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5.

Nudo de Margarita con lucha de cable Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un Nudo de Margarita antes de que el otro lo haga. Est permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.

10. El venado y el cazador En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado y el cazador. Los dos debern estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla.

18. Campeonato de lanzar una pelota Cada muchacho individualmente botar dos pelotas. Con cada mano botar simultneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor nmero de veces en un minuto (Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo ms que sea posible). 19. Encender un fsforo Dos Scouts se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones Scouts sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fsforos. Se reta a los dems para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de fsforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fsforos en su lugar, sin tocar el piso. 20. Olimpiada de caja de fsforos Con los pies separados y los talones pegados a una lnea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de fsforos sobre el piso, lo ms lejos posible, pasndola

por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas est permitido. Variacin. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fsforos sobre el piso, enfrente de uno, lo ms lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de lneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centmetros 21. El fsforo del hombre fuerte Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fsforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posicin de sus rodillas, levantan el palo de fsforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fsforo con la frente, la nariz, etc). 22. Corcho Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca. 23. Modelo de damas Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de stas. El primero las coloca en la forma que desee, mostrndolas al segundo durante unos cuantos segundos. ste trata de reproducir en su tablero el orden en que el otro las tena colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Despus alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama colocada correctamente. 24. Hacer pares Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerndolas del uno al treinta, de tal manera que se obtenga dos series con los mismos nmeros o sea

dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc. Colocadlas con los nmeros hacia ahajo. Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si stas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y toma otras dos; si no forman par las ensea a los otros y las vuelve a colocar donde estaban. Despus de algn tiempo, ya es posible recordar dnde est determinado nmero y pueden seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer ms pares. Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria. 25. Juego del corcho Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras de sta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo. 26. Caja de fsforos Dos Scouts se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fsforos. El juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de fsforos, obligndolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre ste.

27. Estregones Se traza con gis (tiza) en el piso un crculo de tres metros de dimetro, en el cual se introducen dos Patrullas y a la voz "ya", los de una tratan con estregones de sacar fuera del crculo a los de la otra. El bando que logra sacar del crculo a la mayor parte de los contrarios es el que gana. 28. Azotado hasta encontrar su lugar Los Scouts se forman en crculo, viendo hacia el centro, agachados y con las

manos por la espalda; el Gua camina a su alrededor y coloca en cualquiera de las manos de uno de ellos un peridico enrollado, un tubo de cartn o una pantunfla y este Scout, al sonar el silbato, golpea con la pantufla al que est junto a l, ya sea a la derecha o a la izquierda y contina golpendole mientras ambos corren alrededor del crculo, por la parte de afuera, hasta volver a colocarse en su lugar. Deber ponerse cuidado para golpear en el lugar apropiado. Pueden distribuirse dos o ms pantuflas al mismo tiempo entre diferentes jugadores. 29. Asalto al castillo Los jugadores forman un crculo tomados de la mano y fuera de ste una Patrulla. La Patrulla que logra introducir en el crculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada Patrulla por turno juega de asaltante. Siempre que sea posible es conveniente usar un crongrafo. 30. Crculos cruzados Dos o ms bandbs, cada uno portando un pedazo dc gis (tiza) de diferente color, tratan de poner el mayor nmero de cruces que les sea posible en un crculo de los que han sido trazados en el piso antes de principiar el juego y que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta segundos para una tirada. (Una cruz es la interseccin de dos lneas). 31. Competencias de marcas El equipo consiste en un pedazo pequeo de gis (tiza) y dos cajas. Compiten dos Patrullas. Las cajas se colocan en los extremos del local. Los dos se alinean como para jugar ftbol. El juez lanza al aire un pequeo pedazo de gis, siendo sta la seal de que el juego ha principiado. Se trata de apuntarse una meta trazando una marca en la caja de los contrarios. Las reglas del juego pueden fijarse de manera que estn acordes con las circunstancias, pero es esencial que ningn jugador retenga el gis por largo tiempo.

32. Competencia de dobles marcas Se trazan crculos, con gis (tiza), sobre el piso, en los extremos opuestos del saln. A cada Gua de Patrulla se le entrega un pedazo de gis. El juego consiste en defender el propio crculo y marcar una equis en el de los contrarios. Este juego puede ser sumamente rudo. El gis puede pasar de uno a otro Scout de cada bando. 33. Pasar el reto Se trazan con gis (tiza) sobre el piso, dos lneas paralelas, separadas unos tres metros. Uno de los bandos se forma fuera de estas lneas armado con pelotas de tenis. El otro corre de un lado para el otro entre las dos lneas tratando de esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el que es tocado por una de ellas queda fuera del juego. Por cada carrera efectuada de un lado a otro sin ser tocado, un jugador se anota un punto. El equipo que se anote mayor nmero de carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del juego, es el que gana. Este juego puede practicarse como competencia entre Patrullas. 34. "Soccer" de saln La Tropa se divide en dos bandos, que se sientan en los dos lados ms largos del local. En los extremos se trazan dos metas y en el centro un crculo Una pelota de ftbol desinflada o algn sustituto conveniente de ella. se coloca en el crculo; los componentes de cada equipo se numeran. El capitan dice un nmero y los dos muchachos que lo tienen asignado corren hacia el centro y tratan de marcar una meta para su bando. La pelota no debe ser tocada con las manos en ningn momento. El juego puede variarse nombrando el capitn dos o tres nmeros a la vez; no existe ninguna otra regla. 35. "Hockey" de saln Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tabln de madera, de cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota ligera y

aparte de convenir en la posicin de las metas y prohibir el patear la pelota, no se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un saque. 36. Pegarle a la pelota con la mano Es ste una especie de ftbol jugado con las manos. Las metas debern tener dos metros cincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con las condiciones del momento, pero se obtienen mejores resultados con un equipo de seis (un guardameta, dos zagueros y tres delanteros). La pelota puede ser golpeada solamente con una mano cada vez, excepto por el guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, pero no retenerla. Cualquier Otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies, queda prohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. La pelota no puede lanzarse al aire ms de sesenta centmetros (esto se hace para evitar cuentas con la vidriera o con el electricista). En vez de la patada acostumbrada para poner la bola en juego, sta se coloca en el centro y los equipos se alinean en sus propias metas, tratando de ver quin llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es ste un juego rudo, por lo que cinco minutos en cualquier direccin es generalmente suficiente. 38. Quin saca a quin? Se marca una superficie pequea en el piso capaz de contener a slo la mitad de los jugadores bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del rea marcada y a la seal convenida tratan de introducirse en ella. Slo se permiten empujones con los hombros. El bando que despus de dos minutos tenga dentro del rea sealada el mayor nmero de sus componentes es el que gana. Variacin. Un blanco trazado en el suelo, con crculos concntricos marcados con diferentes valores, servir de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier parte de una persona que est dentro del rea del crculo sealado cuenta por toda la persona.

39. Cuadrado obscuro La Tropa se concentra en un extremo del saln y entonces se traza sobre el piso, de manera que todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se permite a la Tropa que vea bien donde se ha trazado el cuadro, se apagan las luces y cada Patrulla deber meter dentro de ese cuadro el mayor nmero de sus componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie podr ya moverse. 40. El tapete Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio marcado sobre el piso, de unos seis metros de lado. A una seal del Jefe de Tropa todos corren, tratando de colocarse sobre el tapete. Despus de un minuto, se hace sonar el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el mayor nmero de sus componentes es el que gana, Los contrarios pueden empujarse, aventarse, tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos. Variacin. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del saln. Se forman dos bandos en el extremo opuesto y a la seal "ya", corren a subirse al "cerro". Al finalizar el tiempo sealado, el bando que tenga el mayor nmero de sus componentes en el "cerro" es el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos lados. 41. Luchas de carrozas Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que toma a stos por sus cinturones, este ltimo lleva en el cinturn su pauelo a guisa de cola. Los que van del brazo (que hacen de caballos) tratan de arrancar las colas a los "conductores" de las otras carrozas. Las "carrozas" que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que capturan el mayor nmero de colas ganan. Variacin. Un Scout va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su cintura, un tercero va a caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar a los

contrarios. 42. l y el del pauelo Uno de un bando es "l" y uno del otro bando lleva un pauelo o bandera. Solamente el que lleva el pauelo puede ser tocado y trata de escaparse, haciendo circular continuamente el pauelo entre los dems jugadores. El pauelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado. 43. Csar Un jugador es "l" y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha sido atrapado se da la mano con el que lo atrap y juntos tratan de coger a Otros hasta que todos han sido atrapados. 44. Cruzados Un jugador es "l" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero si alguien se atraviesa entre "l" y su objetivo, a ste deber perseguir hasta que logre atrapar a alguno, quien se convertir en "l" y tratar a su vez de atrapar a alguien. 45. Romanos y cartagineses Se forman dos bandos que se colocan frente a una lnea trazada con gis (tiza) sobre el piso, y ponen cada quien el pie derecho sobre la lnea. A una seal convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la lnea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la lnea, queda capturado y debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya logrado capturar el mayor nmero de contrarios es el que gana. 46. Caramelos y carnitas Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los "caramelos" y otros son las "carnitas". El Gua nombra a uno de los bandos prolongando la "r", as car...amelos o car...nitas. El bando mencionado tiene que correr y llegar al extremo del saln de su lado antes que sus componentes hayan sido tocados por los del bando contrario. El bando que

captura el mayor nmero de contrarios es el que gana. Variacin. El Gua grita "car...tones y ninguno deber moverse, si alguno lo hace es como si hubiera sido capturado por los del bando contrario. 47. Silencio Los jugadores se forman en dos lneas, la una frente a la otra y separados entre s unos sesenta centmetros. A una seal convenida, cada jugador dice al que tiene al frente lo que piensa de l; pero al sonar el silbato debe reinar absoluto silencio. 48. Libertar Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por diecisis en forma de rectngulo. sta puede variar en tamao de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos bandos con igual nmero de componentes. Un bando persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrn y tirn" o sea tocndoles la cabeza y la espalda. Los jugadores que vayan siendo atrapados son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos los componentes de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que estn en la cueva pueden ser libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la cueva de lado a lado, no nada ms por una esquina. 49. Muralla china Se trazan dos lneas paralelas, separadas entre s cinco metros y al centro del local, representando un muro. Una lnea de meta se traza a cada lado de ellas. Uno (o ms jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se colocan detrs de la lnea de meta. A una seal convenida los asaltantes tratan de cruzar el muro y llegar a la meta opuesta sin ser tocados por los defensores, quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que van siendo tocados se suman a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera. 50. "Bulldog" britnico

Seleccinese al Scout ms rudo. La Tropa se concentra en uno de los extremos del local y el "Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de Bulldog", la Tropa corre hacia el lado opuesto del local, el "Bulldog" trata de detener a alguno levantndolo en vilo y ste se convierte en otro "Bulldog", continuando as hasta que no queda ms que un solo muchacho que no ha sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana. 51. Rodeo Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego contina (vase el siguiente juego). 52. Marcar el ganado La Tropa se concentra en un extremo del local, excepto uno o dos que actan de vaqueros y se colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran hacia el lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran ponindoles los omplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se suman a los vaqueros y el juego contina. Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. As pues, los encuentros que tengan lugar debern ser en completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda lucha. El juego se practica mejor si el Jefe de Tropa da la salida en cada ocasin de palabra o con el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro ininterrumpidamente. 53. El gato y el ratn Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dndose las manos y en hileras. Un jugador persigue a otro por entre las filas y cada vez que el Gua suena el silbato,

los jugadores dan flanco derecho y se dan las manos con los que quedan a su lado, formando as hileras en sentido vertical a las anteriores. Si el ratn no ha sido atrapado en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un nuevo ratn. 54. Cerrar el crculo Este juego es de comandos en el interior del saln y requiere nicamente un apagador de pared. Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces apagadas, tratan de encender estas, y los defensores. por su parte, lo evitan. El lmite de tiempo es de dos minutos, despus del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instruccin de primeros auxilios). 55. Mudanzas Divdanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro). Apguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base el mayor nmero de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algn valor, sustityanse por leos u otros objetos pesados. sese discrecin al organizar este juego. 56. Oxo Para calentarse. A obscuras, con una Patrulla en cada rincn, el Jefe de Tropa coloca en el centro del local algunos cubos de madera de un centmetro por lado. Se trata de ver quin puede encontrarlos. 57. Caballeros y rufianes De un lado el rey (un muchacho pequeo), a caballo sobre un Scout grande y rodeado de sus fieles caballeros, que lo escoltan hacia la capital de su reino (el otro extremo del local). Los rufianes tratan de interceptarlos. 58. Tapete mgico Uno de los bandos posee el tapete (un saco o un pedazo de gnero) y se sientan sobre l. Los otros tratan de arrebatrselo y ondearlo al aire.

59. Quitar el cuero cabelludo Se forman parejas representando carretillas y peones que las conducen. El pen lleva un pauelo sobre la cabeza. Se trata de ver quin rene el mayor nmero de pauelos, que representan otros tantos cueros cabelludos arrancados a sus dueos. 60. Arrebatar Se colocan en el centro de un crculo trazado con gis (tiza) en el piso, tantos pedazos de cuerda u otras cosas por el estilo, que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del crculo, obedecen rdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada uno trata de posesionarse de uno de los objetos que estn en el interior del crculo, perdiendo el que no lo logra. 61. Martn Los jugadores se alinean y se les dan diferentes rdenes pero si stas no van precedidas por la frase "Martn dice", no debern ser obedecidas. Cada error significa una prdida de vida; a las tres vidas perdidas el jugador queda fuera del juego. El ltimo que queda vivo es el que gana. 62. Tocar metal Durante el juego el Gua dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo", etc. y todos inmediatamente proceden a tocar lo que se les dice. El ltimo en hacerlo sale del juego o pierde un punto. Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto ms cercano y la orden debe acomodarse a las condiciones existentes, procurando evitar lo mis obvio. Variacin. Pueden hacerse ciertos comentarios que signifiquen diferentes cosas. Por ejemplo: agrrense pronto a babor; los Scouts debern correr hacia un extremo del local y tocar el muro. Torpedo: Los Scouts se tirarn al suelo lo ms plano posible y se quedarn inmviles. A los botes: los jugadores se sentarn en el suelo, con las piernas cruzadas y viendo hacia el norte etc., etc. Pueden

inventarse muchas frases como stas. 63. Quemados Es este un buen juego para principiar una reunin y tener ocupados a los muchachos antes de entrar a la parte seria. "Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegar a alguno de los muchachos que es el "quemado". Este juego puede resultar muy til para el desarrollo de la habilidad en los muchachos, observando la pelota y esquivando el ser tocados con ella. etc., etc. 64. Punta y rabo Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El Scouter lanza al aire, en medio del local, una moneda. Si sta cae por el anverso, el bando A persigue al B, tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y si lo logra, ste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B tratan de capturar a los del A, en la misma forma que antes se ha dicho. Es este un juego muy sencillo, pero muy gustado. 65. Barrera Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local. Los que quedan uno frente al otro en diagonal, tratan de enviarse mensajes sencillos (las seas y los gestos estn prohibidos) y recibir contestacin adecuada. Los otros dos bandos por medio de ruidos hechos con la boca, tratan de interrumpir los mensajes. haciendo imposible el que se oigan. El bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el que gana. 66. Pandemonium A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como el juego principia todos tratan de ejecutar la orden dada en la tarjeta. El xito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las rdenes, algunas de las cuales tienen por objeto impedir que las otras sean ejecutadas. Variacin: Escribir las rdenes en clave muy sencilla. 67. Llamadas nocturnas

Se vendan los ojos a todos los Scouts, con excepcin de los Guas de Patrulla, y se les mezcla concentrndolos en un extremo del local. los Guas de Patrulla se colocan en cualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos de los otros, y a una seal convenida lanzan el grito de su .Patrulla. Los Scouts tratan de reunirse con sus Guas, ganando aquella Patrulla que primero rena a todos sus miembros. Por supuesto, el juego puede practicarse dando la llamada de Patrulla los Subguas o cualquier otro de los miembros de la Patrulla. 68. Grupos El Scouter menciona un nmero inferior al de los Scouts presentes, generalmente 3,4,5, etc. y los Scouts, que andan correteando alrededor del cuarto, debern rpidamente agruparse de acuerdo con el nmero mencionado. Cualquier Scout que no logre entrar en un grupo, queda fuera del juego. Los Scouts vuelven a correr y otro nmero es mencionado. Cuando ya no quedan ms que dos muchachos, sos son los triunfadores. 69. Submarinos Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en lnea cruzando el local, con los pies aparte, de tal modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otro y dndose las manos. El otro bando trata de cruzar esta barrera sin ser tocados. Los de la barrera pueden soltarse las manos para atrapar un submarino, pero no deben mover los pies o doblar las rodillas. El bando que logra pasar ms submarinos es el que gana. De ordinario es necesario fijar un lmite de tiempo. 70. Taponar la barrica Este juego famoso, quizs no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez consiguiendo un bando que os haga la contra y os convertiris en los mejores taponeros de barricas en vuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que pierde se forma de la manera siguiente: uno de sus componentes se para contra el muro

y los dems se agachan tomndose de la cintura, como se ve en el grabado. [pic] Los del otro bando, uno por uno, saltan sobre ellos como en el salto del burro, apoyndose sobre la espalda del ltimo de los que estn agachados y tratando de avanzar lo ms que les sea posible. Cuando todos los de ese bando han saltado y se encuentran en equilibrio precario sobre los otros, deben gritar "tapen el barril, tapen el barril, 1,2,3," y mientras logran hacer esto seguirn saltando, pero tomarn el lugar de los agachados si alguno cae al saltar o no puede conservarse a caballo hasta el fin.

Juegos - Adiestramiento de los sentidos Se nos ha sugerido que la opinin de Delta sobre el juego de Kim sea transcrita aqu, ya que est agotada y no es probable que vuelva a iniprimirse, por lo menos por algn tiempo. Por otra parte, constituye una magnfica introduccin para todo lo relativo a observacin. "Se encontraba Zam-zammola sentado a horcajadas sobre el can, desafiando las rdenes municipales." Magnfico principio pens Delta mientras lea las pginas del amado Kim, hasta que hubo llegado al captulo en que vio la necesidad de volverlos a leer, "en esta frase est contenido todo el secreto de la juventud". Delta lleg al Captulo IX y lo ley de nuevo; tarea placentera que todo dirigente de Unidad Scout debera llevar al cabo una vez al ao, cuando un nuevo grupo de muchachos hacen su Promesa y el otoo principia a marcar en los rboles sus primeras huellas. Antes de terminar ese captulo subray una o dos sentencias, despus las copi, e hizo comentarios

sobre ellas. Kim se entusiasm de todo corazn con la siguiente vuelta de la rueda. Tal es en verdad el espritu que uno desea ver en sus Scouts, un sentimiento de intensa ansiedad, un inters conmovido, de tal modo que uno est constantemente pensando en presentar el adiestramiento en alguna forma distinta. He aqu nuevas maravillas. Una sugestin para hacer ms interesante el Juego de Kim, reuniendo objetos raros en vez de usar cualquier cosa que se tenga a mano. Practicad el juego de las javas, por supuesto como un juego de reto, que puede usarse compitiendo Patrulla con Patrulla o de campen con campen. Cuando hayis contado y manejado el arte de la habilidad, seguramente estaris en posicin de recordar todo y cubrindolo con un papel podris darnos la cuenta. As, cuando el juego se practica por primera vez, el jugador debe disponer de todo el tiempo que necesite, no solamente de un par de minutos. Por supuesto, principiad en el momento oportuno para el muchacho, adagio de inestimable valor; principiad en el momento adecuado para su memoria. El instinto de competencia se despert en su pecho. Fue un reto personal. Entraaba esto la idea de que se acercaba el invierno? Significaba este reto asimismo cuaderno de notas especiales. retos semanarios hechos con anticipacin y el incluir en el programa de las reuniones de Unidad Scout ms o menos veinte minutos para este trabajo. durante seis u ocho semanas? No habla ah sino quince piedras. Comenzad por pocas cosas y sencillas. de tal manera que las primeras victorias no sean muy difciles; pero recordad que desde un principio el muchacho ind mostr a Kim que poda hacerlo mejor. Tapadme los ojos, dejadme que palpe con los dedos. Variacin obvia tratndose de Scouts mayores. Cmo se hace? Repitindolo muchas veces, hasta hacerlo con perfeccin: vale la pena. Hay que repetirlo muchas veces, siendo de lamentar que no existe un Juego de Kim ms adelantado para la Primera Clase; pero podra inventarse muy

bien un juego de valor real para los Scouts mayores. que valiera la pena practicar, que construyera un adiestramiento fino y a la vez divertido. Los juegos debern practicarse en una o en otra forma susurr Delta en toda reunin de Unidad Scout y al Scout se le debe hacer comprender que se trata de juegos que l deber practicar siempre. Algunas veces con fotografas de nativos. Deberemos formar una coleccin de instantneas de campamentos o de retratos recordados de los peridicos y todo pegado convenientemente en un cartn. Observando a los muchos y curiosos visitantes del Sr. Lurgan. He aqu una idea para variar: cuatro amigos extraos en la reunin aparecen, disfrazados convenientemente, y cada Patrulla deber describirlos y decir cul es el disfraz (esto es ms interesante que una sola persona disfrazada sobre todo si es un miembro de la Unidad Scout). Llegaba aqu Delta cuando aparecieron cuatro amigos que eran: Felipe, el Chato. Miguel y Pinocho. Hola Felipe salud Delta, mientras el nuevo y joven eclesistico haca su entrada Qu tal de vacaciones? pues ste haba ido a su casa o pasar unos das. Esta pandilla me pesc en la esquina. Los muchachos. en forma desaprensiva, se haban sentado confortablemente. Nadie ms ha venido? pregunt Miguel sin ellos no podremos discutir el programa. Vosotros habis llegado temprano insino Delta sintate Felipe y enciende tu pipa. Leas? dijo Felipe. mientras sus dedos urgaban en cl tabaco. S repuso Delta Kim. Ah observ Felipe El Juego de Kim, una o dos veces lo practicbamos en nuestras reuniones de Unidad Scout; pero los muchachos no lo hacan muy bien y no les gustaba.

Caramba! exclam el Chato. Cmo es posible una reunin de Unidad Scout sin ellos? pregunt Miguel, con aquel aire de inocencia que le era tan peculiar. Mala Unidad Scout agreg Pinocho con rudeza. deber ir a sus reuniones y ayudarte, antes que la arruines. Felipe ri. Pinocho y l se estaban convirtiendo en buenos amigos; Pinocho no era muy notable por su observancia religiosa, pero ahora haba adquirido el hbito de llegar de cuando en cuando, a la iglesia de Felipe. Me gustara que lo hicieras observ Felipe pero como seguramente hay mucho que yo puedo aprender, les ruego que continen. Soy un humilde servidor. Contine Delta dijo el Chato. Bien replic Delta Siempre he considerado los Juegos de Kim como un microcosmos, y el todo del adiestramiento Scout como un macrocosmos. Bravo dijo Pinocho De qu habla? pregunt cl Chato. No s, no hablo turco contest ste. Delta ri y tomando el diccionario, se los pas. Qu es el Juego de Kim? pregunt un adiestramiento en rapidez de percepcin. en observacin, en memorizar casi mecnicamente y todo ello jugando. Seguramente estas cosas son las que forman el pequeo adiestramiento Scout, o sea la habilidad para recopilar y reaccionar rpidamente ante una situacin, contando con la preparacin necesaria para manejarla, siendo todo este adiestramiento como un juego. Ya veo dijo Felipe muy bien: pero en realidad lo practicis en cada reunin? Esa pregunta es para ti, Miguel dijo riendo Delta. Bien, quizs exageraba un poco respondi Miguel con sinceridad pero sabamos bien que en todas las reuniones de la Unidad Scout de Delta haba algo

que nosotros debamos observar, ya fuera que sobre ello se nos llamara la atencin o no. Quizs se tratara solamente de un poco de estambre arrollado en la perilla de la puerta, y en el curso de la reunin se nos preguntar de qu color era. Siempre tenamos que estar listos, pero aparte de eso, real y verdaderamente practicbamos el Juego de Kim en una docena de formas diferentes. Cmo lo practicaban ustedes, Felipe? pregunt Pinocho. Cmo el libro lo dice respondi Felipe ponamos una bandeja y en ella una docena de objetos diferentes, y despus de uno o dos minutos los cubramos, debiendo los muchachos formar una lista de ellos. Les contbais alguna historia acerca de Kim y la noche que pas en la tienda del Sr. Lurgan? pregunt con incredulidad el Chato. No - replic sonriendo Felipe - pero ahora veo que debera haberlo hecho. Leed estas notas - dijo Delta - pasndoles el cuaderno que estaba utilizando cuando sus amigos llegaron. Los tres Scouts mayores se agacharon sobre Felipe para leer junto con el. - Instructivo - observ Felipe. - Comenzar por poco, continuar, y variar mucho. Muy bien, desde ahora comenzar por una historieta y luego el juego. - Sac un cuaderno y dijo: - Sugerid algunas variaciones. - Bien - dijo Delta - pero como nosotros deseamos sacar provecho de esto, tanto t , Felipe, propongo que todos tratemos de pensar en unas cuantas variaciones nuevas, por lo menos nuevas para nosotros. Se hizo silencio en el local. La lengua del Chato exploraba el aire del cuarto; los ojos de Pinocho se haban reducido, al concentrarse l, y Miguel, que se agigantaba rpidamente. tom un cuaderno de encima de la mesa y lo hojeaba como para ayudarse a pensar. Muy bien dijo el Chato he aqu una. A cada Scout se le pedir que traiga alguna cosa rara a la prxima reunin y que sta tenga de ocho a diez centmetros

de ancho, o de largo, o de las dos cosas. La Unidad Scout se sentar en el suelo formando un amplio crculo y cada Scout colocar en el centro el artculo que haya trado. Despus de cierto tiempo, de acuerdo con la aptitud de la Unidad Scout. cada quien recoger su artculo, escondindolo y tratar de describir en detalle, lo ms que le sea posible, los artculos de los dems. Variacin: Escribir tambin quin trajo cada artculo. En las Unidad Scouts numerosas se formarn dos o ms crculos. Bastante bien observ Delta El siguiente?. Espera un poco, a que termine este mal escribano dijo Felipe. Miguel por su parte expres Con veinte boletos de colores, cuatro o cinco distintos, cortados en diferentes formas: tringulos, crculos, rectngulos, anillos o solamente letras K, L, E. etc. Los jugadores debern observar con propiedad la figura y el color. Por ejemplo: tringulo azul, H roja, cuadrado blanco. Lo habis entendido?. S dijo Delta, Felipe escriba rpidamente T Pinocho?. -- No pongis las cosas todas en el mismo lugar contest ste. Colgadlas de una cuerda amarrada a los extremos del local. Ahora voy yo dijo Delta No pongis todos los objetos al mismo tiempo, sino cada uno por turno. Sugiero colgar un gancho en la pared, y comenzar cuando la Unidad Scout se forma para pasar la inspeccin. El Scouter colgar del gancho. digamos, un guante. Despus de la inspeccin, como quien no quiere la cosa y sin decir una palabra, cambiar el guante por una cadena. Cuando ha terminado el primer juego, retirar la cadena y colgar una daga y as sucesivamente. Ya para terminar la reunin las Patrullas debern decir cules han sido los objetos que han sido colgados del gancho. Variacin: Nombrarlos en el orden en que fueron colgados. Ahora me toca

a m dijo el Chato A cada Scout se le pedir que lleve consigo... no os riis, yo siempre hice eso en mi Patrulla para hacerlos sentir que tomaban parte en las cosas. Absolutamente correcto, Chato observ Delta estn celosos por no haber pensado en ello. Bien dijo el Chato a cada muchacho se le pide que lleve consigo dos objetos raros que encuentre. Despus, por turno, se alinean las Patrullas y extienden las manos mostrando en cada una un objeto. El resto de la Unidad Scout deber recordar qu objetos fueron y cul fue la Patrulla que los mostr. Habl despacio, Miguel, como si fuera pensando lo que iba diciendo, y as era Tres Scouts se sientan, en sendas sillas en diferentes actitudes: uno con los brazos cruzados, otro con las piernas cruzadas, otro viendo hacia el techo, otro con la mano sosteniendo su quijada y as sucesivamente. El resto de la Unidad Scout los observa, pero no les dice nada hasta que los tres se levantan y entonces se les ordena que hagan un croquis, en el cual aparezcan la posicin de las cabezas, de las manos y de los brazos de los tres. Variacin: en vez de hacer un croquis, debern contestar una pregunta: con qu mano sostena el Charo su quijada? (respuesta: con ninguna). Qu Scout tena los dedos cruzados? un poco difcil sta. ,Ves? Nueva Variacin: los tres Scouts se sientan en las actitudes descritas. se levantan, dan una vuelta alrededor de las sillas, se sientan de nuevo; pero ahora cada uno en diferente silla y en diferente actitud, ponindose de acuerdo entre ellos acerca de cmo van a sentarse. La Unidad Scout lista ve los cambios. Bravo Miguel! dijo Delta. ste se sonroj y tmidamente dijo Pues bien, esto fue lo que se me vino a la cabeza. Ahora te toca a ti, Pinocho. En la obscuridad dijo Pinocho contando con un banquito chaparro, una buena antorcha y algunos artculos que brillen se sienta la Unidad Scout en

crculo. Supongamos que el Chato y yo lo hacemos. Coloco el primer artculo en el banco, digamos un collar de perlas, y en tono sepulcral digo 'uno'; el Chato enciende la antorcha y lo ilumina durante diez segundos, luego apaga la antorcha. retira el collar, lo substituye y se lo echa al bolsillo, mientras yo coloco un segundo objeto, digamos una lmpara de bicicleta. En esta forma se avanza rpidamente: no hay que hacer las cosas despacio. Con una docena de objetos para comenzar, basta. Te has puesto inteligente hoy observ Delta El inventar variaciones como sta a los temas fundamentales del adiestramiento Scout podra ser una actividad de los Scouts mayores muy til, inteligente e interesante. Recordad esto como una idea. Si deseis que os diga ms, he aqu algo que vosotros los Scouts mayores podis hacer una noche. Cada uno de vosotros por turno llegis antes de la reunin y representis una accin sencilla, por ejemplo: descorchar una botella, aserrar un pedazo de madera, dar grasa a un zapato: recordad que slo debe ser mmica. Si sois seis haced dos cosas cada uno. Luego cada Patrulla presenta sus respuestas. Yo hago las preguntas: Qu zapato se limpi el Chato? Quin us el martillo? Qu haca Miguel al principio?... Habis pescado la idea? Esto s que es bueno observ Felipe pero, si stas son cosas nuevas bien podis decirme cules eran las antiguas En ese momento lleg Juan, con su gran sonrisa acostumbrada, y ceremoniosamente salud a todos. Llegas a tiempo, Juanito dijo Delta Felipe desea conocer seis de las variaciones usuales del Juego de Kim. Bendito sea dijo Juan suavemente bien, pues, hablaremos de ruidos: los muchachos tienen que identificar los ruidos escribindolos en el orden en que fueron producidos. Principiad por una docena e id aumentando observ Delta. Y principiad por unos fciles agreg el Chato como el dcl sifn, el de

aserrar madera y luego haced otros ms difciles como barajar o abrir una carta. Entonces dijo Juan hay que usar accin retardada, les permita que vean los objetos a las siete de la noche y una hora ms tarde les peda que hagan la lista, o una tormentas que vean los objetos mientras otros lanzan pelotas de tenis, o juegan al pan y queso, o se tiran con arvejones. o colocis sobre un tablero varias piezas de ajedrez. A propsito de esto se pueden preparar de antemano copias en papel de tableros de ajedrez, para que en ellos escriban rpidamente los nombres de las piezas observ Delta. Tambin puede tratarse de un Objeto Perdido dijo Juan que puede practicarse de muy diferentes maneras. Por ejemplo, se colocan los objetos sobre un tapete. en uno de los cuartos del local, y los Scouts los observan durante un minuto: luego mientras corren al otro extremo y se colocan de frente al muro se sustrae uno de los objetos. vuelven al lugar y se les otorgan puntos a los tres primeros que digan qu objeto es el que falta. Adems hay Bolsillos. Bolsillos? exclam Felipe, levantando la vista de su cuaderno. Jugumoslo dijo Miguel Prosigue. Delta. Muy bien convino Delta Lo nico que voy a hacer, Felipe, es vaciarme los bolsillos y volver a colocar despus en ellos los objetos que antes he sacado. Ahora comprendo dijo Felipe (l y los cuatro muchachos observaron lo que haca Delta. ste sac de sus bolsillos algunas monedas de plata, otras de cobre, sus llaves, una cartera, que abierta coloc sobre la mesa y la cual examin ligeramente antes de colocarla ah, una cigarrera tambin abierta. una pipa y una bolsa de tabaco, dos cartas, dos pauelos, un lpiz, una pluma fuente, un encendedor, una navaja y un boleto de mnibus. En seguida volvi a ponerlos en sus bolsillos. Miguel, sonriendo, dio a cada uno una hoja de papel). Supongo que debemos escribir la lista de los objetos que llevas en los bolsillos.

No es as? dijo Felipe. No, no replic Delta debis contestar algunas preguntas. Primera: podra yo dar cambio de un billete de diez pesos; si as es, qu tanto me sobrara de cambio? Felipe sonri, y observando a los cuatro muchachos que rpidamente escriban sus contestaciones y sin mostrar ansiedad, dijo Yo lo har mejor la prxima vez. Exactamente observ Delta Recordad: Cmo se hace? Practicndolo muchas veces, hasta que resulte perfecto. Por de pronto no har preguntas difciles. Segunda: Cuntos cigarrillos haba en la cigarrera? Tercera en cul de mis bolsillos coloqu las llaves, era ste el mismo de donde las extraje? Cuarta: cul era el nmero del boleto del mnibus? Quinta: de dnde venan las cartas?... Imposible! exclam Felipe. Oh, s! observ Pinocho con sorna Es fcil. No tiene el menor objeto que nosotros sigamos llamndonos Scouts, si no nos es posible hacer las cosas que decimos que podemos hacer. Practicar el Juego de Kim dijo Delta en estas diferentes formas, no solamente ayuda a los muchachos aconvertrse en verdaderos expertos, sino que tambin les ayuda en su Escultismo, pues si es posible introducir variedad en todo aquello que constituye el adiestramiento Scout, es fcil conservar a los Scouts. La vida est constituda por continuas sorpresas, por tanto siempre hay algo nuevo. Los Scouts abandonan las Unidad Scouts porque se aburren, pero no suceder esto si logramos introducir en su adiestramiento un poco de imaginacin. Por tanto, mi querido Felipe. si ahora no puedes obtener puntos lo practicaremos de nuevo con las cosas que Miguel trae en sus bolsillo y vers qu pronto aprendes. Y as, cuando el crepsculo septembrino comenz a echar sus sombras en el Local, el Chato encendi la luz y Delta anunci con firmeza, Sexta pregunta.... 71. Kim individual

Cada jugador trae consigo un objeto, colocndolo en lugar adecuado donde los dems jugadores pueden observarlo. Luego todos los objetos son llevados a un extremo del local y los jugadores se colocan de espaldas a ellos. Cada jugador es llamado por turno para tomar el objeto trado por el Scout cuyo nombre se le mencione. 72. Kim artista Los jugadores se forman en semicrculo, observando al dirigente dibujar con gis (tiza) sobre el piso, o sobre un pizarrn, un objeto que en seguida es borrado. En esta forma se dibujan veinte objetos distintos y tan luego como esta operacin ha terminado, los jugadores sobre un papel reproducen con lpiz el mayor nmero de ellos que les sea posible. 73. Kim vuela Dos Scouters (o sus suplentes) se colocan cada uno detrs de un biombo, dejando un espacio amplio entre ellos, uno lanza a travs del espacio que los separa un objeto, a la vez que menciona un nmero, y el otro lo recibe. Los miembros de la Unidad Scout debern distinguir el objeto y formar una lista individual, o de Patrulla, de acuerdo con los nmeros que se hayan mencionado. Doce objetos son suficientes, y pueden ser sencillos y comunes, debiendo ser lanzados a poca velocidad al principio, e ir aumentando sta conforme los Scouts vayan adquiriendo prctica. Tambin los objetos que se usen poco a poco podrn ir siendo menos comunes. 74. Kim en buque de guerra Cada Patrulla dibuja sobre el piso, en un rincn apropiado, oculto por bancas, sillas, etc. un cuadrado grande, dividido en cien pequeos cuadros, diez por cada lado. Puede usarse tambin un cuadrado de papel de envoltura dividido como queda dicho. En la parte superior de cada cuadro se pone una letra, de la A a la J y al margen los nmeros 1 al 10. De esta manera cualquier cuadro pequeo puede ser

identificado por las referencias de una letra y un nmero, Vgr. C6, G9, etc. En los cuadros se colocan al azar un nmero conveniente de objetos, digamos 16. Las Patrullas, por parejas, cambian de lugar y observan los cuadrados de sus contrarios tratando de recordar los objetos y los cuadros en que estn colocados. Despus de un minuto, regresan a sus lugares y por turno lanzan dardos a sus contrarios. Por ejemplo, una Gaviota grita: A5 una brjula; si las Focas tienen una brjula en el cuadro A5 lo retiran de ah. Entonces las Focas tienen derecho a enviar un dardo a las Gaviotas, y as sucesivamente hasta que uno de los dos cuadrados ha quedado vaco. 75. Kim mensajero El seor Martnez. de las Lomas, enva con un mensajero a un Banco una bolsa conteniendo joyas. El mensajero se encuentra en el camino con un antiguo amigo que insiste en que vayan a la taberna a tomar una copa. Posteriormcnte una joven simptica lo invita a tomar una taza de t y finalmente entrega la bolsa al gerente dcl Banco. Un mes ms tarde el seor Martnez recoge la bolsa, encontrando que una diadema ha sido sustituda por una rplica falsa. Dnde ocurrira el robo? En la taberna, en la casa de la joven. o ser el gerente del Banco el ladrn? El nmero 1 de cada Patrulla examina la bolsa cuando sale de las Lomas, el nmero 2 al salir de la taberna, el nmero 3 de la casa de la muchacha, el nmero 4 cuando llega al Banco y el nmero 5 cuando el seor Martnez se da cuenta del robo. El Scouter, sin que se den cuenta, ha logrado hacer el cambio. La Patrulla sc rene y haciendo memoria trata de recordar dnde y cundo se hizo la sustitucin. 76. Kim instructor Este juego principia con una pequea instruccin comn y corriente (vgr. a los Guas o a los Scouts mayores). de cmo practicar el juego de Kim y cmo ensear a los dems a obtener marcas altas. No se les hace ninguna sugestin respecto a la prueba la cual se les va a sujetar. Sobre el piso o sobre una mesa. se coloca un nmero de objetos para un improvisado Juego de Kim, haciendo resaltar la

importancia de tener varios grupos de objetos relacionados entre s (vgr.: timbres, postales, sobres, lpices, plumas fuente y lacre, en un grupo; encendedor, fsforos, pipa, limpiador de pipa y tabaco para pipa, en otro grupo; ligas, cintas de hombros, insignia de solapa, insignias de Especialidades y cintas de Gua, en un tercer grupo y as sucesivamente). Se distribuyen estos objetos en todos los grupos, de tal manera que no queden dos de ellos juntos, y se hace un comentario que explique lo que se est haciendo y por qu. Cuando hayis colocado unos cuatro grupos de objetos, contad el total de ellos y ved cuntos se requieren para completar dos docenas, completando stas con objetos que no pertenezcan a ningn grupo (algunos de ellos ms grandes) (vgr.: una taza, una pelota de tenis, un martillo). Explicad la importancia que tiene ensear a los Scouts que al practicar este juego debern reunir por grupos los objetos que observe, de tal manera que al recordar un objeto de un grupo se les facilita recordar los dems, y despus poner especial atencin en los objetos que no pertenecen a ningn grupo, especialmente los ms grandes, ya que sos son los ms difciles de recordar. Repentinamente cubrid aquellos objetos y pedid a vuestra audiencia que, de memoria, forme una lista de ellos. Aun cuando inconscientemente han estado practicando el Juego de Kim, podrn poner en su lista por lo menos veinte, de los veinticuatro objetos, y al mismo tiempo habrn aprendido mucho acerca del mtodo de agruparlos y de observarlos. 77. Espejo de Kim Con la ayuda de un espejo grande, reflejad los veinticuatro objetos del Juego de Kim, poniendo cuidado de que el observador solamente pueda ver los objetos a travs del espejo: lo mejor es colocar el espejo en un rincn, colgado de la pared a un ngulo de 45. Variacin: Usad la platatorma giratoria de un fongrafo. Los artculos sc

distribuyen sobre ella y sta se hace girar durante la observacin. La velocidad puede ser ajustada a las condiciones existentes, aumentndola conforme los muchachos van adquiriendo prctica. 78. Kim retador Cada Patrulla expone veinte objetos y los cubre por todos lados, de tal manera que slo puedan ser vistos desde arriba; se permite a los muchachos observar los objetos dos minutos y despus, por turno, cada Patrulla ir pidiendo a las otras que le entreguen un objeto. Si el artculo no existe o la Patrulla a la que se le pide no es la que lo tiene, el retador pierde su oportunidad. La Patrulla que al cabo de cinco minutos haya obtenido el mayor nmero de objetos es la que gana. 79. Kim por asociacin Permitid a los Scouts ver un cierto nmero de objetos durante quince segundos y despus cubridlos de nuevo, luego mencionad alguna cosa que tenga que ver con uno de los objetos que habis exhibido y haced que los Scouts pongan en una lista el objeto de que se trata. Por ejemplo, si entre los objetos hubiera una aguja, mencionad una mquina de coser o un carrete de hilo. Si se trata de un fsforo de palo, mencionad una duela o un leo. Este juego deber servir para probar y mejorar la rapidez de observacin. Conforme se obtienen mejores resultados, el tiempo de observacin podr reducirse y las asociaciones hacerse ms difciles. 80. Kim dismbolo Se exhiben cuatro o cinco colecciones, de ms o menos una docena de objetos cada una, siendo stos todos del mismo gnero excepto uno, por ejemplo: papel, sobre, lpiz, pluma, regla botella de tinta, etc., con un dedal entre ellos. Los Scouts observan cada coleccin por turno, como si se tratara del Juego ordinario de Kim; pero al final de cuatro o cinco minutos se les pide que

escriban el nombre del objeto dismbolo. 81. Kim casual Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por donde la Unidad Scout tenga que pasar durante la reunin, se coloca una coleccin de objetos grandes. En un momento dado, durante la reunin, se pide a los Scouts que escriban una lista de los objetos que se encuentran en tal lugar. 82. Kim polica Este juego sirve para mejorar la exactitud en la descripcin. Preparad una coleccin de objetos para el Jugo de Kim relacionados entre s. vgr.: varias plumas, lpices, ligas; o vasos de diferentes formas y tamaos; o una coleccin de objetos de adorno. Los Scouts al formar sus listas tendrn que describirlos, para distinguirlos. 83. Kim detallista Sobre una silla se colocan dos objetos pequeos y a todos los Scouts se les permite verlos, preguntndoles qu es lo que hay sobre la silla. Por ejemplo, dos tornillos, al principio la respuesta, ser "dos tornillos", pero conforme vayan aprendiendo a observar, podrn decir: "dos tornillos de acero, uno de cabeza grande, de tres centmetros de largo y rosca fina; el otro de unos dos y medio centmetros de largo, muy enmohecido". En este juego se avanza generalmente con mucha rapidez. OTROS JUEGOS DE OBSERVACIN

84. Estampillas escondidas Se anuncia que uno de los jugadores porta en lugar visible una estampilla; los dems tratan de averiguar quin es, y los que lo logran, silenciosamente se sientan. La estampilla puede tambin colocarse en cualquier sitio del Local. Variacin:

El dirigente coloca una moneda en cualquier lugar del Local, donde pueda ser vista sin tener que mover ningn objeto. 85. Tarjetas de Navidad Reunid algunas tarjetas viejas de Navidad (tres veces el nmero de Scouts en la Unidad Scout); dividid cada tarjeta en dos partes, de tal manera que en uno se encuentre el complemento de las de la otra. Algunas de las tarjetas debern ser cortadas de tal manera que con facilidad pueda encontrarse la otra mitad; pero otras lo sern de tal manera que haya dificultad en encontrar la otra parte. Distribuid uno de los montones por el local, de tal manera que todas las tarjetas sean visibles; pero no todas en forma conspicua. Distribuid las otras mitades dando una a cada Scout. conservando el resto en la mano. A la voz "ya", todos los Scouts tratan de completar su tarjeta de las que conservis en la mano, hasta que no os quede ninguna, terminando entonces el juego. La Patrulla que haya logrado el mayor nmero de pares es la que gana. 86. Observacin de las paredes Todos los jugadores observarn uno de los muros del local durante dos minutos, volvindole despus la espalda. Algunos objetos sern cambiados de lugar y otros retirados del muro. En seguida los Scouts volvern a ver el muro durante un minuto, al fin del cual, dndole de nuevo la espalda, harn una lista de los objetos que han sido retirados y de los que se han cambiado de lugar. Se otorgar un punto por cada observacin correcta y se restarn dos por cada observacin incorrecta. El que tenga el mejor total es el que gana. Variacin: No cambiar nada y observar el resultado. 87. Encontrar la tarjeta En el Local se esconden cierto nmero de tarjetas de diferentes colores, igual al nmero para cada Patirulla. pero de diferente color. Los componentes de las Patrullas buscan las tarjetas y el Gua las junta. Las Patrullas reciben dos puntos

por cada tarjeta de su propio color y un punto por cada tarjeta de otro color que no sea el suyo. 88. Celebridades Se colocan en los muros del Local los retratos de cierto nmero de personas clebres, sin sus nombres; el jugador que presente la lista ms completa es el que gana. 89. Conspiradores Cada miembro de la Unidad Scout recibe por correo junto con una seccin de rdenes, lo siguiente: Tu y dos miembros de la Unidad Scout pertenecis a una sociedad secreta que trata de causar inconveniencia o algo peor al Grupo. Por razones de seguridad los miembros de la sociedad no se conocen entre s, ni de vista ni por sus nombres. Por la misma razn, y a causa de que con anterioridad ha habido indiscreciones, a vosotros tres slo se os ha dado a cada uno un tercio de las instrucciones totales. Por tanto stas tendrn que juntarse para poder as saber lo que hay que ejecutar. Para ello os tendris que identificar, ante todo por medio de la sea secreta de la sociedad que consiste en tirar del lbulo de la oreja derecha con el ndice y pulgar de la mano izquierda. Esto deber hacerse a intervalos frecuentes, pero no tan ostensiblemente que el resto de la Unidad Scout se d cuenta, advirtiendo que sta ha sido informada de un posible complot, aun cuando ignora los detalles, aunque todos sus componentes estarn buscando sucesos extraos que les den una pista. A continuacin se dan los tres tercios de las rdenes. Identificad a los otros dos conspiradores, reunos, haced vuestros planes y ejecutadlos. |1 |Apagad | |la choza |entre ocho |y nueve |2 |todas las |3 |luces en |

| |durante una reunin Patricio. |Hay dos | |os dir | |la segunda |Es muy simple. | |maneras de hacerlo; |pero yo no |de la Unidad Scout |antes del da de San

Variacin: Al principio del programa se llama aparte a los Guas y con gran aparato de secreto se les entrega un sobre marcado: Privado y confidencial. Abierto el sobre se encuentra la siguiente carta: Privado y Confidencial A los Guas de Patrulla: Se ha recibido un telegrama de la Oficina Central de polica en el cual se advierte que dos conocidos filatelistas se han logrado introducir en la reunin de Unidad Scout disfrazados de Scouts. Tienen instrucciones de actuar como espas y rendir un informe de lo que ah suceda a la oficina matriz de Filipolis. No se conocen entre s, por lo que con frecuencia harn alguna sea que los d a conocer. Los Guas de Patrulla al terminar el desfile, consultarn con sus Patrullas y entregarn el informe que aparece al calce, al Scouter, diciendo quines son los pillos para que su complot muera en la cuna. Advertencia: Actuar con precaucin. Uno, o quizs los dos conspiradores podran estar en vuestra Patrulla. Informe: Los espas son: ... Su sea secreta es: ... Patrulla: ...

Notas: De antemano el Scouter designa secretamente dos Scouts de diferentes patrullas para que acten de espas. A cada uno, por separado, le da a conocer la sea secreta, que deber usar con discrecin y sin repetirla con exceso. Sea: cruzar los brazos e inclinar un poco la cabeza a la izquierda. El Scouter puede dar mayor inters al juego nombrando otros dos Scouts, cada uno con una sea diferente; el primero deber tocarse de cuando en cuando la oreja derecha y el otro se amarrar un zapato de vez en cuando. 90. Tarjetas Postales Cada jugador observa una tarjeta postal durante un minuto y despus de varios minutos en los cuales de manera violenta se le ha tratado de distraer, la Patrulla trata de reproducir los puntos esenciales de la postal o contestar preguntas acerca de ella. Variacin: Una postal para cada Patrulla o un cuadro grande para toda la Unidad Scout. 91. Caza de noticias A cada Jugador o Patrulla se le da un ejemplar del mismo peridico. El dirigente menciona un lugar, un evento o un objeto, y el primer jugador o Patrulla que encuentre el lugar en que est mencionado en el peridico, gana un punto. 92. Tabla de avisos En toda buena Unidad Scout existe una tabla de avisos. He aqu un juego relacionado con ella. En un momento dado recoged los avisos y hacer que cada Patrulla los transcriba en detalle de memoria. Comparad lo escrito por las Patrullas con la realidad y haced comentarios Esto es todo.

93. Reconocimiento areo Ahora que es fcil obtener fotografas areas, tratad de conseguir una tomada verticalmente de algn lugar que contenga amplia variedad de objetos. El juego consiste en nombrar en el menor tiempo posible el mayor nmero de objetos. Algunas veces esto no es muy sencillo. Si las contestaciones pueden comprobarse por medio de otras fotografas o con placas estereoscpicas, se obtiene mayor inters. Se puede trabajar mejor con fotografas de reas rurales que con aquellas de las grandes ciudades. Estas ltimas con frecuencia son muy confusas. 94. Dnde se encuentra? Entrguese a cada Scout una copia al carbn de una lista de objetos que, colocados de manera visible, pero no ostentosa, hayan sido distribuidos en el Local y concdaseles cinco minutos para buscarlos y escribir una carta de identificacin de los que hayan encontrado. Gana la Patrulla cuyos miembros hayan formado la lista ms larga. Algunos de los objetos debern estar colocados de tal manera que sea difcil encontrarlos, vgr.: una liga de hule colocada alrededor de la vlvula de un extinguidor de incendio y que sea del mismo color de sta; un pedazo de gis (tiza) colocado en el rincn de una ventana pintada de blanco; una agujeta de zapatos puesta entre dos duelas de piso; una argolla de cortina colocada alrededor de un foco elctrico. El que coloque estos objetos deber tener cuidado de no hacerlo muy difcil al principio y de ir aumentando la dificultad conforme se practique, lo que aumentar considerablemente el inters en el juego, hacindolo popular y desarrollando a la vez el sentido de observacin en los muchachos. 95. Qu fue lo que hizo? Un jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta algunas acciones sencillas, vgr.: caminar seis pasos. sacar del bolsillo un lpiz, abrir su navaja, sacarle punta a un lpiz, sentarse en l suelo, silbar una tonada. Despus de unos

minutos de distraccin violenta, cada bando o jugador trata de hacer un informe exacto de lo ejecutado. 96. Gaceta de polica Se forman los Scouts en dos filas de frente la una a la otra. Cada uno hace por escrito la descripcin del Scout que tiene enfrente, vgr.: color del cabello, de los ojos, de los vestidos, etc. El dirigente de Unidad Scout recoge las descripciones y las lee una por una en voz alta, para que los Scouts no vean los nombres al tiempo de escribirlos sus compaeros. Variacin: Los jugadores se renen alrededor del crculo y a una orden determinada cierran los ojos. El dirigente toma a uno de los jugadores y lo saca del cuarto; el resto se rene en el centro, con los ojos abiertos. Gana el que primero diga quin es el que falta. 97. Escena del crimen A cada Patrulla, por turno, se le conceden cinco o diez minutos para observar un cuarto en el que se ha cometido un crimen y rendir un informe de lo que piensen que ah ha sucedido. Despus se escenifica el crimen. 98. El vendedor Un extrao llega a la reunin de la Unidad Scout llevando una maleta llena de objetos y trata de persuadir al Scouter a que le compre algo; los Scouts los rodean y escuchan. Despus de que el vendedor ha sido despedido, se pide a las Patrullas que hagan una lista: a) de los artculos ofrecidos; b) de sus precios; c) de los argumentos esgrimidos por el vendedor en favor de cada objeto. 99. Prdida de memoria El dirigente anuncia que ha sido encontrado un hombre que ha perdido la memoria y coloca los objetos que ste llevaba en sus bolsillos sobre una bandeja. Los bandos tratan de deducir cuanto pueden acerca de este hombre y proporcionar

informes que ayuden a identificarlo. 100. Interrupciones El Scouter procede a imprimir en la Unidad Scout, que ha sido agrupada por Patrullas, la necesidad de preparar correctamente un mensaje y de tener la habilidad para separar lo esencial de lo superfluo, de tal manera que pueda entregarse inteligible, a una persona con autoridad. El proceso deber ser interrumpido dramticamente por un "extrao" lleno de acaloramiento que, llevando en la mano una maleta, habla incoherentemente relatando una historia que contiene algunos informes importantes y otros sin valor. Cuando este individuo se ha despedido, las Patrullas debern rendir sendos informes, siguiendo los lineamientos que el Scouter haya indicado al principiar la sesin. Variacin: Durante la reunin, repentinamente, se introducen en el local dos rufianes llevando burdos disfraces y de manera violenta plagian a uno de los concurrentes, o asaltan al dirigente, o hacen otra cosa por el estilo y rpidamente desaparecen. Los bandos, una vez que los rufianes han desaparecido, rinden un informe detallando los acontecimientos, dando una descripcin de los asaltantes. 101. Moldes El dirigente tiene consigo un cartn en el cual prende, en cualquier forma, algunos discos negros. Cada uno de los jugadores posee un cartn semejante. El dirigente pone el suyo durante cinco segundos y la mejor reproduccin que hagan de l los jugadores es la que gana. Este juego es fcil de practicar y para juzgar la exactitud de la reproduccin conviene cuadricular el cartn. 102. Patrulla disfrazada A una Patrulla sc le pide que lleve a la prxima reunin trajes de fantasa o material para disfrazarse, debiendo el resto de la Unidad Scout concurrir en su traje de ordinario. A la hora sealada, la Patrulla escogida sale del saln y procede a disfrazarse.

Todos sus componentes debern usar antifaz. Cuando regresen al saln debern pasearse por l durante ms o menos tres minutos y contestar a todas las preguntas que se les hagan: pero pueden disfrazar la voz, el porte, la manera de andar, etc. Una vez que han salido de nuevo del saln, los dems procedern a escribir una lista de las cosas que llevaban puestas los disfrazados, sealando quin llevaba cada cosa. (Puntuacin: Un punto por cada detalle de menor importancia, vgr.: color de la ropa, disfraz en general; dos puntos por los detalles obscuros, vgr.: botones faltantes; tres puntos por los detalles muy obscuros. vgr.: detalles pequeos que no vayan de acuerdo con el disfraz en general: se agregarn tres puntos por la exactitud en cuanto a lo general y cinco por la identificacin de las personas. 103. Carta marina Sobre un papel de envoltura se dibuja un croquis de un puerto y en l se marcan con crculos azules las minas submarinas y con crculos rojos los fuertes que existen en la playa. El almirante sc sienta en el centro del saln y observa su carta mientras los espas dan hasta tres vueltas a su alrededor tratando de darse cuenta de las marcas sealadas en la carta, luego regresan a sus rincones y de memoria tratan de duplicar la carta. El que lo logra con mayor exactitud es el que gana. 104. Preguntas capciosas Se divide a la Unidad Scout entre cuatro y ocho grupos, de tres o cuatro Scouts cada uno. A cada grupo se le entrega a la vista de los dems, un objeto para que lo estudie; el objeto deber ser interesante en s mismo, pero no necesariamente conspicuo. Las cosas siguientes han sido utilizadas con xito: Una pequea pintura; un tipo de cmara fotogrfica complicada; un computador de navegacin area; dos pginas iguales de ediciones diferentes de un directorio, difciles de memorizar, y un pequeo objeto de madera tallada. A cada grupo se le conceden tres minutos para observar el objeto que le ha sido

asignado, recogindolos en seguida y entregando a cada Scout una tarjeta que contenga cinco preguntas, de las cuales slo una esta relacionada con el objeto que l estudia. Esta pregunta la deber contestar por s mismo. Las otras podrn contestarlas con la ayuda de quien quiera que l escoja. Las preguntas con relacin al objeto que de hecho se ha estudiado debern ser contestadas con la mejor exactitud posible, pero las que se refieren a otros objetos pueden ser falseadas, teniendo presente que uno de los objetos es hacer creer al que pregunt que la respuesta es correcta. Gana el Scout que acierte con el mayor nmero de preguntas, pudiendo otorgar notas por las que sean desorientadas. Este juego puede ir precedido de una corta historieta de las aventuras de B.P. como espa y la necesidad que tienen los espas de memorizar todos los detalles concernientes a las mquinas e instrumentos que no entiendan y tambin de una relacin corta de los mtodos empleados por los interrogadores. 105. Huellas digitales Al principiar la reunin de la Unidad Scout se le pide a cada Scout que ponga la huella digital del dedo gordo de su mano derecha en el centro de una tarjeta o de un pedazo de papel, usando para ello un cojn entintador de sellos. Ms tarde las tarjetas se distribuyen entre los Scouts y cada uno deber decir a quin pertenece la huella que se le ha dado. Cuando un Scout dice haber encontrado a quien pertenece, se toma una segunda huella al lado de la primera y se comparan stas. Si resultan ser idnticas el poseedor de la tarjeta la firma y la entrega al dirigente. La primera patrulla cuyos componentes hayan firmando todas sus tarjetas es la que gana. 106. Sobres El Scouter lleva consigo a la reunin una docena de sobres, tomados de su correspondencia ordinaria, los numera y entrega tres a cada Patrulla. Al cabo de

unos cuatro minutos los grupos de tres son pasados a otra Patrulla, repitindose esto hasta que cada Patrulla haya observado los doce sobres. Entonces cada Patrulla, tomadas de la inspeccin hecha a los sobres escribir brevemente las seas particulares de cada uno de los remitentes, tales como edad, sexo, profesin y residencia. Con un poco de prctica es posible adquirir bastante eficacia. 107. Seleccionar cartas Siete cartas idnticas, de pocas palabras, se escriben en mquina en hojas de papel iguales. Todas, menos la Nmero 1 sern escritas en la misma mquina. Todas menos la Nmero 3 contendrn el mismo error (cambio de dos letras consecutivas). Todas menos la Nmero 4 llevarn la huella digital del mismo dedo pulgar derecho. en la esquina derecha de abajo; la nmero cuatro tendr una huella digital distinta. Todas excepto la Nmero 5 estarn firmadas de idntica manera; la nmero cinco tendr una firma ligeramente cambiada, por ejemplo , una "t" sin raya o una "i" sin punto. Todas excepto la Nmero 7 estarn espaciadas de igual manera; en el caso de la nmero siete al principio de cada prrafo se corrern dos espacios hacia adentro. Las siete cartas se numerarn y colocarn sobre la tabla de avisos, consistiendo el juego en encontrar dentro del tiempo sealado, las cartas idnticas (nmeros 2 y 6). 108. Juego del artista Las Patrullas se colocan en sus rincones. Un Scout de cada una de ellas se llega al Scouter, quien le nombra al odo un cierto objeto. Regresan a sus Patrullas y, sin decir palabra, procedern a dibujar el objeto, para que sus Patrullas adivinen de lo que se trata. Cuando alguien ha adivinado, el artista le har una sea con la cabeza y el muchacho que ha adivinado correr hacia el Scouter para confirmar que ha acertado y ste le dar el nombre de otro objeto. Generalmente seis son suficientes y la primera Patrulla que los adivina es la que gana. Las ideas y objetos

que han de ilustrarse debern al principio ser sencillas, pero conforme pase el tiempo podrn ser ms complejas. Sugestiones: una esponja, una pulga, un burro muerto, un gato negro, en una noche obscura, un rizo, una chispa brillante, quince hombres, el pecho de un muerto, dos cocineros echan a perder la sopa, etc. 109. Antorcha La Unidad Scout se divide en dos bandos, cada uno provisto de una potente antorcha. Los bandos se tiran boca abajo en los lados Opuestos del saln cubrindose los ojos mientras sobre los muros, detrs de ellos se colocan un cierto nmero de tarjetas postales comn y corrientes. Las tarjetas estn marcadas con letras de diferentes colores, de tal manera que las letras de un mismo color formen una palabra y las palabras un mensaje. Las letras sern barajadas en cualquier orden. Cuando las tarjetas y los Scouts, sin cambiar de posicin, debern tratar de tomar las letras colocadas al extremo opuesto del cuarto; es decir, sobre las cabezas del bando contrario y leer el mensaje Las antorchas slo podrn permanecer encendidas durante un perodo mximo de diez segundos a intervalos de no menos de cinco segundos actuando los Scoutcrs como tomadores de tiempo. Las antorchas se usarn no solamente para leer el mensaje sino tambin para deslumbrar a los contrarios. Una vez ledo el mensaje, el bando cumplir la orden que ste contenga; si ste da ocasin a algn alboroto, tanto mejor, pero esta materia queda a discrecin del Scouter. 110. Escondidillas con antorcha Hay que esconder antes de que principie la reunin, seis pequeos objetos, de tal manera que sean visibles pero no conspicuos. Los Scouts los darn a conocer alumbrndolos con sus antorchas, a) Se puede decir qu clase de objetos son los que hay que encontrar; o b) que se busquen aquellos objetos que se encuentran fuera del lugar donde siempre estn colocados; hay que advertir que se acte con discrecin. Los informes debern ser transmitidos por los Scouts a

sus Guas de Patrulla, quienes harn una lista de ellos y de los lugares donde se encuentran colocados. El Gua de Patrulla que primero complete su lista o la mejor lista que haya sido formada durante el tiempo sealado, son los que ganan. 111. Nmeros La estimacin de nmeros ya no forma parte de las pruebas de Primera Clase, pero nuestro programa de adiestramiento no se concreta a las pruebas exclusivamente. Adems la estimacin de nmeros con exactitud razonable, es una adquisicin muy valiosos. Se formarn colecciones de fotografas y grabados que se pegarn convenientemente en hojas de cartoncillo. En las revistas ilustradas y en los lbunes familiares podrn conseguirse estas fotografas y grabados; pero tambin podrn ponerse en algunas hojas cruces, crculos o figuras de cualquier dibujo o simplemente hechas al azar. As mismo, es til tener algunas impresas. La mejor manera de practicar este juego es como sigue: Cada Patrulla se coloca en su Rincn y un Scouter, que bien puede ser un ayudante del dirigente de Unidad Scout o un extrao engatusado para asistir en esa ocasin, que por lo general no requerir mucho engatusamiento, expondr durante unos diez o quince segundos una hoja a la Patrulla. (Est claro esto?) Vgr.: cuatro Patrullas requieren cuatro Scouters, cada Scouter lleva tres hojas y cuando cada uno de ellos ha terminado con su primera Patrulla, pasa a la siguiente, de tal manera que cada Patrulla observa doce hojas. El esfuerzo deber ser individual y silencioso. As, pues, cada muchacho deber tener listo lo que todo Scout siempre tiene a mano: un cuaderno y un lpiz. Una vez que los resultados han sido anunciados y cada Scout ha tomado nota de los suyos (Hoja nmero uno resultado correcto 60: se anota dos puntos si ha acertado entre 54 y 66, o un punto si ha acertado entre 48 y 72. etc.). Se dar una pltica breve sobre la forma en que se han de otorgar los puntos y sobre cualquier otra sugestin. de acuerdo con los ejemplos que se

hayan dado. El juego se repetir la siguiente semana con otro grupo de hojas. La preparacin de stas, diremos de paso, es un pasatiempo muy divertido y no existe razn alguna para que cada Gua de Patrulla (con la conveniente advertencia) no proporcione tres de estas hojas, que l haya encontrado o preparado l mismo, para alguna reunin de Unidad Scout (o para que algn Scout mayor prepare estas hojas). 112. Fanales Un Scout de cada Patrulla, provisto cada uno de una antorcha. se coloca a la misma distancia de un objeto visible. Se les concede como mximo diez segundos para que localicen el objeto y en seguida se apagan las luces; despus de una pausa se da la orden de "fanales" y entonces los Scouts encienden sus antorchas y aquel cuya luz se proyecte sobre el objeto gana un punto. Al principio el juego deber practicarse con objetos grandes, pero conforme los Scouts van adquiriendo prctica los tamaos de los objetos iran siendo reducidos. 113. Actores mudos Las Patrullas se sientan en sus respectivos Rincones y cada una enva a uno de sus miembros a que recoja del Scout una palabra o frase que le ser dicha al odo, en secreto, regresando a su Patrulla, para por medio de mmica dar a entender a sus componentes de qu palabra o frase se trata. Si se trata de una frase, la Patrulla deber decir correctamente las palabras que la compongan. El actor, por supuesto, no puede hablar y los dems debern rpidamente decir lo que crean que significa su actuacin. El actor mover la cabeza de un lado a otra para significar que no han adivinado y hacia abajo cuando hayan atinado. Cuando la Patrulla haya adivinado mandar corriendo a otro de sus miembros a recibir del Scouter otra nueva palabra o frase, y la Patrulla que logre adivinarlas todas en el menor tiempo es la que gana. Se sugieren palabras como coliflor, sardina, tarde de sol, maana fra, pesadilla,etc.

3. JUEGOS DE ODO 114. Sin ruidos Este es el juego bsico para esta clase de adiestramiento. Los muchachos se proveen de cuaderno y lpiz, y el Scouter y sus ayudantes, Scouts mayores o Rover Scouts que haya conseguido para que le ayuden, se colocarn detrs de un biombo o en el cuarto contiguo, teniendo consigo algunos objetos con que hacer ruido. El dirigente dice en alta voz un nmero. Entonces se ejecuta el ruido apropiado y los muchachos escriben lo que crean que es aquel ruido. Es evidente el nmero incalculable de variaciones que existen, lo que permite que el juego se pueda practicar con bastante frecuencia. Se sugieren los siguientes ruidos. Vaciar el agua de una botella, golpear con un martillo, botar una pelota de tenis, dejar caer una moneda, romper un gnero, romper un papel, hacer estallar una bolsa de papel o un globo, golpear una pipa contra el tacn del zapato, lijar un pedazo de madera, cortar con tijeras, dar cuerda a un reloj, encender un fsforo, chasquear un ltigo. limpiar unos zapatos, sacudir un tapete, repartir una baraja, abrir una carta, sacar punta a un lpiz, hacer sonar una banda elstica, etc., etc. Cuando las respuestas sean acertadas se repetirn los ruidos para hacer que se graben en la memoria de los Scouts. 115. Juego de Delta Este juego consiste en una doble observacin de sonidos. Cuando por el magnavoz llega al saln el ruido de caballos que galopan, el nmero de caballos que haya en el Local tndr que ser nulo: uno abre una puerta, pero probablemente no sea en realidad una puerta lo que ha abierto; la radio trasmite un aguacero, pero en el Local no llueve y fuera de l brilla el sol. De hecho se trata solamente de simulaciones. A cada Patrulla se le anuncia que la siguiente semana deber convertirse en departamento de simulaciones. Producirn sus simulaciones detrs de un juego de dos biombos (o algn sustituto adecuado) y los resultados sern juzgados por

un comit distinguido (Vgr.: un amigo prominente, el Comisionado de Distrito y dos miembros del Comit de Grupo). Es preferible contar con biombos, porque as el jurado no estar influenciado por los mtodos empleados. Cada Patrulla, por turno, simular cuatro cosas (cuatro probablemente sern suficientes, pero si es posible seis ser mejor). Despus de que ha sido juzgada cada Patrulla harn la misma demostracin sin los biombos, para que se den cuenta de los mtodos que emplearon. He aqu doce sugestiones: 1) olas; 2) viento; 3) abrir una puerta; 4) caballos al galope; 5) lluvia; 6) trueno; 7) una sierra en accin; 8) una reja que rechina; 9) un disparo seguido por un vidrio que se rompe; 10) caones en accin; 11) un auto que patina; 12) un cartero caminando sobre grava, llamando a la puerta por medio de un aldabn y colocando las cartas en el buzn. Se otorgarn puntos por el ingenio desarrollado en el mtodo, as como por la precisin en el sonido, al definirlo y al simularlo. 116. Juego de ruidos varios La Unidad Scout se forma en crculo y cada uno de sus miembros cuando es llamado ejecuta un sonido especial, vgr.: un ruido con la lengua, un siseo, un chiflido, un sonido hecho con los dedos pulgar y anular, un ruido con el pie sobre el piso, toser, botar una pelota sobre el piso, dejar caer un tejo sobre el piso, etc. A ser posible cada quien debe hacer un ruido diferente. Por turno se le vendan los ojos a un Scout y se coloca en el centro del crculo El dirigente, colocado entre el resto de la Unidad Scout. seala a un individuo para que haga el ruido particular a que se ha comprometido. El Scout que tiene los ojos vendados seala en la direccin de donde juzga ha partido el ruido. A cada Scout se le dan cuatro o cinco oportunidades. La velocidad debe ser aumentada conforme se va adquiriendo prctica. 117. Alarma Despus de la ceremonia de apertura dc la reunin. se anuncia que hay un

despertador escondido en alguna parte del saln. Tan pronto como ste suena, cada Scout trata de salir del cuarto y colocarse en forma que no pueda ser visto desde la puerta. Todos debern salir cuando suena el despertador sin importar lo que estn haciendo. Cuando todos han desaparecido, el dirigente de Unidad Scout esconde el despertador y llama dc nuevo a la Unidad Scout. la que debe localizarlo guindose exclusivamente por el tic-tac. Las luces pueden ser apagadas mientras los Scouts localizan el despertador. Si da la casualidad de que el Comisionado de Distrito visita la Unidad Scout, esa noche, habr que advertirle que no se sorprenda de que tal vez a la mitad de su discurso desaparezcan los Scouts. 118. Complotistas Durante la reunin se escuchan dos voces violentas que discuten a las puertas del Local. Cuando han dejado de hablar, los dos bandos escriben un informe sobre la discusin, para la polica. La controversia deber efectuarse sin que la Unidad Scout tenga noticia de ella y al principiar sta el dirigente ordenar silencio para que puedan escucharla. 119. Inexactitudes y contradicciones Los jugadores se forman en crculo y el dirigente relata una historia en la que introduce numerosas inexactitudes y contradicciones. La Patrulla o jugador que forma la mejor lista de errores es la que gana. 120. Minuto sensacional Se practica a obscuras. Una de las Patrullas, que ha sido advertida de antemano, ejecuta diez ruidos diferentes en el lapso de un minuto. Las otras Patrullas se renen para discutir sobre el orden correcto en que se han producido los ruidos y cmo han sido producidos. Cada Patrulla nombra un relator, que en la fogata refiere una historieta basada en los ruidos. mencionndolos por su orden. Por

supuesto, la Patrulla que ejecuta los ruidos es la ltima en dar su versin. 121. Pasos en la noche A uno de los jugadores se le vendan los ojos y se le coloca en un extremo del saln. Los restantes, todos al mismo tiempo, tratan de acercrsele desde el extremo opuesto, tan silenciosamente como les sea posible y cuando todos le han rebasado deber adivinar qu tantos lo han pasado de cada lado. El nmero de los que pasen de uno y otro lado deber variar en cada ocasin y. por supuesto, ser desconocido para el que escucha. 122. Reloj en la obscuridad Un reloj, suficientemente ruidoso, se coloca donde pueda ser tocado. A los jugadores se les vendan los ojos y a cada uno que logra tocar el reloj se le quita la venda y se queda quieto hasta que todos han hecho lo mismo. 123. Ritmo Se forman bandos que se colocan en diferentes partes dcl saln, y a un jugador de cada bando se le da en secreto el nombre de alguna tonada muy conocida. Regresa con los de su bando y pegando sobre el suelo con una cuchara o algn otro objeto rgido, que no sea la hoja de un cuchillo o navaja, trata de dar a conocer la tonada El bando que primero adivina es el que gana. 4. JUEGOS DE TACTO 124. El juego de tacto Este juego es fcil de practicar colocando en sendas bolsas, diferentes objetos y vendando los ojos de los jugadores, quienes son conducidos alrededor del saln, tocando los diferentes objetos. Las bolsas pueden ser suspendidas de cuerdas atadas de un extremo a otro del saln o mejor colocadas sobre algn tabln o mesa; cada una con un nmero. Los objetos en ellas contenidos pueden ser arroz, harina, te, y an objetos ms distinguibles como llaves, plumas fuente, monedas. botones, argollas,

destapadores. etc. Primera variacin. Puede jugarse en la obscuridad o con los ojos vendados y pasando los objetos de mano en mano, haciendo que los jugadores escriban despus los nombres de los objetos en el orden en que les fueron pasados; bastarn de seis a diez objetos. De cuando en cuando puede agregarse a la diversin el pasar de mano en mano una uva, un guante de hule mojado y aun una salchicha. Segunda variacin. Los muchachos con los ojos vendados pasan de mano en mano pedazos de gnero tales como seda, lana, satn, etc. Tercera variacin. Para esta prctica se pasarn de mano en mano una media docena de nudos hechos de antemano, para que los Scouts los reconozcan. Esto constituye un magnfico adiestramiento. A los Scouts Marinos se les pasar una sonda con las marcas marinas, no solamente para que reconozcan las marcas, sino para que digan qu representan. Si tenis a mano una ya hecha, quitadle algunas marcas y ved si hay quin se d cuenta de cules son las que faltan. Para los Scouts del Aire pasad de mano en mano para que las identifique, rplicas de cartn de las diferentes cosas usadas en la aviacin, hasta siluetas completas de un aeroplano. 125. Siluetas Se recortan en cartn figuras de objetos bien conocidos y cada jugador por turno trata de identificarlas con los ojos vendados. La parte superior de cada cartn deber estar marcada para que fcilmente pueda ser identificada. 126. Acertijo para ciegos En una tabla de sesenta por treinta centmetros, delgada y de madera suave, se recortan unas quince o veinte figuras y a un Scout, con los ojos vendados, se le entregan las figuras y se le pone enfrente la tabla para que las coloque en sus correspondientes agujeros. Si se cuenta con dos tablas idnticas, el juego puede ser de competencia entre Patrullas. Este juego saca a luz un nmero infinito de

posibilidades y la experiencia demuestra que los muchachos que son aficionados a los trabajos manuales y aquellos que estn acostumbrados a utilizar sus manos son ms aptos en la prctica de este juego que el resto de sus compaeros. 5. JUEGOS DE ADIESTRAMIENTO DEL OLFATO 127. Olfato Este juego es muy til para ayudar al adiestramiento del sentido del olfato. Requiere un cierto nmero de bolsas o botellas. Si se usan botellas es conveniente que stas tengan todo el derredor cubierto con papel, con objeto de que los muchachos. para reconocer el contenido de cada una de ellas, tengan que valerse exclusivamente del olfato, sin ayuda de la vista. Para un juego bastan media docena de bolsas o media docena de botellas; existen muchas variaciones muy buenas, pero nuestras sugestiones son las siguientes: Tabaco, parafina, yodo, serrn, desinfectante, caf, chocolate, grasas para zapatos. jengibre, lavanda, naranja, gasolina, queso, ajos., etc. 6. JUEGOS DE ADIESTRAMIENTO DE LA MEMORIA

Los siguientes juegos tienen por objeto adiestrar la memoria de los muchachos, aun cuando bien es cierto que casi todos los juegos de adiestramiento de los sentidos hasta cierto punto desempean esta misma funcin. 128. Recordatorios Los jugadores se forman en circulo y el primero de ellos dice "pienso en una marmita" el siguiente dice, "eso me recuerda el vapor" y as continua. Despus de una o dos vueltas el dirigente dice: "marcha atrs" y los jugadores en el mismo orden repiten la lista de atrs para adelante hasta volver a la frase "pienso en una marmita". 129. Submarinos y minas Se les vendan los ojos a los Scouts, que representan submarinos que tienen que llegar a puerto (stos pueden ser los rincones del saln, pues se necesita bastante

campo). El resto de la Unidad Scout se distribuye por todo el saln y representa las minas. Los submarinos observan el campo minado y luego tratan de llegar a puerto, pero si tropiezan con una mina se hunden y si tropiezan con uno de los muros quedan varadas. Por tanto debern recorrer su camino sin tocar nada. 130. Ataque nocturno Una Patrulla forma con sillas una barricada, o una trampa con cuerdas, o coloca hojas secas sobre el piso en todo el cuarto, y nombra a uno de los jugadores centinela, armndolo con una antorcha elctrica. Se apagan las luces y el resto de los Scouts trata de abrirse paso a travs de la barricada. Si el centinela oye a alguno, enciende su antorcha y si logra iluminar directamente a alguien, ese jugador queda fuera del juego. La Patrulla que logra pasar con facilidad mayor nmero dc miembros a travs de la barricada es la que gana. Se requiere un juez. 131. Cunto es? Sobre una mesa se colocan varios crculos y a cada uno de ellos se le pone un nmero: a cada jugador se le permite que observe la mesa llevndole despus a cierta distancia fijada de antemano, donde se le vendan los ojos y se le hace girar sobre s mismo tres veces; despus va hacia la mesa y seala seis crculos, de los que se hallan en ella, sumando las cifras que l juzgue correspondan a cada uno de aquellos sobre los cuales haya puesto el dedo ndice. Antes de sealar los crculos podr palpar dos de los ngulos de la mesa, para que esto le sirva de orientacin. 132. Reconocer colores en la obscuridad Apagadas las luces y fijando un lmite de tiempo se ordena a los Scouts tomar un objeto de cierto color. A cada jugador se le sealan diferentes colores; se tendr cuidado de no escoger los colores del pauelo del Grupo ni los de las cintas de las

Patrullas; vueltas a encender las luces se ver quines han acertado. 133. Pesca de fichas de domin Cada Patrulla tendr consigo, en un rincn del saln, una silla y sobre ella diez fichas de domin. Los miembros de la Patrulla se colocan alrededor de la silla que les corresponde y cuando se apagan las luces cada Scout deber ir al centro del saln y de ah dirigirse a una silla, que no sea la de su Patrulla. tomar una ficha dc domin y regresar a su silla. Ninguno deber caminar a mayor velocidad que su paso ordinario y aquel que sea tocado por otro Scout deber entregar a ste el domin que haya cogido, si es que ya ha logrado coger alguno. Slo los Scouts que aun no han logrado coger una pieza de domin debern intentar tocar a otro Scout. 134. Tronar globos Se forman bandos a los que se permite por turno, observar un pequeo globo puesto en el suelo; despus se les vendan los ojos y as caminan hacia donde ellos calculan que se encuentran los globos, tratando de pisar stos y tronarlos. El bando que logra tronar el mayor nmero de globos es el que gana. No est permitido palpar. Para obtener los mejores resultados, a cada jugador se le dan dos oportunidades: pero los globos no permanecen estacionarios. 135. Bordones convertidos en sardinas El dirigente coloca sobre el suelo un bordn: cada uno de los jugadores lo observa. Despus se le vendan los ojos y as deber colocar un bordn tan cerca del que est en el suelo como le sea posible. No est permitido palpar. 136. El santuario del ciego La Unidad Scout se forma en lnea, y a bastante distancia de ella se dibuja un crculo. Los Scouts con los ojos cerrados o vendados, tratan de caminar hacia el crculo e introducirse en l.

137. Lneas de trnsito Sobre el piso se pinta con gis (tiza) un camino de curvas cerradas y pasos a nivel. A cada Scout se le permite pararse en la punta y estudiar el trazo durante treinta segundos. En seguida se le vendan los ojos y deber caminar as lo ms lejos que pueda sin salirse de las lneas, tomando las curvas correctamente y brincando los pasos a nivel. Cuando comete un error se le detiene y se escribe su nombre en aquel lugar, ganando el que pueda ir ms lejos sin cometer errores. 7. JUEGOS DE REPRESENTACIN

B.P. era muy bueno para la mmica y un gran actor como le recordaris todos los que hayis ledo "Escultismo para machachos" y su biografa oficial, escrita por E. E. Reynolds, o "La Vida de Baden-Powell en Cuadros". Los juegos de representacin tienen un gran valor educativo. Ayudan a formar el carcter y adiestran al muchacho en viveza y confianza en s mismo, desarrollando sus facultades de observacin. 138. Charadas Se escoge a un bando para representar y ste toma una palabra de dos, tres o cuatro slabas, representando una escena para cada slaba y una para toda la palabra. introduciendo en cada una de ellas para principiar, la respect.iva slaba y luego la palabra completa. Los dems tratan de adivinar la palabra. 139. Charadas mudas En las charadas ordinarias. se pronuncian palabras y en ellas las slabas de que se trata. En las charadas mudas, tanto las slabas como las palabras completas son representadas en silencio. No se pronuncia palabra. por tanto, constituyen un adiestramiento excelente en mmica. 140. Representacin de un oficio Un jugador o una pareja de stos, por turno, representan algun oficio o profesin, hasta que los dems adivinan de qu se trata. Vgr.: un plomero y su ayudante, un

barbero, un cirujano operando, etc. 141. Diligencia detenida Una Patrulla representa a unos exploradores y otra a unos indios piel roja. Se encuentran; pero ni unos ni otros conocen el idioma de los contrarios, por tanto tienen que hablarse con seas. Los exploradores desean conseguir agua y permiso para quedarse ah, por su parte los indios no desean extraos en su campamento y tratan de persuadir a los exploradores a que continen su camino. Gana la Patrulla que invente las seas ms adecuadas. 142. Argumentos A cada Patrulla se le entrega una tarjeta en la que estn escritas varias palabras, vgr.: hombre, mujer, arma, agua, corriente y los nombres de dos animales. Los Guas de Patrulla obtienen del dirigente de Unidad Scout otra tarjeta marcada de la siguiente manera: farsa, comedia, drama, etc. Entonces las Patrullas, por turno, ponen en escena un cuadro en el que aparezcan los detalles de la primera tarjeta, presentados de acuerdo con la segunda. Primera variacin. Colocad en el centro del cuarto algunos objetos tales como una silla, una herradura, una llave de tuercas, y un picaporte. Las Patrullas tienen que poner en escena un cuadro en el que queden incluidos estos objetos. Segunda variacin. El dirigente de Unidad Scout da a cada Gua de Patrulla un pedazo de papel en el cual hay escrita una palabra, por ejemplo: "Paraguas". El Gua de Patrulla regresa a su rincn, y usando exclusivamente sus manos, pide a su Patrulla le d un "paraguas". Se trata de ver qu Patrulla adivina seis veces en el menor tiempo. Tercera variacin. Pdase a las Patrullas que representen un incidente durante uno o dos minutos, y cuando todas hayan terminado, haced que unas representen lo que antes representaron las otras. Cuarta variacin. Se da una palabra a cada uno de los Guas, y la Patrulla tiene

que actuar de acuerdo con lo que la palabra le sugiera. 143. Juego de hacienda A cada Scout se le da una tarjeta que lleva escrito el nombre de un animal o pjaro domstico. A una seal convenida, cada uno principia a actuar, en pantomima muda, tratando de imitar al animal o pjaro que le haya tocado en suerte, al mismo tiempo que trata de encontrar a otros de su misma especie. Cuando tres o ms de la misma especie han logrado reunirse, pueden principiar a hacer ruidos. El rebao, bandada o manada que logre reunirse primero, es el que gana (Para conocer las aves del Continente, ver "Introduccin a las Aves de Amrica"). 144. Juego de Garrick Para este juego se requiere prctica y una buena dosis de imaginacin por parte dcl Scouter. ste deber contar con una caja vaca, de buen tamao. De sta ir sacando diferentes artculos inexistentes. Por medio de mmica dar a sus Scouts la impresin del objeto que se supone ha extraido de la caja y stos tratarn primero de adivinar cul ha sido el objeto extraido y luego recordar el orden en que han sido sacados. Los Scouts en seguida procedern a hacer una lista de tales artculos o cada uno de ellos tratar de representar con mmica que vuelve el objeto a la caja. El juego se hace ms realista si el Scouter comprueba cada actuacin, sacando de otra caja el objeto real que ha motivado y confirmado por medio de ste las acciones que antes ejecutara, cuando el objeto era imaginario. He aqu doce objetos, suficientes para practicar el juego dos veces ya que media docena de ellos son suficientes para una representacin, aun cuando sin duda los Scouts mayores podrn representar ms. Un pedazo dc cuerda. el cual se pasa alrededor de la cintura y se ata con el Nudo de Rizo o el As dc Gua simple; un reloj con el cual se comprueba la hora del reloj pulsera, ajustando ste y dndole cuerda; una pipa ,una bolsa de tabaco y una

caja de fsforos; representando el llenar la pipa y encenderlo; una lmpara elctrica que no funciona; un libro de chistes; una araa que no se deja atrapar; un telfono; una hacha, con la que el Scouter se corta un dedo; una cacerola; una toalla; un helado; una ratonera. 145. El juego de Hollywood Se seleccionan tres o cuatro muchachos de cada Patrulla, a los que se les dice que se les va a hacer una prueba para que acten en una pelcula si demuestran que son capaces de producir emocin. Se les dice qu clase de emocin es la que deben producir y se les conceden unos cuantos segundos para que reflexionen acerca de ella y luego a la voz "ya" procedan a actuar. Es este un juego muy divertido, pero adems tiene el valor de dar oportunidad para que brillen aquellos muchachos que no son muy lucidos en otros juegos. Las emociones pueden ser alegra. envidia, odio consternacin. amor, temor, terror, etc.

Juegos - En crculo Parecer sta, y en realidad lo es, una clasificacin extraa pero la experiencia ha demostrado que es una clasficacin til. Se puede dar cierta variedad a una reunin de Tropa con slo formar a los muchachos de distinta manera. Asimismo, un buen nmero de estos juegos podran quedar bajo la clasificacin de juegos de equipo. 146. Veneno Los jugadores se forman en crculo y en el centro se coloca el "veneno" (un banco, una clava india o un crculo pintado con gis), los jugadores se dan las manos y tratan de tirar de los compaeros hacia el "veneno" para que tropiecen con l y lo hagan caer al suelo.

Variacin. Poner tres o cuatro "venenos" fuera del crculo, a dos o tres metros de distancia de ste. 147. Cangrejos Se Pinta un crculo sobre el piso y dentro de l se coloca un jugador por cada Patrulla sentado en cuclillas, con las manos entrelazadas alrededor de los tobillos. Los ah reunidos tratan de sacarse del crculo unos a otros. Basta que un jugador saque uno de los pies fuera del crculo o que desenlace sus manos para que quede fuera del juego. El que permanece al ltimo dentro del crculo obtiene una nota buena para su Patrulla. 148. Tirar de un cable en crculo Las Patrullas se forman en crculo sosteniendo cada una un cable. A metro y medio de distancia dc cada Patrulla y a sus espaldas se coloca un sombrero Scout y otro objeto por el estilo y cada Patrulla trata de tirar de la cuerda para que uno de sus miembros, sin soltarla, levante el objeto. 149. Bordones La Tropa se forma en crculo, sosteniendo perpendicularmente cada Scout su bastn, con la palma de la mano colocada sobre l. A la voz "ya" los Scouts se mueven hacia la derecha o a la izquierda soltando sus bordones, los que debern ser atrapados por el Scout de al lado antes de que caigan al suelo. Cualquier Scout que no alcance a coger el bordn o que lo deja caer, sale del juego. Gana el ltimo que quede. 150. Dos y tres Los jugadores se forman por parejas en dos crculos, uno detrs del otro y viendo hacia el centro. Uno de los jugadores corretea a otro y cuando el fugitivo se detiene frente a una pareja el de atrs se convierte en fugitivo. Cuando el fugitivo es tocado por su perseguidor se invierten los papeles. Primera variacin. Las parejas se colocan uno frente al otro dndose las manos para formar una caja en la cual pueden refugiarse los fugitivos, y cuando uno lo

hace as, el del lado de afuera de la caja. se convierte en fugitivo. Segunda variacin. Al sonar el silbato los fugitivos se convierten en perseguidores y viceversa. 151. Liebres y lebreles Los jugadores forman un crculo dndose dos lebreles las manos. En el centro del crculo se coloca una "liebre" y fuera de ste los "lebreles" tratan de atrapar a la "liebre". Los jugadores del crculo permitirn a la liebre entrar y salir del crculo a voluntad: pero tratarn de evitar o estorbar que los "lebreles" la atrapen. 152. Topetn Los jugadores, a amplios intervalos, corren todos en la misma direccin alrededor de un crculo grande trazado con gis sobre el piso, y ejecutan una de estas dos cosas: o el que toca al que va al frente sale del juego (competencia inversa para que los ms dbiles practiquen) o aquel a quien se toca es el que sale del juego (competencia real). En cualquiera de los dos casos el juego contina hasta que slo queda un jugador. Cuando los jugadores son muchos hay que formar varios crculos. Variacin. Cuando suena el silbato hay que dar media vuelta y correr en sentido contrario. 153. Cuerda rotatoria La Tropa forma un crculo dc tres a cuatro metros y medio de dimetro, y en el centro se coloca un Scout con una cuerda, a cuya punta se ata algo que pese, como la funda de una pelota de ftbol rellena y haciendo girar la cuerda, trata de pegar en los pies a los que forman el crculo, quienes al ver venir la pelota saltan para evitar el golpe, saliendo del juego los que llegan a ser tocados, ya sea por la pelota o por la cuerda: hasta que slo queda un Scout. que es el triunfador. Variacin. Alzar ms o menos la pelota o aumentar la velocidad. 154.

Dobles Los Scouts se forman en dos crculos concntricos, de tal manera que cada jugador tenga un compaero. En el centro se coloca una pelota de tenis o algo equivalente. A la voz "ya" los del crculo exterior corren alrededor de los del interior en el sentido de las manecillas del reloj y cuando uno de sus muchachos regresa al lugar frente a su compaero, debe penetrar al crculo en la forma de antemano convenida, tratando de tomar la pelota y enviarla a su compaero aun cuando para ello tenga que luchar con otro. Como se ve, este es un juego ms o menos rudo. Los muchachos pueden penetrar al crculo de varias maneras: pasando por entre las piernas del compaero; saltando al burro sobre l: dando dos vueltas a su alrededor antes de penetrar en el crculo y en otras muchas formas que pueden inventarse. Despus de haberlo jugado dos o tres veces los crculos se intercambian (le tal manera que el compaero activo resulte pasivo y viceversa. Variacin. La Tropa se forma en dos crculos concntricos. Los del interior son "caballos" y los del exterior "jinetes". A la voz "ya" los "jinetes" se montan en los "caballos" dndose entonces diversas rdenes; vgr.; dos vueltas por la izquierda alrededor de los "caballos"; al llegar al suyo pasan por debajo de sus piernas y vuelven a montarse. El ltimo en hacerlo queda fuera del juego. De cuando en cuando hay que invertir, de tal manera que los "caballos" se conviertan en "jinetes" y viceversa, dando igual oportunidad a todos. 155. Muerto Doce jugadores se sientan en el suelo formando un crculo, hombro con hombro y con las piernas estiradas hacia el centro; otro jugador se coloca de pie en el pequeo espacio libre que deja los pies de los que estn sentados y se deja caer con el cuerpo rgido sobre los brazos extendidos de los otros jugadores, quienes lo van pasando de uno a otro alrededor del crculo. Si alguno lo deja caer, se ocupa su

puesto. 156. El anillo Los jugadores se sientan en crculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro jugador sc coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos, pues ste se hace circular de mano en mano, tratando de que el que est en el centro no se d cuenta de quin lo tiene. Si alguno es atrapado con el anillo en la mano ste pasa al centro. Este juego es muy sencillo, pero muy divertido. 157. Correo Los jugadores se forman en crculo alrededor del Local. asignndose a cada uno el nombre de una poblacin. Otro jugador se coloca en el centro y el Jefe dice en alta voz los nombres de dos poblaciones seguidos de la palabra: "carta", "bulto", o "telegrama". Las poblaciones mencionadas tratan de cambiar de lugares sustituyndose la una a la otra. y el que est en el centro trata de ocupar uno de los lugares vacantes. "Carta". significa que cambiarn de lugares andando. "Bulto". brincando en un pie o caminado a gatas, y "telegrama", corriendo. La forma de caminar incluye al que est en el centro. Variacin. El jugador colocado en el centro tiene los ojos vendados y trata de tocar a uno de los dos que cambian de lugar. No tiene ni que brincar en un pie ni que caminar a gatas. 158. Toros Cada Patrulla forma un crculo, dndose las manos sus componentes. Uno de sus miembros hace de "toro" y se coloca en el centro del crculo de los contrarios. A la voz "ya" los toros tratan de salir del crculo y el que lo logra primero es el que gana. 159. gil Los jugadores se forman en crculo, con uno de ellos en el centro y ste trata de interceptar una pelota que se lanzan entre s de un lado a otro los que forman el

crculo. Si logra hacerlo, pasa a ocupar el lugar del que lanz la pelota. La pelota debe ser lanzada a gran velocidad y a una altura no mayor que la de los hombros de los jugadores. Este es otro juego sencillo y muy popular. 160. Tranco Los jugadores se forman en crculo con los pies separados y las rodillas tiesas. Dos o tres jugadores tratan de pasar una pelota por entre las piernas de los del crculo, los que no pueden moverse de su lugar, sino slo usar las manos para detener la pelota. El que la deja pasar ocupa el lugar del que la lanz. Variacin. Los que forman el crculo lanzan la pelota tratando de hacerla pasar entre las piernas de un Scout en el centro, quien puede moverse, pero conservando siempre separados los pies. 161. Carrera de pelota Los jugadores se colocan en crculo y uno de ellos fuera de ste. Una pelota es pasada alrededor del crculo en tanto que el jugador que est fuera corre tratando de dar el mayor nmero de vueltas alrededor del crculo mientras la pelota da dos. El que logra dar el mayor nmero de vueltas es el que gana. 162. Alcanzar Dos bandos forman un crculo, viendo hacia el centro y alternando los de un bando con los del otro. Los jefes de cada bando se colocan en puntos opuestos del crculo, cada uno llevando consigo una pelota de distinto color: las pelotas son pasadas por cada jugador al de su bando colocado a su derecha. Si una pelota se cae, deber ser atrapada por el que la dej caer, quien deber volver a su lugar antes de continuar. El bando cuya pelota rebasa a la de los contrarios es el que gana. 163. El ranchero y la huerta Los jugadores forman un crculo, y uno, que hace de "ladrn", es enviado fuera del

cuarto, escogindose a otro jugador para que represente a un "ranchero". En seguida se coloca una "manzana" en el centro del crculo. El "ladrn" se introduce en el crculo y trata de coger la manzana y salir con ella sin ser tocado por el "ranchero" a quien l no conoce. El "ranchero" no debe moverse mientras la manzana no ha sido tocada. 164. La tribu ciega Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que se toquen las puntas dc sus dedos forman un crculo. Dos jugadores se colocan en el centro del crculo con la pierna izquierda de uno amarrada a la derecha del otro, pero sin venda en los ojos. y tratan de salir del crculo sin ser tocados por los que lo forman, quienes pueden estirarse pero no moverse de su puesto original. 165. Jamboree Los Scouts se sientan formando un crculo amplio y a cada uno se le asigna el nombre de un pas. Un muchacho con los ojos vendados se coloca en el centro del crculo. El Jefe de Tropa dice una frase. por ejemplo: "los Scouts belgas estn acampando en Escocia", y as sucesivamente. Los Scouts que representan los pases mencionados tienen que intercambiar lugares sin que sean atrapados por el que est en el centro. Si uno de ellos es atrapado. sustituye al que est en el centro. Cuando el Jefe de Tropa dice "Jamboree Internacional" todos deben de cambiar de lugares. Deber reinar silencio absoluto. Por tanto es necesario que los Scouts se muevan sin hacer ruido, con objeto de que el muchacho que se encuentra en el centro y tiene los ojos vendados, est muy atento para que pueda percibir el ruido dc los que se mueven. 166. Josafat Los jugadores forman un crculo, dos de ellos en el centro, uno con los ojos vendados y el otro no. El que est vendado tratar de atrapar al otro, quien deber contestar: "s seor". cada vez que su compaero diga "Josafat". El del centro

podr en vez de atraparlo pegarle con una almohada. Los que forman el crculo cuidarn que el que tiene los ojos vendados no salga de ste. 167. Silbar Todos respiran y despus, al expeler el aire, lo hacen silbando; conforme dejan de silbar se van sentando, y el ltimo que queda es el que gana. 168. Borrar la sonrisa La Tropa forma un crculo, todos sonriendo. El Jefe se pasa la mano por la cara en ademn de borrar la sonrisa y conforme lo hace todos los dems deben imitarlo. El que sonra fuera de tiempo sale del juego. El Jefe sonre o borra la sonrisa alternativamente, hasta que slo l y otro quedan en juego o hasta que todos se han atacado de risa y ya no pueden permanecer serios. 169. Ataque arrollador La Tropa forma un crculo, en el centro del cual se coloca una Patrulla. Se puede utilizar una pelota pequea. una de tenis o una funda de pelota de ftbol rellena de trapos. con la cual, a la voz "ya", se trata de pegarles a los de la Patrulla que se encuentra en el centro, quienes tratarn de evitar ser tocados y permanecer en el centro el mayor tiempo posible. El Scout que ha sido tocado sale del crculo. Este juego es muy popular, muy activo y desarrolla eficazmente la perspicacia. Variacin. Un Scout de los del centro que atrape la pelota llama a alguno de los que han sido sacados del crculo. 170. Crepsculo La Tropa se forma en crculo. Uno de los jugadores colocado al centro hace girar sobre el piso un plato de aluminio, al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los jugadores que forman el crculo: el cual tiene que atrapar antes de que caiga al suelo; si lo logra ocupa el lugar del centro Y es l el que gira el plato. Si no, vuelve a ocupar su lugar, y el que originalmente se encontraba en el centro contina. 171. Defensa de la botella

Con gis, sobre el suelo, se trazan dos crculos concntricos. El interior de dos metros de dimetro y el exterior de cuatro y medio. En el centro del crculo pequeo se coloca una botella, y uno de los bandos se distribuye alrededor de este crculo por el lado de afuera. El otro bando, usando una o dos pelotas, de ms o menos dos kilos cada una, y colocado a su arbitrio fuera del crculo grande, trata de pegarle a la botella, mientras los del otro bando la defienden con sus cuerpos. manos y pies, lanzando la pelota cuando llega hasta ellos lo ms lejos posible. Los del crculo exterior pueden entrar dentro de ste a recoger la pelota; pero no pueden lanzarla sino cuando ya se encuentren de nuevo fuera de su propio crculo. 172. "Cricket" sobre un cubo Se forman dos bandos, el que trata de pegarle a la pelota y el que la lanza. El nmero 1 del primer bando se sube sobre un cubo, puesto boca abajo en el centro de un crculo del mayor dimetro que permita el Local, y armado de una cachiporra de 45 centmetros de longitud. El otro bando. lanzando la pelota por debajo del hombro y desde afuera del crculo, trata de pegarle al cubo. Los bandos se turnan con la cachiporra. Si un jugador logra pegarle a la pelota, equivale a dos carreras: si no le pega a la pelota, pero sta tampoco le pega al cubo. equivale a una carrera. Si la pelota le pega al cubo o el de la cachiporra se cae de ste, el jugador queda fuera del juego. El bando que se anota el mayor nmero de carreras es el que gana.

Juegos - Sosegados As como en toda reunin de unidad scout son necesarios algunos juegos activos, tambin algunas veces se necesita practicar juegos

sosegados, especialmente despus de una competencia enrgica o hacia el final de la reunin, antes de las oraciones. Algunas veces sta es la ocasin de referir a la unidad scout una historieta, sentada toda ella ms o menos cmodamente, pero hay ocasiones en que un juego sosegado viene muy bien. La unidad scout, fsicamente cansada, se sienta placentera, como buenos camaradas, y los Guas de Patrulla, provistos de cuaderno y lpiz proceden a anotar las respuestas que les son susurradas por sus Scouts. He aqu una coleccin de esta clase de juegos. 173. Apagn En un momento dado, durante la reunin de la unidad scout. se apagan las lues y se advierte a los Scouts que no volvern a ser encendidas sino despus de media hora. Los Scouts. al igual que la mayor parte de la gente se inclinan a hablar en voz alta cuando estn a obscuras, pero deben aprender a no hacerlo. La unidad scout se forma en filas en un extremo del Local, y practica un juego de relevos (vgr.: cada Scout por turno corre hasta una silla colocada frente a su Patrulla, en el extremo opuesto del saln, hace un nudo As de Gua simple con una cuerda, pide a un Scouter que se lo apruebe y regresa a su Patrulla). Despus se forma a la unidad scout en crculo y se practica el Juego de Kim, pasando alrededor, de mano en mano, diferentes objetos: posteriormente se enva, por medio de un sealador de Morse un mensaje corto que deber ser ledo y recordado por las Patrullas, para ser escrito cuando de nuevo se hayan encendido las luces; en seguida se pide a cada Patrulla que a uno o dos de sus miembros les ponga un brazo en cabestrillo, a uno largo y a otro corto, y finalmente se encienden las luces y se ve qu tal han actuado los Scouts en las diferentes tareas que se les han encomendado. stas por supuesto son slo unas cuantas ideas, que ya han sido ensayadas; vosotros probablemente pensaris en otras mucho mejores, pero no las hagis muy difciles al principio. 174. Ms Los jugadores se sientan formando un crculo. Para principiar el juego, uno de

ellos dice: "desde aqu puedo ver una cuerda color escarlata"; el que le sigue dice, "desde aqu puedo ver una cuerda escarlata y un sombrero negro"; el que sigue repite lo que han dicho los anteriores y agrega cualquier otra cosa; "un pjaro", o un rbol"; pero que no haya sido mencionado antes. Si alguno pone en duda la aseveracin del anterior, puede retar a ste y si aqul no puede confirmar su dicho sale del juego. 175. La segunda ser la primera Los jugadores forman un crculo. El primero menciona una palabra de dos slabas, por ejemplo: "rancho"; el segundo dice tambin una palabra de dos slabas, de las cuales la primera debe ser la segunda de la anterior, por ejemplo: "chocha"; el tercero dice "chapa" y as sucesivamente hasta que uno de los jugadores falta, perdiendo una vida. Cuando un jugador ha perdido tres vidas queda fuera del juego. 176. La vieja lechuza Los jugadores forman un crculo, y el Jefe dice: "la vieja lechuza". Todos pasan de boca en boca esta frase alrededor del crculo. Despus el nmero 1 dice: "la vieja lechuza y dos asquerosos sapos". Pasa de nuevo la frase alrededor del crculo. Luego se agrega otra frase y as sucesivamente. Van saliendo del juego aquellos que olvidan alguna parte de la lista, ganando el que queda al ltimo. El jefe deber escribir en un papel las frases que se vayan agregando a la lista. 177. Deletreo Los jugadores forman un crculo. Cada uno va agregando, por turno, una letra con el fin de completar una palabra de ms de tres letras y teniendo en cuenta la palabra que deba quedar formada al final. Cualquier jugador que despus de un minuto no ha podido agregar una letra o completado una palabra pierde una vida y el que ha perdido tres vidas queda fuera del juego. Si un jugador duda de que las

letras que llegan hasta l puedan formar una palabra, reta al anterior, y si se le prueba que est en lo justo el retado sale del juego; pero si no l es el que sale. Una palabra no est completa mientras sea posible agregarle algo, aun cuando slo sea una "s", para formar el plural. 178. El Gran Mogol Los jugadores se forman en crculo y uno de ellos es el Gran Mogol, quien dice sentir gran aversin para todo aquello que contenga la letra D. En seguida pide a cada uno de los jugadores. por turno, que le den algo que comer y cada uno deber mencionar un alimento o bebida que no contenga la letra D. Salen del juego los que vacilen, los que digan una palabra con la letra D, pierden una vida, y los que han perdido tres vidas se consideran muertos. La letra, el nombre Mogol y la forma de preguntar debern ser cambiados con frecuencia. 179. Telegramas Los jugadores se forman por Patrulla. El Jefe menciona una palabra y un sujeto, vgr.: "esquife y Jefe Scout". Cada Patrulla entonces forma un telegrama acerca del Jefe, o enviado por el Jefe, o comenzando cada palabra con las letras de esquife, por su orden, por ejemplo: "estoy satisfecho, quiero unirme inmediatamente, felicitacin, especial. Jefe Scout". Este mensaje puede ser trasmitido por medio de seales; el mejor telegrama enviado durante el tiempo sealado es el que gana. 180. Timoteo, el Pietierno Los jugadores se forman en crculo. Uno principia diciendo "Timoteo, el Pietierno, fue de campamento y tom..." aqu se menciona algn objeto. El nmero 2 repite lo dicho por el nmero 1 y agrega otro objeto, y as contina el juego. Salen de ste los que no logran repetir la lista, ganando el ltimo que queda. El Jefe deber escribir en un papel la lista, conforme se vaya formando sta. 181. Buzz!

Los jugadores se forman en crculo y se numeran con numeracin corrida: pero cada vez que se llega al nmero 7, o a un mltiplo de 7 o a un nmero conteniendo 7, como 14. 21, 27, 28, etc., aquel a quien le toca, en vez de decir el nmero debe decir "Buzz". Despus de dos errores un jugador sale del juego. El nmero 7 es "buzz" y el 77 "buzz-buzz". Cuando todos han cometido un error se vuelve a comenzar con el nmero 1. Variacin. Exactamente como el anterior, excepto que adems de que los 7 digan "buzz". los de los 5 digan "whizz". Vgr.: 57 es "whizz buzz". 75. "buzz whizz whizz", y el 35 es "whizz whizz buzz", por ser un nmero que contiene el 5, un mltiplo de 5 y un mltiplo de 7. 182. El equilibrio del ciego A todos los componentes de la unidad scout se les vendan los ojos y se paran sobre la punta de los pies. Gana aquel que puede mantener el equilibrio por ms tiempo (el equilibrio en estas condiciones es difcil). 183. Oscilar el maniqu Dos muchachos se colocan de pie, a metro y medio de distancia el uno del otro, y un tercero, en medio de los dos, muy tieso, se deja oscilar por uno y otro de sus compaeros. 184. Cmo, cundo y dnde? Un Scout sale del cuarto y los dems escogen un objeto que sea muy familiar. Cuando regresa el Scout al cuarto, se le permite que de tres vueltas alrededor de sus compaeros. En la primera, pregunta "te gusta?"; en la segunda. "cunto te gust?". y en la tercera "adnde te gusta?". Se le permiten tres intentos, pero puede adivinar en cualquier momento. Los Scouts debern contestarle adecuadamente, aun cuando est permitido alguna sutileza. 185. Magia negra Dos "magos" idean una clave. Uno de ellos permanece en el cuarto mientras se selecciona un objeto. Luego es llamado el otro, quien tiene que adivinar de qu

objeto se trata. La meta del juego es que la unidad scout descuhra cul es la clave usada por los "magos". sta podr ser muy sencilla, como por ejemplo decir: "es ste?, es ste?, es ste?, es ste?", hasta que se llega al objeto y entonces el "mago" dice "es aqul?" o podr ser el noveno objeto que se seale, o el tercero, o el que est junto a un objeto determinado, u otra cosa por el estilo. 186. Definiciones rimadas De antemano se forma una lista. El Scouter dice una frase y los jugadores la definen con dos palabras que rimen y que susurran a su Gua de Patrulla, quien da la contestacin. Por ejemplo, la respuesta a "el loco de Guillermo" sera "Memo el menso", o para "colegio en el rtico", "escuela helada". 187. San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos La unidad scout se sienta cmodamente formando un crculo. A uno se le da el nombre de Maestro y a partir de l, consecutivamente, vienen San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos. El resto se numeran 1, 2, 3, etc. El Maestro principia diciendo "el Maestro a..." cualquiera. Por ejemplo, el "Maestro a Marcos". Marcos inmediatamente dice: "Marcos al 7"; el 7 dice "7 al 3", "3 al 5"; "5 a Lucas", "Lucas al Maestro", y as sucesivamente. Tan pronto como alguno falla en contestar rpidamente, o alguno contesta errneamente, el que ha cometido el error pasa a ocupar el ltimo lugar en el crculo, avanzando un lugar todos los que estn despus de l. Si el Maestro es el que comete el error, pasa tambin a ocupar el ltimo lugar en el crculo y Marcos pasa a ocupar el lugar del Maestro y los tres apstoles avanzan un lugar, convirtindose el nmero 1 en el cuarto apstol. A primera vista el juego parece complicado; pero de hecho es muy sencilio y su prctica maravillosa, especialmente despus de que se ha obtenido alguna experiencia y cuando ya puede ser jugado a gran velocidad.

188. El cura de la parroquia Es ste un juego parecido al de Juan, Lucas, Mateo y Marcos, principiando con la mencin que el Jefe hace del nmero de alguno de los Scouts en el crculo, quien en seguida lo pasa a otro. Se establece un dilogo entre los jugadores; el que, con un poco de prctica, puede adquirir gran velocidad y el juego se hace muy popular. Supongamos que el Jefe seala el nmero 7. Jefe: El Cura de la Parroquia afirma haber perdido su sombrero, unos dicen que s, otros que no, yo digo nmero 7. Nmero 7: Yo seor? Jefe: S, seor, usted. Nmero 7: No, seor yo no. Jefe. Quin entonces? Nmero 7: El tres, seor. Entonces los nmeros tres y siete continan el dilogo: "Yo seor?" "S, seor, usted". "Yo no. seor". "Quin entonces?" "El 12, seor". Y as sucesivamente. 189. Quin soy yo? Deberis preparar una lista con ocho afirmaciones, cada una de las cuales tiene asignado un valor en puntos. Las afirmaciones deben ir de lo ms difcil a lo extremadamente sencillo. Las Patrullas se sientan en crculo y hacen una pausa despus de cada afirmacin, mientras el Gua consulta con los dems. En seguida el Gua de Patrulla escribe apresuradamente la respuesta y se la pasa el Subjefe

de unidad scout o a quien quiera que est llevando la cuenta. Si la respuesta es correcta, se le anotan a la Patrulla el nmero de puntos asignados a ella; en caso contrario pierde un punto. Caso de haber acertado se le hace saber esto al Gua de Patrulla, pero la solucin, por supuesto, no se da a conocer sino hasta el final, amn de que todos los Guas de Patrulla la hayan dado correcta. He aqu dos ejemplos: A. Soy un hombre. (1) Ha habido dos antes que yo (ocho puntos). (2) No soy el personaje de una novela, aun cuando muchas veces hayis ledo acerca de lo que yo hago (siete puntos). (3) No soy hijo de un gaitero, aun cuando me llamo Toms y me gustan las gaitas (seis puntos). (4) Me gusta lo mismo el cardo que la rosa (cinco puntos). (5) Mi aficin es la cra de ganado (cuatro puntos). B. Soy un animal. (1) Tengo cuatro patas, pero mis huellas os llevaran a creer que slo tengo dos (ocho puntos). (2) Puedo caminar ms de prisa que cualquier otro animal, excepto aquellos de mi misma especie (siete puntos). (3) Existe un nudo que lleva el nombre de una parte de mi ser (seis puntos). (4) A veces soy blanco, otras gris, amarillo o azul (cinco puntos). (5) Mi cola es casi tan negra como mi cuerpo (cuatro puntos). (6) Me gusta rondar de noche (tres puntos). (7) Kippling dijo que camino solitario (dos puntos). (8) Mi aullido es especial y con frecuencia se escucha del otro lado de la cerca durante la noche (un punto). Este juego puede utilizarse para el estudio de la naturaleza, para estudios

generales o para repasar cualquiera de las materias Scouts. 190. Acertijo Los acertijos de toda clase son muy populares, pueden ser largos o cortos, de acuerdo con los requisitos del programa, pueden referirse a un asunto especfico o, lo que es mejor, ser de una naturaleza general. Algunas veces las Patrullas pueden presentar cada una, dos y tres preguntas. Es preferible que las respuestas sean dadas por las Patrullas y no por los individuos. El Gua de Patrulla reunir las contestaciones para dar despus la que convenga. He aqu algunas sugestiones. El Grupo A para Scouts y el Grupo B para Scouts mayores. Abajo se dan las contestaciones. GRUPO A 1.- El Scouter que usa dos cuentas en una agujeta de cuero quiere decir que posee la Insignia de Madera. Qu significa el uso (a) de tres cuentas; (b) de cuatro cuentas? 2.- Cul es la diferencia entre un arce y los dems rboles conferos? 3.- Qu conmemoran los Scouts las siguientes fechas? (a) 22 de febrero, 1857. (b)16 de mayo, 1900. (e) 31 de julio, 1929. 4.- Cuntos Jamborees Internacionales ha habido y dnde se han celebrado? 5.- "Por tanto recurrimos a un lago, a kilmetro y medio de tierra adentro donde aserramos nuestra bebida rtica y el agua necesaria para cocinar, trasportndola a nuestra casa en un trineo tirado por perros". Por qu se dice "aserramos"? 6.- Qu juego se practica totalmente sin tocar el piso? 7.- Al entrar en mi casa hay a la derecha en El pasillo una ventana. Durante el

crepsculo, el sol, pasando por esta ventana, ilumina de lleno la pared de enfrente. En qu direccin estoy viendo, cuando parado en la puerta, estoy de frente a la calle? 8.- Por qu toma ms tiempo izar una bandera a media asta, que hasta arriba del mstil? 9.- Un hombre tena un reloj que daba las horas, y una campanada para marcar las medias. Una noche este hombre lleg a su casa, y al abrir la puerta oy que el reloj daba una campanada, media hora despus volvi a or otra campanada. media hora ms tarde volvi otra y todava media hora ms tarde volvi a or otra campanada qu hora era cuando el hombre entr a su casa? 10.- Qu Bandera es la que flota sobre el palacio de Buckingham? 11.- Cmo se denomina: (a) La parte de la bandera que queda junto al asta? (b) La que queda lejos del asta? 12.- Cmo puede uno saber si la bandera inglesa est bien o mal izada? 13.- En qu aos fueron establecidos oficialmente: los Lobatos, los Rovers, los Scouts Marinos, las Muchachas Guas? 14.- Si vais al jardn zoolgico, probablemente veris los siguientes animales, pero qu significa si os a un Scout nombrarlos? Zarpa de Gato, Cola de Yegua, Nido de Cuervo, Margarita, Vellonita, Ojo de Buey, Pierna de Perro, Araa. 15.- Un len vive en su cueva, un lobo en su cubil, cules son los nombres apropiados para los refugios de una ardilla, una zorra, un conejo, un tejon, una liebre? 16.- De estas afirmaciones unas son verdaderas y otras falsas; dgase cules son las verdaderas y cules las falsas, comprobando la aseveracin: (a) El halo de la luna significa que va ha llover o nevar. (b)

El cambio de las fases de la luna trae aparejado cambio en el tiempo. (e) La escarcha es roco congelado. 17.- Quines son los siguientes?: (a) Pinocho. (b) Jack Cornwall. (e) El Arado. (d) Al Capone. (e) Dini Zulia. (f) La seorita Naightingale. (g) El seor Nobel. 18.- He aqu parte de una carta escrita en campamento por un Gua de Patrulla a su padre... "Hay todos fuimos de excursin; fue una delicia. Durante la semana hemos practicado juegos amplios, juegos cortos, juegos altos, juegos profundos, pero no he podido gozar mucho de ellos, pues durante un juego amplio me romp uno de los miembros de mi cuerpo". Este Gua era un muchacho normal; por tanto, cul de sus miembros fue el que se rompi? 19.- Dnse los nombres del macho, la hembra y los pequeos, de los siguientes: gato, lobo, tigre y cisne. GRUPO B 1.- Qu personaje bblico, que muri de manera sin igual, an tiene imitadores en todos los hogares? 2.- Un persa tena tres hijos: el primero Ran Aes, se convirti en marino; el segundo, Adlos Dnal, en soldado; el tercero en aviador, cul era el nombre de este ltimo? 3.- Un ruso tena tres hijos: el primero llamado Cil Pab, se convirti en abogado, el segundo, Reya Ymra, en soldado, y el tercero en marino. Cmo se llamaba este

ltimo? 4.- Caminando notis dos huellas distintas, una de suelas de cuero y otra de suelas de hule; en partes notis que las suelas de hule estn impresas sobre las huellas de las suelas de cuero y en otras las de las suela de cuero estn impresas sobre las de las de hule. Qu podis deducir de esto? 5.- Nuestro Comisionado de Distrito, cuyo nombre es Cabedi, tiene en su oficina un telfono cuyo nmero es 3-1-2-6-5-0 que lo escogi porque dice que no lo puede olvidar. Por qu ser esto? 6.- Si un Scout tiene tres primos y la mitad de ellos son muchachos, de qu sera su otra mitad? 7.- Un cazador sali a cazar osos, camin hacia el Sur veinticinco kilmetros y luego dobl hacia el Oeste, caminando en esa direccin quince kilmetros; ah encontr y mat a un oso. Despus pudo ver que el lugar donde se encontraba distaba veinticinco kilmetros del punto de partida, de qu color era el oso? 8.- "Se me escap dejando parte de su ser en mi mano", os recuerda esto alguna cosa de historia natural? 9.- Qu es, que nace en la maana, no come nada y muere en la noche? RESPUESTAS PARA EL GRUPO A 1.- (a) Un Ayudante de Delegado Jefe de Campo o de Akela Gua. (b) Un Delegado Jefe de Campo o Akela Gua. 2.- Se despoja de sus hojas durante el otoo. 3.- (a) Naci B.P. (b) Fue roto el Sitio de Mafeking. (e) Dio principio en Arrowe Park, Birkenhead, el Jamboree de la mayora de edad del Movimiento. 4.- Nueve: Olympia. Inglaterra. 1920; Copenague. Dinamarca, 1924; Arrowe Park. Birkenhead, Inglaterra, 1929; Godollo, Hungra, 1933; Vogelenzang, Holanda,

1937; Moisson, Francia, 1947; Salzburg, Austria, 1951; Nigara, Canad. 1955; Sutton Park, Inglaterra, 1957, (El dcimo: Filipinas, 1959). 5.- Porque el agua estaba congelada. 6.Polo acutico 7.- Al Norte. 8.- Porque la bandera tiene que ser izada hasta lo ms alto del asta y despus bajada a la mitad de ste. 9.- Oy la ltima campanada de las doce en el momento de abrir puerta. 10.- El estandarte real cuando el Rey se encuentra en palacio. 11.- (a) fija, (b) flotante 12.- La diagonal blanca ancha hacia arriba en la parte contigua al asta y la diagonal angosta en la parte alta de la punta flotante. 13.- Lobatos. 1916: Rovers, 1918; Scouts Marinos, 1909; Guas. 1910. 14.- Zarpa de Gato: manera de atar una cuerda a un gancho. Cola de yegua: nubes que denotan viento. Nido de cuervo: la canasta, donde se coloca el viga de un barco. Margarita: manera de acortar una cuerda sin cortarla. Vellonita: una flor campestre. Ojo de buey: el punto central de un blanco. Pierna de perro: la forma del mango de un hacha. Araa: una serie de ganchos (o su equivalente alrededor o entre los palos de la tienda) o una canasta especial tejida, usada para aerear la ropa sobre una fogata. 15.- La ardilla hace un agujero, la zorra una madriguera, el conejo una conejera, el tejn una tucera, la liebre una estructura. 16.- (a) Cierto. El halo que rodea a la luna proviene de la presencia de nubes tipo cirrus, altas, que estn compuestas de pequeos cristales de nieve y que se interponen en el paso de la luz de la luna. Estas nubes generalmente predicen

tiempo variable. (b) Falso. Este es uno de los errores ms comunes en la prediccin del tiempo. Las estadsticas demuestran que los cambios de presin baromtrica, que son los que originan los cambios en el tiempo, nada tienen que ver con las fases de la luna. (e) Verdadero. Cuando los objetos sobre los que se deposita el roco estn muy fros hacen que ese se hiele formando escarcha. 17.- (a) Un personaje de la fbula infantil. (b) El nio hroe de la batalla naval de Jutlandia, en 1916. (e) La constelacin ms conocida como la Osa Mayor. (d) Un gangster y falsificador norteamericano. (e) El jefe zul, a quien B.P. arrebat el collar con las cuentas de madera, que le sirvi como modelo para la Insignia de Madera. (f) La fundadora de la Cruz Roja. (g) El creador del Premio que lleva su nombre. 18.- El brazo izquierdo. 19.- (a) Gato, gata, gatito; (b) Lobo, loba, lobezno; (e) Tigre, tigresa, tigrillo. RESPUESTAS PARA EL GRUPO B 1.- La mujer de Lot. 2.- Ria. 3.- Ivan. 4.- Los autores de las huellas estuvieron en el lugar al mismo tiempo; probablemente caminaban juntos. 5.- Las cifras del nmero de telfono corresponden al nmero que ocupan en el alfabeto las letras del nombre del Comisionado de Distrito. 6.- Muchachos!

7.- Blanco 8.- La culebra, que es un saurio sin patas, inofensivo, y que cuando se la toma por la cola puede escaparse culebreando y dejar una pequea parte de su cola en la mano. 9.- Mosca de mayo.

Juegos - Relevos Las carreras de relevos ocupan un lugar bien definido en los programas de la Tropa Scout, en parte por su infinita variedad, en parte porque proporcionan una excelente oportunidad al Gua para conducir su Patrulla, y en parte porque ayudan a la buena presentacin y disciplina. Los relevos clsicos, se llevan al cabo formando los bandos en fila, de manera que cada jugador, por turno, corra hacia un lugar determinado, regrese y toque el siguiente de su bando. El bando que primero vuelve a tener consigo a todos sus jugadores es el que gana. Las variaciones obvias en estos relevos son correr en un pie, brincar, correr hacia atrs, correr en cuatro pies, etc. En algunos Locales tal vez no sea posible formar los bandos en lneas paralelas en uno de sus extremos para que los jugadores puedan correr en uno y otro sentido; pero quizs haya lugar para que los bandos se formen como rayos de una rueda, con la vista hacia el centro, y cada corredor del centro, sobre su izquierda, corra hacia el extremo opuesto de su propia fila y luego alrededor de las filas por el lado de afuera, en el sentido de las manecillas del reloj, para luego, por el lado izquierdo de su fila, llegar a tocar el siguiente jugador. Los dems continan de igual manera. Cada uno de los relevos que se describen en esta seccin probablemente son susceptibles de muchas variaciones. En todos los juegos de esta seccin, si no existe algo en contrario, los Scouts debern formarse en fila detrs de su Gua.

191. A gatas hacia atrs Cada jugador, por turno, corre hacia un punto determinado y regresa a su lugar a gatas y hacia atrs. El siguiente jugador no se mueve de su puesto hasta que su predecesor, ya de pie, ocupa el lugar que le corresponde en la lnea. 192. Trifulca de quilla En cada Patrulla se forman parejas de acuerdo con la estatura de sus componentes. Cada pareja se sienta uno enfrente del otro y sobre los pies de su compaero, uno con las rodillas juntas y el otro separadas, las manos sobre los hombros del compaero. La pareja avanza por medio de un movimiento de balanceo hacia atrs y adelante, encogiendo y estirando las piernas. La meta hacia la cual avanzan las parejas no deber estar muy lejos: es suficiente un punto a cuatro metros de distancia, alrededor del cual se d vuelta para regresar. 193. Cosaco La mitad de los componentes de cada Patrulla monta sobre las espaldas de la otra mitad. Se seala una pista a la mitad de la cual se dibuja un crculo, y en el centro de ste se coloca un pauelo u otra cosa que fcilmente pueda asirse. Los montados debern recoger el objeto de ida y volverlo a colocar en el centro del crculo de regreso. 194. Carrera de botes La Patrulla completa, montada a caballo sobre los bordones corre, pero slo el "cox" viendo hacia el frente. 195. Hacer el cojo Las Patrullas se forman en filas, dejando cerca de seis metros entre cada jugador. El ltimo de la fila, saltando en un pie, va a colocarse a la cabeza de ella, seis metros adelante del primero y cuando ha quedado ya en su lugar, el ltimo hace lo mismo que el anterior y as sucesivamente hasta que todos lo han hecho. La primera fila cuyos componentes todos han saltado por orden,

es la que gana. Hay que vigilar que los jugadores salten correctamente. 196. Angeles voladores Las Patrullas se forman en hileras, sentados sus miembros sobre el suelo con el ms grande enfrente y el ms pequeo atrs. El nmero 1 de cada equipo, llevando al nmero 2 en brazos, corre con l al extremo opuesto del saln, donde lo para. El nmero 2 regresa, toma en brazos al nmero 3 y lo lleva al otro extremo del saln, como el nmero 1 lo hizo con l. As contina el juego hasta que uno de los equipos tiene a todos sus componentes sentados de nuevo en hilera, al otro extremo del saln. 197. Variedad Es ste un juego ordinario de relevos, pero el primero de los jugadores salta, el segundo se arrastra, el tercero camina hacia atrs, el cuarto rueda. etc. El equipo que primero termina es el que gana. 198. Iniciativa Cada jugador, por turno y en la forma en que a l o al Gua de Patrulla le parezca mejor, va alrededor de una pista sealada, pero no habr dos jugadores que sigan el mismo sistema. La pena impuesta al que se equivoque, es completar la pista con el mtodo escogido por error y despus repetida en forma distinta. 199. Aro de cuerda Los equipos, en hileras, se sientan en el suelo. A cada equipo se le da una cuerda en forma de aro, de 50 centmetros de dimetro. Cada jugador, por turno, sin ponerse de pie pasa su cuerpo por el aro, comenzando por los Pies y sacndolo por la cabeza, continuando as cada uno de los jugadores. Cuando el aro llega al ltimo de stos, ste vuelve a pasar su cuerpo por el aro; pero esta vez comenzando por la cabeza y terminando por los pies. El equipo cuyo aro regresa primero al frente es el que gana. Variacin. Cuando el aro ha llegado al ltimo de los jugadores ste corre a colocarse a la cabeza de la fila y principia el nuevo hasta que el primero de los

jugadores haya ocupado de nuevo el primer lugar de la fila. 200. Carrozas Dos jugadores se dan el brazo. Otros dos, agachados, toman a los anteriores por la cintura. Otro, que hace de conductor, pone un pie sobre la espalda de cada uno de los que estn agachados y, a manera de riendas, sostiene en las manos sendos pauelos que los que van delante llevan tambin en la mano. Gana la carroza que llegue primero a una meta determinada. 201. Tripi Los equipos se dividen en parejas, cada una de las cuales tiene las piernas interiores de sus componentes atadas en el tobillo y en la rodilla. Cada pareja corre hasta un punto determinado y regresa, dando lugar a que la segunda pareja a su vez haga lo mismo. El equipo que termina primero es el que gana. 202. Cuatro pies y una papa Los jugadores forman tercetos, con las piernas del centro amarradas cada una a una de las de los otros dos. Los jugadores de las orillas llevan cada uno una papa sobre una cuchara. Los tercetos deben llegar intactos a la meta senalada. 203. Caballeros vendados Los equipos se forman en filas, todos con los ojos vendados, excepto el ltimo, que acta de conductor. Al primero se le ponen riendas, y cada jugador toma por los hombros al que tiene delante. Cada equipo es conducido por un camino en zig-zag, ganando aquel que primero llega intacto a la meta. 204. Toro vendado El nmero 1 de cada patrulla corre arrastrando consigo a un compaero que con los ojos vendados se encuentra al extremo de una cuerda de tres metros de largo. El nmero 2 tira del nmero 3, el 3 del 4 y as sucesivamente. 205. Carretilla Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores de cada pareja pone sus manos en el suelo y el otro coloca las piernas del anterior debajo de sus

brazos. En esa forma caminan hasta un punto determinado y luego regresan a su lugar. 206. Zig-zag Los jugadores se colocan en hileras, a 60 centmetros uno de otro. El ltimo de la fila corre en zig-zag entre los jugadores de su equipo hacia el frente y cuando llega ah levanta la mano, a cuya seal el ltimo hace lo mismo que el anterior. El equipo que primero llega a estar en el orden en que principi es el que gana. 207. Pasar el tnel a gatas Los equipos se forman en hileras con los pies separados. El ltimo jugador de cada equipo camina a gatas por en medio de las piernas de los de su equipo hasta el frente, donde levanta la mano dando con ella la seal para que el ltimo de la fila haga lo mismo que l ha hecho. El equipo que primero recupera el orden original, es el que gana. 208. Perinola El primer jugador corre alrededor de su equipo, y al pasar de nuevo por enfrente de ste, el segundo jugador se le junta por detrs, y as los siguientes en cada vuelta. Cuando ya todos estn unidos, uno detrs del otro, corren juntos hacia la meta. El equipo que primero llega a la meta unido es el que gana. 209. Arcos Las Patrullas se forman con sus miembros tomados de las manos, con los brazos extendidos y los espacios entre unos y otros numerados. El Scouter dice un nmero y el ltimo del equipo corre a pasar por aquel espacio seguido por el resto, sin soltarse de las manos. Los jugadores de cada lado del espacio dan la vuelta cuando el ltimo ha pasado y las Patrullas se encuentran de nuevo en lnea. El equipo que lo hace ms aprisa sin soltarse de las manos es el que gana. 210. Alrededor del equipo Cada jugador, por turno, corre alrededor de su propio equipo colocndose de nuevo en su lugar. Los jugadores del centro tienen que correr alrededor de las dos

puntas. 211. Saltos progresivos El Gua de Patrulla se coloca con las puntas de los pies en la lnea de partida y salta con los pies juntos. El nmero 2 se coloca con las puntas de los pies en la marca de los talones del Gua de Patrulla y salta en la misma forma que el anterior. Los que vienen detrs todos saltan teniendo por lnea la marca de los talones del anterior. La Patrulla que alcance la mayor distancia desde la lnea de partida es la que gana. 212. Corredores mensajeros A lo largo de una lnea, y a iguales distancias, se colocan los jugadores de cada equipo. El primer jugador de cada equipo corre hasta el segundo, se encarama sobre la espalda de ste, quien le conduce hasta el tercero. donde se desmonta y el segundo monta en el tercero, que lo conduce hasta el cuarto y as sucesivamente. 213. Ensartar la aguja Cada jugador junta sus manos con los dedos entrelazados y despues pasa, por turno, cada una de sus piernas por el crculo que forman sus brazos. Enseguida saca otra vez sus piernas y da la salida al nmero 2. El jugador que suelta sus manos mientras mete y saca las piernas deber principiar de nuevo. 214. Caminar sobre un tabln Enfrente de cada equipo se coloca un tabln angosto, y cada jugador, por turno, trata de caminar sobre l; si pierde el equilibrio principia de nuevo. 215. Martillo y clavos A cada jugador se le da un clavo. El primero del equipo tiene adems un martillo y corre a determinado lugar donde se ha colocado una tabla, en la que clava el clavo, regresando a su equipo para entregar el martillo al segundo, quien procede de igual manera. Variacin. Los clavos debern clavarse formando determinado dibujo.

216. Aterrizaje forzado Se traza con gis (tiza) en el piso, frente a cada Patrulla, y al otro extremo del cuarto, un crculo de 30 centmetros de dimetro. Cada Scout, por turno, utilizando un pedazo de cartn conduce, abanicndolo, de su lugar al crculo, un pequeo aeroplano de papel, debiendo introducirlo totalmente en el crculo. Conforme se van acumulando aeroplanos en el crculo, se hace ms difcil introducir otro, pues al abanicar el propio para introducirlo, el aire producido hace que los otros salgan del crculo, y todos los aeroplanos tienen que estar dentro del crculo antes de que el jugador pueda regresar con su Patrulla, para dar la salida al siguiente. La primera Patrulla que ha logrado colocar todos sus aeroplanos dentro del crculo es la que gana. 217. Hermanos siameses Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente, y espalda con espalda, caminan. El nmero 1 hacia adelante primero, y el nmero 2 hacia adelante de regreso. Luego el segundo y el tercero, el tercero y el cuarto, etc. 218. Saltar al burro Se traza una lnea sobre el piso y uno de los jugadores se coloca en ella, doblado hacia adelante, para que los dems salten sobre l. Una nueva marca se traza donde ha cado el que ha dado el salto ms corto y el que est agachado se mueve hasta ella; los dems vuelven a saltar sobre l, marcando de nuevo el lugar del salto ms corto, y ah se mueve el que est agachado. Ahora todos dan un paso y saltan y as contina el juego. 219. Tanques Cada equipo se agrupa en el menor espacio que le sea posible. atndose una cuerda a su alrededor bien apretada. As, atados todos, corren alrededor de una pista. El primer equipo que llega a la meta es el que gana. 220. Apagar la vela

A diez metros de distancia, frente a cada equipo, se colocan una vela y dos fsforos. El primer jugador de cada equipo corre, enciende la vela, y regresa a tocar al siguiente, quien deber apagar la vela, volverla a encender, y regresar a tocar al siguiente, continundose el juego en esta forma. 221. Monculo A guisa de monculos se distribuyen argollas de cortina o monedas; a la voz "ya", el primer Scout de cada equipo se coloca el monculo en el ojo, corre a la meta, se cambia el monculo al otro ojo, corre de regreso y entrega el monculo al siguiente. El monculo debe estar colocado en el ojo antes de principiar a correr y si se cae hay que volverlo a colocar antes de continuar. 222. Derecha o izquierda? Un Scouter por cada Patrulla se coloca en el extremo opuesto del cuarto, llevando consigo una moneda o un objeto parecido. Coloca sus manos a la espalda y se pasa la moneda de una a otra mano volviendo en seguida a poner las manos enfrente. Cada Scout, por turno, corre y toca la mano donde l cree que est la moneda. Si acierta regresa con su equipo para dar la salida al segundo jugador. Si no acierta, va a su equipo y regresa a hacer un segundo intento de adivinar. Mientras el Scout va y viene, el Scouter vuelve a llevar sus manos a la espalda para cambiar de sitio la moneda. El Scout contina yendo y viniendo hasta que acierta con la mano en que se encuentra la moneda. 223. Macetas En frente de cada equipo se colocan dos macetas o algo equivalente. Cada jugador, por turno, se para sobre ellas con un pie en cada una y de ah se arrastra a una meta sealada, regresando para dar la salida al siguiente. Si un jugador baja los pies de las macetas, deber principiar de nuevo. Se admite mover las macetas con la mano, siempre y cuando no se toque el piso.

224. Tiro de canicas A cada Scout de la Patrulla se le da una canica. En el extremo opuesto del cuarto se coloca una pequea caja de cartn para cada Patrulla, e inmediatamente delante de cada caja una silla. El objeto del juego es que cada Scout corra hasta la silla, se suba en ella, se ponga en posicin de "alerta", extienda la mano y deje caer la canica en la caja; si no acierta, recoge la cnica y ensaya de nuevo. Inmediatamente que logra echar la canica dentro de la caja, corre hacia su equipo y toca al siguiente jugador, quien procede de igual manera. La primera Patrulla que logra introducir todas las canicas en su caja, es la que gana. Con objeto de evitar que las canicas reboten, se aconseja doblar un poco los fondos de las cajas. 225. Acrobacia Inmediatamente enfrente de cada Patrulla se coloca una botella, con una pelota en equilibrio sobre su boca. Unos cuantos metros ms lejos se coloca otra botella y ms lejos todava se marca un punto de regreso. Los Guas llevan por turno, a horcajadas a un miembro de su Patrulla, quien sin desmontarse toma la pelota de la primera botella y la coloca en la segunda, yendo despus hasta el punto de regreso. De regreso el jinete hace lo contrario. toma la pelota de la botella sobre la cual se encuentra y la coloca de nuevo en la primera. Si la pelota se cae de alguna de las botellas debe ser recolocada sin que el jinete se desmonte para recogerla. 226. La pelota y la botella En frente de cada equipo, a unos diez metros de distancia, se colocan dos botellas, separadas la una de la otra sesenta centmetros, teniendo una de ellas sobre su boca una pelota en equilibrio. El primer jugador corriendo, cambia la pelota de una a otra botella y regresa a su equipo para dar la salida al siguiente jugador, quien tambin corriendo toma la pelota y la cambia a la otra botella y as sucesivamente. 227. Pandilla encadenada

A cada Scout se le proporciona un pedazo de cuerda. El Gua ata la suya a su bolsillo derecho con un nudo de As de Gua. El nmero 2 ata la suya con el Nudo de Rizo a la punta libre de la del Gua y luego a su tobillo con el Nudo de Ballestrinque, entregando la punta libre de su cuerda al nmero 3, quien ata a ella la suya con el Nudo de Rizo y luego la ata a su tobillo, continuando as hasta el ltimo de la Patrulla. Cuando todos estn atados, la Patrulla corre hacia la meta. 228. Espas Un Scouter o instructor se coloca frente a cada Patrulla. teniendo en la mano una pequea bolsa con pequeos objetos. El nmero 1 corre hacia l, saca de la bolsa un objeto. lo examina, lo devuelve Y dice al nmero 2 qu es lo que ha visto. El nmero 2 examina un segundo objeto y dice al nmero 3 qu es lo que l ha visto y qu lo que el nmero 1 le ha contado. El ltimo no regresa a su Patrulla, sino que escribe todo aquello que pueda recordar de lo que se le ha dicho. 229. Tambaleo Cada uno de los equipos recibe un bastn de un metro de longitud. Cada jugador, por turno, corre hasta un lugar determinado donde hace descansar el bastn sobre el suelo, en una de sus puntas y, colocando su frente sobre la otra punta, da seis vueltas alrededor del bastn, regresando a su Patrulla para dar la salida al siguiente jugador. 230. Pasar un globo de mano en mano A cada jugador se le da un pequeo globo, el cual tiene que llevar alrededor de una pista determinada, pasndoselo de una mano a otra; si ste cae al suelo el jugador tiene que regresar al punto de partida. 231. Bordn en equilibrio A cada equipo se le da un bordn y cada jugador por turno debe recorrer una pista determinada llevando el bordn en equilibrio en alguna forma convenida, pero si ste se cae, el jugador debe regresar al punto de partida. 232. Sabandija

Las Patrullas se forman en filas por estaturas, con los ms pequeos al frente y teniendo a su Gua enfrente a una situacin entre metro y metro y medio. El Gua lanza horizontalmente un bordn al Scout que tiene en frente, quien se lo devuelve ponindose inmediatamente a gatas, encogido lo ms que le sea posible para esquivar los bordones que puedan caerse. El Gua lanza el proyectil a cada Scout, por turno, quien se lo devuelve y se pone a gatas, esperando que los Scouts que lo siguen sean buenos atrapadores. El ltimo Scout tiene que atrapar el proyectil dos veces, y luego el resto de la Patrulla se va poniendo de pie, uno por uno, para atrapar el proyectil. La primera Patrulla que termina es la que gana. La operacin debe repetirse cada vez que el Gua o el atrapador deja caer el proyectil, o permitan que parte de ste toque el piso. Despus de alguna prctica. este juego es magnfico como nmero de exhibicin en una noche dedicada a los paps. 233. Domin sobre el bordn Cada Patrulla tiene un bordn que deber conservar siempre en posicin absolutamente horizontal y, apuntando, por ejemplo, de norte a sur. En esta posicin y, llevndolo ms arriba de la cabeza, el primer Scout de cada, Patrulla corre hasta una banca colocada ex profeso, salta sobre ella, da media vuelta y siempre con el bordn en la misma posicin y sealando de norte a sur, corre de regreso a su Patrulla. El siguiente Scout se suma al primero y, sosteniendo juntos el bordn, corren de igual manera que lo hizo el primero. El objeto del juego es conservar el bordn horizontal y apuntando de norte a sur, aun cuando sean ocho los muchachos que lo detengan y cada uno de ellos lo haga con las dos manos al mismo tiempo. 234. Enredo Los bandos se forman en fila, separados sus componentes unos de otros, un metro. El primer jugador de cada bando lleva consigo un bordn, con el cual corre

por una pista hasta un punto determinado y regresa. Al llegar de nuevo a donde estn los de su bando, le da una de las puntas del bordn al segundo jugador para que la tome con sus manos y ambos, sostenindolo cerca del piso, corren a lo largo de su equipo, uno a cada lado, obligando al resto de los del bando a saltar sobre el bordn. El segundo jugador repite lo que hizo el primero dando la punta del bordn al tercero, y as sucesivamente. Cada jugador despus de haber completado su recorrido va a colocarse al final de su bando. El primer bando cuyos componentes vuelvan a quedar en el orden primitivo es el que gana. Variacin. Al regresar los Scouts que llevan el bordn, despus de que todos han brincado los harn ahora pasar por debajo del bordn. El bordn puede ser sustitudo por una cuerda. 235. Vestirse y desvestirse A cada equipo se le proporciona un saco y un sombrero. El primer jugador de cada equipo corre hasta un punto determinado y regresa; mientras lo hace, trata de ponerse el sombrero y el saco y abotonado todos los botones de ste. Cuando lo logra regresa con su equipo. se quita el sombrero y el saco pasndolos al siguiente. y as sucesivamente. Las prendas no debern comenzar a quitarse sino hasta que el jugador est de hecho nuevamente con su equipo. 236. Pandemonium con un centavo Las Patrullas se colocan en un extremo del cuarto, con un miembro de cada una con los ojos vendados; al otro extremo se coloca un centavo por cada Patrulla y a la voz "ya" cada centavo deber ser recogido por el miembro de la Patrulla que tiene los ojos vendados, quien ser dirigido y estimulado con las voces de consejo que le den los otros miembros de su Patrulla. El resultado de este juego es generalmente ensordecedor para los Scouters y de mucha distraccin para los Scouts. 237. Dirigir Con el pie

Cada Patrulla cuenta con un pequeo crculo en la lnea de partida y otro, algunos metros ms lejos. Cada jugador, por turno, dirige con el pie una pelota o una patada del primero al segundo crculo. Cuando ha logrado introducirla en l, la recoge y regresa corriendo al crculo de partida, donde la coloca, dando la salida al siguiente, para continuar en la misma forma. 238. El ltimo Cada jugador que encabeza un equipo tiene consigo una pelota con la cual corre hasta un punto situado diez metros en frente de su bando. De ah lanza la pelota al primer jugador de su equipo, quien la atrapa, corre al mismo punto, y de ah la lanza al siguiente y as sucesivamente. Si alguien deja caer la pelota, l mismo deber recogerla y volver a su lugar, devolverla al lanzador y as continuar hasta que la pueda atrapar. 239. Blanco Se coloca un blanco (vgr.: una clava) a unos seis metros enfrente de cada bando. stos tienen tres pelotas de tenis y cada jugador, por turno, trata de dar en el blanco, recogiendo sus pelotas si esto fuera necesario y recolocando el blanco en su lugar, si hubiera dado en l, para que el siguiente pueda continuar la operacin. El primer equipo cuyos componentes todos hayan primero dado en el blanco es el que gana. Los jugadores que hayan tenido xito, podrn recoger las pelotas para su equipo facilitando de esta manera el xito. 240. Pelota ciega Al primer muchacho de cada Patrulla se le vendan los ojos y a razonable distancia de las Patrullas, unos cinco o seis pasos se colocan previamente sobre el piso un mazo, y atrs de ste, a otros cinco pasos, una pelota de tenis u otra cualquiera. A la voz "ya", los jugadores que tienen los ojos vendados corren hacia el mazo, lo levantan y van caminando en direccin de la pelota a la que tratan de pegar con l. Frecuentemente los jugadores se

arrastran hasta el mazo con objeto de estar seguros de dar con l. El primero que le pega a la pelota gana y entonces se venda al que le sigue, quien procede como el anterior. Se aconseja poner un lmite de tiempo para pegarle a la pelota; por ejemplo, dos minutos. 241. Atrapar la pelota Los equipos se colocan de frente a sus capitanes, a unos cinco metros de distancia. Los capitanes lanzan una pelota al primero de los jugadores del equipo. quien al atraparla inmediatamente la devuelve al capitn y se sienta en su lugar. El capitn entonces lanza la pelota al siguiente jugador y as sucesivamente. El ltimo jugador atrapa la pelota, la devuelve y en seguida toca al que tiene en frente, quien ponindose de pie atrapa la pelota, que ha sido de nuevo lanzada por el capitn. El bando que primero logra tener a todos sus componentes de pie, es el que gana. El que deja caer la pelota debe recogerla y volver a su lugar antes de devolverla al capitn. 242. Plato en vez de aro Cada jugador. por turno, rueda un plato de aluminio hacia adelante y hacia atrs en una pista sealada. El plato solamente puede ser rodado con la palma de la mano extendida y si cae al suelo el jugador deber empezar de nuevo. 243. Silla sobre silla En frente de cada Patrulla. y a alguna distancia de stas, se colocan dos sillas juntas. A una seal convenida el nmero 1 de cada Patrulla corre hasta las sillas; pone patas arriba la de la izquierda y la coloca sobre la otra. El nmero 2 vuelve a colocarlas en su lugar; el nmero 3 procede como el nmero 1 y el 4 como el 2 y as sucesivamente. 244. Rodar un plato A un extremo del saln las Patrullas se forman en filas y del lado opuesto, frente a cada una. se traza con gis (tiza) sobre el piso un crculo, distante del muro por lo menos 50 cms; atrs de cada crculo se para un miembro de la Patrulla. El Gua

de Patrulla provisto de un plato de aluminio hace que ste se deslize boca abajo sobre el piso hasta ir a quedar dentro del crculo. El Scout que est detrs de ste regresa el plato cada vez hasta que l lo lanza y logra meterlo dentro del crculo; entonces lo recoge y va a ocupar el lugar del lanzador y as sucesivamente hasta que todos los miembros de la Patrulla han tenido una oportunidad. 245. Sopa Los nmeros 1 de cada equipo, se proveen de un plato de aluminio y una pelota de tenis. A una distancia de 10 mts, ms o menos, se coloca una cuerda a 60 cms sobre el piso; cada jugador llevando la pelota sobre el plato en su viaje de ida deber pasar sobre la cuerda o en el de regreso segn sea el viaje en el cual se le haya dicho. El jugador que ha tenido xito pasar el plato y la pelota al siguiente de su Patrulla. 246. Antorcha olmpica A la voz "ya" el nmero 1, que est provisto de una antorcha elctrica la enciende y la apaga rpidamente y la pasa al nmero 2, quien, nuevamente la enciende y apaga rpidamente y la pasa al nmero 3, continuando as hasta el ltimo del equipo, quien la deja encendida mientras corre a ponerse a la cabeza del equipo, entregndosela al nuevo nmero dos, quien procede de igual manera y as contina el juego. Variacin. El ltimo jugador puede no encender la antorcha mientras pasa de atrs al frente del equipo. Por supuesto, el local debe estar a obscuras. 247. Conductores de patatas Frente a cada equipo se traza una hilera de pequeos crculos dentro de los cuales se colocan sendas patatas. Cada jugador, por turno, recorre la hilera de crculos recogiendo las patatas en una pequea caja que le cuelga del cuello, a la altura del estmago, y regresa a tocar el siguiente jugador quien vuelve a colocar las patatas en los crculos para continuar como antes.

248. Revuelta Al frente de cada equipo se coloca un saco que contiene los mismos artculos para cada equipo. A cada jugador se le permite que tome un artculo y en seguida va a tentar su artculo, sin mirar. El primer equipo en reconocer todos sus artculos es el que gana. 249. Artculos de guerra A cierta distancia, y al frente de cada equipo, se coloca un montn de objetos diversos en nmero igual al de jugadores de cada equipo, menos uno. Cada jugador corre, levanta los objetos y regresa corriendo por un lado de su equipo, entregandio un artculo a cada uno. Los recoge de nuevo y regresa a colocarlos donde estaba el montn. Por ltimo, regresa a dar la salida al siguiente jugador. El jugador que tire un artculo deber levantrarlo y empezar de nuevo desde su lugar. 250. Cuchara y patatas Cada jugador en turno corre a un punto sealado y regresa con una patata en cuchara grande de madera. La cuchara debe sostenerse por el mango con una sola mano. En lugar de la patata y la cuchara puede emplearse una pelota de tenis sobre un libro, o cualqyuier otro par de artculos por el estilo. 251. Puados El primer jugador de cada equipo tiene un puado de pequeos objetos, algo mayor de los que puede sotener cmodamente con ambas manos. stos son pasados a cada jugador a lo largo de la lnea, mientras, el primer jugador va al extremo de la lnea. Cuando los objetos llegan a l empieza a pasarlos de nuevo a los jugadores en sentido contrario, hasta llegar al extremo por donde se empez. El primer equipo en llegar al extremo por donde empez es el que gana. 252. Estafeta de centavos Los equipos se sientan en el suelo. El primer jugador tiene un centavo en su mano

izquierda o derecha, el cual pasa a su otra mano y luego a la mano ms cercana del jugador ms prximo a l, y as a lo largo de la lnea. Cuando el ltimo jugador recibe el centavo se levanta y corre a la cabeza de la lnea y pasa la moneda de nuevo. El primer equipo en llegar a su orden original es el que gana. Si algn jugador deja rodar la moneda, debe recogerla y volver a tomar su lugar antes de pasarla al siguiente. Variacin. En lugar de una moneda pueden pasarse varias a la vez. 253. Bordones en alto Las Patrullas adoptan la formacin para relevos. El Scout del frente sostiene un bordn por sus extremos con ambas manos completamente extendidas arriba de su cabeza. A la seal "ya" lo pasa al No. 2, echndose hacia atrs, y as de nuevo para atrs. El ltimo jugador lo pasa hacia adelante. 254. Salto del ltigo Se coloca un sombrero frente a cada equipo a una distancia conveniente. Cada jugador por turno corre hacia el sombrero, se lo coloca sobre la cabeza y ejecuta sin que se le caiga el sombrero seis saltos del ltigo, antes de regresar a dar la salida al siguiente jugador. Si el sombrero se cae, el jugador debe repetir sus seis saltos. El salto del ltigo es igual al salto a horcajadas con las manos levantadas lateralmente. 255. Mula ciega Los equipos se dividen en parejas, vendndoseles los ojos a uno de cada pareja. A ste le conduce su compaero por medio de riendas hechas con cuerdas sobre una pista en zig-zag. Al regresar a su lugar las riendas le sern colocadas al siguiente y as sucesivamente. No se permite al conductor hablar con la mula. 256. Serpiente Un jugador de cada equipo se coloca a cierta distancia de su equipo con los pies

separados. El primer jugador de cada equipo corre por entre sus piernas y regresa a su equipo, donde el segundo jugador le toma por la cintura y ambos corren por entre sus piernas, continuando as hasta que todo el equipo corre, agarrados unos de la cintura de los otros. El jugador que forma al arco se une al resto de su equipo al pasar por entre sus piernas el ltimo. 257. Jaiba Cada jugador por turno va hacia un punto determinado y regresa a su lugar caminando en cuatro pies, pero con la espalda hacia el suelo. La pista no deber ser muy larga. Variacin. Los jugadores caminan de lado. 258. Elefante Cada jugador por turno coloca sus manos sobre el piso y conservando sus piernas y brazos tiesos camina alrededor de una pista. 259. Kanguro Los equipos se sientan en el suelo con las piernas extendidas hacia al frente y formando hilera, separados unos de otros medio metro. El primer jugador de cada equipo salta, con los pies juntos, sobre las piernas de cada uno de los de su equipo y regresa corriendo por detrs de los jugadores a ocupar su lugar. Tan pronto como se ha sentado, el siguiente jugador, en un solo pie, brinca por encima de las piernas del resto de su equipo y al llegar al ltimo, corre como el anterior hasta llegar al lugar del primero de sus compaeros sobre cuyas piernas salta en un pie sentndose en seguida en su lugar. Y as sucesivamente van saltando por orden todos los del equipo, alternando. Los nones saltan con los pies juntos y los pares en un pie, hasta que todos han hecho lo mismo. 260. Ganso Cada jugador por turno recorre una pista determinada sujetndose las pantorrillas.

Si un jugador se suelta, debe principiar de nuevo. Una buena variacin consiste en que los jugadores salten sobre una banca. 261. Cocodrilo Los equipos se sientan en cuclillas, colocando las manos cada jugador sobre los hombros del que tiene en frente. Cada equipo, conservando esa posicin, salta hasta llegar a un lugar determinado y regresa al lugar de partida. Si alguno se cae tendr que regresar al lugar de partida, volvindose a formar y ensayar de nuevo. La pista no deber ser muy larga. El primer equipo que termina sin ningn contratiempo es el que gana. 262. Chapuln Cada jugador, por turno, recorre una pista determinada llevando entre las piernas un objeto adecuado (vgr.: un saco con frijoles) sin tocarla con las manos. Si un jugador deja caer la bolsa debe principiar de nuevo. 263. Pato Cada jugador, por turno, se sienta en cuclillas llevando un pequeo bastn en las corvas, sostenido con sus brazos con los codos doblados y las manos entrelazadas sobre sus espinillas. Conservado esta posicin. cada uno recorre una pista determinada. 264. Antlope Cada jugador toma, con su mano derecha, por el tobillo, al compaero que tiene enfrente. Los equipos, conservando esta posicin. corren hacia arriba y hacia abajo en una pista determinada. Si un jugador se suelta, el equipo deber principiar de nuevo. El primer equipo que termine sin contratiempo es el que gana. 265. Intercambio Los equipos se dividen por mitades y se colocan en fila en los extremos opuestos del saln, de frente el uno al otro. A la voz "ya". el primer jugador de cada mitad, corre al encuentro del otro y al reunirse, uno pasa por entre las piernas del otro,

repitindose en seguida el procedimiento invertido. Hecho esto los dos jugadores se van a ocupar sus lugares al lado opuesto del saln. En seguida el segundo par repite la operacin, y as sucesivamente hasta que lo ha hecho todo el equipo. Gana el equipo que primero tenga sus dos mitades sentadas, con las piernas cruzadas, y cada una en el lado opuesto del cuarto, a aquel en que se encontraba al principiar. 266. Agilidad A la voz "ya", todo el equipo. excepto el nmero 1, se sienta en el suelo, viendo hacia la derecha y con las piernas estiradas hacia el frente. El nmero 1 corre a lo largo de su Patrulla. saltando por encima de las piernas de sus componentes hasta el otro extremo. Tan luego como ste (nmero 1) pasa a cada uno de los jugadores. el jugador da media vuelta, de tal manera que quede viendo hacia la izquierda. El nmero 1 regresa por el otro lado saltando sobre las piernas de sus compaeros. Tan pronto como pasa a cada uno, ste se hinca viendo hacia el frente y se dobla. Entonces el nmero 1 recorre de nuevo la fila, pasando a sus compaeros por entre sus piernas; hecho esto, stos se ponen de pie, dan dos pasos hacia el frente y se colocan con los pies separados; el nmero 1 de nuevo recorre la fila a gatas por entre las piernas de sus compaeros, y una vez hecho esto corre a colocarse en el ltimo lugar de la fila, para que el nmero 2 repita todo lo que antes ha hecho el nmero 1, y as sucesivamente... Estos relevos requieren alguna prctica para conseguir que los muchachos se acostumbren a la serie de cambios que tienen que efectuar, pero es un excelente juego de exhibicin. 267. Aros Rodar un aro con una sola mano sobre una pista recta o sinuosa. Variacin. Se colocan los aros frente a cada equipo y sus componentes corren hasta que ellos pasan por el centro y regresan a su lugar para dar la salida al siguiente jugador. 268. Ceidor

Se coloca un pequeo bastn (u otro objeto sencillo) frente a cada equipo. a unos cuatro o cinco metros de distancia y cada jugador trata de ceirlo con una rodaja. El primer equipo que completa la tarea correctamente es el que gana. 269. Pasar por el aro A buena distancia frente a cada equipo, el Jefe de Tropa o uno de sus ayudantes sostiene en posicin vertical un aro y cada uno de los miembros del equipo trata por turno de pasar por l. 270. El Bordn y la silla Se coloca una silla a la mitad de la distancia entre la Patrulla y el extremo opuesto del saln. A cada Patrulla se le da un bordn, y a la voz "ya", el nmero 1, corre hasta la silla, pasa su bordn por entre los barrotes de la silla, toca el muro opuesto del saln y regresa a su lugar, volviendo a pasar el bordn por entre los barrotes de la silla. Hecho esto entrega el bordn al nmero 2, para que ste proceda en igual forma y as hasta que todos han ejecutado la misma operacin. Variacin. Cada jugador en vez de llevar consigo un bordn, lleva una pelota de tenis la que deja sobre la silla. Va y toca el muro, recogindola de regreso para entregarla al siguiente jugador. 271. Bola arriba, bola abajo Cada Patrulla requiere una pelota del tamao de las de ftbol. A la voz "ya", la pelota pasa de mano en mano de los de la Patrulla formada en fila india, por encima de sus cabezas, hasta llegar al ltimo, quien la regresa para ser pasada. de atrs hacia adelante, de mano en mano, por entre las piernas de los jugadores. 272. Obstculo Se corre como en una carrera ordinaria de relevos, pero con obstculos colocados sobre la pista que haya de recorrer cada Patrulla, de acuerdo con las facilidades del local. pasando por debajo de un bordn o por encima de una cuerda. 273. Rebotes

Cada Patrulla requiere una pelota de tenis con la que corre hacia el extremo opuesto del saln, hacindola botar por lo menos cuatro veces de ida y cuatro veces de vuelta. Variacin. Correr hacia el extremo opuesto del saln y regresar, antes de que la pelota haya botado seis veces. 274. Golpear con el bordn Cada Patrulla. requiere un bordn con el que corre uno por uno de sus componentes hacia el extremo opuesto del saln, golpeando el suelo al llegar ah seis veces, cuenta que se lleva en alta voz. En seguida regresan a su Patrulla para entregar el bordn al siguiente y as sucesivamente. Este es un juego excelente para hacer entrar en calor a los componentes de la Tropa, al principiar una reunin. 275. Pegarle al bordn Cada Patrulla, requiere dos bordones, uno colocado al extremo opuesto del saln, frente a la Patrulla, y otro que ser arrojado, por turno, por cada uno de los miembros de la Patrulla, tratando de derribar al que tiene enfrente. Si un Scout no logara derribar el bordn de enfrente en un tiro, recoge su bordn y regresa a la lnea de tiro, cuidando bien de colocarse detrs de ella para ejercitar de nuevo su puntera, hasta que logre derribarlo, hecho lo cual pasar su bordn al Scout que le siga y as hasta el ltimo de su Patrulla. Este es un juego muy ruidosos, pero muy gustado. Juegos - Adiestramiento tcnico Es esta seccin tan pequea que desilusiona. pero resulta que el Movimiento en trminos generales. no parece haber podido inventar o descubrir muchos juegos, que puedan estrictamente llamarse adiestramiento tcnico, distintos de los juegos de adiestramiento de los sentidos, que caen dentro de otra categora distinta. 276. Respuesta

Frmese una lista, digamos, de unas 30 preguntas, arreglndolas de tal manera que las contestaciones consten a lo ms de dos o tres palabras o una fecha, cifra, dibujo o retrato. Frmese un grupo de tarjetas de unos 2 1/2 por cinco centmetros, en que vayan escritas o dibujadas las respuestas. Debern incluirse unas cuantas tarjetas extra que contengan respuestas posibles a algunas de las preguntas, pero incorrectas. En un extremo del saln se esparcen las tarjetas sobre el piso, colocando las Patrullas numeradas y en formacin de relevos al otro extremo. El juez hace una pregunta y menciona un nmero, digamos 2; los nmeros 2 de cada Patrulla corren (hacia adelante o hacia atrs, segn se haya convenido), hasta donde se encuentran las tarjetas. El que recoge la respuesta correcta, la lleva a su Gua, quien la conserva hasta el fin del juego, el cual contina mencionndose por turnos distintos nmeros, pero en la misma secuencia. La Patrulla que tenga el mayor nmero de tarjetas es la que gana. Sugestin de grupos de preguntas: 1. Principalmente sobre pruebas de nivel bsico. 2. Principalmente sobre pruebas de nivel intermedio. 3. Especialidad de bombero. 4. PrimeroS auxilios. 5. Especialidad de Aeromodelista. 6. Cdigo de caminos. El juego invariablemente es popular y proporciona oportunidad de repasar sin fatiga el trabajo ya hecho. 277. Ciencia Scout Los equipos se forman en crculo. Cualquier jugador del primer equipo, pregunta a cualquiera del segundo, algo sobre una de las pruebas Scouts que haya sido pasada recientemente; si el interrogado no puede responder, el interrogador debe

contestarla, y si lo hace bien se anota un punto; si el interrogado contesta bien, l es quien se anota el punto. Despus, el segundo equipo pregunta al tercero y as sucesivamente. Ningn jugador puede preguntar o ser preguntado dos veces, sin que todos los dems hayan sido preguntados antes. El hacer dos veces la misma pregunta amerita la prdida de un punto. El equipo con rnayor nmero de puntos es el que gana. 1. CABULLERA

278. Carrera de nudos Los equipos se forman en lnea, de seis en seis; a los nmeros 1, 2, 3 y 4 se les dan unos pedazos de cuerda; el sexto jugador se coloca de pie, de frente a su equipo y hacia el centro. - El nmero 1 ata el extremo de su cuerda alrededor de su cuerpo con el nudo de As de Gua. - El nmero 2 ata la suya al extremo de la cuerda del anterior, con el Nudo de Rizo. - El nmero 3 ata la suya al otro extremo de la del nmero 2 - Con el nudo de Vuelta de Escota: el nmero 4 ata la suya al extremo de la del nmero 3, con el Nudo de Pescador. - El nmero 5 ata el otro extremo de la del nmero cuatro a una de sus piernas, con el Nudo de Ballestrinque. - El nmero 6 hace un nudo de Margarita en el centro. 279. Nudo T.T. Los jugadores se forman en crculo. Uno hace un nudo con un pedazo de cuerda y lo deja caer a los pies de un jugador de otra Patrulla, quien deber decir correctamente qu nudo es y si est bien hecho, todo en el tiempo que tarde el que ejecut el nudo en correr alrededor del crculo. El que gana, ejecuta el siguiente nudo y as contina el juego.

280. Bisbol de nudos Carreras en redondo, sin cachiporra ni pelota. El lanzador y el bateador tienen consigo cuerdas. El lanzador dice el nombre de un nudo y lanza la cuerda a cualquiera de los jardineros. Si el bateador llega a la primera base con el nudo correcto ah se queda. Si el jardinero, con su cuerda anudada correctamente llega a la base primero, el bateador queda fuera del juego. Si el bateador no puede hacer su nudo, sale del juego. Si el jardinero no puede hacer el suyo, se anota una carrera para los que estn al "bat", sin importar qu otra cosa suceda. Un nudo correctamente hecho puede hacer que salga del juego un jugador que se encuentre en la segunda o tercera base, lo mismo que en el juego denominado carreras, si as lo desean los jardineros. Los jardineros debern tener la cuerda por turno y no dejrsela exclusivamente a aquel que hace mejor los nudos. 281. Nudos en la obscuridad A 10 metros, enfrente de cada Patrulla, se colocan unas cuerdas y, a obscuras, cada miembro de la Patrulla, por turno, deber tomar una de ellas, hacer el nudo que previamente se le haya sealado y llevarlo para su aprobacin a su Gua. Es necesario fijar un lmite de tiempo. 282. Prisionero fugado A cada Patrulla se le da una variedad de cuerdas, diferentes en grueso; algunas piezas de tela, etc. Cada Patrulla debe unir todas estas cosas por medio de los nudos ms apropiados, de tal manera que el prisionero pueda fugarse descendiendo, desde una ventana, por medio de la cuerda as formada. Si el descenso puede realmente ejecutarse, tanto mejor, pero un Scouter deber examinar antes los nudos con todo cuidado. 283. La cuerda de Juan La cuerda de Juan se retira de un lado a otro del cuarto y a cada muchacho se le dan dos pedazos de cuerda, de unos 60 centmetros de largo. Los Scouts se

forman en lnea frente a la cuerda de Juan y despus de anudar los pedazos de cuerda a la cuerda de Juan, con el Nudo de Ballestrinque, proceden a hacer otros nudos que se les sealen. Este juego es uno de los mejores medios de ensear prcticamente a hacer nudos, siendo adems muy popular entre los muchachos. Por este sistema pueden aprender a hacer nudos con los ojos vendados, siendo tambin til en varias clases de carreras. 284. Nudos por pares Los jugadores se forman por parejas llevando cada uno de ellos un pedazo de cuerda y colocando una de sus manos a la espalda. De este modo las parejas tratan de anudar sus cuerdas con el nudo que deseen. La primera pareja que haya hecho correctamente un nudo es la que gana. Este juego puede variarse acomodandolo a diferentes nudos. 285. Nudos por la noche Se distribuyen varios pedazos de cuerda en el Local y luego se apagan las luces. Una vez hecho esto se hace entrar a los Scouts en el Local y la Patrulla que logra encontrar el mayor nmero de cuerdas y ata la mejor variedad de nudos es la que gana. De antemano se fijar un lmite de tiempo y no se encendern las luces sino hasta que el tiempo sealado haya transcurrido. 286. Avance de nudos La Tropa se forma en lnea desplegada. el Jefe con el reloj en la mano, anuncia: "En 10 segundos hacer el Nudo de Rizo (u otro cualquiera)", "ya". Tan pronto como el nudo ha sido ejecutado se deja caer la cuerda al suelo; a la voz "tiempo" la ejecucin de los nudos cesa y aquellos que lograron hacer un nudo levantan sus cuerdas y avanzan un paso; los que no pudieron lograrlo se quedan en sus puestos. El Jefe dice en seguida "en 9 segundos", "ya". Se sigue el mismo procedimiento anterior y a la voz "tiempo", los que han fallado permanecen en su

lugar y los que han tenido xito recogen sus cuerdas y avanzan un paso ms. La lnea ms avanzada va disminuyendo y el juego termina cuando se dan de 2 a 4 segundos, para hacer un nudo, dependiendo el tiempo de la clase de nudo que se pida, y cuando nadie logra hacerlo. Una buena caracterstica de este juego es que todos permanecen dentro de la competencia durante todo el juego. Puede suceder que un muchacho que falla al principio y no puede avanzar en las primeras etapas ms tarde recupere su agilidad y alcance a los que van delante, antes de que el juego termine. 287. Rizos Los Guas de Patrulla actuarn como jueces en esta competencia, cambiando para ello de Patrulla. Las Patrullas se forman en filas. Al primer Scout de cada una se le da una cuerda suficientemente larga para formar con ella un aro por el cual pueda pasar. A la voz "ya" junta las dos puntas de la cuerda con un Nudo de Rizo y pasa por el aro as formado. En seguida muestra el Nudo de Rizo al Gua de Patrulla antes de desatarlo y pasar la cuerda al siguiente Scout y as sucesivamente a todos los miembros de la Patrulla. Si el Gua declara que no es Nudo de Rizo, el nudo tiene que volver a hacerse y repetir toda la operacin. 288. Barco a pique El barco se hunde, digamos en dos minutos. Los equipos se forman en fila. La lnea de "tierra" se marca a unos ocho metros frente a cada equipo. El primer jugador. ata un Nudo de Ballestrinque a su alrededor para que tiren de l y lo conduzcan a la playa. El equipo que logra rescatar el mayor nmero de tripulantes es el que gana. El Gua cada diez segundos deber anunciar que el tiempo pasa. 289. Nudos de ambulancia Los Guas de Patrulla se colocan uno frente a otro. El Jefe de Tropa dice: "Nmero 1, haga el "nudo de la abuelita alrededor de su brazo izquierdo". (Pngase cuidado de que hagan el nudo en el brazo y no en el antebrazo). "Nmero 2, haga una Vuelta de

Braza alrededor de su fmur derecho", y as sucesivamente. Ser de utilidad repasar primeros auxilios. 290. Nudos invisibles El Jefe de Tropa, hacindole honor a su certificado, procede con seas y sin cuerda a hacer que ata diversos nudos. Las Patrullas, por supuesto, tendrn que adivinar cul es el nudo que ha hecho (Una advertencia a los Scouters: Para que esta exhibicin aparezca como real se necesita prctica). 291. Cul nudo? La Tropa se forma como para relevos. Enfrente de cada Patrulla se coloca un montn de tarjetas describiendo situaciones en que hay que usar nudos. El nmero uno toma una tarjeta, decide cul es el nudo apropiado, lo ejecuta y una vez que el Jefe de Tropa lo ha aprobado procede a dar la salida al nmero 2. 292. Caos Un Scout deber ser capaz de atar nudos en condiciones turbulentas. La forma de practicar esto es sealar un muchacho de cada Patrulla. que ate un nudo de Arns de Hombre, mientras el resto de la Tropa, en voz alta le hace indicaciones falsas o verdaderas de cmo hacerlo. 293. Fin del mundo Este juego es una especie de rodeo. El nmero 1 se coloca dentro de un crculo a un metro de distancia. El Jefe de Tropa. dice: amarrar un nudo en el tobillo del muchacho a su... derecha! La pausa sirve para crear confusin dando por resultado el consiguiente alboroto. 294. Cabullera caliente Otra competencia. El escenario puede arreglarse al gusto. Una forma es la siguiente: Un Scout se coloca entre dos bordones sostenidos verticalmente a 60 centmetros uno del otro. Al pie de cada bordn se coloca una cuerda de conveniente longitud, cuidadosamente enroscada. A la seal convenida el Scout ata el nudo de As de Gua a uno de los bordones, el de Ballestrinque al otro, junta

las dos cuerdas con una Vuelta de Escota y las acorta con el de Pescador. 295. Paco Prez En uno de los extremos del Local se coloca una barra de cualquier clase (pueden servir perfectamente bordones sostenidos horizontalmente por Scouters). Detrs de ella se coloca una silla por cada Patrulla y sobre stas determinado nmero de artculos: bellotas de pino, nueces, corchos, etc., y una cuerda para cada Patrulla. Los jugadores se agrupan por pares. Paco Prez y El Palomo. A la seal convenida Prez hace un nudo de As de Gua simple a la cintura de El Palomo, brinca sobre su espalda y ste le lleva hasta la barra de amarre, fuera del mesn, donde lo ata con el Nudo del Fugitivo, pasa por debajo de la barra. toma un artculo de la silla y. esto es lo importante, si El Palomo est todava ah, vuelve a subirse sobre su espalda y montado en l regresa al punto de partida. Pero El Palomo es nervioso y trata de libertarse, procurando deshacer el nudo alrededor de su cintura (por su honor debe tratar de hacerlo). Si Prez no ha hecho bien su nudo, y Palomo logra libertarse, deber perseguirlo hasta el punto de partida y repetir el proceso antes de que la segunda pareja pueda ejecutar la operacin. Por medio de este juego los Scouters pueden aprender mucho respecto al grado de energa con que El Palomo prueba un nudo dudoso. 2. BRJULA Y CROQUIS TOPOGRFICO 296. Norte, Sur, Este u Oeste Los jugadores pueden colocarse en cualquier lugar del cuarto. El Jefe seala el norte, el sur, el este y el oeste en el cuarto, y luego menciona una direccin de la brjula. Todos dan un salto y se colocan de frente a la direccin indicada. Los que yerran quedan excludos. 297. Bordones de brjula El Jefe menciona una direccin de la brjula y todos los Scouts colocan su bordn en el suelo en la direccin sealada, repitindolo para todos los puntos de la rosa

de los vientos. 298. Brjula con tachuelas A cada Patrulla se le dan 6 metros de cordn, 5 tachuelas y una brjula, con instrucciones como las siguientes: "Colocad una tachuela en el piso de tal manera que detenga firmemente una de las puntas del cordn. En seguida extended un metro de cordn a un ngulo de 270 grados. Al final del metro colocad una segunda tachuela. Desde sta extended 2.50 metros a 45 grados, poniendo una tachuela al final. Colocad 60 centmetros de cordn a 300 grados con otra tachuela al final. Desde esta cuarta tachuela extended los 190 centmetros restantes de cordn a 160 grados poniendo ah una tachuela ms". Gana la Patrulla que haga menos tiempo, que lo logre con ms precisin. y que haya calculado las medidas del cordn con ms habilidad. Los ngulos pueden comprobarse por medio de un transportador. 299. Hacia dnde vas? A cada Patrulla se le da un mapa o plano y un punto de partida. En seguida se le menciona una serie de direcciones de la brjula y sus distancias, mismas que se supone deber recorrer por aire, mar, ferrocarril o camino. Partiendo del aeropuerto hay que caminar 100 kilmetros al este; 200 kilmetros al estesureste; 100 kilmetros al sur; 100 kilmetros al oeste suroeste y as sucesivamente. El objeto del juego es ver si llegan al lugar sealado. 300. Puntos relativos Las Patrullas se forman como para una carrera ordinaria de relevos, colocando a cierta distancia frente a ellas un mapa, con una tarjeta en la que estn claramente marcados los nombres de cierto nmero de ciudades, escritas en columnas, por ejemplo: - Mxico-La Habana - Caracas-Bogot - Lima-Buenos Aires y as sucesivamente.

Por turno cada muchacho corre al mapa y escribe entre cada dos nombres la direccin de la brjula a la cual se encuentra uno del otro. 301. Huevos revueltos La Tropa se dispersa por el cuarto movindose lentamente cada uno de sus miembros. De pronto se da la seal de alto y todos debern quedar de frente al Dirigente, quien les preguntar en qu direccin de la brjula se encuentra cada uno con respecto al otro; por ejemplo: Guillermo en qu direccin est con respecto a Jaime. Jaime en qu direccin est con respecto a Guillermo, etc. 302. Qu direccin, seor? La Tropa se coloca de cualquier manera y se le hacen las siguientes preguntas: usted est parado frene al correo; en qu direccin queda la estacin? Usted est parado frente a la pastelera del seor Prez: en qu direccin est el Palacio Municipal? Se otorgan puntos a las Patrullas por las contestaciones correctas. 303. Buscapies Un mapa de la ciudad en gran escala se coloca sobre un pizarron, o colgando de la pared. Sobre l se arrojan flechas que puedan clavarse y el Jefe de Tropa dice cosas como stas: "Se incendia una casa; cul es el nmero de telfono de los bomberos?; dnde se encuentra el telfono ms cercano?". "Ha ocurrido un accidente automovilstico. Usted est ah Qu debe hacer? Cul es el nmero de telfono del hospital ms cercano, cul el nmero de telfono de la estacin de polica?" 304. Vuelo nocturno Obtngase una hoja grande de papel suave; por ejemplo, papel de China y con una solucin de plvora de color trace en l una ruta con diferentes direcciones de la brjula. Cmhiese la direccin cada 7 10 centmetros. Cuando se haya secado culguese la hoja y encindanse las luces. Explicad a los presentes que ellos

vern un aeroplano movindose en el cielo con una luz roja en la cola y debern decir la direccin en la cual vuela. El norte ser la parte de arriba de la hoja. Aplquese un fsforo encendido al principio de la ruta, la que se ir encendiendo conforme se vaya quemando la plvora. Las Patrullas debern tener una pequea lmpara que les permita escribir las diferentes direcciones en que se mueve el aeroplano. Un miembro de la Patrulla ser el que escriba lo que sus compaeros en voz baja le vayan indicando. 305. Modelos de mapa Con una semana de anticipacin se advierte a cada Patrulla que debe traer a la siguiente reunin artculos tales como stos: un cubo a medio llenar con cal o con lodo; un cuadrado de papel peridico de 30 centmetros por lado; un tubo de pintura azul; seis cajas vacas de fsforos, unas tijeras; un puado de ramas; un comps, una escala y otros instrumentos de geometra que posean as como tambin artculos de fcil adquisicin y que desee agregar. No se les dar razn alguna de por qu se les pide que lleven esos objetos. En la reunin de Tropa a cada Patrulla se le da un mapa topogrfico a escala y un papel cuadriculado Una vez recibidos stos, cada Patrulla dibuja el mapa cuadriculado pasndolo a otra escala y reproduce en l a escala un modelo del rea, de 30 por 30 centmetros. El mapa deber evitar las poblaciones y ser tan variado como sea posible, de tal manera que incluya arroyos, caminos, cerros, rboles, iglesias, etc. 306. Grandes esperanzas El Jefe de Tropa da a cada Patrulla referencias sobre un punto alto, de preferencia desconocido. Las Patrullas despus de localizarlo en el mapa escriben lo que ellas esperan poder ver desde ese punto, ya sea en determinado sector o en todas direcciones. Es fcil hacer un esquema y vale la pena intentarlo. Las Patrullas van despus por turno al mapa y con la ayuda de un comps localizan todos los detalles que puedan ver sin moverse del lugar. Mojoneras, corrientes de agua, diferentes tipos

de bosques, pueblos, villorios y puentes. Cuando las Patrullas logran familianizaise con este trabajo se les pueden otorgar bastantes puntos; pero para principiar no debern tener idea de lo que han de encontrar. 307. Historia de nuestra isla A cada Patrulla se le entrega un pedazo grande de cartn blanco en el cual se ha dibujado el contorno de una isla imaginaria mostrando el norte. Los mapas por supuesto debern ser idnticos. Se concede una o dos semanas para llenar los detalles tales como: escala, nombre de la isla, topografa de la misma, pueblos, etc., y escribir una historia basada en el mapa de conjunto. Esta histora ser leda por el Gua en la reunin de Tropa y se otorgarn puntos por el mejor mapa e historia. Deber ponerse especial empeo en que cada uno de los muchachos de la Patrulla tenga parte en el trazo del mapa y la relacin de la historia. 308. Mapa maestro El mapa maestro, que deber ser lo ms sencillo posible. queda a cargo del Jefe de Tropa en un extremo del saln donde no pueda ser visto por las Patrullas desde sus rincones. Las Patrullas con sus Guas se colocan cada una en su rincn. Cada Gua va provisto de lpiz y un pedazo de papel cuadriculado tieso. A la voz "ya" cada Gua indica a uno de los miembros de su Patrulla (pero sin sealarlo) sobre qu cuadro desea informes. El Scout corre al mapa maestro y lo examina. Se le pueden hacer preguntas al Jefe de Tropa con lo cual se facilita que un recluta principiante aprenda a leer mapas. Cuando el Scout est seguro de que ha memorizado lo que hay en el cuadro que se le seal, regresa con su Gua y de nuevo SIN SEALAR informa sobre lo que el cuadro debe contener y vuelve a su lugar. El Gua dibuja en su cuadrcula los informes recibidos y entonces el siguiente Scout va con su Gua a recibir rdenes y as sucesivamente. Este juego puede practicarse sobre la base de lneas (en general la mejor manera de observar un programa) o hasta que el mapa ha quedado completo. La Patrulla que

ha logrado el mayor nmero de cuadros correctos es la que gana. [pic] 309. Smbolos Hgase una coleccin de cuadros de todo lo que contiene un mapa a escala de una pulgada con sus signos convencionales tales como fotografas, tarjetas postales recortes de peridicos, de iglesias, ranchos, villorios, puentes, ferrocarriles, bosques, ros, oficinas postales, etc., etc. Pguese en un cartn y colquese en el Local sobre el piso o sobre una mesa grande. Distribyanse lpices y papel entre los Scouts pidiendo a cada uno de ellos que dibuje un mapa utilizando los signos Convencionales para cada uno de los cuadros exhibidos, unindolos entre s por medio de caminos, ferrocarriles, ros, etc., como se indica. Debern dibujar lo ms que sea posible a escala. El dibujo podr ser sencillo o complicado, de acuerdo con la prctica que tenga la Tropa en esta materia, pudiendo dibujarse una gran variedad de mapas. 310. Bsqueda de signos En los peridicos se encuentra una gran variedad de signos convencionales. Una lnea gruesa indica un ferrocarril; una cruz indica una iglesia sin torre; una 1 una oficina de telgrafos y un nmero el kilometraje. Cada Patrulla toma de un montn de peridicos puesto ah para el objeto y al cabo de diez minutos se ve quin ha logrado reunir la lista ms larga de signos convencionales recortadores del peridico. 3. SEALACIN 311. En peligro Todos conocemos casos de hroes que han caido en una trampa y que por medio de mensajes de Morse han logrado ser rescatados. Habis pensado cmo han podido estos hroes dar a conocer los puntos y las rayas del mensaje? Pedid a vuestra Patrulla que os describa la peor situacin que pueda imaginar.

Cuando sta haya sido descrita pedidle que delinee o que idee un mtodo con el cual enviar un mensaje Morse a los rescatadores. He aqu unas ideas que pueden orientarlos con respecto a lo que se desea: 1) Enviad un mensaje Morse bajando y subiendo la cortina de una ventana. 2) Mandad un mensaje Morse utilizando una mano. El punto se significar poniendo un dedo hacia arriba y para la raya hacia abajo. El final de una letra cerrando el puo y el final de una palabra cerrando dos veces el puo. 3) En la obscuridad proyectad una carrera de relevos. Los Scouts de la Patrulla se toman de las manos y pasan de uno a otro un mensaje apretndose las manos. Un apretn corto significa "punto", un apretn largo,"raya". Vase si el mensaje enviado es el mismo que lleg al ltimo de la fila 312. Torre de seales Este juego puede ser programado para una Patrulla de cualquier nmero de Scouts; pero todas las Patrullas que compiten deben tener el mismo nmero de componentes. Para una Patrulla de ocho Scouts, a la voz "ya" 3 Scouts se toman de los hombros y forman la base de la torre; los siguientes 3 se suben sobre los hombros de los anteriores. El nmero 7 toma al 8 sobre sus hombros y sube a lo ms alto de la torre. Al nmero 8 se le entrega un par de banderas de semforo y procede a hacer las seales correspondientes a un mensaje que se le ha entregado al nmero 7 y que va leyendo para que el 8 lo trasmita. 313. Seales a la hora del crepsculo El Jefe de Tropa hace girar un plato al mismo tiempo que dice el nombre de un Scout y en seguida una letra del alfabeto. Este Scout dar el equivalente de la letra mencionada en Morse antes de atrapar el plato. El no dar la respuesta correcta, o atrapar el plato antes de que caiga, cuenta un punto malo para la Patrulla. Variacin. Usar semforo en vez de Morse, haciendo las seales Scout con los brazos. 314. Tocar lo sealado

Las Patrullas se forman en filas con sus componentes numerados. El Jefe de Tropa hace la seal de una letra y menciona un nmero. El primero que tenga el nmero mencionado que logre tocar un objeto que est dentro del cuarto y que principie con la letra que se ha formado, gana un punto para su Patrulla. Los objetos que vayan siendo seleccionados no podrn ser usados dos veces. Jams se mencione el nmero antes de haber formado la letra, pues en ese caso solamente los Scouts a quienes corresponda el nmero pondrn atencin a la letra. 315. Tarjetas de seales Proveeos de un buen nmero de pequeas tarjetas (marcando cada una de ellas en la parte superior y con una letra del alfabeto Morse escrita a un lado). Completad varios alfabetos. Colocad las cartas que los contienen boca abajo. Reunida la Tropa o la Patrulla a su alrededor. el Scouter voltea una tarjeta y el primer Scout que dice correctamente su nombre la toma. El jugador con el mayor nmero de tarjetas al final es el que gana. Se obtiene mejor resultado jugndolo cada Gua con su Patrulla. Pueden ser jugados como competencia entre Patrullas con jugadores representantes seleccionados. 316. Bsqueda Los equipos se forman en lnea dando frente al Jefe de Tropa, quien transmite el nombre de un artculo que se encuentra en el Local. El primer equipo que presente el artculo gana. Variacin. Se da una orden por medio de seales y el primero en obedecerla es el que gana. 317. Seal de avance Los jugadores se forman en lnea recta. El Scouter menciona una letra, hace una pausa y luego dice "ya". Inmediatamente cada jugador trasmite la letra. Cualquiera que dude o transmita equivocadamente la letra. da un paso al frente. Se contina

en esa forma por algn tiempo. Al final el jugador que se encuentra ms cercano a la lnea de partida es el que gana. 318. Seales con cinta A cada Gua de Patrulla se le proporciona un pedazo de cinta, tan largo como el cuarto en que se juega. Se les advierte que debern enviar un mensaje de un extremo al otro del cuarto por medio de la cinta y en la obscuridad (un tirn de la cinta, de un Scout a otro sostenido, significa raya; un tirn corto, punto). 4. PRIMEROS AUXILIOS 319. Desacuerdos entre mdicos Las Patrullas se colocan en un extremo del cuarto en formacin de relevos. En el otro extremo se colocan en fila tarjetas con lo escrito hacia arriba, conteniendo cada una la descripcin de un accidente o caso de primeros auxilios. A cada Scout se le da un montn de tarjetas en las que van escritos diferentes tratamientos, uno en cada una. Cada Scout deber conservar en secreto el remedio que le corresponde. Deber haber tantos montones de tarjetas de tratamiento como Patrullas tomen parte en el juego y cada montn deber tener un nmero o una letra que lo distinga de los otros. Las Patrullas, por relevos, corren al "hospital" y cada Scout coloca su tarjeta de "tratamiento", con la cara hacia arriba, frente a la tarjeta que l crea que corresponde. Terminado el juego, se leen los casos y sus tratamientos, otorgando puntos a las Patrullas que hayan acertado con el tratamiento adecuado. Tambin se otorgan puntos por la rapidez en la carrera, pero cuidando que stos no sobrepasen a los puntos de tratamiento correcto. 320. Vendaje en la obscuridad Los muchachos se forman por parejas. Se apagan las luces y cada uno debe vendar a su compaero de acuerdo con las instrucciones que haya recibido. Solamente se permite hablar en secreto. 321. Tocar arterias y huesos

Se forman los Scouts en crculo con el Jefe de Tropa. Tan pronto como se menciona un hueso o una arteria, los Scouts deben tocarse ellos mismos el lugar donde se encuentre. El Scouter puede hacerlo ocasionalmente difcil, tocndose l un lugar distinto, como por ejemplo: menciona el nmero y se toca el fmur. 322. Pasarlo a otro Cada Patrulla piensa en un accidente que pudo pasar en el campo. Lo escribe y lo pasa a la siguiente Patrulla. A su debido tiempo demuestran cmo debern actuar. 323. Electrocucin Una cuerda colocada sobre el suelo representa un cable de alta tensin. Un Scout de cada Patrulla al principiar el juego est colocado debajo de la cuerda. Estos deben ser rescatados del contacto por los dems. Cuando a juicio del Jefe de Tropa algn otro muchacho por descuido ha sido tambin electrocutado, deber reunirse con los Scouts inconscientes que estn bajo la cuerda, y tambin ser rescatado. La primera Patrulla que logra regresar completa. despus de haber salvado a sus componentes, es la que gana. Puede adicionarse este juego volviendo a la vida a la primera vctima. 5. CAMPISMO 324. Modelos de campamento A cada Patrulla se le da un pedazo de cartn de 40 por 25 centmetros, que representa un terreno para acampar de 40 por 25 metros, siendo una escala de 1 m : 1 cm. Se pedir a los muchachos que construyan un modelo de campamento de Patrulla en el cual puedan acomodarse seis Scouts, utilizando para ello cualquiera de los materiales colocados ex profeso sobre una mesa y cualquier otra cosa de que puedan disponer. Se pedir a las Patrullas que pongan atencin ante todo a lo esencial, agregando detalles de acuerdo con el tiempo de que dispongan. En cierta ocasin se concedieron 30 minutos para este trabajo, al cabo de los cuales fueron presentados varios modelos. Los jueces no fueron demasiado

severos al juzgar las mamparas transparentes de las letrinas, pero en cambio dijeron que su altura debiera ser algo mayor que 1.40 metros. Se otorgaron puntos por la distribucin general (una flecha sealaba la direccin del viento); se calificaron la limpieza en el trabajo; el ingenio y el trabajo cooperativo (que fue anotado durante el proceso de construccin). Los materiales proporcionados para este trabajo fueron: una bola de camo; hilos; gises (tizas) blancos y de colores; papel crep rojo para representar el fuego, etc.; papel blanco y caf para las tiendas y las mamparas de las letrinas; races verdes para los rboles y muertas para la lea; pedazos de madera de diferentes tamaos y formas, para postes, etc.; tela adhesiva; pegamentos; y tijeras. Este juego puede mejorarse ampliando la escala, siempre que sea posible, y concediendo ms tiempo. 325. Empacando tiendas Cada Patrulla lleva una tienda en su saco. Cuando se juega al aire libre la competencia puede incluir parar las tiendas. Jugando en el interior del saln, la tienda se saca del costal, se extiende totalmente y se cuelga de algo hasta el final de la reunin. Entonces las Patrullas debern doblar y empacar correctamente la tienda. La correccin y la precisin son ms importantes que la velocidad. 326. Equipo de campamento Recrtense de los catlogos especializados pginas que tengan ilustraciones de tiendas (carpas), mantas de piso, utensilios de cocina, etc. y colquense en un extremo del Local de manera que todos puedan verlos. Los Guas de Patrulla dicen entonces a la Tropa y a su Patrulla cunto habr que gastar en equipo de campamento. Cada Patrulla visitar una tienda y elaborar una lista que muestre exactamente cmo emplearan su dinero, y el costo exacto de cada artculo. 327. Empaque de equipo En frente de cada Patrulla se coloca una mochila y un montn de cosas tiles para un campamento de fin de semana, que debern empacarse en la mochila. La preparacin de las cosas que debern utilizarse y formar el montn se deja a la

eleccin de la Patrulla como un punto ms de prueba. A la voz de "ya"la Patrulla empaca los tiles. Deber notarse la forma en que se organice el trabajo, la posicin en que se empacan los diferentes tiles y el aspecto final de la mochila. Es mejor tener dos mochilas y montones de tiles para cada Patrulla. 6. ESTIMACIONES 328. Golf de Estimaciones Divdanse a los jugadores por pares y dseles a cada par una cinta de medir y una tarjeta de anotaciones a cada jugador. El primer jugador selecciona una distancia corta (el largo de un cuadrado. la altura de una silla, el grueso de un libro, etc.) y reporta su estimacin. El segundo jugador hace entonces su estimacin. Ambos toman medidas. El jugador que se acerque ms a la cifra correcta se anota un "hoyo" y el que pierde sale del "tee". En el caso eventual de empate, se anotan "medio hoyo" y el ganador del "hoyo" previo sale de "tee". Juguense nueve o dieciocho agujeros, como se guste. 329. Interrogatorio de Estimaciones El Scouter hace a los Scouts algunas preguntas como stas: - Cul es el largo de esa mesa? - Qu tan alta es esa puerta? - Cuntos tabiques hay en esa pared? - Qu tan larga es una cuerda? - Qu tanto ha durado la reunin?, etc. 330. Prueba de tiempos Las Patrullas se forman en fila. El Scouter anuncia que cada Scout por turno dejar su Patrulla para ir de "excursin" va a durar, al menos por lo que puede pensar el jugador, 30 segundos. Cuando el Scout piensa que ya ha pasado el tiempo, regresa a su Patrulla y sale el segundo Scout. Si hay 6 Scouts en una

Patrulla, deber emplear sta 3 minutos para llevar a cabo la prueba, siendo juzgados de acuerdo con el error cometido. 7. MISCELNEOS 331. Mensajeros del Rey Un jugador de cada Patrulla es colocado en puestos alrededor de la pista. El director del juego lee un mensaje corto y lo repite dos o tres veces a los primeros jugadores, quienes tan luego como quieren corren al siguiente puesto y pasan el mensaje, continuando as hasta el fin de la pista. Al final, la exactitud sobre los puntos esenciales del mensaje marca 90% y la velocidad 30%. El mejor total es el que gana. 332. Revisin en el pas de las maravillas Se escriben tarjetas con los puntos que van a repararse, uno para cada Scout de acuerdo con sus conocimientos y eficacia. Estos debern ser tan variados como sea posible, y un poco aplicados, vgr.: Antonio deber hacer el Nudo del Fugitivo en el brazo derecho de Cristbal mientras ste dibujara en el pizarrn ocho signos convencionales, Jorge, enviar por medio de seales un mensaje a Roberto, mientras Juan aplica un vendaje en la mano dc Jorge. El juego deber practicarse con seriedad, con propsito de llevar al cabo la tarea de revisin, a pesar de las dificultades. 333. Huellas Un Scout se provee de una lmina grande de cartn de papel y un lpiz, y se coloca en un rincn del cuarto. El jugador No. 1 coloca su pie sobre la hoja y el otro jugador dibuja el contorno del zapato del No. 1 ponindole un nmero. En una tarjeta aparte pone el nombre del nmero 1 y ste se retira. Una vez que se han dibujado los contornos de los pies de todos los Scouts, stos se sientan en semicrculo con la hoja enfrente, provisto cada uno de un lpiz, y durante un tiempo sealado debern identificar todas las huellas. El Scout que identifica correctamente el mayor nmero es el que gana.

334. Huellas de abuelito Se forman los jugadores en lnea. Uno de ellos se coloca a veinte pasos de distancia, dndoles la espalda. Los otros jugadores tratan de acercrsele sin ser vistos mientras estn en movimiento. El jugador solitario no deber volver la cara hasta no haber contado para s un nmero entre 20 y 40 a partir de la ltima vez que volte. Cada uno de los jugadores que sea visto en movimiento regresa al punto de partida. El primero que logra tocar a "abuelito" gana y toma su lugar. 335. Miniaturas Para una Patrulla de seis. El No. 1 construye un caballete de palitos de fsforo e hilo. El No. 2 talla un "ttem" en un pedazo de gis (tiza) con un alfiler. El No. 3 talla un bote en un pedazo pequeo de madera y con fsforos y papel hace los mstiles y las velas. El No. 4 construye cierto nmero de animales raros con limpiadores de pipa. El No. 5 construye un silbato con dos pedazos de lmina de 10 cm. de largo y 2 cm. de ancho y un chcharo. El No. 6 fabrica animales raros con corchos, fsforos y alambre. 336. Constelaciones A una seal determinada cada Patrulla por medio de sillas representa la Osa Mayor. Tambin pueden utilizarse los propios muchachos para representar las estrellas y representar constelaciones conocidas tales como Orin y otras. 337. Pirata dormido Al pirata se le vendan los ojos y se le sienta en el centro de un crculo trazado con gis (tiza) en el piso (dos metros de radio). Se clava una navaja (cuchilla) sobre el piso enfrente de l. Un jugador de cada equipo se acerca a la orilla del centro y a una seal determinada todos se arrastran para coger la navaja (cuchilla) y sacarla del circulo. Si el pirata escucha a alguien que se acerca, lo seala y ese queda fuera del juego. Si es notado cuando ya sale del crculo, colocar de nuevo la navaja (cuchilla) en su lugar de antes de retirarse.

Variacin. "Doa Guillotina". En esta variacin sobre un tema tradicional, la vctima con los ojos vendados est hincada sobre una silla, a cuyo respaldo se ha atado la guillotina. Esta consiste de bordones Scouts de los cuales cuelga un cubo lleno de agua fra exactamente sobre la cabeza de la vctima. Derecho de sta, una palangana recoger la sangre. El juego se practica en forma usual, pero en lugar de retirar la navaja colocada frente al pirata dormido, los concursantes pueden darse el gusto de dejar caer una lluvia torrencial de agua fra sobre el infortunado "aristcrata" con slo tirar de un cordn que hace girar el cubo. El mrito de este juego es que el riesgo es verdadero. Por lo que a la vctima respecta, el peligro le agudiza sus sentidos en forma extraordinaria (y por el contrario puede petrificarlo de pnico), mientras el acechador, con un precioso objetivo enfrente, agudiza todos sus nervios para lograr su objeto. La Tropa presencia el espectculo conteniendo la respiracin. Cada muchacho espera su turno con avidez, y externa su emocin con gritos cuando el agua desciende sobre la vctima. 338. Pan y queso En este juego se pone una buena cubierta de azcar sobre una pldora muy pequea. El "azcar" consiste en la novedad de la idea y la facilidad de atraer a la especie humana por su deseo de adquisicin. La pldora depende del ejercicio de la habilidad ejecutiva de sus muchachos. Ni una ni otra son llevadas a grandes extremos. El asunto es sencillo. Escena: Una villa pequea en pleno auge situada en el Mesoriente durante el pinculo de la Fiebre de Oro. El auge ha pasado. El oro se ha agotado y los que lo buscaban y sus familias han quedado sin medios de vida. Llega Salomn, un comerciante honesto, y abre su comercio. Inmediatamente rene a los jefes de aquella comunidad regalndoles a cada uno un billete de S/. 5.00. Al mismo tiempo distribuye dos clases distintas de listas de precios (una que ofrece tiles en venta, y la otra de artefactos manufacturados que desea comprar).

Les propone que le compren la materia prima para que, aplicando su ingenio, su habilidad y un poco de industria, ellos y sus familias puedan manufacturar los artculos que Salomn les comprar a buen precio. Ya en operacin. la idea se desarrolla de la siguiente manera: El Scouter y sus ayudantes establecen el comercio en un extremo del cuarto de reunin, en un patio o en la azotea, y exhiben las "materias primas" que ofrecen en venta. Estas consistirn en una diversidad de cosas tales como: pedazos de cuerda, henequn, camo, velas, patatas. chinches, papel cartn, ramas, etiquetas engomadas y todo aquello que puede ser usado para construir lo que est includo en la Lista de Precios Nmero Dos. Para simplificar la aritmtica de las transacciones comerciales, tal vez encuentren aconsejable fijar un precio comn para todos estos artculos. Al empezar a vender ocurre una gran demanda de compradores y la persona que est detrs del mostrador no tiene tiempo para operaciones complicadas. Tambin es buena idea poner a mano algunas herramientas que puedan alquilarlas, tales como: tijeras hechas a mano, lpices, gises (tizas) de colores, etc. Debe explicarse con claridad a los colonos, que para la manufactura de los artculos acabados slo podrn utilizarse los materiales y las herramientas suministrados por el comercio. Tambin habr una tarifa nica para la renta de las herramientas; por ejemplo: un peso por cada diez minutos. Los precios ofrecidos por los artculos manufacturados debern variar considerablemente. Aumenta la diversin si los precios no estn en relacin con la habilidad y trabajo requeridos durante el proceso de manufacturas. La lista de artculos deber ser amplia y variada, de tal manera que un Gua de Patrulla inteligente pueda seleccionar los ms productivos y lograr que el trabajo de su Patrulla produzca el mayor rendimiento. He aqu algunas sugerencias: - Escalas de cuerda (10 peldaos) - S/. 10.00

- Enguillado de Fabricante de Velas - S/. 5.00 - Candelero de campamento - S/. 12.00 - Candelero de campamento con asa - S/. 20.00 - Reloj de sol - S/. 12.00 - Aditamento para trazar un crculo de 65 cm. de radio - S/. 20.00 - Juego de seis estacas para tienda de campaa - S/. 15.00 - Anclaje Tres-Dos-Uno - S/. 18.00 - Rosa de los Vientos de 25 cm. de dimetro - S/. 10.00 - Brjula con aguja mvi - S/. l25.00 - Empalme de Cola de Puerco - S/. 10.00 - Gaza Francesa o Encapilladura en Extremo - S/. 15.00 - Empalme Largo a la Espaola - S/. 50.00 - Todos los Nudos de Tercera Clase - S/. 12.00 Esta lista por supuesto deber ser hecha de acuerdo con el nivel de adiestramiento de los Scouts que tomen parte, siendo la meta el incluir algo para cada muchacho, desde la Tercera hasta la Primera Clase. La cuestin monetaria no deber ser un problema. Pedazos de papel representarn billetes de S/. 1.00 y si son necesarios billetes de mayores denominaciones bastar con escribir nmeros sobre los pedazos de papel, que correspondan a la denominacin. La compraventa deber ser continua durante media hora ms o menos; pero de cualquier manera, antes de que haya muestras nocivas de cansancio, se cierra la tienda y los Guas de Patrulla sumarn lo recaudado, dividiendo el total entre el nmero de Scouts de su Patrulla y declarando al triunfador. Este juego es susceptible de variacin, y se adapta a cualesquiera circunstancias. Puede ser usado ampliamente en el repaso de Especialidades. Puede ser especialmente popular en las Tropas recin establecidas.

Juegos - De equipo De nuevo esta clasificacin es puramente arbitraria, ya que Incluye juegos que ni son ni de crculo ni de relevos, pero que requieren un equipo contra otro. Puede ser una Patrulla contra otra, o la mitad de la Tropa contra la otra mitad. 339. Galli-pollos Dos equipos. Sobre el piso se traza un crculo de metro y medio de radio. Los nmeros 1 de cada equipo se colocan parados sobre un pie en la orilla del crculo. A una seal convenida brincan con los brazos cruzados y tratan de empujarse con los hombros, unos a otros, para hacer que el contrario ponga los dos pies en el suelo descruzando las piernas y salga del crculo. El equipo que logra poner mayor nmero de contrarios fuera de combate es el que gana. Variacin. Uno de los equipos trata de cruzar el cuarto brincando en un pie. Los contrarios, tambin brincando en un pie. tratan de evitarlo, empujndolos con los hombros. El jugador de cualquiera de los dos bandos que pone los dos pies en el suelo sale del juego. El equipo que ha conservado el mayor nmero de jugadores dentro del juego es el que gana. 340. Colas Se colocan dos equipos en fila india, uno frente al otro, tomando cada uno al que est adelante con las manos en la cintura. El jugador que va a la cola de la fila lleva un pauelo pasado por su cinturn en la parte de atrs. El que va al frente de la fila trata de quitarle la cola al que va al final de la fila. Los equipos ondulan tratando de evitar que les quiten la cola, y ayudando a su jefe a quitar la del contrario. 341. El perro y el hueso Los dos equipos se colocan uno frente a otro, a unos seis pasos de distancia, y numerando a sus componentes. Entre uno y otro equipo se coloca un sombrero y

algn otro objeto. Cuando se menciona un nmero el jugador de cada bando que lo tiene sale de la fila y trata de coger el sombrero y regresar a su lugar sin ser tocado por el contrario. Un jugador no puede ser tocado por su contrario mientras no haya tocado el sombrero. Este juego con frecuencia requiere lmite de tiempo. El equipo que se anote mayor nmero de triunfos sobre el contrario es el que gana. De antemano se fijar el nmero de veces que deber intentar cada equipo coger el sombrero. 342. Arrebatia Se colocan en un pequeo crculo sobre el piso, quince o veinte pelotas de caucho de colores, y se mandan las Patrullas a sus rincones. A una seal todos se lanzan a tomar el mayor nmero de pelotas que les sea posible. Regresan a sus esquinas y el director del juego anota el nmero obtenido por cada Patrulla. Los Scouts que no hayan logrado tomar ninguna pelota salen del juego. Se colocan nuevamente las pelotas en el crculo, exceptuando tres. Los Scouts remanentes entran a la arrebatia y se repite el procedimiento hasta que slo quedan dos Scouts y una pelota. 343. Capirotazo Se forman dos equipos en los extremos opuestos del saln, uno frente al otro. Los componentes de uno de los equipos extienden los brazos hacia adelante con las palmas de las manos hacia abajo. El otro equipo enva un representante que da un capirotazo en la palma de uno del otro bando, y regresa corriendo a su lugar. Si es atrapado se convierte en prisionero de sus contrarios. Si no, el prisionero es aquel que recibi el capirotazo. El otro equipo manda ahora un representante que hace la misma operacin. Cuando un enemigo ha sido capturado, uno de los prisioneros del bando contrario queda libre. El primer equipo que capture a todos sus contrarios es el que gana. A ningn jugador se le puede dar un capirotazo por segunda vez mientras no hayan recibido un capirotazo cada uno de los otros de su

equipo. 344. Ta Margarita Se colocan en los extremos de una lnea de unos 12 metros de largo, dos bolos o clavas. La Tropa se dividen en dos equipos: A y B. Un Scout del A es el guardin del bolo de su equipo y uno del B, del suyo. Los Scouts se colocan por parejas, un A con otro B y toman las posiciones convenientes en el Local o en el campo. El objeto del juego es tirar el bolo del equipo contrario con una pelota. El Scouter da principio al juego poniendo la pelota en el centro. El Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro Scout de su equipo colocado en posicin ms favorable. La pelota debe ser lanzada, no pateada, excepto por el guardin, quien puede pegarle para alejarla. pero sin patearla. Ninguna pareja deber estar a menos de metro y medio del bolo. Si el nmero de Scouts lo permite, se podr jugar con dos pelotas y dos guardianes. 345. Bordn de Juan A dos metros de la pared trcese una lnea. A cinco metros de sta un crculo. Los jugadores de cada equipo, por turno, colocados detrs de la lnea, tratan de situar un bordn, dentro del crculo. Cada equipo tendra dos bordones, permitindose sacar fuera del crculo el bordn de los contrarios, pegndole con el propio bordn. 346. Atrpame Los equipos sc forman en lnea en los extremos del saln. Uno de los equipos da la cara a la pared. Todos los jugadores del otro equipo se arrastran silenciosamente tratando de tocar al de su nmero del equipo contrario, y regresar a su lugar sin ser tocados. Nadie puede moverse hasta no ser tocado por su contrario. Se anota un punto por cada Scout que es atrapado. Los equipos cambian entre s de lugar y el que tenga la mejor cuenta es el que gana. 347. Amarrar a Pedro Cada jugador de un equipo tiene minuto y medio para amarrar a uno de la Patrulla contraria. Los que han sido amarrados tienen dos minutos para desamarrarse.

Cada uno que lo logra hacer se apunta 3 puntos, y por cada uno que queda amarrado se anotan 2 puntos. Los equipos se intercambian. Todas las cuerdas debern ser de igual longitud y por lo menos de dos metros. 348. Pelea de gallos Se forman dos equipos y un jugador de cada uno se sienta en el suelo con las rodillas hacia arriba, un palo debajo de las corvas, los brazos pasando debajo del palo y las manos enlazadas frente a los tobillos. En esa postura cada uno trata de que el contrario pierda el equilibrio tratando de levantar los pies. El equipo que logra desequilibrar el mayor nmero de contrarios es el que gana. Variacin. Los jugadores en la misma posicin, pero en cuclillas, cada uno trata de hacer perder el equilibrio al contrario. 349. Pelotas de tenis y ftbol Cada equipo se forma en su propia meta, colocndose una vejiga o pelota de ftbol en el centro. Cada equipo trata, lanzando pelotas de tenis, de conducir la vejiga hasta la meta de los contrarios. Slo puede ser empujada por una pelota que ha sido lanzada, nunca por una pelota sostenida en la mano, ni tampoco con alguna parte del cuerpo. Cada vez que la vejiga cruza la lnea de meta se gana un punto. Los jugadores pueden retirarse o salir de su lugar para recoger las pelotas de tenis, de las cuales se necesitan una buena cantidad. 350. Merodeadores Este juego es para un nmero impar de Patrullas, por ejemplo 3. Tres equipos (digamos A,B,C) se forman en lnea y se numeran. El B, se coloca entre el A y el C; dejando unos 10 metros ms o menos entre cada uno. El jefe dice un nmero y los jugadores de ese nmero en los Equipos A y C, corren tratando de atrapar al de igual nmero del equipo B. El jugador que lo atrape primero gana un punto para su equipo. El equipo con menor nmero de puntos al final pasa a ocupar el centro, y as contina el juego. 351. Lanzar con el tobillo

El primer jugador de una de las Patrullas se coloca de pie, con la punta de los pies en la lnea de saque y llevando una bolsa de arena de medio kilogramo sobre el pie y recargada contra el tobillo, la cual lanzar lo ms lejos que le sea posible. El No. 1 del otro equipo, de pie en el lugar donde cay la bolsa, la lanzar en igual forma en que lo hizo el anterior, devolvindola al bando de ste. As continuar el juego hasta que todos la hayan lanzado. El bando de cuyo lado quede al final la bolsa, es el que pierde. 352. Arrojar la pelota Se marcan dos lneas, separadas una de otra de 10 a 20 metros. Un jugador de cada equipo se coloca detrs de cada una de las lneas llevando una pelota la cual trata de lanzar a uno de los de su bando colocado detrs de la lnea contraria. Cualquier jugador que atrape una pelota, sin importar quin la haya lanzado, cruza la lnea contraria y ayuda a lanzar para los de su bando. Ninguno de los que deben atrapar la pelota puede cruzar su lnea. Est permitido interceptar, pero no empujar. Una pelota que cae entre la lnea. slo puede ser recogida por uno de los tiradores. El equipo que primero logra tener todos sus componentes del otro lado es el que gana. 353. Ladrones y gendarmes Dos Patrullas se forman en lnea, a los lados opuestos del saln. De un lado estn los ladrones y de otro los gendarmes. En los extremos opuestos del saln se colocan dos sillas. En una est el objeto que se va a robar y la otra representa el recibidor. Esta ltima debe encontrarse a cierta distancia de los dos equipos. Los equipos se numeran y el Scouter dice un nmero, por ejemplo: cinco. Entonces el nmero cinco de los ladrones corre hacia la silla y roba el objeto. En seguida corre por el cuarto ejecutando diferentes actos a su antojo, por ejemplo: abrir la puerta e introducir la cabeza por la puerta entreabierta. levantar una carpeta y ver debajo de ella; acostarse sobre el piso, etc. Desde el momento en que el ladrn se

posesiona del objeto, el gendarme le sigue constantemente y tan luego como acaba de ejecutar alguna accin, el gendarme hace lo mismo; abre la misma puerta, etc. Cuando el ladrn ha ejecutado tres o cuatro acciones, repentinamente coloca el objeto robado en la silla recibidor y corre hacia su lugar; pero deber hacerlo brincando en un pie. Por su parte, el gendarme deber terminar con la accin que est ejecutando tomar el objeto y corriendo perseguir al ladrn. Si el ladrn logra regresar a su lugar sin ser atrapado, gana un punto para su bando: si no lo logra, el otro bando se anota el punto. 354. Crculo y lnea Una Patrulla se forma en crculo, la otra en fila, cada equipo posee una pelota. La Patrulla formada en fila, deber pasar su pelota por encima de las cabezas de sus componentes, del primero al ltimo, quien al recibirla pasa a ocupar el primer puesto y se repite la operacin hasta que todos los componentes de la Patrulla han pasado por el primer puesto y sta ha recobrado el orden primitivo. La Patrulla formada en crculo pasa su pelota de mano en mano alrededor, llevando cuenta del nmero de veces que ha dado la vuelta, hasta que la otra Patrulla ha vuelto a quedar en el orden primitivo. 355. Moldes y formas Se concede a las Patrullas de 30 segundos a un minuto, a discrecin del Jefe, para formar con sus cuerpos una letra o un objeto; por ejemplo, la letra mayscula B o una taza y su plato. El mejor esfuerzo es el que gana. Las Posibilidades son ilimitadas. 356. Base de prisioneros Preparacin: Mrquense en el cuadro diferentes espacios, de acuerdo con el diagrama y con distancias proporcionales a las sealadas; procrense un pedazo de madera o cualquier equivalente como un saco relleno u otra cosa por el estilo. Divdanse los muchachos en dos grupos,

A y B, unos con las mangas remangadas y otros no. Objeto: El equipo que se apodera del saco colocado en el centro, trata de pegarle con l a uno de sus opositores, para hacerlo su prisionero. El equipo que primero logra hacer prisioneros a todos los contrarios es el que gana. Reglas: 1. Para que el saco pueda considerarse vivo, debe ser atrapado en el aire antes de ser lanzado. No debe tomarse del suelo y luego lanzarse. 2. Inmediatamente que un muchacho es tocado debe dirigirse a la prisin de sus contrarios. 3. Cualquier equipo puede tomar el saco, aunque se encuentre en terreno de los contrarios, siempre y cuando mantenga sus pies dentro de su propio campo. 4. Los prisioneros no se consideran muertos. Una vez que un equipo tiene un prisionero, si ste logra posesionarse del saco y obedece la regla nmero 3, puede lanzarlo sobre las cabezas de sus opositores y a su propio terreno, donde si uno de sus componentes lo atrapa lo puede lanzar inmediatamente a otro de sus opositores entre dos fuegos. De ah que por va de estrategia conviene con frecuencia que uno de los bandos sacrifique a dos de sus miembros al principio del juego, para que le sirvan dentro de la prisin. 5. El atrapar el saco en el aire no constituye una muerte y puede ser lanzado inmediatamente contra sus opositores; sin embargo, el saco solamente debe tocar las manos del que lo atrapa y no otra parte de su cuerpo. Estas reglas a primera vista pueden considerarse como complicadas, pero ya en la prctica no lo son, y el juego tiene la ventaja de dar oportunidad a todos de tomar parte en l, conservndolos activos 357. Estorbo para leos Armas. Un leo pequeo de unos tres kilogramos de peso o algn otro objeto semejante, y dos o ms cuerdas para anudar, cada una de ellas atada a un anillo de cuerda.

Terreno. El tamao de ste depende de las dimensiones del cuarto de reunin y del largo de las cuerdas para anudar. Tiempo. Este depende de la vitalidad del juez. Los equipos competidores se colocan el uno frente al otro detrs de las lneas de base, trazadas con gis a cinco metros de distancia una de otra. Cada Scout es dotado de un anillo de cuerda atado al extremo de su cuerda de anudar. El leo se coloca en el centro y deber ser de tal peso y forma que le permita balancearse unos cuantos centmetros al recibir un golpe del anillo de cuerdas. En medio de los equipos opuestos se trazan con gis dos o ms lneas, con un metro de separacin, equidistantes del leo y paralelas a las lneas de base. El rea comprendida entre dos lneas de gis y dentro de la cual se encuentra el leo, constituye el campo de juego. Cada equipo debe defender el espacio que tiene inmediatamente enfrente, comprendido entre la lnea de su propia base y lnea cercana del campo de juego ms limtrofe. Al mismo tiempo, cada equipo tratar de hacer caer el leo dentro del rea de sus opositores. Deber ser derrumbado exactamente sobre la lnea limtrofe del campo de juego. El leo solamente puede ser movido por un golpe del anillo de cuerda, atado a la cuerda de nudos. Ningn jugador podr pasar fuera de la lnea de su base y el juez podr conceder un tiro extra al bando opuesto por cada vez que se infrinja esta regla. Saln. Si se posee un saln pequeo, el juego puede principiar con slo una parte de los jugadores de cada equipo, los cuales pueden ir siendo sustitudos cada minuto o cada vez que se haga una seal convenida. Si se cuenta con un saln grande. se puede jugar con dos leos y con Patrullas completas. Cada vez que un leo ha cado en su lugar se cuenta una meta. 358. Estrobo recogedor En este juego, alrededor de 100 bellotas de pino, nueces u otra cosa por el estilo, se colocan dentro del campo de juego descrito para el juego anterior. Las bellotas,

etc., tienen que ser tradas al otro lado de la lnea de la base propia por medio del estrobo. Si el bando contrario en su intento pone alguna de stas dentro del campo enemigo. tanto mejor para ste. Gana el juego el equipo que posea mayor nmero de bellotas dentro de su base cuando el campo de juego ha quedado totalmente despejado. Nota. En el libro Cmo Hacer Nudos de Gilcraft se dan los detalles de cmo puede hacerse un estrobo de cuerdas. Estos deben ser de unos 20 centmetros de dimetro y la cuerda de 2.50 centmetros de grueso.

Juegos - De reunin Estos juegos se practican mejor en las celebraciones de Tropa, ya sean stas reuniones de Navidad o de cumpleaos, etc. De hecho uno o ms de ellos puede ocasionalmente practicarse en una junta formal de Tropa, pero no debe abusarse de esto. Hablando en general, estos juegos no son populares entre los muchachos, excepto practicados con motivo de alguna fiesta. A los muchachos en edad escolar les gusta sentir que estn aprendiendo o haciendo algo que les exija esfuerzo fsico o mental. En general, no les gustan las cosas meramente frvolas. Y aun cuando ya se ha dicho, estos juegos tienen su ocasin, deben usarse restringidamente. 359. Msica popular Uno de los jugadores sale del cuarto y los restantes se ponen de acuerdo sobre qu cosas debe ejecutar. Le llaman, y cuando regresa. todos comienzan a tararear alguna cancin popular, recio cuando est lejos de ejecutar lo que ellos desean. y sumamente suave conforme se acerca a sus deseos. 360. Pasar el sombrero Los jugadores se forman en crculo. Uno de ellos toma un sombrero y lo coloca

sobre la cabeza del que tiene al lado y as sucesivamente pasa el sombrero alrededor del crculo. El jugador a quien la seal convenida sorprenda con el sombrero en la mano o puesto, se sienta. El que permanece de pie al ltimo es el que gana. Variacin. Se pueden usar varios sombreros a la vez. 361. Carrera de obstculos desaparecidos Se traza una pista con obstculos sencillos y se hace pasar sobre ella a los jugadores, hacindoles apreciar las distancias a que se encuentren cada uno de los obstculos y la clase de stos, etc. En seguida se les vendan los ojos y silenciosamente se retiran los obstculos de la pista. Hecho esto, se da principio a la carrera, aplaudiendo a aquellos jugadores que buscan el obstculo. Una vez recorrida la distancia a que se encontraban, se les hace salir para que tomen parte de la diversin. No se permite palpar los obstculos con las manos o los pies. Los obstculos deben ser apropiados: un banco que hay que pasar por arriba o por abajo, el curso de un ro trazado con gis (tiza) que hay que brincar, etc. 362. Carrera de frijoles en forma geomtrica Se colocan tantos platos, como equipos compitan. a distancias iguales unos de otros (si hay cuatro equipos se colocan en forma de cuadro; si los equipos son cinco en forma de pentgono). En cada plato hay tantos frijoles como jugadores en el equipo. Cada equipo trata de recoger los frijoles de su plato, uno por uno , y colocarlos en el segundo plato a su derecha. Ningn jugador puede tomar ms de un frijol cada vez y deber llevarlo consigo hasta el segundo plato y no aventarlo. Los equipos pueden formar cadenas. El equipo que al final del tiempo sealado tenga menos frijoles en su plato es el que gana. 363. Sin reir Los jugadores se forman en lnea. El jefe da la siguiente orden: "Hacer lo que yo haga sin reir". Los jugadores deben imitar sus acciones lo mejor que les sea posible. El que ra pierde una vida. Un jugador que pierde tres vidas queda fuera

de juego. 364. Silbar y comer Dos jugadores de cada equipo se colocan en los extremos opuestos del cuarto. Uno de ellos lleva consigo un bollo duro o una galleta y se le da el nombre de una cancin popular. Tan luego como tiene totalmente en la boca el bollo o la galleta debe ir a donde est su compaero y tratar de silbar la cancin popular. que se le indic, para que el otro la reconozca. El primer jugador que reconozca la cancin correctamente, es el que gana. 365. Dar de comer al infante Los equipos se forman en filas, con los ojos vendados, se coloca al extremo opuesto del cuarto. El primer jugador de cada equipo tiene consigo una cuchara y en ella un dulce, debiendo ir hacia el infante para darle en la boca el dulce (no est permitido palpar). Tan pronto como alguien tiene xito se quita la venda y da la cuchara, con otro dulce, al siguiente jugador para que ensaye. El primer equipo que ha logrado satisfactoriamente dar de comer a su infante, es el que gana. Variacin. El jugador que ha tenido xito se convierte en infante. Y el infante que ha sido alimentado, se coloca al final de la fila de su equipo. 366. Carrera para llenar una botella Los equipos se forman en fila. Cada uno cuenta con una palangana llena de agua en un extremo del cuarto, y una botella vaca y una cuchara de te en el otro. El equipo que llene primero la botella hasta un nivel marcado, usando la cuchara, es el que gana. La cuchara pasa de mano en mano de los jugadores y cada uno pone una cucharada de agua en la botella. 367. Maniqu Un Scout de cada

Patrulla se coloca de pie frente a sta y acta de maniqu. A cada Scout sc le da una prenda de adorno o vestido. A la voz "ya", el primer Scout corre y coloca la prenda que posee en el maniqu, en aquella forma que piensa sea la ms correcta; los dems le siguen. Se otorga un punto a la primera Patrulla que termina. Despus los maniques pasan frente a la Tropa toda, cuyos componentes emiten un voto en favor del mejor, otorgndose puntos de acuerdo con esta votacin. Finalmente los maniques vuelven a su puesto original, donde son desvestidos en el mismo orden en que fueron vestidos. La Patrulla que primero termina se anota un punto. Luego se suman los puntos correspondientes a las tres operaciones para saber quin gana. 368. Sardinas Un jugador procede a esconderse, los dems tratan de encontrarlo y conforme cada uno le descubre se queda junto a l, tambin escondido. El juego termina cuando todos estn juntos en el escondite. 369. Guijarros Se venda los ojos a todos los Scouts. A uno se le da un guijarro del cual debe deshacerse lo ms pronto que le sea posible. pasndoselo a otro. El objeto es no tener el guijarro en su poder cuando se enciendan las luces o suene el silbato. El guijarro deber pasarse a otro en cuanto uno lo ha tocado. 370. Campanas Culguense del techo y cerca de ste un aro del cual penda una campana. El objeto del juego es lanzar una pelota de tenis por dentro del aro, tocando la campana. Se otorgan tres puntos por hacer sonar la campana y cinco por hacerla sonar pasando la pelota por dentro del aro. Las patrullas se forman en lnea, cerca del lugar donde van a actuar. El No. 1, de una de las Patrullas, lanza la pelota y el No. 1 de otra Patrulla, aguarda del otro lado para cogerla. Entre tanto. el No. 1 de otra patrulla. ocupa el lugar dejado por el primero, para recoger la pelota que lanza el

siguiente y as, por rotacin, van actuando todos los miembros de todas las Patrullas, hasta que una de ellas llegue al total de 150 puntos y gana. 371. La pelota y la silla Se forman dos bandos. Los jugadores se colocan en filas, sentados en sillas separadas una de otra metro y medio y en tal forma que ningn jugador tenga a su lado otro de su mismo bando. Cada bando designa un guardameta que se sienta al final de cada una de las filas. Los jugadores de cada bando tratan de pegarle con la mano a una pelota colocada sobre el piso, de manera de hacerla pasar ms all del guardameta. Los jugadores no podrn levantarse de sus sillas y a la pelota hay que pegarle con la mano abierta 372. Prueba de aviador Sostngase por uno de sus extremos, perpendicularmente. un bordn Scout y manteniendo la vista fija en la punta superior de ste, dnse varias vueltas alrededor del mismo. Despus colquese el bordn en el suelo y brnquese sobre l. 373. Puntera con un solo ojo Los componentes de los equipos, con un ojo vendado, se forman frente a una fila de cubos. Cada jugador, por turno, trata de introducir en el cubo del bando contrario una pelota de tenis. El bando que logra introducir en los cubos el mayor nmero de pelotas, es el que gana. 374. Silbato de polica Los equipos se colocan espaciados en forma que los jugadores estn fuera del alcance de lo que se diga a cualquiera de ellos. Al primer jugador de cada equipo se le da un nombre de una cancin popular y debe ir y silbarla al siguiente y ste a otro y as sucesivamente. El primer equipo que logre transmitir la cancin correctamente a lo largo de la lnea es el que gana. 375. Rastro de serrn Los bandos se forman en lnea, teniendo en uno de sus extremos un cubo vaco, y

en el otro, un saco de serrn. A cada equipo se le proporciona una cuchara grande, con la que deber llevar serrn el primero de sus componentes y pasarla a lo largo de la lnea para que el ltimo jugador la vace en el cubo. El equipo que logra echar la mayor cantidad de serrn en el cubo durante el tiempo sealado, es el que gana. La cuchara debe tormarse siempre por el mango. 376. Buen perro Los equipos se forman en fila. Cada jugador por turno recorre la pista llevando en equilibrio sobre su nariz un terrn de azcar. Si se le cae deber retroceder al punto de partida y principiar de nuevo. Cuando llegue al final de la pista, dar la salida al siguiente jugador, ponindose el terrn de azcar en la boca y comindolo. El primer equipo que termine es el que gana. 377. Bollos colgados Los equipos se forman en fila. Frente a cada uno de sus componentes se cuelga un bollo pendiendo de un cordel. Cada jugador, por turno, corre hacia el bollo y se lo come sin hacer para nada uso de sus manos y regresa a dar la salida al siguiente. El primer equipo que termine sus bollos es el que gana. 378. Plato girasol Si a un plato se le hace girar sobre su arista, conforme va decreciendo la velocidad sigue girando con el revs hacia arriba hasta que por fin queda quieto. El juego consiste en conservar girando el plato el mayor tiempo posible, dndole golpes con la mano en momentos estratgicos. Las primeras etapas de prctica son causa de gran diversin. Debe despejarse un buen espacio del piso donde poder practicar este juego, de preferencia sin tapete, pues el inexperto correr tras de su plato por todas partes. Para los expertos se puede organizar un maratn a fin de ver quin se cansa primero. El verdadero experto puede utilizar piezas de loza de mayor tamao; jofainas y escudillas. Un Scout se refiri a este juego como "demoledor"; pero no hay que tomar su dicho al pie de la letra. No es necesario romper los trastes, pues al principio se pueden usar platos de peltre o plstico.

379. Cuclillas sobre una botella Colquese una botella sobre su costado en el piso y sintese sobre ella. pero solamente con un taln apoyado en el piso; el otro apoyado sobre los dedos del pie que descansa en el piso. Levntese del piso una caja de fsforos colocada de un lado y tambin un fsforo colocado del otro lado. Prndase el fsforo haciendo uso de la caja sin perder el equilibrio.

Carros Romanos Condiciones: a) Material: Ninguno. b) Lugar: Cualquier terreno. c) Numero de jugadores: Seis por carro. d) Dispositivo: Dos metas. Una salida y otra de llegada. Separadas por 20 metros Alineados en la salida se sitan los carros, formados por tres muchachos delante (caballos)), con brazos en cruz entrelazados sobre los hombros, Dos en los huecos que quedan entre ellos, con el tronco flexionado horizontalmente o agarrados en las caderas de los anteriores con los brazos extendidos. Los otros dos brazos van entrelazados tambin sobre los hombros, formando as la plataforma del carro, sobre la cual se coloca de pie el sexto muchacho agarrndose a los brazos extendidos de los muchachos exteriores. Mordida de Serpiente La manada forma en circulo. Afuera de este se encuentra Kaa, que camina

alrededor llevando una cuerda que forma su cola. Kaa toca a uno en la espalda y echa a correr alrededor, tan aprisa como le sea posible. El lobato que ha sido mordido echa a correr tratando de atraparle la cola. Si Kaa logra llegar al lugar vacante sin perder la cola seguir siendo Kaa. La cola debe ser atrapada con las manos y no pisada. Trcese un circulo grande que forme una buena pista. Adentro y Afuera Con tiza se traza sobre el suelo una gran circulo que representa un estanque y los lobatos se colocan a su alrededor y por la parte de afuera de la orilla. A la voz de mando de adentro debern brincar dentro de la lnea y a la voz de afuera debern brincar nuevamente hacia atrs a su posicin habitual. Esto se repetir varias veces, y de pronto se cambia, ya sea diciendo adentro o afuera en cuyo caso nadie deber moverse y cualquiera que lo haga quedar fuera del juego. Ariete La manada se divide en dos bandos uno frente al otro y a cierta distancia. Los nios se dan las manos para representar as cada muro de una ciudad fortificada y eligen a uno de sus componentes para lanzarse sobre el otro bando, si el lobato logra romper las uniones hechas con los brazos de sus oponentes se agregara a dos del bando contrario y se los llevar a su bando, si por el contrario no logra romper la unin se quedara prisionero en el bando contrario al suyo. Desde Crdoba a Sevilla Para este juego se necesita una piedra, una madera o un objeto para cada lobato participante. Se colocan todos sentados en circulo con el objeto en la mano y entonces se entona la cancin: "Desde Crdoba a Sevilla han hecho una gran pared, pared, pared: en la pared una va donde pasa donde pasa, pasa el tren, tren, tren" Al empezar a cantar se va pasando el objeto al ritmo de la cancin. Al llegar a cantar "gran pared, pared, pared" se pasa la piedra al compaero se vuelve a pasar sin soltarla al sitio de cada uno y de nuevo otra vez al compaero de la derecha, entonces soltando la piedra as mismo al ritmo de la msica. Esto

mismo se repite cuando se entona "pasa el tren, tren, tren". El lobato que se confunde al pasar la piedra queda eliminado. La cancin se empezara primero lentamente aumentando progresivamente el ritmo de la cancin aumentando as la dificultad y la diversin. Ciudad asediada Fuerzas iguales en ambos lados. El bando "azul" defiende la ciudad: Un cuadriltero de unos treinta metros de lado que se puede vallar. Los atacantes, el bando "verde" llevan los puntos que les corresponden: General, 5; Oficial 3: soldado 1. Dentro de la ciudad esta el director del juego. Cada vez que un "verde" entra en ella se suman los puntos de su valor al equipo. El "verde" goza de inmunidad al regresar al campamento. Los prisioneros entregan los vales. Gana el equipo que al cerrar las operaciones, tiene en su poder mayor nmero de puntos.

ROBA QUESO: Se puede jugar con el nmero de patrullas que quieran (mnimo dos). Las patrullas se colocan a una misma distancia de un objeto, pero formadas en lnea (como formando una estrella, si son varias patrullas), los ltimos de la lnea salen corriendo cuando se les indica dando la vuelta por atrs de todas las patrullas, cuando llega otra vez a su patrulla tiene que pasar por abajo de su patrulla en

pechotierra, tomar el objeto y llevarlo hasta donde esta su patrulla y quedarse enfrente. As sucesivamente tendrn que pasar los dems.

CINCHADA "INTELIGENTE": Objetivo: Que los Scouts se diviertan. Que los Scouts hagan ejercicio.

Requerimientos Previos: Ninguno.

Elementos Necesarios: Dos tablas de 1x1 m. a 1,5x1,5 m., o cualquier otra superficie rgida de esas dimensiones (en mi grupo usamos "palettes", de esas superficies de tablas que se usan para apilar mercaderas). No recomiendo el delimitar una zona con soga (porque pueden patearla en el tironeo) o dibujndola en el piso (porque se hace poco claro si pisan afuera), aunque en caso de no encontrar nada mejor, no descarto su uso. Una soga de unos 20m. de longitud.

Desarrollo del Juego: Se colocan las tablas en el piso separadas por unos 3 4 m. Apoyada sobre ellas se coloca la soga extendida y recta, de tal modo que los extremos de la soga se encuentren a igual distancia de la tabla ms cercana (para no robarle a ninguno de los dos chicos o equipos que participan). Se hace subir a uno o dos chicos a cada tabla. A la orden de comienzo deben tomar la soga que est en el piso. La idea del juego es hacer caer a los de la otra tabla (que al menos uno pise afuera de la misma), o que se les acabe la soga. Y cmo? Bueno... no es una cinchada en la que simplemente se tira. Se puede tirar y aflojar (total... no importa para que lado se caigan los del otro equipo). Incluso se puede soltar la soga. Se puede ir dejando que el otro equipo vaya tomando nuestra soga con la intencin de hacerle perder el equilibrio (recordemos que nos quedaban unos metros de soga atrs), aunque esto tiene un lmite: si se llevan toda la soga, si nos quedamos con las manos vacas, perdemos. No se puede pisar la soga (aunque quizs la pisen por descuido, lo que no es grave).

Es un juego que se juega por patrullas. Se har subir a uno o dos integrantes de la misma patrulla a una tabla y a uno o dos de otra patrulla a la otra tabla. Aquel que venza haciendo caer al otro equipo, anotar un tanto para su patrulla. Inclusive (si da el tamao de la tabla) en alguna ocasin podemos hacer subir a toda la patrulla!! Esto puede ser til para hacerles entender que: 1. toda la patrulla tiene que tirar junta para el mismo lado, y que 2. es bueno que uno (el gua) coordine la accin. Es un juego en el que se hace uso de la fuerza (por lo que va a correr por nuestra cuenta el elegir equipos ms o menos parejos), pero que requiere de una buena dosis de picarda y (si hay ms de una persona por tabla) de organizacin y coordinacin.

CARRERA DE POSTAS ANTROPOMTRICAS Objetivo: Que los Scouts se diviertan. Que los Scouts practiquen elementos de antropometra. Que los Scouts hagan ejercicio.

Requerimientos Previos: Anteriormente, los Scouts deben haber tomado las medidas antropomtricas de su cuerpo. Deben conocer (preferentemente de memoria) la longitud de su pie, paso, altura, palmo, codo, pulgar, etc.

Elementos Necesarios: Un papel y un lpiz por patrulla (que sern el testigo que debern pasarse). Una cantidad de elementos a medir (tantos como integrantes tenga la patrulla ms numerosa) de diferentes medidas y naturaleza: troncos de diferentes longitudes,

soga, tablas, etc., cuyas medidas ya se conozcan. Algunos pueden estar fijos (enterrados verticalmente o amarrados a algn lugar).

Desarrollo del Juego: Se forma a la Tropa por patrullas detrs de la lnea de partida. A una distancia (que debe ser mayor cuanto uno ms quiera que se cansen los chicos) se colocan los objetos, alineados paralelamente a la lnea de partida y distanciados un par de metros entre s. La idea del juego es que los Scouts midan los objetos con cierta exactitud utilizando las medidas de su cuerpo que conocen. A la orden de inicio deber partir un integrante de cada patrulla, llevando en su mano el "testigo" (es decir, el papel y lpiz). Correr hasta uno cualquiera de los objetos y lo medir. Anotar la medida del objeto, traduciendo su longitud a metros o centmetros (es decir que en el papel no pueden aparecer medidas definitivas en "pasos", "codos", etc., aunque si los clculos) y retornar a la lnea de partida donde dar el "testigo" a otro integrante de la patrulla, habilitndolo a partir. Esto se repetir hasta que estn medidos todos los objetos (si hay menos integrantes en la patrulla que objetos, alguno/s corrern ms de una vez), momento en el cual la patrulla realizar su grito y se sentar. Debe tenerse en cuenta que no podr haber ms de un Scout de diferentes patrullas midiendo el mismo objeto, por lo que un objeto que est siendo medido debe considerarse como "ocupado". Los Scouts de otras patrullas debern ir a medir otro objeto que an no hubieran medido o esperar. Para la evaluacin de los puestos, recomiendo se haga ms hincapi en la exactitud de las medidas que en el tiempo en que se realizan. Para esto, se considerar ganador a aquel que realice mayor cantidad de mediciones "vlidas".

En caso de que estn empatados en este aspecto, se decidir (ah s) por el orden de llegada. Como criterio de validez de las medidas, se considerar que tengan un valor de error porcentual por debajo de determinado valor (por experiencia recomiendo un error del 10%). Por ejemplo, con un error del 10%, para medir una soga de 6 m. de longitud, el error debe ser menor a 60 cm. Es decir que si algn chico la mide de menos de 5,40 m. o de ms de 6,60 m., ser considerada una medida no vlida.

BULL-DOG: Se marca un rea en donde dos extremos son bases, y hay una persona en medio (la persona de en medio indicar cuando deben cruzarse los dems gritando "bulldog"). Consiste en que todos tienen que pasar de lado a lado sin que la persona del centro los tire, en el momento que lo logre tirar y pegar su espalda al piso ser una persona ms al centro, luego las dos personas tendrn que tirar a las dems, y as hasta que todos queden en medio.

BISBOL DE NUDOS:

Objetivo: Que los Scouts se diviertan. Que los Scouts practiquen cabuyera.

Requerimientos Previos: Un nivel estndar de conocimientos de nudos en los Scouts. Puede haber quien sepa ms, pero se establece una cierta cantidad de nudos convenida, que sepan todos, y con ellos se juega. Cuantos ms sean stos nudos, ms ameno y variado ser el juego.

Es conveniente, aunque no indispensable, que los Scouts tengan idea de cmo se juega al bisbol. Esto es para que asimilen ms rpido el concepto del juego, pero la analoga es limitada. Es un juego complicado. Para aquellos que nunca lo jugaron es conveniente darle antes a los chicos una versin (ms simplificada, sin todos los comentarios que tiene esta) de las reglas, para que tengan una idea de que se trata.

Elementos Necesarios: Un trozo de sogun (cordel) de aproximadamente 60 cm. a un metro por participante. Elementos para marcar las bases, el "home", y el montculo (no es necesario que sea estrictamente un montculo, una elevacin de terreno) del "pitcher". Es conveniente que haya varios dirigentes, para realizar la verificacin de los nudos ms rpidamente y perder menos detalle de las jugadas.

Desarrollo del Juego: Se hace la cancha, formando un cuadrado de unos 20 30 m. de lado, cuyas esquinas son las bases ("home", 1, 2 y 3) y en cuyo centro se encuentra el montculo del "pitcher". Mrquense todos ellos con ropa. Se forman dos equipos de un mnimo de 5 integrantes y un mximo de 9 integrantes cada uno (lo que totaliza de 10 a 18 jugadores). A uno de los equipos le corresponder inicialmente "lanzar" y al otro "batear" (utilizo estos trminos para que se entienda, pero no se va a lanzar ni a batear nada). Luego se alternarn en stos papeles.

Del Equipo que Lanza: Se colocar un jugador en cada base (los bases) y uno en el montculo (el pitcher).

Si hay ms de 5 jugadores en este equipo, los sobrantes jugarn de "jardineros". Los jardineros se ubicarn tambin en el montculo y a cada uno se le asignar un sector (por ejemplo, el sector comprendido entre 2 y 3 bases), que no podr cambiar hasta la prxima vez que a su equipo le toque lanzar. El objetivo de ste equipo es evitar que aquellos que batean hagan "entradas". Para esto buscarn sacarlos de juego (lo que suele llamarse "out").

Del Equipo que Batea: Su objetivo es pasar por todas las bases y llegar de nuevo al "home" (el lugar de donde parten). Irn entrando de a uno al campo de juego. Juego Bsico (Sin Jardineros): Se ubicarn los integrantes del equipo que lanza en sus respectivos lugares, y uno de los integrantes del equipo que batea en el home. Todos sostendrn su sogun con ambas manos en la espalda. El pitcher "lanzar" el nudo, gritando su nombre. Todos los que se encuentran en el campo de juego tratarn de hacerlo, y lo ms rpido posible. Los integrantes del equipo que lanza, deben tratar de sacar al bateador del juego (hacerle "out"). Para esto, el pitcher y el 1 base tratarn de hacer el nudo correctamente antes de que el bateador llegue a la 1 base con su nudo hecho. Al contrario, el bateador intentar (al menos) avanzar hasta la 1 base. Para esto tendr que llegar a la 1 base con el nudo correctamente hecho antes de que lo hayan hecho el pitcher y el 1 base. Si as lo hiciera, puede conservar su posicin en esa base. Si el bateador observa que el pitcher o el 2 base an no han hecho su nudo, puede arriesgarse a correr a 2 base, para ganar terreno. Si llega a esta base antes que el pitcher y el 2 base tengan hechos sus nudos, puede conservar su posicin (o incluso hacer un intento de llegar a 3 base o al home, donde anotara una entrada para su equipo). Si,

camino a la segunda base, observa que el 2 base y el pitcher tienen sus nudos hechos, puede intentar el regreso a primera. Si el 1 base y el pitcher tambin terminan sus nudos antes de que retorne, est out. Si regresa a 1 antes de que el 1 base y el pitcher terminen sus nudos, puede conservar su posicin en 1 base. Los integrantes del equipo que lanza debern alzar su nudo en la mano para indicar que lo tienen hecho, y a partir de ese momento no pueden modificarlo. Asimismo, cuando el bateador pisa la base ya no puede modificar su nudo. Es importante el considerar que cuando un bateador pisa la base y su intencin es quedarse, debe quedarse pisando la base, porque sino se considerar que trata de correr por la siguiente base y si ambos bases y el pitcher terminan el nudo, el bateador queda out. Una vez detenida la jugada, el juez deber examinarlos, y pueden darse varias posibilidades: 1. Que todos tengan sus nudos bien hechos. En este caso, si el bateador lleg a la base antes de que el base y el pitcher levantaran la mano, gana la posicin. Si sucede al contrario (es decir, que el pitcher y el base hacen su nudo antes de que el bateador pise base), el bateador queda out. 2. Que el bateador tenga su nudo bien hecho y el base y/o el pitcher lo tengan mal hecho. En este caso, obviamente, el jugador gana la base.

3. Que el bateador haya hecho mal el nudo y el pitcher y el base bien. En este caso el bateador queda out. 4. Que todos hayan hecho mal el nudo. En ese caso, tambin el bateador queda out. Puede usarse una variante en que se considere esto un "strike", y se vuelva la jugada atrs y el bateador tenga otras dos posibilidades, pero esto tiende a hacer muy lento el juego. El hecho de que para sacar al bateador de juego se requiera que tanto el base como el pitcher tengan el nudo bien hecho destaca la importancia de ste ltimo.

La jugada en todas las bases depende del pitcher, por lo que conviene colocar en esta posicin a alguien que sepa mucho de nudos (para no perder), o a alguien que le cueste (para brindarle una posicin de importancia y exigirle). Supongamos que el primer bateador lleg a 1 base. Le toca ingresar a otro bateador. Nuevamente, el pitcher lanzar un nudo. Lo notable ahora (a diferencia del bisbol original) es que el bateador que se encuentra en 1 base tambin debe "batear" para ganar 2 base (y 3 y home, si quiere y puede). Tambin se presentan otras complicaciones: el que sale del home se encuentra limitado en su carrera por el otro. Es decir que si el bateador que se encontraba en 1 base llega slo a 2, el que parte del home puede avanzar slo hasta 1 base. Si el bateador que se encontraba en 1 base avanza ms de una base (hasta 3 o el home), el bateador que parti del home puede tambin (si quiere, no est obligado) avanzar ms de una base, aunque siempre limitado por el bateador anterior. Si el primero llega al home, el segundo tambin puede intentarlo. Si se da la posibilidad de que ambos bateadores (el de 1 y el del home) traten de avanzar ms de una base puede suceder que: 1. Ambos logren su meta. 2. El bateador que parti del home sea detenido (sacado del juego) en 1 base (lo que no influencia en nada la carrera del bateador que parti de 1 base). 3. El bateador que parti de home puede ganar 1 base y preferir quedarse all. Esto tampoco influencia en nada la carrera del bateador que parti de 1 base. 4. El bateador que parti de home puede ganar 1 base y el que parti de 1 base puede ganar 2 base, e intentar ambos seguir corriendo. Si el pitcher y el 3 base hacen sus nudos, los bateadores se vern obligados (ambos) a retroceder una base, y puede pasar que: 4.1. Ambos retrocedan y lleguen a asegurarse 2 y 1 bases. 4.2. El 1 base y el 2 base terminen sus nudos (recordemos que el pitcher ya

termin el suyo), con lo que ambos bateadores quedan out. 4.3. El 2 base termina su nudo pero el 1 base no, con lo que queda out el bateador que parti de 1 base, pero el que parti de home se asegura 1 base. 4.4. El 1 base termina su nudo, pero el 2 base no. Queda entonces una base para dos bateadores, y el que llega ltimo a segunda base queda out. De todos modos es recomendable que ambos pisen la segunda base, porque si alguno de los dos tiene el nudo mal hecho, queda el otro. Supongamos ahora que tenemos a un bateador en home y a un bateador en 2 base. Este ltimo no est obligado a hacer el nudo ni a correr, y no quedar out si se queda en la base (ya sea que haga el nudo o no). Sin embargo, es conveniente que se quede en la base haciendo el nudo, y si lo termina bien y la situacin es favorable, corra a la siguiente base. Cada jugador que llegue al home luego de hacer toda la vuelta (aunque se haya detenido en alguna base) anota una entrada para su equipo. Podrn hacer esto hasta que el otro equipo les saque de juego (out) a tres de sus bateadores. En ese momento se invierten los papeles y el equipo que bateaba pasa a lanzar y el que lanzaba a batear. Si en una jugada se hace el 3 out a un bateador (lo que implicara el cambio en el juego), y simultneamente hay una o ms entradas, estas se cuentan. Sobre los Jardineros: Los jardineros implican un grado mayor de complejidad en el juego. Son jugadores del equipo que lanza, que operan en los "lados" de la cancha, entre las bases (en las cuales no pueden actuar). Puede haber hasta cuatro (4) de ellos, asignndoseles una zona a cada jardinero (por ejemplo, el segmento entre 3 base y el home), el cual una vez que la tenga asignada no podr cambiarla hasta el prximo cambio de juego en que a su equipo le toque lanzar. Su posicin al momento del lanzamiento es a un paso del pitcher y dentro de su zona. Su

objetivo es hacer correctamente el nudo que el pitcher haya lanzado, y alcanzar al bateador que est corriendo dentro de su zona antes de que llegue a la base, para hacerle out. El jardinero ser realmente efectivo solamente si el pitcher hizo su nudo correctamente: para hacerle out directamente tanto l como el pitcher deben tener sus nudos hechos correctamente. No puede perseguir bateadores en otras reas que no sean la suya. No puede tocar a los bateadores que se encuentran en las bases. Pero los jardineros son un arma de doble filo; tambin stos son puestos de mucha exigencia: si un jardinero alcanza al bateador, pero tiene el nudo mal hecho, el jugador gana inmediatamente la base (aunque tambin tenga el nudo mal hecho, o incluso aunque no tenga hecho nudo alguno). Tambin puede darse que el jardinero haya hecho el nudo bien y el pitcher mal, con lo cual pasar a depender del nudo del bateador (independientemente de lo que haya hecho el de la base a la que se dirige el bateador): 1. Si el bateador hizo el nudo bien, gana la base. 2. Si el bateador hizo el nudo mal o no lo hizo, queda out. Observaciones: Para darle algo ms de dificultad al juego, se puede jugar dando al pitcher la oportunidad de gritar (si lo desea) el nombre del nudo y "atrs", con lo que todos debern hacer el nudo en la espalda (recordemos que no se sabe realmente hacer un nudo hasta que se puede hacer a ciegas). Est prohibido que el pitcher diga, ya sea oralmente o mediante seas, a los bases o jardineros, el nudo que cantar en la jugada. El lanzamiento debe ser una "sorpresa" para todos. Los bateadores no pueden apartarse (en su carrera) ms de un metro de la lnea que une las bases, y para llegar a la base siguiente debern necesariamente pisarla. Debe tratarse siempre de hacer la verificacin de los nudos lo ms rpido posible,

sino los chicos se aburren. ASALTO AL CASTILLO: Cada patrulla escoge un lugar para colocar 5 objetos que sern el tesoro de su patrulla, la patrulla se tendr que dividir para atacar a las dems patrullas y quitarle

Cristianos y Romanos Objetivo: velocidad observacin y memoria Se formarn dos bandos los Cristianos y los Romanos; dentro de estos ltimos hay un romano converso que nadie conoce al cual es conveniente elegir e instruir antes de explicar y dividir los equipos. El desarrollo del juego es el siguiente: los Cristianos tendrn en un extremo del campo sus catacumbas, y los Romanos su prisin. Pero el romano cristiano que hay dentro de los romanos deber con mucho disimulo entregar un papelito a todo cristiano que atrape. Cada papelito contiene la palabra de un mensaje que los cristianos deben armar en la prisin. El mensaje puede ser un Mandamiento, o una Ley o una Mxima. Gana los cristianos si logran armar el mensaje completo o adivinar cul es antes de que los romanos atrapen a todos los cristianos o descubran al romano cristiano, en cuyo caso ganan. Carrera de ciempis Objetivo: Velocidad y coordinacin Como jugar: se divide al grupo en dos o ms equipos de manera que puedan cumplir con la condicin del juego: los jugadores debern ir montados uno tras otro sobre un palo, al cual sostendrn con una mano. De acuerdo a la longitud de los palos ser la cantidad de ciempis por equipo. A la voz de largada los ciempis corrern, manteniendo la unidad, hacia la meta. Puede establecerse que vuelvan del mismo modo.

Oso al Foso Objetivos: velocidad agilidad y fuerza Como jugar se divide el grupo en dos y se ubica cada equipo sobre las lneas laterales de un campo determinado, con no menos de 20 metros de separacin. El animador enva al centro del campo a un jugador de cada equipo y estos sern los osos, cada cual mirando hacia el equipo contrario. A una seal , ambos equipos debern correr al otro extremo del campo (intercambiando lugares). Mientras los osos debern atrapar a cuantos jugadores puedan del equipo contrario. Para atrapar, debern ser separados del suelo. Los jugadores atrapados ayudan al oso de su equipo. Gana el que atrapa a todos los oponentes. Pato enlatado a la canasta Para este juego se necesita: 1.- Formar dos equipos. 2.- Formar parejas en ambos equipos; un integrante ser caballo y el otro jinete. 3.- Cada jinete estar armado con un rollo de papel de diario. 4.- Una lata de tomates, abierta en ambos extremos que reemplazar a la pelota. 5.- Dos cacerolas (en lo posible con sus manijas atadas por un sogun al travesao de un arco de ftbol) Ahora a jugar: El juego se desarrollar con las reglas del basquet, con la nica diferencia de que no podrn picar la pelota, primero porque se le abollara y segundo porque no rebota. La dificultad consiste entonces, en llevar la lata-pelota insertada en el rollo de papel, hasta depositarla en el "cesto", que segn las posibilidades debern estar en el piso o suspendido a una altura que no puede exceder los 2,15 m. La regla de los 3 segundos que indica el reglamento de basquet se ampliar a 10 segundos (segn el nivel al que se juegue). Dems esta decir que se pueden realizar todos los cambios necesarios, segn la imaginacin de cada uno, pero eso s, que sea antes de comenzar el juego, porque sino va a ser "Pato enlatado a

las pias". EL CIERVO Y EL CAZADOR Para este juego se necesita una mesa redonda, de la cual depender la dificultad del juego segn el tamao. Dos Scouts vendados, el ciervo y el cazador (uno de cada equipo en caso de ser varios), son colocados en ambos extremos de la mesa. Ambos deben mantener contacto con la mesa mediante alguna parte de su cuerpo. El cazador tiene que un minuto para efectuar la cacera, si no lo logra, el ciervo quedar libre ganando la competencia. Recuerden ajustar cualquier detalle antes de comenzar el juego. LOS PAQUETES Objetivo: habilidad, destreza, agilidad. Cada scout tiene 10 cm. de cinta adherida a su espalda. Gana la patrulla que en un tiempo dado, consigue la mayor cantidad de cintas contrarias. Recordar que la cinta propia vale el doble que la cinta de un contrario. LOS GUARDACRUCES Objetivo: habilidad, destreza, agilidad, velocidad. Cada scout deber tener una tiza de color identificando a su equipo. Se debern poner en lugares distanciados los diferentes banderines con un crculo alrededor de 2 metros de dimetro. La nica forma de detener al contrincante es hacindole cosquillas. El objetivo del juego es lograr la mayor cantidad de cruces dentro de los crculos contrarios. LA ESTRELLA Objetivo: velocidad, destreza. Se arma un rea de juego donde cada equipo tendr su base, estando en ella formado en fondo. A la seal el primer miembro de cada equipo comienza a correr alrededor del rea, quedando fuera del juego si fuese tocado por algn miembro de otro equipo. Gana el que ms miembros de su equipo lleg a su propia base.

Recomendacin: Se puede hacer que los que pierden salgan del juego y solo participen los que quedan. s su tesoro y para defender el suyo. |Pito loco | |por grex - lunes, 23 de diciembre de 2002, 20:57:55 CET | | | | | |juego para ser realizado en la noche de un campamento. | | | |Tipo: | |Juego movido | | | |Edades: | |de 10 a 14 aos | | | |Nmero aprox. de participantes:

| |20 participantes | | | |Duracin aproximada: | |entre 15 y 30 minutos | | | |Agrupacin: | |En (varios) equipos | | | |Localizacin: | |de exterior | | | |Objetivos: | |desarrollar la capacidad de acecho | |Ensear a convivir con la naturaleza

| | | |Desarrollo: | |un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. los scouts deben tratar de encontrarlo | |guiados por el sonido del pito. si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de |lugar y tocar nuevamente el pito. | |gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines. | | | |Material: | |un pito | |varias paoletas | | | |Consejos y Notas: | |el dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.| |

| | | | |juego para ser realizado en la noche de un campamento. | |Tipo: |Juego movido | |Edades: |Todas las edades | |Nmero aprox. de participantes: |20 participantes | |Duracin aproximada: |entre 1 y 2 horas | |Agrupacin: |En (varios) equipos

| |Localizacin: |nocturno (exterior) | |Desarrollo: |varios monitores con trozos de papel con la palabra

oso en su mano debe esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. los diferentes equipos deben tratar | | |de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. si lo

encuentran recibirn uno de los osos de manos del monitor. los monitores pueden estar moviendose | | |continuamente o escondidos en un sitio fijo. gana el

equipo que consiga la mayor cantidad de osos. |

|Material:

|silbatos, papel |

|Rescate del tesoro |por grex - martes, 24 de diciembre de 2002, 01:55:45 CET | | | |juego para una | |

tarde movidito. ideal para secciones con educandos entre los 12 y 16 aos, aunque |

|tambin se pueden juntar con los de 9 a 12 sin muchos problemas, ya que se supone que debera haber un| |mnimo de 20 participantes. | |Tipo: |Juego movido | |Edades: |de 10 a 14 aos | |Nmero aprox. de participantes: |20 participantes | |Duracin aproximada: |entre 1 y 2 horas | | |Agrupacin: | | | | | | | | | | | | | |

|En (varios) equipos | |Localizacin: |de exterior | |Desarrollo: | | | | |

|3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor. los 2 equipos atacantes usarn la paoleta atrs (en el |pantaln). | |

|los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 ficha del tesoro para levarla a su guarida. deben |

|tratar de que los defensores no les quiten el paoln que representa su vida. al juntar 5 fichas en su| |guarida los atacantes pueden recuperar una vida. | |los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estara | |encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. los defensores pueden tener una | |zona de la que no puedan salir. |

|adems debe existir un crculo de 2 metros de radio alrededor del tesoro que delimite una zona | |

|prohibida para los defensores.

|el juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para | |luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida (paolin)). | | |

|Consejos y Notas:

|1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. | |1 paoleta por participante | | |

|Matamoscas | |por grex - martes, 24 de diciembre de 2002, 01:36:48 CET | | | | |juego para desentumecer msculos y liberar adrenalina para una seccin. ideal para empezar una reunin de chavales entre 12 y | |16 aos. | | |Tipo: |Juego movido | | |Edades: | |Todas las edades | | |Nmero aprox. de participantes: | | | | |

| |20 participantes | | |Duracin aproximada: | |entre 15 y 30 minutos | | |Agrupacin: | |Grupal | | |Localizacin: | |de exterior | | |Desarrollo: | |toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20 x 10 mts. el responsable de | |la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern | |correr arrancando del participante que estaba en el medio. los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de | |las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan | | | |

por el terreno. ganar el jugador que sea el| |ltimo en ser atrapado. | | |

|Veneno o Bordn | |por grex - lunes, 23 de diciembre de 2002, 21:11:40 CET | | | |juego clsico de los scouts para moverse un poco. es un juego para todas las edades, ya que a los mayores les encanta. sin | | |

|embargo, hay que tener cuidado con mezclar mucho las edades, ya que los pequeos pueden salir despedidos en alguna ocasin... | | |Tipo: |Juego movido | | |Edades: | |Todas las edades | | |Nmero aprox. de participantes: | | | |

| |20 participantes | | |Duracin aproximada: | |entre 15 y 30 minutos | | |Agrupacin: | |Individual | | |Localizacin: | |de exterior | | |Desarrollo: | |la tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca | |en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que| |se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. | | | |

| | |Material: | |en su caso, un bordn y un silbato | | |Consejos y Notas: | |en lugar de que esten quietos esperando el silbido se puede hacer que estos esten girando y empiezen a tirar cuando suene el | |silbato. si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del | | |

|crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de l | | |El reo loco |por grex - martes, 24 de diciembre de 2002, 12:03:02 CET | | | | | | |

|juego nocturno de exterior en el que los participantes tienen que afinar su odo. | | |Tipo: |Juego movido | | |

| |Edades: |de 10 a 14 aos | | |Nmero aprox. de participantes: | |20 participantes | | | |Duracin aproximada: | |entre 1 y 2 horas | | |Agrupacin: | |Individual | |Localizacin: | |nocturno (exterior) | | |Desarrollo: |un animal herido anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. para esto los

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cazadores saldrn con sus linternas y |tratarn de encontrarlo guindose por

alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el | |lugar. | |Material: |una linterna por participante. | | |Consejos y Notas: | |puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escap, con un animal suelto, ... | | | | 11.GUERRA DE AVIONES MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (de diario) para las defensas terrestres. DESARROLLO: Se forman un n que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos chavales con una cantidad grande de bombas, cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos | | | | | | | |

lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

12.GUERRA DE BARCOS MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. DESARROLLO: Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

13.CABALLOS Y CAMELLOS

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5 Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

14.TUMBA TRPODE La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente. Mecnica del juego : La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando

las siguientes indicaciones: -al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. -al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. -el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo. -puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

15.LOS CONTRABANDISTAS Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16.PERRONGUIS Hay que formar un campo como el que est dibujado Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

6 ----------------------------------------principio del campo----------------campo 1 --------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea campo 2 ----------------------------------------Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

17.JUEGOS DE RELEVOS Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la

botella.

18.JUEGO DEL CUERPO Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.

19. IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS - Escribe tus propios Mandamientos. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

7 Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotricos : Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo. Curriculum. Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. Mi peor condoro. Como me decan cuando chico. Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida? - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l. - Ajedrez de Globos. Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

- Juegos de Preguntas Detectivescas. 1- Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

8 (Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados) 2- Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto) 3- Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran) - Kamasutra (banderlogs) Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas. - Hazte la fama y chate a la cama A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur. - Por qu soy como soy? Com soy. 4 caractersticas Como era cuando chico Como quera mi Pap que fuera Era el nio preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas.

20.CARRERA DEL GUSANO Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

21.CONOCIENDO LA CIUDAD Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

9 Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. Mensajes a dejar: Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4. Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 . Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido) Variantes: Puede hacerse con seales de pista

1.Dejar en verdulera

2) Dejar en cuartel de bomberos

Desarrollo:

Hoja 1

1.Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran los mensajes. 2.No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. 3.Este juego no es por tiempo. 4.Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo. 5.En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ........... 6.En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos. 7.Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos! ECO de la Unidad Scout Hoja 2 1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta. 3) Segn el verdulero de la esquina de

............................... e ...........................: Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos? Cunto cuesta una ristra de ajo? Pedirle el mensaje y descifrarlo. 4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia. En qu ao se fund dicho establecimiento. El significado de cada uno de las sirenas. Pedir mensaje. 5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa? Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas? Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja? 6) Averiguar los siguientes tems: N de Urgencias. N de la Central. N y direccin del destacamento de polica de .......................... Procedimientos a seguir en casos de Urgencia. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

Consignas del Juego:

10 7) Para pensar y deducir: Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie izquierdo?. Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa? 9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mnimo 10 personas) Conoce usted sobre el Scoutismo? Sabe usted que actividades realizamos? Conoce algn grupo Scout? Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido? Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad? 10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts! Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout.................................................................................? Ubicado en la calle ..................................................... y............................................................... Cul es el significado de los colores del pauelo? Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona. Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

22.JUEGO ARREBATAR Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

23.JUEGO DEL CANGURO Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra

persona.

24.EL VIEJO CANGURO A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .

25. JUEGO DE FUERZA Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

26. JUEGO HECHICEROS Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede

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11 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.

27.ADENTRO DEL CRCULO Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego.

28.CHINAMPINAS Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.

29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.

30.PELEA DE GALLOS Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por nio.

31.VIENDO CON LOS DEDOS Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guas, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta ms objetos gana.

32.SACARLE LA COLA AL ZORRO Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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33.COLONIZADORES E INDIOS La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.

34.ASALTO DE BANDERA Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn). Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el

pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

35.JUEGO DE ACECHO El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista. Gana el que la encuentra. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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36.TRAER A CASA EL ELEFANTE Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

37.RELOJ El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera.

38.CARRERA DEL SAPO Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

39.EL BARCO Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

40.ESCALANDO RBOLES Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador.

41.BASQUETBOL A CABALLITO Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar). Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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42.ARIETE Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo.

43.ZORRO Y CAZADORES Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas.

44.JUEGO ACTIVO Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga.

45.DECIME TU NOMBRE Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se

arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

46.GUERRA DE PRENDAS Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

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47.ATAQUE AL FORTN Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48.BUSCA A TU ESPALDA MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga.

49.OBSTCULOS HUMANOS Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

50.EL GUSANO Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs. Gana el equipo que menos

quemadas tuvo.

51.JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal.

52.GOL EN CONTRA Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto.

53.VENENO La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

16 todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.

54.LAS BANDERAS El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es

dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

55.JUEGO DE ACECHO Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar.

56.CONTROL PERSONAL Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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57.PELEA DE GALLOS 2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos.

58.PELEA DE CANGREJOS 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes.

59.UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES : 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

60.MATAMOSCAS Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de

aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado.

61.LAS PAREJAS Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes.. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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62.PLASH Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro. Gana el ltimo que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

63.CLAVES Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean). El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

64.CRUZANDO EL RO A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del

juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn....

65.CACERA DE ANIMALES Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o

zacate. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organizacin: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondr en el centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

19 capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertir tambien en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deber gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podr ser capturado por el (los) cazador (es). Se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.

66.LAS CUATRO COLINAS Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del permetro.

67.EL FUGITIVO Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

20 que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL : Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker. Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos. Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras. No permanezcis agrupados. No perdis nunca la orientacin

68.EL PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

69.ACECHO

MUTUO Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

70.LOS ANIMALES SAGRADOS Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que empiece Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

21 el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

71.EL INVISIBLE Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos.

72.LA CAZA DE LA CULEBRA En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre

las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

73.GIMKANA - La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. - Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado. 1.- Completar una Historia Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:

Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA

Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos. 2.- Ropa al revs Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos.

Organizacin: 1 scouter.

3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista

de cosas: 1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronmetro

Organizacin: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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Organizacin: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organizacin: Un scouter, un cronmetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol).

Organizacin: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)

varias

Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas

8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

74.EL MUNDO AL REVS Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

75.CAZAR EL RUIDOSO Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

76. EL GUA IDEAL Descargado de gora Marianista www.marianistas.org

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El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo. ACTIVIDADES EDUCATIVAS para nios y nias de 7 a 11 aos

ACTIVIDADES EDUCATIVAS ACTIVIDADES EDUCATIVAS PARA NIOS Y NIAS DE 7 A 11 AOS 1

PRESENTACIN PRESENTACIN En abril de 1994 la Ocina Scout Interamericana cre la Red de Elaboracin de Material Educativo (REME) con el objeto de recoger y compartir las actividades que realizan los Grupos Scouts de la Regin. Hasta hoy, 25 organizaciones scouts nacionales de toda Amrica se han sumado a este esfuerzo. Cada una de ellas mantiene una red interna que, coordinada por un Corresponsal Nacional, produce, recopila, evala, valida y selecciona ideas que luego enva a la Central de Coordinacin quien, por su parte, analiza el material recibido y luego selecciona, disea, redacta, traduce, imprime y distribuye aquellas que se ha decidido editar. El resultado de este trabajo de cooperacin y enriquecimiento educativo se ha traducido en las Fichas de Actividades y Anexos Tcnicos que, bajo el formato de cuadernillos individuales diferenciados segn las Ramas del Movimiento Scout, REME ha producido en estos siete aos de gestin. Actividades educativas para nios y nias de 7 a 11 aos constituye un nuevo esfuerzo en esta lnea editorial. Destinado a Responsables de Manada y otros educadores que trabajan con nios y nias fuera del mbito del Movimiento Scout, este libro contiene 30 chas de actividades con indicaciones de lugar, duracin, forma de participacin, materiales, objetivos de la actividad, objetivos educativos a los que contribuye y una detallada descripcin del desarrollo de cada actividad; 30 ideas de actividades que, en un formato ms reducido, presentan los objetivos educativos a los que la propuesta contribuye y una breve descripcin de su contenido y desarrollo. Junto con lo anterior, y como complemento en los casos que corresponde, esta publicacin contiene 14 anexos tcnicos con instrucciones para confeccionar algunos de los materiales o informacin relevante para el desarrollo de la actividad propuesta. La mayora de las actividades que aqu presentamos, 48 en total, constituyen propuestas que nunca antes haban sido publicadas. Los 12 ttulos restantes fueron impresos con anterioridad bajo el formato de cuadernillos individuales y, para esta publicacin, han sido revisados y complementados a la

luz de la experiencia obtenida en su aplicacin. Como dijimos, las actividades propuestas pretenden ser una herramienta, un aporte a la labor educativa, una ventana al proceso creativo de quienes se desempean como educadores de tiempo libre, un salvavidas cuando ni los nios ni los adultos tienen otras ideas. Como todo material de esta naturaleza, pueden y deben ser adaptadas a la realidad concreta en que sern aplicadas, a las condiciones econmicas, a los factores climticos y, fundamentalmente, a las caractersticas personales de los nios y nias con quienes se trabaja. Lanzamos al ruedo estas Actividades educativas para nios y nias de 7 a 11 aos con la esperanza de que se constituyan, ms temprano que tarde, en alimento para ms y mejores ideas. Muchas gracias a los responsables scouts de Amrica que, con su trabajo y generosidad, han aportado para que este libro haya sido posible. Central de Coordinacin, REME Organizacin Scout Interamericana

NDICE NDICE REACORPORALIDAD PG.5 FICHAS Y ANEXOS Clnica deportiva Construir el cuerpo humano Botellas del tiempo Agentes secretros Terapia de rehidratacin oral Tro, preguntas y respuestas El juego de la salud Tablero del juego de la salud 7 9 11 13 15 21 25 27

OTRAS IDEAS A la caza de basura! Viaje al interior del cuerpo humano Juegos nunca vistos Cada cosa en su lugar Mejor sin pelear 29 30 30 31 31

REACREATIVIDAD PG. 35 FICHAS Y ANEXOS La cpsula del tiempo Dedos titiriteros Los ocios de mi barrio Cine mudo Lenguaje corporal y puesta en escena Historias para representar Festival de manualidades Artesana con desechos Creaciones naturales Manualidades con papel Manualidades de tela y lana Manos creativas 37 39 41 43 45 49 53 55 61 65 71 75

OTRAS IDEAS Historietas entre todos Qu hora es? Tomen asiento, por favor Los cocineros perezosos Kim del sendero 79 80 81 81 82

REACARCTER PG. 85 FICHAS Y ANEXOS El libro gigante de la ley de la Manada El secreto de la sombras Yo te ayudo! Una maana en el mercado Siluetarretrato 87 89 91 93 95

OTRAS IDEAS Y t qu dices? El juego de la mmica Nuevos amigos As s as no! Cuentos divertidos 97 98 98 99 100

REAAFECTIVIDAD PG. 103 FICHAS Y ANEXOS Rikki-tikki-tavi Correo de campamento Unos se quedan, otros se van Les presento a mi familia Cartas entre amigos 105 107 109 111 113

OTRAS IDEAS Juguetes para todos Qu hacen los hombres y qu hacen las mujeres? Adivina quin viene a jugar con nosotros! Les cuento lo que hacemos en la Manada? La torre de papel 115 116 117 117 118

REASOCIABILIDAD PG. 121 FICHAS Y ANEXOS Conociendo Amrica El libro gigante de los derechos del nio Una visita diferente El herbario Cmo construir un herbario Bingo de la naturaleza Cartones para bingo de la naturaleza 123 125 127 129 131 133 135

OTRAS IDEAS Amigos de otras tierras Descubriendo nuestro vecindario Una foto a mis derechos Juegos populares Cacera botnica 137 138 139 140 140

REAESPIRITUALIDAD PG. 143 FICHAS Y ANEXOS Compartimos con Dios No te imaginas con quin convers hoy! Oraciones secretas La visita del sabio Los caminos hacia Dios La noche de las lucirnagas Faroles de papel 145 147 149 151 153 159 161

OTRAS IDEAS

Diferentes pero no tanto Buscando al doble de Francisco de Ass Un dibujo para Dios Un libro de oraciones para la Manada Corazones abiertos 165 166 166 167 167

REACORPORALIDAD REACORPORALIDAD

EL DESARROLLO DEL CUERPO El cuerpo crece y funciona en base a leyes propias y por ello con frecuencia se piensa que una persona no puede inuir en los procesos que vive su organismo. Esta idea es slo parte de la verdad, ya que se ha demostrado que es mucho lo que podemos hacer por la proteccin de la vida, el desarrollo del cuerpo y el cuidado de nuestra salud. De ah que cuando se trata del crecimiento de una persona, la primera tarea que sta debe enfrentar es el desarrollo de su cuerpo, el que inuye de manera muy importante en las caractersticas de su personalidad. Poco a poco, nios y nias deben aprender a hacerse responsables de esta tarea. En un principio, esa responsabilidad se limitar a reconocer su propio cuerpo, a saber escuchar y seguir las indicaciones de los adultos sobre su cuidado y a tomar conciencia del riesgo que implican sus acciones. Progresivamente se ampliar al conocimiento de los procesos que regulan su organismo, a la identicacin de las enfermedades que le pueden afectar, a la aceptacin de sus posibilidades fsicas y a la regulacin de sus impulsos y fuerzas. Tambin forman parte del desarrollo del cuerpo el cuidado por su higiene personal y la de su entorno; su alimentacin equilibrada en base a todo tipo de alimentos; el buen uso del tiempo y de las horas de descanso; la prctica deportiva, la participacin en actividades recreativas y la vida al aire libre.

CLNICA DEPORTIVA CORPORALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Dependiendo de cada cultura y sector social, algunos deportes son muy comunes. Sin embargo, en otro pas o sector de la sociedad, esos mismos deportes pueden parecer muy extraos pues sus reglas y funcionamiento bsico son poco conocidos por la mayora. Esta actividad propone a los pequeos grupos de la Unidad asumir el desafo de aprender nuevos deportes, ensearlos a los grupos restantes y practicarlos durante un da recreativo organizado con este n.

rea de desarrollo

LUGAR Local de la Unidad y un lugar al aire libre que permita la prctica de los deportes escogidos.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Fomentar el inters por conocer diferentes deportes. 2. Desarrollar habilidades de investigacin y bsqueda de informacin. 3. Aprender y practicar deportes novedosos. 4. Desarrollar capacidades de liderazgo.

DURACIN Parte de una reunin de Unidad y un da completo.

PARTICIPANTES Por Unidad y pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Participo en actividades que me ayudan a tener un cuerpo cada vez ms fuerte, gil, veloz y exible. 2. Cuando algo me molesta lo digo sin necesidad de pelear con los dems. 3. Me gusta hacer actividades al aire libre. 4. Me gusta practicar deportes. 5. Me gusta jugar con compaeros de mi edad. Idea original: Jos Luis Rada Alayn, REME Venezuela. Elaboracin: Central de Coordinacin REME. Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Carolina Carrasco y Gerardo Gonzlez.

Infancia Tarda 1. Manejo cada vez mejor mis brazos, piernas, manos y pies. 2. Arreglo mis problemas con mis compaeros sin usar la fuerza. 3. Practico deportes, conozco sus reglas y s perder. 4. Me gusta jugar con otros nios y nias y respeto las reglas de los juegos.

MATERIALES Individualmente: ropa deportiva apropiada; diplomas confeccionados en cartulina por los dirigentes para cada participante; merienda para el da central de la actividad. Por Unidad: implementos que dependern de los deportes seleccionados.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la primera reunin Los dirigentes confeccionarn un listado de deportes colectivos que resulten novedosos para los miembros de la Unidad. Al mismo tiempo, determinarn un lugar apropiado para la prctica de dichos deportes, consiguiendo la autorizacin respectiva si fuera necesario y preparando diplomas en cartulina para destacar la participacin de cada miembro de la Unidad en esta actividad. La condicin de novedoso de un deporte no implica que sea absolutamente desconocido; basta que su prctica no sea masiva en el medio en que se desenvuelven los nios. Por ejemplo, en el hemisferio sur de Amrica, de un modo general, sern ms novedosos el crquet, el bisbol o el ftbol americano, mientras que en Estados Unidos o Canad lo ser el ftbol ingls. Dentro de un mismo pas, dependiendo del nivel social y de las costumbres, pueden ser novedosos el hockey sobre csped, el balonmano o el rugby. Otros deportes ms propios de una sola cultura, como la petanca (Francia) o las bochas (Italia) o la rayuela chilena, sern novedosos en cualquier sitio. Durante la primera reunin En un momento de la reunin habitual de Unidad, el dirigente encargado explica la actividad, motiva a los participantes y presenta el listado de deportes previamente preparado, para que los nios elijan los que les parezcan ms interesantes o agreguen nuevas posibilidades a las ya existentes. Luego la Unidad se divide en cuatro grupos, cada uno de los cuales escoge un deporte distinto. El dirigente explica que, durante la semana, cada grupo investigar las reglas y funcionamiento bsico del deporte seleccionado, con el propsito de ensearlo al resto de la Unidad durante una salida especialmente destinada para tal efecto. Tambin ser tarea de cada grupo, con la asesora de los dirigentes, obtener los implementos especcos necesarios para cada caso. Si los nios eligen deportes que requieren canchas o sitios muy diversos o especializados, el aprendizaje y prctica de los deportes puede hacerse en lugares y das distintos, lo que prolongar la actividad, facilitar la organizacin,

aumentar el aprendizaje efectivo y mantendr latente el inters de los nios. A continuacin y trabajando por separado, cada grupo dispondr del tiempo adecuado para organizar el trabajo a realizar durante la semana, acordar los das y lugares en que se reunirn y asignar las tareas que corresponda.

Para concluir, el dirigente encargado establecer con los nios el tipo de ropa deportiva y la merienda que ser necesario llevar. Adems informar el da, la hora y el lugar en que se realizar la clnica deportiva, aun cuando previamente debern reunirse en el local de la Unidad para dirigirse desde all al sitio escogido. Durante la semana Cada grupo investigar las reglas y funcionamiento bsico del deporte elegido, consultando bibliografa apropiada, entrevistndose con maestros o instructores de deportes, visitando centros y clubes deportivos, etc. Al mismo tiempo, cada grupo conseguir los implementos necesarios y adecuados para ensear el deporte escogido a sus compaeros de Unidad e invitarlos a practicarlo durante la salida. Los dirigentes redactarn cartas de presentacin, o los acompaarn, para que los nios puedan solicitar los implementos requeridos en prstamo en las instituciones deportivas correspondientes. Adems, debern mantener una comunicacin constante con cada uno de los grupos para facilitar y orientar su tarea, as como con los padres de los nios para informarles sobre la salida que efectuar la Unidad y solicitarles su autorizacin. El da de la salida La Unidad se reunir a la hora sealada para dirigirse al lugar escogido. Una vez all se dar comienzo a la clnica deportiva. Del modo que resulte ms conveniente para la Unidad -pero recordando siempre que para efectuar un aprendizaje efectivo teora y prctica deben estar entrelazadas-, cada grupo dispondr del tiempo adecuado para explicar y ensear el respectivo deporte a los dems. Durante el resto del da, los grupos podrn practicar cada uno de los deportes, jugando por equipos que no necesariamente debern corresponder a los grupos originales. Al nalizar el da, y para concluir la actividad, los dirigentes prepararn

una sencilla ceremonia de premiacin donde cada participante recibir un diploma de reconocimiento por su desempeo y esfuerzo. El ambiente de alegra que se producir en este momento puede ser aprovechado por el equipo de dirigentes para realizar junto a los participantes una breve evaluacin de la actividad realizada. Conocer sus impresiones ser una gran ayuda al momento de analizar el logro obtenido de acuerdo a los objetivos de la actividad. Los aportes que los participantes realicen permitirn, al mismo tiempo, la creacin de actividades similares a la realizada.

CONSTRUIR EL CUERPO HUMANO CORPORALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD En pequeos grupos, nios y nias construyen siluetas humanas, ubican en ellas los principales rganos, reconocen enfermedades que pueden afectarlos y trabajan sobre las formas de prevenirlas.

rea de desarrollo

LUGAR En el local de reunin habitual de la Unidad.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Comprender la importancia del cuidado de su cuerpo. 2. Conocer el nombre y las funciones de los principales rganos del cuerpo humano. 3. Conocer las diferencias fsicas entre hombre y mujer. 4. Aprender a trabajar en equipo.

DURACIN Dos horas.

PARTICIPANTES Unidad, trabajando en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato de seguir los consejos que me dan los ms grandes para tener un cuerpo fuerte y sano. 2. S en qu lugar de mi cuerpo estn ubicados los rganos ms importantes. 3. Conozco las principales enfermedades que me

pueden dar y por qu. Infancia Tarda 1. Entiendo para qu sirven los sistemas ms importantes de mi cuerpo. 2. Tengo hbitos que protegen mi salud, como por ejemplo, lavarme las manos despus de ir al bao.

Idea original: Indaba Nacional de Responsables de Manada, Brasil. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Pliegos de papel de envolver o papel kraft, tijeras, lpices de colores, pegamento, revistas, cartulina de color, ilustraciones de los rganos del cuerpo humano.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD En la reunin anterior Antes de nalizar esta reunin, el dirigente encargado pedir a los participantes los materiales necesarios para la realizacin de la actividad. Durante la semana, el equipo de dirigentes deber: preocuparse de que nios y nias obtengan los materiales solicitados y preparase ellos mismos para la actividad, recopilando y estudiando la informacin referente a enfermedades y formas de prevencin. Esto ltimo es fundamental para el xito de los objetivos planteados para la actividad. El da de la actividad Cuando todo est preparado, el dirigente da a conocer la forma de trabajo, divide a la Unidad en pequeos grupos y distribuye los materiales. Acompaados por un dirigente, cada pequeo grupo realizar el siguiente trabajo: 1. Dibujar y recortar sobre dos pliegos de papel los contornos del cuerpo de un hombre y de una mujer. Para esto, uno de los participantes puede tenderse de espaldas sobre el papel mientras los dems trazan el contorno con plumones o marcadores. 2. Dibujar y recortar los principales rganos del cuerpo y los pegar a los contornos en los lugares que corresponda. Mientras esto ocurre, el dirigente motivar una conversacin que permita a los participantes conocer el nombre exacto y la funcin que cumple cada rgano. 3. Conversarn sobre las enfermedades que comnmente afectan a los seres humanos. Cada vez que se nombre una enfermedad, sta se escribir sobre un trozo de cartulina de color y se pegar sobre o cerca del rgano al que afecta. 4. El pequeo grupo discutir sobre las acciones de prevencin que pueden tomarse o los cuidados que deben seguirse cuando nos vemos afectados por alguna de las enfermedades sealadas con anterioridad. Como en el ejercicio anterior, las acciones reconocidas sern apuntadas en un papel de cartulina y pegadas junto al nombre de la enfermedad. Con esta actividad no se pretende que los nios obtengan un conocimiento acadmico sobre las enfermedades que pueden afectar al hombre, sino que sean capaces de relacionar sus acciones con el cuidado de su propio

cuerpo. Por lo anterior, es importante que los dirigentes guen la discusin con ejemplos cercanos a la realidad de los propios nios y en un lenguaje claro a la vez que adecuado a su capacidad de comprensin. Para nalizar, los pequeos grupos se reunirn con el objeto de compartir lo realizado pudiendo as complementar sus observaciones y conclusiones. Este momento ser tambin propicio para que participantes y dirigentes realicen una evaluacin de la actividad realizada. Esta, que estar enfocada principalmente a detectar el grado de logro de los objetivos de la actividad, permitir a los dirigentes recoger las impresiones que ha dejado en los nios. Si adems el debate es altamente participativo, podrn surgir un nmero importante de ideas para futuras actividades. Ms adelante, los dirigentes debern confrontar estos comentarios con las observaciones que ellos mismos realizaron durante el transcurso de la actividad. Esta evaluacin, un poco ms detenida que la anterior, les permitir tener una opinin ms amplia sobre el desarrollo de la progresin personal de los nios y nias que cada uno de ellos acompaa.

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BOTELLAS DEL TIEMPO CORPORALIDAD rea de desarrollo

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Utilizando botellas transparentes y rellenndolas con materiales de distinto color, cada nio representa visualmente el tiempo que dedica a sus distintas actividades. El anlisis del resultado conduce a un intercambio de opiniones sobre la importancia de utilizar bien el tiempo y permite la jacin de pequeas metas personales para aprovecharlo mejor. Repetida la actividad alrededor de un mes despus, se evala el nivel de cumplimiento de las metas jadas.

LUGAR Local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN 2 reuniones, con un intervalo de aproximadamente 1 mes entre ellas.

PARTICIPANTES

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. 2. 3. Reejar visualmente la distribucin que cada uno hace de su tiempo durante una semana. Permitir una toma de conciencia sobre la forma en que se utiliza el tiempo. Promover una mejor distribucin del tiempo en benecio de actividades ms tiles para el desarrollo personal.

Todos los miembros de la Unidad, trabajando individualmente.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Hago a tiempo y con calma las tareas que me dan en la escuela. Infancia Tarda 1. S distribuir bien mi tiempo entre las distintas cosas que hago. 2. Duermo las horas que necesito para descansar bien.

MATERIALES Por cada nio: 1 botella transparente, limpia y seca, de una altura mnima de 24 cms.; un trozo de cartulina que permita improvisar un embudo; un lpiz y el cuaderno que usa para sus reuniones de Unidad. Generales: materiales para rellenar las botellas, segn se explica en la descripcin de la actividad; recipientes para poner los materiales; varias reglas que permitan medir en centmetros; varias cucharas; papel y pegamento.

Idea original: Luis Felipe Fantini, Chile. Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Con anterioridad a la primera reunin Con el objeto de preparar la actividad, los dirigentes piden a los participantes que durante los das hbiles de la prxima semana, al nal de cada da, lleven un control del tiempo que han destinado a las diferentes actividades que realizan. Si lo estiman conveniente, pueden proporcionar a los nios un cuadro simple para que stos lo llenen diariamente. Se sugiere que se mida el tiempo destinado a cada una de las siguientes actividades: * Dormir * Permanencia en la escuela, incluyendo el tiempo de traslado * Estudio en la casa * Labores habituales: lavarse, vestirse, comer y realizar tareas hogareas * Juegos y recreacin fuera del horario escolar * Ver televisin Se les pide que el quinto da calculen el promedio diario que dedicaron durante la semana a cada una de esas actividades. Si se les ha entregado un cuadro o tabla, en una ltima columna debiera contemplarse el espacio necesario para hacer este resumen. Finalmente se les pide que para la prxima reunin traigan una botella transparente, limpia y seca, de una altura mnima de 24 cms. Durante la semana se recuerda a los nios no olvidar este encargo. En lugar de rellenar las botellas, una alternativa ms econmica consiste en recubrirlas con papeles de diferentes colores. Terminado este trabajo cada nio ja un papel con su nombre en la parte superior del gollete. Se ponen todas las botellas en un lugar visible y se invita a la Unidad a recorrer esta exposicin en que se muestra cmo cada uno de ellos emplea su tiempo. Luego del recorrido se invita a los nios a intercambiar opiniones sobre la forma en que utilizan su tiempo. Los dirigentes motivan a los nios sobre el valor del tiempo y la importancia de aprender a distribuirlo adecuadamente entre sus distintas actividades, resaltando especialmente el tiempo destinado al sueo, al estudio, a los juegos y a la recreacin activa. Concluye la actividad invitando a los jvenes a que se propongan una meta personal para el prximo mes, la que debe contener una mejor distribucin del tiempo que la observada durante

esta actividad. Una copia de las metas jadas queda en poder de los dirigentes y otra en el cuaderno de cada nio. Se sugiere a los nios que durante el mes siguiente mantengan en su casa la botella en un lugar en que siempre la tengan a la vista. El equipo de dirigentes, al nalizar esta primera parte de la actividad, estar en condiciones de realizar una primera evaluacin del impacto que ha provocado en los participantes la comprobacin visual de la manera en que distribuyen su tiempo. Las observaciones obtenidas les permitirn disear algunas acciones de motivacin y refuerzo para apoyar a los nios en sus metas personales.

Primera reunin Se da comienzo a la actividad presentando ante los nios 6 materiales de distintas formas y colores, cada uno de los cuales representa una de las 6 actividades elegidas: Dormir Escuela Estudio en la casa Labores habituales Juegos y recreacin Ver televisin Arena Trocitos de carbn Maz Trocitos de tiza de color Arroz Lentejas

Segunda reunin Aproximadamente un mes despus, se repite la actividad con las mismas caractersticas. La nica diferencia consiste en que esta vez se concluye en una comparacin entre las dos botellas, lo que permitir apreciar la evolucin de la situacin y el grado de cumplimiento de la meta que cada uno se propuso. Este ser un excelente momento para compartir con los participantes sus impresiones sobre la actividad, rescatar ideas para mejorar su desarrollo u obtener propuestas para nuevas actividades similares a la desarrollada. Las impresiones que los nios maniesten, junto con las observaciones que los dirigentes han realizado durante el desarrollo de la actividad, permitirn al equipo evaluar el nivel de logro de los objetivos que se haban propuesto en un comienzo,

as como compartir impresiones respecto a la progresin personal de cada miembro de la Unidad.

Luego se les pide que cada uno llene ordenadamente su botella con estos materiales en el mismo orden en que estn sealados ms arriba, ubicando la arena en el fondo de la botella y as sucesivamente. Por cada hora de promedio semanal destinada a una actividad, se llena la botella en 1 cm. de alto, en forma pareja, con el material correspondiente a esa actividad. El llenado de las botellas se hace utilizando el embudo en forma cuidadosa.

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AGENTES SECRETROS CORPORALIDAD rea de desarrollo

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD A travs de un entretenido juego en que los nios deben conseguir los ingredientes para la preparacin de la Solucin de Rehidratacin Oral (SRO), aprenden nociones bsicas sobre las diarreas infantiles, la deshidratacin y sus formas ms simples de prevencin y tratamiento.

LUGAR Un lugar amplio al aire libre.

DURACIN Aproximadamente 90 minutos.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Sensibilizar a nios y nias acerca del problema de la diarrea infantil. 2. Entregar criterios de prevencin de la diarrea y la deshidratacin por ella causada. 3. Fomentar la responsabilidad de nios y nias en el cuidado de su propio cuerpo. 4. Promover el desarrollo de la capacidad de organizacin y trabajo en equipo.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando individualmente y en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato de seguir los consejos que me dan los ms grandes para

tener un cuerpo fuerte y sano. 2. Conozco las principales enfermedades que me pueden dar y por qu. 3. Participo en actividades que me ayudan a tener un cuerpo cada vez ms fuerte, gil, veloz y exible. 4. Me preocupo porque mi cuerpo est limpio. 5. Me gusta hacer actividades al aire libre. 6. Me gusta jugar con compaeros de mi edad. Infancia Tarda 1. Tengo hbitos que protegen mi salud, como por ejemplo, lavarme las manos despus de ir al bao. 2. Manejo cada vez mejor mis brazos, piernas, manos y pies. 3. Ando siempre limpio y se nota, por ejemplo, en mi pelo, orejas, dientes y uas. 4. S que tengo que comer los alimentos que me ayudan a crecer. 5. Cuando como o preparo alimentos me preocupo de lavarme y de que todo est limpio. 6. Me gusta jugar con otros nios y nias y respeto las reglas de los juegos.

MATERIALES Idea original: Central de Coordinacin REME, en convenio con UNICEF. Redaccin: Carolina Carrasco y Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

Recipientes de distintos tamaos, agua, azcar y sal. Lpiz y papel para anotar los resultados. Al menos una copia de cada anexo tcnico. Complementan esta actividad los anexos tcnicos Terapia de Rehidratacin Oral y TRO, Preguntas y Respuestas.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad Los dirigentes se preparan estudiando detalladamente el contenido de los anexos tcnicos que acompaan esta actividad, elaborando nuevas preguntas que complementen o adapten las all propuestas, y preparando los materiales que sern utilizados durante la actividad. El da de la actividad Los dirigentes explicarn la actividad, sealando que el juego consiste en conseguir los ingredientes necesarios en la proporcin justa para preparar la mayor cantidad posible de Soluciones de Rehidratacin Oral, cada una de las cuales puede salvar la vida de un nio. A continuacin se explicarn las reglas del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos: los agentes de TRO y los agentes patgenos (causantes de enfermedades). Los primeros tendrn como objetivo llegar hasta la zona de ingredientes y conseguir la mayor cantidad posible de SRO; y los segundos sern los encargados de dicultar su trabajo. En la segunda parte del juego, los papeles se invertirn, pasando los agentes TRO a convertirse en agentes patgenos y viceversa. Para comenzar, los dos grupos de agentes se ubican en el espacio escogido para el juego, que debe estar dispuesto -de acuerdo a las caractersticas del terrenosegn el siguiente trazado:

jugar. Si no acierta, podr responder tantas preguntas como sea necesario hasta dar una respuesta correcta. Los agentes TRO que logren llegar a una de las zonas de ingredientes, debern escoger alguno de los recipientes con una cantidad determinada del ingrediente que all se encuentra. Una vez que el jugador escoja, el dirigente encargado de la base repondr el ingrediente en la misma cantidad. Cuando un jugador obtenga un ingrediente, correr rpidamente a su zona de origen, esta vez por fuera del campo de juego. Una vez all, presentar lo que ha conseguido al dirigente encargado, quien le dir si es esa la cantidad necesaria para preparar SRO. Ya sea que la cantidad sea la correcta o que deba intentarlo

nuevamente, es importante que sus compaeros de equipo conozcan el resultado para orientar la bsqueda de manera organizada y lograr determinar en conjunto cules son las acciones a seguir. Sin embargo, los agentes TRO mantendrn en secreto la informacin obtenida, ya que los agentes patgenos ocuparn su lugar en la segunda parte del juego. En algn momento del juego, los agentes secreTROs descubrirn que necesitan 1 litro de agua, 4 cucharadas de azcar y 1 cucharadita de sal para cada solucin, por lo que a partir de ese momento la tarea del equipo ser coordinar el trabajo para obtener la mayor cantidad de SRO completas. El dirigente encargado anotar cuidadosamente la cantidad de ingredientes obtenida por los agentes TRO.

azcar

agua

sal

zona agentes patgenos

Cada zona de ingredientes tendr un dirigente a su cargo y en zona TRO cada una de ellas habr recipientes Finalizado el juego, se calcularn con distintas cantidades del cuntas SRO pueden preparar uno ingrediente que all se encuentra, y otro grupo con los ingredientes sealadas en su exterior. Por ejemplo: 1Kg., tres tazas, obtenidos, para determinar as al equipo ganador. 4 cucharadas, 1/2 kg. de azcar; 1 litro, 1/2 litro, 2 A continuacin, los dirigentes sostendrn una tazas de agua, etc. Una alternativa ms econmica conversacin con los nios con el objetivo de complementar consiste en reemplazar los recipientes con los y aunar

la informacin entregada durante el juego. No es ingredientes reales por grupos de tarjetas de colores necesario que los nios memoricen todos los contenidos, que indiquen por escrito o con dibujos su contenido. sino que comprendan los conceptos generales de diarrea, Con una seal debidamente convenida se da inicio deshidratacin y rehidratacin, al mismo tiempo que al juego. entiendan la importancia de compartir estos conocimientos con sus familias y vecinos para que la mayor cantidad Los agentes TRO intentarn llegar a la zona de posible de personas disponga de esta til e importante ingredientes cruzando por la zona de agentes patgenos, sin informacin. salir del campo de juego. La ocasin tambin ser propicia para evaluar la Los agentes patgenos intentarn detener a actividad realizada. Las opiniones que los nios emitan, junto los TRO. Para ello podrn emplear la tradicional lucha de con las observaciones recogidas por los dirigentes durante su pauelos, marcar con tiza a los agentes TRO, o cualquier otro desarrollo, permitirn saber el nivel de logro de los objetivos sistema de eliminacin directa que sea gil, entretenido y no propuestos. dae a los jugadores. Las observaciones de los dirigentes y las opiniones de Cada vez que un agente TRO sea capturado los participantes servirn para introducir cambios en caso de por un agente patgeno, deber volver a su zona de realizar nuevamente la actividad o para planicar actividades origen y responder a una pregunta que le formular el similares. dirigente encargado para recuperar su oportunidad de

Transcurridos 20 30 minutos de juego (los dirigentes estimarn la duracin dependiendo de la marcha de la actividad) los grupos cambiarn sus papeles y jugarn de ese modo por un tiempo equivalente.

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TERAPIA DE REHIDRATACIN ORAL ANEXO TCNICO Cerca de cinco millones de nios menores de 5 aos mueren cada ao a causa de la diarrea. Es decir, aproximadamente 10 nios mueren cada minuto, lo que signica que ms de cien nios habrn muerto por esta causa durante el tiempo empleado en leer este anexo tcnico. De este total de defunciones por diarrea, se calcula que alrededor del 70% es causado por deshidratacin. En los nios menores la diarrea es una enfermedad frecuente, relacionada adems con la desnutricin infantil. Asimismo, se encuentra entre las principales causas de morbilidad en los pases en desarrollo (proporcin de personas enfermas en un lugar y perodo determinado). Aunque la mortalidad por diarrea se ha reducido en forma progresiva en muchos pases durante los ltimos aos, es an la causa de una gran cantidad de consultas en los servicios de salud y, debido a sus complicaciones, se sigue registrando una gran cantidad de hospitalizaciones que podran ser evitadas con un tratamiento adecuado. Uno de los mayores desafos a los que nos enfrentamos es, sin duda, el de disminuir esta escalofriante cifra, ms an considerando que la prevencin y tratamiento de las enfermedades diarreicas resulta bastante sencillo y de bajo costo. La Terapia de Rehidratacin Oral (TRO) puede prevenir y corregir esa deshidratacin y as impedir numerosas muertes relacionadas con la diarrea.

QU ES LA DIARREA? Las investigaciones han demostrado que la diarrea es un trastorno del intestino, causado principalmente por microorganismos (bacterias, virus y parsitos). Sin embargo, conviene asumir una denicin ms til que permita su reconocimiento:

DIARREA ES LA EVACUACIN DE DEPOSICIONES MS LQUIDAS Y FRECUENTES QUE LO HABITUAL

El principal riesgo que corren los nios con diarrea aguda es la deshidratacin, que puede llegar a causar la muerte. El cuerpo humano necesita para vivir una cierta cantidad de agua y electrolitos (sodio, potasio, cloro y bicarbonato). Las diarreas producen la prdida anormal de agua y sales del cuerpo a travs de las deposiciones y de los vmitos que acompaan los casos ms graves. Si el agua y las sales no se reponen en cantidad suciente a travs de los lquidos que bebe el nio, se produce la deshidratacin, que es provocada por un desequilibrio entre los ingresos y salidas de agua del organismo. Por lo comn, la deshidratacin se produce ms rpidamente en los nios pequeos (lactantes) y en nios desnutridos, los que corren un riesgo mayor de deshidratacin aguda si no son tratados oportunamente. Otra consecuencia grave de la diarrea es la desnutricin, producida fundamentalmente por las siguientes causas: la disminucin de la absorcin de nutrientes por parte del organismo, la prdida directa de nutrientes por las deposiciones, la disminucin del consumo de caloras provocada por la falta de apetito, la costumbre errnea de no alimentar al nio por varios das cuando presenta diarrea.

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CMO RECONOCER UNA DESHIDRATACIN? La gran mayora de las enfermedades presentan signos y sntomas (manifestaciones visibles o que pueden percibirse) que permiten identicarlas con precisin. En el caso de la deshidratacin, los sntomas y signos ms caractersticos son: Hundimiento de las rbitas de los ojos (uno de los signos ms precoces). Irritabilidad y/o decaimiento. Sed. Disminucin del apetito. Fiebre (no siempre). Baja brusca de peso. Sed y orina escasa y de color ms fuerte que lo normal. Respiracin y pulso ms rpido que lo normal. Vmitos (no siempre), con lo cual aumenta la gravedad del cuadro al favorecer la deshidratacin y la prdida de sales.

Signos de gravedad de la deshidratacin Aunque la deshidratacin siempre es un problema serio, existen signos que permiten establecer un cuadro de extrema gravedad: Somnolencia. Ausencia de orina. Pulso rpido y dbil. Respiracin rpida. Convulsiones (contracciones intensas e involuntarias de los msculos). Aparicin de ojeras muy marcadas y llanto con escasas lgrimas o sin ellas. Las deposiciones pueden presentar mucosidad o sangre.

La diarrea puede afectar a personas de todas las edades, pero sus consecuencias son mucho ms graves en nios menores de cinco aos. En la actualidad se dispone de formas sencillas de tratamiento que, si se aplican al inicio de la enfermedad, permiten evitar las complicaciones sealadas, adems de hospitalizaciones prolongadas o eventuales fallecimientos. NOTA: No se pueden considerar como diarrea las deposiciones ms blandas y frecuentes de un nio alimentado al pecho, ya que ello es una condicin normal de este tipo de alimentacin.

TRATAMIENTO DE LA DIARREA La Terapia de Rehidratacin Oral (TRO) contempla la administracin de lquidos con las sales necesarias para el organismo (SRO) en las proporciones adecuadas y hasta que el nio muestre evidentes signos de recuperacin. El tratamiento integral de la diarrea debe basarse en dos principios bsicos: a) b) Tratamiento de lquidos (rehidratacin, ya sea por SRO en sobres con las proporciones de sales ya preparadas o por soluciones caseras de rehidratacin). Mantenimiento de la alimentacin.

TODO CASO DE DIARREA, CUALQUIERA SEA EL GRADO DE DESHIDRATACIN, DEBE SER TRATADA SEGN LOS PRINCIPIOS DE REHIDRATACIN Y NUTRICIN, YA QUE DE ELLO DEPENDE LA RECUPERACIN. LA FRMULA ADECUADA DE TRATAMIENTO ES:

SOBRES DE SRO SOLUCIN CASERA

+ +

MANTENIMIENTO DE LA ALIMENTACIN O MANTENIMIENTO DE LA ALIMENTACIN

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TRATAMIENTO DE LQUIDOS La restitucin de lquidos por inyeccin en las venas (intravenosa) para el tratamiento de la deshidratacin causada por diarrea, comenz a utilizarse por primera vez a mediados del siglo XIX. Sin embargo, para utilizar esta tcnica sin duda efectiva, se requiere de un equipo complejo, de alto costo y que adems requiere de personal especializado. Durante la segunda mitad del siglo XX, en la dcada del 60, comenz a utilizarse la hidratacin oral como tratamiento eciente de la deshidratacin. El principio de la indicacin de lquidos se basa en que la prdida de agua y sales por deposiciones, vmitos, orina y sudor, tiene que ser corregida mediante rehidratacin, es decir, administrando tales elementos.

Uso de las Sales de Rehidratacin Oral (SRO)

Las SRO son una mezcla de glucosa, sal y agua que permite al organismo del nio reponer los lquidos y sales que pierde por la diarrea.

Las SRO vienen en un sobre cerrado que permite que la madre o persona encargada del cuidado del nio prepare la mezcla en su propio hogar. Las SRO son usadas en muchas partes del mundo y constituyen el medio ms efectivo para tratar la deshidratacin producida por la diarrea.

Cmo se preparan las SRO? Es importante seguir cuidadosamente las instrucciones que se entregan a continuacin: 1. 2. 3. 4. 5. 6. (*) Lavar prolijamente manos y uas con agua corriente, jabn y, en lo posible, escobilla de uas. Hervir un poco ms de un litro de agua. (*) Esperar a que el agua enfre y medir un litro exacto. Verter el agua en un jarro o tiesto limpio. Agregar el contenido completo de un sobre de Sales de Rehidratacin Oral. Revolver bien

con una cuchara limpia, hasta que las sales se disuelvan completamente. En casos extremos puede usarse agua sin hervir, incluso a sabiendas de que no es agua limpia. Es fundamental rehidratar y evitar la muerte por deshidratacin, aun cuando luego sea necesario el tratamiento para la infeccin intestinal provocada por el uso de agua sin tratar.

Cantidad de SRO que debe administrarse

Despus de cada deposicin diarreica es necesario administrar al nio las siguientes cantidades de SRO:

1/2 taza a nios menores de 1 ao 1 taza a nios mayores de 1 ao Como complemento en aquellos nios que reciben leche materna, debern recibir toda la que acepten en forma fraccionada. Los nios que no son alimentados con leche materna debern recibir 100 a 200 cc. (1/2 taza a 1 taza) de agua pura cada 4 a 6 horas mientras estn usando sales de rehidratacin oral (SRO). En general, debe asegurarse una cantidad de lquido equivalente a 150 a 200 cc. por cada kg. de peso en 24 horas.

IMPORTANTE:

Mientras dure la diarrea se seguir ofreciendo lquidos en forma fraccionada entre biberones y comidas.

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SOLUCIN CASERA DE REHIDRATACIN ORAL Si no se dispone de los sobres con la SRO es posible recurrir a una solucin casera de bajo costo y sencilla preparacin. Esta solucin casera contiene agua, azcar, sal y zanahoria. Para preparar un litro de solucin casera de rehidratacin oral se necesita:

1 litro de agua hervida fra. 1 cucharadita (de t) rasada de sal na. 4 cucharadas soperas colmadas de azcar. 4 zanahorias.

Preparacin: 1. 2. 3. 4. Hervir un poco ms de un litro de agua, agregndole 4 zanahorias crudas cortadas en trozos. Una vez hervida, colada y enfriada, medir un litro de agua en un jarro limpio. Trate que sea un litro exacto. Agregar cuatro cucharadas soperas colmadas de azcar y una cucharadita rasada de sal. Mezclar bien y revolver hasta que el azcar y la sal se disuelvan completamente.

IMPORTANTE:

Tanto la solucin casera como la preparada en sobres deben administrarse fras. La ingestin de la preparacin tibia o caliente puede provocar vmitos. Por ningn motivo debe hervirse la solucin una vez preparada. La solucin no debe guardarse de un da para otro. Si es necesario continuar administrndola, hay que preparar un nuevo sobre o solucin casera al da siguiente.

Cuchara especial Existe una cuchara especial que sirve para medir las cantidades exactas de

azcar y sal necesarias para la preparacin del suero casero. Esta cuchara es distribuida por UNICEF en los centros de atencin de salud de muchos pases. Averige si est disponible en los centros de atencin de su comunidad y solictela.

Es necesario continuar administrando SRO (en sobres o caseras) hasta que el nio tenga menos de 4 deposiciones blandas en un da.

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MANTENIMIENTO DE LA ALIMENTACIN Se sabe que en los nios con diarrea, especialmente cuando stas se presentan continuamente, la prdida de peso o desnutricin surge como consecuencia de: prdida de apetito, suspensin de las comidas, prdida de nutrientes por vmitos y mala absorcin, deshidratacin.

En el tratamiento de la diarrea es fundamental evitar el dcit nutricional por lo cual se debe seguir alimentando al nio durante el cuadro diarreico, siempre que no tenga vmitos. Por esta razn, el principio de mantenimiento de la alimentacin busca reanudar rpidamente la lactancia materna u otros tipos de alimentacin. Apenas el nio recobre el apetito debe tomar sus alimentos, no existiendo motivos para esperar que la diarrea pase. Los nios que comen de todo seguirn, sin embargo, un rgimen blando sin residuos.

Pueden comer Arroz, deos o tallarines cocidos en agua, con un poco de sal y aceite crudo al momento de servirlos. Carne sin grasa molida, cocida o a la plancha; pollo cocido. Pescado fresco cocido. Queso fresco (quesillo, queso blanco). Zanahoria cocida y molida. Alcachofas raspadas. Pur de papas. Pltano molido, manzanas ralladas. Huevos cocidos. Gelatinas. Maicena. Chuo. Adems, los nios con diarrea pueden beber:

Leche materna o leche en polvo (ms diluida que lo normal). Agua de arroz, de canela o de granada. T puro simple. Agua mineral sin gas.

No pueden comer Pan. Otras verduras crudas y cocidas. Carnes con grasa. Condimentos picantes. Otras frutas crudas y cocidas. Helados y dulces. Frituras en general. Cuando el nio lleve dos das sin diarrea, puede volver poco a poco a la alimentacin normal. 19

Cmo prevenir la Diarrea Infantil? Sin duda uno de los aspectos de mayor importancia es la prevencin de las causas que pueden ocasionar esta enfermedad que cobra tantas vidas de nios a cada minuto. Algunas sencillas medidas de prevencin, todas las cuales dicen relacin con la higiene son:

Mientras sea posible, alimentar a los nios con leche materna durante el primer ao de vida y segn las indicaciones mdicas. La leche materna contiene un alto porcentaje de defensas naturales y es absolutamente limpia. Lavar muy bien las manos antes de preparar los alimentos y despus de ir al bao (W.C.). Si no se cuenta con agua potable, usar slo agua hervida para la preparacin de los alimentos y bebidas que se le dan a los nios. Guardar los alimentos fuera del alcance de animales domsticos, moscas y otros insectos. Lavar cuidadosamente y mantener tapados los chupetes y biberones de los nios. Lavar cuidadosamente las frutas y verduras que se le dan a los nios. Mantener siempre la basura tapada, la cocina limpia y sin moscas u otros insectos.

Para recordar: La diarrea es de comienzo brusco y puede durar varios das. Se presenta especialmente en nios menores de dos aos que se alimentan en forma articial. Es ms grave y frecuente en nios desnutridos. En casos graves, puede producir deposiciones con mucosidades, pus y/o sangre.

BEBIDAS COMERCIALES Y OTROS LQUIDOS

Las bebidas no-alcohlicas y las que no tienen cafena comnmente se promueven como favorables en la prevencin de la deshidratacin e incluso para el alivio de los sntomas durante la diarrea. Sin embargo, por su composicin, las bebidas gaseosas comunes, las sopas y los jugos comerciales no resultan beneciosos, por lo que no es recomendable consumirlos mientras dura la enfermedad.

LA DESHIDRATACIN GRAVE PUEDE CAUSAR LA MUERTE LA FALTA O CARENCIA DE ALIMENTOS PUEDE CONDUCIR A LA DESNUTRICIN

Redaccin: Carolina Carrasco y Loreto Gonzlez en base a TRO, Gua para la Accin, OMMS, UNICEF. El Tratamiento de la Diarrea y el Uso de la Terapia de Rehidratacin Oral, OMS/UNICEF. Las Diarreas Infantiles, Ministerio de Salud, Chile/UNICEF. Edicin: Gerardo Gonzlez.

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TRO, PREGUNTAS Y RESPUESTAS ANEXO TCNICO Este anexo tcnico complementa la actividad Agentes SecreTROs, y pretende facilitar el trabajo del dirigente de Unidad entregndole algunas preguntas para ser contestadas por los participantes en el espacio que se ha denominado Zona TRO, del juego que en dicha actividad se propone. Con la ayuda del material que el dirigente pueda obtener, adems de sus propios conocimientos, le ser posible crear otras preguntas similares a las que aqu se presentan o bien adaptarlas a la realidad particular de su Unidad, enriqueciendo el trabajo con los nios. La mayora de las preguntas que aparecen en este anexo estn directamente relacionadas con TRO. Las que los propios dirigentes formulen pueden indagar en el conocimiento que los participantes tengan sobre la importancia del agua en nuestro cuerpo y en el medio ambiente, incluir temticas propias del Movimiento Scout o muchas otras alternativas. No son necesarias respuestas al pie de la letra y el dirigente ser el encargado de entregar la informacin que permita complementar los conocimientos de los participantes.

PREGUNTA 1. Una diarrea mal tratada puede causar la muerte? 2. Es comn que los nios sufran de diarrea? 3. El tratamiento de la diarrea es extremadamente caro y complicado? 4. La diarrea provoca deshidratacin? 5. La deshidratacin puede combatirse por medio de las Sales de Rehidratacin Oral? 6. La diarrea se produce porque entran en nuestro cuerpo bacterias, virus y parsitos? 7. Es importante el agua para nuestro cuerpo? 8. Cmo nos damos cuenta que tenemos una diarrea? 9. La diarrea produce prdida de agua y sales minerales? 10. Verdadero o Falso: No existe relacin entre TRO y SRO.

RESPUESTA 1. S, cerca de 10 nios mueren por minuto en el mundo a causa de la diarrea. 2. S, sobre todo los ms pequeos. 3. No, es sencillo y de muy bajo costo. 4. S 5. S 6. S, los que reciben el nombre de microorganismos. 7. S, a travs de ella nuestro cuerpo recibe elementos que le son necesarios para vivir. 8. Porque las deposiciones son ms lquidas y frecuentes que lo habitual. 9. S 10. Falso. La utilizacin de la Solucin de Rehidratacin Oral (SRO) es una de las medidas de rehidratacin propuestas por la Terapia de Rehidratacin Oral (TRO).

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PREGUNTA 11. Qu le pasa a una planta cuando no recibe agua? 12. Verdadero o Falso: No importa que nuestro cuerpo pierda agua y sales minerales. 13. Verdadero o Falso: La deshidratacin que produce una diarrea aguda puede provocar la muerte. 14. Verdadero o Falso: La diarrea es un transtorno del intestino. 15. Puede una diarrea estar acompaada de vmitos? 16. Verdadero o Falso: La deshidratacin se produce cuando el agua que toma el nio est sucia. 17. Verdadero o Falso: Los nios bien alimentados corren ms riesgo de deshidratarse rpidamente. 18. Durante una diarrea el cuerpo no logra absorber todos los nutrientes que necesita, qu consecuencia puede ocasionar esta situacin? 19. Los alimentos son importantes para crecer sanos y fuertes? 20. Verdadero o Falso: La desnutricin se produce cuando nuestro cuerpo no recibe los nutrientes que necesita. 21. Verdadero o Falso: Podemos reemplazar el agua que nuestro cuerpo necesita por la misma cantidad de bebidas gaseosas. 22. Cuando un nio tiene diarrea, es bueno dejar de alimentarlo? 23. Verdadero o Falso: Uno de los signos de la deshidratacin es el hundimiento de las rbitas de los ojos. 24. Verdadero o Falso: No importa que un nio con diarrea est, adems, sin nimo y decado, ya se le pasar. 25. Verdadero o Falso: Si un nio est deshidratado tendr mucha sed y poca orina. 26. Es normal que un nio con diarrea baje bruscamente de peso? 11. Se muere.

RESPUESTA

12. Falso. La prdida prolongada de agua y sales minerales produce deshidratacin. 13. Verdadero. 14. Verdadero. 15. S, los casos ms graves presentan, adems, vmitos. 16. Falso. La deshidratacin se produce cuando el nio pierde mucho lquido sin tomar la cantidad necesaria para reponerlo. 17. Falso. Corren mucho ms riesgo los nios desnutridos y los que an estn

tomando leche materna. 18. Puede provocar desnutricin en el nio.

19. S, porque tienen nutrientes que nuestro organismo necesita. 20. Verdadero.

21. Falso. Nuestro cuerpo no slo necesita lquido, adems requiere de las sales que el agua aporta. 22. No. El cuerpo necesita alimento y, aunque bote gran parte del alimento que ingiere, algunos nutrientes podrn absorberse. 23. Verdadero. Es uno de los primeros signos de deshidratacin. 24. Falso. Si bien todos los nios cuando estn enfermos tienen menos ganas de hacer cosas, esto puede ser un signo importante de deshidratacin. 25. Verdadero. 26. S, porque hay una disminucin en el consumo de caloras.

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PREGUNTA 27. Verdadero o Falso: La diarrea no afecta a las personas mayores. 28. Verdadero o Falso: La diarrea es ms peligrosa en nios menores de 5 aos. 29. Se puede hablar de una diarrea grave? 30. Verdadero o Falso: Un nio con un cuadro grave de diarrea tendr mucho sueo y desnimo, pulso rpido y dbil y respiracin rpida. 31. Verdadero o Falso: Un nio con un cuadro grave de diarrea tendr ojeras muy marcadas y llanto sin lgrimas. 32. Verdadero o Falso: Es importante saber reconocer los sntomas de una enfermedad para poder tomar medidas a tiempo. 33. Verdadero o Falso: Evitar que los nios mueran por deshidratacin es slo tarea de UNICEF. 34. Verdadero o Falso: Siempre que hay un caso de diarrea es necesario recuperar lquidos y alimentarse. 35. Verdadero o Falso: Las Sales de Rehidratacin Oral son un tratamiento muy eciente contra la deshidratacin. 36. Verdadero o Falso: Las Sales de Rehidratacin Oral son una mezcla de seis ingredientes. 37. Cul es la sigla que identica a la Solucin de Rehidratacin Oral? 38. Verdadero o Falso: Las SRO son una mezcla de agua, sal y glucosa. 39. Es lo mismo decir glucosa que azcar? 40. Es importante tener las manos limpias al preparar la solucin de SRO? 41. Verdadero o Falso: Para preparar la SRO slo puede usarse agua hervida. 42. Verdadero o Falso: Se necesita mucha agua para preparar un sobre de SRO 43. Verdadero o Falso: La solucin de SRO slo puede administrarse despus de cada deposicin. 44. Verdadero o Falso: A los nios menores de un ao se les debe dar 1/2 taza de SRO despus de cada deposicin.

RESPUESTA 27. Falso. La diarrea puede afectarnos a todos, no importa nuestra edad. 28. Verdadero. 29. S 30. Verdadero. Estos son algunos de los sntomas de una diarrea grave. 31. Verdadero. Estos son algunos de los sntomas de una diarrea

grave. 32. Verdadero. Muchas dicultades mayores pueden evitarse si se toman las medidas adecuadas en el momento oportuno. 33. Falso. Todos podemos hacer algo y as ayudar en esta tarea. 34. Verdadero. Ese es el primer paso para la recuperacin. 35. Verdadero. Son muy sencillas de preparar, por lo que cualquier persona puede utilizarlas. Adems, UNICEF entrega sobres cerrados con soluciones ya preparadas. 36. Falso. Son una mezcla de tres ingredientes. 37. SRO. 38. Verdadero. 39. S, son sinnimos. 40. S, como siempre que se prepara algo que luego ser ingerido. 41. Falso. Es mejor si el agua est hervida, pero cuando no hay las facilidades puede usarse agua sin puricar. 42. Falso. Para un sobre de SRO slo se necesita 1 litro de agua. 43. Falso. Es importante administrarla despus de cada deposicin, pero puede tomarse en cualquier momento siempre que el nio la acepte. 44. Verdadero.

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PREGUNTA 45. Verdadero o Falso: A los nios mayores de un ao se les debe dar 1 taza de SRO despus de cada deposicin. 46. Es importante dar lquidos mientras dura la diarrea? 47. Se puede preparar una solucin de SRO en forma casera? 48. Qu ingredientes se necesitan para elaborar una solucin de SRO casera? 49. Verdadero o Falso: Es mejor tomar SRO cuando el agua an est tibia porque entonces no tendr grmenes. 50. Puede hervirse la solucin de SRO una vez que ha sido preparada? 51. Puede prepararse SRO para que dure una semana? 45. Verdadero.

RESPUESTA

46. S, para mantener al nio hidratado. 47. S, mezclando agua, azcar y sal. 48. Agua, azcar, sal y zanahorias. 49. Falso. Es mejor tomarla fra, de lo contrario puede provocar vmitos. 50. No, por ningn motivo. 51. No, la solucin de SRO debe preparase para un da. Si se necesita al da siguiente es mejor botar lo que sobr del da anterior y preparar una nueva. 52. Verdadero. Mientras tenga diarrea debe comer alimentos poco condimentados, cocidos y sin grasa. 53. S, manteniendo la higiene de los alimentos y espacios donde vivimos. 54. S, porque proporciona defensas naturales y es absolutamente limpia. 55. Hervir el agua y dejarla enfriar tapada. Luego de este proceso de puricacin puede usarse para beber o preparar alimentos. 56. Porque as evitamos que entren a nuestro organismo microbios que pueden provocarnos enfermedades. 57. Verdadero.

52. Verdadero o Falso: Mientras el nio est con diarrea debe comer alimentos blandos. 53. Se puede prevenir la diarrea? 54. La leche materna evita la diarrea? 55. Qu se puede hacer cuando no tenemos agua potable para nuestro

consumo? 56. Por qu es importante lavarse las manos antes de comer? 57. Verdadero o Falso: Debemos lavar cuidadosamente las frutas y verduras antes de comerlas. 58. Por qu es importante mantener la basura tapada? 59. Qu medidas de higiene se deben tomar en un lugar donde se preparan alimentos? 60. Verdadero o Falso: Una alimentacin equilibrada nos permite crecer sanos y fuertes. 61. Cul es la sigla que identica a la Terapia de Rehidratacin Oral?

58. Para evitar que atraiga moscas u otros insectos. 59. Mantener los utensilios limpios, dejar la basura tapada, alejar los animales domsticos, lavarse las manos, almacenar los alimentos en un lugar fresco y limpio, etc. 60. Verdadero. 61. TRO.

Redaccin: Carolina Carrasco y Loreto Gonzlez en base a TRO, Gua para la Accin, OMMS, UNICEF. El Tratamiento de la Diarrea y el Uso de la Terapia de Rehidratacin Oral, OMS/UNICEF. Las Diarreas Infantiles, Ministerio de Salud, Chile/UNICEF. Edicin: Gerardo Gonzlez.

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EL JUEGO DE LA SALUD CORPORALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD A travs de un juego de tablero que los mismos participantes confeccionarn, ellos tendrn la oportunidad de conocer algunas de las acciones que pueden llevar a cabo para proteger su cuerpo y su salud. Una vez confeccionados, los tableros pasarn a formar parte de los materiales de Unidad para poder ser utilizados en una prxima oportunidad o compartidos con la familia y amigos de cada participante.

rea de desarrollo

LUGAR En el lugar de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Identicar situaciones y actitudes que ponen en riesgo nuestra salud o integridad fsica. 2. Identicar situaciones que protegen nuestra salud e integridad fsica. 3. Confeccionar un tablero de juegos. 4. Jugar un juego de tablero.

Alrededor de dos horas.

PARTICIPANTES La Unidad, dividida en grupos de cuatro participantes.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media 1. Trato de seguir los consejos que me dan los ms grandes para tener un cuerpo fuerte y sano. 2. Conozco las principales enfermedades que me pueden dar y por qu. 3. Me preocupo porque mi cuerpo est limpio. 4. Trato de comer de todo y no digo que algo no me gusta sin haberlo probado antes. 5. Como a las horas adecuadas y no a cada rato. 6. Me gusta jugar con compaeros de mi edad. Idea original: Central de Coordinacin REME, a partir del juego Jeu de la Sant editado por la Cruz Roja de Blgica. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

Infancia Tarda 1. He aprendido a medir los riesgos que tienen los juegos y las cosas que hago. 2. Tengo hbitos que protegen mi salud, como por ejemplo, lavarme las manos despus de ir al bao. 3. Ando siempre limpio y se nota, por ejemplo, en mi pelo, orejas, dientes y uas. 4. Me gusta jugar con otros nios y nias y respeto las reglas de los juegos.

MATERIALES General: Revistas, tijeras, pegamento, lpices de colores, regla, pliegos de papel blanco. Por grupo: 1 trozo de cartulina de 40 x 45 cms., 21 tarjetas con indicaciones, 1 dado y 4 chas de juego de diferentes colores. Complementa esta actividad el anexo tcnico Tablero del Juego de la Salud. 25

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Durante la reunin anterior Llegado el momento programado para su realizacin, los dirigentes recuerdan las caractersticas de la actividad que los mismos participantes seleccionaron al comenzar el ciclo de programa; motivan la participacin de nios y nias; piden a los nios que formen grupos de 4 participantes; y entregan a cada grupo el listado de materiales que necesitarn para confeccionar los tableros de juego. Durante la semana, los dirigentes debern estar atentos a que los nios obtengan el material requerido y, en caso que no todos los grupos lleguen con lo solicitado, ellos mismos debern contar con materiales de reemplazo para entregar a los grupos. Ser tarea de los dirigentes proporcionar a cada grupo: un cartn de 40 x 45 cms. sobre el que se dibujar el tablero y 21 tarjetas, en cada una de las cuales debe estar escrito el nmero de casillero al que corresponde y la instruccin que se debe seguir al caer en dicho casillero. El da de la actividad Una vez que todo est preparado y dispuesto, cada grupo se dedicar a confeccionar el tablero y, cuando est terminado, jugarn una mano de El juego de la salud. Para confeccionar el tablero. Siguiendo la disposicin que cada grupo considere adecuada, dibujarn sobre el cartn de 40 x 45 cms. un total de 70 casilleros: 1 Partida, 68 casilleros numerados correlativamente y 1 Meta. Para este trabajo, podrn guiarse por cualquiera de los tableros de juego que comnmente se encuentran en el comercio y que, muy probablemente, alguno de los participantes tiene en su hogar. A continuacin, debern ilustrar los casilleros segn las especicaciones que se entregan en el anexo tcnico Tablero del Juego de la Salud que complementa esta cha de actividad. Para este trabajo, los participantes podrn buscar recortes de revistas con las situaciones requeridas o ilustrar los casilleros con dibujos realizados por ellos mismos. Es conveniente que durante esta etapa cuenten con la ayuda de un dirigente, lo que permitir aprovechar educativamente este

momento intercambiando opiniones frente a las situaciones presentadas. Para terminar el tablero, deben numerarse todos los casilleros, pueden pintarse de diferentes colores aquellos que no estn ilustrados, y puede decorarse la base del tablero de juego. A jugar. Finalizada la confeccin del tablero, cada grupo juega una partida de El juego de la salud. Para determinar el orden de juego, cada participante tira el dado una vez. Comienza quien obtenga el puntaje ms alto, mientras que el segundo puntaje tendr la segunda opcin de lanzamiento y as sucesivamente. Cada jugador tomar su cha y la pondr en el casillero de Partida. Tirar el dado una vez y mover su cha avanzando el nmero de casillas que indica el dado. Si la cha cae en una casilla sin ilustracin, esperar su siguiente tiro para seguir avanzando. Si cae en una casilla con ilustracin, deber ir a la tarjeta correspondiente y seguir las instrucciones que sta indique. El primer jugador que llegue a la Meta ser el ganador. Al nalizar, nios y dirigentes comentarn la actividad realizada. Esta conversacin informal puede centrarse en a lo menos tres puntos: el trabajo de confeccin del tablero, la realizacin del juego, y las acciones y actitudes que nos ayudan a proteger nuestra salud e integridad fsica. Los comentarios de los participantes, junto con las observaciones recogidas por los dirigentes, permitirn evaluar la actividad, pensar en nuevas propuestas en la lnea de lo ya realizado y obtener informacin sobre el progreso en el crecimiento de los nios y nias de la Unidad.

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TABLERO DEL JUEGO DE LA SALUD ANEXO TCNICO

A continuacin, presentamos una propuesta de ilustraciones para algunos de los casilleros que componen el juego de la salud. Estas ilustraciones corresponden a las que aparecen bajo el nombre tablero en el listado que se presenta ms abajo y debern ser confeccionadas durante la actividad por los participantes. Al mismo tiempo, y bajo el nombre tarjeta, les entregamos la propuesta de situaciones para cada uno de dichos casilleros. Cada una de estas tarjetas deber ser confeccionada por el equipo de responsables con anterioridad a la realizacin de la actividad. Los casilleros que no tienen propuesta pueden ser pintados de algn color especial, agregrseles instrucciones que animen el juego o utilizarse para crear nuevas situaciones en la misma lnea. De ms est sealar que estas alternativas constituyen solamente una propuesta y pueden ser modicadas si los dirigentes lo consideran oportuno, en cuyo caso los ejemplos que aqu se entregan podrn servir de gua y sern una buena idea de los contenidos que pueden ser trabajados en este juego.

TABLERO casillero 4 casillero 6 casillero 9 casillero 12 casillero 14 casillero 18 casillero 23 Desayuno completo. Pie. Cocinilla a gas. Nio cepillndose los dientes. Escalera; nio corriendo en la escalera; nio con pierna enyesada. Nio durmiendo en su cama y reloj indicando la hora. Nio con dolor de muelas mostrando un dulce.

TARJETA Esta maana tom un buen desayuno. Avanzo al casillero 8. Hice una zancadilla a un compaero. Retrocedo al casillero 2. S que es peligroso jugar con las perillas de la cocina por el riesgo de explosin o asxia. Avanzo al casillero 15. Me cepillo los dientes despus de cada comida y especialmente antes de

acostarme. Avanzo al casillero 15. Jugaba en la escalera, me ca y me romp la pierna. Retrocedo al casillero 10. Me acost temprano y he dormido 10 horas en una pieza bien ventilada: estoy fresco y bien dispuesto. Juego una segunda vez. He comido dulces en exceso y mis dientes estn con caries. Retrocedo al casillero 5. 27

TABLERO casillero 25 casillero 26 casillero 28 casillero 30 Enchufe desconectado tomndolo correctamente con la mano.

TARJETA Tengo cuidado cuando manipulo artefactos elctricos. Juego una segunda vez.

Diferentes y variados alimentos (frutas, En el curso de la semana he comido alimentos variados, de verduras, pescado, leche, etc.) modo que estar en buena forma. Avanzo al casillero 31. Un dentista. Visito peridicamente al dentista. Juego una segunda vez.

Enchufe desconectado tirando del cable Desconect un aparato elctrico tirando del cable y hubo con signo de peligro. un corto circuito. Debo aprender a sacar correctamente un enchufe. Retrocedo al casillero 25. Nio con dolor de muelas; diente con cara triste; etc. Nio en la ducha. Bolso colegial; mochila; etc. Hace tiempo que no voy al dentista. Debo visitar uno para mi revisin anual. Retrocedo al casillero 28. Me bao diaramente. Avanzo al casillero 38. Para mantener bien mi columna vertebral, llevo mi bolsn del lado izquierdo y derecho alternadamente. Avanzo al casillero 41.

casillero 34

casillero 36 casillero 39 casillero 43 casillero 46 casillero 48 casillero 52 casillero 54 casillero 56 casillero 58 casillero 60 casillero 62 casillero 64 casillero 65

Cofre; candado; llave y cerradura; etc. Me escond en un viejo cofre; se cerr y no pude salir. Espero que un jugador pase y me libere para seguir en el juego. Nio

mostrando las manos; manos sucias; etc. Estuve ordenando mi coleccin de monedas y olvid lavarme las manos antes de sentarme a comer. Pierdo una jugada.

Manzanas o zanahorias; frutas y verduras; En lugar de dulces com manzanas y zanahorias crudas para etc. tener buenos dientes. Avanzo al casillero 51. Nio haciendo deporte; nio recibiendo Hice deporte y me siento muy bien. Avanzo al casillero 54. un trofeo deportivo; etc. Botella de champ. Piedras, echas y dardos. S que algunos juegos son peligrosos para los ojos; no juego con echas, piedras o palos. Avanzo al casillero 60.

Nio con pelo sucio; nio lavndose el Debo lavarme el pelo frecuentemente con champ que debo ir a pelo. buscar al casillero 54. Libreta de telfonos; carro de polica y de bomberos; etc. Nio nadando en una piscina. Botiqun de primero auxilios. Nio frente al telfono con cara de pregunta. Estoy aprendiendo a nadar: es un deporte que evita que me ahogue. Avanzo al casillero 67. Recog todos los medicamentos que estaban dispersos en la casa y los orden en el botiqun. Juego una vez ms. No me s el nmero de telfono de carabineros y bomberos. Debo aprenderlos. Retrocedo al casillero 60.

Fuente: Jeu de la Sant, Cruz Roja de Blgica. Redaccin y edicin: Loreto Gonzlez.

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IDEAS

OTRAS IDEAS

IDEAS

A LA CAZA DE BASURA!

Idea original: Equipos REME Canad y Mxico. Complementada con Hazlo y Mustralo, publicacin editada por la Organizacin Mundial del Movimiento Scout y la World Wildlife Fund.

La contaminacin del medio ambiente por la eliminacin inadecuada de desperdicios es uno de los ms serios problemas de la vida moderna y su solucin requiere de la participacin y compromiso de toda la comunidad. A travs de esta actividad invitamos a los nios a sumarse al esfuerzo que estn haciendo muchos Grupos Scouts a travs del mundo y poner en prctica las tres R de la conservacin: recuperar, reciclar y re-utilizar. Hay muchas alternativas y aqu te presentamos algunas, seguro que junto a tu Unidad podrs encontrar muchas ms: exhibicin de desechables: utilizando fotografas, recortes de prensa, informacin obtenida de los grupos conservacionistas presentes en la comunidad y muchas otras fuentes de informacin, puede prepararse una exposicin en que se muestre la gravedad del problema y se propongan soluciones al alcance de la comunidad. Esta exposicin puede presentarse, por ejemplo, en el local del Grupo, en una plaza cercana o en las escuelas del vecindario. feria de manualidades desechables: utilizando slo materiales de desecho recolectados en forma previa, puede montarse una actividad en que se confeccionen entretenidas y originales manualidades: esculturas con latas y residuos plsticos,

muecos con retazos de gnero y lana, animales de corcho. campaa de recoleccin, clasicacin y reciclaje de desperdicios: los mismos participantes pueden integrar a sus familias y a la comunidad cercana al Grupo Scout invitndolos a separar y clasicar la basura que producen. Con un adecuado sistema de recoleccin, pueden hacerse llegar estos desperdicios a las industrias encargadas de su tratamiento o venderlos con el objeto de obtener fondos para la Unidad. safari fotogrco: confeccionar un mapa destacando los puntos que sern visitados durante el recorrido, ir hasta los lugares y tomar fotografas que muestren cmo se encontraban al llegar all, realizar una campaa de limpieza y recoleccin de desperdicios en esos lugares preseleccionados, tomar fotografas que muestren cmo quedaron esos mismos lugares luego de la campaa, preparar una exposicin en que se muestre el mapa y el antes y despus de cada lugar.

Ideas no faltan, ahora a ponerse unos guantes protectores y manos a la obra.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Ayudo a limpiar y ordenar los lugares en que estoy. Infancia Tarda Mantengo ordenada y limpia mi habitacin y los lugares en que trabajo y juego.

OTRAS IDEAS 29

Reducidos de tamao gracias a las bondades de una pocin mgica, nios y nias se internan por el cuerpo humano. A travs de este recorrido, que no estar exento de peligros y aventuras, los participantes podrn conoc cer los diferentes sistemas de su organismo, las funciones de los rganos ms importantes, las enfermedades que los pueden afectar y las formas de prevenirlas y resolverlas. En los pulmones, por ejemplo, podrn ser sorprendidos por un repentino ataque de tos que los pondr en peligro; en el odo, sentirn con horror los bocinazos de una gran ciudad o el estrpito de una radio a todo volumen; recuperarn fuerzas en el sistema sanguneo, pero pronto se vern amenazados por la lucha entablada con los anticuerpos; sigilosamente pasarn por el tero para no asustar al beb que ah crece Con un poco de ingenio, el equipo de dirigentes podr idear entretenidas pruebas que permitan hacer de este viaje especial una aventura educativa inolvidable. Los cuerponautas no podrn permanecer demasiado tiempo, la pocin comienza a perder sus efectos y se hace urgente encontrar una va de salida. Esta actividad supone que con suciente anticipacin se ha preparado una escenografa que simula un recorrido por el interior del cuerpo humano o de algunos de sus rganos o sistemas. Su mayor dicultad radica en este aspecto, pero si se resuelve ingeniosamente, puede producir un aprendizaje de fuerte impacto. Para el montaje de la escenografa deber contarse con un profesional que conozca bien la anatoma humana y alguien con capacidad y experiencia para el diseo de maquetas gigantes.

VIAJE AL INTERIOR DEL CUERPO HUMANO

Idea original: Matthieu Pommiers, Francia y Central de Coordinacin REME.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media 1. Trato de seguir los consejos que me dan los ms grandes para tener un cuerpo fuerte y sano. 2. S en qu lugar de mi cuerpo estn ubicados los rganos ms importantes. 3. Conozco las principales enfermedades que me pueden dar y por qu. 4. Me preocupo porque mi cuerpo est limpio. 5. Trato de comer de todo y no digo que algo no me gusta sin haberlo probado antes. Infancia Tarda 1. He aprendido a medir los riesgos que tienen los juegos y las cosas que hago. 2. Entiendo para qu sirven los sistemas ms importantes de mi cuerpo. 3. Tengo hbitos que protegen mi salud, como por ejemplo, lavarme las manos despus de ir al bao. 4. Ando siempre limpio y se nota, por ejemplo, en mi pelo, orejas, dientes y uas. 5. S que tengo que comer los alimentos que me ayudan a crecer.

JUEGOS NUNCA VISTOS tener una duracin mxima de quince minutos, utilizar todos los materiales entregados por el equipo de dirigentes, permitir la participacin en l de toda la Manada.

Idea original: Equipo REME, Mxico.

Utilizando diferentes materiales que el equipo de dirigentes entregar a cada seisena y dando rienda suelta a su capacidad imaginativa, cada seisena deber inventar un juego que cumpla con los siguientes requisitos bsicos:

Entregados los materiales, cada seisena contar con un tiempo adecuado para inventar el juego segn las condiciones establecidas. Cuando las sorprendentes creaciones estn terminadas, la Unidad se reunir y, bajo la conduccin de sus propios autores, practicarn estos juegos nunca vistos. Los juegos de mayor

xito pueden pasar a formar parte del libro de juegos de la Unidad y, si los nios y nias lo desean, compartirlos con otras Manadas en algn encuentro zonal o nacional.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Participo en actividades que me ayudan a tener un cuerpo cada vez ms fuerte, gil, veloz y exible. 2. Me gusta practicar deportes. 3. Me gusta jugar con compaeros de mi edad. Infancia Tarda 1. Manejo cada vez mejor mis brazos, piernas, manos y pies. 2. Practico deportes, conozco sus reglas y s perder. 3. Me gusta jugar con otros nios y nias y respeto las reglas de los juegos. 30

CADA COSA EN SU LUGAR

Idea original: Central de Coordinacin REME.

Un viejo proverbio dice que un lugar para cada cosa y cada cosa en su lugar. Y aunque nos suene familiar a muchos de nosotros, pocos lo llevamos a la prctica y qu decir de nuestros lugares de trabajo, nuestra habitacin o nuestro cubil. Hay muchas cosas sencillas y entretenidas que podemos hacer para ordenar nuestros recuerdos y tener un espacio agradable para reunirnos con nuestra Manada. Slo hace falta echar a volar la imaginacin. Durante la semana, cada lobato y lobezna pensar en una cosa que pueda hacer para ayudar a mantener el orden en el cubil y lo propondr a la seisena en la siguiente reunin de Unidad. Entre todos seleccionarn una de las ideas (las dems pueden quedar en un listado para ser realizadas ms adelante) y la llevarn a la prctica en alguna de las prximas reuniones. Recuperar cajas de cartn, pintarlas o forrarlas y ponerles un pequeo cartel que diga lo que contienen; recolectar tarros de lata en buen estado y adornarlos de distintas maneras para guardar en ellos lpices, monedas, tornillos; conseguir madera, lijarla y pintarla y confeccionar con ella estantes donde guardar el Libro de Caza de la Unidad o El Libro de las Tierras Vrgenes o la coleccin de historietas de la seisena; recuperar un viejo armario y guardar en l tesoros y recuerdos de los campamentos realizados; hacer una campaa de recoleccin de fondos para adquirir un bal donde guardar los implementos de campamento. Seguimos dando ideas? No, ahora les toca a ustedes pensar qu pueden hacer para que su cubil sea el ms bonito de la ciudad. Estos trabajos pueden utilizarse no slo en el cubil, sino tambin en el hogar de los nios.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media Ayudo a limpiar y ordenar los lugares en que estoy. Infancia Tarda Mantengo ordenada y limpia mi habitacin y los lugares en que trabajo y juego.

MEJOR SIN PELEAR

Idea original: Central de Coordinacin REME.

Casi sin darnos cuenta, como si fueran hechos habituales, hemos ido aprendiendo a convivir con la violencia a tal punto que resulta difcil advertirla en los detalles cotidianos. Fuertemente conectados con el mundo a travs de la televisin o la Internet, nios y nias reciben a diario la agresividad del medio sin contar, la mayora de las veces, con las herramientas adecuadas para contrarrestar este impacto. Como una forma de comenzar a enfrentar el tema, esta actividad propone que durante la semana previa a la reunin en que se desarrollar esta actividad, cada participante recorte una informacin de prensa en que se relate un hecho de violencia ocurrido en su comunidad y que le haya impactado especialmente. En la reunin habitual, luego de pegar los recortes en un mural, nios y nias compartirn junto a su seisena los hechos seleccionados, conversando entre ellos las razones por las cuales esa situacin les pareci especialmente sorprendente. Pero no slo es importante cultivar la capacidad de impresionarnos por lo que ocurre a nuestro alrededor, tambin es necesario generar respuestas y conductas que eviten esos comportamientos violentos. Con este objetivo, y luego de discutir cada hecho, la seisena seleccionar uno de ellos y preparar una dramatizacin en la que proponga una forma de solucin no violenta. Cuando las seisenas hayan terminado su trabajo, la Unidad improvisar un escenario en el que se presentarn las diferentes

dramatizaciones y, entre todos, comentarn las soluciones propuestas y el impacto que la actividad ha tenido para ellos. Tambin puede confeccionarse un mural o diferentes collages en los que la Manada presente este trabajo al resto del Grupo Scout. Puede ser una buena forma de cerrar esta actividad, ayudando a que otras personas tomen conciencia frente a estas situaciones. El mural puede permanecer durante un tiempo a la vista de todos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Cuando algo me molesta lo digo sin necesidad de pelear con los dems. Infancia Tarda Arreglo mis problemas con mis compaeros sin usar la fuerza.

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Aqu anoto otras ideas de actividades para la Manada

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REACREATIVIDAD REACREATIVIDAD

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LA ESTIMULACIN DE LA CREATIVIDAD El ser humano es algo ms que un cuerpo: es un cuerpo inteligente. La inteligencia nos permite descubrir la verdad que est expresada o encerrada en las cosas, relacionar unas cosas con otras, sacar conclusiones, deducir, almacenar la informacin y realizar muchas otras funciones que progresivamente van formando nuestro conocimiento. Ese conocimiento, que en gran parte nios y nias adquieren en la escuela, es distinto de la capacidad para usar ese conocimiento de manera original y relevante, aportando nuevas ideas y soluciones originales. Esa capacidad es lo que llamamos creatividad, que no siempre se adquiere en la escuela, ya que es la vida misma la que nos hace creativos. Todos tenemos la posibilidad de desarrollar nuestra creatividad. Slo necesitamos hacerla brotar, abrir el espacio para que salga de dentro de nosotros. Para eso hay que crear un ambiente estimulante, que gratique las ideas nuevas y que haga sentirse seguro y apreciado. Tambin hay que eliminar los obstculos que impiden que la creatividad brote: la falta de conocimientos, el apego a reglas antiguas, el miedo al error y al fracaso, la incapacidad para la aventura, el ambiente severo, el conformismo, la censura sistemtica. Y las personas no desarrollan su creatividad de la noche a la maana. Llegar a ser una persona creativa supone un largo camino. La edad entre los 7 y los 11 aos, en que los nios son curiosos y observadores, tienen preguntas para todo y todo lo pueden inventar, construir o desarmar, es un momento propicio para desarrollar esa capacidad. Estimular en los nios el inters por aprender; desarrollar la capacidad de innovar, pensar y aventurar; promover el trabajo con las manos y las habilidades tcnicas y artsticas; ensear a manipular herramientas; facilitar el conocimiento de las profesiones y ocios; y dar la posibilidad de ensayar soluciones a los problemas que ellos enfrentan cuando se ponen a hacer cosas, son acciones que estimularn la creatividad de nios y nias a esta edad.

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rea de desarrollo

LA CPSULA DEL TIEMPO CREATIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Cada nio selecciona un elemento que quisiera que generaciones posteriores conocieran como un reejo de la poca actual. Luego, en pequeos grupos, comparten las razones que los llevaron a elegirlo, hacen una sntesis de todas las opiniones en una carta o un dibujo y depositan los objetos en un recipiente que luego entierran en un lugar alejado con la esperanza de ser encontrado muchos aos despus.

LUGAR Local de reunin de la Unidad y un lugar donde realizar una excursin de medio da.

DURACIN Parte del tiempo de dos reuniones de Unidad y una excursin de medio da.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Desarrollar la capacidad para buscar y seleccionar informacin. 2. Expresar una opinin acerca de la realidad en que viven. 3. Reconocer algunos elementos caractersticos de la vida contempornea.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando individualmente, en pequeos grupos y en conjunto.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media 1. Converso con los dems sobre las cosas que me llaman la atencin. 2. Participo en actividades donde puedo conocer algo nuevo. 3. Leo las historias que me recomiendan mis paps, mis profesores y mis dirigentes. 4. No me olvido de las cosas que me pasan. 5 Me gusta dibujar y pintar. Infancia Tarda 1. Quiero aprender cosas nuevas. 2. Investigo y descubro cmo funcionan las cosas. 3. Soy capaz de contarle a los dems lo que leo y aprendo. 4. Trato de hablar claro y conocer nuevas palabras.

MATERIALES Idea original: Central de Coordinacin REME. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Loreto Gonzlez.

Lpiz y papel para cada participante. Un recipiente de vidrio donde depositar los objetos escogidos por cada grupo. Una pala u otra herramienta para excavar. Los elementos seleccionados por cada participante. 37

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Primera reunin El dirigente encargado explica la actividad y menciona como ejemplo motivador la cpsula que la NASA envi al espacio con informacin variada acerca de la historia de la civilizacin y la cultura en la Tierra, en espera de ser encontrada por seres de otros planetas. La misma idea ser recogida ahora por la Unidad, por lo que la tarea ser pensar en qu le gustara dar a conocer a cada uno de los participantes si tuvieran la oportunidad de mostrar a las generaciones futuras algo de su vida actual. Con este n, los dirigentes invitarn a nios y nias a que durante la semana seleccionen un elemento que reeje el tiempo que a ellos les ha tocado vivir y lo traigan para la prxima reunin de Unidad. Para ello pueden, por ejemplo, recortar noticias de los medios de prensa escrita, seleccionar fotografas de sus paisajes preferidos o grabaciones de sus cantantes favoritos, aportar con los implementos necesarios para practicar su deporte predilecto y todo aquello que consideren representativo y til para la tarea encomendada. Segunda reunin En pequeos grupos, cada participante presentar lo que ha seleccionado y explicar las razones que tuvo para ello. Los dems escucharn con atencin y, una vez que todos hayan hecho su presentacin, el grupo confeccionar una carta o har un dibujo que sintetice parte de lo conversado. Posteriormente, los objetos y mensajes que toda la Unidad ha reunido sern depositados en un envase -de preferencia en una vasija de vidrio, evitando as que el tiempo lo destruya o que dae el suelo en que ser depositadopara enterrarlo en un lugar previamente escogido en espera de ser desenterrado muchos aos despus, quizs por los mismos nios, en una reunin de antiguos compaeros de Unidad. Es probable que algunos objetos, por diferentes razones, no puedan ser enterrados con la cpsula. En ese caso, el objeto en cuestin puede ser reemplazado por una fotografa o un dibujo en que ste aparezca claramente. Durante la excursin La ltima etapa de la actividad se realizar durante una excursin de la Unidad, oportunidad en que ser enterrada

la cpsula. Ya que la idea es que el recipiente permanezca enterrado por mucho tiempo, es conveniente buscar un lugar apropiado para este efecto, sin riesgos de excavaciones prximas. Para minimizar este riesgo, es recomendable buscar un lugar alejado de la ciudad, en un sitio protegido y de poco trnsito, previa autorizacin de los encargados, si corresponde. Es importante que el lugar escogido quede en las mismas condiciones en que fue encontrado, respetando el ambiente y, de paso, minimizando el riesgo de una pronta excavacin. Para recordar el lugar, los miembros de la Unidad confeccionarn mapas con todas las indicaciones necesarias para dar con el sitio, algunos de los cuales sern guardados en un lugar seguro. Quin sabe si algunos aos despus, cuando los miembros de la Unidad se renan para recordar viejos tiempos, decidan repetir la excursin para desenterrar la cpsula y observar cunto ha cambiado su apreciacin del mundo desde entonces. Despus de enterrado el recipiente y en el mismo lugar, la Unidad podr comentar lo realizado, promoviendo una conversacin informal que permita evaluar la actividad. Las opiniones manifestadas por los participantes sern un excelente complemento a las observaciones realizadas por el equipo de dirigentes durante la actividad. Toda esta informacin permitir, en la prxima reunin de dirigentes, analizar el nivel de logro de los objetivos propuestos para la actividad, as como revisar el avance de cada miembro de la Unidad respecto a los objetivos educativos propuestos para la Rama.

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DEDOS TITIRITEROS rea de desarrollo

CREATIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Con mucha imaginacin, cada nio crea un personaje de tteres que dibuja y viste en uno de sus dedos. Reunidos en pequeos grupos, los personajes de cada participante se integrarn en una original historia por ellos creada, la que ser representada para los dems en La Gran Funcin de Dedos Titiriteros.

LUGAR Local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Incentivar la imaginacin. 2. Promover la creacin con elementos simples. 3. Crear historias para ser contadas. 4. Propiciar el desarrollo de habilidades de creacin colectiva e improvisacin.

Alrededor de una hora.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en grupos pequeos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. No me olvido de las cosas que me pasan. 2. Puedo contar con

detalles las ancdotas y aventuras que hemos tenido en la Manada. 3. Participo en los talleres de manualidades que se hacen en la Manada. 4. S para qu sirven las herramientas que uso. 5. Me gusta dibujar y pintar. 6. Canto, bailo y preparo actuaciones con mis amigos y amigas de la Manada. Infancia Tarda 1. Saco mis propias conclusiones de los cuentos e historias que leo. 2. Practico continuamente mis habilidades manuales. 3. Hago trabajos cada vez mejores con mis manos. 4. Demuestro las distintas cosas que puedo hacer. 5. En las actividades que hago se nota lo que pienso y siento. 6. Trato de hablar claro y conocer nuevas palabras. 7. Me doy cuenta y me gusta cuando los dems hablan bien.

Idea original: Ramiro Alexandro, REME Uruguay. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Lpices de tinta, trozos de gnero y restos de lana de diferentes colores, tijeras, pegamento, cinta adhesiva. Un teln (sbana o lienzo) para el escenario de tteres. 39

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Previo a su realizacin En la reunin anterior, el equipo de dirigentes solicita a los participantes que traigan para la prxima reunin los materiales necesarios para la realizacin de la actividad. Por su parte, durante la semana los dirigentes debern reunir los materiales necesarios para el montaje del escenario. El da de la actividad Una vez explicada la actividad, y como una forma de motivacin, la Unidad podr recordar algunos personajes de los cuentos o historias que han ledo o visto en el cine y la televisin. A partir de estos recuerdos, comentarn que a menudo estos personajes cticios son creados simulando o exagerando las caractersticas de alguien real o imaginario. Teniendo lo anterior en cuenta, el dirigente invitar a cada uno a crear un personaje propio y original sin ms restricciones que las dictadas por la imaginacin. Durante un tiempo prudente, los participantes pensarn en su personaje: apariencia general, rostro, cabello, voz, vestimenta, comida preferida, etc. Cuando est denido, cada uno deber representarlo en uno de sus dedos como si fuera un pequeo ttere. Desde luego se podrn utilizar las cualidades propias de cada dedo en apoyo a la caracterizacin. Si se trata de un caballero gordo y bajito, puede usarse el dedo pulgar; si es un nio, el meique; si es un joven delgado y de mucho carcter, el dedo ndice. A continuacin, la Unidad se dividir en grupos de 5 6 participantes y cada grupo deber inventar una pequea historia que rena e incluya a los diversos personajes creados por cada uno de sus miembros. Seguramente las relaciones entre ellos sern fabulosas y cmicas, pero esto dar mayores posibilidades creativas. Los dirigentes slo podrn intervenir en caso que algn grupo tenga dicultades para organizar la historia. Cuando las historias estn terminadas, los grupos contarn con algunos minutos de ensayo. No es necesario que los participantes memoricen o creen un guin, sino slo que tengan una idea aproximada del argumento y practiquen la improvisacin. En el

intertanto, los dirigentes armarn el escenario para los tteres. Uno sencillo consiste en extender un trozo de tela (lienzo o sbana de un color) a una altura tal que cubra a los titiriteros. Es importante tener en cuenta que para que los tteres sean apreciados por todos, los espectadores deben ubicarse cerca del teln. Comienza la funcin! Instalada la audiencia, cada grupo presenta su historia. Como en las tradicionales funciones de tteres infantiles, los espectadores cumplirn un papel activo, pudiendo participar o intervenir en la historia contada con exclamaciones o avisos de prevencin cuando el hroe se encuentra en peligro. Los dirigentes debern velar porque este alboroto no interera con el desempeo de la representacin o cohba a los titiriteros. Concluidas las presentaciones, la Unidad se reunir a comentar el trabajo realizado, intercambiando opiniones y proponiendo nuevas variantes para esta actividad. Esta conversacin informal permitir a todos los participantes evaluar el trabajo realizado y el impacto que tuvo en cada uno de ellos. Las opiniones manifestadas por los participantes servirn de complemento a las observaciones realizadas por los dirigentes durante el desarrollo de la actividad, aportando nuevas perspectivas a tener en cuenta al momento de evaluarla, as como al momento de compartir sus impresiones en relacin al avance en la progresin personal de cada miembro de la Unidad.

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rea de desarrollo

LOS OFICIOS DE MI BARRIO CREATIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Los miembros de la Unidad confeccionan un listado de los ocios ms conocidos que las personas de su comunidad cercana desempean. Divididos en grupos, escogen dos de ellos y entrevistan a quienes los ejercen con el objetivo de conocer ms ampliamente la diversidad de opciones laborales y valorar la dignidad del trabajo de las personas.

LUGAR Local de reunin de la Unidad y los lugares en los que las personas entrevistadas ejercen sus ocios.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Identicar los ocios ms comunes que desempean las personas de la comunidad cercana. 2. Descubrir la importancia de los ocios en la vida diaria. 3. Relacionarse con personas distintas del crculo habitual en que los nios se desenvuelven. 4. Valorar la dignidad del trabajo.

DURACIN 2 reuniones de Unidad.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media 1. Converso con los dems sobre las cosas que me llaman la atencin. 2. Participo en actividades donde puedo conocer algo nuevo. 3. No me olvido de las cosas que me pasan. 4. S lo que hacen las personas en los trabajos ms conocidos. 5. Participo en actividades que me ayudan a conocer ms sobre los diferentes trabajos de las personas. Infancia Tarda 1. Quiero aprender cosas nuevas. 2. Investigo y descubro cmo funcionan las cosas. 3. Participo en representaciones artsticas sobre las profesiones y ocios. 4. En las actividades que hago se nota lo que pienso y siento.

Idea original: Silviana Macaya, REME Chile. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Papel y lpiz para cada participante. Si es posible, una grabadora porttil para cada grupo.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Primera reunin Reunida la Unidad, el dirigente encargado motiva a los nios conversando con ellos acerca de los distintos ocios, entendidos como las ocupaciones o profesiones en que se requiere principalmente de esfuerzo fsico o habilidad manual y que no necesitan de estudios tericos particularmente extensos. A continuacin, pide a cada nio que haga un listado de al menos 4 de los ocios que conoce. Si la tarea se diculta, el dirigente pude sugerir algunos: relojero, plomero, albail, cartero, etc. Una vez confeccionados los listados, se dividen en grupos de 5 6 participantes acompaados de un dirigente; cada nio explicar a los dems en qu consisten los ocios que anot. Si algunos se repiten, las explicaciones podrn ser complementadas entre todos. Enseguida los dirigentes que acompaan a cada grupo les pedirn que de todos los ocios mencionados escojan dos que les parezcan los ms interesantes o atractivos y conversen nuevamente sobre ellos, intentando ampliar la informacin antes entregada. El dirigente encargado explicar ahora que para conocer en profundidad los ocios escogidos, cada grupo entrevistar a personas que los desempeen, por lo que debern organizarse durante la semana para contactar a las personas necesarias y concertar citas para la semana siguiente, de preferencia en el horario de reunin de la Unidad y en el lugar donde los entrevistados desempean su ocio. Junto con ello, los miembros de cada grupo prepararn las preguntas que harn a sus entrevistados. Asesorados por los dirigentes, los cuestionarios podrn incluir preguntas como las siguientes: En qu consiste su ocio? Por qu trabaja usted en l? Cmo lo aprendi? Qu habilidades especcas o caractersticas personales se necesitan para desempear este ocio? Qu herramientas o materiales utiliza? No es recomendable, y escapa al espritu de la actividad, que las preguntas de los nios aludan al tema de las remuneraciones. Las entrevistas sern breves, en lo posible de una duracin aproximada de 15 minutos, por lo que

no debe prepararse un cuestionario excesivamente extenso o complejo. Antes de despedirse, los dirigentes solicitarn a los nios que para la prxima reunin se presenten correctamente uniformados. Si as lo desean, los grupos podrn buscar informacin complementaria durante la semana, con el n de adquirir algunas nociones bsicas acerca de cada ocio que les permitan formular preguntas ms interesantes. Durante la semana, los dirigentes debern supervisar personalmente el establecimiento oportuno de los contactos necesarios y, si as lo estiman, pueden conversar previamente con las personas que sern entrevistadas a n de darles detalles de la actividad que realizarn los nios. Segunda reunin Los grupos se renen en el local de la Unidad desde donde se dirigen, acompaados por un dirigente, hacia los lugares en que los esperan sus entrevistados. Una vez all, realizan cada entrevista procurando conocer todo lo necesario acerca del ocio y la persona que lo desempea, para luego transmitir esa informacin a los grupos restantes. Con este n, los nios anotarn en sus cuadernos las respuestas de los entrevistados y cualquier otra informacin que les parezca interesante, como la descripcin del lugar en que se desarrolla la entrevista, descripcin y dibujos de las herramientas e implementos que se utilizan en cada ocio, etc. Una vez de vuelta en el local de la Unidad, los dirigentes organizarn a los grupos para que cada uno de ellos exponga ante los dems el contenido de sus entrevistas y sus observaciones y comentarios personales. Los nios podrn hacer preguntas a sus compaeros, generndose as un interesante dilogo que incrementar sus conocimientos sobre el tema, despertar sus intereses personales y les permitir conocer ms en profundidad a las personas que desempean esos ocios. La actividad puede concluir con unas palabras del dirigente encargado que destaquen el valor del trabajo y las cualidades de los trabajadores como parte activa de la sociedad. En el mismo ambiente informal de esta conversacin,

los participantes podrn expresar sus ideas sobre el tema y comentar sus impresiones respecto de la actividad. Las opiniones vertidas en esta conversacin servirn de complemento a las observaciones recogidas por los mismos dirigentes y permitirn realizar una adecuada evaluacin de la actividad, as como del impacto que ella tuvo en el crecimiento personal de cada uno de sus participantes. CINE MUDO rea de desarrollo

CREATIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Despus de conocer y ejercitar algunas tcnicas de expresin y comunicacin del cine mudo, los miembros de la Unidad, divididos en pequeos grupos, preparan representaciones con libretos entregados por los dirigentes. Luego de una reunin de ensayo y preparacin general, se invita a los padres y familiares a presenciar el trabajo realizado, en una original funcin de cine mudo en vivo.

LUGAR Local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN 3 reuniones.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Conocer tcnicas elementales sobre el lenguaje corporal y la puesta en escena de una representacin. 2. Apreciar y ampliar las posibilidades de comunicacin a travs del cuerpo y los gestos. 3. Ejercitar la expresin corporal.

PARTICIPANTES

La Unidad, en grupos de 5 6 participantes.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. No me olvido de las cosas que me pasan. 2. Canto, bailo y preparo actuaciones con mis amigos y amigas de la Manada. Infancia Tarda 1. Relaciono las cosas imaginarias con las que pasan de verdad. 2. Saco mis propias conclusiones de los cuentos e historias que leo. 3. Demuestro las distintas cosas que puedo hacer. 4. Participo en representaciones artsticas sobre las profesiones y ocios.

Idea original: Leonardo Sanhueza, REME Chile. Elaboracin: Central de Coordinacin REME. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Gerardo Gonzlez y Loreto Gonzlez.

MATERIALES Elementos de escenografa, vestuario, iluminacin y maquillaje, segn la representacin. Complementan esta actividad los anexos tcnicos Lenguaje Corporal y Puesta en Escena e Historias para Representar.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Primera reunin El dirigente motiva a los nios a valorar la expresin corporal como una forma distinta, novedosa, pero igualmente valiosa de comunicacin. No slo las palabras nos sirven para entregar o comprender un mensaje, sino tambin los gestos y los movimientos del cuerpo, como magistralmente lo lograron los grandes iniciadores del cine, en cuyos comienzos el sonido no era posible. La motivacin podr resultar muy atractiva si en esta reunin se presenta a los nios el video de algn clsico lm del cine mudo (Charles Chaplin, Buster Keaton, Laurel y Hardy). De esta manera se crear el ambiente propicio para que los nios ejerciten principios elementales de comunicacin a travs del cuerpo y los gestos. El dirigente podr actuar como maestro y director, practicando los ejercicios bsicos que se presentan en el anexo tcnico Lenguaje Corporal y Puesta en Escena, el que contiene una propuesta completa y atractiva sobre la forma de realizar este aprendizaje. Una vez que todos los nios hayan participado en los ejercicios anteriores, el dirigente les pedir que formen grupos de 5 6 integrantes y le entregar a cada grupo un libreto diferente, el que deber contener una historia apta para ser representada a travs de las tcnicas del cine mudo o de los mimos. En el anexo tcnico Historias para Representar se sugieren algunas buenas alternativas. Si los dirigentes as lo preeren, segn la capacidad expresiva de los nios y con su participacin, es posible recrear otros episodios para ser representados con las tcnicas del cine mudo. Estos pueden referirse, por ejemplo, a alguna ancdota de la Unidad o de alguno de sus miembros, a algn hecho histrico nacional, a una leyenda folclrica local o a un pasaje de El Libro de las Tierras Vrgenes. Con el argumento entregado, cada grupo se reunir por separado para revisarlo, ver de qu manera podr ser escenicado con la tcnica aprendida, repartir tareas, asignar los personajes entre los integrantes, escoger la msica adecuada, etc. Para la prxima reunin, el dirigente pedir que cada grupo

rena los elementos necesarios para realizar los ensayos generales, no slo con relacin a la actuacin, sino tambin al maquillaje, el vestuario, la msica, la escenografa y la iluminacin. En relacin a los dos ltimos, los grupos pueden acordar el uso de los mismos elementos abaratando as costos y esfuerzos. Finalmente, la Unidad decidir a quines desea invitar a presenciar la puesta en escena de las representaciones, la que tendr lugar dos semanas despus. De ser as, se tomarn desde ya las medidas necesarias para enviar invitaciones apropiadas y preparar oportunamente el local de la Unidad para recibir a los espectadores. Entre la primera y segunda reunin y en la segunda reunin Para obtener un mejor resultado es conveniente que los grupos se renan en la semana para iniciar sus ensayos. De no ser posible, es conveniente que los dirigentes supervisen al menos si se estn reuniendo los materiales necesarios y si cada cual est estudiando su personaje.

En la segunda reunin, cada grupo por separado preparar detallada y minuciosamente su presentacin. Los dirigentes podrn asesorar a los grupos para ayudarlos a obtener los mejores resultados y explotar al mximo sus posibilidades de expresin. El dirigente estimar el tiempo necesario para los ensayos dependiendo de la capacidad organizativa de los nios y de la aptitud e inters que muestran hacia la actividad. Es conveniente que los grupos cuenten con privacidad para ensayar, de modo que las representaciones sean una grata sorpresa para todos. Si se ha decidido invitar a los padres, ser la ocasin de denir claramente lugar y hora para la funcin y de elaborar, si as lo deciden, invitaciones escritas o aches de promocin. Tercera reunin La funcin va a comenzar! Entre bambalinas, cada grupo, sucesivamente, prepara su presentacin con escenografa,

iluminacin, vestuario y maquillaje adecuado. Mientras se realiza cada funcin, los grupos restantes deben ser espectadores y no distraerse ensayando su propia representacin. Para dar continuidad al espectculo, todos los nios pueden estar maquillados y vestidos con anterioridad y entre una presentacin y otra se puede invitar a todos a cantar. Cuando todos los grupos se hayan presentado, los dirigentes pueden cerrar la velada con una pequea escenicacin de cine mudo preparada previamente por ellos para los nios. Como todo estreno que se precia, podra concluir en un pequeo cctel con bebidas y galletas. En la reunin posterior a la presentacin Para comenzar la reunin, y aprovechando el entusiasmo generado por la representacin, los dirigentes invitarn a los nios a comentar sus impresiones sobre la actividad realizada. Algunos aspectos que pueden ser evaluados en esta oportunidad son la habilidad interpretativa demostrada durante las representaciones, la capacidad para organizarse y el espritu de cooperacin, la originalidad en la creacin de los elementos de apoyo de la representacin, etc. Habiendo estado los padres y familiares presentes durante las representaciones, los dirigentes podrn recoger las impresiones que ellos les maniesten e incorporarlas en el proceso de evaluacin. Con posterioridad, los dirigentes podrn analizar los comentarios entregados por los nios junto con sus propias observaciones -recogidas a lo largo de todo el desarrollo de la actividad-, con el objeto de mejorar lo realizado, idear nuevas actividades que enriquezcan la propuesta de programa y vericar las conductas deseables obtenidas por los nios con relacin a los objetivos educativos de la Rama.

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LENGUAJE CORPORAL Y PUESTA EN ESCENA ANEXO TCNICO

Introduccin Hasta 1927 todo el cine era mudo: no haba sonidos, slo imgenes. Como los actores no podan comunicarse mediante el lenguaje hablado, todo deban expresarlo con su cuerpo, su cara, sus gestos. Por lo mismo, stos deban ser claros y fciles de entender por el pblico. El nico sonido era la msica que acompaaba la pelcula al momento de su exhibicin, interpretada generalmente por un pianista al pie de la pantalla. Grandes maestros del cine mudo fueron Chaplin, Buster Keaton y Laurel y Hardy, quienes lograron conquistar a los espectadores de todo el mundo a travs de su simpleza y claridad. Sin hablar, los actores del cine mudo crearon un lenguaje corporal bastante complejo, lleno de signos y de smbolos. Para ello se valieron de una tcnica que recogi tanto elementos del circo (payasos), como de la pantomima (mimos). A travs de estas pginas vamos a entregar nociones bsicas y ejercicios simples para el conocimiento de este lenguaje. Cada ejercicio debe ser realizado en el orden aqu presentado, procurando crear un ambiente de juego y desinhibicin en el grupo, lo que implica no producir situaciones de competencia y detener cualquier intento de los nios por ridiculizar su trabajo entre ellos. Antes de iniciar los ejercicios, el dirigente debe disponer el espacio en que se trabajar como si fuera un escenario, es decir, a un lado el pblico y frente a l los actores. Si los dirigentes tienen acceso a la colaboracin de un actor, su ayuda sera muy valiosa para profundizar las tcnicas presentadas en este anexo.

A. Ejercicios bsicos del lenguaje corporal Los objetivos que hemos asignado a los ejercicios que siguen a continuacin, deben ser explicados y comentados con el grupo una vez terminado cada

ejercicio, as los nios comprendern mejor su utilidad y apreciarn los logros obtenidos por ellos.

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1. Hablar sin palabras Objetivo: Constatar que es posible relatar una historia y ser entendido sin recurrir al lenguaje hablado. Generalmente creemos que si no hablamos no vamos a ser entendidos; sin embargo, nuestro cuerpo expresa tanto o ms que nuestra voz. El lenguaje con el que vamos a trabajar es el de la expresin del cuerpo y del rostro, sin necesidad de hablar ni tampoco de modular las palabras con los labios. Ejercicio El dirigente invita a dos nios a pasar al escenario y les pide que, utilizando tambin el lenguaje hablado, representen la siguiente historia ante sus compaeros: Actor A: Actor B: Actor A: Actor B: Llegas tarde! Lo que pasa es que me ca y me pegu en la rodilla Y por qu? Porque vengo arrancando de un perro.

(A y B salen corriendo asustados) Luego que representan la escena y mantienen el dilogo, les pide que la repitan, pero esta vez sin hablar. Cuando han terminado, el dirigente pregunta al grupo si en esta segunda representacin la historia se entendi y pide a los nios que aporten ideas sobre la forma de representar ms claramente cada momento. Por ejemplo, la espera puede representarse mirando un reloj y el perro puede ser el mismo actor transformado. Luego de recibir las distintas ideas, invita a otras parejas a repetir la representacin.

2. Crear personajes Objetivo: Descubrir que es posible identicar distintos tipos de personajes representando su forma de moverse y caminar. Para contar una historia con claridad, los personajes que la representan deben estar muy bien denidos. Tan pronto el actor entre al escenario, el pblico debe comprender de quin se trata. Para eso el actor debe ser capaz de que su cuerpo y cara se transformen en el personaje que representa. Por ejemplo, un actor muy delgado que debe

representar a un gordo, puede simplemente inar sus mejillas y abrir sus brazos y piernas dando la sensacin de una persona gorda. Se explicar a los nios que los personajes se pueden denir segn su fsico: altos, bajos, acos, calvos, etc; segn su edad: nio, anciano, joven, beb, etc.; y segn su actividad: profesor, polica, secretaria, detective, mdico, etc. Ejercicio Con pequeos intervalos de 30 segundos, el dirigente pide sucesivamente a todos los jvenes del grupo que caminen en el escenario representando a un personaje determinado. Algunos personajes sencillos de representar son: polica, anciano, ladrn, gato, millonario, persona del sexo complementario, borracho, rey, futbolista, cojo, obeso, ciego, beb, mendigo, jorobado

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3. Comunicar emociones Objetivo: Exteriorizar y corporalizar las emociones para que sean claramente identicadas por el espectador. Para que los personajes que hemos creado cobren vida, los actores deben ser capaces de sentir y comunicar emociones. Un personaje no es slo su fsico, actividad y edad. Tambin siente y expresa emociones, pudiendo el actor pasar rpidamente de una a otra segn la historia que se cuenta. Pero no basta que el actor sienta la emocin, se necesita adems que la comunique claramente al pblico. Es por esto que la emocin debe ser expresada con el cuerpo y con el rostro. Por ejemplo, la tristeza se expresa en una cara alargada y un cuerpo encorvado, mientras que la alegra se maniesta en una cara sonriente y un cuerpo erguido y elstico. Ejercicio El dirigente llama al escenario a un nio y le pide que represente con su cuerpo y rostro algunas emociones frecuentes y fciles de distinguir: alegra, pena, enojo, amor y miedo. Es recomendable que entre una emocin y otra el grupo evale la claridad y precisin de la representacin, hasta llegar a un acuerdo general acerca de la forma ms comprensible de manifestarla. Luego el dirigente invita a todos al escenario y a medida que relata una historia les pide que representen las emociones que corresponden al relato. Junto con narrar la historia, que se inserta a continuacin, menciona en voz alta las emociones escritas entre parntisis, dando a cada situacin el tiempo adecuado para que los nios puedan explorar las distintas alternativas expresivas de su cuerpo. Historia Toms juega con su pelota en la calle (alegra). Accidentalmente la pelota cae en el patio de una casa vecina (pena). Decide entrar al jardn, abre la puerta con cuidado, camina entre las plantas y un perro lo echa de la casa (miedo). Toms patea el suelo (enojo). De pronto observa que una nia sale de la casa con la pelota en sus manos (alegra). Ella se la entrega y lo besa en la mejilla (amor). Toms corre feliz y enamorado a su casa.

4. Crear lugares y objetos Objetivo: Demostrar que mediante gestos y elementos simples es posible crear todos los espacios y objetos que una historia requiere. El pblico necesita saber en qu lugar se desarrolla la historia. Para eso los actores pueden usar carteles que digan dnde se est (hospital, bosque, circo, consulta de un mdico, etc); o bien se puede dar a conocer con gestos simples y universales. Por ejemplo, si el actor se persigna, sabremos que est en una Iglesia; si se arma tras unos barrotes, imaginaremos que est en la crcel. Lo mismo ocurre con los objetos. Se puede resumir un objeto en un solo elemento o hacerlo evidente mediante un gesto demostrativo. Por ejemplo, un auto, manipulando un manubrio; una raqueta de tenis, con un simple movimiento de brazo. Ejercicio El dirigente propone al grupo adivinar lugares y objetos. Sucesivamente y en secreto pide a nios diferentes que representen un lugar u objeto especco. Al grupo slo dir si se trata de un lugar o de un objeto. El nio prolongar su representacin hasta el momento en que el grupo o algn participante adivinen lo mostrado. Es conveniente que el dirigente vaya guiando y motivando la creatividad del grupo. Algunos lugares fciles de representar pueden ser: el interior de un bus, una sala de clases, un bao, la playa, una ocina, un juzgado, etc. Entre los objetos podemos mencionar: una radio, un paraguas, un martillo, una bicicleta, una or, una ampolleta, etc. Esta enumeracin puede ser ampliada por los dirigentes todo lo que estimen necesario, segn el nivel de expresividad del grupo.

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B.

Poner en escena Para presentar las historias a un pblico es necesario preocuparse de aspectos tcnicos que van a complementar la creacin. Estos aspectos son: maquillaje, vestuario, escenografa, iluminacin y msica.

1.

Maquillaje Para que el actor trabaje intensamente con su cuerpo y rostro, es recomendable que su maquillaje sea neutro y as no se esconda tras l. Para lograrlo, el maquillaje que mejor se adapta es el utilizado por el mimo tradicional: la cara pintada blanca, los prpados y cejas en negro y los labios agrandados en color rojo. Con esta mscara los actores podrn interpretar varios personajes, cambiando nicamente su expresin corporal y facial.

2.

Vestuario Al igual que el maquillaje, el vestuario debe contener el mismo elemento de neutralidad: pantaln y camiseta del mismo color, idealmente negro; y pies descalzos. La camiseta no debe tener dibujos o letras. Si es necesario, los personajes pueden apoyarse en algn elemento de vestuario u objeto que los caracterice. Por ejemplo, un millonario con un cigarro habano; un detective con una lupa; un beb con un babero; un galn con una or en el ojal, etc.

3.

Escenografa Se trabaja con el escenario vaco. Un teln negro, puesto en el fondo del escenario, ser de gran utilidad para las historias. Junto con proporcionar neutralidad, har evidente ante el pblico que se asiste a un espectculo y servir de bambalina para la entrada y salida de los actores.

4.

Iluminacin Debe procurarse que el pblico est a oscuras y el escenario iluminado. Si esto no es posible, se debe contar con mucha luz en el momento de la representacin, para que ningn detalle permanezca invisible para el pblico.

5.

Msica Para este tipo de representacin, la msica crea la ilusin de silencio, ya que cubre el sonido de los pasos, de la respiracin y del movimiento de los actores. Si se utiliza este recurso, la msica debe acompaar la representacin desde el principio hasta el nal. La msica no incluye el canto, ya que ste distrae e implica un mensaje paralelo al de la actuacin. Slo debe orse el sonido armonioso de los instrumentos. La msica ayuda adems a sentir el ambiente de cada historia. Por ejemplo, el caracterstico piano rpido y de notas agudas del cine mudo, sugiere situaciones cmicas; mientras que un solo de violn insina el romance o la tristeza.

Autores: Guillermo Caldern y Trinidad Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

48

HISTORIAS PARA REPRESENTAR ANEXO TCNICO Existen muchas historias tpicas de la representacin sin sonido. Todas ellas hacen uso de la capacidad interpretativa de los actores y de su facilidad de expresin con el cuerpo, los gestos y los elementos materiales de los que disponen. Las historias que a continuacin se presentan, permiten desplegar al mximo los recursos expresivos propuestos en el anexo tcnico Lenguaje Corporal y Puesta en Escena. Los implementos necesarios para cada caso se encuentran especicados implcitamente dentro de cada historia y pueden ser confeccionados u obtenidos libremente, tomando la precaucin de que todos ellos sean visibles para los espectadores.

1.

El parque de diversiones (1) (2) Un vistoso cartel indica de qu juego se trata. Un mismo nio puede representar a todos los monstruos. La persecucin puede ser en cmara rpida (tpico del cine mudo) y pasando por lugares inslitos. Por ejemplo, por un desierto, por las nubes, etc. No es necesario estar desplazndose todo el tiempo, porque corriendo en el mismo lugar se puede simular la accin de recorrer largas distancias.

Tres nios estn sobre la montaa rusa de un parque de diversiones. Luego bajan y compran un simptico helado, un gran helado para los tres. Disfrutando de su helado, deciden entrar al juego de La casa embrujada(1). A bordo de un pequeo automvil recorren los misteriosos pasillos de la casa; en cada esquina un monstruo distinto los asusta (2). De pronto, uno de los monstruos comienza a perseguirlos; asustados, aumentan cada vez ms la velocidad de su

auto, comenzando as una loca persecucin (3). Finalmente, el monstruo los arrincona. Los nios le ruegan que los deje ir, pero para su sorpresa el monstruo les quita el helado y se va saltando feliz.

(3)

2.

Jugo de naranjas

Dos nios exprimen naranjas sobre un mesn. Uno de los nios se bebe todo el jugo y el otro se enoja, obligando a su amigo a ir en busca de ms naranjas, mientras l lo espera durmiendo. Luego de un largo viaje (1) el nio vuelve con muchas naranjas (2), pero como est cansado se queda dormido. Mientras tanto, el otro nio despierta, prepara jugo en una licuadora y se lo bebe todo. Muy sediento despierta el otro nio, pero descubre que no queda nada de jugo y muy triste, cae en un ataque de llanto. Su amigo desesperadamente trata de calmarlo, pero al no lograrlo sale en busca de ms fruta. Vuelve con un enorme racimo de uvas (3); el otro nio, al verlo, deja de llorar y juntos exprimen las uvas en la licuadora (4), consiguiendo litros y litros de jugo. Se toman todo el jugo, se van felices y abrazados, pero pesando doscientos kilos cada uno (5). (1) (2) En el viaje a buscar las naranjas puede tomar un bus, cruzar nadando un ro, etc. Las naranjas puede sacarlas de un rbol, comprarlas en un almacn, etc.

(3) (4) (5)

El racimo de uvas puede ser del porte de un rbol (de cartn). Cuando la licuadora funciona, todo vibra. Caminan como personas muy gordas.

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3.

Un monito quiere comer (1) (2) (3) (4) La selva puede ser sugerida partiendo ramas, espantando mosquitos, etc. Utilizan sus escopetas. Pueden utilizar muchos cubiertos, grandes servilletas y manteles. Gesto de tocarse el estmago.

En medio de la selva (1) dos cazadores (2) se detienen para comer. De sus mochilas sacan grandes cantidades de deliciosos alimentos y glotonamente comienzan a comer (3). Un monito, atrado por el olor, comienza a espiarlos y cuando ya no soporta ms su hambre (4), amigablemente les pide un poco. Al ser rechazado, decide divertirlos para ganarse el alimento, pero los hombres se burlan de l y lo atan a un rbol. Entre carcajadas, los hombres vuelven a comer dejando al monito atado a su lado. Mientras ellos estn en pleno banquete, el monito hace seas a un pjaro que sobrevuela el lugar y en secreto le pide que llame a su padre. Al poco rato, la tierra empieza a temblar al ritmo de unos gigantescos pasos (5). Los cazadores intentan huir, pero son detenidos por un enorme gorila. Al comprender que se trata del padre del monito, ellos se arrodillan y le ruegan que los deje ir. El gorila desata a su hijo y ste le cuenta que tiene hambre. Entonces el gorila manda a los cazadores a buscar alimentos, mientras consuela a su hijo (6). Vuelven los hombres cargando enormes ramas de pltanos (bananas), que rpidamente pelan y lanzan a las bocas abiertas de los simios. Cuando padre e hijo han quedado satisfechos, dejan ir a los cazadores, pero antes toman las escopetas de ambos y las doblan, dejndolas inservibles. Los dos hombres quedan desconcertados viendo cmo padre e hijo se alejan felices por la selva.

(5)

Todos saltan simultneamente.

(6)

El gorila divierte a su hijo con exactamente los mismos gestos que el monito us para que los cazadores le dieran de comer.

4.

Los ladrones del museo (1) (2) Los nmeros pueden indicarse con los dedos de las manos. El gesto de escuchar se indica tomndose una oreja e inclinndose hacia el lugar desde donde proviene el ruido. Aparatos electrnicos, bombas, brujera, plegarias, etc. El brillo del diamante hace parpadear.

Dos ladrones intentan abrir la caja fuerte de un museo, pero fracasan al no descubrir la clave (1) y se pelean entre ellos, ya que cada uno culpa al otro. De pronto sienten ruidos (2) y, atemorizados, se hacen pasar por estatuas. Los que entran son otra pareja de ladrones, esta vez ms inteligentes, que intentan abrir la caja en las formas ms increbles (3). Finalmente, y despus de mucho trabajo, abren la caja y sacan de su interior un diamante muy brillante (4). Cuando se preparan para escapar, son detenidos por los dos primeros ladrones que, en forma de estatua, haban visto todo. Comienza entre los cuatro una pelea muy agitada por el diamante (5). La pelea atrae a los guardias del museo. Los cuatro ladrones, al sentir los pasos de los guardias, se hacen pasar por estatuas. Los guardias, sospechando que ocurre algo malo, sacan

alleres de sus bolsillos (6) y comienzan a pinchar a las estatuas una por una. Los tres primeros ladrones soportan el dolor (7); al llegar al cuarto ladrn, ste resiste el pinchazo, pero el aller queda doblado. El guardia revisa el bolsillo del ladrn y encuentra el diamante robado. Los guardias se ren y, pinchando a los ladrones, se los llevan detenidos (8).

(3)

(4)

(5)

La pelea puede ser en cmara lenta.

(6) (7)

Alleres de punta redondeada y ms grandes que lo normal (pueden confeccionarse con alambre exible). Qu cara ponen al soportar el dolor!

(8)

Cada pinchazo puede ser recibido con un salto.

50

5.

El ladrn de relojes

Un millonario camina por la calle, mira la hora en un reloj muy no que saca de su bolsillo y, sin darse cuenta, lo deja caer al suelo. Un vagabundo que caminaba cerca lo recoge (1) y corre a entregrselo, pero el millonario, al ver su reloj en las manos del vagabundo, lo acusa de ladrn y muy indignado llama a una pareja de policas que pasaba por ah. El vagabundo, al verlos venir, se asusta y escapa con el reloj en sus manos. Los policas lo persiguen por distintos lugares, pero lo pierden de vista (2). Muy apenado, el vagabundo se sienta a descansar en un banco de la plaza, cuando de pronto ve pasar al millonario (3). Corre tras l, lo detiene y le entrega el reloj, pero justo en ese momento llegan los policas y lo atrapan por la espalda, orgullosos de su buena accin. En ese momento pasa un nio vendiendo el peridico; un polica le compra un ejemplar, mientras el otro acepta un habano del millonario. El primer polica abre el peridico y descubre que la fotografa del buscado ladrn que aparece en el peridico corresponde al millonario que est a su lado (4); muestra la fotografa al otro polica y rpidamente esposan al mentiroso. Revisan sus bolsillos y encuentran muchsimos relojes robados (5). Recompensan al vagabundo con una medalla de honor y regalndole el reloj supuestamente robado. (1) Cada vez que se utiliza el reloj, repetir la accin que lo dene (mirar la hora, or el tic-tac).

(2) (3)

Pueden perseguirlo nadando, remando, volando, patinando, etc. Puede pasar en

automvil, a caballo, en gndola, etc.

(4) (5)

Mira alternadamente la fotografa y la cara del millonario. Diferenciar un reloj de otro (porte, peso, valor, etc.)

6.

Mi amigo len

Un joven sale de su casa feliz porque va al circo, pero apenas ha cruzado el portn, el agresivo perro de su vecino lo sorprende mordindolo por detrs. Es un perro pequeo, pero muy molestoso. El joven huye asustado mientras el perro celebra su travesura (1). El joven entra al circo (2) y se sienta en primera la para presenciar un peligroso nmero de equilibrismo (3). Luego de los aplausos viene el nmero del lanzador de cuchillos, quien elige al joven como ayudante. El joven sube al escenario aterrado y con los ojos vendados es apoyado en una pared. El hombre lanza los cuchillos (4), los cuales van cayendo a escasos centmetros del asustado joven (5). Terminado el nmero, intenta volver a su asiento, pero esta vez el domador lo empuja a la jaula del len y por entre los barrotes le entrega el ltigo para que dome a la era. El joven se encuentra cara a cara con el len, el cual ruge mostrndole sus enormes colmillos. Desesperadamente mete la mano en su bolsillo, donde encuentra una paleta de dulce y se la entrega (6). El len la prueba desconado, pero al sentir su sabor salta de alegra y corre a jugar con el joven, agradecindole su regalo (7). El joven le habla en secreto al len y salen juntos y felices del circo. Cuando han llegado cerca de la casa del joven, ste hace una

sea al len para que espere escondido detrs de un rbol (8); sigue caminando hasta la casa de su vecino y empieza a provocar al perro, el cual comienza a perseguirlo buscando pleito. Cuando el perro est a punto de morderlo, el len sale de su escondite, abraza a su amigo y le ruge al perro con todas sus fuerzas. Mientras el perro huye aterrado, el joven agradece cariosamente a su amigo len.

(1) (2) (3) (4)

(5) (6) (7) (8)

El perro puede celebrar bailando, estallando de la risa, peinndose la piel, etc. Un cartel anuncia que se trata de un circo. Para dar la ilusin de altura, el joven mira hacia arriba y el equilibrista hacia abajo, con los movimientos caractersticos. El domador y el equilibrista deben seguir con sus cabezas la trayectoria de los cuchillos, como en un partido de tenis. Los cuchillos, por supuesto, son inexistentes. Con mucho miedo, el joven cierra los ojos en cada lanzamiento y los abre para ver cun cerca se han clavado los cuchillos. El len saborea la paleta. El uso de los objetos nos aclara lo que son. Puede agradecerle parndose en las manos, caminando como bailarina, etc. Agacharse y tapar el rostro con las manos signica estar escondido.

51

7.

El aro perdido

En una familia muy adinerada se celebra el segundo cumpleaos del nio de la casa. Estn presentes el padre, la madre, un to y una ta. La madre pone la torta frente al nio quien sopla las velas oscureciendo el saln (1). Al encenderse la luz, la ta comienza a gritar desesperada porque se le ha perdido su aro de diamantes. Al no encontrarlo llama al mejor detective de la ciudad para que aclare el robo (2). Rpidamente el detective llega a la mansin y revisa exhaustivamente a los tres sospechosos (3). Espantada, la ta se desmaya y su marido corre a despertarla (4). El beb por mientras saborea su chupete. El detective cree descubrir al ladrn y acusa al padre del beb porque no ha dejado de rerse. El padre, al ser culpado se enfurece y comienza entre todos una confusa persecucin llena de absurdos golpes (5). De pronto uno de esos golpes llega a la espalda del nio quien escupe su chupete (6) y con sorpresa descubren que el chupete era el aro ausente. saln. Todos ren, menos el detective que se va molesto del

(1)

Para dar el efecto de luz apagada todos cierran los ojos, al abrirlos la luz se enciende.

(2) (3) (4)

Pueden llamarlo por telfono representando el auricular con la mano. Al revisar puede buscar dentro de sus bocas, bajo sus pies, etc. Puede despertarla tirndole un vaso de agua.

(5) (6)

Los golpes jams deben ser reales. En cmara lenta.

8.

El profesor de canto

Una familia compuesta por el padre, la madre, la abuela y un nio esperan ansiosos la llegada del nuevo profesor de canto. Cuando l llega, lo llenan de atenciones y lo invitan a tomar el t (1). El profesor se deja atender muy complacido. Llega el momento de la clase y el profesor se dirige al piano; la familia forma una la a su lado. Cuando comienza a tocar y sus alumnos a cantar, descubre que son terriblemente desanados (2). Enojado, les pide que vuelvan a empezar, pero cada vez desanan ms. Decide entonces hacerlos cantar uno a uno. Comienza con la abuela, quien tiembla tanto que no logra cantar (3). Sigue con el padre, pero le pide que se detenga al percibir el insoportable olor de su aliento (4). Al nio, llegado su turno, le da hipo y no puede seguir (5). Finalmente, la madre canta tan agudo que rompe los lentes del profesor. Enfurecido, decide irse, pero es detenido por el nio, quien le regala una or rogndole que se quede (6). Conmovido, el profesor decide quedarse, y sin ser visto pone tapones en sus odos. Terminan todos cantando y bailando al son del piano.

(1)

En la mesa pueden aparecer los ms diversos alimentos (pollo, frutas, helados, etc.)

(2)

Su molestia por la desanacin puede mostrarla tapando desesperadamente sus odos o mordindose las manos. Si la abuela tiembla, todos tiemblan. Al sentir el olor puede caerse de espaldas, taparse la nariz o limpiar sus lentes. Con el hipo del nio, todos saltan. Para saber con exactitud que se trata de una or, debe olerse su agradable aroma.

(3) (4) (5) (6)

Autores: Guillermo Caldern y Trinidad Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

52

rea de desarrollo

FESTIVAL DE MANUALIDADES CREATIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Con motivo de una ocasin especial -da de la madre o del padre, visita a un hogar de menores o de ancianos, preparacin de una exposicin del Grupo, campaa de recoleccin de fondos, arreglo del local, u otra similar- y con suciente anterioridad a ella, cada nio escoge a su gusto una tcnica para la confeccin de objetos decorativos o la elige de entre aquellas presentadas por los dirigentes. El da de la actividad, reunidos en grupos de inters, los artistas dedicarn tiempo y cario a su tarea. Terminado su trabajo, cada nio ofrecer su pequea obra como un regalo para alguien especial o la destinar a la exposicin, campaa o arreglo que se haba previsto.

LUGAR Local de reunin habitual de la Unidad u otro en que los grupos puedan realizar cmodamente su trabajo.

DURACIN Tres horas, repartidas en parte de dos reuniones de Unidad.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Desarrollar aptitudes para el trabajo manual. 2. Desarrollar habilidades de expresin artstica. 3. Experimentar la satisfaccin que proporciona el trabajo bien hecho.

PARTICIPANTES

La Unidad, trabajando en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Tarda 1. Participo en los talleres de manualidades que se hacen en 1. Quiero aprender cosas nuevas. la Manada. 2. Practico continuamente mis habilidades manuales. 2. S para qu sirven las herramientas que uso. 3. Hago trabajos cada vez mejores con mis manos. 3. Me gusta dibujar y pintar. 4. Demuestro las distintas cosas que puedo hacer. 4. Quiero conocer y manejar nuevos objetos. 5. En las actividades que hago se nota lo que pienso y siento. 5. S cmo se usan y para qu sirven los objetos que conozco; y puedo explicrselo a los dems. Infancia Media

MATERIALES Idea original: Lidia Rodrguez, REME Panam; Isabel Ottada, REME Uruguay; Comisin de Programa, Mxico; y Equipo REME Guatemala. Redaccin: Carolina Carrasco y Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

Dependern de la manualidad elegida. Si se escoge alguna de aquellas descritas en los anexos tcnicos, stos indican en cada caso la lista de materiales necesarios. Complementan esta actividad los anexos tcnicos Artesana con Desechos, Creaciones Naturales, Manualidades con Papel, Manualidades de Tela y Lana y Manos Creativas. 53

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD En la reunin anterior Una vez que de comn acuerdo se ha decidido realizar la actividad, en la reunin anterior a aquella prevista para ejecutarla, los dirigentes pedirn a cada nio que elija una determinada tcnica manual o pequea obra. Para ayudarles en la seleccin, los dirigentes podrn sugerir algunas de las manualidades contenidas en los anexos tcnicos que complementan esta cha. Una vez que cada participante ha escogido, los dirigentes ayudarn a los nios a preparar el listado de materiales que necesitarn para desarrollar su trabajo durante la prxima reunin de Unidad. Los dirigentes anotarn las opciones de los participantes con el n de dividirse las tareas entre ellos y practicar las manualidades que debern asesorar. Tambin prepararn, si es necesario, las sucientes fotocopias de material instructivo para ponerlas a disposicin de los nios durante la prxima reunin y un pequeo stock de materiales como respaldo por si alguien olvida los suyos o ellos se hacen insucientes. El da de la actividad Reunidos los participantes, los dirigentes refuerzan la motivacin y explican la forma en que se trabajar. Luego la Unidad se dividir en grupos de trabajo formados de la manera que se estime ms conveniente, siendo lo ms indicado que se agrupen segn las preferencias manifestadas por los participantes en la reunin anterior. Cada grupo deber contar con la asesora de un dirigente. Al interior de los grupos cada nio recibir asistencia personal del dirigente encargado, como tambin copia de las instrucciones necesarias para realizar la manualidad escogida. Es conveniente que cada participante entienda bien las instrucciones antes de comenzar para que durante el desarrollo del trabajo pueda resolver las dudas que surjan. Concluidos los trabajos, la Unidad se reunir nuevamente para que cada participante pueda mostrar su creacin a sus compaeros y compartir con ellos el logro de su esfuerzo. Durante este momento, surgirn espontneamente comentarios sobre lo realizado, los que se constituirn en una primera evaluacin

de la actividad. Durante la semana, los artistas entregarn la obra a sus destinatarios. Si la Unidad ha decidido destinar las obras a alguna institucin, los dirigentes debern organizar la forma en que se har dicha entrega. En la siguiente reunin Al comenzar la siguiente reunin, dirigentes y participantes podrn comentar con ms calma la actividad realizada y, como ya se habrn entregado las obras, compartir las reacciones que el regalo produjo en quienes lo recibieron. Coincidiendo con la evaluacin nal de la actividad, se podr pedir a los participantes que opinen sobre su propio desempeo. Esta informacin, junto con los aspectos observados por los dirigentes, ser un importante indicio del avance de los jvenes en relacin a su progresin individual.

54

ARTESANA CON DESECHOS ANEXO TCNICO

Rinoceronte de corcho Instrucciones 1. Trabajar la cabeza haciendo las entalladuras que aparecen en la gura 1. Hacer pequeas ranuras donde lo indican las lneas punteadas (gura 1a). aa

gura 1

2. Para los ojos, atravesar las esferas de plstico (u otro material) con los alleres (g. 2); e introducirlos en el corcho. g. 2

3. Cortar en la cartulina las orejas y el cuerno. Fijarlas a la cabeza en las ranuras que corresponda (g. 3). g. 3

4. Unir con alambre dos corchos para formar el cuerpo y agregar la cabeza terminada (g. 4). 5. Unir con alambre los corchos pequeos al resto del cuerpo para formar las patas (g. 4). Agregar la cola del rinoceronte, la que puede hacerse con un trozo de alambre.

g. 4

Materiales

3 corchos corrientes de distinto tamao (cuerpo y cabeza) 4 corchos corrientes pequeos (patas) tijeras de punta redondeada alambre esferas de plstico alleres cartulina gruesa cuchillo cartonero pegamento 55

Avestruz de corcho 2 corchos cartulina gruesa alambre grueso o palitos de madera 2 esferas de plstico u otro material alleres tijeras de punta redondeada cuchillo cartonero alicate universal pegamento

Materiales

cola

Instrucciones 1. Para formar el cuerpo se utiliza uno de los corchos, al que se le deben hacer unas ranuras donde irn la cola y las alas. g. 5

alas

g. 6

2. Cortar de la cartulina la cola y las alas. Puede seguirse el modelo de la g. 5, para luego agregarlas al cuerpo en el lugar que corresponda (g. 6).

3. Para formar las patas: cortar dos rodajas no muy nas del segundo corcho y enterrar en un extremo de cada una de ellas un palito o un alambre no muy delgado (g. 7). g. 7 a

4. Para formar la cabeza: cortar una rodaja ancha del segundo corcho y luego

cortarla por la mitad (g. 8). Hacer una ranura para el pico del avestruz (g. 8a).

g. 8

5. Cortar de la cartulina el pico del avestruz y agregarlo a la cabeza. Para formar los ojos, atravesar las esferas de plstico u otro material (ver g. 2) con los alleres e introducirlos en el corcho. Enterrar en un g. 9 extremo un palito o un alambre no muy delgado para formar el cuello (g. 9). 6. Unir las patas y la cabeza al cuerpo (g. 10). g. 10 56

Gato de corcho Instrucciones 1. Para formar el cuerpo: cortar de la cartulina la cola del animal (g. 11), hacer una pequea ranura en el corcho y pegar all la cola. Enterrar los palitos o trozos de alambre al cuerpo para formar las patas (g. 12a).

cola

g. 11

oreja (cortar dos veces)

2. Para formar la cabeza: cortar de la cartulina las orejas del gato (g. 11). Hacer pequeas ranuras en la parte que corresponde a las orejas en el corcho que se utilizar para la cabeza y pegar all las orejas (g. 12b). Para formar los ojos, atravesar las esferas de plstico u otro material (ver g. 2) con los alleres e introducirlos en el corcho. Agregar de la misma manera la esfera que servir de nariz. Enterrar alleres simulando los bigotes (g. 12b).

g. 12

3. Unir la cabeza al cuerpo utilizando para ello un trozo de alambre o un palito pequeo como cuello (g. 12).

Materiales

1 corcho (cuerpo), 1/2 corcho (cabeza) alleres cartulina gruesa palitos o alambre grueso 3 esferas de plstico u otro material (ojos y nariz) tijeras de punta redondeada cuchillo cartonero pegamento

57

Mariposa de corcho 1 corcho grande y 2 corchos ms pequeos de igual tamao 2 esferas de plstico u otro material (ojos) alambre delgado cartulina gruesa alambre grueso tijeras de punta redondeada cuchillo cartonero pegamento pintura antenas

Instrucciones 1. Unir los dos corchos pequeos por la parte ms ancha con alambre grueso para formar el cuerpo de la mariposa (g. 13a). Dejar que el alambre sobresalga un poco para agregar despus la cabeza. 2. Para formar la cabeza: cortar de la cartulina las alas y pintarlas, hacer unas ranuras al corcho grande donde corresponda y, una vez secas, pegar all las alas (g. 14). Para formar los ojos, atravesar las esferas de plstico u otro material (ver g. 2) con los alleres, e ala introducirlos en el corcho. Cortar dos trozos de alambre no y agregarlos al corcho para formar las antenas. Hacer lo mismo para formar la trompa (g. 13b).

Materiales

b trompa

a pie

g. 13

3. Unir cuerpo y cabeza. Con alambre grueso hacer un soporte para la mariposa (g. 13).

g. 14

Recomendaciones para la confeccin de guras con corchos Una vez terminadas las guras pueden pintarse con tmpera. En lugar de poner un soporte a la mariposa, puede colgarse de hilos transparentes, como los que se utilizan para pescar, formando mviles o colgantes que pueda mover el viento. Una tcnica sencilla para atravesar el corcho con alambre es calentar a fuego este ltimo. Esa tarea debe hacerla un adulto, teniendo la precaucin de utilizar guantes para evitar as quemaduras. Es preferible que los cortes con cuchillo cartonero los realice un adulto. 58

Portacarretes de envases plsticos Materiales un envase de plstico pintura para carteles negra, blanca y roja un plato para mezclar pinturas pincel cartulina 2 botones, cuentas u otro (ojos) pegamento o cinta adhesiva tijeras de punta redondeada tiza de colores un ovillo de cordel 2 chinches

Instrucciones 1. Desprender las etiquetas de los envases. Para hacerlo ms fcil, puede remojarse el envase en agua jabonosa templada durante algunos minutos. Hecho lo anterior, dejarlo secar. Una vez seco, pintar el exterior con dos capas de pintura blanca.

2. Siguiendo la g. 15, dibujar con tiza los trazos que all aparecen: boca, nariz y manchas del animal. Recortar la boca. g. 15

3. Mezclar en el platillo un poco de pintura roja y blanca hasta obtener color rosa. Pintar con ella la nariz, cubriendo primero las lneas trazadas con tiza y luego rellenndolas (g. 16a). Una vez seca la pintura rosa, pintar de color negro los oricios de la nariz y las manchas laterales (g. 16b).

4. Recortar de la cartulina dos tiras para los cuernos y dos piezas iguales para las orejas. Pintar las orejas con manchas negras. Una vez secas, jar los cuernos y las orejas con pegamento o cinta adhesiva a la parte posterior de la caja (g. 17).

g. 17 g. 16a g. 16b

5. Hacer los ojos pegando las cuentas o botones al envase. (g. 18).

6. Introducir el ovillo de cordel en la caja y pasar el extremo por la boca de la vaca (g. 19).

g. 19

g. 18 59

7. Se puede jar la cabeza a una pared utilizando dos chinches que atraviesen las orejas de la vaca. (g. 20) g. 20

g. 21

Siguiendo las mismas instrucciones y con algo de creatividad, pueden confeccionarse portacarretes con otros diseos. (g. 21)

Bolos de tubos de papel higinico Materiales 9 tubos de papel higinico cartulina delgada papeles de colores pegamento lpices de colores tijeras de punta redondeada una pelota pequea

Instrucciones 1. Para confeccionar los bolos menores, forrar con cartulina 5 tubos de papel higinico. Una vez secos, decorarlos de la forma deseada utilizando papeles y lpices de colores, restos de tela, etc. 2. Para confeccionar los bolos mayores, unir dos tubos de papel higinico y forrarlos con cartulina. Una vez secos, decorarlos de la misma manera que se hizo con los menores. Hacer lo mismo con los dos tubos restantes. Ver la g. 22. 3. Para confeccionar la pelota se pueden utilizar restos de tela y lana envueltos en una media de material sinttico.

g. 22

Idea Original: Figuras de corcho: Lidia E. Rodrguez, Panam. Vaca portacarretes: Revista Creativa N 1, Editorial Planeta-De Agostini S.A., Barcelona, Espaa. Bolos: Diez Dedos de Oro, de W. Sornin y J. Lassche, Editorial Vilamala,

Barcelona, Espaa. Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

60

CREACIONES NATURALES ANEXO TCNICO

MUECOS CON HOJAS DE MAZ La Segadora Materiales: hojas de maz tiras de lana trozo rectangular de tela (delantal de la segadora) 1 rodaja delgada de corcho 1 varilla de madera tijeras de punta redondeada hilo pegamento

Instrucciones 1. Hacer una esfera con hojas de maz. Doblar sobre la esfera 3 4 hojas largas de maz (gura 1). 2. Anudar lana bajo la esfera para hacer la separacin entre la cabeza y el cuerpo (g. 2a). a

gura 1

3. Enrollar bajo la cabeza una hoja para los brazos y anudar dos hebras de lana en cada extremo para simular las muecas (g. 2). g. 2 4. Anudar lana en la cintura, bajo los brazos (g. 3).

g. 3

5. La peluca se forma con una hoja de maz a la que se le anudan dos hebras de lana en los extremos simulando moos (g. 4). Pegar a la cabeza.

g. 4

6. Confeccionar un delantal con el trozo de tela y anudarlo a la cintura de la

segadora. 7. Si se desea se puede poner la mueca en la varilla de madera, previamente hincada sobre la rodaja de corcho. Esta estructura har las veces de pedestal (g. 5). 61

g. 5

El Segador Materiales: hojas de maz tiras de lana cinta de tela de color rojo 1 rodaja delgada de corcho 2 varillas de madera tijeras de punta redondeada hilo pegamento

Instrucciones 1. Para formar el cuerpo, seguir las instrucciones 1, 2 y 3 de La Segadora. 3. Cortar las hojas del cuerpo que corresponden a las piernas en dos partes iguales. Ajustar cada una de las pantorrillas con cinta de tela (g. 7).

2. Luego de haber puesto los brazos entre las hojas, entrecruzar una hoja de maz sobre el pecho, apretar la cintura y anudarla en la espalda (g. 6). g. 7 g. 6

4. Anudar un cinturn con cinta de tela. Hacer un sombrero de hojas de maz y pegarlo a la cabeza. Poner dos varillas en las piernas del mueco y luego hincarlas en una rodaja de corcho (g. 8). Esta estructura har las veces de pedestal. g. 8

El Conejo Materiales: Instrucciones 1. Para confeccionar los brazos, enrollar una hoja de maz alrededor del trozo de metal. Hacer lo mismo para confeccionar las orejas (g. 9). 2. Hacer una esfera con hojas de maz y envolverla dentro de una hoja grande (g. 10). 10

hojas de maz hilo 2 varillas de metal exible

3. Torcer la extremidad superior, poner las orejas al centro de la hoja sobre la esfera como se aprecia en la g. 11. Doblar la hoja sobre la esfera para formar las orejas y anudar al nivel del cuello formando as la cabeza, tal como aparece en la g. 12.

11

12

4. Aadir hojas atando un extremo al cuello y dejando el resto hacia arriba, tal como aparece en la g. 13.

13

5. Poner los brazos atados bajo el cuello. Bajar las hojas y hacer un pequeo corte a la altura de las piernas (g. 14).

6. Hacer un atado a nivel del comienzo de las piernas y otro en los tobillos (g. 15). Doblar las orejas y brazos hasta darles la posicin deseada. 14 62 15

ANIMALES DE HOJAS Materiales: Instrucciones 1. Hacer sobre una hoja de papel, un bosquejo del dibujo que se quiere realizar. 2. Cortar un trozo de cartulina blanca segn las dimensiones deseadas para el dibujo. 3. Con la ayuda de las pinzas y sin utilizar el pegamento, disponer las hojas sobre la cartulina de manera de ir formando el dibujo (g. 16). De esta forma se podr tener una visin del dibujo para hacer los cambios que se quiera, evitando errores posteriores. 4. Una vez que la disposicin de las hojas sea del agrado del autor, pegarlas de forma denitiva. En la g. 17 aparecen algunos diseos de animales que pueden servir como ejemplo. g. 17 g. 16 hojas de diferentes formas, texturas, tamaos y colores hojas de papel cartulina blanca lpices pinzas pegamento

DIBUJOS CON SEMILLAS Materiales: Semillas y legumbres secas hojas de diferentes colores, texturas y tamaos paja natural o coloreada ptalos de or cartulina delgada de diferentes colores tijeras pegamento pinzas

Instrucciones 1. Elegir una cartulina de color y cortar un trozo del tamao y forma que se desee. 2. Disponer sobre la cartulina las semillas, hojas, ptalos, etc. hasta formar el diseo deseado. Con cuidado, pegar los diferentes elementos sobre la cartulina. Dejar secar. En la g. 18 aparecen algunos diseos que pueden servir como ejemplo.

Recomendaciones Puede pintarse el dibujo nal con una capa delgada de cola fra disuelta en un

poco de agua. Esto le dar un brillo parejo. Se pueden hacer guras redondas u ovaladas y agregarles un hilo como colgante para utilizarlos como adornos para el rbol navideo, piezas de un mvil o de una guirnalda para el local de la Unidad, etc. 63

MOLINO DE VIENTO Materiales: 1 tallo de caa de 35 a 40 cms. de largo (mango) 1 trozo de caa de 15 cms. de largo (aspas) 1 trozo de caa de 8 cms. de largo y 0,5 cms. de dimetro (eje) paja natural o coloreada 2 rebanadas de caa de 0,5 cms. de ancho, cortadas a la altura del nudo sin quitarles la mdula pegamento cuchillo cartonero clavo, aller o alambre para el eje del molino

Instrucciones 1. Para construir el mango: hacer un oricio a 5 cms. del extremo superior de la caa ms larga para que pase por all el eje que har girar las aspas del molino. 2. Para construir las aspas: cortar el tallo de caa de 15 cms. en dos partes a lo largo, tal como aparece en la g. 19. g. 19 3. Cortar cada una de las partes anteriores tal como aparece en la g. 20a, segn la forma y las medidas que all se sealan. Cuidar que ambos oricios queden a la misma altura de manera que calcen al poner una pieza sobre la otra, tal como se ve en la g. 20b.

1,5 cm. 0,5 cm.

g. 20a 0,5 cm.

4. Para construir las alas: cortar un rectngulo de cartn de 6 x 8 cms. Hacer un doblez de 2 cms. en uno de sus extremos. Cubrir el resto de la supercie con paja natural y/o coloreada (g. 21a). Una vez secas, jarlas por el doblez a las aspas del molino construidas con anterioridad (g. 21b). La posicin 5. Para ensamblar las piezas: poner las dos aspas en cruz. nal de los cartones debe ser la que aparece en la Atravesar el oricio central g. 22. con el trozo de caa de 0,5 cms.

de dimetro. Este a b debe calzar de forma justa para mantener las aspas perpendiculares. Pasar el eje a travs del oricio del mango. Bloquear los extremos con los dos nudos de caa, hincando g. 21 el eje en la mdula (g. 23).

g. 20b

g. 22

g. 23

Redaccin: Loreto Gonzlez en base ideas tomadas de la publicacin Amie Nature, de M. Rivol, Ediciones Gallimar, Pars, Francia. Edicin: Gerardo Gonzlez.

64

MANUALIDADES CON PAPEL ANEXO TCNICO

INDIVIDUALES Confeccionar individuales o mantelitos con diseos propios y creativos puede ser un lindo regalo para la mesa familiar. Sobre ellos se pueden poner los cubiertos y platos, protegiendo la cubierta al mismo tiempo que se le da una apariencia festiva. Los materiales que aqu se solicitan permiten la confeccin de un individual.

Materiales:

guritas de papel, tarjetas, recortes de revistas, papeles de colores, sellos postales, etc. 1 rectngulo de madera prensada y pulida de 37 x 52 cms. - cuchillo cartonero papel adhesivo transparente - tijeras de punta redondeada cinta adhesiva de color - papel de lija para madera pegamento

Instrucciones 1. Lijar la supercie de madera. 2. Cortar los papeles, engomarlos y pegarlos sobre la supercie de madera. La disposicin de ellos depender de la creatividad del autor o autora (g. 1). g. 1 3. Una vez seco el pegamento, extender sobre la supercie el papel adhesivo transparente o cualquier otro papel traslcido (g. 2). 4. Cortar cuidadosamente con el cuchillo cartonero el papel sobrante en los bordes (g. 3). 5. Rematar los bordes con la cinta adhesiva de color (g. 4).

g. 2

g. 3

g. 4

65

CUENTAS DE PAPEL Materiales: papel agujas de tejer de diferentes dimetros, broquetas rectas o palitos de cctel tijeras o cuchillo cartonero alicate universal vaselina cola de empapelar o pegamento pincel no pintura (optativo) barniz transparente (optativo) arcilla de alfarero (para moldear, plastilina)

g. 5

Instrucciones 1. Dibujar la tira correspondiente para cada cuenta sobre el papel elegido utilizando regla y lpiz (cuanto ms cuidado se ponga en esta etapa, ms uniforme ser cada cuenta). Cortar la tira (g. 5). Para hacer las cuentas que se muestran en la g. 5, es necesario alargar las tiras por la porcin marcada con lnea punteada. Con una tira de papel de 60 cm. de largo se obtiene una cuenta de 6 mm. de dimetro. 2. Untar una aguja de tejer o un palillo de cctel con vaselina. Cubrir una de las caras de la tira de papel con una capa na de cola de empapelar o pegamento (g. 6). 3. Empezando por un extremo (el ms ancho si se trabaja con una tira de papel triangular) enrollar la tira de papel, apretada y uniformemente, alrededor de la aguja de tejer, tal como aparece en la g. 7. Es necesario asegurarse que el extremo quede bien jo, aadiendo, si fuera preciso, un poco ms de pegamento. 4. Sacar la cuenta de la aguja de tejer y dejarla secar. Repetir con las tiras de papel restantes. 5. Una vez secas las cuentas pueden barnizarse o pintarse. El trabajo ser ms fcil si se ensartan primero en una aguja de tejer (g. 8). Terminada la pintura o el barniz se dejan secar en la misma aguja, armadas con un tope de plastilina para evitar que se caigan. g. 6

g. 7

g. 8

Recomendaciones Para crear cuentas ms vistosas puede utilizarse papel de colores o estampado. Tambin pueden mezclarse papeles al confeccionar las tiras, creando novedosos diseos. Con un poco de imaginacin se pueden crear collares como los que aparecen en la g. 9. Se necesitar hilo de nylon no para pasarlo por las cuentas.

g. 9

66

nal Para hacer una pulsera: medir la mueca y alinear las cuentas precisas para que se ajusten a ella, ms una o dos adicionales. Trabajando con el hilo de nylon enrollado todava en su carrete, ensartar las cuentas dejando un cabo largo. Luego, disponer las cuentas lado con lado y pasar de nuevo el cordn por las cuentas en direccin opuesta. Unir las dos cuentas de los extremos, estirar el hilo de nylon y anudarlo (g. 10). comienzo g. 10

MOLINO DE PAPEL Materiales: papeles de colores, cartulina delgada, papel transparente, etc. alambre 2 esferas pequeas de madera perforadas 1 palo delgado tijeras de punta redondeada cuchillo cartonero pegamento lpiz grato lpices de colores alicate universal

Instrucciones 1. Cortar un cuadrado con el papel con que se quiera hacer el molino. Un tamao adecuado ser el de un cuadrado de unos 14 cms. por lado. 2. Doblar el papel por sus dos diagonales y hacer cuatro cortes como los que indica la g. 11. 3. Doblar la punta de un tringulo hasta el centro del cuadrado y pegarla sobre l (g. 12). Hacer lo mismo con las puntas marcadas con una letra x del resto de los tringulos, hasta que el molino tenga sus cuatro aspas (g. 13). Hacer un oricio en el centro de molino.

g. 11

4. Enrollar el alambre en un extremo del palo, dejando una punta perpendicular a l de un largo suciente para que quepan las dos esferas de madera (g. 14).

g. 12 g. 13

g. 14

5. Colocar la esfera de madera en el alambre y luego el molino de papel (g. 15).

g. 15

6. Para que el molino de viento se mueva fcilmente y no se desprenda del alambre, colocar sobre ste la otra esfera y poner un poco de pegamento en el extremo del alambre (g. 16).

g. 16

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MARIPOSA DE VIENTO Materiales: cartulina papeles de colores, papel transparente, recortes de revistas, etc. lpices de colores pajilla plstica pegamento cinta adhesiva 2 esferas de madera perforadas alambre grueso alicate universal tijeras de punta redondeada

Instrucciones 1. Dibujar en la cartulina el contorno de la mariposa y recortarla. 2. Con lpices de colores o trozos de papel de diferente coloracin y textura, dibujar la mariposa (g. 17). g. 17 4. Colocar la pajilla plstica sobre el centro de la mariposa, pegar sobre la pajilla la tira de papel y presionar (g. 19). 3. Recortar una pequea tira de cartulina, doblarla por la mitad y poner un poco de pegamento sobre ella (g. 18). g. 18

5. Doblar un poco las alas de la mariposa para que, al soplar el aire, la mariposa se mueva con mayor facilidad (g. 20). g. 19

g. 20 7. Colocar el alambre dentro de la pajilla que est en el centro de la mariposa (g. 22). Poner una esfera de madera en la parte superior del alambre para evitar que se caiga la mariposa. Poner la otra esfera sobre la mariposa, siguiendo el mismo procedimiento que con la anterior.

6. Introducir una de las esferas de madera en un trozo de alambre y enrollar cinta adhesiva al alambre, bajo la esfera, para que sta quede bien sujeta (g. 21).

g. 21

g. 22

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Recomendaciones Con esta misma tcnica pueden hacerse muchas otras guras de viento, slo se necesita dejar volar la imaginacin. Las guras de viento pueden clavarse en la tierra o sujetarse de una baranda de balcn o ventana.

ROMPECABEZAS Materiales: cartn grueso ilustraciones de colores lpices tijeras de punta redondeada pegamento regla cuchillo cartonero

Instrucciones 1. Seleccionar una gura, recortarla y pegarla sobre el cartn. 2. Una vez que est seca, confeccionar el rompecabezas dividiendo el cartn en guras geomtricas no muy pequeas, dependiendo de la edad de los destinatarios (g. 23). 3. En lugar de utilizar una ilustracin ya existente, puede hacerse un dibujo para el rompecabezas. En ese caso sern necesarias hojas de papel de color blanco sobre las que se podrn hacer dibujos con lpices de colores o crear un diseo utilizando papeles de diferentes colores.

g. 23

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LA METAMORFOSIS Materiales: 4 rectngulos de cartn de 40 x 16 cms. lpices de colores tijeras para papel de punta redondeada pegamento alambre grueso alicate universal regla cuchillo cartonero

Instrucciones 1. Hacer un pliegue en sentido longitudinal en el centro de cada uno de los rectngulos, como lo muestra la lnea punteada de la g. 24. Luego, trazar una lnea cada 10 cms. para dividir los rectngulos en 4 partes iguales (g. 24). 2. En cada una de las casillas superiores de cada rectngulo dibujar una cabeza, en la segunda un tronco, en la tercera desde la cintura a la rodilla y en la cuarta desde la rodilla al pie (g. 25). Se debe tener cuidado con que las cinturas y las rodillas sean iguales y que los brazos estn en idntica posicin. 3. Separar las cuatro partes utilizando el cuchillo cartonero. Con el trabajo que sigue a continuacin se debe ser muy cuidadoso para evitar equivocarse al unir las diferentes piezas.

g. 24 1 a b c 2 3 4 4. Pegar la mitad derecha posterior de la parte a del rectngulo 1 contra la mitad izquierda posterior de la parte a del rectngulo 2. As sucesivamente con las partes b, c y d. 5. Repetir la misma operacin con las distintas partes a, b, c y d de los rectngulos 3 y 4. Con las operaciones realizadas se han obtenido dos juegos de piezas separadas en forma de T. Parecido a lo que se ve en la gura 26.

d g. 25 g. 26

6. Introducir el trozo de alambre, de unos 80 cms. de largo, dentro de la muesca

formada por el pliegue de (a, 1) y (a, 2) y pegar contra ellos, por la cara posterior, la pieza formada por (a, 3) y (a, 4) (g. 26). 7. Seguir de la misma forma para ensamblar las piezas b, c y d. De esta forma el alambre quedar aprisionado dentro de la muesca, en el centro de una cruz. a

alambre forma de anillo para que sirva de soporte y retenga los cartones (g. 26a). Los cuatro trozos darn vueltas alrededor de un eje central, permitiendo divertidas transformaciones (g. 27). 9. Pueden reemplazarse los dibujos por recortes de revistas o crearlos utilizando papeles de diferentes colores.

8. Darle al extremo inferior del

g. 27

Idea Original: Individuales: Equipo REME, Parguay, Revista Ideas N 5, mayo 1990. Cuentas de papel: Revista Creativa N 5, Editorial Planeta-De Agostini S.A., Espaa. Molino de papel y Mariposa de viento: Decoremos con Guirnaldas y Veletas y Molinillos de Viento, Editorial CEAC, Espaa. Rompecabezas y Metamorfosis: Diez Dedos de Oro, de W. Sornin y J. Lassche, Editorial Vilamala, Espaa. Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Gerardo Gonzlez.

70

MANUALIDADES DE TELA Y LANA ANEXO TCNICO

MUECO DE TRAPO Materiales: un trozo cuadrado de tela de un color algodn tijeras hilo aguja lpices para pintar sobre tela tiza para marcar telas

Instrucciones 1. Dibujar sobre el trozo de tela las lneas punteadas que representan las diferentes partes del mueco, tal como aparece en la gura 1. Hacer dos pequeos cortes tal y donde se indica en la misma gura. 2. Con unas vueltas de hilo, formar el copete (g. 2). 3. Moldear una pelota con algodn para formar la cabeza. Ponerla en la tela, bajo el copete y, con unas vueltas de hilo, formar la cabeza cerrando el cuello (g. 3). 4. Pasar las puntas que corresponden a los brazos por los agujeros de la tela, de atrs hacia adelante (g. 4). 5. Moldear una pelota con algodn para formar el cuerpo. Ponerla en la tela. Coser la parte posterior con algunas puntadas (g. 5). 6. Levantar el petillo y coserlo en la parte posterior (g. 6). 7. Dar unas vueltas de hilo a las piernas y los brazos (g. 7). Pintar el rostro del mueco. g. 5 gura 1 Copete

brazo cortar pierna petilla

Cabeza

brazo

g. 2 pierna

g. 3 g. 4

g. 6

g. 7

gura nal 71

CAMISETAS PINTADAS Materiales: 1 camiseta blanca o de color claro papel y lpices de colores lpices para tela plancha y tabla de planchar un trozo de tejido viejo hojas de papel peridico

Instrucciones 1. Cubrir la supercie de trabajo con hojas de papel peridico. 2. Hacer una prueba en papel del dibujo que se quiere hacer en la camiseta (g. 8). 3. Copiar el dibujo sobre la camiseta utilizando los lpices para tela (g. 9). g. 9 g. 8

g. 10

4. Fijar el dibujo (debe hacerlo un adulto pues se requerir de una plancha caliente). Poner un trozo de tela sobre la tabla de planchar, colocar encima la camiseta con la cara dibujada hacia abajo y planchar (g. 10).

Recomendaciones Un detalle bonito puede ser agregar un pequeo dibujo en una de las mangas de la camiseta, adems del dibujo central en el frente o en la espalda. Si resulta difcil dibujar una forma determinada o se la quiere dibujar varias veces, puede recortarse una plantilla que permita dibujar el contorno sobre la tela (g. 11). No se debe uno apoyar en el dibujo mientras ste se realiza, ya que puede deslizarse la pintura.

g. 11

CONEJO DE POMPONES Materiales: cartulina gruesa lpiz y papel tijeras de punta redondeada lana marrn, blanca o gris (cuerpo) y negra (ojos) aguja de zurcir g. 12

eltro color rosa cinta alleres pegamento

Instrucciones

3,5 cms.

1. Dibujar sobre la cartulina dos crculos segn las medidas de la g. 12 y recortarlos. Utilizarlos para hacer dos pompones (sobre cmo confeccionar los pompones ver g. 17). Una vez terminados, recortar uno de los pompones para que quede ligeramente ms pequeo que el otro (g. 13).

10 cms.

g. 13

72

2. Atar un pompn al otro por medio de los cabos de lana que penden del centro de cada uno de ellos. Poner una tira de cinta alrededor del punto de unin y formar con ella una lazada (g. 14).

3. Para confeccionar los ojos: enhebrar la aguja con lana negra y anudar uno de sus extremos. Pasar la aguja por el pompn pequeo y sacarla un poco ms all. Hacer otro nudo y cortar el hilo (g. 15). g. 14 g. 15

4. Dibujar en papel la forma de las orejas y luego recortarlas. Fijarlas al eltro con alleres y cortarlas. Pegarlas al pompn pequeo (g. 16).

Recomendaciones

g. 16

Se pueden confeccionar conejos ms pequeos utilizando crculos de dimetro menor para hacer los pompones. Un beb conejo puede resultar de un crculo de 6 cms. de dimetro con un oricio central de 2 cms. de dimetro. Para confeccionar los pompones. Poner juntos los dos crculos de cartn (sin pegarlos). Enrollar la lana al cartn pasndola por el oricio del centro, sostener con la mano el cabo del extremo inicial. Una vez que el crculo del centro est lleno, sosteniendo ahora los dos cabos de los extremos en la mano, cortar la lana por la parte exterior de las cartulinas. En lo posible, introducir la tijera por los bordes de la cartulina para que todos los cabos queden de la misma longitud. Sin sacar los cartones, atar el centro con una cuerda y cuando est rme, anudarla. Retirar las cartulinas y emparejar el pompn con la tijera (g. 17).

g. 17

ORUGA DE POMPONES Materiales: cartulina gruesa lpiz y papel tijeras de punta redondeada lana de diferentes colores aguja de zurcir eltro negro y blanco pegamento alleres

Instrucciones 1. Siguiendo el mismo modelo de la g. 12, pero con diferentes medidas, dibujar y recortar en la cartulina: dos crculos de 10 cms. de dimetro con un oricio central de 3,5 cms. de dimetro; dos crculos de 8 cms. de dimetro con un oricio central de 2,5 cms. de dimetro; dos crculos de 6 cms. de dimetro con un oricio central de 2 cms. de dimetro; y dos crculos de 4 cms. de dimetro con un oricio central de 1,5 cms. de dimetro. En los colores que se quiera, hacer un pompn con los crculos de 10 cms., cuatro con los de 8 cms., tres con los de 6 cms. y tres con los de 4 cms (g. 18). 2. Enhebrar una aguja con una hebra larga de lana y anudar un extremo. Pasar la aguja por el centro del pompn grande y tirar de ella. Ensartar del mismo modo y a continuacin el resto de los pompones, acabando con los ms pequeos. Anudar el extremo de la lana para impedir que se desprendan los pompones (g. 19).

g. 18

g. 19

3. Dibujar las piezas de los ojos en el papel y recortarlas. Poner las piezas ms grandes sobre el eltro blanco y las ms pequeas sobre el negro. Recortarlas y pegarlas en la parte delantera del pompn grande (g. 20). 73

g. 20

MUECO DE LANA Materiales: trozo de cartn restos de lana tijeras de punta redondeada alambre delgado (opcional)

Instrucciones 1. Enrollar lana sobre el trozo de cartn como en la g. 21. 2. Sacar el rollo y hacer un amarre a una distancia de un extremo de una dcima parte de su longitud (g. 22). Cortar los hilos por el extremo opuesto al amarre. g. 21 g. 22

3. Separar 5 6 hebras por cada lado y atarlas a unos centmetros de las puntas. Recortar las puntas para que queden parejas (g. 23). g. 23

cortar 4. Hacer otro amarre en el centro de las hebras que an quedan sueltas (g. 24a).

5. Dividir estas hebras en dos grupos iguales y atar separadamente los extremos de estos grupos (g. 24b). Recortar las puntas para que queden parejas. g. 24

Recomendaciones

Introduciendo un armazn de alambre de la forma que se muestra en la g. 25 entre el haz de hebras y sujetndolo a stas con los amarres, puede lograrse que el mueco tome distintas posiciones de brazos y piernas.

g. 25 UNA MAANA EN EL MERCADO CARCTER DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD En medio del encanto de un mercado de abasto, las seisenas ofrecen a la venta su propuesta de actividades para ser realizadas durante el prximo ciclo de programa. Los productos que obtengan mayor demanda, sern las actividades que nalmente se incorporen a la planicacin que elabore el equipo de dirigentes.

LUGAR El lugar de reunin de la Unidad o al aire libre, simulando un mercado o feria.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Seleccionar algunas de las actividades que desarrollar la Unidad durante el prximo ciclo de programa. 2. Fomentar la participacin en la toma de decisiones dentro de la Unidad. 3. Desarrollar la creatividad en la elaboracin del programa de actividades de la Unidad. 4. Fomentar el respeto por las decisiones que se toman con el acuerdo de la mayora. 5. Desarrollar la capacidad para comunicar con claridad las propuestas personales.

DURACIN Depender del tiempo destinado para realizar el cambio de ciclo de programa. Normalmente, tomar parte de dos reuniones de Unidad.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando conjuntamente y en seisenas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. S lo que puedo hacer. 2. Participo en actividades que me ayudan a descubrir lo que puedo hacer. 3. Entiendo que es bueno que tenga metas que me ayuden a ser cada da mejor. 4. He aprendido que en las cosas que hago con mis compaeros y amigos debo cumplir la Ley de la Manada. 5. Participo con alegra en las actividades de la Manada. 6. Escucho a los dems lobatos y lobeznas, a mis paps y a mis dirigentes. Idea original: Central de Coordinacin REME. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

Infancia Tarda 1. S lo que puedo hacer y lo que no puedo hacer. 2. Le doy importancia a las cosas que hago bien. 3. Me propongo tareas y metas que me ayudan a superar mis defectos. 4. Hago bien los trabajos que acepto. 5. Me siento feliz cuando logro lo que me propuse; y tambin cuando a mis compaeros las cosas les resultan bien. 6. Me llevo bien con todos los lobatos y lobeznas de la Manada.

MATERIALES Tarjetas con mensajes y sugerencias de actividades; elementos de animacin y ambientacin del mercado; billetes especialmente confeccionados para la ocasin; lpices, papel, cartulinas de diferentes colores, tijeras y otros materiales similares que permitan crear la ambientacin adecuada. 93

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Esta cha de actividad describe una de las formas posibles para llevar a cabo el proceso de seleccin de actividades durante un ciclo de programa. Si bien est referida a Rama Menor, su mecnica puede ser utilizada tanto en las Ramas Intermedia como Mayores, introducindole los cambios que se estimen necesarios. De igual manera, el mismo procedimiento propuesto para esta actividad puede ser utilizado para someter a debate otros temas del inters de los participantes. Organizando el mercado En la reunin anterior a aquella en que se realizar la actividad, en el momento en que se celebra la esta que cierra un ciclo de programa, los dirigentes explican que para seleccionar las actividades que desarrollarn en el prximo ciclo simularn un mercado donde las actividades convertidas en atractivos productos- sern ofrecidas al pblico. Al mismo tiempo, el equipo dar a conocer en forma entretenida y estimulante el nfasis establecido para el nuevo ciclo de programa, les entregarn la propuesta de actividades que ellos han confeccionado y los invitarn a crear nuevas actividades. Durante la semana, las seisenas podrn reunirse a discutir sobre las actividades que les gustara realizar y compartir los extraos mensajes que, en forma annima y por las vas ms increbles, han recibido durante la ltima semana, los que, extraa coincidencia, contienen entretenidas sugerencias de actividades. El da programado para la actividad, las seisenas harn los ltimos arreglos a sus propuestas, escribirn carteles donde presenten y describan las actividades que postulan, se prepararn para exhibirlas en el puesto de venta durante la realizacin del mercado y prepararn el lugar como si fuera un mercado, creando el ambiente adecuado para la venta que pronto comenzar. Ubicadas las seisenas en sus puestos de venta y organizada la mercanca para deleite del pblico, los participantes dispondrn de un tiempo para recorrer el mercado y formarse una idea de lo que all se ofrece. Los

dirigentes, que representan al Comit de Defensa del Consumidor, sern los responsables de certicar la calidad de los productos que all se comercian, pudiendo retirar de la venta aquellos que no respondan al nfasis dado para el ciclo, que resulten de alto riesgo para quienes los realicen o que no sean posibles de ser llevados a cabo por razones como, por ejemplo, su alto costo. Los dirigentes no deben abusar de estas facultades.

Antes de comenzar ocialmente las ventas, todos los participantes recibirn igual cantidad de dinero en billetes de un mismo valor, pero confeccionados en dos colores y que se entregan en proporciones diferentes: con los billetes recibidos en una cantidad mayor, slo pueden comprarse productos vendidos por otras seisenas; con los billetes recibidos en una proporcin menor, pueden comprarse productos de las otras seisenas y/o de la propia. No sern vlidas las compras que no cumplan con esta reglamentacin. De esta forma se evitar que las seisenas utilicen todo su dinero para adquirir sus propias ideas, obstaculizando el proceso de seleccin. Actividades frescas tengo, caseraaaa! Una vez que todo est preparado, se dar inicio al mercado. Por turnos, para no abandonar el negocio, los miembros de la seisena saldrn de sus puestos para recorrer el mercado y realizar sus compras. Al adquirir un determinado producto, se anota su nombre en el billete antes de entregarlo al vendedor. De esta manera, al cierre del mercado, cuando los vendedores cuenten sus ingresos, se sabr cunto dinero reuni cada actividad y se podrn ordenar de acuerdo a las preferencias manifestadas por la Unidad. Ser responsabilidad de los dirigentes ordenar las actividades segn la demanda obtenida, organizarlas dentro del calendario del ciclo de programa y presentarlo para la aprobacin de toda la Manada durante el Consejo de la Roca. Finalizadas las ventas y seleccionadas las actividades, la Unidad podr reunirse a comentar lo realizado y evaluar el trabajo. De esta conversacin surgirn ideas para mejorar la actividad y sugerencias que

permitan desarrollar esta metodologa para otros objetivos, como, por ejemplo, un concurso de aches sobre los derechos del nio. Los comentarios que realicen los participantes, junto con las observaciones efectuadas por los dirigentes, permitirn conocer algunos aspectos como: inters demostrado por un rea determinada, expectativas manifestadas respecto a la vida de la Manada, inters por participar en la seleccin de actividades, creatividad en la presentacin de las propuestas, disposicin al dilogo, desarrollo de la expresin verbal y la capacidad de argumentacin, respeto por las decisiones que se toman con el acuerdo de la mayora, capacidad de responsabilizarse por las decisiones y compromisos adquiridos, importancia que los participantes le otorgan a la toma democrtica de las decisiones. En reunin posterior de dirigentes, ellos podrn evaluar tanto los objetivos planteados para la actividad, como los aspectos observados en relacin con el crecimiento personal de los jvenes. 94

SILUETARRETRATO rea de desarrollo

CARCTER DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD A travs de las opiniones que sus compaeros y compaeras de seisena escribirn en una silueta de papel, los participantes aprendern a reconocer sus defectos y capacidades y se comprometern en una tarea concreta de superacin personal.

LUGAR En el local de reunin habitual de la Unidad.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Identicar capacidades y limitaciones personales. 2. Ayudar a otros a reconocer sus capacidades y limitaciones. 3. Aprender a aceptar la opinin que los dems tienen de uno. 4. Aprender a manifestar nuestra opinin sobre los dems con respeto. 5. Reconocer en la seisena una comunidad afectiva de pertenencia.

DURACIN Una hora.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en seisenas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. S lo que puedo hacer. 2. Reconozco y acepto mis errores. 3. Participo en actividades que me ayudan a descubrir lo que puedo hacer. 4.

Entiendo que es bueno que tenga metas que me ayuden a ser cada da mejor. 5. Escucho a los dems lobatos y lobeznas, a mis paps y a mis dirigentes. Infancia Tarda 1. S lo que puedo hacer y lo que no puedo hacer. 2. Acepto mis defectos y s que existen cosas que an no puedo hacer. 3. Le doy importancia a las cosas que hago bien. 4. Me propongo tareas y metas que me ayudan a superar mis defectos. 5. Me siento feliz cuando logro lo que me propuse; y tambin cuando a mis compaeros las cosas les resultan bien. 6. Me llevo bien con todos los lobatos y lobeznas de la Manada.

Idea original: Equipo REME, Per. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Pliegos de papel kraft o papel de envolver, plumones o marcadores de punta gruesa, tijeras, alleres o cinta adhesiva. 95

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Explicada la actividad y aclaradas las dudas, los participantes se dividen en seisenas y a cada uno de ellos se le entrega un pliego de papel. Recostado sobre ste, cada cual pide a uno de sus compaeros que dibuje con el plumn o marcador el contorno de su silueta. No es necesario que sta sea completa, bastar con el contorno del pecho y los brazos. Una vez dibujada, cada participante la recorta y la prende sobre su ropa. Realizado lo anterior, la seisena se rene con un dirigente y juntos comentan que todas las personas tenemos defectos de los que no siempre estamos conscientes y que a veces dicultan nuestra relacin con las dems personas. Lo bueno de los defectos es que podemos superarlos si nos lo proponemos. En silencio, cada nio escribir sobre la silueta de cada uno de sus compaeros de seisena un defecto que considere que esa persona tiene y que cree puede superar. Este aspecto es muy importante y debe ser reforzado por el dirigente. A continuacin, y sin analizar lo que sus compaeros escribieron, cada participante desprender la silueta y la voltear, poniendo la cara sin escribir hacia el exterior y prendindola nuevamente a su ropa. La seisena se reunir ahora para comentar que los seres humanos tambin tenemos virtudes que a veces nos cuesta reconocer o no sabemos aprovechar. Para rescatar estos aspectos positivos de nuestra personalidad, cada participante har el mismo ejercicio anterior pero anotando en la silueta de sus compaeros una virtud que consideren que ese compaero posee y debe ser rescatada o mejorada. Una vez terminada esta segunda parte, cada uno revisa los defectos y virtudes escritos por sus compaeros y compaeras, los comenta con la seisena dando a conocer su opinin y selecciona uno de los defectos apuntados para comprometerse a superarlo. Para nalizar, y como smbolo del compromiso asumido por cada uno, pueden subrayarse los defectos que van a ser superados y colgarse todas las siluetas en el lugar de reunin habitual, si se dan las

condiciones mnimas de privacidad y si la seisena as lo determina. Este momento nal tambin ser propicio para compartir entre todos las impresiones que les ha dejado la realizacin de la actividad. Los comentarios de los participantes permitirn, al mismo tiempo, obtener nuevas ideas para actividades similares. Ms adelante, cuando crea que ha superado el defecto seleccionado, cada participante puede descolgar la silueta, conversarlo con sus compaeros de seisena y realizar un acto simblico que muestre el logro alcanzado. Los dirigentes debern estar atentos a que ste seguimiento se haga, de lo contrario los nios perdern rpidamente de vista la motivacin inicial dada por esta actividad. El momento en el que alguno de los participantes seale que ha superado el defecto seleccionado, tambin ser una buena oportunidad para que l converse con el dirigente que acompaa su progresin y revisen el avance en los objetivos que dicen relacin con su desarrollo personal.

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IDEAS

OTRAS IDEAS

IDEAS

Y T QU DICES?

Algunas veces tenemos problemas o estamos enojados con nuestros amigos y amigas, con nuestros compaeros de seisena, dentro de la Manada o en nuestra casa y no queremos o no nos atrevemos a conversarlos. Hablar de nuestras diferencias, de las cosas que hacen los dems y que nos molestan o nos entristecen y comprometernos a cambiar algunas de nuestras actitudes y as mejorar nuestra convivencia es un ejercicio sano y enriquecedor que necesita ser ejercitado para que se integre a nuestra forma de ser. Una buena manera de comenzar es conversar las pequeas dicultades que tenemos con nuestros amigos y amigas de la seisena. Para ello, cada pequeo grupo puede reunirse en un lugar agradable y en compaa de un dirigente y pensar cules son las situaciones o actitudes que generan conictos entre ellos o con los otros miembros de la Unidad. Cada participante, luego de reexionar individualmente, puede compartir esta reexin con el resto de la seisena. Compartidas las reexiones personales, entre todos podrn seleccionar una de dichas situaciones conictivas y analizar las causas que la generan y las actitudes o acciones que ayudaran a evitarla o a solucionarla cuando sta se produce. A continuacin, y para que este trabajo no se quede en un puro anlisis terico, cada lobato y lobezna de la seisena podr asumir un compromiso personal tendiente a superar los comportamientos o reacciones que potencian situaciones de conicto. Si los participantes lo desean,

podrn compartir el resultado de su reexin con los dems compaeros de la Manada. CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Infancia Tarda

1. S lo que signica decir la verdad. 2. He aprendido que en las cosas que hago con mis compaeros y amigos debo cumplir la Ley de la Manada 3. Participo en juegos y representaciones que muestran la importancia de decir la verdad. 4. Casi siempre estoy alegre. 5. Participo con alegra en las actividades de la Manada. 6. Tengo buen humor y puedo hacer bromas sin burlarme de los dems. 7. Escucho a los dems lobatos y lobeznas, a mis paps y a mis dirigentes.

OTRAS IDEAS Idea original: Equipo REME, Costa Rica y Nstor Soteras, REME Paraguay 97

1. Digo la verdad, aunque a veces no me gusten las consecuencias. 2. Entiendo que tengo que cumplir la Ley de la Manada tambin en mi casa. 3. Ayudo a que en la Manada se diga siempre la verdad. 4. Enfrento las dicultades con buen nimo. 5. Me siento feliz cuando logro lo que me propuse; y tambin cuando a mis compaeros las cosas les resultan bien. 6. Ayudo a que en la Manada nos riamos sin ofender a los dems. 7. Me llevo bien con todos los lobatos y lobeznas de la Manada. 8. Tengo amigos y amigas con los que siempre juego y me encuentro.

EL JUEGO DE LA MMICA

Idea original: Equipo REME, Per.

Se divide la Unidad en dos grupos, cada uno de ellos formado por dos seisenas. En una primera etapa los grupos trabajarn por separado siguiendo ambos la mecnica de juego que a continuacin se explica. La seisena A selecciona un emisario que ir hasta donde se encuentra la seisena B y recibir de parte de estos ltimos las instrucciones de la tarea a representar. A continuacin, y en absoluto silencio, el emisario representar frente a su seisena la tarea encomendada por la seisena B la que, naturalmente, sus compaeros debern adivinar. Si la seisena adivina dentro del primer minuto de la representacin obtendr 5 puntos; 3 puntos si lo hace dentro de los dos primeros minutos de la representacin; 2 puntos si lo logra en 3 minutos; y cero si no logra adivinar pasados 3 minutos de representacin o si el emisario habla durante la representacin. Realizado lo anterior, le toca el turno al emisario de la seisena B, y as sucesivamente. Si la Manada desea continuar con el juego de la mmica, y una vez establecida la seisena ganadora dentro de cada grupo, stas podrn enfrentarse para determinar el primer y segundo lugar y las seisenas que dentro de cada grupo obtuvieron el segundo lugar podrn hacerlo para determinar el tercer y cuarto puesto de esta silenciosa competencia. Los temas a representar son mltiples: personajes famosos, pelculas, ocios y profesiones, comerciales televisivos, ttulos de cuentos infantiles, personajes de El Libro de las Tierras Vrgenes, acciones (lavar un elefante, cambiar la llanta de un carro, mudar un beb, etc.), deportes y tendrn como nica restriccin no realizar representaciones que puedan ridiculizar, avergonzar o molestar a alguno de los miembros de la Manada. Terminada la competencia y obtenidos los resultados nales, se dar inicio a la ceremonia de premiacin en que los dirigentes

entregarn reconocimientos que han preparado con anticipacin. CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Infancia Tarda

1. Casi siempre estoy alegre. 2. Participo con alegra en las actividades de la Manada. 3. Tengo buen humor y puedo hacer bromas sin burlarme de los dems.

1. Enfrento las dicultades con buen nimo. 2. Me siento feliz cuando logro lo que me propuse; y tambin cuando a mis compaeros las cosas le resultan bien. 3. Ayudo a que en la Manada nos riamos sin ofender a los dems.

NUEVOS AMIGOS

Idea original: Central de Coordinacin REME.

Al comenzar un campamento, los dirigentes invitan a los participantes a aprovechar la ocasin para hacerse amigos de aquellos nios o nias de la Manada con quienes no tienen mucho contacto o profundizar en su relacin con aquellos que ya conocen un poco. Para ayudarlos en esta tarea, los dirigentes han preparado papeles pequeos con los nombres de todos los miembros de la Manada y piden a cada participante que, por turnos y acompaado por un dirigente, tome un papel de la caja y lea (en voz baja para que los dems no escuchen) el nombre que le ha tocado. Si saca su propio nombre o el nombre de un amigo o amiga muy cercano, tendr que devolver el papel a su lugar y sacar otro nombre hasta que ste sea el de una persona de la Manada con quien no tiene una relacin muy estrecha. El dirigente anotar en su cuaderno, junto al nombre de cada lobato o lobezna, el nombre del nuevo amigo. Durante el campamento, los nios tendrn la tarea de conocer ms a este nuevo amigo

designado al azar. Para ello habr muchos momentos: sentarse a su lado a la hora de la comida, trabajar juntos en alguna de las actividades del campamento, caminar a su lado en alguna excursin No se trata de convertirse en perseguidores de sus compaeros y compaeras, sino de aprovechar los espacios propios de un campamento para conocerlos ms y comenzar una nueva amistad. 98

Naturalmente, los dirigentes tendrn que organizar el programa de actividades del campamento de modo que estos espacios se generen y puedan ser aprovechados por los participantes. Antes de nalizar el campamento, los dirigentes prepararn una velada especial para nalizar esta actividad. Para la ocasin, pedirn a cada participante que prepare un pequeo obsequio para darle a su nuevo amigo o amiga. Durante la velada, los amigos se presentarn (por si alguno an no se ha dado cuenta de quin es su nuevo amigo), le entregarn el obsequio que han preparado y, entre todos, podrn comentar cmo se sintieron al hacer esta actividad, qu cosas nuevas descubrieron en sus compaeros y compaeras y qu tienen planeado para continuar siendo amigos. CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Escucho a los dems lobatos y lobeznas, a mis paps y a mis dirigentes. Infancia Tarda 1. Me llevo bien con todos los lobatos y lobeznas de la Manada. 2. Tengo amigos y amigas con los que siempre juego y me encuentro

AS S...AS NO!

Idea original: Central de Coordinacin REME en base a dos ideas recibidas de Juan Jos Arguello, REME Argentina y Alcira de De Gracia, REME Panam.

Utilizando como materiales peridicos o revistas que los dirigentes les han proporcionado o que los mismos participantes han obtenido, las seisenas se renen y seleccionan cuatro noticias o acontecimientos que consideren positivos y cuatro que consideren negativos a la luz del mensaje de la Ley y la Promesa de la Manada. Es recomendable que los peridicos que se utilicen sean de fecha reciente y que durante la discusin que se generar dentro de la seisena haya un dirigente que los apoye y gue su anlisis. Una vez que toda la seisena est de acuerdo en la seleccin que ha realizado, confeccionan un collage en el que

presenten las noticias elegidas. A continuacin se rene la Manada y cada seisena mostrar a las dems el collage confeccionado y expondr las razones que tuvieron para seleccionarlas. Para nalizar, el equipo de dirigentes motivar a la Unidad para que compartan sus impresiones sobre el trabajo realizado e intercambien sus opiniones sobre las noticias y las razones que los llevaron a seleccionarlas. CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Infancia Tarda

1. Conozco la Ley y la Promesa de la Manada y entiendo lo que signican. 2. He prometido cumplir la Ley y la Promesa de la Manada. 3. S lo que signica decir la verdad. 4. He aprendido que en las cosas que hago con mis compaeros y amigos debo cumplir la Ley de la Manada. 5. Participo en juegos y representaciones que muestran la importancia de decir la verdad.

1. S lo que signica cumplir la Ley y la Promesa en mi vida diaria. 2. Trato de cumplir la Ley y la Promesa en la Manada, en mi casa y en mi escuela. 3. Digo la verdad, aunque a veces no me gusten las consecuencias. 4. Entiendo que tengo que cumplir la Ley de la Manada tambin en mi casa. 5. Ayudo a que en la Manada se diga siempre la verdad.

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CUENTOS DIVERTIDOS

Idea original: Central de Coordinacin REME.

Durante la semana, lobatos y lobeznas preguntan a sus padres, abuelos y parientes mayores y recopilan los mejores cuentos divertidos que ellos recuerden. Durante la siguiente reunin de Manada, cada seisena se reunir en compaa de un dirigente y cada nio contar a sus compaeros y compaeras los cuentos o chistes que recopil para que, entre todos, seleccionen uno de ellos. Seleccionado el cuento que ms agrade a todos los miembros de la seisena, preparan una representacin o sketch en el que presenten el cuento divertido a las dems seisenas. Es requisito indispensable que todos los miembros de la seisena acten, por lo que, si con un cuento divertido no es suciente para que todos puedan participar, debern ver cmo incorporar elementos a esa historia o seleccionar ms de un cuento para ser representado ante la Unidad. Cuando todas las seisenas tengan sus representaciones preparadas, los dirigentes improvisarn un pequeo escenario e invitarn a los nios a disfrutar de un momento de alegra. Una linda sorpresa pudiera ser que los dirigentes, al nalizar las representaciones de las seisenas, presenten su propio cuento divertido. CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Casi siempre estoy alegre. 2. Participo con alegra en las actividades de la Manada. 3. Tengo buen humor y puedo hacer bromas sin burlarme de los dems. Infancia Tarda 1. Enfrento las dicultades con buen nimo. 2. Ayudo a que en la Manada nos riamos sin ofender a los dems.

Aqu anoto otras ideas de actividades para la Manada

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REAAFECTIVIDAD REAAFECTIVIDAD

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LA ORIENTACIN DE LOS AFECTOS Las experiencias afectivas, al igual que el cuerpo, la inteligencia y la voluntad, forman parte de la vida y contribuyen a denir nuestra personalidad. Las emociones, sentimientos, motivaciones y pasiones en que se expresan los afectos, le coneren a nuestra actividad una particular resonancia, que aun cuando muchas veces no la podemos denir muy claramente, es de tal importancia que deja una huella decisiva en nuestra historia interna. Las experiencias afectivas surgen de la vida diaria, se perciben interiormente, provocan reacciones corporales, se maniestan en la conducta y se expresan en las ideas y pensamientos, inuyendo nalmente en nuestro modo de ser. Todo proceso de aprendizaje debe procurar que la vida afectiva se integre adecuadamente al comportamiento, favoreciendo nuestro desarrollo. A esta edad, es fundamental que nios y nias aprendan a identicar, describir, expresar y orientar sus afectos. Es igualmente necesario que aprendan a reexionar antes de actuar, a mantener relaciones de amistad, a aceptar las opiniones de los dems; y a compartir y a decir lo que piensan y sienten, sin herir a sus compaeros ni burlarse de ellos. Tambin es importante que reciban la informacin sexual apropiada a sus inquietudes, asuman con naturalidad las diferencias fsicas entre el hombre y la mujer, conozcan la participacin de ambos sexos en el proceso de procreacin y demuestren en sus relaciones con el sexo complementario una actitud equitativa e igualitaria. Aprender a compartir con adultos, valorar el amor recibido en su familia y mantener una relacin fraterna con sus hermanos, son otros importantes aspectos de su desarrollo en esta etapa de crecimiento.

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RIKKI-TIKKI-TAVI rea de desarrollo

AFECTIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD A travs de un sencillo rompecabezas con la gura de Rikki-tikki-tavi -el personaje de El Libro de las Tierras Vrgenes que anima el rea de afectividad-, los miembros de la seisena descubren las cualidades que sus compaeros ven en ellos.

LUGAR Local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN Una hora.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Reconocer las cualidades de sus compaeros de seisena. 2. Compartir con los dems la visin que cada uno tiene de s mismo.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en seisenas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Acepto las opiniones de mis compaeros, aunque yo piense distinto. 2. Trato con cario a los dems en la Manada y me gusta que me traten igual. 3. Converso y comparto con todas las personas. Infancia Tarda 1. Acepto cuando en la Manada me dicen que no hice algo bien, aunque no siempre est de

acuerdo. 2. Digo lo que pienso sin ofender o insultar a mis compaeros ni burlarme de ellos. 3. Soy cada vez ms amigo de mis amigos y amigas, pero igual aprecio a mis dems compaeros. 4. Comparto con todos mis compaeros, sin importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si tienen o no dinero.

MATERIALES Idea original: UEB-Paran, Brasil. Redaccin: Patricia Dupont. Edicin: Loreto Gonzlez.

Pliegos de papel blanco, rompecabezas con la gura de Rikki para cada seisena, lpices, pegamento, alleres o cinta engomada para colgar los pliegos con las guras formadas por las seisenas. 105

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad Los dirigentes preparan los elementos necesarios para la realizacin de esta actividad: amplan y reproducen sobre cartulina resistente la gura de Rikki-tikki-tavi, tantas veces como seisenas compongan la Unidad, siguiendo el estilo de un rompecabezas, cortan cada una de las guras en tantos trozos como integrantes tenga cada seisena. Para reproducir la gura de Rikki, bastar cuadricular un pliego de papel y reproducir en l los trazos que aparecen en la gura que acompaa esta cha. Si los dirigentes lo desean, pueden confeccionar su propia gura de Rikki-tikki-tavi. El da de la actividad Una vez motivada la participacin de los nios y resueltas las consultas que pudieran surgir, las seisenas se reunirn por separado y el dirigente entregar a cada participante uno de los trozos de la gura de Rikki-tikki-tavi que a esa seisena le corresponda. A continuacin, cada uno escribir su nombre en la parte superior de la pieza y se la entregar al compaero que est a su derecha. Quien la reciba escribir una cualidad que l considere que el dueo de la pieza posee, luego de lo cual entregar la pieza al compaero que se encuentre a su derecha quien, a su vez, escribir otra cualidad. Se seguir la misma dinmica hasta que la pieza vuelva a su dueo. Una vez que todas las piezas hayan retornado a sus propietarios, cada uno de ellos: leer en voz alta las cualidades apuntadas por sus compaeros, compartir con ellos sus impresiones al respecto, agregar otra cualidad que l crea que posee y depositar su pieza en el pliego de cartulina segn el lugar que cree que ella ocupa en la gura de Rikki-tikki-tavi. Cuando todas las piezas estn ubicadas en su lugar, podrn pegarse en el pliego de manera denitiva. Los dirigentes podrn apoyar el trabajo de las seisenas en esta 106

etapa, motivando una conversacin en torno a la forma como nos ven los dems y la forma como nos vemos nosotros mismos. La conversacin que se produzca en este momento, permitir a los dirigentes observar en los participantes: capacidad para aceptar la opinin de los dems, disposicin a compartir con los dems sus sentimientos y apreciaciones personales, capacidad para manifestar su opinin de manera respetuosa, y disposicin para crear nuevas relaciones de amistad al mismo tiempo que para profundizar en el conocimiento de quienes son sus amigos. Para nalizar, los pliegos podrn ser colgados en un lugar al que todos los miembros de la Unidad puedan acceder para ver el trabajo realizado por sus compaeros.

rea de desarrollo

AFECTIVIDAD

CORREO DE CAMPAMENTO

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD En un campamento prolongado, los nios reciben cartas que sus padres han escrito y entregado previamente a los responsables de Unidad. Durante el campamento, los nios escriben cartas a sus padres para contarles sus experiencias y ancdotas, fomentndose as la comunicacin entre padres e hijos y estimulndose la capacidad expresiva de los nios.

LUGAR En campamento.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Promover una actitud de comunicacin constante entre padres e hijos. 2. Fomentar la capacidad de expresin y comunicacin escrita. 3. Desarrollar hbitos de observacin, registro y valoracin de las experiencias vividas en la Unidad.

Parte del tiempo de un campamento de Unidad.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando individualmente y en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato de no esconder mis alegras, mis penas, las cosas que me gustan y las que me dan miedo. 2. Acepto separarme de mi familia cuando voy de campamento con la Manada. 3. Converso y comparto con todas las personas. 4. Soy carioso con mis paps y dems familiares. 5. Soy carioso con mis hermanos, hago muchas cosas con ellos y trato de no pelear. Infancia Tarda 1. Puedo hablar con los dems de las cosas que me ponen alegre y tambin de las que me ponen triste. 2. Digo lo que pienso sin ofender o insultar a mis compaeros ni burlarme de ellos. 3. Le cuento a mi familia las cosas que hacemos en la Manada.

MATERIALES Idea original: Equipo REME, Costa Rica. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Loreto Gonzlez.

Papel y lpiz para cada nio, lpices de colores, tijeras y pegamento, sobres de carta, sellos de correo, una gran bolsa de tela o plstico, cartn para construir un buzn de correos. 107

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes del campamento Con suciente anticipacin los dirigentes comunicarn a los padres la realizacin del campamento y los invitarn a colaborar en esta actividad, explicndoles que su participacin consiste en escribir una carta a sus hijos en la que les expresen por escrito sus sentimientos y deseos para ellos durante el campamento. Es muy importante que los dirigentes pidan a los padres reserva sobre esta actividad, ya que la sorpresa que experimentarn los nios es parte importante de su xito. Del mismo modo, los dirigentes no contarn a los padres cmo naliza esta actividad para as sorprenderlos con las cartas que sus mismos hijos les enviarn. Las cartas debern ser entregadas por los padres a ms tardar tres das antes de la salida. Si no es posible obtener las cartas de los padres, los dirigentes debern conseguirlas a travs de otro familiar, por ejemplo los hermanos o un amigo adulto. En ltimo caso, los dirigentes pueden escribir ellos mismos una carta para aquellos nios de cuyos familiares no pudieron obtenerla. En campamento El segundo da de campamento, muy temprano por la maana, la voz del cartero (un dirigente debidamente caracterizado, cargando una bolsa de correos) despertar al campamento, anunciando su llegada y reuniendo a todos los nios para repartirles las cartas. Antes de que las abran, el dirigente explicar que una buena forma de comunicarse cuando las personas estn lejos es a travs de las cartas, que permiten ser ledas una y otra vez para sentirse siempre cerca de la persona que las escribe. Luego los dirigentes sugerirn a los nios que escojan libremente un lugar tranquilo para leer su carta en silencio y sin interrupciones. Cuando todos hayan ledo sus cartas, la Unidad podr reunirse a comentar la experiencia, compartiendo sus emociones y reacciones frente a la inesperada correspondencia (para muchos, ser quizs la primera vez que reciban una carta especialmente dirigida a ellos). Al atardecer Al atardecer de este mismo da, cuando los nios hayan realizado algunas de las

actividades previstas y acumulado nuevas experiencias y ancdotas, los dirigentes les entregarn papel y lpiz pidindoles que escriban una carta a sus padres u otros familiares o amigos muy queridos a los que quisieran comunicarles algo de lo vivido en el campamento, del mismo modo que sus padres les expresaron por escrito algo de sus sentimientos y deseos para cuando estuvieran lejos de sus casas. Antes de comenzar a escribir, los nios se reunirn entonces en pequeos grupos acompaados por un dirigente para conversar acerca de la importancia de mantener la comunicacin con los seres queridos, no importando la distancia que los separa. Entre todos podrn adems comentar sobre aquellos elementos que les gustara incluir en sus cartas y las experiencias que les gustara que sus padres compartieran. Los dirigentes pueden promover que los nios incluyan en sus cartas dibujos, collages u objetos que hayan recolectado durante el campamento. De ms est recordar que el contenido de las cartas es privado; los dirigentes no deben intentar leerlas, menos an con la intencin de revisarlas o corregirlas. Luego que todas las cartas hayan sido preparadas por los nios, los dirigentes instalarn un buzn previamente confeccionado por ellos mismos, en el que cada uno depositar la suya. Una vez que las cartas hayan sido dejadas en el buzn, los dirigentes sern los responsables de hacerlas llegar a sus destinatarios. En caso que sea posible realizar el despacho por correo y ste no quede demasiado alejado del lugar de campamento, la Unidad completa puede ir a despachar las cartas por esta va. Es importante que hagan todo lo posible para que las cartas lleguen antes que los nios. Si el servicio de correos no es lo sucientemente expedito, un dirigente puede ir a dejarlas personalmente, siempre que el lugar de campamento no est tan alejado, o bien conseguir la ayuda de una persona responsable que cumpla esta funcin. En caso que el servicio de correo no sea lo sucientemente rpido, los dirigentes podrn pedirle a nios y nias que guarden el secreto hasta que sus familiares reciban las cartas. Al anochecer Como todas las noches de

campamento, la Unidad se reunir para compartir las experiencias del da. Naturalmente, nios y nias comentarn la actividad realizada y los dirigentes tendrn una excelente oportunidad para hacer una primera evaluacin del impacto que ella dej en todos ellos. Una vez de regreso Ya de regreso, y una vez que las cartas hayan llegado a sus destinatarios, la Unidad podr reunirse para comentar las reacciones que se han producido. Este ser el momento adecuado para evaluar la actividad, complementando las observaciones realizadas por los dirigentes con los comentarios que los participantes maniesten, sabiendo as cunto ha impactado en sus vidas la actividad realizada.

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rea de desarrollo

UNOS SE QUEDAN, OTROS SE VAN AFECTIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Con ocasin de la llegada o la partida de un miembro de la Manada, los nios preparan celebraciones de acogida y despedida, respectivamente; y confeccionan libros que resuman la vida de la Unidad para servir de bienvenida a quienes se integran, y de recuerdo de su paso por ella a los que se van.

LUGAR Local de reunin habitual de la Unidad.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Contribuir a la integracin de quienes ingresan a la Unidad. 2. Despedir a quienes parten de la Unidad. 3. Desarrollar habilidades de expresin y comunicacin. 4. Promover la amistad entre los nios, independientemente de la distancia u otras consideraciones.

DURACIN Dos reuniones.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando individualmente, por pequeos grupos y en conjunto.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato de no esconder mis alegras, mis penas, las cosas que me gustan y las que me dan miedo. 2. Trato con cario a los dems en la Manada y

me gusta que me traten igual. 3. Me gusta tener nuevos amigos y amigas. 4. Converso y comparto con todas las personas. 5. Ayudo a los nuevos lobatos y lobeznas para que se sientan contentos en la Manada. Infancia Tarda 1. Puedo hablar con los dems de las cosas que me ponen alegre y tambin de las que me ponen triste. 2. Soy cada vez ms amigo de mis amigos y amigas, pero igual aprecio a mis dems compaeros. 3. Estoy siempre dispuesto a ayudar a los dems. 4. Comparto con todos mis compaeros, sin importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si tienen o no dinero.

Idea original: William Ridge, REME Estados Unidos de Norteamrica. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Papel, cartn, tijeras, lpices de colores, fotografas de la Unidad en distintas actividades y otros elementos que permitan a los participantes confeccionar el regalo; otros materiales dependiendo de las caractersticas de la ceremonia. 109

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Unos se quedan Una vez que los dirigentes tengan noticia de la llegada de un nuevo integrante a la Manada y se la hayan comunicado a los dems nios y nias, los invitarn a recordar cmo fue ese momento para cada uno de ellos, reviviendo y compartiendo con los dems sus temores o ansiedades de entonces, qu cosas los ayudaron a integrarse a la Unidad y cules fueron los aspectos ms difciles de esa integracin. En esta conversacin todos recordarn que no es fcil ser el nuevo, lo que facilitar que los dirigentes destaquen la importancia de acoger con especial afecto a quien llegar en los prximos das, manifestndole todo el apoyo que sea posible y facilitndole su integracin a la Unidad.

A la reunin siguiente, el libro ser producido entre todos, uniendo cada captulo y diseando en conjunto una bonita portada. Tambin debern organizarse para obtener refrescos y golosinas para la celebracin. El da de la llegada, todo estar preparado. Mientras festejan, los dirigentes presentarn al nuevo integrante, alguno de sus compaeros le ofrecer el regalo que entre todos le han preparado y todos le desearn una feliz vida en la Manada, comprometindose con su ayuda en lo que sea necesario. Otros se van

Nunca es fcil decir adis cuando algn miembro de la Unidad debe partir por cualquier circunstancia. Aunque es un momento triste, podemos aprovecharlo para agradecer por su amistad a quien nos deja. Es por eso que algo similar a lo anteriormente Para ello, los dirigentes proponen organizar descrito puede ser preparado cuando sabemos que un una pequea bienvenida que sirva de acogida nio o nia dejar la Manada. de quien recin se integra a la Manada. En esta celebracin podrn incluirse cantos especialmente Cuando se conozca la noticia, la Unidad preparados, presentacin de los integrantes comenzar los preparativos para una celebracin de la Manada y algunos refrescos y galletas. de despedida y

la confeccin de la Memoria de Pero lo ms especial lo constituir un Libro de la Unidad, que podr contener fotografas de Bienvenida que entre todos confeccionarn y campamentos y actividades realizadas por la Unidad, que podr contener, por ejemplo, la historia de la las direcciones y nmeros telefnicos de todos los Unidad y del Grupo, fechas y conmemoraciones nios y los dirigentes, un mensaje de cada uno, etc. importantes, mensajes de bienvenida, el himno de la Unidad, direcciones de los miembros de El da de la despedida, todos los miembros de la Unidad, un dibujo del ttem y su explicacin la Unidad se habrn encargado de reunir los elementos u otros elementos similares que los nios necesarios para la celebracin. Los dirigentes consideren importantes. recordarn que se trata de una esta y que, aunque estn tristes por la partida, estn contentos porque se En caso que el nuevo integrante de la iniciar una nueva etapa para el amigo que parte. Unidad adems haya llegado recientemente a la ciudad, el Libro de Bienvenida puede contener En un momento especial de la celebracin, informacin relevante sobre ella, tal como un algn nio previamente elegido por sus compaeros plano o mapa en el que se destaquen los mejores har entrega del regalo que entre todos han preparado, lugares para ir de paseo o hacer deportes, datos explicando su contenido y el sentido que todos han prcticos de cmo movilizarse, etc. querido darle. La preparacin de los distintos captulos de este libro ser distribuida entre todos los nios de la forma que en conjunto estimen ms conveniente y se destinar parte de esta reunin para que ellos organicen la tarea, decidan los contenidos, determinen los materiales necesarios y establezcan responsabilidades individuales. Tanto en la actividad de despedida como en la de bienvenida, los dirigentes debern estar atentos a las opiniones y reacciones manifestadas por los integrantes de la Unidad. Esta observacin les permitir evaluar lo realizado y ver de qu manera ha impactado en el proceso de crecimiento personal de nios y nias.

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LES PRESENTO A MI FAMILIA rea de desarrollo

AFECTIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Luego de confeccionar su rbol genealgico y una breve historia de su familia, cada lobato y lobezna presenta su familia al resto de la Manada y, entre todos, construyen un libro en que recogen las historias de todas las familias que forman parte de la Unidad.

LUGAR En el local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN Alrededor de dos horas.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Confeccionar el rbol genealgico de cada miembro de la Manada. 2. Presentar la familia de cada nio al resto de la Manada. 3. Confeccionar un libro con los rboles genealgicos de todos los integrantes de la Manada.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en forma individual.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Soy carioso con mis paps y dems familiares. 2. Soy carioso con mis hermanos, hago muchas cosas con ellos y trato de no pelear. Infancia Tarda 1. Le cuento a mi familia las cosas que hacemos en la Manada. 2.

Comparto con la familia de mis amigos y amigas y los invito a que compartan con la ma.

MATERIALES Idea original: Gustavo H. Anzil, REME Argentina. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

Fotografas familiares aportadas por cada participante, papel, tijeras, lpices de diferentes colores, pegamento, dos o tres modelos de rbol genealgico.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD En la reunin anterior Antes de nalizar la reunin inmediatamente anterior a aquella en la que se realizar la actividad, el dirigente encargado recordar a los participantes las caractersticas generales de esta actividad y les pedir que durante la semana seleccionen fotografas de los miembros de su familia (al menos una de cada uno) y pidan en sus hogares autorizacin para utilizarlas. Esto ltimo es fundamental ya que las fotografas sern recortadas y pegadas durante la actividad, por lo que no podrn ser devueltas al lbum familiar. Si es necesario, los participantes debern contemplar la posibilidad de obtener copias de las fotografas que deseen utilizar o, al menos, asegurarse que existen las pelculas originales en caso que deseen obtener copias ms adelante. El da de la actividad Llegado el momento programado para la realizacin de la actividad, la Unidad se junta para recibir las instrucciones del trabajo y aclarar entre todos las dudas que puedan surgir. A continuacin, cada participante confeccionar en una hoja de papel el rbol genealgico de su familia. Para esta parte de la actividad, los dirigentes podrn aportar tres o cuatro modelos de rbol genealgico a partir de los cuales lobatos y lobeznas confeccionen los propios. Como cualquier rbol genealgico, stos debern contemplar espacio para que cada participante pueda presentar a sus hermanos y hermanas, sus padres, sus abuelos y, en lo posible, sus bisabuelos. En los casos en que no fuera posible obtener una fotografa, los nios podrn dibujar a sus familiares o, simplemente, poner sus nombres. Una vez que el rbol genealgico est terminado, cada nio escribir la historia de su familia contando all lo que le parezca ms importante o interesante resaltar de ella. Algn antepasado venido de tierras lejanas, un pariente que desarrolle un ocio extrao o peligroso, alguna ancdota familiar que l haya vivido o sus padres le hayan contado, etc. Cuando rboles e historias estn terminados, la Unidad se reunir nuevamente y cada uno

tendr la oportunidad de presentar su familia a los dems. Esto puede hacerse de diferentes maneras y la eleccin de una forma especca depender del nmero de participantes y del tiempo que se disponga para esta parte de la actividad. A continuacin, se unirn todas las hojas con el objeto de armar con ellas un libro. Durante algn tiempo, y estableciendo un sistema de turnos, el rbol genealgico de la Manada podr rotar por las familias para que cada nio comparta esta actividad con la suya. Finalmente, ste quedar en el lugar de reunin habitual y ser parte del material de Unidad. Una linda idea sera, por ejemplo, que cada vez que ingresa un nuevo lobato o lobezna a la Manada confeccione su hoja de rbol genealgico para presentarla al resto de la Unidad e incorporarla en el libro de la Manada. Al nalizar la actividad, y una vez que el libro vuelva de su recorrido, la Unidad podr reunirse para compartir entre todos la experiencia vivida y evaluar el trabajo realizado.

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rea de desarrollo

CARTAS ENTRE AMIGOS AFECTIVIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Como una manera de favorecer la integracin y el conocimiento entre los miembros de la Unidad, esta actividad propone que los integrantes ms antiguos escriban y enven una carta de bienvenida a quienes recin se incorporan.

LUGAR En el local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Dar la bienvenida a quienes ingresan a la Manada. 2. Colaborar en la integracin de quienes se incorporan a la Manada. 3. Desarrollar habilidades de comunicacin. 4. Promover la amistad y el compaerismo entre los miembros de la Unidad.

Parte del tiempo comprendido entre dos a tres semanas.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando individualmente o por seisenas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato con cario a los dems en la Manada y me gusta que me traten igual. 2. Me gusta tener nuevos amigos y amigas. 3. Converso y comparto

con todas las personas. 4. Ayudo a los nuevos lobatos y lobeznas para que se sientan contentos en la Manada. Infancia Tarda 1. Soy cada vez ms amigo de mis amigos y amigas, pero igual aprecio a mis dems compaeros. 2. Estoy siempre dispuesto a ayudar a los dems. 3. Comparto con todos mis compaeros, sin importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si tienen o no dinero.

Idea original: Susana A. de Muoz, REME Argentina. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Papel, lpiz, sobres de carta, sellos postales y las direcciones postales de los miembros de la Unidad.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Por sus caractersticas, y pensando especialmente en lo importante que es el factor sorpresa en esta actividad en particular, no es conveniente que toda la Unidad conozca de antemano el hecho de su realizacin, razn por la cual es poco recomendable que sea seleccionada por la Unidad. De todas maneras, si el equipo de dirigentes considera realizarla, puede consultar el hecho con los miembros antiguos de la Unidad. Es conveniente realizar esta actividad al comenzar las actividades del ao, suponiendo que es en ese momento cuando se produce un ingreso mayor de lobatos y lobeznas. Para llevarla a cabo se necesita en primer lugar disponer de las direcciones postales de todos los nios y nias que han ingresado recientemente a la Manada. Una vez que se cuente con esta informacin, el equipo de dirigentes se reunir con los lobatos y lobeznas ms antiguos, conversarn sobre la idea y designarn los destinatarios a quienes cada uno va a escribir. Como seguramente la relacin no ser uno a uno, pueden varios miembros de una misma seisena escribir sus cartas a un slo nio o entre varios escribir una carta a uno de los que acaban de incorporarse. Organizado lo anterior, se dan a conocer las direcciones y se entregan el papel, sobre y sellos postales requeridos. Durante la semana los nios se encargarn de escribir y enviar las cartas a sus destinatarios. Como es natural, algunos ms entusiastas escribirn todo aquello que crean importante decirle a quien recin se incorpora en la Manada y habr otros que considerarn suciente con enviar un bonito saludo de bienvenida. En cualquier caso, los contenidos de las cartas deben ser decididos por quienes las envan, los dirigentes slo podrn proponerles algunas buenas ideas pero en ningn caso controlar o revisar lo que se escribe en ellas. Alrededor de dos semanas despus de enviadas las cartas, o el tiempo necesario para que estas hayan llegado a su destino, la Unidad se reunir a compartir la experiencia. Las opiniones que lobatos y lobeznas maniesten en esta oportunidad permitirn al equipo de dirigentes

evaluar el impacto que esta actividad produjo en ellos. Es importante indagar cmo se sintieron al escribir y recibir la carta y de qu manera este hecho inuy en el ambiente vivido en la Manada. Si los resultados son buenos, la Manada puede incorporar esta actividad a sus prcticas habituales y sorprender a cada nuevo integrante con una carta sorpresa recibida por correo en su propio domicilio.

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IDEAS

OTRAS IDEAS

IDEAS

JUGUETES PARA TODOS

Lobatos y lobeznas realizan en sus hogares una campaa de recoleccin de juguetes, con la ayuda de sus padres, familiares y adultos cercanos a la Manada reparan aquellos que se encuentren en mal estado y, para nalizar, organizan juegos para nios de escasos recursos. Con suciente anticipacin, la Manada organiza una campaa de recoleccin de juguetes en los hogares de los mismos lobatos y lobeznas. Una vez que se tenga una cantidad adecuada de juguetes convocan a padres, abuelos, familiares, otros dirigentes del Grupo, etc. a que compartan con ellos una tarde de actividades durante la cual se reparen, pinten, limpien los juguetes recolectados. Cuando los juguetes estn listos, la Unidad organiza una tarde de juegos con nios de escasos recursos luego de la cual pueden, por ejemplo, regalarles los juguetes que han refaccionado. Para la primera parte de la actividad, los dirigentes debern contactar personalmente a los padres y familiares de lobatos y lobeznas invitndolos a que participen con ellos en el proceso de refaccin de los juguetes recolectados y, cuando se decida la fecha en que se har la actividad nal con nios de escasos recursos, debern establecer los contactos con alguna institucin de la comunidad con la que puedan trabajar en conjunto. El desarrollo de esta actividad tomar a lo menos un mes, y como toda actividad de larga duracin, podr complementarse con otras actividades de Unidad. Al arreglo de los juguetes, se le puede agregar la confeccin de nuevos juguetes utilizando

materiales de desecho. En este caso, la actividad puede vincular a otras Unidades del Grupo, por ejemplo a Caminantes y Rovers, para quienes esta actividad tambin les ser de gran provecho. Si se opta por regalar los juguetes confeccionados, esta actividad puede planicarse para ser realizada cerca de Navidad.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Converso y comparto con todas las personas. 2. Soy carioso con mis paps y dems familiares. Infancia Tarda 1. Estoy siempre dispuesto a ayudar a los dems. 2. Le cuento a mi familia las cosas que hacemos en la Manada.

OTRAS IDEAS Idea original: Recogida por el Equipo REME de Brasil durante el Indaba Nacional de Responsables de Manada 115

QU HACEN LOS HOMBRES Y QU HACEN LAS MUJERES?

Idea original: Central de Coordinacin REME en base a la actividad Mujeres y hombres: roles sociales. Conversemos de Sexualidad. Programa para padres, profesores y estudiantes. J. Morin, J, Marfn y B. Icaza. CIDE. Chile. 1995

Escogiendo armaciones al azar, los participantes formarn oraciones que sealen acciones que pueden realizar hombres o mujeres y luego comentarn las impresiones que estas oraciones les generan. Para realizar la actividad, los dirigentes debern preparar el siguiente material: tarjetas de cartulina de un mismo color y de no menos de 30x15 cms. (o el tamao necesario para que los participantes puedan leer su contenido a una distancia prudente), escritas con los siguientes encabezados: slo los hombres pueden slo las mujeres pueden las mujeres son mejores para los hombres son mejores para los hombres nunca pueden las mujeres nunca pueden

Para cada encabezado debern confeccionarse 4 tarjetas, completando un total de 24 tarjetas. tarjetas de cartulina de un mismo color (diferente al de las anteriores) y de 50x15 cms. (o el tamao necesario para que los participantes puedan leer su contenido a una distancia prudente), con las siguientes acciones: lavar los platos ser piloto de avin limpiar la casa poner botones tener miedo bailar ballet decorar la casa tocar batera jugar ftbol ser Presidente de la Repblica manejar un taxi tejer y bordar declarar su amor reparar un motor dirigir una fbrica dar cario lavar a un beb ser Jefe de Polica cocinar bien defender a la Patria cuidar enfermos manejar la plata educar a los hijos inventar mquinas

En este caso, se deber confeccionar una tarjeta para cada accin. Por la edad de

los participantes, es recomendable que las tarjetas estn escritas en letra imprenta. 2 cajas en las que se depositarn encabezados y acciones, respectivamente. Al momento de realizar la actividad, se rene la Unidad frente a un tablero o pizarrn y se ubican a los pies de esta estructura las dos cajas. Un participante se acerca al tablero, escoge al azar una tarjeta de cada caja, es decir una tarjeta que contenga un encabezado y otra con un accin, pega ambas cartulinas en el tablero y lee en voz alta la oracin que stas forman. Inmediatamente, quien form la oracin entrega su opinin sobre lo que sta seala. A continuacin, el dirigente invita a los dems participantes a que expresen su opinin sobre el contenido de la oracin que se ha formado. Naturalmente, los participantes reaccionarn segn los estereotipos que prevalecen en su cultura. Quienes dirigen la actividad deben estar atentos a esta situacin, permitir que esto ocurra y conducir la discusin de manera que los mismos nios reexionen sobre su reaccin ante estos estereotipos y los cuestionen. Discutida la primera oracin, le tocar el turno a otro participante quien deber realizar las mismas acciones que el anterior, y as sucesivamente. En esta descripcin entregamos 24 situaciones pues hemos pensado en 24 participantes. Si la Unidad tiene un nmero mayor de miembros, los dirigentes debern confeccionar nuevas acciones para sumar a las aqu entregadas y tendrn tambin que confeccionar un nmero mayor de tarjetas con encabezados para que durante la actividad no sea necesario desarmar oraciones para construir otras. Al confeccionar nuevas acciones intenten hacerlo utilizando situaciones que no sean demasiado obvias y, en lo posible, tomadas de la realidad que viven los propios nios en su comunidad.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Acepto las opiniones de mis compaeros, aunque yo piense distinto. 2. Converso y comparto con todas las personas. 3. Conozco las

diferencias fsicas entre el hombre y la mujer y no me burlo de eso. 4. Juego y hago actividades, por igual con nios y nias. 116

Infancia Tarda 1. Digo lo que pienso sin ofender o insultar a mis compaeros ni burlarme de ellos. 2. Comparto con todos mis compaeros, sin importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si tienen o no dinero. 3. Trato con igual justicia y de la misma manera a mis compaeras y a mis compaeros.

ADIVINA QUIN VIENE A JUGAR CON NOSOTROS!

Idea original: Patricia Castro Abarca,

REME Costa Rica; Vania DAngelo y UEB-Paran, REME Brasil

Una linda idea para compartir con otros nios y nias que no forman parte de la Manada es invitarlos a disfrutar junto a lobatos y lobeznas de un da de actividades. Cada miembro de la Manada invita a un amigo o una amiga, algn vecino o un nio que haya llegado hace poco al barrio. El programa de actividades para ese da especial puede ser determinado entre todos y las seisenas, dentro de sus posibilidades y competencias, pueden asumir algunas responsabilidades en las tareas de preparacin. Con a lo menos dos semanas de anticipacin, cada participante decide a quin convidar y prepara una tarjeta de invitacin. Durante la semana cada nio entrega su invitacin y, durante el tiempo que transcurra previo a la actividad, se preocupa de recordar esta invitacin y conrmar la asistencia de su invitado o invitada. Los dirigentes podrn colaborar en esta tarea si fuera necesario y estar atentos a los avances que en este sentido tengan lobatos y lobeznas. Durante este mismo tiempo, la Manada realizar los trabajos de organizacin propios de la actividad planicada. Es probable que, despus de la actividad, ms de alguno de los invitados se muestre interesado en formar parte de la Manada. En lugar de organizar actividades en el local de reunin habitual de la Manada, puede preparase una excursin de un da. En este caso, los dirigentes debern visitar el hogar de los invitados y conversar con sus padres los detalles de esta actividad. Como se tratar de nios para los que salir de excursin ser una actividad novedosa, es fundamental que los dirigentes pidan ayuda a otros adultos para que

los acompaen y les ayuden durante la salida.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Me gusta tener nuevos amigos y amigas. 2. Converso y comparto con todas las personas. 3. Ayudo a los nuevos lobatos y lobeznas para que se sientan contentos en la Manada. 4. Juego y hago actividades, por igual con nios y nias. Infancia Tarda 1. Soy cada vez ms amigo de mis amigos y amigas, pero igual aprecio a mis dems compaeros. 2. Comparto con todos mis compaeros, sin importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si tienen o no dinero. 3. Trato con igual justicia y de la misma manera a mis compaeras y a mis compaeros.

LES CUENTO LO QUE HACEMOS EN LA MANADA? Al nalizar un campamento, luego de una actividad que ha impactado fuertemente a lobatos y lobeznas o al trmino de un ciclo de programa, cada nio confecciona una historieta, un dibujo, un collage, una carta, etc. en la que le cuentan a su familia lo que han hecho en la Manada, lo que ms les ha gustado, lo que ms les ha impactado, etc. Una vez confeccionados los relatos, cada nio se rene con otro compaero de la seisena y comparten sus trabajos. A continuacin hacen lo mismo dentro de la seisena y luego junto a toda la Manada. Compartidos los relatos, cada participante decide la forma en que se lo har llegar a sus padres y familiares.

Idea original: Equipo REME, Costa Rica

La decisin debe ser de cada nio y el dirigente podr motivarlos con algunas ideas: por correo, envuelto en papel de regalo, lo esconder bajo la almohada de la cama, se lo entregar personalmente, etc. Despus de un tiempo, cuando ya

todos los padres hayan recibido el mensaje de sus hijos, el dirigente encargado del seguimiento de cada lobato y lobezna buscar alguna forma de conocer las impresiones que esta actividad dej en los padres y familiares. Para ello podr visitar la casa, conversar con ellos durante alguna de las reuniones que los dirigentes realizan con los padres, etc.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato de no esconder mis alegras, mis penas, las cosas que me gustan y las que me dan miedo. 2. Soy carioso con mis paps y dems familiares. 3. Soy carioso con mis hermanos, hago muchas cosas con ellos y trato de no pelear. Infancia Tarda 1. Puedo hablar con los dems de las cosas que me ponen alegre y tambin de las que me ponen triste. 2. Le cuento a mi familia las cosas que hacemos en la Manada.

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LA TORRE DE PAPEL Con varillas de papel enrollado, las seisenas construyen una torre alta, linda y estable siguiendo un diseo que previamente han trazado. Antes de realizar la actividad, los dirigentes deben confeccionar sucientes varillas. Para ello deben extender una hoja de papel y luego enrollarla partiendo desde una de sus puntas. Al nalizar, y para que la varilla no se desarme, se rodea con algunas vueltas de cinta adhesiva. Tambin es posible, al momento de extender la hoja de papel y antes de enrollarla, esparcir cola diluida con un poco de agua sobre la cara que queda hacia arriba. Es conveniente que haya varillas de diferentes tamaos pues, una vez confeccionadas, no pueden cortarse. Puede utilizarse papel peridico para la confeccin de las varillas. Trabajando en seisenas, lobatos y lobeznas deciden un proyecto de construccin y hacen un dibujo de la torre que

Idea original: Hctor Carrer, OSI

piensan edicar. Realizados los diseos, comienzan la etapa de construccin. Durante ella, cada integrante de la seisena tendr alrededor de cinco minutos para dirigir la obra. Mientras est a cargo de la direccin de la obra, cada miembro de la seisena ser el arquitecto y el resto de sus compaeros y compaeras tendr que seguir sus instrucciones. Mientras las seisenas trabajan, los dirigentes permanecern cerca pero no intervendrn en la tarea que realizan. Concluidas las construcciones, se exponen las torres y los dibujos del proyecto original y toda la Manada recorre y visita la exposicin. Para nalizar, la Manada se rene y por seisenas contarn cmo les fue, cmo se sinti cada uno dirigiendo y siguiendo instrucciones, qu conictos se presentaron, cmo los resolvieron, etc.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Trato de no esconder mis alegras, mis penas, las cosas que me gustan y las que me dan miedo. 2. Acepto las opiniones de mis compaeros, aunque yo piense distinto. 3. Trato con cario a los dems en la Manada y me gusta que me traten igual. 4. Ayudo a los nuevos lobatos y lobeznas para que se sientan contentos en la Manada. 5. Juego y hago actividades por igual con nios y nias. Infancia Tarda 1. Puedo hablar con los dems de las cosas que me ponen alegre y tambin de las que me ponen triste. 2. Acepto cuando en la Manada me dicen que no hice algo bien, aunque no siempre est de acuerdo. 3. Pienso bien lo que voy a hacer antes de hacerlo. 4. Digo lo que pienso sin ofender o insultar a mis compaeros ni burlarme de ellos. 5. Soy cada vez ms amigo de mis amigos y amigas, pero igual aprecio a mis dems compaeros. 6. Estoy siempre dispuesto a ayudar a los dems. 7. Comparto con todos mis compaeros, sin importarme su raza, en qu trabajan sus paps, o si tienen o no dinero. 8. Trato con igual justicia y de la misma manera a mis compaeras y a mis compaeros.

Aqu anoto otras ideas de actividades para la Manada

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REASOCIABILIDAD REASOCIABILIDAD

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EL ENCUENTRO CON LOS OTROS La nalidad de todo proceso educativo es la libertad de la persona y la aspiracin de toda persona es usar esa libertad para lograr su felicidad. Coincidiendo con esa armacin, Robert Baden-Powell, fundador del Movimiento Scout, repeta continuamente que el verdadero xito es la felicidad. Y agregaba que la mejor forma de ser feliz es hacer felices a los dems. La libertad humana conduce a una felicidad profunda y perdurable si la usamos para realizarnos personalmente a travs del encuentro con los otros. De esa manera la libertad se convierte en respuesta, en aceptacin de los dems, en compromiso con la comunidad, en auxilio al que sufre, en encuentro y dilogo entre las culturas y las naciones. Es as como no podemos hablar de desarrollo integral de la personalidad si no educamos la dimensin social de la persona. Y es por ello que resulta fundamental que nias y nios experimenten desde muy temprano, a travs de actividades y pequeos proyectos, las actitudes de integracin y servicio y el valor de la solidaridad. Igualmente necesario es que aprendan a ejercer la democracia, a reconocer y respetar la autoridad y a comprender y aceptar las normas de convivencia. Por eso es importante participar cada vez con mayor intensidad, en los grupos de los que forman parte, de los procesos de toma de decisiones; acostumbrarse a respetar los acuerdos tomados en conjunto, elegir a quienes los representan y colaborar con ellos, y desarrollar progresivamente la capacidad de criticar y construir las normas comunes. La integracin social de nias y nios tambin comprende los valores de su pueblo y de su pas, identicando y aprendiendo a apreciar las manifestaciones de su cultura y adquiriendo conciencia del aporte que cada uno puede hacer para preservar y cuidar el medio ambiente. Siempre por medio de la accin, aprenden nalmente a valorar la paz como resultado de la justicia entre las personas y de la comprensin entre las naciones.

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CONOCIENDO AMRICA rea de desarrollo

SOCIABILIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Divididos en pequeos grupos, los participantes armarn un rompecabezas con el mapa poltico de Amrica. Para obtener las piezas, cada grupo deber contestar preguntas y realizar pequeas pruebas en las que ampliarn y compartirn sus conocimientos sobre Amrica, sus pases y sus culturas.

LUGAR En el lugar de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN Dos a tres horas.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Compartir conocimientos sobre Amrica y sus pases. 2. Adquirir nuevos conocimientos sobre Amrica, sus pases y culturas. 3. Armar el mapa poltico de Amrica.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Conozco los smbolos de mi pas, como por ejemplo la bandera, el himno y el escudo. 2. S cules son los pases americanos. Infancia Tarda 1. Algo conozco de las cosas tpicas del lugar en que vivo. 2. Conozco los smbolos

patrios de otros pases de Amrica. 3. Participo en actividades en que aprendo lo importante que es la paz. Idea original: Central de Coordinacin REME en base a El juego de los psters, tomada del libro Campamento Urbano, una propuesta para el tiempo libre en la ciudad, de H. Otero y X. Iglesias, Editorial CCS, Madrid. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Tarjetas con preguntas y pruebas, mapas polticos de Amrica cortados en piezas de rompecabezas, papel, pegamento.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad Previo a la realizacin de la actividad, los dirigentes debern preparar los elementos necesarios para su ejecucin: adquirir o confeccionar mapas polticos de Amrica, tantos como pequeos grupos se formen para la actividad; pegar cada mapa a una cartulina gruesa o un trozo de cartn resistente; trazar en cada mapa las divisiones propias de un rompecabezas; numerar cada mapa y cada pieza, por ejemplo: mapa A; piezas A1, A2, A3, etc.; cortar en piezas cada uno de los mapas, teniendo precaucin de no mezclar las de un mapa con las de otro; copiar en un pliego de papel los contornos de cada rompecabezas, poniendo sobre cada pieza la numeracin que le corresponde; preparar las tarjetas con las preguntas y pruebas que debern realizar los participantes para obtener cada pieza; y repartir entre los dirigentes el total de piezas de rompecabezas (ahora s mezclando unas con otras) y las tarjetas con preguntas y pruebas. las que corresponden a la letra de ese grupo. A continuacin se dirigirn a otro punto de control para realizar la misma operacin, y as sucesivamente hasta completar su mapa de Amrica. En caso de fracasar en la prueba solicitada, tendrn una segunda oportunidad despus de la cual, hayan tenido xito o no, tendrn que pasar al siguiente punto de control. Las tarjetas que forman parte del juego podrn contener preguntas y pruebas sobre diferentes temas, como por ejemplo: Capitales: cmo se llama la capital de?, de qu pas es capital la ciudad de?; Moneda: en qu pas ests si usas como moneda?, qu moneda debes usar si ests en?; Idioma: en qu pas te encuentra si hablas?, qu idioma debes hablar si ests de visita en?; Lmites: con qu pases limita?, qu pases debes atravesar para ir desde a ?; Banderas: cul de estas banderas es de?, dibuja la bandera de; Folclor: en qu pas ests si la comida tpica es?, canta una cancin de, baila un baile tpico de; Geografa: cul es la isla ms grande del Caribe?, cul es el ro ms largo de Amrica?, en qu pas est el ro?,

cmo se llama el lago ms alto de Amrica?; Cultura: dnde vivan los aztecas?, cmo se llaman los pueblos autctonos de?, etc. A medida que los grupos reciban las piezas, las irn distribuyendo en el pliego de papel que contiene los contornos del mapa o disponindolas sobre una cubierta plana. La actividad termina cuando todos los grupos hayan completado sus rompecabezas. Al nalizar, o al comenzar la siguiente reunin, la Unidad podr reunirse para comentar la actividad realizada. Las opiniones que maniesten los participantes y las observaciones recogidas por los dirigentes durante el desarrollo de la actividad, permitirn evaluar los objetivos que se haban planteado para ella, al mismo tiempo que aportarn elementos que ms tarde permitirn a dirigentes y nios evaluar el proceso de crecimiento a la luz de los objetivos educativos de la Rama.

El da de la actividad Cada grupo tendr como objetivo obtener y disponer las piezas de un rompecabezas para armar con ellas el mapa poltico de Amrica, y para lograrlo debern superar con xito una serie de pruebas y preguntas que les formularn los dirigentes apostados en los puntos de control. Una vez comprendida la mecnica de la actividad, la Unidad se dividir en pequeos grupos a cada uno de los cuales se les designar con una letra y se le entregarn los materiales de trabajo. A la seal de inicio, cada grupo se dirigir a un punto de control. Una vez all, retirarn al azar una tarjeta y realizarn la accin en ella solicitada. Si tienen xito, el dirigente encargado les entregar una pieza de rompecabezas de

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EL LIBRO GIGANTE DE LOS DERECHOS DEL NIO rea de desarrollo

SOCIABILIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Luego de discutir en grupos sobre los artculos de la declaracin de los derechos del nio, la Unidad confecciona un libro en que estos derechos son presentados desde la perspectiva y mirada de los miembros de la Manada.

LUGAR En el lugar de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Analizar los artculos de la Declaracin Universal de los Derechos del Nio y de la Infancia. 2. Expresar su opinin y apreciacin respecto a los Derechos del Nio. 3. Confeccionar un libro en que se presenten los Derechos del Nio.

Una reunin de Unidad.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Participo en juegos y actividades sobre los derechos del nio. Infancia Tarda Conozco los derechos del nio y los relaciono con situaciones que

conozco o con otras de las que he odo hablar.

Idea original: Central de Coordinacin REME, en base a una idea tomada del libro Campamento Urbano, una propuesta para el tiempo libre en la ciudad, de H. Otero y X. Iglesias, Editorial CCS, Madrid. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Declaracin Universal de los Derechos del Nio y de la Infancia, pliegos de papel blanco, revistas, pegamento, tijeras, lpices de diferentes colores, papeles de diferentes colores, reglas y otros materiales que les permitan hacer los dibujos y confeccionar el libro. 125

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad Con anterioridad a la realizacin de la actividad, el equipo de dirigentes deber obtener la Declaracin Universal de los Derechos del Nio en una versin adecuada a la edad de los participantes. En las Cartillas para lobatos y lobeznas elaboradas por la Ocina Scout Interamericana encontrarn este material, el que podrn complementar con otros documentos que obtengan de organizaciones nacionales o internacionales que desarrollan y trabajan el tema de los Derechos Humanos. El da de la actividad Una vez comprendida la forma de trabajo, la Unidad se divide en tantos pequeos grupos como artculos tiene la Declaracin Universal de los Derechos del Nio, se les asigna a cada uno de los grupos uno de dichos artculos y se les entregan los materiales necesarios para que realicen su trabajo. Cada grupo discutir sobre el contenido del artculo que se le asign, compartiendo sus impresiones sobre aspectos como: cul es el signicado de dicho artculo?, por qu es importante para los nios y nias del mundo?, cmo se maniesta esto en la vida diaria?, se respeta este artculo en nuestro pas?, qu se podra hacer para que se cumpliera lo que este artculo seala?, etc. Mientras los grupos conversan, los dirigentes estarn presentes para ayudarlos a enfocar la discusin y responder las consultas que puedan aparecer. Finalizado el trabajo dentro de cada grupo, los participantes comenzarn la preparacin de su hoja del libro gigante de los derechos del nio. Utilizando los materiales que los dirigentes les han entregado y siguiendo el estilo y tcnica que el grupo determine, los nios darn rienda suelta a su imaginacin para presentar grcamente las conclusiones de la conversacin sostenida o la interpretacin que dan a dicho artculo o las acciones que ellos creen deben seguirse para hacerlo respetar, etc. Cuando todos los grupos hayan terminado, se unirn las diferentes hojas para dar forma al libro. En este momento pueden distribuirse algunas tareas para trabajar en las terminaciones de esta singular

publicacin: pgina de entrada, presentacin de los autores, dedicatoria, portada y contraportada, bibliografa donde obtener ms informacin. En lugar de un libro, pueden unirse las hojas formando de esta manera un largo pliego que puede ser pegado, por ejemplo, en los muros del local de reunin. Una vez terminado, el libro puede ser compartido con otras Unidades del Grupo y, estableciendo turnos, cada nio podr llevarlo a su hogar y compartir este trabajo con sus familias. A la semana siguiente, o unas semanas despus cuando ya todas las familias han conocido el material, la Unidad puede destinar un tiempo de su reunin para compartir las experiencias surgidas de esta actividad. Los comentarios de los participantes, las opiniones que puedan manifestar sus familiares u otros miembros del Grupo Scout y las observaciones recogidas por los dirigentes permitirn tener una impresin nal del trabajo realizado, pudiendo as evaluar la actividad efectuada y el impacto que ella tuvo en el crecimiento personal de lobatos y lobeznas.

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UNA VISITA DIFERENTE rea de desarrollo

SOCIABILIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD En grupos no superiores a seis nios, cada uno de ellos acompaado por un dirigente, la Unidad visita algunos de los hogares de sus integrantes, los que previamente se han seleccionado y preparado para acogerlos. El propsito es compartir con esa familia y aprender la forma en que se realizan algunas tareas o actividades hogareas sencillas.

LUGAR Local de la Unidad y a lo menos 4 hogares cercanos al local.

DURACIN Una reunin.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Identicar distintas actividades y tareas hogareas. 2. Tener una experiencia de aprendizaje sobre la forma en que se realizan algunas labores domsticas. 3. Compartir con una familia diferente a la propia. 4. Integrar a los padres en las actividades de la Unidad.

PARTICIPANTES La Unidad.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Ayudo en mi casa tan pronto como me lo piden. Infancia Tarda

Ayudo siempre en las tareas que hay que hacer en mi casa y en la escuela.

MATERIALES Idea original: Jorge Gray, REME Chile. Redaccin: Loreto Gonzlez. Edicin: Loreto Gonzlez y Gerardo Gonzlez.

Sern determinados por los dirigentes conjuntamente con los padres de los hogares visitados y dependen de las actividades o tareas domsticas que se escojan en cada hogar. 127

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad De acuerdo al nmero de grupos en que se dividir la Unidad, los dirigentes seleccionan igual nmero de hogares. Para el xito de la actividad es fundamental la motivacin proporcionada por los dirigentes, la adecuada seleccin de los hogares, la disponibilidad a cooperar de los padres o familiares mayores, el atractivo de las actividades que se podran realizar en ese hogar y la actitud espontnea y amistosa con que el pequeo grupo sea acogido en cada familia. Una vez seleccionados los hogares, el dirigente encargado se pondr de acuerdo con los padres o familiares sobre los siguientes aspectos: a) Tipo de actividades que se desarrollarn. Algunas alternativas a elegir pueden encontrarse entre las siguientes: * Actividades relacionadas con la jardinera: plantar, podar, desinfectar, abonar, trasplantar, recoger hojas, cortar el csped, regar, mantener las plantas de interior, etc. * Actividades relacionadas con el aseo habitual: barrer, limpiar vidrios, quitar el polvo, lavar o secar la vajilla, etc. * Actividades relacionadas con el mantenimiento de la vivienda: pintar, barnizar, desmanchar, lustrar muebles, reparar artefactos, etc. * Actividades relacionadas con alguna acin: mantenimiento y uso de herramientas, habilidades de carpintera menor, bordado, tejido, cuidados que requiere una determinada coleccin, atencin que exigen los animales domsticos, etc. * Actividades relacionadas con habilidades culinarias: hacer mermelada o conservas caseras, cocinar un pastel, hornear galletas, etc. Deben evitarse aquellas actividades que pudieran representar algn riesgo o peligro para los nios, que fueran muy exigentes para sus posibilidades o que debido a su impericia pudieran provocar algn dao en la vivienda o en los objetos. b) El tiempo que se emplear y la hora aproximada de inicio y trmino de la visita, la que no debiera extenderse ms all de dos horas. c) La forma en que se organizarn para el desarrollo de la visita, los materiales que ser necesario llevar y los que facilitar la familia. d) Las caractersticas de la pequea convivencia con

que se dar trmino a la visita. El da jado para la actividad Los dirigentes motivan que los nios conversen brevemente sobre las distintas actividades domsticas que se desarrollan en sus hogares y sobre la forma en que ellos participan en esas tareas. Luego los sorprenden con la noticia de que han sido invitados por diferentes familias, las que en ese momento los esperan para que participen directamente en algunas actividades. Determinados los grupos en la forma indicada, stos se dirigen a los hogares elegidos. Como en todas las actividades en que los nios salen del lugar de reunin habitual, es conveniente que ellos se presenten en el hogar que los acoger vestidos de correcto uniforme. Una vez all, podrn utilizar un delantal u otra vestimenta ms adecuada para el trabajo que realizarn. Para agregar cierto misterio a la invitacin, la que incluso puede ser desconocida para los propios nios cuyo hogar se visita, se puede entregar a los jvenes un sobre con instrucciones en clave, fcilmente descifrables, el que deben abrir poco despus de salir del local de la Unidad. Una vez en el hogar que lo acoge, el pequeo grupo se organiza en la forma previamente convenida segn las actividades seleccionadas, siempre bajo la gua de un adulto de la familia o del dirigente que los acompaa. Se sugiere no desarrollar demasiadas actividades y as elevar el nivel del aprendizaje logrado. Realizadas las tareas previstas, se rene todo el grupo con la familia en un ambiente cordial y espontneo, idealmente ofrecindoles a los jvenes algunas pequeas atenciones, tales como jugos, galletas o golosinas. Una vez terminada la visita, los pequeos grupos regresan al local de la Unidad. All, nios y dirigentes podrn reunirse por unos momentos para conversar sobre la actividad realizada y recoger las primeras impresiones de los nios que participaron en ella. Por otra parte, las observaciones de los dirigentes, los comentarios que maniesten las familias visitadas y las opiniones que puedan entregar los padres de los nios y nias de la Unidad en relacin al

aporte que esta actividad signic en sus hijos, sern otros elementos que permitirn a los dirigentes formarse una opinin sobre la forma en que lo realizado impact en el comportamiento y actitudes de los miembros de la Unidad y cmo esto se traduce en el avance de la progresin personal de cada uno de los nios y nias. Durante toda la actividad, los dirigentes debern estar atentos para reforzar la motivacin, ayudar a los nios y garantizar las condiciones mnimas para que los objetivos de la actividad puedan lograrse. 128

EL HERBARIO rea de desarrollo

SOCIABILIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Con las especies recolectadas durante un campamento o una excursin, secas y prensadas con tcnicas adecuadas, nios y nias clasican los ejemplares recolectados, confeccionan un herbario y preparan una pequea exposicin que ser presentada en una ocasin especial.

LUGAR En campamento y en el local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Desarrollar el inters por conocer la ora de su regin. 2. Desarrollar habilidades de investigacin. 3. Conocer y practicar una tcnica sencilla para confeccionar un herbario.

Una tarde de campamento y durante cuatro reuniones habituales de Unidad.

PARTICIPANTES Por pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Conozco los principales rboles, plantas, animales, peces y aves de la regin en que vivo. 2. Cuido las plantas que hay en mi casa. 2. Cuido los

rboles y las plantas en los lugares en que juego, trabajo y vivo. Infancia Tarda 1. Conozco los principales animales y plantas de mi pas que podran desaparecer si no hacemos algo por ellos.

MATERIALES Idea original: Alfredo Alcntara de Len, REME Mxico. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

Prensa porttil, libreta de campo, caja de secado, cha de informacin, cartulina, pegamento, plumones, hojas blancas de papel, etc. Complementa esta actividad el anexo tcnico Cmo Construir un Herbario.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Alrededor de dos reuniones antes del campamento Luego de motivar la participacin de nios y nias, explicar la actividad y aclarar las dudas que puedan haber surgido, los dirigentes piden a los nios que se dividan en pequeos grupos y les entregan los materiales y las instrucciones para la construccin de la prensa porttil. Cada grupo construye su prensa y la guarda en el local de la Unidad para que sean posteriormente embaladas junto con los dems materiales de campamento. Si no fuera posible realizar esta actividad en campamento, puede organizarse una excursin de Unidad a un sector cercano a la ciudad o una visita a un parque urbano. En campamento El da programado para la recoleccin de las hojas, el dirigente entregar a cada grupo su prensa porttil y las recomendaciones para realizar su trabajo. Cada grupo, en forma separada, recolectar sus hojas y las ir guardando en la prensa. Cualquier informacin interesante sobre el hbitat o las caractersticas del rbol o arbusto al que pertenece la hoja ser anotada en la libreta de campo. Esta informacin podr ser de gran utilidad al momento de confeccionar la cha de cada hoja para el herbario. Terminada la recoleccin, las prensas porttiles sern guardadas para trabajar en el secado de las hojas una vez de regreso en el local de Unidad. Debe haber un responsable por grupo encargado de cambiar (ms o menos cada dos das) las hojas de papel de la prensa porttil, de esta manera las hojas se mantendrn en mejor estado y el secado denitivo ser mucho ms rpido. La primera reunin luego del campamento Reunida la Unidad, el dirigente entregar a cada grupo las instrucciones y materiales necesarios para construir una caja de secado. Trabajando por separado, cada grupo construir la caja, depositar en ella las hojas recolectadas durante el campamento y elegir a dos miembros del grupo encargados de controlar el proceso durante la semana y apuntar los cambios observados en la libreta de campo. A continuacin,

comenzar el trabajo de identicacin de las hojas. Para ello, el dirigente entregar a cada grupo una copia de la cha de informacin para que ellos, reproduciendo el modelo, construyan una tarjeta de identicacin para cada una de las hojas que conformarn el herbario. Algunos de estos datos provendrn de las observaciones apuntadas en la libreta de campo, otros debern obtenerse durante la semana consultando algn especialista o bibliografa adecuada. La segunda reunin luego del campamento Una vez que se les han entregado los materiales, cada grupo trabajar separadamente en el montaje de sus herbarios. Una vez confeccionados, stos sern guardados en el lugar de reunin y la Unidad har un recorrido por el resto de las Unidades del Grupo para invitarlos personalmente a la exposicin que se presentar durante la prxima reunin. El da de la exposicin La Unidad monta la exposicin, recibe a los invitados y los acompaa durante la exposicin para aclarar dudas, contar ancdotas del proceso y acompaar durante el recorrido. Al nalizar la exposicin, dirigentes y participantes podrn reunirse para comentar la actividad realizada. Esta conversacin permitir complementar la informacin recogida por los dirigentes durante el desarrollo de la actividad, pudiendo formarse una idea acabada sobre aspectos como: inters manifestado por los miembros de la Unidad; valor que asignan a los recursos naturales; capacidad para desarrollar habilidades tcnicas sencillas; capacidad para seguir instrucciones simples; responsabilidad en el cumplimiento de las tareas asumidas o asignadas; orden y limpieza en el trabajo y presentacin de los materiales. 130

CMO CONSTRUIR UN HERBARIO ANEXO TCNICO Un herbario es una coleccin de especies vegetales secas y clasicadas (hojas, ores, frutos, semillas y races), las que se extienden sobre un cartn y se utilizan para el estudio de la botnica. Estas muestras son generalmente acompaadas de etiquetas con una serie de datos importantes para su identicacin. Una de las ventajas de tener un herbario seco es que presenta una muestra de la planta misma para facilitar su reconocimiento, lo cual se diculta notablemente al utilizar fotos o dibujos artsticos. Este anexo tcnico contiene instrucciones, listado de materiales y recomendaciones para la recoleccin y tratamiento de las plantas y para la confeccin del herbario. Una vez seleccionado el lugar desde donde se obtendrn las especies, la tarea de recoleccin es muy fcil. Sin embargo, a medida que el nmero de muestras aumenta, se hace necesario contar con una prensa porttil en la cual ir depositando lo recolectado para conservarlo en buen estado y facilitar la tarea posterior de secado y jacin en el herbario.

PRENSA PORTTIL Materiales: Hojas de peridico Correas de tela rme, cuero o hilo grueso de algodn (para atar la prensa) Cartulina o cartn piedra (planchas de 30 x 45 cms.) Sobres de papel (para guardar semillas o frutos) madera Planchas delgadas de madera de 35 x 50 cms., para las tapas de la prensa cartulina o Tijeras cartn piedra Pegamento peridico

Con este material se construye la prensa, tal como lo muestran las siguientes ilustraciones.

especie vegetal peridico cartulina o cartn piedra madera

A medida que se recolectan las especies, se colocan entre los cartones de la siguiente manera: cada planta se extiende minuciosamente sobre una hoja de papel peridico, cuidando de no doblar sus hojas y sin que sobresalga de los lmites del cartn; y luego se tapa con otra hoja de peridico. De este modo protegida, la planta se introduce con cuidado entre los cartones. A cada especie as recogida se le asigna un nmero de clasicacin, el que se anota en el cartn correspondiente. La informacin adicional se escribe en la libreta de campo, sin olvidar copiar el nmero para poder saber a qu planta corresponde. Terminada la recoleccin, las especies son prensadas con las planchas de madera y atadas rmemente con las correas o las cuerdas. 131

SECADO DE LAS HOJAS Para el secado de las hojas se pueden seguir diferentes tcnicas muy sencillas y de bajo costo. A continuacin presentamos dos de ellas, con cualquiera de las cuales se obtendrn excelentes resultados: Utilizando la misma prensa de recoleccin, slo ser necesario cambiar las hojas de papel peridico diariamente y apretarlas bien, manteniendo la prensa en lugar seco, durante al menos dos semanas. Construyendo un secador solar con una caja corriente de madera: se pinta la caja de negro y se le hacen perforaciones en la base. Luego, se coloca la prensa en el interior y se tapa con un trozo de vidrio o plstico como aparece en la ilustracin.

Adems de los materiales sealados, este secador slo requiere de varias horas de sol y poca humedad.

FICHA DE IDENTIFICACIN Para cada ejemplar recolectado se deber preparar una Ficha de Identicacin donde anotar sus datos. A continuacin se presenta un modelo de cha fcilmente reproducible, que contiene ordenadamente la siguiente informacin: Nombre de los recolectores: 1. Identicacin nmero del ejemplar: nombre comn: nombre cientco: familia a la que pertenece: 2. Ubicacin lugar de recoleccin: zonas de crecimiento: caractersticas de su hbitat: 3. Forma biolgica: hierba, mata, arbusto, rbol, enredadera, etc. 4. Caractersticas fsicas. textura: aroma: color de la corteza: frutos: 5. Usos comestible: condimento: aromtico: colorante: ornamental: medicinal: qu partes se utilizan y cmo: reacciones alrgicas: veneno: 7. Datos adicionales u observaciones:

6. Precauciones

Redaccin: Loreto Gonzlez, en base a Cmo Construir un Herbario, Alfredo Alcntara, REME Mxico. Edicin: Carolina Carrasco y Gerardo Gonzlez.

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BINGO DE LA NATURALEZA rea de desarrollo

SOCIABILIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Como parte de las actividades de un campamento, los participantes jugarn a un bingo muy especial. Para adjudicarse cada nmero cantado y completar las diferentes guras del cartn de juego, cada seisena deber sortear entretenidas pruebas relacionadas con la vida en naturaleza, la ora y la fauna.

LUGAR En campamento.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Fomentar la capacidad de trabajo en equipo. 2. Desarrollar habilidades de observacin y bsqueda. 3. Desarrollar habilidades para solucionar problemas en forma efectiva. 4. Desarrollar capacidades para seguir instrucciones escritas.

Tres horas.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en pequeos grupos.

5. Fomentar un espacio de interaccin con la naturaleza, respetando y conservando su equilibrio.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media Conozco los principales rboles, plantas, animales, peces y aves de la regin en que vivo. Infancia Tarda 1. Conozco los principales animales y plantas de mi pas que podran desaparecer si no hacemos algo por ellos. 2. Cuido los rboles y las plantas en los lugares en que juego, trabajo y vivo.

MATERIALES Idea original: Carmen M. Rodrguez, REME Costa Rica. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

Cartones de juego, tmbola, papeles con las pruebas, tablero para depositar pruebas ya cantadas, cartel con guras posibles, premios o estmulos y otros materiales para el trabajo de los participantes que dependern de las pruebas que deban realizar. Complementa esta actividad el anexo tcnico Cartones para Bingo de la Naturaleza. 133

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Previo al campamento A medida que se acerque la fecha del campamento en el que se realizar esta actividad, los responsables de Unidad debern preparar los materiales necesarios para su ejecucin: Cartones de juego. Siguiendo los ejemplos que aparecen en el anexo tcnico Cartones para Bingo de la Naturaleza, pueden confeccionarse otros similares teniendo en cuenta los siguientes aspectos: los cartones que se utilicen para cada juego deben contener algunas pruebas diferentes. Si todos los cartones contienen las mismas pruebas, aun cuando estn en diferente orden, todos los grupos harn bingo en el mismo momento, algunas pruebas pueden repetirse variando su orden en los cartones. De esta manera se evita que dos grupos logren la misma gura al mismo tiempo y al confeccionar nuevos cartones debe mantenerse cierta similitud en el tiempo de realizacin de cada prueba. Papeles a modo de bolas de un bingo, conteniendo cada una de las pruebas requeridas en el juego. Tmbola. Pliego de papel con ejemplos de las diferentes guras que pueden realizarse. Algunas de ellas son: la L, la T, la U, la lnea diagonal, las lneas en cruz, etc. Se podrn ir otorgando premios a los grupos que las formen, lo que dar mayor atractivo al juego. Tablero donde consignar las pruebas ya cantadas. Materiales para el trabajo de los grupos. Premios o reconocimientos. cada grupo recibir un cartn de juego y un lpiz para marcar los casilleros a medida que completen las pruebas solicitadas. Los materiales que se utilizarn durante el juego podrn estar todos juntos en un lugar equidistante de cada grupo. Para comenzar el juego, el dirigente encargado revolver las bolas de la tmbola, elegir una al azar y la leer en voz alta. Cada grupo buscar en su cartn la prueba solicitada y, en caso que ella aparezca, se distribuir las tareas para realizarla dentro del tiempo estimado para ello. Cumplida la prueba, tacharn el casillero correspondiente y el dirigente cantar la prxima bola. No es necesario que todos los miembros de un grupo

realicen la prueba solicitada, pueden dividirse el trabajo de modo que no sea necesario suspender el juego mientras un grupo completa una prueba. Una vez cantada una prueba, esta no podr volver a la tmbola y quedar en el tablero lateral, de modo que puedan utilizarse en caso que sea necesario vericar los cartones. Cuando alguno de los grupos forme cualquiera de las guras, levantar la mano y dir en voz alta: gura!. Se detendr el juego y un dirigente se acercar hasta ellos, conrmar si las pruebas han sido debidamente realizadas y, si as fuera, les entregar un reconocimiento. La gura correspondiente ser marcada en el cartel y no podr ser gritada nuevamente. Cuando un grupo haya marcado la totalidad de los casilleros, levantar la mano y dir en voz alta: bingo!. Se seguir el mismo procedimiento que en el caso de las guras. Si el bingo es correcto, el juego ha nalizado y ese grupo ser el ganador. Si no es as, se continuar con la lectura de las pruebas hasta que algn grupo logre hacer bingo y se adjudique as el triunfo del juego. Mientras se entregue el premio nal y los reconocimientos a todos los grupos que participaron, los dirigentes pueden promover una conversacin informal que les permita conocer las impresiones que nios y nias tienen respecto a la actividad realizada. Los comentarios manifestados complementarn las observaciones efectuadas por los propios dirigentes durante el desarrollo del bingo. Naturalmente, toda esta informacin ser de gran utilidad al momento de evaluar junto con los propios nios el avance en su progresin personal.

Durante el campamento Previo al momento en que se realizar la actividad, los dirigentes preparan el lugar. Sobre una supercie plana instalan la tmbola y

dentro de ella ponen las bolas; a un costado de la tmbola ubican el tablero donde se depositarn las pruebas una vez que hayan sido cantadas; y, en un lugar visible para todos los participantes, instalan el cartel con las distintas guras posibles. Frente a todo esto deber haber espacio suciente para que los grupos se instalen cmodamente. Reunida la Unidad, explicada la mecnica del juego y aclaradas las dudas, los participantes se dividirn en pequeos grupos tantos como cartones diferentes existan- y se instalarn frente a la tmbola en el espacio destinado para ellos. A continuacin,

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CARTONES PARA BINGO DE LA NATURALEZA ANEXO TCNICO A continuacin, te proponemos 30 pruebas o tareas distribuidas en cuatro cartones de juego. Puedes emplear estos mismos o confeccionar otros de acuerdo a la realidad de tu Unidad y las posibilidades que ofrezca el entorno donde se realizar el bingo. Ten presente que al momento de preparar nuevos cartones, debes distribuir adecuadamente las tareas a realizar para evitar que todas las guras posibles sean formadas al mismo tiempo por ms de uno de los grupos participantes. Tambin puedes revisar las recomendaciones que para la confeccin de los cartones se entregan en la cha de actividad Bingo de la Naturaleza, a la que este anexo le sirve de complemento. Esperamos que las propuestas que aparecen a continuacin sean tiles, tanto si se utilizan tal cual se presentan en este anexo como si permiten la formulacin de nuevos y creativos desafos.

Tareas 1. 2. 3. Recolectar del suelo cuatro hojas de diferentes formas. Cantar una cancin que contenga la palabra rbol. Qu es el efecto invernadero? Si no lo saben, pregunten a sus dirigentes y escriban sus conclusiones en una hoja. Hagan un dibujo de un animal que se encuentre en va de extincin. Recolectar cuatro piedras de diferentes colores. Cantar una cancin que contenga la palabra naturaleza. Gritar lo ms fuerte que puedan. Qu es la erosin? Si no lo saben pregunten a sus dirigentes y presenten sus conclusiones en un dibujo. Dar una vuelta en carretilla alrededor del grupo. Pararse, darle la mano al compaero que est al lado y decirle: t y yo somos de la misma sangre. 135

11. 12.

Hacer un dibujo en que muestren un problema de contaminacin del agua. Escoger un rbol del lugar, ir hasta l y decir en voz alta: este es nuestro amigo el (nombre del rbol). Cantar una cancin que contenga la palabra bosque. Hacer un dibujo en que muestren un problema de contaminacin del aire. Hacer un dibujo en que muestren algo que ellos mismos pueden hacer para proteger el medio ambiente. Decir el nombre de una or tpica de nuestro pas. Decir el nombre de un rbol tpico de nuestro pas. Decir el nombre de un animal tpico de nuestro pas. Inventar un animal, ponerle nombre, dibujarlo y decir sus principales caractersticas.

13. 14. 15.

4. 5. 6. 7. 8.

16. 17. 18. 19.

9. 10.

20. 21. 22.

Inventar una planta, ponerle nombre, dibujarla y decir sus principales caractersticas. Cantar una cancin que contenga la palabra ro. Por qu los bosques previenen la erosin? Si no lo saben, pregunten a sus dirigentes y presenten sus conclusiones en un dibujo. Inventar una mquina puricadora del agua, dibujarla y presentar sus principales caractersticas. Inventar una mquina puricadora del aire, dibujarla y presentar sus principales caractersticas.

25. 26. 27.

Decir dos cosas que ellos pueden hacer para ahorrar agua en sus casas. Decir dos cosas que ellos pueden hacer para ahorrar papel. Qu es la capa de ozono? Si no lo saben, pregunten a sus dirigentes y escriban sus conclusiones en una hoja. Cantar una cancin que hable sobre los animales. Hacer un dibujo en que muestren cmo prevenir la erosin. Hacer un dibujo en que muestren cmo ayudar en la limpieza del medio ambiente.

23.

28. 29. 30.

24.

Cartn 1 1 2 3 7 10 11 12 15 19 18 21 23 25 27 29 2 5 8 9 10

Cartn 2 14 15 16 18 19 22 23 26 28 30

Cartn 3 1 3 4 6 10 13 14 15 17 20 21 24 26 27 29 4 5 6 8 10

Cartn 4 11 15 16 17 20 22 24 25 28 30

Idea Original: Carmen M. Rodrguez. REME Costa Rica. Redaccin y edicin: Loreto Gonzlez.

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IDEAS

OTRAS IDEAS

IDEAS

AMIGOS DE OTRAS TIERRAS

Muchas veces jugamos a ser personas de otros pases o culturas, investigamos sus comidas tpicas, colores patrios y danzas. Esta vez, les proponemos ir al encuentro de gente de carne y hueso que naci ms all de nuestras fronteras y ahora vive en nuestra patria, junto a nosotros. Para esta actividad, el equipo de dirigentes deber contactarse previamente con organizaciones que trabajen con inmigrantes, embajadas, estadios o clubes de colectividades extranjeras o familias de personas provenientes de otros pases, con el objeto de entrevistarse con los adultos idneos y planicar juntos una maana o un da de actividades entre nios de dichas colectividades y lobatos y lobeznas de la Manada. Hecho el contacto, y previo a la actividad, los dirigentes motivan a lobatos y lobeznas en relacin a la actividad que realizarn, entregan informacin sobre el o los pases de los cuales provienen los nios que los visitarn y preparan las tareas que corresponda en relacin al prximo encuentro. Para ese momento pueden prepararse, por ejemplo, las banderas de los pases de los nios con quienes se van a reunir. Si es posible, pueden izarse junto a la de nuestro pas y aprender sobre el signicado de sus colores y smbolos. Tambin pueden compartirse algunos juegos tpicos de cada lugar, canciones, danzas, etc. El encuentro puede realizarse en la sede de la Manada o en un parque cercano, lo importante es que el lugar elegido sea seguro y adecuado para las actividades que se piensa realizar con los nios. Esta actividad es

esencialmente una oportunidad para conocerse y jugar juntos, por lo que lo ms importante ser propiciar el contacto personal que lobatos y lobeznas logren establecer con nios de otros pases.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Conozco los smbolos de mi pas, como por ejemplo la bandera, el himno y el escudo. 2. Respeto los smbolos de mi pas. 3. S cules son lo pases americanos. 4. Conozco los smbolos patrios de otros pases de Amrica. 5. Participo en actividades en que aprendo lo importante que es la paz. Infancia Tarda 1. Algo conozco de las cosas tpicas del lugar en que vivo. 2. Me gusta la cultura de mi pas y las distintas formas en que se expresa. 3. Participo en las actividades de la Manada en que se expresa la cultura de mi pas.

OTRAS IDEAS 137

Idea original: Hctor Carrer, OSI, en base a una propuesta de Patricia Castro, REME Costa Rica.

DESCUBRIENDO NUESTRO VECINDARIO

Idea original: Central de Coordinacin REME en base a ideas enviadas por Fernando Solari, REME Argentina; Mnica Maldonado, REME Bolivia; y Equipo REME-Jalisco, Mxico.

A travs de un entretenido juego de tablero en el que las seisenas se ven enfrentadas a diferentes situaciones cotidianas, lobatos y lobeznas hacen un recorrido imaginario de su barrio descubriendo los servicios que en l pueden encontrar y la forma ms rpida y segura de acceder a ellos. Para realizar esta actividad, los dirigentes debern confeccionar u obtener los siguientes materiales: Dado gigante: puede confeccionarse forrando una cada cuadrada de cartn y pintando a continuacin los puntos que corresponden a los nmeros del dado. Tablero de juego: para darle mayor emocin al juego, las dimensiones de este tablero deben ser, como mnimo, de 3x3 (metros). El diseo interior puede confeccionarse una vez que se tenga claridad sobre la forma en que operar el juego y pueden tomarse como ejemplo cualquiera de los tableros de juego tipo Metrpolis, El gran capital, El estanciero, Citypol, etc. Tambin es posible confeccionar un tablero en relieve, tipo maqueta, que recree el barrio en que viven los nios. Fichas de avance para las seisenas: teniendo en cuenta las dimensiones del tablero ser necesario confeccionar chas para cada seisena. Lo fundamental es que estas chas sean de diferentes colores y de un tamao visible para todos. Para su confeccin existen varias alternativas: tarros de lata vacos y pintados de diferentes colores; chas gigantes de cartulina de diferentes colores; banderines que, con una plataforma adecuada, puedan posarse sobre el tablero; etc. Plano gigante del barrio o la comuna: mientras ms grande y claro mejor. Este plano deber estar

colgado en el mismo lugar donde se desarrolla el juego y a la vista de todos los participantes. Dibujos, fotografas o iconos que representen los principales servicios de la comuna o barrio: hospital o consultorio, polica, escuela, iglesia, bomberos, centro comercial, farmacia, plaza, grupo scout, alcalda, biblioteca, restaurantes, caf-internet, paradas de autobs, telfonos pblicos, gimnasio municipal, reparacin de bicicletas, supermercado, etc. Tarjetas con situaciones a resolver: los casilleros del tablero de juego pueden estar numerados y a cada nmero corresponderle 4 preguntas o situaciones, o tantas como seisenas o pequeos grupos estn participando de modo que las actividades a realizar no se repitan. La dinmica de la actividad es la siguiente. Reunida la Unidad en torno al tablero de juego, una seisena lanza el dado. Desde la posicin de partida avanza tantos casilleros como indique el dado y, una vez all, debe responder la pregunta o resolver la situacin que la tarjeta correspondiente indique. Si la respuesta es correcta, ubican y marcan en el plano el lugar al que la pregunta se reere, lanzan nuevamente el dado y avanzan al casillero que corresponda prosiguiendo con el juego de la manera indicada. En caso que la respuesta sea incorrecta, la seisena pierde su turno de juego y debe continuar la siguiente. La misma dinmica contina hasta que una de las seisenas llegue a la meta. Las situaciones a las que los participantes se vern enfrentados durante el juego, y que estarn sealadas en las tarjetas, tienen como objetivo conocer: dnde est ubicado determinado servicio?, qu camino se debe recorrer para llegar, desde distintos puntos del barrio (escuela, grupo scout, hogar, etc.), hasta el lugar donde se ubica dicho servicio?, cul es la utilidad que ese servicio presta? y, en los casos que corresponda, cul es el telfono de urgencia al que se debe llamar en caso de necesitar de dicho servicio? Naturalmente, ser menos probable que esta ltima informacin la manejen los participantes por lo que, cuando dicho servicio aparezca en el juego, los dirigentes entregarn la informacin con el objeto que los

nios la apunten en su Cartilla. Algunas de las preguntas o situaciones pueden ser como las que se entregan a continuacin a modo de ejemplo: ests en tu casa y necesitas juntarte con unos amigos en la biblioteca municipal, qu camino debes tomar para llegar hasta all? debes reparar tu bicicleta, cul es el taller ms cercano a tu casa? ha comenzado un incendio en una casa de tu barrio, eres la primera persona que lo ha notado y debes llamar a los bomberos, cul es el nmero telefnico? En lo que se reere a la duracin de esta actividad, depender de muchos factores, por ejemplo: si se elabora un tablero sencillo con preguntas y situaciones simples, esta actividad puede durar una hora; si se elabora un tablero de juego ms complejo (tipo maqueta, recreando el barrio en que viven los nios), esta actividad podr extenderse entre dos o tres reuniones de Unidad, permitiendo adems que los propios nios participen en la elaboracin de dicha maqueta; si adems de la elaboracin del tablero del juego y de la realizacin del juego mismo se incluye una caminata por el barrio -la que puede ser previa como motivacin o posterior como refuerzo-, la actividad puede tomar entre tres o cuatro reuniones de Unidad. 138

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. S dnde estn los bomberos, la polica, el hospital, y algunos otros servicios pblicos del lugar donde vivo. 2. Ayudo en mi casa tan pronto como me lo piden. 3. Colaboro en lo que puedo en campaas de ayuda a los que ms lo necesitan. Infancia Tarda 1. S cules son y dnde estn los principales servicios pblicos del lugar donde vivo. 2. Ayudo siempre en las tareas que hay que hacer en mi casa y en la escuela. 3. Participo siempre en campaas de ayuda a quienes lo necesitan.

UNA FOTO A MIS DERECHOS

Idea original: Denisse Canales, REME Per y Hctor Carrer, OSI.

Luego de recibir informacin motivadora sobre los derechos del nio, las seisenas realizan un recorrido por el barrio o un sector previamente determinado de la ciudad con la intencin de identicar y fotograar situaciones o escenas relacionadas con esos derechos. En una primera reunin, la Manada trabaja sobre la Declaracin Universal de los Derechos del Nio y de la Infancia. Adems del texto de dicha declaracin, que lobatos y lobeznas conocen pues forma parte del contenido de sus Cartillas, los dirigentes pueden aportar nueva informacin: ao en que fue dada a conocer dicha Declaracin, organismo que la redact, pases que han rmado el compromiso de hacerla respetar, etc. A continuacin explican a los participantes la actividad que realizarn, escogen o dan a conocer los lugares en que se realizarn los recorridos, presentan a los adultos que acompaarn a cada seisena (idealmente dos adultos por seisena) y entregan la informacin prctica que dice relacin con esta salida. Los dirigentes no pueden olvidar avisar a los padres sobre esta actividad y obtener de su parte las autorizaciones correspondientes.

Durante esta misma reunin, los dirigentes entregan informacin bsica sobre la tcnica fotogrca. Lo ideal en este caso es que cuenten con la ayuda de un especialista en el tema pero, en caso que esto no sea posible, los dirigentes debern explicar a los participantes los siguientes aspectos: Objeto es la persona, grupo, cosa o fragmento de algo que se desea fotograar. Es necesario observar con detenimiento el objeto que se desea retratar para escoger su mejor ngulo. El objeto elegido debe recibir suciente luz, y el fotgrafo ubicarse dando la espalda al sol evitando proyectar su sombra sobre el objeto. Para tomar fotografas siempre es mejor la luz de la maana. Enfocar es hacer que la imagen del objeto se recoja con claridad en el visor de la cmara fotogrca. Encuadrar es centrar en el visor de la cmara fotogrca la imagen del objeto elegido. El dia programado, las seisenas y los adultos que las acompaan realizan el recorrido fotograando situaciones que, segn la opinin de los participantes, dicen relacin con los Derechos del Nio, ya sea porque se respetan o se transgreden dichos derechos. No es necesario que todos los integrantes posean una cmara fotogrca. Lo fundamental es que se cuente con una cmara por seisena y que todos los participantes tengan la oportunidad de tomar fotografas. Una vez reveladas las fotografas, tarea que se deber llevar a cabo durante la semana posterior al recorrido, los nios escriben para cada una de ellas una frase o ttulo que represente lo que quisieron mostrar al momento de tomarla. Con las fotografas ya tituladas, se confecciona un libro, el que los nios pueden llevar por turnos a sus hogares o presentar en su escuela, o se prepara una exposicin de los derechos del nio al que se invita a los padres y familiares, a los amigos y amigas, a las dems Unidades del Grupo o a otras Manadas del Distrito.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Participo en juegos y actividades sobre los derechos del nio. 2.

Ayudo a mis compaeros cuando les toca dirigir alguna actividad en la escuela y en la Manada. Infancia Tarda 1. Conozco los derechos del nio y los relaciono con situaciones que conozco o con otras de las que he odo hablar. 2. Participo en actividades donde aprendo lo importante que es la paz. 139

JUEGOS POPULARES

Idea original: Patricio Gmez G., REME Chile y Equipo REME Brasil.

Una de las formas en que se expresan los valores de nuestra cultura es a travs de nuestros juegos tradicionales; por medio de ellos mostramos nuestra forma de ver el mundo y reconocemos nuestra historia. Cada juego es un smbolo del momento en que fue creado y en que fue jugado. A travs de esta actividad proponemos a lobatos y lobeznas descubrir nuestros juegos tradicionales como una forma ms de conocer y apreciar las manifestaciones culturales de nuestro pas y regin. Planicada con tiempo, esta puede ser una linda actividad para celebrar nuestras estas patrias. Con suciente anticipacin, el equipo de dirigentes obtiene informacin sobre juegos populares del pas y regin y tambin de otros pases. Contacta otros adultos (padres, abuelos, hermanos y hermanas mayores, otros dirigentes del Grupo, miembros de otras Unidades, etc.) que estn dispuestos a aprender dicho juego, obtener el material necesario y animar una de las bases el da de la actividad. Cuando todo est preparado, se montan las bases o puestos en que se ofrecen los diferentes juegos y a los que los nios acceden de acuerdo a su inters. El adulto que anima cada una de las bases recibir a los visitantes, les explicar brevemente la historia del juego, dar a conocer sus reglas y especicaciones tcnicas y los invitar a jugarlo. La actividad puede realizarse en el lugar de reunin habitual de la Unidad o en alguna plaza del vecindario. En este ltimo caso habr que conseguir los permisos necesarios y se podr, por ejemplo, invitar a otros nios de la comunidad a que participen junto a lobatos y lobeznas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media 1. Respeto los smbolos de mi pas. 2. Participo con respeto y entusiasmo en las celebraciones patrias. 3. S cules son los pases americanos. Infancia Tarda 1. Algo conozco de las cosas tpicas del lugar en que vivo. 2. Me gusta la cultura de mi pas y las distintas formas en que se expresa. 3. Participo en las actividades de la Manada en que se expresa la cultura de mi pas. 4. Conozco los smbolos patrios de otros pases de Amrica. 5. Participo en actividades en que aprendo lo importante que es la paz.

CACERA BOTNICA

Idea original: Jos Manuel Snchez, REME Panam y Duxtel Vinhas, REME Brasil.

Conocer los nombres de las diferentes especies vegetales de nuestro entorno puede ser una actividad sumamente entretenida. Para ello, cada seisena puede organizar un recorrido a pie por el barrio cercano al local de reunin de la Unidad y, con la ayuda de un experto, conocer los nombres y caractersticas de los diferentes rboles que encuentren en el trayecto. Este mismo recorrido puede realizarse, por ejemplo, en diferentes pocas del ao y as ver los cambios que cada especie experimenta. Cada uno de estos recorridos puede incluir actividades complementarias: confeccionar sencillos carteles de madera o de cartulina plasticada con el nombre de cada rbol y luego colgarlos de ellos, recolectar hojas y confeccionar con ellas un herbario o realizar un safari fotogrco y luego preparar una exposicin en el local de reunin. Esta actividad tambin puede servir de motivacin para actividades de mayor duracin: preparar almcigos, plantar y cuidar un rbol, desarrollar una actividad de reforestacin en alguna plaza cercana. Durante el prximo campamento de Unidad se puede organizar una excursin de medio da

para ver esas especies en su hbitat natural y descubrir otras que forman parte de la riqueza natural del pas.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Conozco los principales rboles, plantas, animales, peces y aves de la regin en que vivo. 2. Cuido las plantas que hay en mi casa. 3. He sembrado y cuidado yo solo una o varias plantas. Infancia Tarda 1. Conozco los principales animales y plantas de mi pas que podran desaparecer si no hacemos algo por ellos. 2. Cuido los rboles y las plantas en los lugares en que juego, trabajo y vivo. 3. Mantengo un pequeo jardn. 140

Aqu anoto otras ideas de actividades para la Manada

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REAESPIRITUALIDAD REAESPIRITUALIDAD

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LA BSQUEDA DE DIOS Desde que toma conciencia de s mismo el ser humano busca respuestas sobre el origen, naturaleza y destino de su vida: de dnde vengo? quin soy? adnde voy? Una cultura o una poca se preguntan en forma diferente que otras, las persona que tarta de vivir ajustada a su conciencia se interroga de otro modo que quien no oye su voz; el que sufre dolor se pregunta de otra manera que aquel que est sano; el creyente plantea la cuestin distinto que el incrdulo; el estudiante que el obrero; el nio diferente al adulto; pero siempre se trata del mismo enigma que pide solucin. Todo lo que hacemos es un requerimiento urgente a la existencia, dulce y poderoso, pidindole que nos revele su sentido. As como no podemos separar a la persona en componentes fsicos, intelectuales, ticos, emocionales o sociales, tampoco podemos arrancar de la vida humana su vocacin hacia lo trascendente, la admiracin ante el misterio, la bsqueda de Dios. De ah que el desarrollo integral de la persona comprende el desarrollo de su dimensin espiritual. Entre los 7 y los 11 aos, en que ya se ha superado el pensamiento mgico, y no obstante que comenzarn a descubrir a Dios como un padre que protege y un amigo que ayuda, nias y nios no cesarn de hacer preguntas. La relacin que establezcan con l depender bsicamente de las respuestas que a esas preguntas entreguen la familia, la escuela y, por supuesto, el medio en que actan. A travs de las actividades que realizan nios y nias aprenden a reconocer a Dios en s mismos, en las dems personas y en la naturaleza; y son invitados continuamente a conocer mejor su fe y a participar en las actividades de su Iglesia. La oracin personal y comunitaria invita al dilogo con Dios, y los objetivos que se proponen promueven que nias y nios maniesten los valores de su fe en sus actitudes antes sus compaeros y amigos. En un ambiente de apertura, nias y nios aprenden a identicar opciones religiosas distintas de la propia; y en un clima de respeto, se acostumbran a valorar a todos sus

compaeras y compaeros por igual, sin distincin de sus opciones religiosas. 144

COMPARTIMOS CON DIOS ESPIRITUALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Durante un campamento de Unidad, los nios comparten distintos momentos de oracin. Motivados por una reexin sencilla, conversan con Dios como lo haran con un buen amigo y a l piden, ofrecen, alaban y dan gracias por aquellas cosas que consideran importantes y signicativas para sus vidas.

rea de desarrollo

LUGAR En campamento.

DURACIN

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Comprender la oracin como un espacio para ofrecer, alabar, pedir y dar gracias a Dios. 2. Propiciar espacios de oracin en la Unidad. 3. Integrar la oracin a las experiencias de la vida de Unidad. 4. Cultivar el respeto por los lugares de reexin. 5. Integrar la oracin a las experiencias personales.

Alrededor de 15 minutos diarios durante cuatro das de campamento.

PARTICIPANTES La Unidad; trabajando algunas veces en forma individual, en grupos y todos juntos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS

Infancia Media 1. Me gusta mucho la naturaleza y la vida al aire libre. 2. Reconozco las buenas acciones que hacen mis compaeros y compaeras. 3. Participo en las celebraciones religiosas que se hacen en mi Manada. 4. Participo en las oraciones que hacemos en la Manada. 5. Conozco las principales oraciones de la Manada. Infancia Tarda 1. He aprendido a reconocer la naturaleza como obra de Dios. 2. Ayudo en las celebraciones religiosas de la Manada. 3. Comprendo la importancia de rezar juntos en la Manada. 4. Rezo en los momentos importantes del da. 5. A veces yo dirijo las oraciones que decimos en la Manada. 6. Comprendo que las enseanzas de mi religin se tienen que notar en la forma en que soy con mis amigos y compaeros.

MATERIALES Idea original: Central de Coordinacin REME. Redaccin: Patricia Dupont. Edicin: Loreto Gonzlez.

Los implementos necesarios para la construccin del panel; tarjetas de diferentes colores para escribir las oraciones; textos o preguntas que motiven la reexin; lpices; alleres, pegamento u otro material que permita adherir las tarjetas al panel. 145

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Previo al campamento de Unidad Los dirigentes preparan los elementos necesarios para realizar esta actividad durante el campamento de Unidad: materiales para la construccin del panel que se utilizar para depositar las oraciones, tarjetas de cuatro diferentes colores (uno para cada da de oracin) en cantidad suciente para todos los miembros de la Unidad y textos breves o preguntas que motiven la reexin diaria. En campamento Al atardecer del primer da de campamento -una vez montado el panel en que se depositarn las oraciones-, el equipo de dirigentes motiva la participacin de los nios en esta actividad. Para ello, les explica que la oracin es una conversacin de amigos, y tal como pasa con los amigos, es agradable tener tiempo para compartir y conversar con Dios con palabras sencillas y por diferentes motivos. Con este objetivo, la Unidad se reunir cada atardecer frente al panel y, en una atmsfera de recogimiento, reexionar sobre las cosas que les sucedieron ese da. Finalizada la reexin, cada participante escribir una pequea oracin en una tarjeta de color que el dirigente le entregar, la que luego pegar en el panel. Quien quiera compartir su oracin podr leerla frente al grupo. Siguiendo esta misma dinmica, durante los cuatro das se motivar a orar resaltando los diferentes objetivos de la oracin; ofrecer, alabar, pedir y dar gracias: Primer da: OFRECER Los participantes ofrecen a Dios su compromiso con la Ley y la Promesa y su esfuerzo por vivir de acuerdo a ella, especialmente durante este campamento que se inicia. Alabar a Dios es decirle lo hermoso que es saber que contamos con l. Durante el campamento podemos darnos cuenta de la presencia de Dios en la naturaleza y alabar Su creacin. Tercer da: PEDIR: Pedir a Dios su ayuda para lograr lo que nos hemos propuesto. Pedir por lo que nos hace falta a nosotros y a las personas que queremos. Pedir por nuestros amigos, nuestros compaeros y compaeras de seisena, nuestros compaeros de la escuela.

Cuarto da: DAR GRACIAS: Todos hemos recibido mucho de Dios. Demos gracias por nuestra familia, los amigos, las cosas lindas que nos han pasado, las experiencias que nos han ayudado a crecer. Demos gracias tambin por todo lo que hemos vivido durante este campamento. Las oraciones se mantienen en el panel durante todo el campamento, de modo que quien quiera pueda acercarse hasta l, leerlas y tener un momento de reexin individual o grupal. El programa de actividades del campamento tendr que planicarse considerando esta posibilidad, dejando espacio para que los participantes puedan dedicar un tiempo efectivo a la reexin. La ltima noche de campamento, en el recogimiento del fuego que se apaga, los dirigentes invitan a los participantes a releer las oraciones que se han pegado en el panel. Quienes lo deseen podrn leer en voz alta sus oraciones, expresar una ltima reexin en torno a lo vivido en el campamento o contar a la Unidad sus esperanzas. Para nalizar, y manteniendo el ambiente de recogimiento, la Unidad retira las tarjetas del panel y las arroja al fuego como una forma de ofrecer a Dios todo lo vivido durante esos das. En este mismo ambiente de recogimiento podrn compartirse las opiniones que los participantes tengan respecto a la actividad realizada. Al mismo tiempo, durante la realizacin de la actividad los dirigentes debern estar pendientes de las conductas de cada participante, de manera de poder reforzar algunos comportamientos y profundizar junto a ellos respecto a algunas reexiones.

Segundo da: ALABAR

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NO TE IMAGINAS CON QUIN CONVERS HOY! ESPIRITUALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Con la ayuda de los dirigentes, la Unidad selecciona dos personajes conocidos, histricos o contemporneos, que se hayan destacado por vivir de acuerdo a su fe. Los nios, trabajando individualmente o por equipos, investigan aspectos de sus vidas y preparan preguntas que les gustara formularles. Culmina la actividad en un encuentro simulado con ambos personajes, representados por adultos que se han preparado adecuadamente para esa ocasin.

rea de desarrollo

LUGAR El local de la Unidad, y si ste no fuese suciente, otro lugar de dimensiones adecuadas para realizar un encuentro entre la Unidad y dos adultos.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Reconocer en algunos personajes distintas formas de vivir la fe. 2. Conocer los testimonios de fe de esos personajes. 3. Aprender del testimonio de otras personas.

DURACIN 3 reuniones.

PARTICIPANTES La Unidad.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Conozco la historia de algunas personas que han vivido de acuerdo a su fe. 2. S que hay personas que son muy buenas y que no tienen la misma religin que yo tengo. Idea original: Central de Coordinacin REME. Elaboracin: Patricia Cardemil, Alberto Del Brutto, Jorge Gray y Luis Felipe Fantini. Redaccin: Carlos Sandoval. Edicin: Gerardo Gonzlez y Loreto Gonzlez.

Infancia Tarda Me doy cuenta cuando las personas viven de acuerdo a las enseanzas de su religin.

MATERIALES Cuaderno personal y lpiz para cada nio; vveres para una pequea reunin social y una sala para ser ocupada como vestidor.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Primera Reunin El dirigente organiza un debate con la Unidad para seleccionar a los dos personajes que se hayan destacado por la coherencia de su fe y con los cuales a los nios les gustara conversar... si tuvieran la oportunidad de hacerlo. Para motivar la reexin, los dirigentes pueden dar algunas sugerencias de personajes. Teresa de Calcuta, Martin Luther King, Francisco de Ass, Desmond Tutu, Monseor Oscar Arnulfo Romero, Mahatma Gandhi, Rosa de Lima, Dalailama Tenzin Gyatso, el Padre Alberto Hurtado, Pablo de Tarso o Lutero, son algunos de los nombres que pueden servir de ejemplo. Una vez seleccionados se pide a los nios que preparen para la prxima reunin una biografa de los personajes, individualmente o por equipos, poniendo especial nfasis en hechos de sus vidas en que han dado testimonio de su fe. Durante la semana El dirigente selecciona a dos adultos que tengan una cierta apariencia similar a la de los personajes elegidos; sean apreciados en su medio como personas que viven de una manera digna de imitar; maniesten una cierta estimacin por el personaje y estn dispuestas a prepararse sobre los hechos y el signicado de su vida; y tengan las condiciones mnimas de expresin como para interpretarlo, vestirse como l o ella y hablar ante los nios simulando ser el personaje que representan. Se acuerda con los invitados la fecha en que estarn preparados para realizar el encuentro. Segunda Reunin Se pide a algunos nios que informen sobre la biografa de los personajes, lo que se complementa con los antecedentes que el resto de los miembros de la Unidad obtuvo en la semana. Previendo que los nios no reunieran la informacin ms atractiva, el dirigente se ha preparado a su vez para enriquecer con su relato la informacin sobre el personaje. Para animar esta reunin, el dirigente puede proponer que se organicen rpidamente ciertas representaciones artsticas espontneas sobre hechos o momentos especiales

que se hayan dado a conocer sobre la vida de los personajes, y en las cuales los nios asumen distintos roles. En este momento el dirigente les da a los nios la noticia de que ha tomado contacto con los dos personajes y les informa del da en que stos han aceptado venir a reunirse con la Unidad. Pasada la sorpresa por esta informacin y creada la expectativa por lo que ocurrir, la Unidad prepara preguntas para formular a los invitados. Para hacer estas preguntas se pueden abordar distintos asuntos en relacin a cada personaje: aspectos de su vida, opiniones sobre su poca, opiniones sobre el mundo actual, relacin con Dios, inquietudes o dudas de los nios acerca de la fe, etc.

Finalmente se explica que a visitas tan ilustres no se las puede recibir con las manos vacas, por lo que se organizan las atenciones que se ofrecern: refrescos, jugos, galletas, pasteles, etc. Se asignan las responsabilidades de reunir estos elementos como tambin las de recibir y presentar a los invitados. En todo momento, los dirigentes debern estar atentos a la respuesta que reciban de los participantes. De esta manera, podrn introducir oportunamente los cambios y ajustes que sean necesarios. Tercera reunin: da del encuentro Una hora antes de la llegada de los invitados, la Unidad prepara el lugar para el encuentro. Un cierto decorado alusivo mejorara la ambientacin de la reunin. Cuando llegan los invitados, los nios encargados presentan a los personajes. Estos, manteniendo la personalidad que representan pero sin exagerar su actuacin, dirigen una breves palabras agradeciendo la invitacin e indicando los motivos que tuvieron para aceptarla. Luego se da paso a la conversacin, la que se desarrolla a partir de las preguntas de los nios. Si en algn momento el inters decae, los dirigentes pueden tener pequeas intervenciones que animen el encuentro. Los invitados pueden a su vez hacer preguntas a los nios, las que contribuirn a la identicacin de stos con los valores que los personajes representan. Poco antes de terminar la conversacin,

se sirven los refrescos o se ofrecen las atenciones previstas, continuando el dilogo en un ambiente relajado. Este puede ser un buen momento para, por ejemplo, inaugurar el libro de visitas ilustres y fotograar a toda la Unidad junto a los personajes que los han visitado. Antes de nalizar, los dirigentes revelan la verdadera identidad de los adultos que han representado a los invitados. Estos a su vez cuentan algo sobre su actividad en la vida real, sobre el signicado que tienen para ellos los personajes representados, sobre los motivos que los llevaron a aceptar la simulacin y la importancia que atribuyen a la fe en sus vidas. En esta parte se crear un ambiente de mayor intimidad, en que el testimonio de los adultos presentes sobre s mismos ser tan importante como el de los personajes representados. La actividad naliza agradeciendo la participacin de los invitados. Un hermoso canto sera una buena forma de despedirlos. Antes que los adultos invitados se retiren, pueden todos comentar la actividad realizada. Las opiniones que se expresen en este momento, junto con las observaciones que los dirigentes han efectuado durante el desarrollo de la actividad, permitirn evaluar, entre otros aspectos, el entusiasmo e inters de los nios en la seleccin de los personajes, su disponibilidad para asumir responsabilidades, el grado de inters que demuestran por el tema, su capacidad para desenvolverse en situaciones que combinan lo conceptual con lo ldico, las conclusiones que los nios obtienen de los testimonios conocidos o la forma como estos testimonios impactan su vida personal.

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ORACIONES SECRETAS ESPIRITUALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Recorriendo la naturaleza, los nios encuentran frases y dibujos que les ayudarn a descifrar un mensaje y los invitarn a conocer, reexionar y expresarse a partir de un texto sagrado que los dirigentes han escogido previamente.

rea de desarrollo

LUGAR En campamento.

DURACIN 2 a 3 horas.

PARTICIPANTES

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Conocer escrituras sagradas.

La Unidad, trabajando en seisenas.

2. Reexionar a partir de un texto sagrado, apreciando de manera personal el mensaje que entrega. 3. Expresar por distintos medios la vivencia de la fe. 4. Desarrollar habilidades de comunicacin. 5. Desarrollar capacidades para trabajar en equipo.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Tengo inters en conocer cada vez ms sobre Dios y mi religin. 2. Participo en las celebraciones religiosas que se hacen en mi Manada. 3. Participo en las oraciones que hacemos en la Manada. 4. Conozco las principales oraciones de la Manada. 5. Entiendo que las cosas que aprendo de mi religin se tienen que notar en la forma en que soy con mi familia. Infancia Tarda 1. Pregunto a las dems personas sobre las cosas que me interesan de mi religin. 2. Ayudo en las celebraciones religiosas de la Manada. 3. Comprendo la importancia de rezar juntos en la Manada. 4. Rezo en los momentos importantes del da. 5. A veces yo dirijo las oraciones que decimos en la Manada. 6. Comprendo que las enseanzas de mi religin se tienen que notar en la forma en que soy con mis amigos y compaeros.

MATERIALES Idea original: Grupo Scout San Pablo de la Cruz, Chile. Redaccin: Carolina Carrasco. Edicin: Loreto Gonzlez.

Seleccin de textos sagrados, papel, sobres, lpices de colores, revistas, tijeras, pegamento, pistas, panel y otros materiales que pudieran necesitar los participantes para confeccionar sus dibujos. 149

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Antes de la actividad A lo menos dos semanas antes de la fecha jada para el campamento, los dirigentes debern realizar las siguientes tareas en relacin a esta actividad: Seleccionar tantos textos sagrados breves como seisenas tenga la Unidad. En caso que la Unidad sea pluriconfesional, los dirigentes debern seleccionar textos tomados de los libros sagrados de cada una de las religiones presentes en la Unidad. Dividir cada texto en 4 5 prrafos, escribir cada uno de ellos en una tarjeta de cartulina y depositarlos dentro de un sobre. Los prrafos de un mismo texto deben estar numerados en forma correlativa para que los nios puedan ordenarlos con mayor facilidad. A su vez, los sobres debern tener alguna marca que permita reconocer cuando pertenecen a un mismo texto. Obtener los materiales para construir un sencillo panel en campamento. Obtener los materiales necesarios para el trabajo de las seisenas.

En campamento, antes de la actividad Con suciente anticipacin, los dirigentes deben realizar las siguientes tareas para preparar la actividad: Seleccionar los recorridos que cada seisena realizar. Es conveniente que cada seisena recorra caminos diferentes y llegue a distintos lugares de reexin. Si lo anterior no fuera posible, pueden establecerse diferentes recorridos y un lugar comn de reexin, el que debe ser lo sucientemente amplio para albergar cmodamente a todas las seisenas. Preparar las pistas. En el lugar de comienzo de pista cada seisena recibir el primer sobre y en el de n de pista el ltimo. La forma ms adecuada para hacer llegar a las seisenas los dems fragmentos ser determinada por el equipo de dirigentes al programar el recorrido. Disponer las pistas en el recorrido. Preparar

los lugares de reexin a los que llegar cada seisena y dejar en ellos el material suciente para que los participantes confeccionen los dibujos. Confeccionar el panel y montarlo en el lugar donde se realizar la presentacin de los dibujos y el cierre de la actividad. Si toda la Unidad llega al mismo lugar de reexin, este puede ser el lugar donde se instale el panel.

El da de la actividad Una vez que todo est dispuesto, los dirigentes reunirn a la Unidad, motivarn su participacin y les entregarn el primer sobre que constituye la seal de comienzo de pista, luego de lo cual las seisenas comenzarn sus recorridos. Mientras se desarrolla la actividad, los dirigentes debern estar atentos a lo que las seisenas hagan. Sin interferir en el trabajo que ellas realicen, estarn pendientes en caso que necesiten ayuda. Dependiendo de la extensin del lugar y la naturaleza de los recorridos, es recomendable que haya un dirigente responsable de cada seisena durante el desarrollo de stos. Cuando las seisenas lleguen al nal de su recorrido encontrarn el ltimo prrafo de su texto de reexin. Luego de unir todas sus partes, y junto al dirigente que los recibir en el lugar, leern el texto, reexionarn en torno a su mensaje y harn dibujos que den cuenta de la reexin realizada. Posteriormente, la Unidad se reunir en torno al panel y cada seisena pegar all sus dibujos al mismo tiempo que contar a las dems su trabajo. La actividad puede nalizar con una reexin u oracin dirigida por el equipo de dirigentes con participacin activa de todos los miembros de la Unidad. Luego de la reexin, la Unidad puede comentar el trabajo realizado, intercambiando opiniones y proponiendo nuevas variantes para la actividad. Esta conversacin, junto con las observaciones recogidas por los dirigentes, permitir evaluar el desarrollo de la actividad y el impacto que ella tuvo en quienes participaron.

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LA VISITA DEL SABIO... ESPIRITUALIDAD DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD Motivados por un extrao mensaje y por la visita de un sabio de otro tiempo, los miembros de la Unidad investigan sobre las religiones del mundo.

rea de desarrollo

LUGAR En el local de reunin habitual de la Unidad.

DURACIN Alrededor de dos horas de una reunin habitual de Unidad y parte del tiempo disponible en la semana para recolectar la informacin pertinente.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD 1. Conocer las religiones ms importantes de nuestro tiempo. 2. Cultivar el respeto por las diferentes religiones. 3. Desarrollar habilidades de investigacin. 4. Ejercitar la creatividad en la entrega de la informacin.

PARTICIPANTES La Unidad, trabajando en pequeos grupos.

CONTRIBUYE AL LOGRO DE LOS SIGUIENTES OBJETIVOS EDUCATIVOS Infancia Media 1. Tengo inters en conocer cada vez ms sobre Dios y mi religin. 2. S que hay personas que son muy buenas y que no tienen la misma religin que yo tengo. Infancia Tarda 1. Pregunto a las dems personas sobre las cosas que me interesan de mi religin.

2. Todos mis compaeros son importantes, aunque no tengan mi misma religin. 3. Conozco que hay otras religiones distintas de la ma.

Idea original: Equipo REME Chile y Germn Rocha, REME Bolivia. Redaccin y Edicin: Loreto Gonzlez.

MATERIALES Pliegos de papel kraft o papel de envolver, lpices de diferentes colores, pegamento, tijeras, papeles de diferentes colores, revistas. Complementa esta actividad el anexo tcnico Los Caminos hacia Dios. 151

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD En la reunin anterior Para motivar la participacin de nios y nias al mismo tiempo que preparar el ambiente propicio para la actividad, los dirigentes pueden informar que han recibido una enigmtica carta en la que un tal sabio... les anuncia su visita. Sorprender an ms a los participantes si los responsables de Unidad preparan una piedra en la que aparezca el mensaje, un pergamino conteniendo una escritura desconocida o algn otro elemento de animacin que simule la carta recibida. El visitante puede ser un sabio de alguna de las culturas originarias del pas o de otros pases de Amrica o del mundo. En dicha carta, el sabio les anuncia su visita para la prxima reunin de Unidad y les pide que lo ayuden en la importante misin que debe cumplir: descubrir si su religin ha sobrevivido con el tiempo y si se encuentra entre las ms importantes del mundo. Para ayudarlo, los participantes formarn grupos que durante la semana recolectarn informacin sobre las religiones que en la actualidad presentan un nmero importante de eles, por ejemplo, judasmo, cristianismo, protestantismo, anglicanismo, hinduismo, budismo, islamismo, etc. Este trabajo ser mucho ms completo si a cada grupo se le asigna o se le da a escoger una religin a investigar, entregndoles adems una pauta para realizar su investigacin: pases donde se practica, nmero aproximado de eles, postulados fundamentales, ceremonias, personajes histricos que han profesado esa religin y se han caracterizado por ser eles a ella, etc. Para todo esto, los dirigentes pueden ayudarse con el anexo tcnico Los Caminos hacia Dios, que complementa esta actividad. Por su parte, los dirigentes debern supervisar que el trabajo de los grupos se lleve a cabo, preparar los materiales necesarios para la realizacin de la actividad y obtener la ayuda de algn amigo o adulto relacionado con la Unidad para que sea quien represente al sabio..., colaborando con l en la preparacin de la indumentaria adecuada y en la obtencin de la informacin

necesaria para cumplir exitosamente su papel. El da de la actividad Llegado el momento programado para la realizacin de la actividad -cuando menos lo esperen y sea una sorpresa para los participantes-, llegar el sabio al lugar de reunin. Luego de presentarse ante los nios y dirigentes, les explicar con claridad el problema que lo ha trado hasta nuestro das: el sacerdote de su pueblo vaticin que en el siglo XXI su religin no estara entre las ms grandes del mundo y l, en su calidad de sabio, debe reunir las pruebas que conrmen esta prediccin, no pudiendo volver hasta que haya logrado su misin. Nios y dirigentes podrn hacerle saber que recibieron su mensaje y, como acostumbran hacerlo los scouts, se encuentran preparados para ayudarle. Divididos en grupos, los mismos que se formaron la reunin anterior, los nios ordenarn la informacin recolectada durante la semana, discutirn sobre los aspectos ms interesantes o relevantes de la religin que les toc investigar y prepararn, siguiendo la tcnica grca que ms les acomode o agrade (collage, dibujo, etc.), una presentacin en la que darn a conocer la informacin recogida al resto de la Unidad. Durante este trabajo, el sabio... podr visitar cada grupo y aclarar con ellos parte de la informacin que necesita, lo que obviamente ser una forma de enfocar el trabajo que se est desarrollando al interior de cada pequeo grupo. Los dems dirigentes, por su parte, estarn igualmente disponibles para aclarar las dudas de los grupos y orientar el trabajo de nios y nias. Cuando todos los grupos hayan nalizado, se reunir nuevamente la Unidad y cada uno de ellos presentar sus trabajos. El sabio, que ser el invitado de honor de esta presentacin, podr hacerles preguntas con el objeto de aclarar sus dudas y dilucidar el asunto que lo trajo hasta nuestra poca. Como una forma ms de ayudarlo, los grupos podrn entregarle sus trabajos para que l los pueda llevar a su pueblo. Antes de retirarse, el sabio podr agradecer a nios y nias por la ayuda que le han prestado. Este momento, trabajado adecuadamente, puede servir de

evaluacin de la actividad, invitando a los participantes a comentar el trabajo realizado. Algunas semanas despus, la Unidad puede recibir, por extraas y misteriosas vas, un paquete en el que el sabio les devuelve el material y les hace llegar el agradecimiento de su pueblo por tan valiosa colaboracin.

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LOS CAMINOS HACIA DIOS ANEXO TCNICO

Toda persona interpela constantemente a la existencia para que le revele su origen, su naturaleza y su destino. Frente a la profundidad del misterio, invitamos a los jvenes a trascender el mundo material, guiarse por principios espirituales y caminar siempre en la bsqueda de Dios, presente en la existencia de todos los das, en las cosas creadas, en los otros, en la historia. Los invitamos a asumir el mensaje de su fe y a vivirlo en la comunidad de su Iglesia, compartiendo la fraternidad de los hombres unidos por una misma religin y siendo el a sus convicciones, signos y celebraciones. Representamos a los jvenes la importancia de integrar la fe a la vida y a la conducta, dando testimonio de ella en todos sus actos. Les invitamos adems a vivir alegremente su fe, sin ninguna hostilidad hacia quienes buscan, encuentran o viven respuestas diferentes ante Dios, abrindose al inters, a la comprensin y al dilogo ante las opciones religiosas de los dems. Una persona guiada por estos principios reconoce, vive y comparte el sentido trascendente de su vida, por encima de posiciones sectarias o fanticas. Proyecto Educativo del Movimiento Scout Organizacin Scout Interamericana

La fe mueve montaas... Dios adquiere diversos nombres en religiones diferentes que aspiran a encontrar en El la respuesta a todas sus preguntas y la explicacin a los misterios de la vida. En El conamos y hacia El caminamos por caminos a menudo diferentes, que nalmente terminan en el mismo destino.

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El Judasmo La comunidad juda cuenta actualmente con cerca de 25 millones de miembros unidos por la religin, la lengua, la historia y la tradicin. La historia del judasmo se inicia a comienzos del segundo milenio a.C. en Mesopotamia, actual Irak. All, a causa de la destruccin de la ciudad de Caldea, se produjo un gran desplazamiento de poblacin. Entre las muchas familias que migraban hacia el norte, se hallaba una cuyo destino la llevara al descubrimiento de que existe un solo Dios. Conforme a los relatos, esta familia estaba encabezada por Abraham y Sara. Ms tarde migraron a las tierras de Canan y desarrollaron all sus ideas monotestas, mediante una relacin directa y cercana con Dios. La historia es larga y apasionante como para ser resumida en unas pocas lneas, por lo que slo diremos que actualmente, la vida de un judo tradicional observante debe ser dedicada en todo momento a la bsqueda de santidad y al cumplimiento de sus obligaciones religiosas. El calendario judo tiene varias estas y celebraciones, entre la que se destacan el sabat, caracterizada por la abstencin de la labor creativa. Adicionalmente, cada festividad lleva consigo un tema particular. Entre las ms conocidas est el Rosh Hashana y el Yon Kippur. Uno de cada tres judos fue asesinado durante la Segunda Guerra Mundial por los programas nazis de exterminio, resultando en la muerte de ms de 6 millones de personas. Con posterioridad al trmino de la Guerra, se constituy el Estado Judo de Israel, con la esperanza de nacer de nuevo desde las cenizas del Holocausto.

El Cristianismo Toma su nombre de Cristo, que signica el ungido, es decir, el elegido. Su base se encuentra en el judasmo, pero suma a l la armacin de que Jess de Nazaret es el esperado enviado de Dios para salvar a toda la humanidad de los pecados y de la misma muerte, inaugurando as un Reino de Dios que llegar a toda su plenitud al nal de los tiempos. Jess predic y recorri Palestina

enseando en tiempos de la ocupacin de dichos territorios por los Romanos. Luego de tres aos de vida pblica dedicada a la prdica, las enseanzas y la realizacin de diversos milagros, Jess fue arrestado y condenado a morir por crucixin. Tres das despus de su muerte, la tumba donde se encontraba su cuerpo quedara vaca, pues Jess resucitado deba todava pasar otros cuarenta das en la Tierra antes de ascender a la derecha de Dios Padre. En la esta juda de Pentecosts, celebrada cincuenta das despus de Pascua, los seguidores ms cercanos de Jess -sus apstoles- recibiran el Espritu Santo que los fortalecera y animara para continuar la tarea iniciada por Jess: anunciar la venida del Reino de Dios, sanar a los enfermos, bautizar a los creyentes, formar comunidades y vivir segn sus enseanzas. En el principio de la historia del Cristianismo hubo una sola Iglesia o asamblea santa de los seguidores de Jesucristo, uniendo a todos quienes aceptaron e hicieron suyas las enseanzas del maestro. 154

La Iglesia Ortodoxa Junto a la Iglesia Catlica Romana y las Iglesias de la Reforma, la Iglesia Ortodoxa -de recta doctrina- es una de las tres grandes expresiones del Cristianismo histrico. Actualmente cuenta con unos 170 millones de eles bautizados. La historia de la Iglesia Ortodoxa fue comn a la de la Iglesia Catlica hasta la llamada paz de Constantino en el ao 313 d.C. y la divisin del Imperio Romano entre Oriente y Occidente (395 d.C.). En la tradicin cristiana, Pedro y Andrs, discpulos de Jess de Nazaret y hermanos entre s, encabezaron las dos comunidades cristianas de Roma y Bizancio, respectivamente. Para los cristianos ortodoxos, la Iglesia es mucho ms que una institucin, es una vida nueva con Cristo y en Cristo, dirigida por el Espritu Santo. Mantiene una estructura jerrquica, siguiendo la estructura indicada por el mismo Jess, cuando design a 12 apstoles o enviados, a presidir cada uno sobre una Iglesia (asamblea) local. Los sucesores de los apstoles originales reciben el nombre de obispos, que son ordenados por otros obispos y acogidos por los eles. Quienes profesan la religin ortodoxa reverencian a los santos, reconocen siete sacramentos y la autoridad de los primeros siete concilios generales. Las Iglesias ortodoxas, tambin llamadas orientales, conservan la forma de vida litrgica, contemplativa y monstica del cristianismo. Conocidas son sus maravillosas expresiones de arte religioso que representan a la Santsima Trinidad (Dios Padre, Hijo y Espritu Santo), a la Santsima Virgen Mara, o a los santos que han mostrado vidas ejemplares en el seguimiento de las enseanzas de Jess.

El Catolicismo Cuando fue necesario distinguir entre las dos Iglesias que se separaron, la Iglesia cuya sede qued en Roma se identic como la Iglesia Catlica (universal), presidida visiblemente por el Papa, Obispo de Roma, sucesor del apstol Pedro y Patriarca de Occidente, pero presidida invisiblemente por el mismo Jesucristo. El

nmero actual de cristianos catlicos bordea los 1.000 millones. En el calendario romano, muchos santos tienen su propio da de esta, pero las festividades ms importantes conmemoran los eventos principales de la vida de Jess, de Juan Bautista (el profeta que proclam su llegada) y de la Virgen Mara, madre de Jess. La devocin a Mara, como madre de Jess, Madre de Dios Hijo, y madre de todo creyente cristiano, es muy fuerte en la tradicin catlica. Jess, en tanto Hijo de Dios en la Tierra, posee al mismo tiempo una naturaleza humana y naturaleza divina. Mara fue concebida y naci sin pecado original (Inmaculada Concepcin), y tras su muerte en la Tierra ascendi al cielo en cuerpo y alma (Asuncin de la Virgen). La Iglesia Catlica reconoce siete sacramentos que, al igual que los sacramentos Ortodoxos, permiten al creyente participar de la gracia divina. 155

El Protestantismo El nombre protestantismo viene de la palabra protestar, aunque la raz histrica de los protestantes es mucho ms que una simple protesta. Los cristianos que siguieron las huellas del alemn Martn Lutero (1483-1546), del suizo-francs Juan Calvino (1509-1564) y otros, buscaban reformar la Iglesia de Occidente. El estado de la Iglesia Catlica en la poca de la Reforma presentaba muchos males reales, reconocidos posteriormente por la misma Iglesia. Los abusos administrativos y nancieros, la ignorancia y la supersticin, los intereses particulares y de poder, entre otros graves problemas, motivaron a muchos cristianos disconformes la realizacin de una Reforma que concluira en la separacin denitiva de la Iglesia. Lutero ense una doctrina de la justicacin, armando que nadie puede merecer la salvacin que viene de Dios, sino que es entregada por El de manera gratuita. La salvacin es fruto slo de la fe y la misericordia de Dios, manifestada efectivamente en la muerte de Cristo por nosotros. El calvinismo tena en comn con el luteranismo los fundamentos esenciales de la fe y del pensamiento protestante: la doctrina de la justicacin por la sola fe y la consideracin de la Biblia cristiana como norma nica y autosuciente de fe. Reconocen dos sacramentos: el bautismo y la Cena del Seor, y postulan el sacerdocio universal de los creyentes.

El Anglicanismo Las enseanzas de Lutero y Calvino inuyeron en el establecimiento de las Iglesias de Inglaterra, o Anglicana como una entidad distinta al catolicismo romano, tambin en el siglo XVI. El ritual anglicano se rige por el libro de la Plegaria Comn, impuesto por Isabel I, Reina de Inglaterra (1558-1603). Sus puntos doctrinales principales se centran en la suprema autoridad de la Biblia y la enseanza calvinista de la predestinacin. Los anglicanos preservaron el ministerio de los Obispos, Presbteros y Diconos. La Biblia es conocida como

Los Libros Santos. Entre sus caractersticas, contempla el sacerdocio femenino y la posibilidad de que Obispos y Presbteros contraigan matrimonio. Al no reconocer la autoridad papal de la Iglesia Catlica Romana, la forma de gobierno es episcopal, y los clrigos son considerados pastores y ministros de palabra y sacramentos. Los anglicanos reconocen dos sacramentos: el bautismo y la Cena del Seor.

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El Hinduismo El hinduismo comenz en la India entre los aos 1550 y 1200 a.C. A diferencia de otras religiones, no se identica con un fundador, no tiene estructura jerrquica ni comunitaria propia. Tampoco ofrece un paquete de doctrinas a las cuales el creyente debe adherir por la fe. En lugar de textos sagrados, el hinduismo dispone de una serie de textos religiosos compilados en pocas y lugares diferentes. Se trata de un sistema de vida especial, inspirado en las tradiciones religiosas y en las enseanzas de maestros llamados gures. El sueo de cada hind es terminar sus das en las orillas del ro Ganges, al norte de la India, en Banaras, ciudad santa del hinduismo. Los hindes veneran un panten con mltiples divinidades y dioses. La existencia y poder de estos dioses nace de las funciones que les atribuyen los creyentes. Sus imgenes estn dentro de las casas, pues cada familia tiene los suyos. Dentro de esta variada gama divina est la creencia ms importante: la Trimuti, que signica tres aspectos de un mismo dios: Brahma (creador, principio de la inmortalidad), Shiva (fuente del bien y del mal) y Visn (dios bueno y misericordioso, guardin del universo). Una de las armaciones ms importantes del hinduismo se reere a la reencarnacin. Cada hind ha nacido y muerto centenares de veces en un ciclo de nacimiento-muerte-renacimiento. Otro concepto clave es el de karma, que corresponde a las acciones cumplidas por el alma en el cuerpo donde vivi.

El Budismo El budismo inuye en la vida de ms de 350 millones de personas en todo el mundo, y toma su nombre del Buda (el sabio) Sidharta Gotama (560-480 a.C.), hijo de un caudillo que gobernaba la ciudad de Kapilavastu, en la parte septentrional de la India. Rico, elegante e inteligente, el prncipe lleg a los 29 aos en medio de placeres y festejos. Un da, cabalgando por los jardines reales, vio a un anciano

cansado que lo motiv a reexionar sobre la enfermedad, la vejez y la muerte. Abandon entonces los placeres y la gloria y se dedic a llevar una vida asctica. Sin embargo, esta renuncia no supuso el abandono del mundo. Una noche, sentando bajo un rbol de Bo (rbol sagrado de la inspiracin), la verdad alumbr su mente. Esta iluminacin perfecta, que hizo de l Buda, sera el tema de sus enseanzas y predicaciones durante 45 aos. El budismo est compuesto por un conjunto de doctrinas formuladas y promulgadas por Gotama Buda. Considerando que vivir es sufrir y que el sufrimiento resulta de la pasin, Gotama vio en la renuncia de s mismo el nico medio de liberarse del sufrimiento. Aunque no se propone ningn dogma, entre sus enseanzas ms sobresalientes guran: a. La inestabilidad: todas las cosas estn en constante mutacin y, por lo tanto, no debe uno apegarse a las cosas cambiantes. b. El sufrimiento universal: todos los seres humanos estn sujetos al sufrimiento. c. El karma: nada existe sin tener causa. d. La negacin del yo: no hay nada independiente, nada categrico y permanente de por s. e. La unidad de la vida: todos los seres tienen naturaleza bdica, todo individuo es Buda en potencia; en consecuencia, debe predicarse la igualdad y hermandad de los hombres. 157 Juegos de Patio

JUEGOS DE PATIO BORDN ATRS Por patrullas se ponen sentadas con las piernas abiertas de forma que estn pegados el uno con el otro. A la voz del scouter el bordn se pasa por encima de las cabezas, llega al ltimo de la patrulla, que toca el bordn con el suelo y vuelve a pasar el bordn hacia delante. Cuando el bordn lo tiene el gua se levanta y grita el nombre de su patrulla. Gana la patrulla que lo hace antes. RELEVOS DE BORDN ATRS Similar al anterior slo que cuando el bordn le llega al ltimo de la patrulla este se levanta y se pone el primero de la patrulla y

vuelve a pasarlo hacia atrs. Gana la patrulla que recorre una distancia antes que las dems. CARRERAS DE GUSANOS Por patrullas se ponen sentadas con las piernas abiertas de forma que todos estn pegados el uno con el otro. Cuando se oye el silbato, las patrullas salen sin levantarse, se arrastran sentados en el suelo. Gana la patrulla que recorre antes una distancia. BULLDOG TUMBADO Un scout se pone en medio del campo de juego los dems deben pasar de un extremo al otro sin que les pille el scout que paga. El scout que paga debe coger a los dems scouts y que toquen la espalda con el suelo. Todos los scouts que pille se van poniendo con l. RELEVOS DE SIAMESES Corren por parejas, cogidos por los brazos, hombro con hombro. Uno va de espaldas y otro de frente. Corren hasta un punto y sin darse la vuelta corren hacia el punto de partida, as uno corre de frente al ir y al volver de espaldas. Al llegar al punto de partida sale otra pareja de la patrulla. RELEVOS DE MAM El nmero uno de la patrulla coge en brazos al numero dos y corre hasta un punto sealado. Al llegar el numero dos vuelve slo al punto de partida y coge en brazos al nmero 3, y corre hasta donde est el nmero 1. Es entonces cuando el nmero 3 vuelve al punto de partida. Se repite hasta que no quede nadie de la patrulla. COLAS Las patrullas se cogen de los hombros, todos los componentes de la patrulla tienen una paoleta por detrs de la cintura. El primer componente de la patrulla tiene que coger la paoleta del ltimo componente de las patrullas restantes. Cuando le quitan la paoleta se elimina, de esta forma se va reduciendo el nmero de componentes de las patrullas. CONTRA EL MURO La mitad de la tropa est de cara a la pared. Cada uno tiene un nmero. La otra mitad tambin tiene un nmero. Cuando el scouter dice el nmero slo a el/los scout/s que no estn en la pared, estos salen hacia donde est el resto de la tropa. Tiene que tocar en la espalda al scout que tiene el nmero que le corresponde, y salir corriendo hacia su campo. Al que ha tocado en la espalda tiene que tocarlo antes de que pase la mitad del campo. Si le toca se intercambian de bando.

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CARRERA DE DROMEDARIOS Por equipos de 5 scouts hacen la figura del dromedario. El primero de pie, el segundo agachado cogido al primero, el tercero encima del segundo haciendo las veces de la primera joroba, el cuarto agachado cogido al segundo, y el quinto encima del cuarto haciendo las veces de la segunda joroba. RELEVOS A GATAS HACIA ATRS relevos de patrulla que corren hasta un punto y vuelven a gatas y hacia atrs, hasta que no llegue y se ponga de pie el siguiente no sale. CARRERA DE CUDRIGAS A CIEGAS Cada patrulla o equipo hace una cuadriga, y todos excepto el que la conduce llevan los ojos tapados, de esta forma el que gua la cuadriga es el que est encima. SIN RER Todos los scouts se ponen en una lnea mirando al scouter u otro scout. Este empieza hacer cosas y los dems deben imitarlo sin rerse. Si se ren tres veces se eliminan. JUEGO DE GARRICK El scouter o un scout simula cosas que saca de una caja. Los objetos que saca deben saberse de antemano. Una vez terminado por patrullas deben decir que objetos ha sacado y en que orden. Ejemplos : una cuerda y se ata en la cintura el as de guas ; un reloj con el que comprueba la hora del su reloj de pulsera y lo ajusta y le da cuerda ; una pipa, tabaco y cerillas y enciende la pipa ; una lmpara o linterna que no funciona ; un libro de chistes ;una araa que no se deja atrapar ; un telfono ; un hacha y se corta un dedo ;una cacerola ; una toalla ; un helado ; una ratonera ; PATRULLA ENCADENADA Se le da a cada scout un trozo de cuerda o cordino personal. El primero se hace un nudo indicado a la cintura. El segundo coge el extremo que le sobra al primero y hace un rizo, despus se hace otro nudo indicado en el tobillo. De la misma forma el tercero y sucesivamente toda la patrulla. Una vez hechos todos los nudos corren juntos

hacia la meta. SILBAR Y COMER Un scout lleva un bollo duro, galleta o polvorn, el scouter le dice una cancin popular. El scout se mete el bollo en la boca y empieza a comrselo, justo entonces debe silbar la cancin que le ha dicho el scouter y debe ir andando hasta otro scout. El scout que reconozca la cancin antes es el que gana. EL LTIMO Relevos de patrulla, en el que el primero que sale corre hasta un punto final, una vez all pasa una pelota rodando al segundo, que repite lo mismo hasta que hayan corrido toda la patrulla. JUEGO DE CRCULO A CABALLO Se divide a la seccin en dos, de forma que estn por parejas. Se forma en crculo y se numera las parejas del uno al cinco. El scouter dice un nmero del uno al cinco y las parejas se deben montar a caballo y dar una vuelta al crculo y entrar por el hueco que ha dejado al empezar a correr. Una vez dentro del crculo deben coger un objeto que

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est en el aire, cogido por cuerdas. Se puede variar y hacerlo por patrullas diciendo dos nmeros de una misma patrulla o un nmero de pareja de la patrulla, que corran por independiente, pero al llegar al objeto que se ayuden entre ellos para coger el objeto. JOSAFAT La tropa forma en crculo, dentro del crculo hay dos scouts, uno con los ojos vendados, tiene que coger al otro scout. El scout con los ojos vendados dice "Josafat", el otro scout tiene que decir "si, seor". RUIDO El scouter hace una serie de ruidos determinados detrs de una pared, los scouts, tienen que adivinar que objetos o que es el ruido. SUBMARINOS Y MINAS Se distribuyen aleatoriamente varios scouts por un campo, estos hacen de minas. Los dems scouts tienen que atravesar el "campo de minas", para ello miran el campo y memorizan donde estn las minas. Luego se vendan los ojos y cruzan el campo. LLAMADAS NOCTURNAS Se distribuyen todos los scouts aleatoriamente en un terreno despejado. Todo tienen los ojos vendados. Los guas estn a parte cada uno en un sitio distinto. Ellos empiezan a llamar a sus patrulleros gritando el nombre de su patrulla y estos tienen que llegar al gua lo ms rpidamente posible. La patrulla que se rene antes gana. CARRERAS DE CIEMPIS La patrulla forma en fila india y cogidos de la cintura. Tienen que llegar a un sitio indicado por los scouters antes que las dems patrullas, sin soltarse, y al andar tienen que estar sincronizados. Variante tienen que saltar con los dos pies juntos, y toda la patrulla a la vez. QU RUIDO? El scouter hace una serie de ruidos determinados detrs de una pared, los scouts, tienen que adivinar que objetos o que es el ruido. SARDINA Un scout se esconde, y los dems tienen que ir a buscarlo, cuando lo encuentran se esconden con l, as hasta que estemos toda la seccin. RODILLOS Se hacen dos equipos, se colocan uno enfrente de otro. Los

scouts se tumban en el suelo, uno al lado de otro como si fueran canelones. Cuando el scouter da la seal, el ltimo scout de cada equipo empieza a rodar por encima de los de su equipo, hasta llegar al principio de su equipo, as se van relevando. Los equipo tienen que llegar al lugar de partida del otro equipo por lo que, cuando estn en el centro hay una colisin de equipos. Variante haciendo carreras. TNEL CON BORDN La patrulla forma en fila con las piernas abiertas. El ltimo de cada patrulla pasa por debajo de todas las piernas con el bordn cuando llega al principio pasa el bordn por encima de todos los patrulleros. Se repite hasta que se llega a un sitio determinado.

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DERECHA O IZQUIERDA El scouter tiene una moneda, se coloca las manos en la espalda y deja la moneda en una de las dos manos. El primer scout de la patrulla va hasta el scouter y elige una mano si acierta la mano que tiene la moneda vuelve a su patrulla y da el relevo al siguiente, sino acierta vuelve a su patrulla y vuelve a ir al scouter, para elegir otra vez. El scout hace esto hasta que acierte la mano que tiene la moneda. ADIVINA QUIEN VIVE ARRIBA Un scout se tumba en el suelo, y otro se tumba encima de l. El que est en el suelo tiene que adivinar quien est encima, si lo adivina se pone el otro abajo y se vuelve a empezar. Si no lo adivina se pone otro scout encima del segundo as hasta que lo adivine. SOCCER DE SALN Se divide en dos equipos. Se trata de jugar a ftbol por seleccin de jugadores. El scouter dice un nmero, entonces los scouts que tienen ese nmero tienen que marcar en la portera contraria. La pelota inicialmente est en el centro. ASALTO AL CASTILLO La seccin entera menos una patrulla forma en crculo con los brazos cogidos de los hombros del scout de al lado. La patrulla que no est formando el crculo tiene que meterse dentro del crculo por encima de los que forman el crculo. Se cambian las patrullas una vez estn dentro del crculo. La patrulla que lo hace en menos tiempo es la que gana. LUCHA DE CARROZAS Cada patrulla hace una carroza. El ltimo de la patrulla tiene una paoleta en la espalda. Los que hacen de caballo tienen que coger la paoleta de las dems carrozas. BEISBOL CON PIE Igual que el beisbol pero en vez de darle con un bate se le da con el pie. RASARUM DE DOS PISOS Danza del rasarum, pero hay unos que se suben a hombros de los que estn debajo. BULLDOG INGLS Un scout hace de bulldog. Los scouts tienen que pasar de un lado del campo al otro sin que el bulldog le coja. El bulldog

tiene que coger a os scouts que pasan de un lado a l otro y levantarlos. Cuando un scout es cogido se pone de bulldog con el otro. FUTBOLN Se trata de simular un futboln, haciendo filas de jugadores inmviles hacia delante y hacia atrs. Tienen que marcar gol en la portera. PERINOLA Las patrullas forman en crculo. El primer scout de la patrulla corre alrededor de su patrulla, al pasar por enfrente del segundo scout este se une al primer. As hasta que estn todos los componentes de la patrulla cogidos. Una vez cogidos tienen que llegar cogidos hasta un sitio determinado.

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ARCOS Las patrullas forman en lnea cogidos de las manos. Entre scout y scout hacen un hueco. El scouter numera los huecos y le dice al primero o al ltimo scout que se introduzcan sin soltarse la patrulla por uno de los huecos. La patrulla que lo hace ms rpido y sin soltarse gana. EL ANILLO Los jugadores se sientan en crculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro jugador en el centro se coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos, pues este se hace circular de mano en mano, tratando de que el que est en el centro no se d cuenta de quin lo tiene. El que es atrapado con el anillo pasa al centro. EL RANCHERO Y EL LADRN El ladrn sale de la habitacin y se elige a un ranchero. Ese forma en crculo que simula la huerta. Se coloca una manzana en el centro de la huerta, y el ladrn tiene que coger la manzana y salir de la huerta antes de ser cogido por el ranchero. El ranchero no puede moverse hasta que no se toca la manzana. TOROS Cada patrulla forma en crculo, dndose las manos sus componentes. Uno de sus miembros hace de toro y se coloca en el centro del crculo de los contrarios. Se trata de salir del crculo primero que el toro de la otra patrulla ALCANZAR Se divide en dos a la tropa y se forma un crculo, en el crculo se alternan un scout de un bando y otro de otro bando. Los jefes de cada bando estn en extremos opuestos del crculo, cada uno tiene una pelota que pasa a al de su bando que est a la derecha. Se pasa la pelota hasta que una pelota rebasa a la otra y por tanto gana el bando. Si la pelota se cae tiene que ir a por ella al que se le cay y volver a su sitio antes de volver a pasarla. MUERTO Un scout se pone de pie, mientras la mxima cantidad de gente se pone sentada alrededor de este, de forma que los pies de todos aguantan los pies del scout que est en el

centro. El scout se deja caer y los dems se lo van pasando entre ellos. ARRANCAPINOS Toda la seccin se coge de la cintura excepto el primero que se coge de un pino. Se trata de que se vayan estirando unos a otro hasta que consigan arrancar al que est cogido del pino. A Semejante a Bote botero, un scout paga y los dems se esconden. El que paga tiene que ver donde estn escondidos, pero slo los puede eliminar si dice su nombre desde una A que est hecha con tres palos. Los scouts pueden destrozar la A cuando el que paga est buscando a otros scouts, entonces todos los scouts que haba descubierto el scout que paga se libres. El scout que paga debe volver a montar la A, para volver a empezar a pillar

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BORRACHO Carrera de relevos por patrulla con la particularidad de que el relevo antes de salir hacia el destino debe dar unas cuantas vueltas sobre si mismos. El juego tiene m aliciente si s por ejemplo tienen que llenar un vaso de agua en el destino y traerlo al perolo de patrulla que es donde estn el resto de relevos. LIEBRES Y LEBRELES Se forma un crculo cogidos de las manos. Uno hace de liebre y tiene que ser cogido por dos que hacen de lebreles. Las lebreles no pueden cruzar el circulo. Hay dos o ms lebreles. CARRERA DE PELOTA Los jugadores se colocan en crculo y uno de ellos fuera de ste. Una pelota es pasada alrededor del crculo en tanto que el jugador que est fuera corre tratando de dar el mayor nmero de vueltas alrededor del crculo mientras la pelota da dos. El que logra mayor nmero de vueltas es el que gana. JUEGOS DE RELEVOS DE SOCORRISMO transporte de heridos CARRERA DE BOTES La patrulla completa, montada a caballo sobre los bordones, el gua el ltimo mirando a todos. Todos corren hacia atrs excepto el gua. RELEVO COSACO La mitad de cada Patrulla se sube a los hombros de la otra mitad. Se coloca a media distancia del recorrido una paoleta y se traza con tiza un crculo a su alrededor. El jinete debe recoger el objeto a la ida y dejarlo dentro del crculo a la vuelta. Variacin en vez de a hombros cogido como si fuera una nio (embarazada) FTBOL DE CABEZA Juego de ftbol, que no se puede jugar con el pie, tampoco se pasa con las manos. El que lleva la pelota la lleva en las manos, si quiere pasar la tiene que lanzar al aire y darle con la cabeza. De igual forma se marca gol. PALABRAS ENCADENADAS La ltima slaba de la palabra que dice un scout es la primera slaba de la palabra que dice el siguiente scout. EQUILIBRIO DEL CIEGO Con los ojos vendados y de puntillas haber quien

aguanta ms tiempo en equilibrio. BOLOS SCOUTS 2 bandos, en cada bando hay una serie de bolos. Uno de los jugadores de un bando tira la pelota para derribar los bolos del bando contrario. Gana el que tira los bolos antes. Pueden hacerse preguntas y si se acierta se da la posibilidad de lanzar la pelota. Los bolos pueden ser los propios scouts, que al ser tocados quedan fuera del juego.

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LA TRIBU CIEGA Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que se toquen las puntas de sus dedos forman un crculo. Unos cuantos jugadores cogidos de los pies se colocan en el centro y tienen que salir del crculo sin ser tocados. Estos no tienen los ojos vendados. Los del crculo no pueden mover los pies de su posicin, pero si pueden estirarse. ASALTO AL CASTILLO Cada patrulla escoge un lugar para colocar 5 objetos que sern el tesoro de su patrulla, la patrulla se tendr que dividir para atacar a las dems patrullas y quitarles su tesoro y para defender el suyo. ROBA QUESO Se puede jugar con el nmero de patrullas que quieran (mnimo dos). Las patrullas se colocan a una misma distancia de un objeto, pero formadas en lnea (como formando una estrella, si son varias patrullas), los ltimos de la lnea salen corriendo cuando se les indica dando la vuelta por atrs de todas las patrullas, cuando llega otra vez a su patrulla tiene que pasar por abajo de su patrulla en pechotierra, tomar el objeto y llevarlo hasta donde esta su patrulla y quedarse enfrente. As sucesivamente tendrn que pasar los dems. GRAN JUEGO : EL TESORO DE BARBARROJA. "El pirata Barbarroja dej escondido en una cueva su tesoro, de la situacin exacta dej un plano, pero no en una pieza, sino que en cada puerto donde atracaba dejaba un fragmento. Ahora es necesario recuperar todos esos fragmentos y de este modo descubrir en qu consiste su famoso tesoro." Se juega por patrullas o equipos. Se pueden disfrazar de piratas, ponerse nombre y gritos de guerra. Cada patrulla tiene que conseguir el plano para conseguir el tesoro. El plano lo tiene Baruck el Malasio. Por cada cinco vida contrarias Baruck te da a elegir un fragmento de plano. Cuando la patrulla descifra el plano, aunque no tenga todos los fragmentos va a buscar el tesoro. Cada

patrulla tiene un "Barco" donde es intocable. Cada componente de la patrulla puede coger a cualquier componente de las otras patrullas y ser cogido por estos en la zona de juego. Cada componente lleva dos vidas de cartn y una paoleta cogida en el brazo o en la cintura. Se lucha por conseguir las paoletas y si te cogen la paoleta la intercambias por una vida de cartn. Cuando a un componente no le queden v idas debe ira Baruck para que le de dos vidas ms. El plano puede tener un mensaje que indique varios sitios a buscar, pero slo el ltimo sitio que se menciona es donde se encuentra el tesoro. Por ejemplo : "el tesoro no est en las tiendas de manada sino en la mesa de piedra.". De esta forma al trocear el mensaje si a una patrulla tiene las piezas que forman "en las tiendas de manada" irn a buscarlo y no lo encontrarn. JUEGOS DE INTERIOR

?? JUEGOS PARA NIOS ENFERMOS 1.-DNDE ESTOY? Es una variante de las "20 preguntas". Un jugador piensa en un lugar y una actividad que puede desarrollar en ese lugar y pregunta: "Donde estoy?". El otro jugador, o los jugadores, disponen de veinte preguntas para descubrir dnde est el nio y qu est haciendo; las nicas respuestas permitidas son "S" y "No", por lo que el que hace las preguntas las debe formular bien. Si no se adivin el lugar despus de 20 preguntas, el jugador que pregunto: "Dnde estoy?" tendr otro turno. 2.-CONCENTRACIN. Quiz no haya muchos juegos apropiados para un nio enfermo en cama, pero es sorprendente cmo puede entretenerse con los pocos juegos que si se adaptan.

Concentracin es un juego que puede ser jugado por un solo nio o por varios; lo que se necesita es una pgina de una revista con muchas ilustraciones y palabras. La puede estudiar durante dos minutos antes de que se le recoja. Luego debe anotar todos los temas que pueda recordar. Con ms nios, una vez que uno vi la pgina, la pasa al siguiente, que la estudia y la pasa al siguiente, etc.; el nio con la lista ms larga gana. Si slo hay un jugador, ste puede examinar la pgina despus para ver su capacidad de memorizar cosas. Practicar varios das producir notables mejoras. 3.- EL JUEGO DE LA NACIN. Los jugadores tienen cinco minutos o ms para anotar las naciones que se les ocurran; pero no son las normales, es decir, no se trata de pases como Ecuador, Per o Espaa, se trata de palabras que terminan con las seis letras: "nacin". Palabras como: imaginacin, donacin, examinacin, etc. El jugador con la lista ms larga despus de un tiempo determinado de antemano es el ganador. Naturalmente podemos poner otras palabras o letras claves: "ador", "nado"... 4.- LA PALABRA MAS CORTA. Los participantes reciben papel y lpiz y luego escriben una lista de pares de letras, como por ejemplo: AS, OS, EN, ES, QU, PL, TR, VE. Los jugadores tienen diez minutos para formar las palabras: VASASA, TOS-OSO, VEN-ZEN, VESASA, QUE-QUESO, PLAN-PLAZA, TRES-OTRO, VER-AVE. El jugador que tiene las

palabras ms cortas y la lista ms larga es el ganador. 5.- MENSAJES CON NOMBRES. El jugador anota un nombre, con preferencia el suyo propio, en el lado izquierdo de la hoja, verticalmente, luego escribe al reves, al otro lado, tambin verticalmente. Por ejemplo: P al revs O E R D D R E O P Hay cinco letras en Pedro, entonces tenemos cinco minutos para mandar cinco mensajes, puede ser cualquier mensaje, siempre y cuando comience y termine con las letras a uno y otro lado de la hoja. Por ejemplo: *Pesca un pes en el arroyO *Elige a un amigo para jugaR *Dedcate a cortar el cspeD *Regrese inmediatamentE *Oiga msica para bailar un galoP Las oraciones no necesariamente deben tener relacin y pueden ser extraas como uno quiera. Lo importante es que quepan entre las dos letras del nombre y estn escritas correctamente. 6.- MI CASA . Un gran libro de recortes ser "MI CASA". Y dos pginas juntas son el espacio de una habitacin. Despus de disear el plano bsico para la casa y para las habitaciones (tantas como el "propietario" quiera), el nio se convierte en diseador de interiores y decora cada habitacin con los recortes de las revistas y catlogos; recorta muebles, cortinas, cocinas... Mientras se va desarrollando su habilidad, la casa puede crecer y necesitar cuartos extras. Si se dispone de un "pegamento temporal" eso facilitar los eventuales cambios posteriores en cuanto a la distribucin y el estilo de los muebles.

7.- PALABRAS ENCADENADAS. Al principio del juego los jugadores seleccionan un tema general para el cual les es fcil encontrar ejemplos: nombres de pases, animales, flores, rboles, etc. El primer jugador da un ejemplo del tema y el segundo contesta con otra palabra cuya primera letra corresponde a la ltima del ejemplo anterior. Entonces el nio que empez da otro ejemplo y de nuevo la primera letra tiene que corresponder con la ltima de la palabra dicha por el segundo. As sigue el juego y se forma una cadena de palabras, cada una empezando con la ltima letra de la anterior. El juego termina cuando un nio ya no puede pensar en una palabra dentro del tema escogido que empiece con la letra apropiada. Entonces gana el otro jugador. 8.- SITIO. Es te sencillo juego de tablero es muy apropiado para jugar en la cama; todo lo que necesita es el dibujo de un rectngulo cuyas esquinas estn unidas por dos lneas diagonales. Cada jugador tiene dos fichas (de diferentes colores para cada nio), las cuales pueden entrar en el campo de juego en cinco lugares: en las 4 esquinas y en el punto donde las diagonales se cruzan. Los jugadores mueven sus fichas sobre las lneas, siempre que el lugar adonde van est vaco. Cuando las 4 fichas estn en el tablero se trata de bloquear al oponente de tal forma que ya no pueda mover ninguna de sus fichas. El jugador que logra este bloque es el ganador. ?? DINMICAS DE GRUPO 1.-ESTS AH?

Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un peridico enrollado en forma de cachiporra, ste le pregunta al otro; ests ah? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aqul trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas. Primera Variacin. Los dos jugadores se darn la mano izquierda, cada uno tendr una cachiporra y har las preguntas alternativamente. Segunda Variacin. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo dems permanece igual. 2.-NUDOS Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor y atarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a l las piernas. Variacin Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque. 3.-EL RETADOR El retador sostiene un palo tipo bordn paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca de pie frente a l con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba del nivel del bordn. El retador suelta el bordn sin previo aviso (hacer seas a los amigos est prohibido) y el retado deber tratar de cogerlo antes de que ste toque el suelo. Variacin. Los nios por parejas balancearn cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm. retenindolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de

agarrar el del contrario antes de que haya dado con el otro. !La distancia a que debern colocarse los muchachos el uno del otro depende de la longitud del bastn y de la altura de los nios! 4.-LA CAJA DE FSFOROS Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fsforos. El juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de fsforos, obligndolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre ste. 5.-BOTAR PELOTAS Cada muchacho individualmente botar dos pelotas. Con cada mano botar simultneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor nmero de veces en un minuto (Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo ms que sea posible). 6.-LAS CARRETILLAS Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante, mientras sta trata de ir en otra direccin. 7.-EL CORCHO Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca. 8.-EJERCICIO

Paraos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la pierna en la cual estis parados hasta llegar a sentaros sobre el taln de ese pie, luego volved a poneros de pie sobre esa pierna bajando enseguida la otra a su posicin normal. No est permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el mximo de eficiencia este ejercicio deber poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podr practicarse permaneciendo estacionario o movindose sobre patines de ruedas. 9.-PALO DE FSFORO Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fsforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posicin de sus rodillas, levantan el palo de fsforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fsforo con la frente, la nariz, etc). 10.-DOS CUERDAS Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la punta de

la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben conservarse tirantes; los jugadores tendrn los ojos vendados. 11.-EL VENADO Y EL CAZADOR En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado y el cazador. Los dos debern estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla 12.-LOS BORDONES Dos jugadores se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fsforos. Se reta a los dems para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de fsforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fsforos en su lugar, sin tocar el piso. 13.-LA LNEA Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazndose una lnea entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que el contrario cruce la lnea trazada entre ambos 14.-LOS CABALLOS Dos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro,

viendo en direcciones opuestas, actan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sostenindose con las piernas, echan los brazos hacia atrs, tomando al contrario por las manos. A una seal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde. 15.-TARJETAS POSTALES Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerndolas del uno al treinta, de tal manera que se obtenga dos series con los mismos nmeros o sea dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc. Colocadlas con los nmeros hacia abajo. Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si stas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y toma otras dos; si no forman par las ensea a los otros y las vuelve a colocar donde estaban. Despus de algn tiempo, ya es posible recordar dnde est determinado nmero y pueden seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer ms pares. Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria. 16.-LA SILLA Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras de sta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo 17.-LLAVES Cada jugador trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y palanqueado hacia atrs.

18.-TABLERO DE DAMAS Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de stas. El primero las coloca en la forma que desee, mostrndolas al segundo durante unos cuantos segundos. ste trata de reproducir en su tablero el orden en que el otro las tena colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Despus alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama colocada correctamente 19.-EL POTRO Un muchacho se encorva apoyndose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies, hacindose de potro; mientras otro, montado sobre l y sostenindose solamente por la presin de las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso. 20.-LA TINA Una tina de hierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordn entre dos sillas. Un jugador se sienta sobre el bordn colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro bordn. El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fsforos. Este juego es muy divertido. 21.-NUDO DE MARGARITA Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un nudo de margarita antes de que el otro lo haga. Est permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.

22.-LA CAJA DE FSFOROS Con los pies separados y los talones pegados a una lnea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de fsforos sobre el piso, lo ms lejos posible, pasndola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas est permitido. Variacin. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fsforos sobre el piso, enfrente de uno, lo ms lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de lneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centmetros 23.-PALO DE ESCOBA Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrn de pie a los extremos de una forma cerrada, sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarn de sacarse el uno al otro de la forma, empujndose con los palos cruzados. 24.-EL DISCURSO Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los dems, debiendo dirigirse con gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No est permitido gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ra, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto despus de dos minutos, los que los observan, por votacin, decidirn quin ha triunfado. 25.-LOS CUBOS VOLTEADOS Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho armado con una lanza

ligera de bamb, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrario y slo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud. ?? JUEGOS DE DESFOGUE DE ENERGA 1.-BULDOG BRITNICO Seleccinese al Jugador ms rudo. Los jugadores se concentra en uno de los extremos del local y el "Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de "Bulldog", los jugadores corren hacia el lado opuesto del local, el "Bulldog" trata de detener a alguno levantndolo en vilo y ste se convierte en otro "Bulldog", continuando as hasta que no queda ms que un solo muchacho que no ha sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana. 2.- HOCKEY DE SALN. Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tabln de madera, de cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota ligera y aparte de convenir en la posicin de las metas y prohibir el patear la pelota, no se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un saque. 3.-SOCCER DE SALN. Los jugadores se dividen en dos bandos, que se sientan en los dos lados ms largos del local. En los extremos se trazan dos metas y en el centro un crculo una pelota de ftbol desinflada o algn sustituto conveniente de ella. se coloca en el crculo; los componentes de cada equipo se numeran. El capitan dice un nmero y los dos muchachos que lo tienen asignado corren hacia el centro y tratan de marcar una meta para su bando. La

pelota no debe ser tocada con las manos en ningn momento. El juego puede variarse nombrando el capitn dos o tres nmeros a la vez; no existe ninguna otra regla. 4.-QUIN SACA A QUIN? Se marca una superficie pequea en el piso capaz de contener a slo la mitad de los jugadores bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del rea marcada y a la seal convenida tratan de introducirse en ella. Slo se permiten empujones con los hombros. El bando que despus de dos minutos tenga dentro del rea sealada el mayor nmero de sus componentes es el que gana. Variacin. Un blanco trazado en el suelo, con crculos concntricos marcados con diferentes valores, servir de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier parte de una persona que est dentro del rea del crculo sealado cuenta por toda la persona. 5.-ALREDEDOR DE LA SELVA Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difcil al principio, pero lo es tremendamente cuando los jugadores ya son verdaderos expertos. 6.-ARREBATAR Se colocan en el centro de un crculo trazado con tiza en el piso, tantos pedazos de cuerda u otras cosas por el estilo, que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del crculo, obedecen rdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada uno trata de posesionarse de uno de los objetos que estn en el interior del crculo, perdiendo el que no lo

logra. 7.- ASALTO AL CASTILLO Los jugadores forman un crculo tomados de la mano y fuera de ste un equipo. El equipo que logra introducir en el crculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada equipo por turno juega de asaltante. Siempre que sea posible es conveniente usar un crongrafo. 8.-AZOTADOS HASTA ENCONTRAR SU LUGAR Los jugadores se forman en crculo, viendo hacia el centro, agachados y con las manos por la espalda; el monitor camina a su alrededor y coloca en cualquiera de las manos de uno de ellos un peridico enrollado, un tubo de cartn o una pantunfla y este jugador, al sonar el silbato, golpea con la pantufla al que est junto a l, ya sea a la derecha o a la izquierda y contina golpendole mientras ambos corren alrededor del crculo, por la parte de afuera, hasta volver a colocarse en su lugar. Deber ponerse cuidado para golpear en el lugar apropiado. Pueden distribuirse dos o ms pantuflas al mismo tiempo entre diferentes jugadores 9.- BARRERA Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local. Los que quedan uno frente al otro en diagonal, tratan de enviarse mensajes sencillos (las seas y los gestos estn prohibidos) y recibir contestacin adecuada. Los otros dos bandos por medio de ruidos hechos con la boca, tratan de interrumpir los mensajes. haciendo imposible el que se oigan. El bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el que gana.

10.-CABALLEROS Y RUFIANES De un lado el rey, a caballo sobre un jugador grande y rodeado de sus fieles caballeros, que lo escoltan hacia la capital de su reino (el otro extremo del local). Los rufianes tratan de interceptarlos 11.- CARAMELOS Y CARNITAS Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los "caramelos" y otros son las "carnitas". El monitor nombra a uno de los bandos prolongando la "r", as car...amelos o car...nitas. El bando mencionado tiene que correr y llegar al extremo del saln de su lado antes que sus componentes hayan sido tocados por los del bando contrario. El bando que captura el mayor nmero de contrarios es el que gana. Se puede hacer esta variacin: El monitor grita "car...tones" y ninguno deber moverse, si alguno lo hace es como si hubiera sido capturado por los del bando contrario. 12.-JUEGOS DE DESFOGUE DE ENERGA Este juego es de comandos en el interior del saln y requiere nicamente un apagador de pared. Un equipo defiende dicho apagador, los otros equipos, con las luces apagadas, tratan de encender estas, y los defensores. por su parte, lo evitan. El lmite de tiempo es de dos minutos, despus del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instruccin de primeros auxilios). 13.- CESAR Un jugador es "l" y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha sido atrapado se da la mano con el que lo atrap y

juntos tratan de coger a otros hasta que todos han sido atrapados 14.- CRCULOS Dos o ms bandos, cada uno portando un pedazo de tiza de diferente color, tratan de poner el mayor nmero de cruces que les sea posible en un crculo de los que han sido trazados en el piso antes de principiar el juego y que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta segundos para una tirada. (Una cruz es la interseccin de dos lneas). 15.-COMPETENCIAS DE DOBLES MARCAS Se trazan crculos, con tiza, sobre el piso, en los extremos opuestos del saln. A cada monitor de equipo se le entrega un pedazo de tiza. El juego consiste en defender el propio crculo y marcar una equis en el de los contrarios. Este juego puede ser sumamente rudo. La tiza puede pasar de uno a otro jugador de cada bando. 16.-LA TIZA El material consiste en un pedazo pequeo de tiza y dos cajas. Compiten dos equipos. Las cajas se colocan en los extremos del local. Los dos se alinean como para jugar ftbol. El juez lanza al aire un pequeo pedazo de tiza, siendo sta la seal de que el juego ha principiado. Se trata de apuntarse una meta trazando una marca en la caja de los contrarios. Las reglas del juego pueden fijarse de manera que estn acordes con las circunstancias, pero es esencial que ningn jugador retenga el tiza por largo tiempo. 17.- CRUZADOS

Un jugador es "l" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero si alguien se atraviesa entre "l" y su objetivo, a ste deber perseguir hasta que logre atrapar a alguno, quien se convertir en "l" y tratar a su vez de atrapar a alguien. 18.- CUADRADO OSCURO Los jugadores se concentran en un extremo del saln y entonces se traza sobre el piso, de manera que todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se permite a los jugadores que vean bien donde se ha trazado el cuadro, se apagan las luces y cada equipo deber meter dentro de ese cuadro el mayor nmero de sus componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie podr ya moverse 19.-EL GATO Y EL RATN Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dndose las manos y en hileras. Un jugador persigue a otro por entre las filas y cada vez que el monitor suena el silbato, los jugadores dan flanco derecho y se dan las manos con los que quedan a su lado, formando as hileras en sentido vertical a las anteriores. Si el ratn no ha sido atrapado en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un nuevo ratn. 20.- EL TAPETE Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio marcado sobre el piso, de unos seis metros de lado. A una seal del monitor todos corren, tratando de colocarse sobre el tapete. Despus de un minuto, se hace sonar el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el mayor nmero de sus componentes es el que gana, Los contrarios

pueden empujarse, aventarse, tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos. Variacin. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del saln. Se forman dos bandos en el extremo opuesto y a la seal "ya", corren a subirse al "cerro". Al finalizar el tiempo sealado, el bando que tenga el mayor nmero de sus componentes en el "cerro" es el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos lados 21.-L Y EL PAUELO Uno de un bando es "l" y uno del otro bando lleva un pauelo o bandera. Solamente el que lleva el pauelo puede ser tocado y trata de escaparse, haciendo circular continuamente el pauelo entre los dems jugadores. El pauelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado. 22.-ESTREGONES Se traza con tiza en el piso un crculo de tres metros de dimetro, en el cual se introducen dos equipos y a la voz "ya", los de una tratan con estregones de sacar fuera del crculo a los de la otra. El bando que logra sacar del crculo a la mayor parte de los contrarios es el que gana. 23.- GRUPOS El monitor menciona un nmero inferior al de los jugadores presentes, generalmente 3,4,5, etc. y los jugadores, que andan correteando alrededor del cuarto, debern rpidamente agruparse de acuerdo con el nmero mencionado. Cualquier jugador que no logre entrar en un grupo, queda fuera del juego. Los jugadores vuelven a correr y otro nmero

es mencionado. Cuando ya no quedan ms que dos muchachos, sos son los triunfadores. 24.- LIBERTAR Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por diecisis en forma de rectngulo. sta puede variar en tamao de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos bandos con igual nmero de componentes. Un bando persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrn y tirn" o sea tocndoles la cabeza y la espalda. Los jugadores que vayan siendo atrapados son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos los componentes de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que estn en la cueva pueden ser libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la cueva de lado a lado, no nada ms por una esquina. 25.- LLAMADAS NOCTURNAS Se vendan los ojos a todos los jugadores, con excepcin de los monitores, y se les mezcla concentrndolos en un extremo del local. Los monitores se colocan en cualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos de los otros, y a una seal convenida lanzan el grito de su equipo. Los jugadores tratan de reunirse con sus monitores, ganando aquel equipo que primero rena a todos sus miembros. 26.- LUCHAS DE CARROZAS Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que toma a stos por sus cinturones, este ltimo lleva en el cinturn su pauelo a guisa de cola. Los que van del brazo (que hacen de caballos) tratan de arrancar

las colas a los "conductores" de las otras carrozas. Las "carrozas" que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que capturan el mayor nmero de colas ganan. Variacin. Un Jugador va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su cintura, un tercero va a caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar a los contrarios. 27.-MARCAR EL GANADO Los jugadores se concentran en un extremo del local, excepto uno o dos que actan de vaqueros y se colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran hacia el lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran ponindoles los omplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se suman a los vaqueros y el juego contina. Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. As pues, los encuentros que tengan lugar debern ser en completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda lucha. El juego se practica mejor si el Monitor da la salida en cada ocasin de palabra o con el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro ininterrumpidamente. 28.-MARTN Los jugadores se alinean y se les dan diferentes rdenes pero si stas no van precedidas por la frase "Martn dice", no debern ser obedecidas. Cada error significa una prdida de vida; a las tres vidas perdidas el jugador queda fuera del juego. El ltimo que queda vivo es el que gana.

29.-MUDANZAS Divdanse los jugadores en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro). Apguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base el mayor nmero de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algn valor, sustityanse por leos u otros objetos pesados. sese discrecin al organizar este juego. 30.- MURALLA CHINA Se trazan dos lneas paralelas, separadas entre s cinco metros y al centro del local, representando un muro. Una lnea de meta se traza a cada lado de ellas. Uno (o ms jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se colocan detrs de la lnea de meta. A una seal convenida los asaltantes tratan de cruzar el muro y llegar a la meta opuesta sin ser tocados por los defensores, quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que van siendo tocados se suman a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera. 31.- OXO Para calentarse. A obscuras, con un equipo en cada rincn, el monitor coloca en el centro del local algunos cubos de madera de un centmetro por lado. Se trata de ver quin puede encontrarlos.+ 32.- PANDEMONIUM A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como el juego principia todos tratan de ejecutar la orden dada en la tarjeta. El xito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las rdenes,

algunas de las cuales tienen por objeto impedir que las otras sean ejecutadas. Variacin. Escribir las rdenes en clave muy sencilla. 33.-PASAR EL RETO Se trazan con tiza sobre el piso, dos lneas paralelas, separadas unos tres metros. Uno de los bandos se forma fuera de estas lneas armado con pelotas de tenis. El otro corre de un lado para el otro entre las dos lneas tratando de esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el que es tocado por una de ellas queda fuera del juego. Por cada carrera efectuada de un lado a otro sin ser tocado, un jugador se anota un punto. El equipo que se anote mayor nmero de carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del juego, es el que gana. 34.-PEGARLE A LA PELOTA CON LA MANO Es ste una especie de ftbol jugado con las manos. Las metas debern tener dos metros cincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con las condiciones del momento, pero se obtienen mejores resultados con un equipo de seis (un guardameta, dos zagueros y tres delanteros). La pelota puede ser golpeada solamente con una mano cada vez, excepto por el guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, pero no retenerla. Cualquier otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies, queda prohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. La pelota no puede lanzarse al aire ms de sesenta centmetros (esto se hace para evitar cuentas con la vidriera o con el electricista).

En vez de la patada acostumbrada para poner la bola en juego, sta se coloca en el centro y los equipos se alinean en sus propias metas, tratando de ver quin llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es ste un juego rudo, por lo que cinco minutos en cualquier direccin es generalmente suficiente. 35.- PUNTA Y RABO Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El monitor lanza al aire, en medio del local, una moneda. Si sta cae por el anverso, el bando A persigue al B, tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y si lo logra, ste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B tratan de capturar a los del A, en la misma forma que antes se ha dicho. Es este un juego muy sencillo y divertido 36.- QUEMADOS Es este un buen juego para principiar una reunin y tener ocupados a los muchachos antes de entrar a la parte seria. "Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegar a alguno de los muchachos que es el "quemado". Este juego puede resultar muy til para el desarrollo de la habilidad en los muchachos, observando la pelota y esquivando el ser tocados con ella. etc., etc. 37.- QUITAR EL CUELLO CABELLUDO Se forman parejas representando carretillas y peones que las conducen. El pen lleva un pauelo sobre la cabeza. Se trata de ver quin rene el mayor nmero de pauelos, que representan otros tantos cueros cabelludos arrancados a sus

dueos. 38.- RODEO Todos los jugadores menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego contina (vase el siguiente juego). 39.-ROMANOS Y CARTAGINESES Se forman dos bandos que se colocan frente a una lnea trazada con tiza sobre el piso, y ponen cada quien el pie derecho sobre la lnea. A una seal convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la lnea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la lnea, queda capturado y debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya logrado capturar el mayor nmero de contrarios es el que gana. 40.- SILENCIO Los jugadores se forman en dos lneas, la una frente a la otra y separados entre s unos sesenta centmetros. A una seal convenida, cada jugador dice al que tiene al frente lo que piensa de l; pero al sonar el silbato debe reinar absoluto silencio. 41.- SUBMARINO Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en lnea cruzando el local, con los pies aparte, de tal modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otro y dndose las manos. El otro bando trata de cruzar esta barrera

sin ser tocados. Los de la barrera pueden soltarse las manos para atrapar un submarino, pero no deben mover los pies o doblar las rodillas. El bando que logra pasar ms submarinos es el que gana. De ordinario es necesario fijar un lmite de tiempo. 42.-TAPETE MGICO Uno de los bandos posee el tapete (un saco o un pedazo de gnero) y se sientan sobre l. Los otros tratan de arrebatrselo y ondearlo al aire. 43.-TAPN DE BARRICA Este juego famoso, quizs no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez consiguiendo un bando que os haga la contra y os convertiris en los mejores taponeros de barricas en vuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que pierde se forma de la manera siguiente: uno de sus componentes se para contra el muro y los dems se agachan tomndose de la cintura, como se ve en el grabado. Los del otro bando, uno por uno, saltan sobre ellos como en el salto del burro, apoyndose sobre la espalda del ltimo de los que estn agachados y tratando de avanzar lo ms que les sea posible. Cuando todos los de ese bando han saltado y se encuentran en equilibrio precario sobre los otros, deben gritar "tapen el barril, tapen el barril, 1,2,3," y mientras logran hacer esto seguirn saltando, pero tomarn el lugar de los agachados si alguno cae al saltar o no puede conservarse a caballo hasta el fin. 44.- TOCAD METAL Durante el juego el monitor dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo", etc.

y todos inmediatamente proceden a tocar lo que se les dice. El ltimo en hacerlo sale del juego o pierde un punto. Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto ms cercano y la orden debe acomodarse a las condiciones existentes, procurando evitar lo mis obvio. Variacin. Pueden hacerse ciertos comentarios que signifiquen diferentes cosas. Por ejemplo: agrrense pronto a babor; los jugadores debern correr hacia un extremo del local y tocar el muro. Torpedo: Los jugadores se tirarn al suelo lo ms plano posible y se quedarn inmviles. A los botes: los jugadores se sentarn en el suelo, con las piernas cruzadas y viendo hacia el norte etc., etc. Pueden inventarse muchas frases como stas ?? JUEGOS DE KIM 1.-ESPEJO DE KIM Con la ayuda de un espejo grande, reflejad los veinticuatro objetos del juego de Kim, poniendo cuidado de que el observador solamente pueda ver los objetos a travs del espejo: lo mejor es colocar el espejo en un rincn, colgado de la pared a un ngulo de 45. Variacin: Usad una platatorma giratoria. Los artculos sc distribuyen sobre ella y sta se hace girar durante la observacin. La velocidad puede ser ajustada a las condiciones existentes, aumentndola conforme los muchachos van adquiriendo prctica. 2.-KIM ARTISTA Los jugadores se forman en semicrculo, observando al monitor dibujar con tiza sobre el piso, o sobre un pizarrn, un objeto que en seguida es borrado. En esta forma se dibujan veinte objetos

distintos y tan luego como esta operacin ha terminado, los jugadores sobre un papel reproducen con lpiz el mayor nmero de ellos que les sea posible. Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por donde los jugadores tengan que pasar durante la reunin, se coloca una coleccin de objetos grandes. En un momento dado, durante la reunin, se pide a los jugadores que escriban una lista de los objetos que se encuentran en tal lugar. 3.-KIM DETALLISTA Sobre una silla se colocan dos objetos pequeos y a todos los jugadores se les permite verlos, preguntndoles qu es lo que hay sobre la silla. Por ejemplo, dos tornillos, al principio la respuesta, ser "dos tornillos", pero conforme vayan aprendiendo a observar, podrn decir: "dos tornillos de acero, uno de cabeza grande, de tres centmetros de largo y rosca fina; el otro de unos dos y medio centmetros de largo, muy enmohecido". En este juego se avanza generalmente con mucha rapidez. 4.- KIM DISMBOLO Se exhiben cuatro o cinco colecciones, de ms o menos una docena de objetos cada una, siendo stos todos del mismo gnero excepto uno, por ejemplo: papel, sobre, lpiz, pluma, regla botella de tinta, etc., con un dedal entre ellos. Los jugadores observan cada coleccin por turno, como si se tratara del juego ordinario de Kim; pero al final de cuatro o cinco minutos se les pide que escriban el nombre del objeto dismbolo. 5.-KIM EN BUQUE DE GUERRA

Cada equipo dibuja sobre el piso, en un rincn apropiado, oculto por bancas, sillas, ... un cuadrado grande, dividido en cien pequeos cuadros, diez por cada lado. Puede usarse tambin un cuadrado de papel de envoltura dividido como queda dicho. En la parte superior de cada cuadro se pone una letra, de la A a la J y al margen los nmeros 1 al 10. De esta manera cualquier cuadro pequeo puede ser identificado por las referencias de una letra y un nmero, P.e.. C6, G9, ... En los cuadros se colocan al azar un nmero conveniente de objetos, digamos 16. Los equipos, por parejas, cambian de lugar y observan los cuadrados de sus contrarios tratando de recordar los objetos y los cuadros en que estn colocados. Despus de un minuto, regresan a sus lugares y por turno lanzan dardos a sus contrarios. Por ejemplo, una gaviota grita: "A5 una brjula; si las focas tienen una brjula en el cuadro A5 lo retiran de ah. Entonces las focas tienen derecho a enviar un dardo a las gaviotas, y as sucesivamente hasta que uno de los dos cuadrados ha quedado vaco. 6.- KIM INDIVIDUAL Cada jugador trae consigo un objeto, colocndolo en lugar adecuado donde los dems jugadores pueden observarlo. Luego todos los objetos son llevados a un extremo del local y los jugadores se colocan de espaldas a ellos. Cada jugador es llamado por turno para tomar el objeto trado por el jugador cuyo nombre se le mencione. 7.- KIM INSTRUCTOR Este juego principia con una pequea instruccin (p.e.. a los monitores). de cmo

practicar el juego de Kim y cmo ensear a los dems a obtener marcas altas. No se les hace ninguna sugestin respecto a la prueba la cual se les va a sujetar. Sobre el piso o sobre una mesa. se coloca un nmero de objetos para un improvisado juego de Kim, haciendo resaltar la importancia de tener varios grupos de objetos relacionados entre s (p.e..: timbres, postales, sobres, lpices, plumas fuente y lacre, en un grupo; encendedor, fsforos, pipa, limpiador de pipa y tabaco para pipa, en otro grupo; ligas, cintas de hombros, insignia, ropas de jugadores y monitores, en un tercer grupo y as sucesivamente). Se distribuyen estos objetos en todos los grupos, de tal manera que no queden dos de ellos juntos, y se hace un comentario que explique lo que se est haciendo y por qu. Cuando hayis colocado unos cuatro grupos de objetos, contad el total de ellos y ved cuntos se requieren para completar dos docenas, completando stas con objetos que no pertenezcan a ningn grupo (algunos de ellos ms grandes) (p.e..: una taza, una pelota de tenis, un martillo). Explicad la importancia que tiene ensear a los jugadores que al practicar este juego debern reunir por grupos los objetos que observe, de tal manera que al recordar un objeto de un grupo se les facilita recordar los dems, y despus poner especial atencin en los objetos que no pertenecen a ningn grupo, especialmente los ms grandes, ya que sos son los ms difciles de recordar. Repentinamente cubrid aquellos objetos y pedid a vuestra audiencia que, de memoria,

forme una lista de ellos. Aun cuando inconscientemente han estado practicando el juego de Kim, podrn poner en su lista por lo menos veinte, de los veinticuatro objetos, y al mismo tiempo habrn aprendido mucho acerca del mtodo de agruparlos y de observarlos. 8.-KIM MENSAJERO El seor Lpez Prez, enva con un mensajero a un Banco una bolsa conteniendo joyas. El mensajero se encuentra en el camino con un antiguo amigo que insiste en que vayan a la taberna a tomar una copa. Posteriormente una joven simptica lo invita a tomar una taza de t y finalmente entrega la bolsa al gerente del Banco. Un mes ms tarde el seor Lpez recoge la bolsa, encontrando que una diadema ha sido sustituda por una rplica falsa. Dnde ocurrira el robo? En la taberna, en la casa de la joven. o ser el gerente del banco el ladrn? El nmero 1 de cada equipo examina la bolsa cuando sale Lpez, el nmero 2 al salir de la taberna, el nmero 3 de la casa de la muchacha, el nmero 4 cuando llega al Banco y el nmero 5 cuando el seor Lpez se da cuenta del robo. El monitor, sin que se den cuenta, ha logrado hacer el cambio. El equipo se rene y haciendo memoria trata de recordar dnde y cundo se hizo la sustitucin. 9.- KIM POLICA Este juego sirve para mejorar la exactitud en la descripcin. Preparad una coleccin de objetos para el juego de Kim relacionados entre s. p.e..: varias plumas, lpices, ligas; o vasos de diferentes formas y tamaos; o una coleccin de

objetos de adorno. Los Jugadores al formar sus listas tendrn que describirlos, para distinguirlos. 10.-KIM POR ASOCIACIN Permitid a los jugadores ver un cierto nmero de objetos durante quince segundos y despus cubridlos de nuevo, luego mencionad alguna cosa que tenga que ver con uno de los objetos que habis exhibido y haced que los jugadores pongan en una lista el objeto de que se trata. Por ejemplo, si entre los objetos hubiera una aguja, mencionad una mquina de coser o un carrete de hilo. Si se trata de un fsforo de palo, mencionad una duela o un leo. Este juego deber servir para probar y mejorar la rapidez de observacin. Conforme se obtienen mejores resultados, el tiempo de observacin podr reducirse y las asociaciones hacerse ms difciles. 11.-KIM RETADOR Cada equipo expone veinte objetos y los cubre por todos lados, de tal manera que slo puedan ser vistos desde arriba; se permite a los muchachos observar los objetos dos minutos y despus, por turno, cada equipo ir pidiendo a las otras que le entreguen un objeto. Si el artculo no existe o el equipo a la que se le pide no es la que lo tiene, el retador pierde su oportunidad. El equipo que al cabo de cinco minutos haya obtenido el mayor nmero de objetos es la que gana. 12.-KIM VUELA Dos monitores se colocan cada uno detrs de un biombo, dejando un espacio amplio entre ellos, uno lanza a travs del espacio que los separa un objeto, a la vez que menciona un nmero, y el otro lo

recibe. Los jugadores debern distinguir el objeto y formar una lista individual, o de equipo, de acuerdo con los nmeros que se hayan mencionado. Doce objetos son suficientes, y pueden ser sencillos y comunes, debiendo ser lanzados a poca velocidad al principio, e ir aumentando sta conforme los jugadores vayan adquiriendo prctica. Tambin los objetos que se usen poco a poco podrn ir siendo menos comunes. 13.-KIM CASUAL Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por donde los jugadores tengan que pasar durante la reunin, se coloca una coleccin de objetos grandes. En un momento dado, durante la reunin, se pide a los jugadores que escriban una lista de los objetos que se encuentran en tal lugar. ?? JUEGOS DE RETO INDIVIDUAL 1.- ESTS AH? Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un peridico enrollado en forma de cachiporra, ste le pregunta al otro; ests ah? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aqul trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas. Primera Variacin. Los dos jugadores se darn la mano izquierda, cada uno tendr una cachiporra y har las preguntas alternativamente. Segunda Variacin. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo dems permanece igual.

2.-AMARRAR EL CERDO Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor y atarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a l las piernas. Variacin Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque. 3.- BORDONES QUE CAEN El retador sostiene un palo tipo bordn paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca de pie frente a l con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba del nivel del bordn. El retador suelta el bordn sin previo aviso (hacer seas a los amigos est prohibido) y el retado deber tratar de cogerlo antes de que ste toque el suelo. Variacin. Los nios por parejas balancearn cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm. retenindolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de que haya dado con el otro. !La distancia a que debern colocarse los muchachos el uno del otro depende de la longitud del bastn y de la altura de los nios! 4.- BOXEO CHINO Cada muchacho toma a su contrario con la mano izquierda por la mueca derecha, de pie el uno frente, al otro y separados por la distancia de sus brazos, con los brazos derechos extendidos hacia el frente a la altura de los hombros. A la voz "ya", los contrarios tratan de pegarse uno al otro con la mano derecha, al mismo tiempo que se empujan con la

izquierda. 5.- CAJA DE FSFOROS Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fsforos. El juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de fsforos, obligndolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre ste. 6.-CAMPEONATO DE LANZAR UNA PELOTA Cada muchacho individualmente botar dos pelotas. Con cada mano botar simultneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor nmero de veces en un minuto (Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo ms que sea 7.- CARRETILLA Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante, mientras sta trata de ir en otra direccin. 8.- DELICIA RUSA Paros sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la pierna en la cual estis parados hasta llegar a sentaros sobre el taln de ese pie, luego volved a poneros de pie sobre esa pierna bajando en seguida la otra a su posicin normal. No est permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el mximo de eficiencia este

ejercicio deber poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podr practicarse permaneciendo estacionario o movindose sobre patines de ruedas. 9.- EL FSFORO DEL HOMBRE FUERTE Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fsforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posicin de sus rodillas, levantan el palo de fsforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fsforo con la frente, la nariz, etc). 10.- EL PESCADOR Y EL PESCADO Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben conservarse tirantes; los jugadores tendrn los ojos vendados. 11.-EL VENADO Y EL CAZADOR En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado y el cazador. Los dos debern estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el

venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla 12.-ENCENDER UN FSFORO Dos jugadores se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fsforos. Se reta a los dems para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de fsforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fsforos en su lugar, sin tocar el piso. 13.-FUERA DE LA LNEA Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazndose una lnea entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que el contrario cruce la lnea trazada entre ambos. 14.- GYMKHANA DE INTERIOR Dos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en direcciones opuestas, actan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sostenindose con las piernas, echan los brazos hacia atrs, tomando al contrario por las manos. A una seal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde. 15.- JUEGO DEL CORCHO Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras de sta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes,

un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo. 16.-LLAVE DE PIERNAS Cada jugador trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y palanqueado hacia atrs. 17.-MODELO DE DAMAS Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de stas. El primero las coloca en la forma que desee, mostrndolas al segundo durante unos cuantos segundos. ste trata de reproducir en su tablero el orden en que el otro las tena colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Despus alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama colocada correctamente. 18.- MONTAR UN POTRO Un muchacho se encorva apoyndose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies, hacindose de potro; mientras otro, montado sobre l y sostenindose solamente por la presin de las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso. 19.- MUCHACHO EN EL BAO .Una tina de fierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordn entre dos sillas. Un jugador se sienta sobre el bordn colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro bordn. El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fsforos. Este juego es muy divertido.

20.- NUDO DE MARGARITA Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un nudo de margarita antes de que el otro lo haga. Est permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera. 21.- OLIMPIADA DE CAJA DE FSFOROS Con los pies separados y los talones pegados a una lnea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de fsforos sobre el piso, lo ms lejos posible, pasndola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas est permitido. Variacin. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fsforos sobre el piso, enfrente de uno, lo ms lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de lneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centmetros 22.- PALOS DE ESCOBA Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrn de pie a los extremos de una forma cerrada, sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarn de sacarse el uno al otro de la forma, empujndose con los palos cruzados. 23.-RINCN DEL PARQUE Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los dems, debiendo dirigirse con gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No est permitido gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ra, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto despus de dos minutos, los que los observan, por votacin, decidirn quin ha triunfado.

24.- LA LANZA Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho armado con una lanza ligera de bamb, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrario y slo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud. ?? OTROS JUEGOS DE OBSERVACIN 1.- DNDE SE ENCUENTRA? Entrguese a cada jugador una copia al carbn de una lista de objetos que, colocados de manera visible, pero no ostentosa, hayan sido distribuidos en el local y concdaseles cinco minutos para buscarlos y escribir una carta de identificacin de los que hayan encontrado. Gana el equipo cuyos miembros hayan formado la lista ms larga. Algunos de los objetos debern estar colocados de tal manera que sea difcil encontrarlos, p.e..: una liga de hule colocada alrededor de la vlvula de un extinguidor de incendio y que sea del mismo color de sta; un pedazo de tiza colocado en el rincn de una ventana pintada de blanco; una agujeta de zapatos puesta entre dos duelas de piso; una argolla de cortina colocada alrededor de un foco elctrico. El que coloque estos objetos deber tener cuidado de no hacerlo muy difcil al principio y de ir aumentando la dificultad conforme se practique, lo que aumentar considerablemente el inters en el juego, hacindolo popular y desarrollando a la vez el sentido de observacin en los muchachos. 2.- QU FUE LO QUE HIZO?

Un jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta algunas acciones sencillas, p.e..: caminar seis pasos. sacar del bolsillo un lpiz, abrir su navaja, sacarle punta a un lpiz, sentarse en l suelo, silbar una tonada. Despus de unos minutos de distraccin violenta, cada bando o jugador trata de hacer un informe exacto de lo ejecutado. 3.- ACTORES MUDOS Los equipos se sientan en sus respectivos lugares y cada una enva a uno de sus miembros a que recoja del monitor una palabra o frase que le ser dicha al odo, en secreto, regresando a su equipo, para por medio de mmica dar a entender a sus componentes de qu palabra o frase se trata. Si se trata de una frase, el equipo deber decir correctamente las palabras que la compongan. El actor, por supuesto, no puede hablar y los dems debern rpidamente decir lo que crean que significa su actuacin. El actor mover la cabeza de un lado a otra para significar que no han adivinado y hacia abajo cuando hayan atinado. Cuando el equipo haya adivinado mandar corriendo a otro de sus miembros a recibir del monitor otra nueva palabra o frase, y el equipo que logre adivinarlas todas en el menor tiempo es la que gana. Se sugieren palabras como coliflor, sardina, tarde de sol, maana fra, pesadilla,etc. 4.-ANTORCHA Se divide en dos equipos a los jugadores, cada uno provisto de una potente antorcha. Los equipos se tiran boca abajo en los lados opuestos del saln cubrindose los ojos mientras sobre los muros, detrs de ellos se colocan un cierto

nmero de tarjetas postales comn y corrientes. Las tarjetas estn marcadas con letras de diferentes colores, de tal manera que las letras de un mismo color formen una palabra y las palabras un mensaje. Las letras sern barajadas en cualquier orden. Cuando las tarjetas y los Jugadores, sin cambiar de posicin, debern tratar de tomar las letras colocadas al extremo opuesto del cuarto; es decir, sobre las cabezas del equipos contrario y leer el mensaje Las antorchas slo podrn permanecer encendidas durante un perodo mximo de diez segundos a intervalos de no menos de cinco segundos actuando los jugadorers como tomadores de tiempo. Las antorchas se usarn no solamente para leer el mensaje sino tambin para deslumbrar a los contrarios. Una vez ledo el mensaje, el bando cumplir la orden que ste contenga; si ste da ocasin a algn alboroto, tanto mejor, pero esta materia queda a discrecin del monitor. 5.-CARTA MARINA Sobre un papel de envoltura se dibuja un croquis de un puerto y en l se marcan con crculos azules las minas submarinas y con crculos rojos los fuertes que existen en la playa. El almirante se sienta en el centro del saln y observa su carta mientras los espas dan hasta tres vueltas a su alrededor tratando de darse cuenta de las marcas sealadas en la carta, luego regresan a sus rincones y de memoria tratan de duplicar la carta. El que lo logra con mayor exactitud es el que gana. 6.- CAZA DE NOTICIAS

A cada jugador o equipo se le da un ejemplar del mismo peridico. El responsable del centro menciona un lugar, un evento o un objeto, y el primer jugador o equipo que encuentre el lugar en que est mencionado en el peridico, gana un punto. 7.- CELEBRIDADES Se colocan en los muros del local los retratos de cierto nmero de personas clebres, sin sus nombres; el jugador que presente la lista ms completa es el que gana. 8.- CONSPIRADORES Cada jugador recibe por correo junto con una seccin de rdenes, lo siguiente: T y dos jugadores ms pertenecis a una sociedad secreta que trata de causar inconveniencia o algo peor al grupo. Por razones de seguridad los miembros de la sociedad no se conocen entre s, ni de vista ni por sus nombres. Por la misma razn, y a causa de que con anterioridad ha habido indiscreciones, a vosotros tres slo se os ha dado a cada uno un tercio de las instrucciones totales. Por tanto stas tendrn que juntarse para poder as saber lo que hay que ejecutar. Para ello os tendris que identificar, ante todo por medio de la sea secreta de la sociedad que consiste en tirar del lbulo de la oreja derecha con el ndice y pulgar de la mano izquierda. Esto deber hacerse a intervalos frecuentes, pero no tan ostensiblemente que el resto de los muchachos se dn cuenta, advirtiendo que sta ha sido informada de un posible complot, aun cuando ignora los detalles, aunque todos sus componentes estarn buscando sucesos extraos que les den una pista. A continuacin

se dan los tres tercios de las rdenes. Identificad a los otros dos conspiradores, reunios, haced vuestros planes y ejecutadlos. 1 2 3 Apagad la choza dentro de 10 minutos Hay dos os dir todas las entre ocho de la tropa maneras de hacerlo; la segunda luces en y nueve antes del da de San Patricio. pero yo no Es muy simple. Variacin: Al principio del programa se llama aparte a los monitores y con gran aparato de secreto se les entrega un sobre marcado: Privado y confidencial. Abierto el sobre se encuentra la siguiente carta: Privado y Confidencial A los responsables de equipo: Se ha recibido un telegrama de la Oficina Central de polica en el cual se advierte que dos conocidos filatelistas se han logrado introducir en la reunin de centro disfrazados de miembros del centro. Tienen instrucciones de actuar como espas y rendir un informe de lo que ah suceda a la oficina matriz de Filipolis. No se conocen entre s, por lo que con frecuencia harn alguna sea que los d a conocer. Los responsable de equipo al terminar el desfile, consultarn con sus equipos y entregarn el informe que aparece al responsable de centro diciendo quines son los pillos para que su complot muera en la cuna. Advertencia: Actuar con precaucin. Uno, o quizs los dos conspiradores podran estar en vuestra equipo Informe: Los espas son: ... Su sea secreta es: ... Equipo: ... Notas: De antemano el responsable del centro designa

secretamente dos jugadores de diferentes equipos para que acten de espas. A cada uno, por separado, le da a conocer la sea secreta, que deber usar con discrecin y sin repetirla con exceso. Sea: cruzar los brazos e inclinar un poco la cabeza a la izquierda. El responsable del centro puede dar mayor inters al juego nombrando otros dos jugadores, cada uno con una sea diferente; el primero deber tocarse de cuando en cuando la oreja derecha y el otro se amarrar un zapato de vez en cuando. 9.-EL VENDEDOR Un extrao llega a la reunin del centro llevando una maleta llena de objetos y trata de persuadir al monitor a que le compre algo; los jugadores los rodean y escuchan. Despus de que el vendedor ha sido despedido, se pide a los equipos que hagan una lista: a) de los artculos ofrecidos; b) de sus precios; c) de los argumentos esgrimidos por el vendedor en favor de cada objeto. 10.-ENCONTRAR LA TARJETA En el local se esconden cierto nmero de tarjetas de diferentes colores, igual al nmero para cada equipo. pero de diferente color. Los componentes de los equipos buscan las tarjetas y el responsable las junta. Los equipos reciben dos puntos por cada tarjeta de su propio color y un punto por cada tarjeta de otro color que no sea el suyo. 11.-EQUIPO DISFRAZADO A un equipo se le pide que lleve a la prxima reunin trajes de fantasa o material para disfrazarse, debiendo el resto del centro concurrir en su traje de ordinario. A la hora sealada, el equipo escogida

sale del saln y procede a disfrazarse. Todos sus componentes debern usar antifaz. Cuando regresen al saln debern pasearse por l durante ms o menos tres minutos y contestar a todas las preguntas que se les hagan: pero pueden disfrazar la voz, el porte, la manera de andar, etc. Una vez que han salido de nuevo del saln, los dems procedern a escribir una lista de las cosas que llevaban puestas los disfrazados, sealando quin llevaba cada cosa. (Puntuacin: Un punto por cada detalle de menor importancia, p.e..: color de la ropa, disfraz en general; dos puntos por los detalles obscuros, p.e..: botones faltantes; tres puntos por los detalles muy obscuros. p.e..: detalles pequeos que no vayan de acuerdo con el disfraz en general: se agregarn tres puntos por la exactitud en cuanto a lo general y cinco por la identificacin de las personas. 12.-ESCENA DEL CRIMEN A cada equipo, por turno, se le conceden cinco o diez minutos para observar un cuarto en el que se ha cometido un crimen y rendir un informe de lo que piensen que ah ha sucedido. Despus se escenifica el crimen. 13.-ESCONDIDILLAS CON ANTORCHA Hay que esconder antes de que principie la reunin, seis pequeos objetos, de tal manera que sean visibles pero no conspicuos. Los jugadores los darn a conocer alumbrndolos con sus antorchas, a) Se puede decir qu clase de objetos son los que hay que encontrar; o b) que se busquen aquellos objetos que se encuentran fuera del lugar donde siempre estn colocados; hay que advertir que se acte con discrecin. Los

informes debern ser transmitidos por los jugadores a sus monitores de equipo, quienes harn una lista de ellos y de los lugares donde se encuentran colocados. El equipo que primero complete su lista o la mejor lista que haya sido formada durante el tiempo sealado, son los que ganan. 14.-ESTAMPILLAS ESCONDIDAS Se anuncia que uno de los jugadores porta en lugar visible una estampilla; los dems tratan de averiguar quin es, y los que lo logran, silenciosamente se sientan. La estampilla puede tambin colocarse en cualquier sitio del local. Variacin: El monitor coloca una moneda en cualquier lugar del Local, donde pueda ser vista sin tener que mover ningn objeto. 15.- GACETA DE POLICA Se forman los jugadores en dos filas de frente la una a la otra. Cada uno hace por escrito la descripcin del jugador que tiene enfrente, p.e..: color del cabello, de los ojos, de los vestidos, etc. El responsable del centro recoge las descripciones y las lee una por una en voz alta, para que los jugadores no vean los nombres al tiempo de escribirlos sus compaeros. Variacin: Los jugadores se renen alrededor del crculo y a una orden determinada cierran los ojos. El responsable del centro toma a uno de los jugadores y lo saca del cuarto; el resto se rene en el centro, con los ojos abiertos. Gana el que primero diga quin es el que falta. 16.-HUELLAS DIGITALES

Se le pide a cada jugador que ponga la huella digital del dedo gordo de su mano derecha en el centro de una tarjeta o de un pedazo de papel, usando para ello un cojn entintador de sellos. Ms tarde las tarjetas se distribuyen entre los jugadores y cada uno deber decir a quin pertenece la huella que se le ha dado. Cuando un jugador dice haber encontrado a quien pertenece, se toma una segunda huella al lado de la primera y se comparan stas. Si resultan ser idnticas el poseedor de la tarjeta la firma y la entrega al monitor. El primer equipo cuyos componentes hayan firmando todas sus tarjetas es el que gana. 17.-INTERRUPCIONES El monitor procede a explicar a los jugadores, que ha sido agrupada por equipos, la necesidad de preparar correctamente un mensaje y de tener la habilidad para separar lo esencial de lo superfluo, de tal manera que pueda entregarse inteligible, a una persona con autoridad. El proceso deber ser interrumpido dramticamente por un "extrao" lleno de acaloramiento que, llevando en la mano una maleta, habla incoherentemente relatando una historia que contiene algunos informes importantes y otros sin valor. Cuando este individuo se ha despedido, los equipos debern rendir sendos informes, siguiendo los lineamientos que el monitor haya indicado al principiar la sesin. Variacin: Durante la reunin, repentinamente, se introducen en el local dos rufianes llevando burdos disfraces y de manera violenta plagian a uno de los concurrentes, o asaltan al monitor, o hacen

otra cosa por el estilo y rpidamente desaparecen. Los bandos, una vez que los rufianes han desaparecido, rinden un informe detallando los acontecimientos, dando una descripcin de los asaltantes. 18.-JUEGO DEL ARTISTA Los equipos se colocan en sus puestos. Un jugador de cada uno de ellos va al monitor, quien le nombra al odo un cierto objeto. Regresan a sus equipos y, sin decir palabra, procedern a dibujar el objeto, para que sus equipos adivinen de lo que se trata. Cuando alguien ha adivinado, el artista le har una sea con la cabeza y el muchacho que ha adivinado correr hacia el monitor para confirmar que ha acertado y ste le dar el nombre de otro objeto. Generalmente seis son suficientes y el primer equipo que los adivina es el que gana. Las ideas y objetos que han de ilustrarse debern al principio ser sencillas, pero conforme pase el tiempo podrn ser ms complejas. Sugestiones: una esponja, una pulga, un burro muerto, un gato negro, en una noche obscura, un rizo, una chispa brillante, quince hombres, el pecho de un muerto, dos cocineros echan a perder la sopa, etc. 19.-LINTERNAS Un jugador de cada equipo, provisto cada uno de una linterna. se coloca a la misma distancia de un objeto visible. Se les concede como mximo diez segundos para que localicen el objeto y en seguida se apagan las luces; despus de una pausa se da la orden y entonces los jugadores encienden sus linternas y aquel

cuya luz se proyecte sobre el objeto gana un punto. Al principio el juego deber practicarse con objetos grandes, pero conforme los jugadores van adquiriendo prctica los tamaos de los objetos iran siendo reducidos. 20.-MOLDES El responsable del centro tiene consigo un cartn en el cual prende, en cualquier forma, algunos discos negros. Cada uno de los jugadores posee un cartn semejante. El responsable del centro pone el suyo durante cinco segundos y la mejor reproduccin que hagan de l los jugadores es la que gana. Este juego es fcil de practicar y para juzgar la exactitud de la reproduccin conviene cuadricular el cartn. 21.- NMEROS Se formarn colecciones de fotografas y grabados que se pegarn convenientemente en hojas de cartoncillo. En las revistas ilustradas y en los lbumes familiares podrn conseguirse estas fotografas y grabados; pero tambin podrn ponerse en algunas hojas cruces, crculos o figuras de cualquier dibujo o simplemente hechas al azar. As mismo, es til tener algunas impresas. La mejor manera de practicar este juego es como sigue: Cada equipo se coloca en su rincn y un monitor expondr durante unos diez o quince segundos una hoja al equipo. P.e..: cuatro equipos requieren cuatro monitores, cada monitor lleva tres hojas y cuando cada uno de ellos ha terminado con su primer equipo, pasa al siguiente, de tal manera que cada equipo observa doce hojas. El esfuerzo deber

ser individual y silencioso. As, pues, cada muchacho deber tener un cuaderno y un lpiz. Una vez que los resultados han sido anunciados y cada jugador ha tomado nota de los suyos (Hoja n 1 resultado correcto 60: se anota dos puntos si ha acertado entre 54 y 66, o un punto si ha acertado entre 48 y 72. etc) 22.-OBSERVACIN DE LAS PAREDES Todos los jugadores observarn uno de los muros del local durante dos minutos, volvindole despus la espalda. Algunos objetos sern cambiados de lugar y otros retirados del muro. En seguida los jugadores volvern a ver el muro durante un minuto, al fin del cual, dndole de nuevo la espalda, harn una lista de los objetos que han sido retirados y de los que se han cambiado de lugar. Se otorgar un punto por cada observacin correcta y se restarn dos por cada observacin incorrecta. El que tenga el mejor total es el que gana. Variacin: No cambiar nada y observar el resultado. 23.- PRDIDA DE MEMORIA El responsable del centro anuncia que ha sido encontrado un hombre que ha perdido la memoria y coloca los objetos que ste llevaba en sus bolsillos sobre una bandeja. Los bandos tratan de deducir cuanto pueden acerca de este hombre y proporcionar informes que ayuden a identificarlo. 24.-PREGUNTAS CAPCIOSAS Se divide a los jugadores entre cuatro y ocho grupos, de tres o cuatro jugadores cada uno. A cada grupo se le entrega a

la vista de los dems, un objeto para que lo estudie; el objeto deber ser interesante en s mismo, pero no necesariamente conspicuo. Las cosas siguientes han sido utilizadas con xito: Una pequea pintura; un tipo de cmara fotogrfica complicada; un computador de navegacin area; dos pginas iguales de ediciones diferentes de un directorio, difciles de memorizar, y un pequeo objeto de madera tallada. A cada grupo se le conceden tres minutos para observar el objeto que le ha sido asignado, recogindolos en seguida y entregando a cada Jugador una tarjeta que contenga cinco preguntas, de las cuales slo una esta relacionada con el objeto que l estudia. Esta pregunta la deber contestar por s mismo. Las otras podrn contestarlas con la ayuda de quien quiera que l escoja. Las preguntas con relacin al objeto que de hecho se ha estudiado debern ser contestadas con la mejor exactitud posible, pero las que se refieren a otros objetos pueden ser falseadas, teniendo presente que uno de los objetos es hacer creer al que pregunt que la respuesta es correcta. Gana el jugador que acierte con el mayor nmero de preguntas, pudiendo otorgar notas por las que sean desorientadas. 25.-RECONOCIMIENTO AREO Ahora que es fcil obtener fotografas areas, tratad de conseguir una tomada verticalmente de algn lugar que contenga amplia variedad de objetos. El juego consiste en nombrar en el menor tiempo posible el mayor nmero de objetos. Algunas veces esto no es muy sencillo. Si las contestaciones pueden

comprobarse por medio de otras fotografas o con placas estereoscpicas, se obtiene mayor inters. Se puede trabajar mejor con fotografas de reas rurales que con aquellas de las grandes ciudades. Estas ltimas con frecuencia son muy confusas. 26.-FOTOGRAFAS Ahora que es fcil obtener fotografas areas, tratad de conseguir una tomada verticalmente de algn lugar que contenga amplia variedad de objetos. El juego consiste en nombrar en el menor tiempo posible el mayor nmero de objetos. Algunas veces esto no es muy sencillo. Si las contestaciones pueden comprobarse por medio de otras fotografas o con placas estereoscpicas, se obtiene mayor inters. Se puede trabajar mejor con fotografas de reas rurales que con aquellas de las grandes ciudades. Estas ltimas con frecuencia son muy confusas. 27.- SELECCIONAR CARTAS Siete cartas idnticas, de pocas palabras, se escriben en mquina en hojas de papel iguales. Todas, menos la n 1 sern escritas en la misma mquina. Todas menos la n 3 contendrn el mismo error (cambio de dos letras consecutivas). Todas menos la n 4 llevarn la huella digital del mismo dedo pulgar derecho. en la esquina derecha de abajo; la nmero cuatro tendr una huella digital distinta. Todas excepto la n 5 estarn firmadas de idntica manera; la n 5 tendr una firma ligeramente cambiada, por ejemplo, una "t" sin raya o una "i" sin punto. Todas excepto la n 7 estarn espaciadas de

igual manera; en el caso de la n7 al principio de cada prrafo se corrern dos espacios hacia adentro. Las siete cartas se numerarn y colocarn sobre la tabla de avisos, consistiendo el juego en encontrar dentro del tiempo sealado, las cartas idnticas (n 2 y 6). 28.- SOBRES El monitor lleva consigo a la reunin una docena de sobres, tomados de su correspondencia ordinaria, los numera y entrega tres a cada equipo. Al cabo de unos cuatro minutos los grupos de tres son pasados a otro equipo, repitindose esto hasta que cada equipo haya observado los doce sobres. Entonces cada equipo, tomadas de la inspeccin hecha a los sobres escribir brevemente las seas particulares de cada uno de los remitentes, tales como edad, sexo, profesin y residencia. Con un poco de prctica es posible adquirir bastante eficacia. 29.-TABLN DE AVISOS En toda buen centro existe un tabln de avisos. He aqu un juego relacionado con l. En un momento dado recoged los avisos y hacer que cada equipo los transcriba en detalle de memoria. Comparad lo escrito por los equipos con la realidad y haced comentarios. Esto es todo. 30.- TARJETAS DE NAVIDAD Reunid algunas tarjetas viejas de Navidad (tres veces el nmero de Jugadores); dividid cada tarjeta en dos partes, de tal manera que en uno se encuentre el complemento de las de la otra. Algunas de las tarjetas debern ser cortadas de tal manera que con facilidad pueda encontrarse

la otra mitad; pero otras lo sern de tal manera que haya dificultad en encontrar la otra parte. Distribuid uno de los montones por el local, de tal manera que todas las tarjetas sean visibles; pero no todas en forma conspicua. Distribuid las otras mitades dando una a cada jugador. conservando el resto en la mano. A la voz "ya", todos los jugadores tratan de completar su tarjeta de las que conservis en la mano, hasta que no os quede ninguna, terminando entonces el juego. El equipo que haya logrado el mayor nmero de pares es la que gana. 31.-TARJETAS POSTALES Cada jugador observa una tarjeta postal durante un minuto y despus de varios minutos en los cuales de manera violenta se le ha tratado de distraer, el equipo trata de reproducir los puntos esenciales de la postal o contestar preguntas acerca de ella. Variacin: Una postal para cada equipo o un cuadro grande para toda el centro. ?? JUEGOS DE ODO 1.-ALARMA Se anuncia que hay un despertador escondido en alguna parte del saln. Tan pronto como ste suena, cada jugador trata de salir del cuarto y colocarse en forma que no pueda ser visto desde la puerta. Todos debern salir cuando suena el despertador sin importar lo que estn haciendo. Cuando todos han desaparecido, el monitor esconde el despertador y llama de nuevo a los jugadores, la que debe localizarlo guindose exclusivamente por el tic-tac. Las luces pueden ser apagadas mientras los jugadores

localizan el despertador. 2.- COMPLOTISTAS Los jugadores escuchan dos voces violentas que discuten a las puertas del local. Cuando han dejado de hablar, los dos bandos escriben un informe sobre la discusin, para la polica. 3.- INEXACTITUDES Y CONTRADICCIONES Los jugadores se forman en crculo y el monitor relata una historia en la que introduce numerosas inexactitudes y contradicciones. El equipo o jugador que forma la mejor lista de errores es el que gana. 4.-JUEGO DE DELTA Este juego consiste en una doble observacin de sonidos. Se pone dos cintas a la vez y los jugadores por equipos deben distinguir lo Escuchado 5.-JUEGO DE RUIDOS VARIOS Los jugadores se ponen en crculo y cada uno de ellos cuando es llamado ejecuta un sonido especial, p.e..: un ruido con la lengua, un siseo, un chiflido, un sonido hecho con los dedos pulgar y anular, un ruido con el pie sobre el piso, toser, botar una pelota sobre el piso, dejar caer un tejo sobre el piso, etc. A ser posible cada quien debe hacer un ruido diferente. Por turno se le vendan los ojos a un jugador y se coloca en el centro del crculo con el monitor. Este seala a un individuo para que haga el ruido particular a que se ha comprometido. El Jugador que tiene los ojos vendados seala en la direccin de donde juzga ha partido el ruido. A cada jugador se le dan cuatro o cinco oportunidades. La velocidad debe ser aumentada conforme se va adquiriendo

prctica. 6.- MINUTO SENSACIONAL Se practica a obscuras. Uno de los equipos, que ha sido advertido de antemano, ejecuta diez ruidos diferentes en el lapso de un minuto. Los otros equipos se renen para discutir sobre el orden correcto en que se han producido los ruidos y cmo han sido producidos. Cada equipo nombra un relator, que en la velada refiere una historieta basada en los ruidos. mencionndolos por su orden. Por supuesto, el equipo que ejecuta los ruidos es la ltima en dar su versin 7.-PASOS EN LA NOCHE A uno de los jugadores se le vendan los ojos y se le coloca en un extremo del saln. Los restantes, todos al mismo tiempo, tratan de acercrsele desde el extremo opuesto, tan silenciosamente como les sea posible y cuando todos le han rebasado deber adivinar qu tantos lo han pasado de cada lado. El nmero de los que pasen de uno y otro lado deber variar en cada ocasin y. por supuesto, ser desconocido para el que escucha. 8.- RELOJ EN LA OSCURIDAD Un reloj, suficientemente ruidoso, se coloca donde pueda ser tocado. A los jugadores se les vendan los ojos y a cada uno que logra tocar el reloj se le quita la venda y se queda quieto hasta que todos han hecho lo mismo. 9.- RITMO Se forman bandos que se colocan en diferentes partes del saln, y a un jugador de cada bando se le da en secreto el nombre de alguna cancin muy conocida. Regresa con los de su bando y pegando sobre el suelo con una

cuchara o algn otro objeto rgido, que no sea la hoja de un cuchillo o navaja, trata de dar a conocer la tonada El bando que primero adivina es el que gana. 10.- SIN RUIDOS Los muchachos se proveen de cuaderno y lpiz, y el monitor y sus ayudantes se colocarn detrs de un biombo o en el cuarto contiguo, teniendo consigo algunos objetos con que hacer ruido. El monitor dice en alta voz un nmero. Entonces se ejecuta el ruido apropiado y los muchachos escriben lo que crean que es aquel ruido. Es evidente el nmero incalculable de variaciones que existen, lo que permite que el juego se pueda practicar con bastante frecuencia. Se sugieren los siguientes ruidos. Vaciar el agua de una botella, golpear con un martillo, botar una pelota de tenis, dejar caer una moneda, romper un gnero, romper un papel, hacer estallar una bolsa de papel o un globo, golpear una pipa contra el tacn del zapato, lijar un pedazo de madera, cortar con tijeras, dar cuerda a un reloj, encender un fsforo, chasquear un ltigo. limpiar unos zapatos, sacudir un tapete, repartir una baraja, abrir una carta, sacar punta a un lpiz, hacer sonar una banda elstica, etc., etc. Cuando las respuestas sean acertadas se repetirn los ruidos para hacer que se graben en la memoria de los jugadores. ?? JUEGOS DE TACTO 1.- ACERTIJO PARA CIEGOS En una tabla de sesenta por treinta centmetros, delgada y de madera suave, se recortan unas quince o

veinte figuras y a un jugador, con los ojos vendados, se le entregan las figuras y se le pone enfrente la tabla para que las coloque en sus correspondientes agujeros. Si se cuenta con dos tablas idnticas, el juego puede ser de competencia entre equipos. Este juego saca a luz un nmero infinito de posibilidades y la experiencia demuestra que los muchachos que son aficionados a los trabajos manuales y aquellos que estn acostumbrados a utilizar sus manos son ms aptos en la prctica de este juego que el resto de sus compaeros. 2.- EL JUEGO DEL TACTO Este juego es fcil de practicar colocando en sendas bolsas, diferentes objetos y vendando los ojos de los jugadores, quienes son conducidos alrededor del saln, tocando los diferentes objetos. Las bolsas pueden ser suspendidas de cuerdas atadas de un extremo a otro del saln o mejor colocadas sobre algn tabln o mesa; cada una con un nmero. Los objetos en ellas contenidos pueden ser arroz, harina, te, y an objetos ms distinguibles como llaves, plumas fuente, monedas. botones, argollas, destapadores. etc. Primera variacin. Puede jugarse en la obscuridad o con los ojos vendados y pasando los objetos de mano en mano, haciendo que los jugadores escriban despus los nombres de los objetos en el orden en que les fueron pasados; bastarn de seis a diez objetos. De cuando en cuando puede agregarse a la diversin el pasar de mano en mano una uva, un guante de hule mojado y aun una salchicha. Segunda variacin. Los muchachos con los ojos vendados pasan de mano en mano pedazos de

gnero tales como seda, lana, satn, etc. Tercera variacin. Para esta prctica se pasarn de mano en mano una media docena de nudos hechos de antemano, para que los jugadores los reconozcan. 3.- SILUETAS Se recortan en cartn figuras de objetos bien conocidos y cada jugador por turno trata de identificarlas con los ojos vendados. La parte superior de cada cartn deber estar marcada para que fcilmente pueda ser identificada. ?? JUEGO DE ADIESTRAMIENTO DE OLFATO 1.- OLFATO Este juego es muy til para ayudar al adiestramiento del sentido del olfato. Requiere un cierto nmero de bolsas o botellas. Si se usan botellas es conveniente que stas tengan todo el derredor cubierto con papel, con objeto de que los muchachos. para reconocer el contenido de cada una de ellas, tengan que valerse exclusivamente del olfato, sin ayuda de la vista. Para un juego bastan media docena de bolsas o media docena de botellas; existen muchas variaciones muy buenas, pero nuestras sugestiones son las siguientes: Tabaco, parafina, yodo, serrn, desinfectante, caf, chocolate, grasas para zapatos. jengibre, lavanda, naranja, gasolina, queso, ajos., etc. ?? JUEGOS DE ADIESTRAMIENTO DE MEMORIA 1.- CUNTO ES? Sobre una mesa se colocan varios crculos y a cada uno de ellos se le pone un nmero: a cada jugador se le permite que observe la mesa llevndole despus a cierta distancia fijada de antemano,

donde se le vendan los ojos y se le hace girar sobre s mismo tres veces; despus va hacia la mesa y seala seis crculos, de los que se hallan en ella, sumando las cifras que l juzgue correspondan a cada uno de aquellos sobre los cuales haya puesto el dedo ndice. Antes de sealar los crculos podr palpar dos de los ngulos de la mesa, para que esto le sirva de orientacin. 2.-ATAQUE NOCTURNO Un equipo forma con sillas una barricada, o una trampa con cuerdas, o coloca hojas secas sobre el piso en todo el cuarto, y nombra a uno de los jugadores centinela, armndolo con una antorcha elctrica. Se apagan las luces y el resto de los jugadores trata de abrirse paso a travs de la barricada. Si el centinela oye a alguno, enciende su antorcha y si logra iluminar directamente a alguien, ese jugador queda fuera del juego. El equipo que logra pasar con facilidad mayor nmero de miembros a travs de la barricada es la que gana. Se requiere un juez 3.-EL SANTUARIO DEL CIEGO Los muchachos se disponen lnea, y a bastante distancia de ellos se dibuja un crculo. Los jugadores con los ojos cerrados o vendados, tratan de caminar hacia el crculo e introducirse en l. 4.- LNEAS DE TRNSITO Sobre el piso se pinta con tiza un camino de curvas cerradas y pasos a nivel. A cada jugador se le permite pararse en la punta y estudiar el trazo durante treinta segundos. En seguida se le vendan los ojos y deber caminar as lo ms lejos que pueda sin salirse de las lneas, tomando las curvas correctamente y brincando

los pasos a nivel. Cuando comete un error se le detiene y se escribe su nombre en aquel lugar, ganando el que pueda ir ms lejos sin cometer errores. 5.- PALOS CONVERTIDOS EN SARDINAS El monitor coloca sobre el suelo un palo: cada uno de los jugadores lo observa. Despus se le vendan los ojos y as deber colocar un palo tan cerca del que est en el suelo como le sea posible. No est permitido palpar. 6.-PESCA DE FICHAS DE DOMIN Cada equipo tendr consigo, en un rincn del saln, una silla y sobre ella diez fichas de domin. Los miembros de la equipo se colocan alrededor de la silla que les corresponde y cuando se apagan las luces cada jugador deber ir al centro del saln y de ah dirigirse a una silla, que no sea la de su equipo. tomar una ficha de domin y regresar a su silla. Ninguno deber caminar a mayor velocidad que su paso ordinario y aquel que sea tocado por otro jugador deber entregar a ste el domin que haya cogido, si es que ya ha logrado coger alguno. Slo los jugadores que aun no han logrado coger una pieza de domin debern intentar tocar a otro jugador. 7.-RECONOCER COLORES EN LA OSCURIDAD Apagadas las luces y fijando un lmite de tiempo se ordena a los jugadores tomar un objeto de cierto color. A cada jugador se le sealan diferentes colores; vueltas a encender las luces se ver quines han acertado. 8.- RECORDATORIOS Los jugadores se forman en circulo y el primero de ellos dice "pienso en una

marmita" el siguiente dice, "eso me recuerda el vapor" y as continua. Despus de una o dos vueltas el Jefe dice: "marcha atrs" y los jugadores en el mismo orden repiten la lista de atrs para adelante hasta volver a la frase "pienso en una marmita". 9.- SUBMARINOS Y MINAS Se les vendan los ojos a los jugadores, que representan submarinos que tienen que llegar a puerto (stos pueden ser los rincones del saln, pues se necesita bastante campo). El resto de los muchachos se distribuye por todo el saln y representa las minas. Los submarinos observan el campo minado y luego tratan de llegar a puerto, pero si tropiezan con una mina se hunden y si tropiezan con uno de los muros quedan varadas. Por tanto debern recorrer su camino sin tocar nada. 10.- TRONAR GLOBOS Se forman bandos a los que se permite por turno, observar un pequeo globo puesto en el suelo; despus se les vendan los ojos y as caminan hacia donde ellos calculan que se encuentran los globos, tratando de pisar stos y tronarlos. El bando que logra tronar el mayor nmero de globos es el que gana. No est permitido palpar. Para obtener los mejores resultados, a cada jugador se le dan dos oportunidades: pero los globos no permanecen estacionarios. ?? JUEGOS DE REPRESENTACIN 1.- ARGUMENTOS A cada equipo se le entrega una tarjeta en la que estn escritas varias palabras,

p.e..: hombre, mujer, arma, agua, corriente y los nombres de dos animales. Los monitores de equipo obtienen del coordinador otra tarjeta marcada de la siguiente manera: farsa, comedia, drama, etc. Entonces los equipos, por turno, ponen en escena un cuadro en el que aparezcan los detalles de la primera tarjeta, presentados de acuerdo con la segunda. Primera variacin. Colocad en el centro del cuarto algunos objetos tales como una silla, una herradura, una llave de tuercas, y un picaporte. Los equipos tienen que poner en escena un cuadro en el que queden incluidos estos objetos. Segunda variacin. El coordinador da a cada monitor de equipo un pedazo de papel en el cual hay escrita una palabra, por ejemplo: "Paraguas". El monitor regresa a su rincn, y usando exclusivamente sus manos, pide a su equipo le d un "paraguas". Se trata de ver qu equipo adivina seis veces en el menor tiempo. Tercera variacin. Pdase a los equipos que representen un incidente durante uno o dos minutos, y cuando todas hayan terminado, haced que unas representen lo que antes representaron las otras. Cuarta variacin. Se da una palabra a cada uno de los monitores, y el equipo tiene que actuar de acuerdo con lo que la palabra le sugiera. 2.-CHARADAS Se escoge a un bando para representar y ste toma una palabra de dos, tres o cuatro slabas, representando una escena para cada slaba y una para toda la palabra, introduciendo en cada una de ellas para principiar, la respect.iva slaba y luego la palabra completa. Los dems tratan de adivinar la palabra.

3.- CHARADAS MUDAS En las charadas ordinarias. se pronuncian palabras y en ellas las slabas de que se trata. En las charadas mudas, tanto las slabas como las palabras completas son representadas en silencio. No se pronuncia palabra. por tanto, constituyen un adiestramiento excelente en mmica. 4.-DILIGENCIA DETENIDA Un equipo representa a unos exploradores y otro a unos indios piel roja. Se encuentran; pero ni unos ni otros conocen el idioma de los contrarios, por tanto tienen que hablarse con seas. Los exploradores desean conseguir agua y permiso para quedarse ah, por su parte los indios no desean extraos en su campamento y tratan de persuadir a los exploradores a que continen su camino. Gana el equipo que invente las seas ms adecuadas. 5.-EL JUEGO DE HOLLYWOOD Se seleccionan tres o cuatro muchachos de cada equipo, a los que se les dice que se les va a hacer una prueba para que acten en una pelcula si demuestran que son capaces de producir emocin. Se les dice qu clase de emocin es la que deben producir y se les conceden unos cuantos segundos para que reflexionen acerca de ella y luego a la voz "ya" procedan a actuar. Es este un juego muy divertido, pero adems tiene el valor de dar oportunidad para que brillen aquellos muchachos que no son muy lucidos en otros juegos. Las emociones pueden ser alegra. envidia, odio consternacin. amor, temor, terror, etc. 6.-JUEGO DE GARRICK

Para este juego se requiere prctica y una buena dosis de imaginacin por parte del monitor. ste deber contar con una caja vaca, de buen tamao. De sta ir sacando diferentes artculos inexistentes. Por medio de mmica dar a sus jugadores la impresin del objeto que se supone ha extrado de la caja y stos tratarn primero de adivinar cul ha sido el objeto extrado y luego recordar el orden en que han sido sacados. Los jugadores en seguida procedern a hacer una lista de tales artculos o cada uno de ellos tratar de representar con mmica que vuelve el objeto a la caja. El juego se hace ms realista si el monitor comprueba cada actuacin, sacando de otra caja el objeto real que ha motivado y confirmado por medio de ste las acciones que antes ejecutara, cuando el objeto era imaginario. He aqu doce objetos, suficientes para practicar el juego dos veces ya que media docena de ellos son suficientes para una representacin, aun cuando sin duda los jugadores mayores podrn representar ms. Un pedazo de cuerda. el cual se pasa alrededor de la cintura y se ata con el nudo de rizo o el as de gua simple; un reloj con el cual se comprueba la hora del reloj pulsera, ajustando ste y dndole cuerda; una pipa , una bolsa de tabaco y una caja de fsforos; representando el llenar la pipa y encenderlo; una lmpara elctrica que no funciona; un libro de chistes; una araa que no se deja atrapar; un telfono; una hacha, con la que el monitor se corta un dedo; una cacerola; una toalla; un helado; una ratonera. 7.-JUEGO DE HACIENDA

A cada jugador se le da una tarjeta que lleva escrito el nombre de un animal o pjaro domstico. A una seal convenida, cada uno empieza a actuar, en pantomima muda, tratando de imitar al animal o pjaro que le haya tocado en suerte, al mismo tiempo que trata de encontrar a otros de su misma especie. Cuando tres o ms de la misma especie han logrado reunirse, pueden principiar a hacer ruidos. El rebao, bandada o manada que logre reunirse primero, es el que gana. 8.-REPRESENTACIN DE UN OFICIO Un jugador o una pareja de stos, por turno, representan algun oficio o profesin, hasta que los dems adivinan de qu se trata. P.e..: un plomero y su ayudante, un barbero, un cirujano operando, etc. ?? JUEGOS EN CIRCULO 1.-CRQUET SOBRE UN CUBO Se forman dos bandos, el que trata de pegarle a la pelota y el que la lanza. El n 1 del primer bando se sube sobre un cubo, puesto boca abajo en el centro de un crculo del mayor dimetro que permita el local, y armado de una cachiporra de 45 centmetros de longitud. El otro bando. lanzando la pelota por debajo del hombro y desde afuera del crculo, trata de pegarle al cubo. Los bandos se turnan con la cachiporra. Si un jugador logra pegarle a la pelota, equivale a dos carreras: si no le pega a la pelota, pero sta tampoco le pega al cubo. equivale a una carrera. Si la pelota le pega al cubo o el de la cachiporra se cae de ste, el jugador queda fuera del juego. El bando que se anota el mayor nmero de carreras es el que gana.

2.-CHARADAS Se escoge a un bando para representar y ste toma una palabra de dos, tres o cuatro slabas, representando una escena para cada slaba y una para toda la palabra, introduciendo en cada una de ellas para principiar, la respect.iva slaba y luego la palabra completa. Los dems tratan de adivinar la palabra. 3.- CHARADAS MUDAS En las charadas ordinarias. se pronuncian palabras y en ellas las slabas de que se trata. En las charadas mudas, tanto las slabas como las palabras completas son representadas en silencio. No se pronuncia palabra. por tanto, constituyen un adiestramiento excelente en mmica. 4.-DILIGENCIA DETENIDA Un equipo representa a unos exploradores y otro a unos indios piel roja. Se encuentran; pero ni unos ni otros conocen el idioma de los contrarios, por tanto tienen que hablarse con seas. Los exploradores desean conseguir agua y permiso para quedarse ah, por su parte los indios no desean extraos en su campamento y tratan de persuadir a los exploradores a que continen su camino. Gana el equipo que invente las seas ms adecuadas. 5.-EL JUEGO DE HOLLYWOOD Se seleccionan tres o cuatro muchachos de cada equipo, a los que se les dice que se les va a hacer una prueba para que acten en una pelcula si demuestran que son capaces de producir emocin. Se les dice qu clase de emocin es la que deben producir y se les conceden unos cuantos segundos para que

reflexionen acerca de ella y luego a la voz "ya" procedan a actuar. Es este un juego muy divertido, pero adems tiene el valor de dar oportunidad para que brillen aquellos muchachos que no son muy lucidos en otros juegos. Las emociones pueden ser alegra. envidia, odio consternacin. amor, temor, terror, etc. 6.-JUEGO DE GARRICK Para este juego se requiere prctica y una buena dosis de imaginacin por parte del monitor. ste deber contar con una caja vaca, de buen tamao. De sta ir sacando diferentes artculos inexistentes. Por medio de mmica dar a sus jugadores la impresin del objeto que se supone ha extrado de la caja y stos tratarn primero de adivinar cul ha sido el objeto extrado y luego recordar el orden en que han sido sacados. Los jugadores en seguida procedern a hacer una lista de tales artculos o cada uno de ellos tratar de representar con mmica que vuelve el objeto a la caja. El juego se hace ms realista si el monitor comprueba cada actuacin, sacando de otra caja el objeto real que ha motivado y confirmado por medio de ste las acciones que antes ejecutara, cuando el objeto era imaginario. He aqu doce objetos, suficientes para practicar el juego dos veces ya que media docena de ellos son suficientes para una representacin, aun cuando sin duda los jugadores mayores podrn representar ms. Un pedazo de cuerda. el cual se pasa alrededor de la cintura y se ata con el nudo de rizo o el as de gua simple; un reloj con el cual se comprueba la hora del reloj pulsera, ajustando

ste y dndole cuerda; una pipa , una bolsa de tabaco y una caja de fsforos; representando el llenar la pipa y encenderlo; una lmpara elctrica que no funciona; un libro de chistes; una araa que no se deja atrapar; un telfono; una hacha, con la que el monitor se corta un dedo; una cacerola; una toalla; un helado; una ratonera. 7.-JUEGO DE HACIENDA A cada jugador se le da una tarjeta que lleva escrito el nombre de un animal o pjaro domstico. A una seal convenida, cada uno empieza a actuar, en pantomima muda, tratando de imitar al animal o pjaro que le haya tocado en suerte, al mismo tiempo que trata de encontrar a otros de su misma especie. Cuando tres o ms de la misma especie han logrado reunirse, pueden principiar a hacer ruidos. El rebao, bandada o manada que logre reunirse primero, es el que gana. 8.-REPRESENTACIN DE UN OFICIO Un jugador o una pareja de stos, por turno, representan algun oficio o profesin, hasta que los dems adivinan de qu se trata. P.e..: un plomero y su ayudante, un barbero, un cirujano operando, etc. ?? JUEGOS EN CIRCULO 1.-CRQUET SOBRE UN CUBO Se forman dos bandos, el que trata de pegarle a la pelota y el que la lanza. El n 1 del primer bando se sube sobre un cubo, puesto boca abajo en el centro de un crculo del mayor dimetro que permita el local, y armado de una cachiporra de 45 centmetros de longitud. El otro bando. lanzando la pelota por debajo del hombro y desde afuera del crculo, trata de pegarle al cubo. Los bandos se turnan con la cachiporra. Si un jugador logra

pegarle a la pelota, equivale a dos carreras: si no le pega a la pelota, pero sta tampoco le pega al cubo. equivale a una carrera. Si la pelota le pega al cubo o el de la cachiporra se cae de ste, el jugador queda fuera del juego. El bando que se anota el mayor nmero de carreras es el que gana. 2.-GIL Los jugadores se forman en crculo, con uno de ellos en el centro y ste trata de interceptar una pelota que se lanzan entre s de un lado a otro los que forman el crculo. Si logra hacerlo, pasa a ocupar el lugar del que lanz la pelota. La pelota debe ser lanzada a gran velocidad y a una altura no mayor que la de los hombros de los jugadores. Este es otro juego sencillo y muy popular. 3.- ALCANZAR Dos bandos forman un crculo, viendo hacia el centro y alternando los de un bando con los del otro. Los jefes de cada bando se colocan en puntos opuestos del crculo, cada uno llevando consigo una pelota de distinto color: las pelotas son pasadas por cada jugador al de su bando colocado a su derecha. Si una pelota se cae, deber ser atrapada por el que la dej caer, quien deber volver a su lugar antes de continuar. El bando cuya pelota rebasa a la de los contrarios es el que gana. 4.-ATAQUE ARROLLADOR Se forma un crculo, en el centro del cual se coloca un equipo. Se puede utilizar una pelota pequea. una de tenis o una funda de pelota de ftbol rellena de trapos. con la cual, a la voz "ya", se trata de

pegarles a los del equipo que se encuentra en el centro, quienes tratarn de evitar ser tocados y permanecer en el centro el mayor tiempo posible. El Jugador que ha sido tocado sale del crculo. Este juego es muy popular, muy activo y desarrolla eficazmente la perspicacia. Variacin. Un Jugador de los del centro que atrape la pelota llama a alguno de los que han sido sacados del crculo. 5.-BORDONES Los jugadores se disponen en crculo, sosteniendo perpendicularmente cada uno un palo, con la palma de la mano colocada sobre l. A la voz "ya" los Jugadores se mueven hacia la derecha o a la izquierda soltando sus palos, los que debern ser atrapados por el Jugador de al lado antes de que caigan al suelo. Cualquier Jugador que no alcance a coger el palo o que lo deja caer, sale del juego. Gana el ltimo que quede. 6.-BORRAR LA SONRISA Se forma un crculo, todos sonriendo. El monitor se pasa la mano por la cara en ademn de borrar la sonrisa y conforme lo hace todos los dems deben imitarlo. El que sonra fuera de tiempo sale del juego. El Monitor sonre o borra la sonrisa alternativamente, hasta que slo l y otro quedan en juego o hasta que todos se han atacado de risa y ya no pueden permanecer serios. 7.- CANGREJOS Se pinta un crculo sobre el piso y dentro de l se coloca un jugador por cada equipo sentado en cuclillas, con las manos entrelazadas alrededor de los tobillos. Los ah reunidos tratan de sacarse del

crculo unos a otros. Basta que un jugador saque uno de los pies fuera del crculo o que desenlace sus manos para que quede fuera del juego. El que permanece al final dentro del crculo obtiene una nota buena para su equipo. 8.-CARRERA DE PELOTA Los jugadores se colocan en crculo y uno de ellos fuera de ste. Una pelota es pasada alrededor del crculo en tanto que el jugador que est fuera corre tratando de dar el mayor nmero de vueltas alrededor del crculo mientras la pelota da dos. El que logra dar el mayor nmero de vueltas es el que gana. 9.-CORREO Los jugadores se forman en crculo alrededor del Local. asignndose a cada uno el nombre de una poblacin. Otro jugador se coloca en el centro y el monitor dice en alta voz los nombres de dos poblaciones seguidos de la palabra: "carta", "bulto", o "telegrama". Las poblaciones mencionadas tratan de cambiar de lugares sustituyndose la una a la otra. y el que est en el centro trata de ocupar uno de los lugares vacantes. "Carta". significa que cambiarn de lugares andando. "Bulto". brincando en un pie o caminado a gatas, y "telegrama", corriendo. La forma de caminar incluye al que est en el centro. Variacin. El jugador colocado en el centro tiene los ojos vendados y trata de tocar a uno de los dos que cambian de lugar. No tiene ni que brincar en un pie ni que caminar a gatas. 10.-CREPSCULO Se forma en crculo. Uno de los jugadores colocado al centro hace girar sobre el piso un plato de aluminio, al mismo

tiempo que dice el nombre de uno de los jugadores que forman el crculo: el cual tiene que atrapar antes de que caiga al suelo; si lo logra ocupa el lugar del centro Y es l el que gira el plato. Si no, vuelve a ocupar su lugar, y el que originalmente se encontraba en el centro contina. 11.-CUERDA ROTATORIA Se forma un crculo de tres a cuatro metros y medio de dimetro, y en el centro se coloca un jugador con una cuerda, a cuya punta se ata algo que pese, como la funda de una pelota de ftbol rellena y haciendo girar la cuerda, trata de pegar en los pies a los que forman el crculo, quienes al ver venir la pelota saltan para evitar el golpe, saliendo del juego los que llegan a ser tocados, ya sea por la pelota o por la cuerda: hasta que slo queda un Jugador. que es el triunfador. Variacin. Alzar ms o menos la pelota o aumentar la velocidad. 12.-DEFENSA DE LA BOTELLA Con tiza, sobre el suelo, se trazan dos crculos concntricos. El interior de dos metros de dimetro y el exterior de cuatro y medio. En el centro del crculo pequeo se coloca una botella, y uno de los bandos se distribuye alrededor de este crculo por el lado de afuera. El otro bando, usando una o dos pelotas, de ms o menos dos kilos cada una, y colocado a su arbitrio fuera del crculo grande, trata de pegarle a la botella, mientras los del otro bando la defienden con sus cuerpos. manos y pies, lanzando la pelota cuando llega hasta ellos lo ms lejos posible. Los del crculo exterior pueden entrar dentro de ste a recoger la pelota; pero no pueden lanzarla sino cuando ya

se encuentren de nuevo fuera de su propio crculo. 13.-DOBLES Los jugadores se forman en dos crculos concntricos, de tal manera que cada jugador tenga un compaero. En el centro se coloca una pelota de tenis o algo equivalente. A la voz "ya" los del crculo exterior corren alrededor de los del interior en el sentido de las manecillas del reloj y cuando uno de sus muchachos regresa al lugar frente a su compaero, debe penetrar al crculo en la forma de antemano convenida, tratando de tomar la pelota y enviarla a su compaero aun cuando para ello tenga que luchar con otro. Como se ve, este es un juego ms o menos rudo. Los muchachos pueden penetrar al crculo de varias maneras: pasando por entre las piernas del compaero; saltando al burro sobre l: dando dos vueltas a su alrededor antes de penetrar en el crculo y en otras muchas formas que pueden inventarse. Despus de haberlo jugado dos o tres veces los crculos se intercambian (le tal manera que el compaero activo resulte pasivo y viceversa. Variacin. Los jugadores forman dos crculos concntricos. Los del interior son "caballos" y los del exterior "jinetes". A la voz "ya" los "jinetes" se montan en los "caballos" dndose entonces diversas rdenes; p.e..; dos vueltas por la izquierda alrededor de los "caballos"; al llegar al suyo pasan por debajo de sus piernas y vuelven a montarse. El ltimo en hacerlo queda fuera del juego. De cuando en cuando hay que invertir, de tal manera que los "caballos" se conviertan en "jinetes"

y viceversa, dando igual oportunidad a todos. 14.-DOS Y TRES Los jugadores se forman por parejas en dos crculos, uno detrs del otro y viendo hacia el centro. Uno de los jugadores corretea a otro y cuando el fugitivo se detiene frente a una pareja el de atrs se convierte en fugitivo. Cuando el fugitivo es tocado por su perseguidor se invierten los papeles. Primera variacin. Las parejas se colocan uno frente al otro dndose las manos para formar una caja en la cual pueden refugiarse los fugitivos, y cuando uno lo hace as, el del lado de afuera de la caja. se convierte en fugitivo. Segunda variacin. Al sonar el silbato los fugitivos se convierten en perseguidores y viceversa 15.-EL ANILLO Los jugadores se sientan en crculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro jugador se coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos, pues ste se hace circular de mano en mano, tratando de que el que est en el centro no se d cuenta de quin lo tiene. Si alguno es atrapado con el anillo en la mano ste pasa al centro. Este juego es muy sencillo, pero muy divertido. 16.- EL RANCHERO Y LA HUERTA Los jugadores forman un crculo, y uno, que hace de "ladrn", es enviado fuera del cuarto, escogindose a otro jugador para que represente a un "ranchero". En seguida se coloca una "manzana" en el centro del crculo. El "ladrn" se introduce en el crculo y trata de coger la manzana y salir con ella sin ser tocado por el "ranchero" a quien l no conoce.

El "ranchero" no debe moverse mientras la manzana no ha sido tocada. 17.- JAMBOREE Los jugadores se sientan formando un crculo amplio y a cada uno se le asigna cl nombre de un pas. Un muchacho con los ojos vendados se coloca en el centro del crculo. El monitor dice una frase. por ejemplo: "los jugadores belgas estn acampando en Escocia", y as sucesivamente. Los jugadores que representan los pases mencionados tienen que intercambiar lugares sin que sean atrapados por el que est en el centro. Si uno de ellos es atrapado. sustituye al que est en el centro. Cuando el monitor dice "Jamboree Internacional" todos deben de cambiar de lugares. Deber reinar silencio absoluto. Por tanto es necesario que los Jugadores se muevan sin hacer ruido, con objeto de que el muchacho que se encuentra en el centro y tiene los ojos vendados, est muy atento para que pueda percibir el ruido de los que se mueven. 18.-JOSAFAT Los jugadores forman un crculo, dos de ellos en el centro, uno con los ojos vendados y el otro no. El que est vendado tratar de atrapar al otro, quien deber contestar: "s seor". cada vez que su compaero diga "Josafat". El del centro podr en vez de atraparlo pegarle con una almohada. Los que forman el crculo cuidarn que el que tiene los ojos vendados no salga de ste. 19.- LA TRIBU CIEGA Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que

se toquen las puntas de sus dedos forman un crculo. Dos jugadores se colocan en el centro del crculo con la pierna izquierda de uno amarrada a la derecha del otro, pero sin venda en los ojos. y tratan de salir del crculo sin ser tocados por los que lo forman, quienes pueden estirarse pero no moverse de su puesto original. 20.-LIEBRES Y LEBRELES Los jugadores forman un crculo dndose dos lebreles las manos. En el centro del crculo se coloca una "liebre" y fuera de ste los "lebreles" tratan de atrapar a la "liebre". Los jugadores del crculo permitirn a la liebre entrar y salir del crculo a voluntad: pero tratarn de evitar o estorbar que los "lebreles" la atrapen. 21.-MUERTO Doce jugadores se sientan en el suelo formando un crculo, hombro con hombro y con las piernas estiradas hacia el centro; otro jugador se coloca de pie en el pequeo espacio libre que deja los pies de los que estn sentados y se deja caer con el cuerpo rgido sobre los brazos extendidos de los otros jugadores, quienes lo van pasando de uno a otro alrededor del crculo. Si alguno lo deja caer, se ocupa su puesto. 22.-SILBAR Todos respiran y despus, al expeler el aire, lo hacen silbando; conforme dejan de silbar se van sentando, y el ltimo que queda es el que gana. 23.-TIRAR DE UN CABLE EN CRCULO Los equipos se forman en crculo sosteniendo cada una un cable. A metro y medio de distancia de cada equipo y a sus

espaldas se coloca un sombrero jugador y otro objeto por el estilo y cada equipo trata de tirar de la cuerda para que uno de sus miembros, sin soltarla, levante el objeto. 24.-TOPETN Los jugadores, a amplios intervalos, corren todos en la misma direccin alrededor de un crculo grande trazado con tiza sobre el piso, y ejecutan una de estas dos cosas: o el que toca al que va al frente sale del juego (competencia inversa para que los ms dbiles practiquen) o aquel a quien se toca es el que sale del juego (competencia real). En cualquiera de los dos casos el juego contina hasta que slo queda un jugador. Cuando los jugadores son muchos hay que formar varios crculos. Variacin. Cuando suena el silbato hay que dar media vuelta y correr en sentido contrario. 25.-TOROS Cada Equipo forma un crculo, dndose las manos sus componentes. Uno de sus miembros hace de "toro" y se coloca en el centro del crculo de los contrarios. A la voz "ya" los toros tratan de salir del crculo y el que lo logra primero es el que gana. 26.- TRANCO Los jugadores se forman en crculo con los pies separados y las rodillas tiesas. Dos o tres jugadores tratan de pasar una pelota por entre las piernas de los del crculo, los que no pueden moverse de su lugar, sino slo usar las manos para detener la pelota. El que la deja pasar ocupa el lugar del que la lanz. Variacin. Los que forman el crculo lanzan la

pelota tratando de hacerla pasar entre las piernas de un Jugador en el centro, quien puede moverse, pero conservando siempre separados los pies. 27.-VENENO Los jugadores se forman en crculo y en el centro se coloca el "veneno" (un banco, una clava india o un crculo pintado con tiza), los jugadores se dan las manos y tratan de tirar de los compaeros hacia el "veneno" para que tropiecen con l y lo hagan caer al suelo. Variacin. Poner tres o cuatro "venenos" fuera del crculo, a dos o tres metros de distancia de ste. ?? JUEGOS SOSEGADOS 1.-BUZZ! Los jugadores se forman en crculo y se numeran con numeracin corrida: pero cada vez que se llega al nmero 7, o a un mltiplo de 7 o a un nmero conteniendo 7, como 14. 21, 27, 28, etc., aquel a quien le toca, en vez de decir el nmero debe decir "Buzz". Despus de dos errores un jugador sale del juego. El nmero 7 es "buzz" y el 77 "buzz-buzz". Cuando todos han cometido un error se vuelve a comenzar con el nmero 1. Variacin. Exactamente como el anterior, excepto que adems de que los 7 digan "buzz". los de los 5 digan "whizz". P.e..: 57 es "whizz buzz". 75. "buzz whizz whizz", y el 35 es "whizz whizz buzz", por ser un nmero que contiene el 5, un mltiplo de 5 y un mltiplo de 7. 2.-CMO, CUNDO, DNDE? Un jugador sale del cuarto y los dems escogen un objeto que sea muy familiar. Cuando regresa el jugador al cuarto, se

le permite que de tres vueltas alrededor de sus compaeros. En la primera, pregunta "te gusta?"; en la segunda. "cunto te gust?". y en la tercera "adnde te gusta?". Se le permiten tres intentos, pero puede adivinar en cualquier momento. Los jugadores debern contestarle adecuadamente, aun cuando est permitido alguna sutileza. 3.- QUIN SOY YO? Deberis preparar una lista con ocho afirmaciones, cada una de las cuales tiene asignado un valor en puntos. Las afirmaciones deben ir de lo ms difcil a lo extremadamente sencillo. Los equipos se sientan en crculo y hacen una pausa despus de cada afirmacin, mientras el monitor consulta con los dems. En seguida el monitor de Equipo escribe apresuradamente la respuesta y se la pasa a quien quiera que est llevando la cuenta. Si la respuesta es correcta, se le anotan al equipo el nmero de puntos asignados a ella; en caso contrario pierde un punto. Caso de haber acertado se le hace saber esto al monitor de equipo, pero la solucin, por supuesto, no se da a conocer sino hasta el final, amn de que todos los monitores de equipo la hayan dado correcta. He aqu dos ejemplos: A. Soy un hombre. (1) Ha habido dos antes que yo (ocho puntos). (2) No soy el personaje de una novela, aun cuando muchas veces hayis ledo acerca de lo que yo hago (siete puntos). (3) No soy hijo de un gaitero, aun cuando me llamo Toms y me gustan las gaitas (seis puntos). (4) Me gusta lo mismo el cardo que la rosa (cinco puntos). (5) Mi aficin es la cra de ganado (cuatro puntos). B. Soy un animal. (1) Tengo cuatro patas, pero mis huellas os llevaran a creer que

slo tengo dos (ocho puntos). (2) Puedo caminar ms de prisa que cualquier otro animal, excepto aquellos de mi misma especie (siete puntos). (3) Existe un nudo que lleva el nombre de una parte de mi ser (seis puntos). (4) A veces soy blanco, otras gris, amarillo o azul (cinco puntos). (5) Mi cola es casi tan negra como mi cuerpo (cuatro puntos). (6) Me gusta rondar de noche (tres puntos). (7) Kippling dijo que camino solitario (dos puntos). (8) Mi aullido es especial y con frecuencia se escucha del otro lado de la cerca durante la noche (un punto). Este juego puede utilizarse para el estudio de la naturaleza, para estudios generales o para repasar cualquiera de las materias Jugadores. 4.- DEFINICIONES RIMADAS De antemano se forma una lista. El monitor dice una frase y los jugadores la definen con dos palabras que rimen y que susurran a su monitor de Equipo, quien da la contestacin. Por ejemplo, la respuesta a "el loco de Guillermo" sera "Memo el menso", o para "colegio en el rtico", "escuela helada". 5.-APAGN En un momento dado se apagan las luces y se advierte a los Jugadores que no volvern a ser encendidas sino despus de media hora. Los jugadores. al igual que la mayor parte de la gente se inclinan a hablar en voz alta cuando estn a obscuras, pero deben aprender a no hacerlo. Los jugadores se forma en filas en un extremo del local, y practica un juego de relevos (p.e..: cada Jugador por turno corre hasta una silla colocada frente a su equipo, en el extremo opuesto del

saln, hace un nudo as de gua simple con una cuerda, pide a un monitor que se lo apruebe y regresa a su equipo). Despus se forma un crculo y se practica el Juego de Kim, pasando alrededor, de mano en mano, diferentes objetos: posteriormente se enva, por medio de un sealador de Morse un mensaje corto que deber ser ledo y recordado por los equipos, para ser escrito cuando de nuevo se hayan encendido las luces; en seguida se pide a cada equipo que a uno o dos de sus miembros les ponga un brazo en cabestrillo, a uno largo y a otro corto, y finalmente se encienden las luces y se ve qu tal han actuado los jugadores en las diferentes tareas que se les han encomendado. stas por supuesto son slo unas cuantas ideas, que ya han sido ensayadas; vosotros probablemente pensaris en otras mucho mejores, pero no las hagis muy difciles al principio. 6.-DELETREO Los jugadores forman un crculo. Cada uno va agregando, por turno, una letra con el fin de completar una palabra de ms de tres letras y teniendo en cuenta la palabra que deba quedar formada al final. Cualquier jugador que despus de un minuto no ha podido agregar una letra o completado una palabra pierde una vida y el que ha perdido tres vidas queda fuera del juego. Si un jugador duda de que las letras que llegan hasta l puedan formar una palabra, reta al anterior, y si se le prueba que est en lo justo el retado sale del juego; pero si no l es el que sale. Una palabra no est completa mientras sea posible agregarle algo, aun cuando slo sea una "s", para formar el plural.

7.- EL CURA DE LA PARROQUIA Es ste un juego parecido al de Juan, Lucas, Mateo y Marcos, principiando con la mencin que el monitor hace del nmero de alguno de los Jugadores en el crculo, quien en seguida lo pasa a otro. Se establece un dilogo entre los jugadores; el que, con un poco de prctica, puede adquirir gran velocidad y el juego se hace muy popular. Supongamos que el Jefe seala el nmero 7. - Jefe: El Cura de la Parroquia afirma haber perdido su sombrero, unos dicen que s, otros que no, yo digo nmero 7. - Nmero 7: Yo seor? - Jefe: S, seor, usted. - Nmero 7: No, seor yo no. - Jefe. Quin entonces? - Nmero 7: El tres, seor. Entonces los nmeros tres y siete continan el dilogo: "Yo seor?" - "S, seor, usted". - "Yo no. seor". - "Quin entonces?" - "El 12, seor". Y as sucesivamente. 8.- EL EQUILIBRIO DEL CIEGO A todos los muchachos se les vendan los ojos y se paran sobre la punta de los pies. Gana aquel que puede mantener el equilibrio por ms tiempo (el equilibrio en estas condiciones es difcil). 9.-EL GRAN MOGOL Los jugadores se forman en crculo y uno de ellos es el Gran Mogol, quien dice sentir gran aversin para todo aquello que contenga la letra D. En seguida pide a cada uno de los jugadores. por turno, que le den algo que comer y cada uno deber mencionar un alimento o bebida que no contenga la letra D. Salen del juego los que vacilen, los que digan una palabra con la letra D, pierden una vida, y los que han perdido tres vidas se

consideran muertos. La letra, el nombre Mogol y la forma de preguntar debern ser cambiados con frecuencia 10.- LA SEGUNDA SER LA PRIMERA Los jugadores forman un crculo. El primero menciona una palabra de dos slabas, por ejemplo: "rancho"; el segundo dice tambin una palabra de dos slabas, de las cuales la primera debe ser la segunda de la anterior, por ejemplo: "chocha"; el tercero dice "chapa" y as sucesivamente hasta que uno de los jugadores falta, perdiendo una vida. Cuando un jugador ha perdido tres vidas queda fuera del juego. 11.-LA VIEJA LECHUZA Los jugadores forman un crculo, y el monitor dice: "la vieja lechuza". Todos pasan de boca en boca esta frase alrededor del crculo. Despus el n 1 dice: "la vieja lechuza y dos asquerosos sapos". Pasa de nuevo la frase alrededor del crculo. Luego se agrega otra frase y as sucesivamente. Van saliendo del juego aquellos que olvidan alguna parte de la lista, ganando el que queda al ltimo. El monitor deber escribir en un papel las frases que se vayan agregando a la lista. 12.- MAGOS Dos "magos" idean una clave. Uno de ellos permanece en el cuarto mientras se selecciona un objeto. Luego es llamado el otro, quien tiene que adivinar de qu objeto se trata. La meta del juego es que los jugadores descubran cul es la clave usada por los "magos". sta podr ser muy sencilla, como por ejemplo decir: "es ste?, es ste?, es ste?, es ste?", hasta que se llega al objeto y entonces el "mago" dice "es aqul?" o

podr ser el noveno objeto que se seale, o el tercero, o el que est junto a un objeto determinado, u otra cosa por el estilo. 13.- MS Los jugadores se sientan formando un crculo. Para principiar el juego, uno de ellos dice: "desde aqu puedo ver una cuerda color escarlata"; el que le sigue dice, "desde aqu puedo ver una cuerda escarlata y un sombrero negro"; el que sigue repite lo que han dicho los anteriores y agrega cualquier otra cosa; "un pjaro", o "un rbol"; pero que no haya sido mencionado antes. Si alguno pone en duda la aseveracin del anterior, puede retar a ste y si aqul no puede confirmar su dicho sale del juego. 14.- OSCILAR EL MANIQU Dos muchachos se colocan de pie, a metro y medio de distancia el uno del otro, y un tercero, en medio de los dos, muy tieso, se deja oscilar por uno y otro de sus compaeros. 15.- SAN JUAN, SAN LUCAS, SAN MATEO, SAN MARCOS Todos se sienta cmodamente formando un crculo. A uno se le da el nombre de Maestro y a partir de l, consecutivamente, vienen San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos. El resto se numeran 1, 2, 3, etc. El Maestro principia diciendo "el Maestro a..." cualquiera. Por ejemplo, el "Maestro a Marcos". Marcos inmediatamente dice: "Marcos al 7"; el 7 dice "7 al 3", "3 al 5"; "5 a Lucas", "Lucas al Maestro", y as sucesivamente. Tan pronto como alguno falla en contestar rpidamente, o alguno contesta errneamente, el que ha cometido el error pasa a ocupar el ltimo lugar en el

crculo, avanzando un lugar todos los que estn despus de l. Si el Maestro es el que comete el error, pasa tambin a ocupar el ltimo lugar en el crculo y Marcos pasa a ocupar el lugar del Maestro y los tres apstoles avanzan un lugar, convirtindose el nmero 1 en el cuarto apstol. A primera vista el juego parece complicado; pero de hecho es muy sencilio y su prctica maravillosa, especialmente despus de que se ha obtenido alguna experiencia y cuando ya puede ser jugado a gran velocidad 16.-TELEGRAMAS Los jugadores se forman por equipo. El monitor menciona una palabra y un sujeto, p.e..: "esquife y Jefe Jugador". Cada equipo entonces forma un telegrama acerca del monito, o enviado por el monitor, o comenzando cada palabra con las letras de esquife, por su orden, por ejemplo: "estoy satisfecho, quiero unirme inmediatamente, felicitacin, especial. Jefe Jugador". Este mensaje puede ser trasmitido por medio de seales; el mejor telegrama enviado durante el tiempo sealado es el que gana. 17.-TA SALLY Se colocan en posicin vertical uno a cada extremo de una lnea de unos doce metros de longitud dos varas o bastones. El grupo se divide en dos equipos: A y B. Un participante del equipo A cuida la vara de su bando y otro del B la suya. Los participantes son emparejados, un A con un B y se colocan convenientemente en el local o campo de juego. La finalidad del juego consiste en darle a la vara del bando contrario con la pelota. El arbitro inicia el juego haciendo saltar la pelota

en el centro del terreno. El participante que atrapa la pelota trata de pasarla a otro jugador de su equipo que est mejor colocado. La pelota no puede ser golpeada, tiene que ser lanzada, excepto por el cuidador de la vara, quien puede pegarle con la mano para rechazarla, pero no puede patearla. Las parejas no podrn colocarse a menos de dos metros de distancia de la vara. Si el nmero de jugadores lo permite, el uso de dos pelotas y dos cuidadores aade diversin al juego. 18.- TIMOTEO EL TIMORATO Los jugadores se forman en crculo. Uno principia diciendo "Timoteo, el timorato, fue de campamento y tom..." aqu se menciona algn objeto. El n 2 repite lo dicho por el n 1 y agrega otro objeto, y as contina el juego. Salen de ste los que no logran repetir la lista, ganando el ltimo que queda. El monitor deber escribir en un papel la lista, conforme se vaya formando sta. ?? JUEGOS DE RELEVOS 1.-MAREAO Cada jugador, por turno, recorre una pista determinada llevando entre las piernas un objeto adecuado (p.e..: un saco con garbanzos) sin tocarla con las manos. Si un jugador deja caer la bolsa debe principiar de nuevo. 2.-DERECHA O IZQUIERDA Un monitor por cada equipo se coloca en el extremo opuesto del cuarto, llevando consigo una moneda o un objeto parecido. Coloca sus manos a la espalda y se pasa la moneda de una a otra mano

volviendo en seguida a poner las manos enfrente. Cada jugador, por turno, corre y toca la mano donde l cree que est la moneda. Si acierta regresa con su equipo para dar la salida al segundo jugador. Si no acierta, va a su equipo y regresa a hacer un segundo intento de adivinar. Mientras el jugador va y viene, el monitor vuelve a llevar sus manos a la espalda para cambiar de sitio la moneda. El jugador contina yendo y viniendo hasta que acierta con la mano en que se encuentra la moneda. 3.-A GATAS HACIA ATRS Cada jugador, por turno, corre hacia un punto determinado y regresa a su lugar a gatas y hacia atrs. El siguiente jugador no se mueve de su puesto hasta que su predecesor, ya de pie, ocupa el lugar que le corresponde en la lnea. 4.-ACROBACIA Inmediatamente enfrente de cada equipo se coloca una botella, con una pelota en equilibrio sobre su boca. Unos cuantos metros ms lejos se coloca otra botella y ms lejos todava se marca un punto de regreso. Los monitores llevan por turno, a horcajadas a un miembro de su equipo, quien sin desmontarse toma la pelota de la primera botella y la coloca en la segunda, yendo despus hasta el punto de regreso. De regreso el jinete hace lo contrario. toma la pelota de la botella sobre la cual se encuentra y la coloca de nuevo en la primera. Si la pelota se cae de alguna de las botellas debe ser recolocada sin que el jinete se desmonte para recogerla. 5.-AGILIDAD

A la voz "ya", todo el equipo. excepto el n 1, se sienta en el suelo, viendo hacia la derecha y con las piernas estiradas hacia el frente. El n 1 corre a lo largo de su equipo. saltando por encima de las piernas de sus componentes hasta el otro extremo. A continuacin (n 1) pasa a cada uno de los jugadores. el jugador da media vuelta, de tal manera que quede viendo hacia la izquierda. El n 1 regresa por el otro lado saltando sobre las piernas de sus compaeros. Tan pronto como pasa a cada uno, ste se hinca viendo hacia el frente y se dobla. Entonces el n 1 recorre de nuevo la fila, pasando a sus compaeros por entre sus piernas; hecho esto, stos se ponen de pie, dan dos pasos hacia el frente y se colocan con los pies separados; el n 1 de nuevo recorre la fila a gatas por entre las piernas de sus compaeros, y una vez hecho esto corre a colocarse en el ltimo lugar de la fila, para que el n 2 repita todo lo que antes ha hecho el n 1, y as sucesivamente... Estos relevos requieren alguna prctica para conseguir que los muchachos se acostumbren a la serie de cambios que tienen que efectuar, pero es un excelente juego de exhibicin. 6.-ALREDEDOR DEL EQUIPO Cada jugador, por turno, corre alrededor de su propio equipo colocndose de nuevo en su lugar. Los jugadores del centro tienen que correr alrededor de las dos puntas. 7.-NGELES VOLADORES Los equipos se forman en hileras, sentados sus miembros sobre el suelo con el ms grande enfrente y el ms pequeo atrs. El n 1 de cada equipo, llevando al n 2 en brazos, corre con l al extremo

opuesto del saln, donde lo para. El n 2 regresa, toma en brazos al n 3 y lo lleva al otro extremo del saln, como el n 1 lo hizo con l. As contina el juego hasta que uno de los equipos tiene a todos sus componentes sentados de nuevo en hilera, al otro extremo del saln. 8.-ANTLOPE Cada jugador toma, con su mano derecha, por el tobillo, al compaero que tiene enfrente. Los equipos, conservando esta posicin. corren hacia arriba y hacia abajo en una pista determinada. Si un jugador se suelta, el equipo deber principiar de nuevo. El primer equipo que termine sin contratiempo es el que gana. 9.- ANTORCHA OLMPICA A la voz "ya" el n 1, que est provisto de una antorcha elctrica la enciende y la apaga rpidamente y la pasa al n 2, quien, nuevamente la enciende y apaga rpidamente y la pasa al n 3, continuando as hasta el ltimo del equipo, quien la deja encendida mientras corre a ponerse a la cabeza del equipo, entregndosela al nuevo n 2, quien procede de igual manera y as contina el juego. El local debe estar a obscuras. 10.-APAGAR LA VELA A diez metros de distancia, frente a cada equipo, se colocan una vela y dos fsforos. El primer jugador de cada equipo corre, enciende la vela, y regresa a tocar al siguiente, quien deber apagar la vela, volverla a encender, y regresar a tocar al siguiente, continundose el juego en esta forma. 11.-ARCOS Los equipos se forman con sus miembros tomados de las manos, con los brazos

extendidos y los espacios entre unos y otros numerados. El monitor dice un nmero y el ltimo del equipo corre a pasar por aquel espacio seguido por el resto, sin soltarse de las manos. Los jugadores de cada lado del espacio dan la vuelta cuando el ltimo ha pasado y los equipos se encuentran de nuevo en lnea. El equipo que lo hace ms aprisa sin soltarse de las manos es el que gana. 12.-ARO DE CUERDA Los equipos, en hileras, se sientan en el suelo. A cada equipo se le da una cuerda en forma de aro, de 50 centmetros de dimetro. Cada jugador, por turno, sin ponerse de pie pasa su cuerpo por el aro, comenzando por los pies y sacndolo por la cabeza, continuando as cada uno de los jugadores. Cuando el aro llega al ltimo de stos, ste vuelve a pasar su cuerpo por el aro; pero esta vez comenzando por la cabeza y terminando por los pies. El equipo cuyo aro regresa primero al frente es el que gana. Variacin. Cuando el aro ha llegado al ltimo de los jugadores ste corre a colocarse a la cabeza de la fila y principia el nuevo hasta que el primero de los jugadores haya ocupado de nuevo el primer lugar de la fila. 13.- ARO Rodar un aro con una sola mano sobre una pista recta o sinuosa. Variacin. Se colocan los aros frente a cada equipo y sus componentes corren hasta que ellos pasan por el centro y regresan a su lugar para dar la salida al siguiente jugador. 14.-ARTCULOS DE GUERRA A cierta distancia, y al frente de cada equipo, se coloca un montn de objetos

diversos en nmero igual al de jugadores de cada equipo, menos uno. Cada jugador corre, levanta los objetos y regresa corriendo por un lado de su equipo, entregando un artculo a cada uno. Los recoge de nuevo y regresa a colocarlos donde estaba el montn. Por ltimo, regresa a dar la salida al siguiente jugador. El jugador que tire un artculo deber levantrarlo y empezar de nuevo desde su lugar. 15.-ATERRIZAJE FORZOSO Se traza con tiza en el piso, frente a cada equipo, y al otro extremo del cuarto, un crculo de 30 centmetros de dimetro. Cada jugador, por turno, utilizando un pedazo de cartn conduce, abanicndolo, de su lugar al crculo, un pequeo aeroplano de papel, debiendo introducirlo totalmente en el crculo. Conforme se van acumulando aeroplanos en el crculo, se hace ms difcil introducir otro, pues al abanicar el propio para introducirlo, el aire producido hace que los otros salgan del crculo, y todos los aeroplanos tienen que estar dentro del crculo antes de que el jugador pueda regresar con su equipo, para dar la salida al siguiente. El primer equipo que ha logrado colocar todos sus aeroplanos dentro del crculo es la que gana. 16.-ATRAPAR LA PELOTA Los equipos se colocan de frente a sus capitanes, a unos cinco metros de distancia. Los capitanes lanzan una pelota al primero de los jugadores del equipo. quien al atraparla inmediatamente la devuelve al capitn y se sienta en su lugar. El

capitn entonces lanza la pelota al siguiente jugador y as sucesivamente. El ltimo jugador atrapa la pelota, la devuelve y en seguida toca al que tiene en frente, quien ponindose de pie atrapa la pelota, que ha sido de nuevo lanzada por el capitn. El bando que primero logra tener a todos sus componentes de pie, es el que gana. El que deja caer la pelota debe recogerla y volver a su lugar antes de devolverla al capitn. 17.-BLANCO Se coloca un blanco (p.e..: un palo) a unos seis metros enfrente de cada bando. stos tienen tres pelotas de tenis y cada jugador, por turno, trata de dar en el blanco, recogiendo sus pelotas si esto fuera necesario y recolocando el blanco en su lugar, si hubiera dado en l, para que el siguiente pueda continuar la operacin. El primer equipo cuyos componentes todos hayan primero dado en el blanco es el que gana. Los jugadores que hayan tenido xito, podrn recoger las pelotas para su equipo facilitando de esta manera el xito. 18.-BOLA ARRIBA, BOLA ABAJO Cada equipo requiere una pelota del tamao de las de ftbol. A la voz "ya", la pelota pasa de mano en mano de los del equipo formado en fila india, por encima de sus cabezas, hasta llegar al ltimo, quien la regresa para ser pasada. de atrs hacia adelante, de mano en mano, por entre las piernas de los jugadores. 19.- CABALLEROS VENDADOS Los equipos se forman en filas, todos con los ojos vendados, excepto el ltimo, que acta de conductor. Al primero se le ponen riendas, y cada jugador toma por los hombros al que tiene delante. Cada

equipo es conducido por un camino en zig-zag, ganando aquel que primero llega intacto a la meta. 20.-CAMINAR SOBRE UN TABLN Enfrente de cada equipo se coloca un tabln angosto, y cada jugador, por turno, trata de caminar sobre l; si pierde el equilibrio principia de nuevo. 21.- CARRERA DE BOTES El equipo completo, montada o caballo sobre palos corre, pero slo el "cox" viendo hacia el frente. 22.- CARRETILLA Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores de cada pareja pone sus manos en el suelo y el otro coloca las piernas del anterior debajo de sus brazos. En esa forma caminan hasta un punto determinado y luego regresan a su lugar. 23.-CARROZAS Dos jugadores se dan el brazo. Otros dos, agachados, toman a los anteriores por la cintura. Otro, que hace de conductor, pone un pie sobre la espalda de cada uno de los que estn agachados y, a manera de riendas, sostiene en las manos sendos pauelos que los que van delante llevan tambin en la mano. Gana la carroza que llegue primero a una meta determinada. 24.- ZIG-ZAG Los jugadores se colocan en hileras, a 60 centmetros uno de otro. El ltimo de la fila corre en zig-zag entre los jugadores de su equipo hacia el frente y cuando llega ah levanta la mano, a cuya

seal el ltimo hace lo mismo que el anterior. El equipo que primero llega a estar en el orden en que principi es el que gana. 25.-CEIDOR Se coloca un pequeo bastn (u otro objeto sencillo) frente a cada equipo. a unos cuatro o cinco metros de distancia y cada jugador trata de ceirlo con una rodaja. El primer equipo que completa la tarea correctamente es el que gana. 26.-COCODRILO Los equipos se sientan en cuclillas, colocando las manos cada jugador sobre los hombros del que tiene en frente. Cada equipo, conservando esa posicin, salta hasta llegar a un lugar determinado y regresa al lugar de partida. Si alguno se cae tendr que regresar al lugar de partida, volvindose a formar y ensayar de nuevo. La pista no deber ser muy larga. El 1 equipo que termina sin ningn contratiempo es el que gana. 27.-CONDUCTORES DE PATATAS Frente a cada equipo se traza una hilera de pequeos crculos dentro de los cuales se colocan sendas patatas. Cada jugador, por turno, recorre la hilera de crculos recogiendo las patatas en una pequea caja que le cuelga del cuello, a la altura del estmago, y regresa a tocar el siguiente jugador quien vuelve a colocar las patatas en los crculos para continuar como antes. 28.- CORREDORES MENSAJEROS A lo largo de una lnea, y a iguales distancias, se colocan los jugadores de cada equipo. El primer jugador de cada

equipo corre hasta el segundo, se encarama sobre la espalda de ste, quien le conduce hasta el tercero. donde se desmonta y el segundo monta en el tercero, que lo conduce hasta el cuarto y as sucesivamente. 29.-COSACO La mitad de los componentes de cada equipo monta sobre las espaldas de la otra mitad. Se seala una pista a la mitad de la cual se dibuja un crculo, y en el centro de ste se coloca un pauelo u otra cosa que fcilmente pueda asirse. Los montados debern recoger el objeto de ida y volverlo a colocar en el centro del crculo de regreso. 30.-CUATRO PIES Y UNA PAPA Los jugadores forman tercetos, con las piernas del centro amarradas cada una a una de las de los otros dos. Los jugadores de las orillas llevan cada uno una papa sobre una cuchara. Los tercetos deben llegar intactos a la meta sealada. 31.-CUCHARA Y PATATAS Cada jugador en turno corre a un punto sealado y regresa con una patata en cuchara grande de madera. La cuchara debe sostenerse por el mango con una sola mano. En lugar de la patata y la cuchara puede emplearse una pelota de tenis sobre un libro, o cualquier otro par de artculos por el estilo. 32.-DIRIGIR CON EL PIE Cada equipo cuenta con un pequeo crculo en la lnea de partida y otro, algunos metros ms lejos. Cada jugador, por turno, dirige con el pie una pelota o una patada del primero al segundo crculo. Cuando ha logrado introducirla en l, la

recoge y regresa corriendo al crculo de partida, donde la coloca, dando la salida al siguiente, para continuar en la misma forma. 33.- DOMINIO Cada equipo tiene un palo que deber conservar siempre en posicin absolutamente horizontal y, apuntando, por ejemplo, de norte a sur. En esta posicin y, llevndolo ms arriba de la cabeza, el primer jugador de cada, equipo corre hasta una banca colocada ex profeso, salta sobre ella, da media vuelta y siempre con el palo en la misma posicin y sealando de norte a sur, corre de regreso a su equipo. El siguiente jugador se suma al primero y, sosteniendo juntos el palo, corren de igual manera que lo hizo el primero. El objeto del juego es conservar el palo horizontal y apuntando de norte a sur, aun cuando sean ocho los muchachos que lo detengan y cada uno de ellos lo haga con las dos manos al mismo tiempo. 34.- EL PALO Y LA SILLA Se coloca una silla a la mitad de la distancia entre el equipo y el extremo opuesto del saln. A cada equipo se le da un palo, y a la voz "ya", el n 1, corre hasta la silla, pasa su palo por entre los barrotes de la silla, toca el muro opuesto del saln y regresa a su lugar, volviendo a pasar el palo por entre los barrotes de la silla. Hecho esto entrega el palo al n 2, para que ste proceda en igual forma y as hasta que todos han ejecutado la misma operacin. Variacin. Cada jugador en vez de llevar consigo un palo, lleva una pelota de tenis la que deja sobre la silla. Va y toca el muro, recogindola de

regreso para entregarla al siguiente jugador. 35.- EL LTIMO Cada jugador que encabeza un equipo tiene consigo una pelota con la cual corre hasta un punto situado diez metros en frente de su bando. De ah lanza la pelota al primer jugador de su equipo, quien la atrapa, corre al mismo punto, y de ah la lanza al siguiente y as sucesivamente. Si alguien deja caer la pelota, l mismo deber recogerla y volver a su lugar, devolverla al lanzador y as continuar hasta que la pueda atrapar. 36.- ELEFANTE Cada jugador por turno coloca sus manos sobre el piso y conservando sus piernas y brazos tiesos camina alrededor de una pista. 37.-ENREDO Con los ojos cerrados los jugadores de cada equipo se deben reunir en un sitio determinado. 38.-ENSARTAR LA AGUJA Cada jugador junta sus manos con los dedos entrelazados y despues pasa, por turno, cada una de sus piernas por el crculo que forman sus brazos. Enseguida saca otra vez sus piernas y da la salida al nmero 2. El jugador que suelta sus manos mientras mete y saca las piernas deber principiar de nuevo. 39.- ESPAS Un monitor se coloca frente a cada equipo. teniendo en la mano una pequea bolsa con pequeos objetos. El n 1 corre hacia l, saca de la bolsa un objeto. lo examina, lo devuelve Y dice al n 2 qu es lo que ha visto. El n 2 examina un segundo objeto y dice al n 3 qu es lo que l ha visto y qu lo que el n 1 le ha

contado. El ltimo no regresa a su equipo, sino que escribe todo aquello que pueda recordar de lo que se le ha dicho. 40.- ESTAFETA DE CNTIMOS Los equipos se sientan en el suelo. El primer jugador tiene un centimo en su mano izquierda o derecha, el cual pasa a su otra mano y luego a la mano ms cercana del jugador ms prximo a l, y as a lo largo de la lnea. Cuando el ltimo jugador recibe el centimo se levanta y corre a la cabeza de la lnea y pasa la moneda de nuevo. El primer equipo en llegar a su orden original es el que gana. Si algn jugador deja rodar la moneda, debe recogerla y volver a tomar su lugar antes de pasarla al siguiente. Variacin. En lugar de una moneda pueden pasarse varias a la vez. 41.-GANSO Cada jugador por turno recorre una pista determinada sujetndose las pantorrillas. Si un jugador se suelta, debe principiar de nuevo. Una buena variacin consiste en que los jugadores salten sobre una banca. 42.-GOLPEAR CON EL PALO Cada equipo. requiere un palo con el que corre uno por uno de sus componentes hacia el extremo opuesto del saln, golpeando el suelo al llegar ah seis veces, cuenta que se lleva en alta voz. En seguida regresan a su equipo para entregar el palo al siguiente y as sucesivamente. 43.-HACER EL COJO Los equipos se forman en filas, dejando cerca de seis metros entre cada jugador. El ltimo de la fila, saltando en un pie,

va a colocarse a la cabeza de ella, seis metros adelante del primero y cuando ha quedado ya en su lugar, el ltimo hace lo mismo que el anterior y as sucesivamente hasta que todos lo han hecho. La primera fila cuyos componentes todos han saltado por orden, es la que gana. Hay que vigilar que los jugadores salten correctamente. 44.- HERMANOS SIAMESES Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente, y espalda con espalda, caminan. El nmero 1 hacia adelante primero, y el nmero 2 hacia adelante de regreso. Luego el segundo y el tercero, el tercero y el cuarto, etc. 45.-INICIATIVA Cada jugador, por turno y en la forma en que a l o al monitor de equipo le parezca mejor, va alrededor de una pista sealada, pero no habr dos jugadores que sigan el mismo sistema. La pena impuesta al que se equivoque, es completar la pista con el mtodo escogido por error y despus repetida en forma distinta. 46.-INTERCAMBIO Los equipos se dividen por mitades y se colocan en fila en los extremos opuestos del saln, de frente el uno al otro. A la voz "ya". el primer jugador de cada mitad, corre al encuentro del otro y al reunirse, uno pasa por entre las piernas del otro, repitindose en seguida el procedimiento invertido. Hecho esto los dos jugadores se van a ocupar sus lugares al lado opuesto del saln. En seguida el segundo par repite la operacin, y as sucesivamente hasta que lo ha hecho todo

el equipo. Gana el equipo que primero tenga sus dos mitades sentadas, con las piernas cruzadas, y cada una en el lado opuesto del cuarto, a aquel en que se encontraba al principiar. 47.-JAIBA Cada jugador por turno va hacia un punto determinado y regresa a su lugar caminando en cuatro pies, pero con la espalda hacia el suelo. La pista no deber ser muy larga. Variacin. Los jugadores caminan de lado. 48.-KANGURO Los equipos se sientan en el suelo con las piernas extendidas hacia al frente y formando hilera, separados unos de otros medio metro. El primer jugador de cada equipo salta, con los pies juntos, sobre las piernas de cada uno de los de su equipo y regresa corriendo por detrs de los jugadores a ocupar su lugar. Tan pronto como se ha sentado, el siguiente jugador, en un solo pie, brinca por encima de las piernas del resto de su equipo y al llegar al ltimo, corre como el anterior hasta llegar al lugar del primero de sus compaeros sobre cuyas piernas salta en un pie sentndose en seguida en su lugar. Y as sucesivamente van saltando por orden todos los del equipo, alternando. Los nones saltan con los pies juntos y los pares en un pie, hasta que todos han hecho lo mismo. 49.-LA PELOTA Y LA BOTELLA En frente de cada equipo, a unos diez metros de distancia, se colocan dos botellas, separadas la una de la otra sesenta centmetros, teniendo una de ellas sobre su boca una pelota en equilibrio. El primer jugador corriendo, cambia la pelota

de una a otra botella y regresa a su equipo para dar la salida al siguiente jugador, quien tambin corriendo toma la pelota y la cambia a la otra botella y as sucesivamente. 50.-MACETAS En frente de cada equipo se colocan dos macetas o algo equivalente. Cada jugador, por turno, se para sobre ellas con un pie en cada una y de ah se arrastra a una meta sealada, regresando para dar la salida al siguiente. Si un jugador baja los pies de las macetas, deber principiar de nuevo. Se admite mover las macetas con la mano, siempre y cuando no se toque el piso. 51.-MARTILLO Y CLAVOS A cada jugador se le da un clavo. El primero del equipo tiene adems un martillo y corre a determinado lugar donde se ha colocado una tabla, en la que clava el clavo, regresando a su equipo para entregar el martillo al segundo, quien procede de igual manera. Variacin. Los clavos debern clavarse formando determinado dibujo. 52.-MONCULO A guisa de monculos se distribuyen argollas de cortina o monedas; a la voz "ya", el primer Jugador de cada equipo se coloca el monculo en el ojo, corre a la meta, se cambia el monculo al otro ojo, corre de regreso y entrega el monculo al siguiente. El monculo debe estar colocado en el ojo antes de principiar a correr y si se cae hay que volverlo a colocar antes de continuar. 53.-MULA CIEGA

Los equipos se dividen en parejas, vendndoseles los ojos a uno de cada pareja. A ste le conduce su compaero por medio de riendas hechas con cuerdas sobre una pista en zig-zag. Al regresar a su lugar las riendas le sern colocadas al siguiente y as sucesivamente. No se permite al conductor hablar con la mula. 54.-OBSTCULOS Se corre como en una carrera ordinaria de relevos, pero con obstculos colocados sobre la pista que haya de recorrer cada equipo, de acuerdo con las facilidades del local. pasando por debajo de un bordn o por encima de una cuerda. 55.-PALO EN EQUILIBRIO A cada equipo se le da un palo y cada jugador por turno debe recorrer una pista determinada llevando el palo en equilibrio en alguna forma convenida, pero si ste se cae, el jugador debe regresar al punto de partida 56.-PALOS EN ALTO Los equipos adoptan la formacin para relevos. El jugador del frente sostiene un palo por sus extremos con ambas manos completamente extendidas arriba de su cabeza. A la seal "ya" lo pasa al n. 2, echndose hacia atrs, y as de nuevo para atrs. El ltimo jugador lo pasa hacia adelante. 57.-PANDEMONIUM CON UN CNTIMO Los equipos se colocan en un extremo del cuarto, con un miembro de cada una con los ojos vendados; al otro extremo se coloca un cntimo por cada equipo y a la voz "ya" cada cntimo deber ser recogido por el miembro del equipo que tiene los ojos vendados, quien ser dirigido y estimulado con las voces de consejo que le den los otros miembros de su

equipo. El resultado de este juego es generalmente ensordecedor para los monitores y de mucha distraccin para los jugadores. 58.-PANDILLA ENCADENADA A cada jugador se le proporciona un pedazo de cuerda. El monitor ata la suya a su bolsillo derecho con un nudo de as de gua. El n 2 ata la suya con el nudo de rizo a la punta libre de la del monitor y luego a su tobillo con el nudo de ballestrinque, entregando la punta libre de su cuerda al n 3, quien ata a ella la suya con el nudo de rizo y luego la ata a su tobillo, continuando as hasta el ltimo del equipo. Cuando todos estn atados, el equipo corre hacia la meta. 59.-PASAR EL TNEL A GATAS Los equipos se forman en hileras con los pies separados. El ltimo jugador de cada equipo camina a gatas por en medio de las piernas de los de su equipo hasta el frente, donde levanta la mano dando con ella la seal para que el ltimo de la fila haga lo mismo que l ha hecho. El equipo que primero recupera el orden original, es el que gana. 60.-PASAR POR EL ARO A buena distancia frente a cada equipo, el monitor sostiene en posicin vertical un aro y cada uno de los miembros del equipo trata por turno de pasar por l. 61.-PASAR UN GLOBO DE MANO EN MANO A cada jugador se le da un pequeo globo, el cual tiene que llevar alrededor de una pista determinada, pasndoselo de una mano a otra; si ste cae al suelo el jugador tiene que regresar al punto de

partida. 62.-PATO Cada jugador, por turno, se sienta en cuclillas llevando un pequeo bastn en las corvas, sostenido con sus brazos con los codos doblados y las manos entrelazadas sobre sus espinillas. Conservado esta posicin. cada uno recorre una pista determinada. 63.-PEGARLE AL PALO Cada equipo, requiere dos palos, uno colocado al extremo opuesto del saln, frente al equipo, y otro que ser arrojado, por turno, por cada uno de los miembros del equipo, tratando de derribar al que tiene enfrente. Si un jugador no logara derribar el palo de enfrente en un tiro, recoge su palo y regresa a la lnea de tiro, cuidando bien de colocarse detrs de ella para ejercitar de nuevo su puntera, hasta que logre derribarlo, hecho lo cual pasar su bordn al jugador que le siga y as hasta el ltimo de su equipo. 64.-PELOTA CIEGA Al primer muchacho de cada equipo se le vendan los ojos y a razonable distancia de los equipos, unos cinco o seis pasos se colocan previamente sobre el piso un mazo, y atrs de ste, a otros cinco pasos, una pelota de tenis u otra cualquiera. A la voz "ya", los jugadores que tienen los ojos vendados corren hacia el mazo, lo levantan y van caminando en direccin de la pelota a la que tratan de pegar con l. Frecuentemente los jugadores se arrastran hasta el mazo con objeto de estar seguros de dar con l. El primero que le pega a la pelota gana y

entonces se venda al que le sigue, quien procede como el anterior. Se aconseja poner un lmite de tiempo para pegarle a la pelota; por ejemplo, dos minutos. 65.-PERINOLA El primer jugador corre alrededor de su equipo, y al pasar de nuevo por enfrente de ste, el segundo jugador se le junta por detrs, y as los siguientes en cada vuelta. Cuando ya todos estn unidos, uno detrs del otro, corren juntos hacia la meta. El equipo que primero llega a la meta unido es el que gana. 66.-PLATO EN VEZ DE ARO Cada jugador. por turno, rueda un plato de aluminio hacia adelante y hacia atrs en una pista sealada. El plato solamente puede ser rodado con la palma de la mano extendida y si cae al suelo el jugador deber empezar de nuevo. 67.-PUADOS El primer jugador de cada equipo tiene un puado de pequeos objetos, algo mayor de los que puede sotener cmodamente con ambas manos. stos son pasados a cada jugador a lo largo de la lnea, mientras, el primer jugador va al extremo de la lnea. Cuando los objetos llegan a l empieza a pasarlos de nuevo a los jugadores en sentido contrario, hasta llegar al extremo por donde se empez. El primer equipo en llegar al extremo por donde empez es el que gana. 68.-REBOTES Cada equipo requiere una pelota de tenis con la que corre hacia el extremo opuesto del saln, hacindola botar por lo menos cuatro veces de ida y cuatro veces de vuelta. Variacin. Correr hacia el extremo opuesto del saln y regresar,

antes de que la pelota haya botado seis veces. 69.- REVUELTA Al frente de cada equipo se coloca un saco que contiene los mismos artculos para cada equipo. A cada jugador se le permite que tome un artculo y en seguida va a tentar su artculo, sin mirar. El primer equipo en reconocer todos sus artculos es el que gana. 70.-RODAR UN PLATO A un extremo del saln los equipos se forman en filas y del lado opuesto, frente a cada una. se traza con tiza sobre el piso un crculo, distante del muro por lo menos 50 cms; atrs de cada crculo se para un miembro del equipo. El monitor de equipo provisto de un plato de aluminio hace que ste se deslize boca abajo sobre el piso hasta ir a quedar dentro del crculo. El jugador que est detrs de ste regresa el plato cada vez hasta que l lo lanza y logra meterlo dentro del crculo; entonces lo recoge y va a ocupar el lugar del lanzador y as sucesivamente hasta que todos los miembros del equipo han tenido una oportunidad 71.-SABANDIJA Los equipos se forman en filas por estaturas, con los ms pequeos al frente y teniendo a su monitor enfrente a una situacin entre metro y metro y medio. El monitor lanza horizontalmente un palo al jugador que tiene en frente, quien se lo devuelve ponindose inmediatamente a gatas, encogido lo ms que le sea posible para esquivar los bordones que puedan caerse. El monitor lanza el proyectil a cada jugador, por turno, quien se lo

devuelve y se pone a gatas, esperando que los jugadores que lo siguen sean buenos atrapadores. El ltimo jugador tiene que atrapar el proyectil dos veces, y luego el resto del equipo se va poniendo de pie, uno por uno, para atrapar el proyectil. El primer equipo que termina es la que gana. La operacin debe repetirse cada vez que el monitor o el atrapador deja caer el proyectil, o permitan que parte de ste toque el piso. 72.-SALTAR AL BURRO Se traza una lnea sobre el piso y uno de los jugadores se coloca en ella, doblado hacia adelante, para que los dems salten sobre l. Una nueva marca se traza donde ha cado el que ha dado el salto ms corto y el que est agachado se mueve hasta ella; los dems vuelven a saltar sobre l, marcando de nuevo el lugar del salto ms corto, y ah se mueve el que est agachado. Ahora todos dan un paso y saltan y as contina el juego. 73.-SALTO DEL LTIGO Se coloca un sombrero frente a cada equipo a una distancia conveniente. Cada jugador por turno corre hacia el sombrero, se lo coloca sobre la cabeza y ejecuta sin que se le caiga el sombrero seis saltos del ltigo, antes de regresar a dar la salida al siguiente jugador. Si el sombrero se cae, el jugador debe repetir sus seis saltos. El salto del ltigo es igual al salto a horcajadas con las manos levantadas lateralmente. 74.-SALTOS PROGRESIVOS El monitor de equipo se coloca con las puntas de los pies en la lnea de partida y salta con los pies juntos. El nmero 2

se coloca con las puntas de los pies en la marca de los talones del monitor de equipo y salta en la misma forma que el anterior. Los que vienen detrs todos saltan teniendo por lnea la marca de los talones del anterior. El equipo que alcance la mayor distancia desde la lnea de partida es la que gana. 75.-SERPIENTE Un jugador de cada equipo se coloca a cierta distancia de su equipo con los pies separados. El primer jugador de cada equipo corre por entre sus piernas y regresa a su equipo, donde el segundo jugador le toma por la cintura y ambos corren por entre sus piernas, continuando as hasta que todo el equipo corre, agarrados unos de la cintura de los otros. El jugador que forma al arco se une al resto de su equipo al pasar por entre sus piernas el ltimo. 76.-SILLA SOBRE SILLA En frente de cada equipo. y a alguna distancia de stas, se colocan dos sillas juntas. A una seal convenida el n 1 de cada equipo corre hasta las sillas; pone patas arriba la de la izquierda y la coloca sobre la otra. El n 2 vuelve a colocarlas en su lugar; el n 3 procede como el n 1 y el 4 como el 2 y as sucesivamente. 77.-SOPA Los nmeros 1 de cada equipo, se proveen de un plato de aluminio y una pelota de tenis. A una distancia de 10 mts, ms o menos, se coloca una cuerda a 60 cms sobre el piso; cada jugador llevando la pelota sobre el plato en su viaje de ida deber pasar sobre la cuerda o en el de regreso segn sea el viaje en el cual

se le haya dicho. El jugador que ha tenido xito pasar el plato y la pelota al siguiente de su equipo. 78.-TAMBALEO Cada uno de los equipos recibe un bastn de un metro de longitud. Cada jugador, por turno, corre hasta un lugar determinado donde hace descansar el bastn sobre el suelo, en una de sus puntas y, colocando su frente sobre la otra punta, da seis vueltas alrededor del bastn, regresando a su equipo para dar la salida al siguiente jugador. 79.-TANQUES Cada equipo se agrupa en el menor espacio que le sea posible. atndose una cuerda a su alrededor bien apretada. As, atados todos, corren alrededor de una pista. El primer equipo que llega a la meta es el que gana. 80.-TIRO DE CANICAS A cada jugador del equipo se le da una canica. En el extremo opuesto del cuarto se coloca una pequea caja de cartn para cada equipo, e inmediatamente delante de cada caja una silla. El objeto del juego es que cada jugador corra hasta la silla, se suba en ella, se ponga en posicin de "alerta", extienda la mano y deje caer la canica en la caja; si no acierta, recoge la canica y ensaya de nuevo. Inmediatamente que logra echar la canica dentro de la caja, corre hacia su equipo y toca al siguiente jugador, quien procede de igual manera. El primer equipo que logra introducir todas las canicas en su caja, es la que gana. Con objeto de evitar que las canicas reboten, se aconseja doblar un poco los fondos de las cajas.

81.-TORO VENDADO El n 1 de cada equ