PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL
FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE
IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE 2
• Denominación del Programa de Formación: Diseño de videojuegos en tercera persona con
Unity.
• Código del Programa de Formación: 21730165, versión 1
• Nombre del Proyecto: N.A
• Fase del Proyecto: N.A
• Actividad de Proyecto: N.A
• Competencia: Diseñar el videojuego de acuerdo con el concepto.
• Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Determinar las características de la funcionalidad del
• videojuego, teniendo en cuenta su concepto.
• Duración de la Guía: 10 horas
2. PRESENTACIÓN
Bienvenido(a) a la guía de aprendizaje N. 2, actividad de aprendizaje 2.
Diseño de videojuegos en tercera persona con Unity.
En la actividad de aprendizaje anterior se estudiaron las bases para la conceptualización de la
funcionalidad del videojuego, y todo lo concerniente a su creación y desarrollo estético. Por ello en
esta actividad de aprendizaje deberá concretar estas características en un planteamiento de las
mecánicas del videojuego, la forma como el jugador interactuará con él, sus personajes, mundos e
historia, de igual manera definirá la apariencia y funcionalidad de la interfaz gráfica de usuario, al
mismo tiempo que diseñará un nivel completo que exprese su funcionalidad básica.
Tenga en cuenta que, para realizar las evidencias correspondientes a esta actividad de aprendizaje,
es necesario revisar los materiales del programa, explorar los materiales de apoyo y realizar
consultas en internet.
3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Descripción de la(s)
Actividad(es):
Estimado aprendiz,
GFPI-F-135 V01
Para iniciar esta etapa, deberá consultar el cronograma de actividades, el cual se encuentra
ubicado en el botón Información del programa, esto con el fin de identificar las acciones a realizar
y los tiempos de cada una de ellas.
En segundo lugar, deberá realizar el sondeo de conocimientos previos, el cual permite medir el
nivel de conocimientos que posee, sobre la temática del programa de formación y el manejo de la
plataforma virtual. El sondeo pretende indagar acerca de los pre conceptos, ideas y pre saberes
con los cuales llega al momento inicial del programa, para ello deberá responder un cuestionario
que indagará de manera preliminar sobre la apropiación que tiene en relación con el programa
que va a desarrollar. El sondeo debe ser respondido de manera abierta y sincera, pues esta
prueba, permitirá comprender al tutor sus conocimientos previos y su posible acercamiento con el
programa Diseño de videojuegos en tercera persona con Unity. El sondeo no es calificable, pero
es imprescindible realizarlo.
Para acceder al Sondeo de saberes previos, debe seguir los siguientes pasos:
• Clic en la opción Contenido del curso
• Clic en el directorio PROYECTO
• Clic en el directorio Actividades iniciales
• Clic sobre el enlace Sondeo de saberes previos.
• Clic en el botón Ver evaluación
A continuación, deberá participar en el foro social. Este es un espacio de encuentro entre
aprendices e instructor, donde se pueden compartir expectativas, proyectos de vida y gustos. Con
este foro se pretende crear lazos de compañerismo, recreación, esparcimiento y reflexión. Para
iniciar, deberá realizar una presentación personal consistente en compartir: experiencia
profesional, expectativas y aspectos que considera le ayudarán en el desarrollo de este
programa. Para esto tenga en cuenta las reglas de convivencia en ambientes virtuales de
aprendizaje y la guía de foros, que se presentan en la Información del programa. Así mismo,
recuerde que la redacción es parte de la presentación personal y profesional.
Recuerde: Este foro no es calificable, pero participar en ellos es el requisito para iniciar con el
desarrollo del Programa de Formación.
Para acceder y participar en el foro social, se deben seguir los siguientes pasos:
• Clic en la opción: Foros.
• Clic en el enlace: Foro social.
• Clic en el botón: Responder o enlace Respuestas ( ).
• Clic en activar texto enriquecido.
• Digitar el contenido del mensaje.
• Clic en Responder.
Antes de elaborar las evidencias propuestas en esta actividad de aprendizaje, es preciso verificar
que realizó las actividades previas:
GFPI-F-135 V01
• Actualizar datos personales.
• Realizar el sondeo de conocimientos previos.
• Presentarse ante el instructor y compañeros en el foro social
Para desarrollar las actividades correspondientes al segundo resultado de aprendizaje, es preciso
que usted estudie los materiales de aprendizaje y consulte los materiales de apoyo.
Para acceder a los materiales de formación, deberá seguir los siguientes pasos:
• Clic en la opción Contenido del curso
• Clic en el directorio PROYECTO
• Clic en el directorio: Actividad 2
• Clic en el directorio Guía de Aprendizaje y Material de Formación 2
• Clic sobre los enlaces mostrados en el elemento Guía de Aprendizaje y Material de
Formación 2
3.1.1 Actividad de reflexión inicial
En el desarrollo de un videojuego se debe llevar a cabo un proceso secuencial, donde todos los
subprocesos son importantes, y ellos son:
• Idea del videojuego.
• Planificación.
• Diseño.
• Producción.
• Pruebas.
• Mantenimiento.
Teniendo en cuenta esto, además de sus conocimientos previos y experiencia personal en este
tema, resuelva los siguientes interrogantes a manera de reflexión personal:
1. ¿Cuál de los subprocesos enunciados anteriormente, es a su criterio el más importante a la
hora de desarrollar un videojuego y por qué?
2. ¿Considera que falta algún subproceso y de ser así cual sería?
Nota: Esta actividad no es calificable. El objetivo es brindar algunos cuestionamientos iniciales
para generar la expectativa de los contenidos a desarrollar en esta segunda guía.
GFPI-F-135 V01
3.1.2 Actividades de apropiación del conocimiento
Evidencia de conocimiento
AA2a. Evaluación “La carrera del saber”.
Para asegurar un excelente desempeño en la prueba, se solicita antes de su presentación haber
dado lectura al material de estudio. En plataforma LMS, se encuentra el Material Actividad de
aprendizaje 2, compuesto por 3 temas en contenido pdf y multimedia: “Diseño de Mecánicas y
Arquitectura de Nivel”, que debe leer, comprender y asimilar; toda vez que en el encontrará la
información que le permitirá analizar la conceptualización técnica del presente tema de estudio.
El cuestionario correspondiente a esta actividad de aprendizaje busca verificar el conocimiento
adquirido y validar su competencia en las distintas temáticas tratadas. El cuestionario consta de una
serie de preguntas relacionadas al material de estudio y su duración es de 40 minutos. El Aprendiz,
tiene habilitado un único intento, así que una vez empiece la prueba, debe terminarla.
Para acceder a la actividad, debe seguir los siguientes pasos:
• Clic en la opción Contenido del curso
• Clic en el directorio PROYECTO
• Clic en el directorio: Actividad 2
• Clic en el directorio AA2a. Evaluación “La carrera del saber”.
• Clic sobre el enlace AA2a. Evaluación “La carrera del saber”.
• Clic sobre el botón Ver evaluación
• Clic sobre el enlace Continuar
• Siga las instrucciones para el desarrollo del cuestionario
3.1.3 Actividad de transferencia de conocimiento
Evidencia de desempeño y producto
AA2b. Taller “Level design document”.
A partir de lo desarrollado en la anterior actividad de aprendizaje, en este taller se continúa con el
planteamiento de las mecánicas de núcleo del videojuego, que brindarán la funcionalidad del
prototipo digital jugable, a presentar al finalizar el presente proceso formativo.
Por ello inicie este taller alistando un documento nuevo en el procesador de texto de su elección, el
cual contenga las mecánicas de núcleo del videojuego, así como la descripción general de la
arquitectura de nivel, a partir de un documento que se denominará Level design document.
Allí deberá incluir la evidencia y dar respuesta a cada uno de los puntos del taller (7 en total), que
en sí mismos serán las secciones o capítulos del documento. El documento en su componente
descriptivo textual no deberá sobrepasar las 7 páginas (una hoja por cada punto).
GFPI-F-135 V01
Los puntos para desarrollar son los siguientes y en cada uno se enmarcan unos aspectos para tener
en cuenta:
1. Mecánicas de juego principales: describa la jugabilidad básica del videojuego:
a) ¿Cuáles son las acciones que el jugador realizará en el juego?
Defínalos a través de verbos activos como correr, saltar, entre otros.
2. Metas: defina cuales son los logros pretendidos en el juego:
a) ¿Qué es lo que debe lograr el jugador en el videojuego?
b) ¿Qué barreras u obstáculos existentes hacen difícil alcanzar la meta?
c) ¿Qué sucede al jugador cuando logra una meta o cuando no la alcanza?
3. Componentes: detalle los elementos que conforman el videojuego:
a) ¿Qué tipo de elementos hay en el juego?, por ejemplo: enemigos, ítems, power-ups,
arquitectura, paisajes, entre otros.
b) ¿Qué función cumplen dentro del juego y de qué forma puede el jugador interactuar con
ellos?
4. Controles: indique la forma como el jugador podrá controlar el videojuego:
a) ¿Cuál es la configuración de controles, de acuerdo a las acciones a ejecutar por el jugador?
b) ¿Qué alternativas existen de cambio de controles o dispositivo de control?
5. Experiencia de usuario: cuando el jugador comienza a jugar el juego:
a) ¿Qué pasos debe seguir?
b) ¿Qué pantallas verá?
c) ¿Cómo se estructuran los niveles en el juego?
d) ¿Cómo podrá el jugador moverse de una parte del juego a la siguiente?
6. Ritmo del juego: describa de forma general los momentos tensionantes del nivel del juego, a lo
largo del tiempo:
a) ¿De qué forma se define el ímpetu del movimiento?
b) ¿En qué puntos se manifiestan los peligros y amenazas?
c) ¿En qué puntos se manifiestan los obstáculos pasivos?
d) ¿De qué forma aumenta la dificultad, de acuerdo con el avance del jugador?
e) ¿De qué forma está estructurado el ciclo de objetivo – obstáculo - recompensa?
GFPI-F-135 V01
7. Plano de vista superior: indique mediante un dibujo (croquis), el diseño de nivel, que permita
discernir los siguientes interrogantes:
a. ¿Cuál será la distribución de los elementos del videojuego, como: arquitectura, paisajes,
vegetación, animales, ítems, obstáculos, ¿entre otros?
a. ¿En dónde será la aparición de los enemigos?
b. ¿Cómo será el recorrido del jugador y de qué forma podrá cambiar según la presencia de
obstáculos y/o enemigos?
Nota: tenga en cuenta lo siguiente:
• Anexe a las descripciones textuales, ejemplos gráficos, dibujos e ilustraciones que
permitan de forma visual, expresar sus propuestas del videojuego. Pueden ser dibujos
propios o referencias de terceros, en este último caso, no olvide referenciar dicho
material utilizando las normas APA.
• Recuerde presentar esta evidencia con las normas ICONTEC básicas, (portada,
desarrollo del tema y conclusiones del aprendizaje).
Para enviar el documento debe:
• Clic en la opción Contenido del curso
• Clic en el directorio PROYECTO
• Clic en el directorio: Actividad 2
• Clic en el directorio AA2b. Taller “Level design document”.
• Clic sobre el enlace AA2b. Taller “Level design document”.
• Clic sobre el botón Ver evidencia
• Clic sobre el enlace Adjunta un archivo
• Adjunta el documento y deje algún comentario relacionado con el documento
• Clic en el botón Contesta
3.1.4 Ambiente(s) requerido:
Plataforma LMS
3.1.5 Material(es) requerido:
• Material descargable de la actividad de aprendizaje 2.
• Material interactivo de la actividad de aprendizaje 2.
• Materiales de apoyo de la actividad de aprendizaje 2.
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Tome como referencia la técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo
Curricular
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de
Evaluación
Evidencias de Plantea las mecánicas del
Conocimiento: juego, de acuerdo con el Cuestionario.
concepto. Rubrica de conocimiento.
AA2a. Evaluación “La carrera
del saber”.
Evidencias de Desempeño y Define la arquitectura de
producto: niveles del videojuego, de
Documento.
acuerdo con las
AA2b. Taller “Level design Rubrica de producto.
características del balance y
document”. dificultad.
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Para consultar el glosario del programa “Diseño de videojuegos en tercera persona con Unity”
diríjase al botón “Glosario”, ubicado en el menú principal del programa.
6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
Para consultar la bibliografía del programa “Diseño de videojuegos en tercera persona con Unity”
diríjase al contenido del curso / Información del programa / Referencia bibliográfica.
GFPI-F-135 V01
7. CONTROL DEL DOCUMENTO
Nombre Cargo Dependencia Fecha
Autor Catalina Ropero Acero Experta Línea de Abril de 2017
(es) temática
producción
Yuri Roldán Asesora Boyacá
pedagógica
Edwin Iznardo Camargo Mojica Guionista
Zulma Yurany Vianchá Senior línea
Rodríguez.
de
producción
8. CONTROL DE CAMBIOS
Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del
Cambio
Autor Robinson Leonardo Instructor Centro de Octubre Correcciones y
(es) Pimiento Gómez virtual. Diseño y de 2020
Metrología. actualización del
Regional formato.
Distrito
Capital
GFPI-F-135 V01