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Objetivo:
1. Definición de VR
2. Uso y Ejemplos de VR en Juegos y Apps Comerciales.
3. Distintas librerías de VR compatibles con Unity
a. Steamvr
b. Oculus Integration
c. Unity XR / Google VR
Realidad Virtual
Podemos denominar Realidad Virtual (desde ahora VR) a un entorno generado por
computadora que simula experiencias a través de (principalmente) la percepción, introduciendo
al usuario en un mundo totalmente inmersivo. En materias anteriores se mencionó la diferencia
de inmersión que produce una PC respecto a una consola de videojuegos. VR se posiciona en
un lugar privilegiado respecto a las anteriormente mencionadas en materia de inmersión.
Este mundo virtual generado puede ser basado en el mundo real o un mundo fantástico, pero lo
primordial es crear una experiencia que no sea posible (o al menos fácilmente representable)
en el mundo real.
Las tecnologías actuales de VR utilizan cascos (headset) de realidad virtual o bien ambientes
con múltiples proyecciones; en este último caso generalmente mezclando las proyecciones
digitales con elementos reales (similar a lo que sucede con AR).
Historia
Si bien podemos volver en el tiempo hasta los años 30 al momento de hablar de VR. Lo que
nos interesa primordialmente es el uso de VR en videojuegos, por eso nos vamos a posicionar
directamente en el año..
Si sega no pudo introducir el concepto de VR; que chances tenía por esas épocas ATARI? Sin
embargo, lo intentaron y con su poco soportado modelo Jaguar; intentaron introducir las gafas
de VR.
90’s - Arcade VR Units
En los 90, una compañía llamada Virtuality Group, busco introducir a los jugadores que
visitaban los Arcades en el mundo del VR.
Crearon de esta forma los (enormes) "Gabinetes de VR".
Video: https://www.youtube.com/watch?v=SP8wSw4bBuA
Cada Arcade venía con diferentes juegos, incluyendo una versión VR del Pac-Man!
Si bien el precio no era caro (u$d 300), se encontraban muy adelantados a su época y no
funcionaron a nivel comercial; pese a que lograron vender más de 55.000 unidades.
La “era moderna” del VR
Mobile headsets son cáscaras con lentes en los que se coloca un smartphone. Los lentes
separan la pantalla en 2, convirtiendo nuestro dispositivo móvil en un dispositivo VR.
Headsets como Samsung Gear VR o Google Daydream son relativamente baratos ya que no
tienen poder de procesamiento; sino que se realiza todo gracias al smartphone.
Debido a esto, no se puede tener un tracking de posición del todo fiable. Estos Headset utilizan
lo que se denomina "Three Degrees of Freedom Motion Tracking", en síntesis hace referencia a
headsets que pueden seguir la dirección a la cual se está mirando de forma certera, sin
embargo no pueden identificar si la persona se está moviendo para adelante, atrás, izquierda o
derecha; es decir no pueden detectar nuestra posición.
Headsets Tethered hacen referencia a la conexión física a un dispositivo como una PC (o PS4
en el caso del Playstation VR). A diferencia de los anteriores, la capacidad de procesamiento
se divide entre la consola o PC y el headset. Los Headset Tethered entran dentro de la
denominación de Six Degrees of Freedom Motion Tracking, que indica a diferencia de lo
anterior que no solo pueden proveer información sobre la dirección hacia donde se esta
mirando sino que pueden proveer información certera de la posición del usuario; utilizando
sensores externos.
Oculus Rift
Sería correcto decir que la era moderna de la Realidad Virtual en el mundo de los videojuegos,
comenzó en el año 2012, cuando Oculus levanto 2,5 millones de dólares en su campaña de
KickStarter para producir su headset.
El desarrollo tecnológico de Oculus fue tan grande, que solo un par de prototipos luego de ser
lanzado bastaron para que Facebook compre la compañía por 2 billones de dólares.
Las nuevas versiones del Oculus Rift incluyen controles similares al HTC (OCulus Touch
Motion Controller).
HTC Vive
Actualmente el mayor competidor que tiene la Oculus Rift. Desde el comienzo golpearon el
mercado con un gran número de juegos exclusivos; además de lanzarse al mercado con un
costo menor al Oculus Rift.
Cuenta con 2 “Motion Controllers” y 2 sensores que ayudan a determinar el un “área de VR”.
Puede detectar movimiento en un cuadrado de 3 metros.
PlayStation VR
Durante su desarrollo era conocido como Proyecto Morpheus, fue la respuesta de Sony a las
nuevas tecnologías de VR que enfocan sus esfuerzos solamente en las PC’s. En cuanto a
prestaciones es similar al HTC Vive o a Oculus Rift; sin embargo la posibilidad de acceder a
licencias exclusivas de PS4; como así también la tasa de refresco superior a los otros headsets
lo hacen una elección más que recomendable (si se posee una PS4).
Headsets Mobile
Google DayDream
Considerado el mejor headset mobile para VR en la actualidad, incluye un sensor que puede
ser utilizado mediante bluetooth (al igual que el DayDream de google); tiene el único
inconveniente que necesita de un dispositivo Samsung (Galaxy S6 hasta S9+), lo cual nos
brinda una ventaja y una desventaja evidente. Limita el mercado a usuarios de esos
dispositivos; pero a su vez nos da un panorama claro de las capacidades del dispositivo sobre
el cual vamos a desarrollar.
Oculus Go
Medicina:
Los usos de la realidad virtual en medicina representan un potencial impresionante y en la
actualidad es quizá el sector donde más eficaces están siendo sus avances. Dentro de la
medicina, las aplicaciones más representativas se realizan en las siguientes áreas:
Simuladores para formación médica, operaciones de cirugía, tratamiento de fobias y traumas
psicológicos mediante terapias de exposición y manejo del dolor mediante técnicas de
distracción.
Video: https://www.youtube.com/watch?v=U6xympgfMCQ
Entrenamiento:
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual
donde pueden mejorar sus habilidades y capacidades sin los perjuicios de entrenar en un
campo de batalla. Se simulan diferentes tipos de situaciones y en una amplia variedad de
terrenos y escenarios donde los reclutas viven una realidad totalmente envolvente con la
misma eficacia que un entrenamiento real y aumentando la frecuencia de ensayos al resultar
éstos mucho menos costosos.
Este entorno generado por aplicaciones informáticas también se utiliza en la simulación de
vuelo para el ejército del aire donde las personas se entrenan para ser pilotos. Las razones
más importantes sobre el uso de simuladores educativos con un avión real son la reducción de
los tiempos de transferencia entre la formación de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la
economía y la ausencia de contaminación. De la misma manera, las simulaciones de
conducción virtuales se utilizan para entrenar a conductores de tanques, camiones y toda clase
de vehículos.
Video: https://www.youtube.com/watch?v=rLDqcNAyVm8
Arquitectura
La gran ventaja de la realidad virtual en la arquitectura es que a través de un visor de realidad
virtual es posible sumergirse en los proyectos creados. Con un diseño en 2D o en 3D es
imposible de percibir las proporciones o el tamaño de manera realista.
Actualmente los “Tour Virtuales” junto a videos 360; son productos muy solicitados por las
distintas empresas constructoras.
Video: https://www.youtube.com/watch?v=WpzhH4Q0z9k
Haptic Extensions
El futuro de VR busca ampliar la experiencia del usuario mediante el uso de complejos
hardware que hacen uso de haptic technology.
Esto busca dar sensaciones como sentir los objetos sólidos o incluso diversas sensaciones.
Algunos dispositivos hápticos aplican fuerza, presión o resistencia utilizando choques eléctricos
o fuerza neumática/hidráulica.
Unity y VR
Al momento de comenzar a desarrollar VR para Unity, uno comienza a ver tutoriales y paginas
y todos mencionan términos distintos, SDK distintos y se termina armando un lío que uno no
sabe que, cuando y como usar cada opción!.
Open VR es una API de desarrollo VR que tiene soporte para diversos headsets; entre ellos (y
más importantes) Vive y Rift.
Es una SDK, provista por Valve, que nos permite tener acceso a una amplia lista de Headsets
(incluyendo sus controles); sin tener que pensar específicamente para cual headset o
dispositivo queremos desarrollar.
Para más información sobre las bondades de la SDK, se puede ver el Keynote donde
anunciaron la plataforma: https://www.youtube.com/watch?v=4Gs5k2Fti1U
Con la inclusión de XR, Unity nos da la posibilidad de implementar varias de estas SDK de
forma nativa y nos provee soporte para los distintos headset y además nos configura el entorno
para poder compilar sin problemas (solucionando y manejando automáticamente los temas
relacionados a las cámaras.
En el transcurso de la materia; si bien vamos a tratar de armar un proyecto base para HTC y
para Oculus; nos vamos a centrar en el la compilación de soluciones VR para Android
(Cardboard o Daydream).
Para esto vamos a utilizar una librería denominada Google VR; que una vez instaladas en
nuestro proyecto nos va a dar soporte para lo que necesitamos.