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una ayuda para starwars d6

Acerca de este documento...


Este documento está basado en parte en los méritos y defectos de X-Corps, el suplemento de méritos
y defectos de Z-Corps de Manuel Belizón, que está a su vez basado en la traducción del D6 Aventura
de José Antonio “Kellhound” García Sampedro..

Recopilado y Maquetado por: Imladris Moreindil


Correcciones: Paco “Papa Froxtrot” Flores Ruiz e Imladris Moreindil

MECÁNICA
La forma en la que se comprarán ventajas o desventajas será a través de una reserva de puntos.
Los puntos ganados con defectos se pueden invertir en méritos con la relación uno a uno, un punto
ganado con defecto equivale a un punto con el que se puede comprar méritos. Cada nivel de ventaja
cuesta uno de los puntos de la reserva y cada nivel de desventaja otorga un punto a dicha reserva.
Una ventaja a nivel 2 costará 2 puntos, a nivel 3 costará 3 puntos . Se recomienda que la puntuación
máxima que se gaste en méritos o que se gane con defectos sea de 5, a discreción del Narrador.

La reserva de puntos se alimentará o consumirá de la siguiente forma:


• Se pueden gastar 4 puntos de defectos para obtener 1D que se puede invertir en características de
la forma que se quiera (respetando el mínimo de 2D y máximo de 5D).
• Se puede gastar 1 punto ganado con defectos para obtener 1D, que se puede invertir en habilidades
de la forma que se quiera.
• Se puede gastar 1D asignado a los atributos para comprar 4 puntos en méritos.
• Se puede gastar 1D asignado a las habilidades para comprar 1 punto de ventaja.

Cabe la posibilidad que un personaje desee adquirir un mérito después de su creación, durante el
desarrollo de una campaña. En general el jugador debe gastar 5 puntos de personaje por cada nivel de
ventaja que quiera adquirir, de esta forma comprar una ventaja de nivel 1 requerirá una inversión de
5 puntos de personaje, una ventaja de nivel 2 exige el gasto de 10 puntos de personaje y una ventaja
de nivel 3 necesitará 15 puntos de personaje.

De la misma forma para eliminar una desventaja el jugador tendrá que gastar 10 puntos de personaje
por cada nivel de defecto que quiera suprimir. De esta forma una desventaja de nivel 1 exigirá el
gasto de 10 puntos de personaje, un defecto de nivel 2 necesitará 20 puntos y uno de nivel 3 de 30
puntos.

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meritos y defectos
AMBIDIESTRO
MERITOS El personaje puede usar con la misma eficacia
la mano izquierda y la derecha. Elimina la
penalización de 1D cuando realiza tareas con
AFORTUNADO
la mano izquierda.
El personaje tiene una suerte especial en los

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juegos de azar. Recibe un bono de +1D a
ANODINO
Juego
Ya sea por sus rasgos comunes o por su forma
de moverse, lo cierto es que el personaje pasa
AFINIDAD ANIMAL
desapercibido con facilidad. Recibe una
El personaje tiene un don especial para
bonificación de 1D a Esconderse/ Furtivo.
apaciguar, calmar o tratar con animales. Gana
una bonificación de 1D en Amaestrar.
APRENDIZAJE RÁPIDO (NIVEL 1)
Cuando el personaje intenta aprender una
AGUANTE
nueva habilidad, o mejorar una vieja, lo hace
El personaje es excepcionalmente resistente.
invirtiendo dos Puntos de Personaje menos
Obtiene una bonificación de 1D a Fortaleza
(como mínimo deberá gastar los mismos PP
para pruebas de resistencia.
que el código D que tenga en la habilidad).
La ventaja está asociada a una característica,
AGUERRIDO
y se aplica a todas sus habilidades. Debería
El personaje empieza con 1 punto de Fuerza
haber algún tipo de razón para esto en el
extra y 1 punto de personaje extra.
trasfondo del personaje.
ALIADO
ARTISTA
Nivel 1 : Un individuo o grupo es amigo
El personaje tiene una faceta artística y
del personaje. Un aliado que sea una sola
un verdadero talento para ello. Al escoger
persona de poder e influencia no mayores
esta ventaja, el personaje debe escoger en
que las del personaje podría sacrificarse por
qué disciplina artísticas posee ese talento,
él. Un aliado de nivel 1 de poder e influencia
algunos ejemplos son: Escultura, Escritura,
mayor que el personaje simplemente podría
Fotografía, Música, Pintura, Poesía, etc.
ayudarlo en algún momento.
Gana una bonificación de 1D cuando crea
Nivel 2: Las reglas son las mismas que para
una obra de esa disciplina.
el nivel 1 , solo que el personaje es más
poderoso, y/o está más implicado en la vida
ATRACTIVO
del personaje.
El personaje tiene un aspecto hermoso, exótico
Nivel 3: Con toda probabilidad, un grupo
o llamativo. Obtiene una bonificación de 1D
de personas o una persona muy poderosa
a Seducción con personajes sexualmente
ha contraído una gran deuda con él y hará
compatibles.
todo lo que esté en su mano para ayudar al
personaje incluso más allá de dicha deuda. A
menudo ayudarán a la gente que él conoce
AS DEL VOLANTE
sólo por agradar al personaje. El aliado
El personaje es muy hábil cuando se pone
podría implicarse, directa o indirectamente,
a los mandos de un vehículo. Recibe una
en la mayoría de aventuras del personaje.

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bonificación de 1D a Conducir (Vehículos CARA DE PÓKER
terrestres, vectorizados y similares). El personaje sabe cómo fingir de manera
convincente. Gana una bonificación de 1D a
AUTORIDAD Engañar.
• Nivel 1 : debido a las circunstancias, no tiene
muchas oportunidades de usar su autoridad o CONTACTOS (NIVEL 1 A 3)
es alguien muy bajo en el escalafón. • Nivel 1 : El personaje “conoce a alguien”
• Nivel 2: el personaje está al mando de un o un grupo que generalmente ayudarán al
pequeño número de tropas o al cargo de una personaje si hace una solicitud razonable
pequeña compañía o pueblo. o compensa al contacto adecuadamente.
meritos y defectos

• Nivel 3: el personaje tiene una buena El personaje podría conocer un “grupo”


cantidad de poder e influencia. El jefe de una con un mayor alcance a su influencia (pero
compañía grande o alguien cuya autoridad menos poder) que le ayude, de nuevo, por
simplemente nunca se cuestiona tienen este una modesta tarifa o bajo las circunstancias
mérito. correctas. La influencia podría no ser tan
directa, pero es más fácil de obtener.
AUMENTAR NIVEL DE VIDA • Nivel 2: El contacto es más poderoso,
Se considerará que los 3 niveles de vida más influyente, más fácil de localizar y más
medios son de libre elección según el dispuesto a ayudar, o afectar al juego a mayor
trasfondo del personaje. Esto quiere decir que escala. Si el contacto es parte de un grupo
el jugador podrá decidir entre clase obrera, grande, tiene mayor influencia sobre un área
clase media baja y clase media alta sin tener más amplia.
que comprar ningún mérito o defecto. • Nivel 3: El contacto o contactos escogidos
• Nivel 1 : El personaje está especialmente deberían ser casi supernormal, sobrenaturales,
acomodado, su nivel de vida es clase alta. o increíbles en su origen.
• Nivel 2: El personaje pertenece a una
exclusiva clase social con cantidad de CULTURAS
recursos a su disposición, su nivel de vida es • Nivel 1 : El personaje tiene conocimientos
rico. sobre una cultura particular (normalmente
inusual) que puede usar en su beneficio
BUENA SUERTE cuando se encuentre entre gente de esa
El personaje es excepcionalmente fortunado. cultura. Esto actúa tanto como una habilidad
Este efecto está bajo control del DJ la mayor de conocimiento y como un bonificador
parte del tiempo. La forma más fácil de (usualmente +1 ) a la interacción en esa
manejarlo es, cuando el jugador tire los dados cultura.
y salga un Éxito Crítico, no solo vuelve a tirar • Nivel 2: En vez de escoger una cultura
el dado comodín, si no que siempre ocurre pequeña e inusual, el personaje podría
algo bueno. El DJ puede elegir no eliminar escoger una cultura totalmente diferente de
el dado de mayor valor en los Fallos Críticos la suya propia y obtener una comprensión
hasta el final de la escena, que el personaje de ella comparable a la comprensión de
gane una acción durante el siguiente turno, Culturas a nivel 1. O podría escoger saber
o que se produzca algún tipo de efecto más sobre un grupo cultural relativamente
beneficioso. pequeño (hasta el punto que el personaje

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sería aceptado como alguien que ha pasado DEDOS HÁBILES
mucho tiempo con su gente). El personaje tiene una gran coordinación
• Nivel 3: El personaje es nativo de una ojo-mano y un sentido del tacto desarrollado.
cultura inusual o tiene el conocimiento y el Obtiene una bonificación de 1D a Destreza
respeto como si lo fuera. Una persona que para habilidades relacionadas con la

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haya vivido una porción significativa de manipulación.
su vida en una cultura y tiene ese tipo de
comprensión de ella tendría Culturas a nivel DURO
3, solo que el personaje también es además El personaje está curtido o es
parte de la cultura dominante del entorno de excepcionalmente resistente. Elimina 1D de
juego. penalización producida por heridas, y agrega
+1D a su Total de Fortaleza contra cualquier
CURACIÓN ACELERADA tipo de daño.
El personaje tiene una condición natural para
restablecerse de las heridas. Gana +1D por ELÁSTICO
cada nivel en la tirada de curación natural, El personaje posee una elasticidad fuera de
además los fallos críticos no tienen ningún lo normal. Recibe una bonificación de 1D a
efecto pernicioso, el personaje no empeorará Destreza relacionado con el Contorsionismo.
en ningún caso siempre que descanse.
ELOCUENTE
DETECTAR PELIGRO El personaje es un excelente orador, hábil
Con el tiempo el personaje ha acaba con las palabras. Gana una bonificación de
relacionando esta sensación como la cercanía 1D a Persuasión.
de hostiles y puede reconocerla fácilmente,
aunque también sabe que no siempre ESCURRIDIZO
funciona (seguramente debido a múltiples El personaje es muy difícil de atrapar y
factores). Este instinto funciona mejor cuanto es hábil evitando el daño. Obtiene una
más estresado esté el personaje. bonificación de 1D a Esquivar.

A efectos de juego, cada vez que un hostil FIERO


en un radio de Percepción * 3 metros el DJ El personaje sabe cómo darlo todo en una
tirará un dado y consultará el resultado en la lucha. Recibe una bonificación de 1D a Pelea.
siguiente tabla:

Estrés Resultado en 1d6 para éxito INQUIETANTE


Tranquilo 6 (1 6%) El personaje posee un aspecto duro o terrible.
Nervioso 5 o 6 (33%) Gana una bonificación de 1D a Intimidar.
Estresado 4 a 6 (50%)
Angustiado 3 a 6 (66%) IMPÁVIDO
Aterrorizado 2 a 6 (83%) El personaje sabe mantener la calma bajo
Conmocionado 1 a 6 (1 00%) presión. Obtiene una bonificación de 1D a las
tiradas de Voluntad.

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IMPONENTE bonificación de 1D a su bonificador al daño
El personaje está rodeado de un aura de siempre que luche desarmado.
autoridad. Recibe una bonificación a Mando
de 1D. PUNTERÍA
El personaje goza de muy buena puntería.
INTUITIVO Gana una bonificación de 1D en Armas de
El personaje sabe leer el lenguaje corporal fuego y Energéticas.
de la gente. Gana una bonificación de 1D a
Empatía. REACCIÓN RÁPIDA
El personaje es rápido en reaccionar a todo
meritos y defectos

INSTINTO DE CONSERVACIÓN lo que ocurre en su entorno. Obtiene una


El personaje tiene un fuerte instinto de bonificación de 1D a sus tiradas de Iniciativa.
autoconservación. Obtiene una bonificación
de 1D a Supervivencia. TEMPLADO
El personaje no se derrumba a pesar de las
MENTE MATEMÁTICA circunstancias adversas. Elimina 1D de
La mente del personaje es capaz de procesar penalización producida por estrés.
datos matemáticos y hacer operaciones
complejas con facilidad. Recibe una RÁPIDO
bonificación de 1D a Programar/ Rep. El personaje es capaz de desplazarse a gran
Computadoras y Seguridad. velocidad. Incrementa su Movimiento en 5.

NERVIOS DE ACERO SENTIDO DE LA DIRECCIÓN


El personaje ha vivido situaciones límite El personaje es capaz de encontrar siempre
durante largos periodos de tiempo, su vida no el norte. Recibe una bonificación de 1D a
es como la de las personas normales. Pocas Orientación.
cosas pueden hacer temblar al personaje.
Tiene una bonificación de +2D a las tiradas
de voluntad.

OBSERVADOR
El personaje no se pierde ningún detalle.
Obtiene un bonificador de 1D a Buscar.

PILOTO INNATO
El personaje tiene un don para pilotar
vehículos aéreos. Recibe una bonificación de
1D a Pilotar.

PUÑOS DE ACERO
El personaje sabe cómo hacer daño, ya
sea porque es un marrullero o por sus
conocimientos de artes marciales. Recibe una

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DEFECTOS
encuentra habitualmente.
• Nivel 2: El personaje es de una cultura
totalmente distinta de la habitual en la que
ANALFABETO se mueva. El personaje debería cometer
Un personaje puede considerarse analfabeto constantemente errores y meteduras de pata

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por dos razones. La primera es simplemente culturales.
su incapacidad para leer. La otra razón es que Todos los intentos de habilidades de
no entienda el idioma local (un inmigrante callejeo o similares deberían tener al menos
llegando a un nuevo país o un explorador +6 a la dificultad. Además, el personaje
entre nativos, etc.). Puede ser una persona probablemente debería tener problemas con
extremadamente inteligente y educada, pero el idioma nativo (podría incluso coger el
tiene dificultades exhibiéndolas en el nuevo defecto Problemas de Idioma).
país. Recibe un modificador a la dificultad
de +6 además de cualquier otro modificador CÁNDIDO
cuando intente leer o escribir algo. El personaje tiene un aspecto cándido y/o
inocente que no impone respeto. Obtiene una
ANALFABETISMO DIGITAL penalización de 1D a Intimidación.
El personaje desconoce o no tiene
conocimientos sobre nuevas tecnologías. CARENTE DE EMPATÍA
Sufre una penalización de 1D a Informática. Por algún motivo, el personaje no es capaz
de percibir los sentimientos de los demás ni
APRENDIZAJE LENTO es capaz de ponerse en su lugar. Recibe una
Cuando el personaje intenta aprender una penalización de 1D a Empatía.
nueva habilidad, o mejorar una vieja, lo hace
con un +2 al coste en Puntos de Personaje. DE POCA CONFIANZA
Esta desventaja se puede aplicar de otra El personaje no inspira confianza cuando
forma: el personaje solo puede aprender o habla. Sufre una penalización de 1D a
mejorar una habilidad si la intenta y fracasa. Persuadir.
Un personaje debería fallar una habilidad en
al menos tres ocasiones antes de que le esté DESAGRADABLE
permitido aprender o mejorar la habilidad. El comportamiento del personaje o su
Esta desventaja está asociada a una apariencia resultan desagradables a las
característica, y se aplica a sus habilidades. personas sexualmente compatibles. Obtiene
Debería haber algún tipo de razón para esto una penalización de 1D a Seducción.
en el trasfondo del personaje, como una falta
de educación o dificultad al leer. DEUDA
• Nivel 1 : El personaje debe dinero, u otra cosa
SÍNDROME DEL FORASTERO valiosa, a alguien. En la mayoría de casos,
• Nivel 1 : El personaje es un forastero y no existe alguna institución de préstamos o de
pertenece a la cultura o sociedad en la que créditos, y los pagos no son muy onerosos.
pasa la mayor parte del tiempo. El jugador El personaje simplemente tiene más difícil
debe decidir el país nativo del personaje, obtener una tarjeta de crédito y debe emplear
que tendrá una cultura distinta a la que se una buena parte de las ganancias que consiga

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en una aventura en pagar el préstamo. • Nivel 1 : El personaje tiene unos ingresos
• Nivel 2: El personaje debe mucho dinero (o muy modestos, su nivel de vida es pobre.
algo muy valioso) a alguien peligroso, o los • Nivel 2: El personaje no tiene posesiones
resultados de tener esta deuda son peligrosos. ni ingresos de ningún tipo, sólo la ropa que
Por ejemplo, el personaje podría deber su lleve puesta, su nivel de vida es indigente.
vida a un viejo científico realmente extraño
y, cada vez que esa persona necesita un favor DOMINGUERO
(usualmente ir a algún lugar peligroso o hacer El personaje es un conductor pésimo. Recibe
algo suicida), el personaje tiene que dejarlo una penalización de 1D a Conducir.
todo e ir.
meritos y defectos

• Nivel 3: El personaje lo debe casi todo EN BAJA FORMA


a algo o alguien. En el caso de bienes El personaje no está en las mejores
terrenales, el personaje debe entregar casi condiciones físicas, ya sea porque está obeso,
todo al prestamista al final de una aventura. fuma demasiado o simplemente no se cuida.
El personaje debe “solicitar prestado” estas Sufre una penalización de 1D a Resistencia.
cosas al principio de la siguiente aventura. Y
es cosa del DJ qué le deja el “prestamista”. EDAD
• Nivel 1 : El personaje es un adolescente o
DEVOCIÓN recién pasada la mediana edad. En general,
• Nivel 1 : El personaje se siente obligado a los personajes que son demasiado jóvenes
realizar ciertas acciones por amor a un código a menudo tienen que pasar por episodios en
o un deber hacia algo. El personaje puede, a los que no son tomados en serio, donde son
veces, hacer cosas que encuentra moralmente ignorados, y donde tienen menos derechos
cuestionables para lograr un bien mayor. y control que personajes mayores. Aquellos
En este nivel las creencias del personaje no que son demasiado viejos son tratados más o
entran en juego muy a menudo. menos del mismo modo, los personajes en la
• Nivel 2: El personaje cree muy fuertemente flor de la vida a menudo serán respetuosos
en algo e intentará persuadir a otros de lo con el personaje, pero también tratarán al
correcto de sus creencias. Su patriotismo o personaje como si estuviera senil.
lealtad a un ideal desempeñan un papel en su • Nivel 2: En vez de ser un adolescente, el
vida diaria. personaje es un niño. En vez de acabar de
• Nivel 3: A este nivel, las creencias del pasar la mediana edad, el personaje es un
personaje en la causa motivan casi todas anciano.
sus acciones. El personaje voluntariamente Las consecuencias son básicamente las
moriría por sus creencias. mismas que con la versión de nivel 1 de este
defecto, pero los efectos son más dramáticos.
DISMINUIR NIVEL DE VIDA
Se considerará que los 3 niveles de vida ENEMIGO
medios son gratuitos según el trasfondo del • Nivel 1 : Un individuo o grupo se la tiene
personaje. Esto quiere decir que el jugador jurada al personaje. Un Enemigo que sea
podrá decidir entre clase obrera, clase media una sola persona de poder e influencia no
baja y clase media alta sin tener que comprar mayores a las del personaje podría querer al
ningún mérito o defecto. personaje muerto. Un Enemigo de nivel 1 de

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poder e influencia mayor que el personaje • Rodilla Tocada: acrobacia, saltar, correr.
simplemente quiere molestar al personaje por • Maleducado: encanto, timar, persuasión.
alguna razón. El Enemigo no tiene que tener • Hombro Delicado: trepar, combate con
una posición en la vida del personaje, puede armas, lanzar.
ser simplemente alguien que, por alguna • Desgarbado: acrobacia, combate con armas,

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razón conocida por el DJ (y probablemente el juegos de manos.
jugador, pero no siempre el personaje), tiene • Despistado: investigación, idiomas, buscar.
algo contra el personaje. Cada nivel de impedimento aumenta el
• Nivel 2: Las reglas son las mismas que modificador a la dificultad total en +3,
para el nivel 1 , solo que el personaje es afectando más a las habilidades de un grupo
más poderoso, más molesto, y/o está más o aumentando el número de habilidades
implicado en la vida del personaje. afectadas por el impedimento.
• Nivel 3: Con toda probabilidad, un grupo
de personas o una persona muy poderosa IMÁN PARA LOS ACCIDENTES
que desean matar o eliminar al personaje del El personaje tiene problemas para evitar
entorno de juego lo acosan. A menudo causan hacerse daño. Obtiene una penalización de
daño a la gente que él conoce, y realizan actos 1D a su habilidad de Esquivar.
viles por el único motivo que al personaje no
le van a gustar. El enemigo debería implicarse, LLAMATIVO
directa o indirectamente, en la mayoría de Ya sea por lo que hace o por su aspecto, el
aventuras del personaje. Prácticamente todo personaje casi nunca pasa desapercibido.
lo malo que le ocurra al personaje complacerá Obtiene una penalización de 1D a Esconderse/
al enemigo y probablemente sea responsable Furtivo.
de muchas de ellas.
MALA SUERTE
IMPEDIMENTO El personaje siempre pierde en los juegos de
El personaje tiene una discapacidad física o azar. Recibe una penalización de 1D a Juego.
mental menor que hace más difíciles ciertas
acciones. El impedimento podría ser un MANAZAS
daño físico permanente, un bloqueo mental El personaje es realmente torpe cuando
concerniente a cierto tipo de actividades, una intenta realizar reparaciones. Sufre una
limitación innata a la especie del personaje, penalización de 1D a Reparar.
o el resultado de la edad. El jugador y el
DJ deberían trabajar algún tipo de dolencia PECULIARIDAD
y después escoger un grupo de habilidades • Nivel 1 : El personaje sufre alguna en su
relacionadas que reciban modificadores a la personalidad que hace más difícil su vida.
dificultad de +3 en total. Algunos ejemplos Esta peculiaridad podría ser simplemente un
de grupos de tres habilidades recibiendo un hábito que ha ido demasiado lejos, o podría
modificador de +1 a la dificultad de cada una ser algún problema psicológico menor.
incluyen: Algunos ejemplos:
• Dependencia: El personaje tiene una
dependencia leve de algún tipo de sustancia
o manía. El personaje podría ser un fumador

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empedernido que, si no fuma un cigarrillo al PROBLEMAS DE IDIOMA
menos una vez cada par de horas de tiempo El personaje no comprende el idioma del área
de juego, se vuelve irritable y puede llegar a en la que pasa la mayor parte del tiempo y
sufrir alguna penalización. debe aprender la habilidad. También recibe
• Cleptomanía: Cuando está en una tienda un modificador a la dificultad de +6 además
oro rodeado de objetos pequeños y portátiles, de cualquier otro modificador por lo que
el personaje ocasionalmente intentará robar intente decir o entender.
algo.
• Indecisión: Al personaje no le gusta PROBLEMA DE VISIÓN
tomar decisiones y retrasará el tomar las. El personaje sufre algún problema de visión
meritos y defectos

Cuando juegue, el jugador debería participar no corregido que le da una penalización de


activamente en las discusiones del grupo, 1D en tareas donde la visión sea importante
pero debería ser dubitativo e indeciso en los o muy importante (como disparar, conducir,
momentos críticos. apuntar, etc.). El problema puede ser corregido
• Tartamudeo: Cuando se encuentre bajo con gafas o lentillas, que el personaje deberá
presión, relajado, nervioso o algún otro estado llevar puestas para anular su penalización.
común el personaje tartamudea. El resultado
es que el personaje sufre +3 a la dificultad PUSILÁNIME
de cualquier interacción en estos momentos El personaje parece apocado, débil o de poca
y el jugador debería interpretar su dificultad confianza. Recibe una penalización de 1D a
en expresar sus ideas a los otros jugadores. Liderazgo.
• Nivel 2: Las reglas para peculiaridad en este
nivel son las mismas que para peculiaridad a SENSIBLE
nivel 1 , solo que es mayor la probabilidad de El personaje es una persona muy sensible que
que ocurra y los efectos son mayores. se ve muy afectada por el estrés. Sufre una
• Nivel 3: Estas “Peculiaridades de la penalización de 1D a Voluntad.
personalidad” son mucho más graves. El
personaje podría ser un drogadicto, un SIN SANGRE
sicótico con cierto tipo de conducta, o tiene El personaje es lento de reflejos y le cuesta
una fobia grave. mucho reaccionar. Obtiene una penalización
de 1D a su Iniciativa.
PENSAMIENTO DIFUSO
El personaje es bastante malo haciendo SIN TALENTO
operaciones de lógica deductiva. Recibe una El personaje no tiene ningún talento para
penalización de 1D a Investigación. el arte. Recibe una penalización de 1D a la
habilidad de Arte.
PERDIDO
El personaje es incapaz de orientarse. Sufre VIEJA LESIÓN
una penalización de 1D a Orientación. El personaje arrastra secuelas de una vieja
lesión, ya fuese consecuencia de un accidente
POCO FLEXIBLE deportivo, una enfermedad, una herida de
El personaje posee muy poca elasticidad. guerra o un accidente, la lesión del personaje
Obtiene un -1D a Contorsionismo. e impide realizar tareas con normalidad.

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Algunos ejemplos:
Rodilla: resta 1 de su Movimiento.
Espalda: recibe una penalización de
1D a Levantar.
n :

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Mano: sufre una penalización de
1D a Manipulación. e
Tobillo:
os g
obtiene una penalización de
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meritos y defectos

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