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Fase 2 - Contextualización

Curso: Fundamentos y generalidades de la investigación

Grupo: 150001_757

Presentado por: Angela Fernanda Pérez Abril

Código: 1057591006

Tutor:

Deisy Milena Pérez

Universidad Nacional Abierta y a Distancia

UNAD

CEAD Sogamoso

Marzo 2019
1. Nombre y descripción de las bases de datos empleadas

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2. Ficha de lectura diligenciada con la información de los cinco (5) artículos revisados: Tabla 1.

Referencia del artículo Síntesis del artículo Semejanzas, similitudes, Diferencias, aspectos
aspectos en común del divergentes o
artículo con relación a discrepancias del artículo
los otros 4 artículos con relación a los otros 4
revisados artículos revisados
Uso, abuso y consecuencias de los A nivel general todos los En cuanto a diferencias
videojuegos en niños de 6 a 12 artículos revisados se pude observar que el

Lopez, A., Amairani, G., & años en una escuela de educación centran en el estudio de presente artículo se centra

Ramos, J. T. (2015). básica los videos juegos en más en los tiempos

Uso, abuso y relación con la población transcurridos por el menor

consecuencias de En el estudio se determinó el uso, abuso infantil. En cuanto a haciendo uso de los video

los videojuegos en y consecuencias que causan los semejanzas pude observar juegos en cambio por

niños de 6 a 12 videojuegos en los niños de 6 a 12 años que en el artículo de ejemplo en el artículo el

años en una de la escuela primaria Benito Juárez. empatía y agresión en el efecto de los video juegos

escuela de uso de video juegos en en variables sociales,

educación básica. Como instrumentos para la recolección niños y niñas hicieron el psicológicas y fisiológicas

Salud en Tabasco, de los datos utilizaron un cuestionario uso cuestionario a en niños y adolescentes se

1-6. que se aplicó a 384 alumnos de la estudiantes y la muestra centra más en los aspectos
escuela, el cual estaba conformado por fue muy similar (395 niños) positivos y negativos que
13 preguntas para la organización de los donde también hicieron el conlleva el exceso del
resultados de forma sistémica y análisis en escuelas o bien juego. También este estudio
controlada del comportamiento de las colegios. El aspecto en habla algo sobre las
variables, de igual manera, se utilizó la común más cercano que consecuencias o problemas
técnica de observación cooperativa para encontré fue con el articulo que pude ocasionar el
vigilar las conductas y características de Los videojuegos: una abuso del juego mientras
los alumnos, y así asignarles una clave afición con implicaciones este otro estudio que
para la clasificación por ejemplo según su neuro psiquiátricas siendo relacionamos destaca
peso e interpretar si hubo alguna relación esta la que asocia los también el papel importante
sobre su peso y así determinar si había niveles o tiempos que pudiera tener los video
alguna relación con el abuso de la horas transcurridos en el juego juegos de carácter activo
de juego. de video por parte del para combatir el
menor donde el tiempo sedentarismo y la obesidad.
Entre los principales resultados se estaba asociado a la Otra diferencia en cuanto al
encontró que el 90% de los alumnos si adicción que pudiera tener artículo es que en estudio
juegan videojuegos y solo el 10% de el niño. Donde también se de Opciones, alternativas
alumnos no juegan videojuegos. Se busca concienciar a la para prescribir actividad
observó que de los alumnos encuestados población del riesgo de física entre niños y
que juegan videojuegos, la mayoría que jugar video juegos de adolescentes obesos:
son 64% juegan de 1-3 horas y la minoría manera descontrolada marcha rápida con el apoyo
solo el 9% de 7-9 horas, por otro lado hay donde es preciso detectar de videojuegos activos.
una diferencia entre los alumnos de el abuso que pude ser Se centraron más en el
primer y sexto año, ya que los de primer perjudicial. apoyo de video juegos
año de un total de 52 alumnos el 37% activos para combatir el
juega todo el día y los alumnos de sexto sobre peso viendo el lado
año de un total de 67 alumnos solo el 3% positivo del uso de los
juega todo el día. mismos algo que no se ve
Al final el estudio se pudo concluir que el en este estudio.
uso de los videojuegos debería ser
valorada por los padres de familia,
incluso darles algún tipo de información
sobre los problemas que podría
ocasionar el uso y abuso de los
videojuegos. Sobre todo los alumnos más
pequeños, los que son de primero a
tercer año, ya que son los más
susceptibles a sufrir problemas de abuso
de los videojuegos ya que ellos prefieren
pasar más tiempo.
Tabla 2.

Referencia del artículo Síntesis del artículo Semejanzas, similitudes, Diferencias, aspectos
aspectos en común del divergentes o
artículo con relación a los discrepancias del artículo
otros 4 artículos revisados con relación a los otros 4
artículos revisados
El efecto de los videojuegos en Un aspecto en común puede En este estudio se centra en

Moncada Jiménez, J., & variables sociales, psicológicas y ser la revisión bibliográfica, la los aspectos sociales y

Chacón Araya, Y. (2012). fisiológicas en niños y adolescentes búsqueda de literatura y en psicológicos del uso de los

El efecto de los En este estudio se mostró evidencia bases de datos que tienen en video juegos en cambio con

videojuegos en variables científica acerca de los efectos del uso común con el estudio Los el artículo Uso, abuso y
sociales, psicológicas y de los videojuegos en aspectos de la videojuegos: una afición con consecuencias de los

fisiológicas en niños y vida social de niños y adolescentes, así implicaciones neuro videojuegos en niños de 6 a

adolescentes. como posibles efectos psicológicos y psiquiátricas, otro aspecto 12 años en una escuela de

Federación Española de fisiológicos generales. en común es el exceso de educación básica se centra

Docentes de Educación juego con efecto social en las horas o bien el

Física, 1-8. Realizaron revisión de la literatura en psicológico negativo de tiempo que transcurre el
bases de datos en los cuales aislamiento y agresividad adolescente jugando video
seleccionaron investigaciones tema que se nombra con juegos. Otra diferencia
experimentales y meta analíticas de las frecuencia en el artículo puede ser que no se aplica
cuales extrajeron información acerca de Empatía y agresión en el uso ninguna metodología
los efectos positivos y negativos de los de videojuegos en niños y asociada a los video juegos
videojuegos en niños y adolescentes. niñas, donde se resalta que algo que si se hace en el
los niños tienen altos niveles estudio Opciones,
En cuanto a resultados del estudio se de agresividad si juegan alternativas para prescribir
encontró que la industria de los acompañados con otras actividad física entre niños y
videojuegos es multimillonaria, y a personas done el sexo adolescentes obesos:
pesar de que los videojuegos son masculino experimentan marcha rápida con el apoyo
populares en todo el mundo, la emociones agresivas de de videojuegos activos.
investigación científica sistemática es hostilidad y de enojo . Donde aplican video juegos
escasa y a veces, contradictoria. En Una semejanza también se activos wii fit como
algunos estudios se asoció el exceso de pude observar en el artículo herramienta útil para
juego con efectos sociales y Los videojuegos: una afición combatir la obesidad otro
psicológicos negativos, como el con implicaciones neuro aspecto diferencial es que
aislamiento y la agresividad; mientras psiquiátricas pues nombran en este artículo no se tiene
que en otros se asocia con el que el uso de video juegos en cuenta el aspecto
aprendizaje y reaprendizaje motor y la no es intrínsecamente malo socioeconómico algo que si
tenacidad para enfrentar situaciones de pues puede ser beneficioso se tiene en cuenta en el
la vida real. como estrategia de artículo de Empatía y
En cuanto a efectos fisiológicos se rehabilitación en patologías agresión en el uso de video
encontró que los juegos de video de concretas, ya que en este juegos en niños y niñas
naturaleza activa pueden ser estudio se nombra que los
promotores de un mayor gasto video juegos activos son
energético que los videojuegos de promotores de mayor gasto
naturaleza pasiva; por lo que con una energético combatiendo el
guía adecuada, podrían considerarse sedentarismo y la obesidad
benéficos para combatir la epidemia algo que también se nombra
global del sedentarismo y la obesidad. con mucha frecuencia en el
Por ultimo concluyen que los juegos de estudio Opciones,
video y todo lo relacionado con una alternativas para prescribir
pantalla serán parte de la vida de la actividad física entre niños y
población en el futuro, por lo que adolescentes obesos:
recomiendan realizar estudios marcha rápida con el apoyo
sistemáticos para determinar los efectos de videojuegos activos.
de esta exposición a largo plazo.

Tabla 3.

Referencia del artículo Síntesis del artículo Semejanzas, similitudes, Diferencias, aspectos
aspectos en común del divergentes o
artículo con relación a los discrepancias del
otros 4 artículos revisados artículo con relación a
los otros 4 artículos
revisados
Brenes-Peralta, C. & Empatía y agresión en el uso de En este estudio se tuvo en En cuanto a diferencias en
Pérez-Sánchez, R. videojuegos en niños y niñas cuenta cuestionarios para los este estudio no se centró
(2015). Empatía y estudiantes donde se tomó en estudios bibliográficos
agresión en el uso de En esta investigación se estudió el una muestra poblacional de como algo que se observa
videojuegos en niños y papel de la agresión y la empatía 395 niños y niñas algo muy en los artículos los video
niñas. Revista como predictores de la tendencia en similar como en el estudio juegos: una afición con
Latinoamericana de niños y niñas a jugar videojuegos Uso, abuso y consecuencias implicaciones neuro
Ciencias Sociales, solos o acompañados. de los videojuegos en niños psiquiátricas y en el
Niñez y Juventud, 13 de 6 a 12 artículo El efecto de los
(1), pp. 183-194. Realizaron un cuestionario a años en una escuela de videojuegos en variables
estudiantes de cuarto y quinto grado educación básica que sociales, psicológicas y
de escuelas primarias públicas y también realizo un fisiológicas en niños y
privadas en zonas urbanas. cuestionario y en este caso a adolescentes. Otra
Trabajaron con una muestra una población de 384 diferencia es que este
voluntaria de 395 niñas y niños de los estudiantes , otra similitud estudio tiene en cuenta
cuales 193 eran niños que se ve es que en este aspectos de agresividad y
correspondiente a un (48.9 %) y 202 estudio nombran que los empatía en cambio el
niñas correspondiendo a un (51.1 %). niños y niñas tienen niveles estudio Opciones,
En total se recolectaron datos en dos altos de agresividad si juegan alternativas para prescribir
escuelas privadas (205 participantes) acompañados y que el sexo actividad física entre niños
y dos escuelas públicas (190 masculino experimenta más y adolescentes obesos:
participantes), localizadas en la emociones agresivos de marcha rápida con el
región urbana de San José, Costa hostilidad y de enojo algo que apoyo de videojuegos
Rica. Estas representan escuelas de se nombra con gran similitud activos. Es un estudio que
clase media-alta y alta y escuelas de en el estudio El efecto de los se centra en el uso de
clase media y baja; por lo tanto videojuegos en variables video juegos activos para
abarcan el aspecto socioeconómico sociales, psicológicas y combatir la obesidad en
de la población infantil. fisiológicas en niños y los niños y solamente tuvo
adolescentes donde nombran en cuenta a una muestra
La edad promedio de los que el exceso de juego de 42 niños. Otra
participantes es de 10.69 años. tiene efectos sociales diferencia esque no tuvo
Donde realizaron un análisis factorial psicológicos negativos de en cuenta el tiempo que
confirmatorio sin embargo no aislamiento y agresividad en transcurría los niños
corroboraron esta estructura factorial los niños. Otra semejanza jugando algo que si tenía
por lo que analizaron factores que se nombra es que el en cuenta el estudio Uso,
exploratorios, utilizando el método de abuso de video juegos tiene abuso y consecuencias de
extracción de componentes aspectos negativos en el mal los videojuegos en niños
principales y el método de rotación funcionamiento psicosocial de 6 a 12
Varimax. en los niños algo que se años en una escuela de
nombra en el estudio de Los educación básica.
En los resultados del estudio se video juegos : una afición con
observó aquellos niños y niñas que implicaciones neuro
presentan niveles altos de psiquiátricas.
agresividad física-verbal, tienden más
a jugar videojuegos en compañía de
otras personas, en comparación con
aquellos niños y niñas que presentan
niveles bajos de agresividad física-
verbal. Al considerar las
correlaciones entre la variable sexo y
las demás variables en estudio, los
niños tienden a jugar más
videojuegos acompañados, además
se comportan más agresivos tanto de
manera física como verbalmente, y
experimentan más emociones
agresivas de hostilidad y enojo, En
cambio, en la muestra estudiada las
niñas experimentan más empatía
emocional y conductual que los
niños.
Tabla 4.

Referencia del artículo Síntesis del artículo Semejanzas, similitudes, Diferencias, aspectos
aspectos en común del divergentes o
artículo con relación a discrepancias del
los otros 4 artículos artículo con relación a
revisados los otros 4 artículos
revisados
Buiza-Aguadoa, C., Los videojuegos: una Este estudio también se En cuanto a diferencias se
García-Calerob, A., afición con implicaciones centró en revisión puede observar que no
Alonso-Cánovasc, A., neuro psiquiátricas bibliográfica y bases de tuvo en cuenta el tiempo
Ortiz-Sotoa, P., datos algo que tuvo en que transcurre los niños
Guerrero-Díazd, M., Realizaron una revisión cuenta el estudio El efecto jugando video juegos pues
González-Molinieree, bibliográfica para demostrar la de los videojuegos en no fue el factor
M., y otros. (2017). Los asociación de los variables sociales, fundamental en donde sí
videojuegos: una videojuegos, la adicción con psicológicas y fisiológicas se centra el estudio Uso,
afición con implicaciones neuro en niños y adolescentes abuso y consecuencias de
implicaciones psiquiátricas donde se centró en la los videojuegos en niños
neuropsiquiátricas. evidencia científica. Una de 6 a 12 años en una
elsevier.es, 1-8. El estudio se centró en la similitud también se puede escuela de educación
búsqueda bibliográfica en ver que en este estudio básica. por ser un estudio
Pubmed-Medline, con busca concienciar a la que tuvo en cuenta
combinaciones de los población del riesgo de revisiones bibliográficas no
términos video games, jugar video juegos de hubo un diseño
children, infantile, adolescent, manera descontrolada experimental. En el
adult, addiction, abuse, para así detectar y abordar presente estudio no se
excessive, seleccionando los el abuso perjudicial algo tuvo en cuenta una
artículos de publicación que se trata también en el metodología practica como
posterior a 2009. Añadieron estudio de Uso, abuso y si lo tuvo en cuenta el
datos epidemiológicos de consecuencias de los estudio Opciones,
instituciones internacionales videojuegos en niños de 6 alternativas para prescribir
(como la Organización para la a 12 años en una escuela actividad física entre niños
Colaboración y Desarrollo de educación básica pues y adolescentes obesos:
Económico - OCDE) y se aconseja que los padres marcha rápida con el
nacionales (Instituto Nacional de familia deben valorar apoyo de videojuegos
de Estadística - INE, los problemas que podría activos en donde haciendo
Consejería de Educación de ocasionar el abuso de los uso de los video juegos en
la Comunidad Valenciana y video juegos. Otra similitud este caso activos wii fit
Consejo Escolar de la que se observa es que en buscaba determinar la
Comunidad de Madrid). este estudio se destaca forma de contrarrestar la
que el mal funcionamiento obesidad infantil. En este
Pudieron resaltar que no psicosocial es un factor estudio fue muy
existe una definición clínica fundamental de desarrollo generalizado y no hubo
consensuada de la adicción a de patrón adictivo y esto se factores diferenciadores de
videojuegos, aunque sí nombra también en el sexo femenino o bien
encontraron resultados donde estudio El efecto de los masculino
se han desarrollado videojuegos en variables
instrumentos para detectar el sociales, psicológicas y
uso perjudicial. Se resalta que fisiológicas en niños y
el jugar a videojuegos tiene adolescentes donde
implicaciones neurobiológicas asocian que el exceso del
y psicosociales beneficiosas y juego tiene efectos
perjudiciales. Un mal sociales psicológicos
funcionamiento psicosocial negativos. También en
parece el factor fundamental relación con el mismo
para el desarrollo de patrón estudio se destaca de igual
adictivo de uso, que también forma que los video juegos
se ha relacionado con el sexo pueden ser de uso
masculino, juego online, beneficioso como
tiempo de juego y factores estrategia de aprendizaje y
socio familiares. Los rehabilitación que es
resultados de ciertas donde se centra el estudio
publicaciones indicaron que a Opciones, alternativas para
nivel preventivo es necesario prescribir actividad física
concienciar a la población del entre niños y adolescentes
riesgo de jugar a videojuegos obesos: marcha rápida con
de manera descontrolada. el apoyo de videojuegos
Asimismo, a nivel de activos.
intervención, es preciso saber Donde haciendo uso de
detectar y abordar el uso video juegos activos son
perjudicial. herramienta útil para
combatir la obesidad en
En cuanto a conclusiones niños.
generales la literatura
científica sobre el uso de
videojuegos es heterogénea,
faltando estudios
epidemiológicos actuales,
especialmente en población
española. El uso de
videojuegos no es
intrínsecamente malo,
pudiendo ser beneficioso en
sujetos sanos y como
estrategia de rehabilitación en
patologías concretas, pero su
abuso tiene sin duda
consecuencias negativas. Hay
factores de riesgo que se
relacionan con un uso
perjudicial, siendo el
fundamental el mal funciona-
miento psicosocial, al menos
en población infantojuvenil.
Tabla 5

Referencia del artículo Síntesis del artículo Semejanzas, similitudes, Diferencias, aspectos
aspectos en común del divergentes o
artículo con relación a discrepancias del artículo
los otros 4 artículos con relación a los otros 4
revisados artículos revisados
Opciones, alternativas La semejanza principal es Los aspectos diferentes
para prescribir actividad que el estudio se centra en son que los mismos

Cebolla i Martí, A., física entre niños y la población infantil que es estudios que tomaron

Álvarez-Pitti, J., adolescentes obesos: el común denominador de semejanzas o destacaron

Guixeres marcha rápida con el los demás artículos. Otro que los video juegos

Provinciale, J., apoyo de videojuegos aspecto es que en este pueden ser beneficiosos no

Lisón, J., & Baños activos. estudio se aprovechó el centran sus estudios en

Rivera, R. (2015). En este estudio analizaron efecto positivo del uso de diseños experimentales

Opciones, los efectos de un los video juegos como lo prácticos pues son

Alternativas para videojuego activo que nombran en algunos estudios centrados en

prescribir implica marcha rápida párrafos de los artículos El revisiones bibliográficas.

actividad fisica sobre el esfuerzo percibido, efecto de los videojuegos Un aspecto diferenciador y

entre niños y la auto-eficacia, las en variables sociales, que pudiera ser casi

adolescentes expectativas positivas y la psicológicas y fisiológicas general es que los estudios

obesos: Marcha satisfacción de un grupo de en niños y adolescentes y se centran en los aspectos

rápida con el niños obesos y se compara en el artículo de Los negativos del uso del video

apoyo de con la respuesta de un videojuegos: una afición juegos en población infantil

videojuegos grupo de niños normo con implicaciones neuro y no destacan la posibilidad

activos. Nutrición peso. psiquiátricas pues se tuvo de hacer un análisis de los

Hospitalaria, 1-8. en cuenta los video juegos aspectos positivos para


Realizaron una muestra de activos para combatir la combatir enfermedades o
42 niños. Los jóvenes obesidad y el sedentarismo bien rehabilitaciones.
fueron distribuidos de pues son promotores de
forma aleatoria en las dos mayor gasto energético. En
opciones de ejercicio, relación con los mismos
marcha rápida en tapiz artículos que son los
rodante con o sin el apoyo estudios que poseen
del videojuego activo (Wii- semejanzas, destacan de
Fit). igual manera que el uso
de video juegos no son
En cuanto a resultados los intrínsecamente malos
niños obesos tuvieron pues pueden ser
puntuaciones beneficiosos en sujetos
significativamente más sanos o bien como
altas que los niños con estrategia de rehabilitación
peso normal en las en patologías concretas
expectativas y la como lo es en este caso
satisfacción que les donde se centra el estudio
producía la marcha rápida en la enfermedad de la
con apoyo del videojuego obesidad en niños y
activo, pero en cambio no adolescentes.
hubo diferencias
significativas en cuanto a la
auto-eficacia, el esfuerzo
percibido o en las variables
fisiológicas.

Estos resultados sugieren


que esta plataforma de
videojuego activo podría
ser una herramienta útil
para facilitar la práctica de
la marcha rápida en niños
obesos, como parte de una
intervención para tratar la
obesidad.

Se pude entrever que la


inactividad de los niños se
ha identificado como un
problema importante de
salud pública. La
generalización del
sedentarismo está
directamente relacionada
con el aumento de la
obesidad, por ello, el
tratamiento de la obesidad
infantil se basa en la
intervención en estilos de
vida siendo el aumento de
actividad física uno de los
objetivos principales. Por
todo lo anterior los
videojuegos activos
podrían ser útiles para
incrementar la actividad
física, pero aún sería
necesaria más
investigación en este
campo.
REFERENCIAS

 Lopez, A., Amairani, G., & Ramos, J. T. (2015). Uso, abuso y consecuencias de los videojuegos en niños de 6
a 12 años en una escuela de educación básica. Salud en Tabasco, 1-6.

 Moncada Jiménez, J., & Chacón Araya, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales,
psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Federación Española de Docentes de Educación Física,
1-8.
 Brenes-Peralta, C. & Pérez-Sánchez, R. (2015). Empatía y agresión en el uso de videojuegos en niños y
niñas. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 13 (1), pp. 183-194.

 Buiza-Aguadoa, C., García-Calerob, A., Alonso-Cánovasc, A., Ortiz-Sotoa, P., Guerrero-Díazd, M., González-
Molinieree, M., y otros. (2017). Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas. elsevier.es,
1-8.

 Cebolla i Martí, A., Álvarez-Pitti, J., Guixeres Provinciale, J., Lisón, J., & Baños Rivera, R. (2015). Opciones,
Alternativas para prescribir actividad fisica entre niños y adolescentes obesos: Marcha rápida con el apoyo de
videojuegos activos. Nutrición Hospitalaria, 1-8.

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