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Introducción a Realidad Virtual

Objetivo:
1. Definición de VR
2. Uso y Ejemplos de VR en Juegos y Apps Comerciales.
3. Distintas librerías de VR compatibles con Unity
a. Steamvr
b. Oculus Integration
c. Unity XR / Google VR

Realidad Virtual
Podemos denominar Realidad Virtual (desde ahora VR) a un entorno generado por
computadora que simula experiencias a través de (principalmente) la percepción, introduciendo
al usuario en un mundo totalmente inmersivo. En materias anteriores se mencionó la diferencia
de inmersión que produce una PC respecto a una consola de videojuegos. VR se posiciona en
un lugar privilegiado respecto a las anteriormente mencionadas en materia de inmersión.

Este mundo virtual generado puede ser basado en el mundo real o un mundo fantástico, pero lo
primordial es crear una experiencia que no sea posible (o al menos fácilmente representable)
en el mundo real.

Las tecnologías actuales de VR utilizan cascos (headset) de realidad virtual o bien ambientes
con múltiples proyecciones; en este último caso generalmente mezclando las proyecciones
digitales con elementos reales (similar a lo que sucede con AR).

Historia
Si bien podemos volver en el tiempo hasta los años 30 al momento de hablar de VR. Lo que
nos interesa primordialmente es el uso de VR en videojuegos, por eso nos vamos a posicionar
directamente en el año..

1993 – SEGA VR glasses


Sega anunció el headset VR para la sega genesis. El prototipo que presentaron tenia tracking
de movimiento de la cabeza, sonido estéreo y pantallas LCD. La intención de Sega era lanzar
el producto a u$d 200. Sin embargo debido a múltiples problemas técnicos el producto nunca
paso de la fase de prototipado, por más que se desarrollaron 4 juegos para este headset!.

1995 – Nintendo Virtual Boy


Originalmente conocida como VR-32, era una consola promocionada como la "primera consola
portátil en reproducir verdaderos gráficos 3D".
Lanzada originalmente en Japón y luego en Norteamérica a un precio de u$d 180.
Fue un tremendo fracaso comercial debido a lo poco confortable que era el uso de la consola,
sino a la falta de colores que presentaban los juegos! (la consola solo podía reproducir los
colores negros y rojo). Solo estuvo 1 año en el mercado.
Jaguar VR

Si sega no pudo introducir el concepto de VR; que chances tenía por esas épocas ATARI? Sin
embargo, lo intentaron y con su poco soportado modelo Jaguar; intentaron introducir las gafas
de VR.
90’s - Arcade VR Units
En los 90, una compañía llamada Virtuality Group, busco introducir a los jugadores que
visitaban los Arcades en el mundo del VR.
Crearon de esta forma los (enormes) "Gabinetes de VR".

Video: https://www.youtube.com/watch?v=SP8wSw4bBuA

Cada Arcade venía con diferentes juegos, incluyendo una versión VR del Pac-Man!
Si bien el precio no era caro (u$d 300), se encontraban muy adelantados a su época y no
funcionaron a nivel comercial; pese a que lograron vender más de 55.000 unidades.
La “era moderna” del VR

Los Headsets de VR moderno entran en 2 categorías. Mobile o Tethered.

Mobile headsets ​son cáscaras con lentes en los que se coloca un smartphone. Los lentes
separan la pantalla en 2, convirtiendo nuestro dispositivo móvil en un dispositivo VR.
Headsets como Samsung Gear VR o Google Daydream son relativamente baratos ya que no
tienen poder de procesamiento; sino que se realiza todo gracias al smartphone.
Debido a esto, no se puede tener un tracking de posición del todo fiable. Estos Headset utilizan
lo que se denomina "Three Degrees of Freedom Motion Tracking", en síntesis hace referencia a
headsets que pueden seguir la dirección a la cual se está mirando de forma certera, sin
embargo no pueden identificar si la persona se está moviendo para adelante, atrás, izquierda o
derecha; es decir no pueden detectar nuestra posición.

Headsets Tethered ​hacen referencia a la conexión física a un dispositivo como una PC (o PS4
en el caso del Playstation VR). A diferencia de los anteriores, la capacidad de procesamiento
se divide entre la consola o PC y el headset. Los Headset Tethered entran dentro de la
denominación de Six Degrees of Freedom Motion Tracking, que indica a diferencia de lo
anterior que no solo pueden proveer información sobre la dirección hacia donde se esta
mirando sino que pueden proveer información certera de la posición del usuario; utilizando
sensores externos.

Oculus Rift
Sería correcto decir que la era moderna de la Realidad Virtual en el mundo de los videojuegos,
comenzó en el año 2012, cuando Oculus levanto 2,5 millones de dólares en su campaña de
KickStarter para producir su headset.
El desarrollo tecnológico de Oculus fue tan grande, que solo un par de prototipos luego de ser
lanzado bastaron para que Facebook compre la compañía por 2 billones de dólares.

Las nuevas versiones del Oculus Rift incluyen controles similares al HTC (OCulus Touch
Motion Controller).

HTC Vive
Actualmente el mayor competidor que tiene la Oculus Rift. Desde el comienzo golpearon el
mercado con un gran número de juegos exclusivos; además de lanzarse al mercado con un
costo menor al Oculus Rift.
Cuenta con 2 “Motion Controllers” y 2 sensores que ayudan a determinar el un “área de VR”.
Puede detectar movimiento en un cuadrado de 3 metros.
PlayStation VR
Durante su desarrollo era conocido como Proyecto Morpheus, fue la respuesta de Sony a las
nuevas tecnologías de VR que enfocan sus esfuerzos solamente en las PC’s. En cuanto a
prestaciones es similar al HTC Vive o a Oculus Rift; sin embargo la posibilidad de acceder a
licencias exclusivas de PS4; como así también la tasa de refresco superior a los otros headsets
lo hacen una elección más que recomendable (si se posee una PS4).

Headsets Mobile

Google DayDream

Este dispositivo es similar en cuanto al concepto, al Cardboard. Lo mejor es el control que se


puede sincronizar y funciona similar a los headsets Tethered. Otra de las ventajas es que la
SDK permite compilaciones que funcionen tanto en Cardboard como en Google DayDream
Samsung Gear VR

Considerado el mejor headset mobile para VR en la actualidad, incluye un sensor que puede
ser utilizado mediante bluetooth (al igual que el DayDream de google); tiene el único
inconveniente que necesita de un dispositivo Samsung (Galaxy S6 hasta S9+), lo cual nos
brinda una ventaja y una desventaja evidente. Limita el mercado a usuarios de esos
dispositivos; pero a su vez nos da un panorama claro de las capacidades del dispositivo sobre
el cual vamos a desarrollar.

Oculus Go

A diferencia de los dispositivos anteriores, Oculus GO incluye el headset + el mobile integrado


junto a un control. Si bien el dispositivo no es el mejor en cuestiones de performance; es una
alternativa bastante económica respecto a los anteriores.
Comparativa entre los más populares HeadSets
Modernos

Sony HTC Vive Oculus GO Oculus Rift Samsung


Playstation Gear VR
VR

Tipo Tethered Tethered Mobile Tethered Mobile

Resolución 960x1080   1080x1200  1280x1440 1080x1200  Depende del


teléfono

Tasa de 120  90  60,72 90  Depende del


Refresco teléfono

Ángulo de 100  110  TBD 110  100


Visión

Sensores Movimiento,  Movimiento,  Acelerómetro, Movimiento,  Movimiento


posicionamien Camara,  Giroscopio posicionamien
to externo  Tracking de  to externo 
movimiento 
externo 

Controles PS4 Move  HTC Vive  Oculus Go Oculus Touch,  Touchpad on


Controllers  Controllers xBox One  Headset
Gamepad 

Hardware PS4  PC  Oculus GO PC  Samsung Gear


Platform VR (Powered
by Oculus)

Software PS4  SteamVR  Android Oculus  Android


Platform
Usos de VR en la Actualidad
Si bien el uso que nos interesa a nosotros es en videojuegos, como profesionales tenemos que
estar preparados para ofrecer distintos tipos de soluciones con las herramientas a nuestro
alcance.
Actualmente la Realidad Virtual se ha implementado con éxito en varias áreas; entre las más
conocidas (y redituables a nivel económico tenemos).

Medicina:
Los usos de la realidad virtual en medicina representan un potencial impresionante y en la
actualidad es quizá el sector donde más eficaces están siendo sus avances. Dentro de la
medicina, las aplicaciones más representativas se realizan en las siguientes áreas:
Simuladores para formación médica, operaciones de cirugía, tratamiento de fobias y traumas
psicológicos mediante terapias de exposición y manejo del dolor mediante técnicas de
distracción.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=U6xympgfMCQ

Entrenamiento:
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual
donde pueden mejorar sus habilidades y capacidades sin los perjuicios de entrenar en un
campo de batalla. Se simulan diferentes tipos de situaciones y en una amplia variedad de
terrenos y escenarios donde los reclutas viven una realidad totalmente envolvente con la
misma eficacia que un entrenamiento real y aumentando la frecuencia de ensayos al resultar
éstos mucho menos costosos.
Este entorno generado por aplicaciones informáticas también se utiliza en la simulación de
vuelo para el ejército del aire donde las personas se entrenan para ser pilotos. Las razones
más importantes sobre el uso de simuladores educativos con un avión real son la reducción de
los tiempos de transferencia entre la formación de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la
economía y la ausencia de contaminación. De la misma manera, las simulaciones de
conducción virtuales se utilizan para entrenar a conductores de tanques, camiones y toda clase
de vehículos.

Video: ​https://www.youtube.com/watch?v=rLDqcNAyVm8

Arquitectura
La gran ventaja de la realidad virtual en la arquitectura es que a través de un visor de realidad
virtual es posible sumergirse en los proyectos creados. Con un diseño en 2D o en 3D es
imposible de percibir las proporciones o el tamaño de manera realista.

Actualmente los “Tour Virtuales” junto a videos 360; son productos muy solicitados por las
distintas empresas constructoras.

Video: ​https://www.youtube.com/watch?v=WpzhH4Q0z9k

Haptic Extensions
El futuro de VR busca ampliar la experiencia del usuario mediante el uso de complejos
hardware que hacen uso de haptic technology.

Esto busca dar sensaciones como sentir los objetos sólidos o incluso diversas sensaciones.
Algunos dispositivos hápticos aplican fuerza, presión o resistencia utilizando choques eléctricos
o fuerza neumática/hidráulica.
Unity y VR

SteamVR / Open VR / Unity XR … QUÉ ES ESTO!!!

Al momento de comenzar a desarrollar VR para Unity, uno comienza a ver tutoriales y paginas
y todos mencionan términos distintos, SDK distintos y se termina armando un lío que uno no
sabe que, cuando y como usar cada opción!.

En un intento de clarificar un poco el panorama vamos a tratar de resumir un poco los


conceptos generales; si bien veremos cada uno en detalle al llegar a la parte práctica.

Open VR es una API de desarrollo VR que tiene soporte para diversos headsets; entre ellos (y
más importantes) Vive y Rift.

SteamVR es un wrapper que toma la librería de Open VR y le agrega funcionalidades propias


que simplifican ciertas acciones (como detección de hardware y controladores).

Es una SDK, provista por Valve, que nos permite tener acceso a una amplia lista de Headsets
(incluyendo sus controles); sin tener que pensar específicamente para cual headset o
dispositivo queremos desarrollar.

La SDK puede ser descargada directamente del Asset Store de Unity:


https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/steamvr-plugin-32647

Para más información sobre las bondades de la SDK, se puede ver el Keynote donde
anunciaron la plataforma: https://www.youtube.com/watch?v=4Gs5k2Fti1U

Con la inclusión de ​XR, ​Unity nos da la posibilidad de implementar varias de estas SDK de
forma nativa y nos provee soporte para los distintos headset y además nos configura el entorno
para poder compilar sin problemas (solucionando y manejando automáticamente los temas
relacionados a las cámaras.
En el transcurso de la materia; si bien vamos a tratar de armar un proyecto base para HTC y
para Oculus; nos vamos a centrar en el la compilación de soluciones VR para Android
(Cardboard o Daydream).

Para esto vamos a utilizar una librería denominada Google VR; que una vez instaladas en
nuestro proyecto nos va a dar soporte para lo que necesitamos.

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