.

El primer jugador se para frente la casilla 1, avienta su


piedra dentro de ella y brinca sobre un pie para caer en la casilla 2
y luego a la 3. Siempre sobre el mismo pie y sin pisar raya.

Cuando llega a las casillas 4 y 5 puede apoyar un pie en cada una de


ellas.

Luego sigue en un pie a la 6 y salta a las 7 y 8, nuevamente


apoyando un pie en cada una.

Pisa con un pie en la 9 y cae con los dos en la 10.

Gira de un salto y hace lo mismo pero ahora de regreso.

Al pisar la casilla 2, se agacha manteniendo el equilibrio sobre un


pie y recoge –sin apoyar las manos– la piedra que había dejado en
la casilla 1.

Salta fuera del avión, sin pisar la casilla 1.

Si el jugador logró hacer el recorrido sin pisar línea, ni mover el


pie una vez que saltó sobre cada casilla, avienta ahora su piedra a
la casilla 2.

Brinca en un pie a la casilla 1, salta por encima de la 2 (que es donde ahora está su piedra) y
sigue como antes hasta la 10 y de regreso. Recoge desde la 3 su piedra, salta la 2, pisa en un
pie la 1 y sale fuera del avión. Sigue así sucesivamente hasta equivocarse o terminar y ganar.

Cada jugador pierde, deja su piedra donde quedó y pasa el turno al siguiente si: al tirar la
piedra no cae dentro de la casilla que le toca, su piedra queda tocando línea, se
equivoca durante el recorrido, pisa raya, pisa las casillas dobles con un solo pie, pisa alguna
de las casillas que ocupa la piedra de otro jugador, pone una o dos manos en el piso al
recoger su piedra, o sale sin recoger su piedra.

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“EL GATO Y EL RATÓN”

Potencia la capacidad de reacción, mejora la actividad física y coordinación. Se forma una

cadena humana y se crea un círculo, dentro hay un niño que será el ratón y afuera otro niño

es el gato, el gato debe entrar por el ratón, los niños de la cadena alzan los brazos para que

pase el ratón y los bajan para bloquear la entrada del gato.

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“EL LOBO”
El lobo es un juego infantil tradicional que se desarrolla al aire libre.

Todos los jugadores se toman de la mano formando un circulo y comienzan a cantar:

JUGAREMOS EN EL BOSQUE

MIENTRAS QUE EL LOBO NO ESTÁ

PORQUE SI EL LOBO APARECE

A TODOS NOS COMERÁ

LOBO ESTÁS AHÍ?

El jugador que hace el personaje de el lobo contesta:

- ¡Me estoy poniendo los calzoncillos!

LOS OTROS JUGADORES CONTIBÚAN CANTANDO:

JUGAREMOS EN EL BOSQUE

MIENTRAS QUE EL LOBO NO ESTÁ

PORQUE SI EL LOBO APARECE

A TODOS NOS COMERÁ

LOBO ESTÁS AHÍ?

El lobo contesta:

- ¡Me estoy poniendo la camiseta!

Los participantes cantan en ronda y hacen preguntas al "lobo"que está en el centro. El "lobo"va
contestando hasta que está totalmente listo.

Una vez que el “Lobo” está listo gritará ¡AHÍ VOY! y los jugadores que conformaban el círculo
saldrán corriendo para que no sean atrapados por el “Lobo”…
Aquel jugador que es atrapado pasa a tomar el papel del “Lobo”.

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“EL PAÑUELO”

Se desarrolla la capacidad de reacción. El Profesor debe enumerar a los jugadores y

formar dos equipos con igual número de participantes.

El juego da inicio cuando una persona (Profesor de grupo, padre de familia, docente

de educación física), sujeta un pañuelo al centro y grita un número, la persona de cada

equipo con ese número debe correr por el pañuelo y ganarlo; para después salir

corriendo de vuelta a su sección antes de que lo atrape el participante contrario.

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“ENCANTADOS”

Jugar a los encantados era una costumbre de los recreos en la escuela:

Se escoge o se sortea quién va a corretear a los demás.


Se designa una base que es el lugar donde se refugian todos.

Si el que corretea quiere que los demás salgan de la base tiene que decir: "a las tres
se quema la base, uno, dos, tres", y todos tienen que salir de ahí. Cuando el que
persigue atrapa a alguien dice: "encantado" y éste se tiene que quedar inmóvil en ese
lugar hasta que algún otro llegue corriendo, lo toque y le diga: "desencantado".

El juego termina cuando el que persigue logra encantar a todos. A veces, cuando
alguien era encantado x número de veces según las reglas que cada quién usaba,
entonces este se convertía en el encantador. Este juego era muy bueno sobre todo
porque los mejores eran los que corrían más rápido, y las víctimas eran los que no
corrían tan rápido porque era fácilmente encantado pero a la hora de encantar, le
costaba mucho trabajo.

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“ESCONDIDAS”

COMO JUGAR:

1. Establece las reglas: Debes delimitar el


espacio en el que se podrán esconder.

2. Encuentra un lugar adecuado: un lugar en el


que haya muchas posibilidades de escondites.

● Para jugar: Las escondidas consiste en un


grupo de personas , de los cuales se escoge
una persona que es la que va a contar y
posteriormente buscar a los que se
escondieron, esta deberá contar hasta cierto
número (ya determinado por todos), con los
ojos cerrados y apoyándose contra un muro,
poste, etc., mientras los otros se esconden.

Al terminar la cuenta, debe ir a buscar a cada


uno; al encontrar a alguien debe correr hasta al lugar donde estaba contando y gritar
un, dos, tres y el nombre de la persona que haya encontrado y decir dónde estaba
escondido. Para liberarse los jugadores deben llegar a la base, mientras el que estaba
contando no está y liberarse diciendo un, dos, tres y su nombre. En el transcurso de
buscar a los otros si alguno llega a la "base" (lugar donde se cuenta, puede liberar a
aquellos que ya hayan sido encontrados antes). El jugador que sea encontrado de
primero y no sea liberado deberá contar en la próxima ronda. El propósito es
encontrar a todos sin que se liberen.

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“LAS ESTATUAS DE MARFIL”

Integrar un círculo grande, y tomarse de las manos. O si lo prefiere este juego lo


puede realizar en diferentes formas de ubicación en los alumnos…

Girar el círculo mientras se canta la siguiente canción.

A las estatuas de marfil


Uno, dos y tres así
El que se mueva baila el twist
Con su hermana la lombriz
Que le apesta el calcetín
Yo mejor me quedo así.

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“GALLINITA CIEGA”

La gallinita ciega es un juego sencillo y muy divertido, que sirve tanto para entretener
una tarde a los niños como para triunfar en una fiesta de cumpleaños, por su sencillez
y las risas que suele provocar en los niños.

Este juego ayuda a los niños a comprender la importancia de los sentidos, ya que se
juega con los ojos vendados. Así, los niños también aprenderán a moverse con mayor
confianza y agilidad.

1. En primer lugar se debe elegir a quien llevará la venda, es decir, el que hará el papel de
gallinita ciega y deberá encontrar al resto. Una vez elegido debe ponerse un pañuelo en los
ojos, de forma que no pueda ver nada.
2. El resto de los niños se ponen en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de las
manos. La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para
que no sepa dónde está.

3. La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de los niños, que pueden moverse por
el espacio que delimite el Profesor (a).

4.- Aquel niño o niña que sea atrapado deberá tomar el lugar de su compañero y pasará a ser
la ¨gallinita ciega”.

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“JALAR LA CUERDA”

El juego de la cuerda, juego de la soga, tira y afloja, batalla de

fuerza, sogatira o cinchada12 es un deporte que pone a dos equipos uno contra el otro

en una prueba de fuerza. Fue deporte olímpico entre 1900 y 1920.

Dos equipos con el mismo número de personas, cuyo total no exceda un peso máximo

determinado para la clase, se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 cm

en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro

metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central

directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso

(el jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo

oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del

equipo suelta ambas manos de la soga).

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“LAS 4 ESQUINAS”

Se juega con cinco jugadores. Se pone una persona en cada esquina y otro en el centro,

se puede elegir con canciones de rifar, los de las esquinas deben ir moviéndose, de un

lado a otro o ir cambiando de esquinas, el jugador que este en el centro, ha de intentar

colocarse en una delas esquinas que quede libre, y así el que se quede sin esquina será

el que se coloque en el centro.

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“LAS CANICAS”

Se explicará a los niños el desarrollo del

juego con una prueba práctica. El juego

consiste en golpear las canicas de

los demás tres veces. El primer golpe se le

llama chiva, el segundo pie, el jugador

tendrá que poner el píe entre su canica y la

canica del adversario y al tercero tute y

para poder eliminarlo tendrá que tirar a

“gua” y meter la canica.

Normas:

Cada jugador podrá ir a golpear cualquier canica. Si falla, no perderá los golpes

conseguidos hasta el momento y pasará el

turno a otro jugador. Si una canica cae en un sitio con obstáculos, el jugador podrá

decir “pido pardo”, que significa limpiar la zona eliminando los obstáculos, pero por si

lo contrario, un jugador que tenga protegida su canica y diga “no vale pardo” no se

podrán limpiar los obstáculos existentes.

Cada jugador tirará desde donde se ha parado su canica, pudiendo acercarse más

mediante el palmo de la mano con la que no se lanza la canica. La forma de lanzar las

canicas puede ser mediante la uña del dedo (a uñeta) o con la última falange del dedo

pulgar.

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“LOS HOYITOS”

El juego de los hoyitos consiste en tratar de depositar una pelota dentro de un hoyito y se
juega con un número de jugadores como igual número de hoyitos.

El juego se inicia cuando un jugador lanza la pelota a la zona donde se encuentran los hoyitos
y tratará de meter la pelota en uno de los hoyitos, el cual corresponde a uno de los jugadores.

Los demás jugadores deberán estar pendientes de la jugada. Si la pelota cae a uno de los
hoyitos, el dueño del hoyito correrá a su lugar, tomará la pelota y tratará de tocar con la
pelota a cualquiera de los jugadores.

Los demás jugadores tratarán de llegar a una base, la cual se encuentra alejada de la zona
de los hoyitos. Si el jugador que tiene la pelota no logra tocar con la pelota, ni aun lanzándola
a un jugador antes de llegar a la base, este jugador deberá esperar a que los demás jugadores
regresen a la zona de los hoyitos y tratar de nuevo tocar a algún jugador y así librarse del
castigo que le espera.

Si un jugador es tocado antes de llegar a la base o a la zona de los hoyitos, quedará en lugar
del jugador que inicialmente tomo la pelota de su lugar,
entonces deberá tratar de tocar a los jugadores que aun
pudieran estar corriendo fuera de la base.

Una vez que todos los jugadores estén seguros en la base


deberán regresar a la zona de los hoyitos, pero como el
jugador que tiene la pelota vigila que no se despeguen de la base y podría tocarlos con la
pelota, esto los colocaría como posibles perdedores.

Entonces el jugador con la pelota deberá provocar que estos se separen de la base para
regresar a la zona de los hoyitos, haciendo como que no tiene el control de la pelota,
lanzándola hacia arriba o dejándola caer al suelo fingiendo que se le soltó.

El jugador que no logre tocar a ninguno de sus compañeros durante el regreso a la zona de los
hoyitos, se castigará poniendo en su lugar un huevito 17 (piedrita).

El jugador que más huevitos acumule de acuerdo a la cantidad que se pacte antes de iniciar
el juego, se castigará El castigo consiste en “fusilar” al jugador que haya acumulado más
huevitos.

El fusilamiento consiste en lanzar la pelota desde una distancia moderada, en tres ocasiones
para golpear al jugador que haya perdido, el cual se encuentra de espalda a sus compañeros.
La pelota se lanzará con la mano que corresponda al brazo contrario del que se utilice
normalmente. Así todos los jugadores castigaran al perdedor.

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Autor: L.E.F. José Antonio Preza Reyes
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“LOS LISTONES”

En este juego de los listones se elige a un niño o niña que será el comprador y uno que
será el vendedor. Los demás son los listones. Cada listón escoge color procurando que
sea uno difícil de adivinar. El comprador y el vendedor repiten este diálogo (siendo el
comprador el número uno y el vendedor el dos: demás son los listones. Cada listón
escoge color procurando que

-1.-¡Toc toc!
-2.-¿Quien es?
-1.-La vieja Inés
-2.-¿Que quería?
-1.-Un listón
-2.-¿De que color?
-1.- (Aquí el comprador menciona el color que se le ocurra)
-2.-No hay! (en caso de que no haya listones de ese color) entonces el comprador
debe mencionar otro hasta que haya
-2.-Si hay! (si en realidad existe el color)
-1.-¿cuanto cuesta?
-2.-Diez pesos

Mientras el comprador cuenta el dinero (piedras o frijoles), en la mano del vendedor,


el listón de ese color que se mencionó y que si hubo, sale corriendo. Cundo el
comprador termina de pagar corre tras el listón, si lo agarra pasa a formar parte de
su equipo. Hasta que compre y corretee a todos los listones. El primer listón que
atrapó será el próximo comprador.

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“PAPALOTES”
La cometa —también conocida
como papalote, piscucha, barrilete, pandorga, volantín, chichigua, chiringa o come
ta de viento— es un juguete y un deporte.

Materiales para hacer un papalote en casa:

 Papel grueso o de china


 2 varas de madera (50cm y 30cm)
 Cuerda o hilo de cáñamo (hilo grueso)
 Tijeras, cinta adhesiva, regla y lápiz
 1. Coloca las varas de madera una encima de la otra formando una cruz. Es
importante dejar mínimo de 20 a 30 cms en la parte superior de la
intersección. Después de esto, ata el centro con un hilo o cuerda.

 2. Coloca el papel debajo de los palillos, mide y corta de manera que quede
justo al contorno del rombo. Puedes dejar un margen de 1 cm para doblar y
pegar al final, esto te ayudará a tener mayor soporte.

 4. Toma un trozo de la cuerda y átala en los dos extremos de la vara más


corta.

 Después, con otro trozo, ata al centro de la cuerda anterior para que sea la
línea de vuelo. Es importante que esta cuerda sea lo suficientemente larga
para que tu cometa vuele lo más alto posible.

 5. Pega tiras largas de papel de diferentes colores, y del largo que quieras. El
largo y el color harán que tu papalote luzca mejor en el cielo.

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Autor: L.E.F. José Antonio Preza Reyes
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“PIEDRA, PAPEL O TIJERAS”

Participan dos jugadores y el juego se desarrolla con las manos.

El puño cerrado representa la piedra, la mano abierta el papel y los dedos índices y
medios estirados, haciendo una uve, las tijeras.

La piedra gana a las tijeras porque las rompe, las tijeras ganan al papel porque lo
cortan, el papel gana a la piedra porque la envuelve.

Los dos jugadores se pondrán uno frente al otro con una mano a la espalda y dirán:
«piedra, papel o tijera», justo al acabar la frase enseñarán las manos y verán quien
gana.
Si los dos niños enseñan la misma figura empatan.

Este juego es de origen chino y cambia de denominación según los países. En Perú,
Bolivia, Brasil y Colombia se denomina «jan-ken-po», en México «chin-chan-pu», en
Chile «cachipun» y en Paraguay «hakembó».

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Autor: L.E.F. José Antonio Preza Reyes
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“POLICIAS Y LADRONES”

1. Se dividen los jugadores en dos equipos, unos serán los policías y otros los ladrones.

2. Se fija un lugar como un banco, un poste o algo así para hacer de cárcel y empieza
entonces el juego.

3. Los policías dan un tiempo para que los ladrones huyan y después salen a
perseguirlos.

4. Cuando un policía atrapa a un ladrón, lo conduce a la cárcel. Un ladrón no puede


abandonar la cárcel a menos que lo toque un compañero que no esté atrapado. Los
policías montan guardia en la cárcel para evitar el rescate de los prisioneros.

5. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a
jugar.

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Autor: L.E.F. José Antonio Preza Reyes
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“RUEDA DE SAN MIGUEL”

Se hace una rueda con todos los niños que deseen jugar, se toman de las manos
y giran al mismo tiempo que cantan lo siguiente

A la rueda de San Miguel


todos traen su caja de miel
a lo maduro, a lo maduro
que se voltee
Juanito de burro

Cuando los niños escuchan su nombre se van volteando, quedando de manera contraria
a los demás, hasta que todos quedan igual. Continúa el juego hasta quedar todos los
niños como al inicio.

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Autor: L.E.F. José Antonio Preza Reyes
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“STOP”

1. Deben jugar un mínimo de 4 o más personas.


2. Se dibuja un circulo con un gis escribiendo la palabra “STOP” en el centro y se divide en el
número de personas que van a jugar, cada quien escribe un nombre de un País, Número, Fruta,
Verdura, etc. o lo que les guste sin que se repita alguno.
3. No vale esconderse para que no lo toque.
4. No se vale brincar y mover los pies rápidamente para que no te pise.
Como jugar:
1. Al comienzo escoger quien va a comenzar el juego diciendo la frase: “Declaro la guerra en
contra de mi peor enemigo que es..." nombrando el País, Número, Fruta, Verdura, etc. de un
compañero.
2.Todos los jugadores ponen un pie en las divisiones anteriormente establecidas y uno va a
decir la frase "Declaro la
guerra en contra de mi peor
enemigo que es..." dice el
nombre de un compañero:
País, Numero, Fruta,
Verdura, etc. y todos salen
corriendo menos al que
escogieron que iniciara el
juego, poniéndose este
último lo más rápido en el
centro del circulo gritando
“STOP” y todos sus
compañeros se tienen que
inmovilizar con la ventaja
que pueden girar en su mismo eje para ver al que esta al centro del círculo.
3. El compañero del centro escoge alguno de sus amigos para tratar de adivinar el número de
pasos que los separa. Si adivina le dará una X al amigo al que le acertó la distancia y si no
adivina el amigo del centro, el se pone una x.
4. El siguiente que dirá la frase será el compañero que más lejos quedó en la partida anterior.
Como y cuando termina el juego:
Gana el que tiene menos x. Cuando ya quedan solo tres personas y esa tercera persona va
ser eliminada.

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Autor: L.E.F. José Antonio Preza Reyes
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“SALTAR LA CUERDA”

Saltar a la cuerda o a la comba no solo es un juego infantil, también forma parte del
entrenamiento de muchos deportistas debido a sus múltiples beneficios. Por lo tanto, un
simple juego, se convierte en una forma de:

- Mejorar la coordinación y el equilibrio: el niño ha de concentrarse en el movimiento que


hace con el cuerpo y con las piernas.
- Fortalece los músculos y los huesos: aumenta la fuerza en los músculos que rodean el tobillo
y el pie, por lo tanto, disminuyen las lesiones más frecuentes en la infancia, como el esguince
de tobillo.
- Es una estupenda forma de hacer deporte: saltar a la cuerda quema muchísimas calorías,
tanto que, si lo intentas tú, es posible que no puedas saltar tanto como lo hace tu hijo. Es un
ejercicio cardiovascular de alta intensidad.
- Es un juego divertido que puede practicarse en solitario o junto con amigos. Se pueden
realizar distintos juegos y saltos con una cuerda para saltar.

Como jugar:

1. Realizar un círculo con los


participantes. Dos niños se
encargarán de mover la cuerda
en círculos, cada uno desde un
extremo.

2. Mientras damos vueltas a la


cuerda se comienza a cantar una melodía repetitiva, existen muchas variantes con mayor o
menor dificultad. En muchas es común ir contando en voz alta hasta que uno de los jugadores
falla y se comienza de nuevo la cuenta. Los jugadores deben entrar y saltar el tiempo que
dure la melodía, y después salir.

3. Si alguno de los jugadores falla al saltar ocupará uno de los lugares de los niños que "se la
quedan" dando vueltas a la cuerda. El objetivo del juego es saltar la cuerda el mayor número
de veces posible sin equivocarse.

Este juego también puede ser individual, con una cuerda más corta en la que el niño sujeta los
dos extremos y salta.

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Autor: L.E.F. José Antonio Preza Reyes
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“TELÉFONO DESCOMPUESTO”

El teléfono descompuesto es un juego clásico

para romper el hielo y para las fiestas. Es fácil

de organizar y muy divertido de jugar.

Los participantes se alinean hombro con hombro,

ya sea en pie o sentados;

esta formación representa la línea telefónica.

Una vez que los participantes han encontrado su

lugar, el participante que se encuentra al

principio de la línea susurra un mensaje en forma de frase u oración; comúnmente es el adulto

que organiza el juego quien dice el mensaje inicial, pero puede ser el mismo primer

participante a quien se le ocurra el mensaje que va a ser transmitido.

Quien haya oído el mensaje inicialmente se lo comunica en igual forma a quien está a su lado,

y así, de manera consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien le sigue en

la línea de modo que el mensaje llegue hasta el otro extremo, o sea, al último participante. El

mensaje, por haber sido murmurado, se torna un tanto indistinguible, lo que es parte esencial

del juego, pues el mensaje no puede ser repetido.

El último jugador dice en voz alta, para que todos los participantes puedan oírlo, el contenido

de la comunicación tal como ha llegado hasta él, la cual puede haber quedado tan distorsionada

respecto al mensaje original que puede resultar graciosa al compararla con dicho mensaje

original.

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Autor: L.E.F. José Antonio Preza Reyes
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“VÍBORA DE LA MAR”

INSTRUCCIONES
Consiste en formar una fila de niños uno tras otro tomándose de la cintura o de un extremo
de la camisa. Esta hilera comienza a desfilar pasando bajo los brazos extendidos hacia arriba
de dos niños que están tomados de la mano y viéndose de frente, como si fuese un arco. Un
niño es Sandía y el otro es Melón.
Todos los niños comienzan a cantar los versos y, a la vez, los niños que conforman la fila
empiezan a correr (sin separarse) para pasar varias veces bajo los brazos de los dos niños
que actúan como arco, los que se separen saldrán del juego.
Si al pasar por debajo de los brazos, alguno de los niños que desfila es sorprendido por el
último verso de la canción, los niños con los brazos extendidos hacia arriba, los bajan
capturando a quien pase en ese momento.
A esto los niños que forman el arco le
preguntan: ¿Con quién te quedas, con
Melón o con Sandía?. Dependiendo de
la elección, el niño debe colocarse
detrás de la fila, ya sea de «melón» o
de «sandía», formando así otro arco
por donde todos deben pasar.
Cuando ya todos los niños que
conformaban la fila han quedado
repartidos, entre «melón» o «sandía»,
las filas resultantes deberán
competir utilizando una cuerda con un
pañuelo amarrado a la mitad. Las filas jalarán la cuerda a fin de ganarle al otro equipo.
CANCIÓN
A la víbora, víbora de la mar, de la mar por aquí pueden pasar,
los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán tras, tras, tras.
Una mexicana que fruta vendía: ciruela, chabacano, melón o sandía.
Verbena, verbena, jardín de matatena verbena, verbena, jardín de matatena.
Campanita de oro déjame pasar con todos mis hijos menos el de atrás tras, tras, tras.
Será melón, será sandía, será la vieja del otro día, día, día, día, día.

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Autor: L.E.F. José Antonio Preza Reyes
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BIBLIOGRAFÍA

 El Gran Libro de los Juegos

 Juegos Infantiles Tradicionales

 Juegos Tradicionales Aragoneses

 Juegos Tradicionales del Mundo

 Juegos de Patio Tradicionales

 Mis Juegos Tradicionales

 Que son los Juegos Tradicionales

 Revista Digital “Con mis hijos”

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AUTOR:
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Edición Juegos Tradicionales de México.

Febrero de 2020.

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