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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

ORIENTE

CARRERA DE ELECTROMECÁNICA SEXTO “A”

PROYECTO INTEGRADOR CORRESPONDIENTE AL SEXTO


NIVEL DE LA TECNOLOGÍA EN ELECTROMECÁNICA

TEMA:

DISEÑO DE MEDIO DIGITAL PARA LA EXPLICACIÓN DE LOS PRINCIPIOS


DE FUNCIONAMIENTO A PARTIR DE LOS CONCEPTOS FÍSICOS,
MECÁNICOS Y ELECTROMAGNÉTICOS DE LOS PRINCIPALES ELEMENTOS
USADOS EN EL LABORATORIO DE CONTROL ELÉCTRICO DEL ITSO.

AUTOR:

Burbano Navia Martin Alonso

TUTOR:
Ing. Reyes Yudelkis
INTRODUCCIÓN

MARCO CONTEXTUAL

En el Instituto Tecnológico Superior Oriente ubicado en el cantón Joya de los Sachas, se


imparte la asignatura de control eléctrico y se lleva a cabo la creación de un laboratorio
de control eléctrico, en el cual se realizará actividades académicas para los estudiantes
del área de electromecánica desde 4to y 5to nivel donde se utilizan diferentes medios
para explicar al estudiante el principio de funcionamiento y sus elementos más
importantes que existen en un laboratorio de control eléctrico, donde los profesores
llevan diapositivas, contactores desarmados para su correcta explicación a los alumnos.
En si todos estos elementos al estudiante se le hace muy difícil entender cómo es que
funcionan por dentro, que es lo que pasa cuando se energizan tanto contactores como el
relé.
Este problema que tienen los estudiantes para entender mejor esta materia se las logrará
obtener mediante, encuestas a los alumnos que reciben esta asignatura y entrevistas que
se realizara a los docentes que imparten esta materia, lo cual nos ayudara a dar con la
existencia del problema que tienen los alumnos y a encontrar una posible solución a la
problemática emitida.

DEFINICIÓN DE PROBLEMA
Deficiencias en el proceso de aprendizaje de los estudiantes en los conceptos físicos,
mecánicos y electromagnéticos principales del laboratorio de control eléctrico del ITSO.

JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO


Este proyecto es de vital importancia para la creación e implementación de un medio
digital que sea de gran ayuda en el proceso de aprendizaje de los estudiantes del área
técnica en electromecánica, un medio en donde ellos logren conocer los principios de
funcionamiento en base a los conceptos físicos, mecánicos y electromagnéticos de los
principales elementos que conforman un laboratorio de control eléctrico.

El principal objetivo del presente proyecto es mejorar el aprendizaje de los estudiantes,


que ellos puedan observar directamente como es su funcionamiento de una manera
digital en donde el estudiante entenderá y comprenderá más a fondo el correcto
funcionamiento de cada elemento, los principales beneficiados serán los estudiantes de
4to, 5to, 6to nivel de la carrera electromecánica y profesores que imparten esta materia.

OBJETO DE ESTUDIO
Deficiencias en el proceso de aprendizaje de los estudiantes en los conceptos físicos,
mecánicos y electromagnéticos de la carrera de electromecánica.

CAMPO DE ACCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN


Sistema didáctico digital de enseñanza y aprendizaje para los estudiantes del área de
electromecánica sobre los principales elementos de un laboratorio de control eléctrico
para el ITSO.

OBJETIVO GENERAL.
Diseñar un medio digital para la explicación de los principios de funcionamiento a partir
de los conceptos físicos, mecánicos y electromagnéticos de los principales elementos
usados en el laboratorio de control eléctrico del ITSO.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
 Determinar si se usan medios o herramientas que ayuden a mejorar el proceso de
enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de la carrera electromecánica en el área de
control eléctrico, para lo cual aplicamos el método de entrevista y encuesta a los
estudiantes y profesores para detectar la existencia del problema.
 Realizar una investigación teórica para conocer el funcionamiento y características de
un medio digital que ayude a la explicación de cada elemento en el taller de control
eléctrico.
 Crear el medio digital para explicación mediante conceptos de los principios de
funcionamientos físicos, mecánicos y electromagnéticos de los principales elementos de
un laboratorio de control eléctrico del itso.
 Realizar el montaje y pruebas de funcionamiento del medio digital utilizado para la
explicación.
MARCO METODOLÓGICO
Tabla 1 Marco metodológico

ETAPAS DEL MÉTODOS TÉCNICAS RESULTADOS


PROYECTO
Visualización de la
Encuesta deficiencia en el
Investigación de estudiantes y proceso de
Diagnóstico del campo profesores enseñanza y
Problema aprendizaje de los
estudiantes

Problemática que
Investigación de Entrevistas tienen los señores
campo estudiantes y
docentes al
momento del
aprendizaje y
explicación de los
elementos de
control eléctrico .
Revisión Recolectar
Fundamentación Inductivo bibliográfica y información para
Teórica Deductivo por internet. la construcción del
medio digital más
adecuado

Alternativas de Selección de la
solución Modelación Comparación mejor alternativa
de solución.

Propuesta de Matemático Icónico Medio digital para


solución Modelación la explicación de
control eléctrico
Pruebas de Experimentación Observación Producto
funcionamiento estructurada funcionando
correctamente
Fuente: Encuesta a estudiantes y profesores del itso
Elaborado por: Martin Burbano

RESULTADOS ESPERADOS
 Que los estudiantes comprendan los principios de funcionamiento de los elementos
de control explicados mediante un medio digital.

 la existencia del problema que tienen los estudiantes al momento comprender el


funcionamiento de los principales elementos del laboratorio de control
 Que el sistema de enseñanza y comprensión sea más eficaz en los alumnos y
docentes.

 Incrementar el impacto tecnológico en el sector estudiantil del ITSO especialmente


en el área de electromecánica.
CAPÍTULO I

DIAGNÓSTICO DEL PROBLEMA


Se realiza el método de la encuesta para determinar el problema que afecta a todo
estudiante, la falta de conocimientos de un medio digital que ayude a la explicación de
los principios de funcionamiento, desde los conceptos físicos, mecánicos y
electromagnéticos de los principales elementos de control eléctrico.

1.1.1. Población y muestra

La confianza es el porcentaje de seguridad que existe para generalizar los resultados


obtenidos. Esto quiere decir que un porcentaje del 100% equivale a decir que no existe
ninguna duda para generalizar tales resultados, pero también implica estudiar a la
totalidad de los casos de la población. Comúnmente en las investigaciones se busca un
porcentaje mínimo de confianza del 95%.

El porcentaje con que se acepta una hipótesis se denomina variabilidad positiva y se


denota por p, y el porcentaje con que se rechaza una hipótesis es la variabilidad
negativa, denotada por q. Hay que considerar que p y q son complementarios, es decir
que su suma es igual a la unidad p + q =1, por lo tanto, se toma para p y q el valor de
0.5.

Tabla 2: Total de alumnos de cada nivel de electromecánica

Alumnos 4to nivel “A” y Alumnos de 5to nivel Alumnos de 6to nivel
B
Total de 36 estudiantes Total de 44 estudiantes Total de 66 estudiantes
Fuete: secretaria del ITSO
Elaborado por: Martin Burbano

Esta encuesta se encuentra elaborada en base a los estudiantes de la carrera de


electromecánica 2019-2020 de 4to, 5to y 6to nivel presencial nocturno, que son los que
van a ser beneficiados y a los que ya recibieron y conocieron los principios de
funcionamiento de control eléctrico, en cuanto suman un total de 146 alumnos la cual
nos da para realizar un muestreó
Z 2 pqN
n=
N E2 + Z 2 pq

Dónde:

N es tamaño de la muestra; 106

Z es el nivel de confianza (95%) = (1; 96)

p es la variabilidad positiva; (0.5)

q es la variabilidad negativa; (0.5)

N es el tamaño de la población; 146

E es la precisión o el error: ¿

n=¿ ¿

n=¿ ¿

140.2184
n=
1,3254

n=105.79

n=106 encuestas

1.3. DESCRIPCION DE LA ENCUESTA

1. ¿Tiene usted pleno conocimiento de los principios de funcionamiento del


relé en un contactor?

Tabla 2 conocimiento del funcionamiento del relé

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE


SI 79.5 75%
NO 26.5 25%
TOTAL 146 100%
Fuente: Encuesta a los estudiantes del ITSO
Elaborado por: Martin Burbano,
25%


NO

75

Gráfico 1 conocimiento del funcionamiento del relé

Análisis e Interpretación de Resultados


De acuerdo a los resultados obtenidos se puede manifestar que los estudiantes si tienen
conocimientos del tema.
2. ¿cuenta usted con los medios didácticos necesarios para mejorar el aprendizaje
relacionado al área de control eléctrico?
Tabla 3. Necesidad de contar con los medios didácticos

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE


SI 49 46%
NO 57 54%
TOTAL 106 100%
Fuente: Encuesta a los estudiantes del ITSO
Elaborado por: Martin Burbano,

34%


NO
66%

Gráfico 2 La importancia de implementar un medio didáctico


Análisis e Interpretación de Resultados
De acuerdo a los resultados obtenidos se pude manifestar que los estudiantes no cuentan
con un material didáctico que ellos puedan comprender al 100% su funcionalidad.
3. ¿Considera que sería de gran importancia la implementación de un medio
digital explicativo sobre principios de funcionamiento y elementos más
importantes en el área de control eléctrico?

Tabla 4 La implementación de un medio digital


ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 57 54%
NO 49 46%
TOTAL 106 100%

Fuente: Encuesta a los estudiantes del ITSO


Elaborado por: Martin Burbano,

46%

54%
NO SÍ

Gráfico 3 La necesidad de crear un medio digital

Análisis e Interpretación de Resultados


De acuerdo a los resultados obtenidos se pude manifestar que si es considerable la
creación e implementación de un medio que facilité al estudiante un mejor aprendizaje.

4. ¿Con la creación de algún medio digital que motive al estudiante interactuar


con la materia considera usted que mejoraría su nivel de aprendizaje?

Tabla 5 Utilización de materiales didácticos para mando y

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE


SI 78 85%
NO 13 15%
TOTAL 91 100%

Fuente: Encuesta a los estudiantes del ITSO


Elaborado por: Martin Burbano
15%

SÍ NO

85%

Gráfico 4 Resultados sobre la creación de un medio digital

Análisis e Interpretación de Resultados


De acuerdo a los resultados obtenidos se pude manifestar que un 85% de los alumnos
están interesados en que se implemente un medio digital y garantizan que si mejorara su
aprendizaje

5. ¿Para usted le será mucho mejor entender la asignatura de control eléctrico


mediante un medio donde explique todo el funcionamiento de los principales
elementos físicos, mecánicos y electromagnéticos de una manera digital?

Tabla 6 Para usted le será mucho mejor entender la asignatura de control eléctrico

ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE


SI 93 87%
NO 13 12%
TOTAL 106 100%
Fuente: Encuesta a los estudiantes del ITSO
Elaborado por: Martin Burbano,

12%


NO
88%

Gráfico 5 la importancia de contar con medios que mejoren los conocimientos de los
estudiantes
Análisis e Interpretación de Resultados
De acuerdo a los datos obtenidos mediante la encuesta podemos demostrar que más del
90% de estudiantes le será mucho más útil entender la asignatura de control y los
componentes necesarios que se utilizan en el medio eléctrico.
1.4. ENTREVISTA
En este capítulo se procederá a entrevistar a los ingenieros que comparten sus
conocimientos con los estudiantes de la carrera de electromecánica la cual nos ayudaran
a determinar la existencia del problema a resolver.

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR ORIENTE

PRIMERA ENTREVISTA ACERCA DEL PROYECTO INTEGRADOR

1.2. DATOS GENERALES


Entrevistadores: Martin Burbano

Entrevistada: ing. Madelin Lima

Cargo que ocupa: Directora Académica. Prof. control eléctrico

Tiempo de duración de la entrevista: 10 minutos.

Fecha: 06-11-2019

Telf. 0998 197 823

1.4.1 PREGUNTAS Y RESPUESTAS DE LA ENTREVISTA

1. ¿Cuándo da las clases que materiales didácticos utiliza para que los estudiantes
conozcan del sistema y principios de funcionamiento de los materiales de control
eléctrico?

Cuando se va a dar este tema primeramente se explica cómo funciona a través de


diapositivas, y además llevar al aula los diferentes dispositivos que se pueden utilizar
como el contactor el relé y además en el aula se desarma para que vean como son las
partes de estos dispositivos.

2. ¿Considera usted que mediante la creación de un medio digital explicativo sobre


los principios de funcionamiento de los principales elementos como físicos,
mecánicos y electromagnéticos los estudiantes mejoraran su aprendizaje?

Si ellos pueden observar mediante algún medio que motive al estudiante a empaparse
más del tema y conocer cómo funciona si sería de gran ayuda para que logren mejorar
su entendimiento de dichos aparatos.
3. ¿Cuál son los elementos principales de control eléctrico que se deben enseñar a
los alumnos para que tengan una mejor comprensión?

En la asignatura de control es importante que los estudiantes conozcan cómo funciona


principalmente el contactor, los releed y aunque es sencillo, los pulsadores de manera
general. Y entre los relés está el relé térmico que es el otro elemento importante y si
fuera posible los relés de tiempo, aunque este sentido se lleva el releed y ellos no logran
ver cuando está funcionando porque es difícil hacerlo en el aula sin ningún otro medio
auxiliar.

4. ¿Cree usted que se mejoraría el aprendizaje de los alumnos mediante la creación


de un medio digital en donde el alumno interactúe conociendo más afondo su
funcionamiento de cada parte de los sistemas de control eléctrico mediante una
aplicación como la realidad aumentada?

En la experiencia de la docencia, hasta este momento, a pesar de todas las actividades


que se realizan de llevar los elementos al aula, desarmarlos que vean sus partes los
estudiantes no logran entender cómo es que realmente funcionan, si en el aula cuando se
está dando el contenido se pudiera hacer que ellos además de ver como son por dentro,
en el momento que se energizan o mediante una aplicación que de noción al estudiante a
aprender más del tema me imagino que ellos entenderán mejor mejor.

5. ¿En las clases que imparte cuál es la clase que mayor dificultad tienen al
comprender los alumnos en el tema de sistema de control eléctrico?

El elemento que más le cuesta comprender es el contactor ese es el fundamental que los
estudiantes no llegan entender mejor

CONCLUSIÓN
De acuerdo con los datos obtenidos mediante los diagnósticos del problema, se llega a
la conclusión que si es muy importante elaborar o diseñar un medio digital para
demostrar el principio de funcionamiento mediante conceptos explicativos de los
elementos físicos, mecánicos y electromagnéticos del laboratorio de control eléctrico
que serán de gran ayuda para mejorar día a día la enseñanza y aprendizaje de
estudiantes y docentes.
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR ORIENTE

SEGUNDA ENTREVISTA ACERCA DEL PROYECTO INTEGRADOR

1.4. DATOS GENERALES


Entrevistadores: Martin Burbano, Guido Choto

Entrevistado: M.S.C. Alexey Martínez

Cargo que ocupa: Director de carrera telemática.

Tiempo de duración de la entrevista: 10 minutos.

Fecha: 14/11/2016

Telf.0984 066 306

1.4.2 PREGUNTAS Y RESPUESTAS DE LA ENTREVISTA


1. ¿Cuándo da las clases que materiales didácticos utiliza para que los estudiantes
conozcan del sistema de maniobra y mando?

Utilizamos simuladores, componentes que ya tenemos, los desarmamos y después


utilizamos los puestos de trabajo que hay. Esos son para probar los circuitos de control
y mando.

2. ¿Considera usted que mediante la creación de una maqueta para demostrar el


proceso de arranque de un contactor los estudiantes van a comprender su correcto
funcionamiento?

Si lo que quieren es una maqueta para demostrar el principio de funcionamiento físico


de un contactor si

3. ¿Cuál son los elementos principales de mando y maniobra que se deben enseñar
a los alumnos para que tengan una mejor comprensión?

Los principales contactores relé térmico, pulsadores, temporizadores en principio todos


son importantes.
4. ¿Cree usted que se mejoraría el aprendizaje de los alumnos mediante la
creación de una maqueta donde se demuestra el funcionamiento de todos los
elementos de mando y maniobra del sistema de control.

Si claro los estudiantes lograran entender de una manera más practica su


funcionamiento

5. ¿En las clases que imparte cuál es la clase que mayor dificultad tienen al
comprender los alumnos en el tema de sistemas de mando y maniobra?

Comprender como funciona el contactor esa parte es la parte más complicada porque
pudiéramos ver el contactor como un amplificador de corriente, porque utiliza una
corriente pequeña para controlarlo con la bobina y por contactos principales tengo una
corriente grande, entonces les es difícil entenderlo como puede funcionar así.

Como si yo tengo 12V en la bobina de control entonces puedo controlar un motor de


380V para otro.
CONCLUSIÓN
De acuerdo con los datos obtenidos mediante los diagnósticos del problema, se llega a
la conclusión que si es muy importante elaborar una maqueta didáctica para demostrar
el funcionamiento interno y externo, de un sistema de mando y maniobra en la materia
de control eléctrico.

Que los estudiantes logren observar que es lo que pasa internamente cuando se energiza
un contactor o cualquier elemento de un sistema de mando y maniobra en control
eléctrico.

CONCLUSIÓN DEL DIAGNÓSTICO DEL PROBLEMA


De acuerdo con los datos obtenidos mediante el diagnóstico y la observación del
problema, se determinan el inconveniente que existe en la finca Los Reyes al momento
de realizar la adquisición de balanceados para cerdos de engorde ya que se le dificulta la
llevada y el gasto que genera al comprar los balanceados y no aprovechar los productos
de la zona que sirven para la elaboración de este producto alimenticio.
Para la solución de este problema se plantea diseñar y crear de una maquina procesadora
de balanceados que realice todo el trabajo de convertir la materia prima del sector en
productos balanceados para el crecimiento y engorde de cerdos.
CAPÍTULO II.

2. FUNDAMENTACIÓN

2.1. SISTEMA DE ENSEÑANZA DE APRENDIZAJE EN LA ASIGNATURA DE


CONTROL ELÉCTRICO
A medida que se han desarrollado las civilizaciones, el proceso de enseñanza
aprendizaje, ha venido cambiando y con ello modelos didácticos empleados desde la
antigüedad.
Por tal razón el proceso de enseñanza aprendizaje se centraba en el docente y el
contenido a impartir, con un conductivismo arraigado, donde el estudiante estaba en un
segundo plano, siendo este la materia prima principal (el educando), no existía una
relación afectiva (humanismo, respeto y empatía) por el estudiante, además no había
una metodología definida a seguir, hoy en día, todavía existen algunos docentes que se
resisten a cambiar de ideas y continúan con ese tipo de métodos.
El modelo didáctico utilizado en el pasado se basaba en que el docente transmitía
conocimiento, tipo enciclopédica y con un carácter acumulativo. Ahora bien, el Modelo
didáctico innovador utiliza la tecnología para la búsqueda del conocimiento donde se
desarrollan métodos, técnicas, con el uso de recursos, con la ayuda de toda la formación
docente del profesor para gerencial el proceso, donde el aspecto educar en valores es un
factor importantísimo para el logro del aprendizaje.
Por tal razón se hace uso de la exposición y la práctica, lo que suele plasmarse en una
sucesión de actividades, muy claras y controladas, dirigidas por el docente, que
corresponde a procesos de generación o producción del conocimiento. Las cuales deben
partir desde la percepción y estilos de aprendizaje de los estudiantes, las cuales pueden
ser sustituidas de acuerdo al tema a tratar.
Cuando se habla del aprendizaje significativo, es necesario establecer; para que los
estudiantes de cualquier nivel educativo aprendan y produzcan conocimiento, deben
estar lleno de significado y sentido; en otras palabras, debe ser útil y aplicable en
diferentes contextos de la vida. Desde esta postura reconocida se fundamenta una de las
principales fuentes de aprendizaje, el valor de los conocimientos previos, la relación que
establecen con la nueva información y la integración de ambos que se traduce en
aprendizajes significativos.

Por tal motivo se establece que un contenido de aprendizaje será potencialmente más
significativo si el estudiante posee referencias suficientes como para asimilar la nueva
información.
Vale decir, que en los sistemas automáticos de control, son utilizados en la vida diaria,
en sistemas de aires acondicionados, en controles remotos de los televisores, en sistemas
antirrobo de vehículos, controles de acceso, entre otros., íntimamente ligada a la
matemática avanzada, razón por la cual requiere de métodos y estrategias científicas que
ayuden a formar y capacitar al estudiante, haciendo uso de ese pequeño conocimiento
previo y con pasos secuenciales, valiéndose de recursos existentes y algunos otros
desarrollados por el docente

Razón por la cual nace el modelo didáctico para el aprendizaje significativo en los
sistemas automáticos de control, el cual pretende brindar al docente y a los estudiantes,
un camino seguro, desarrollando actividades para una orientación efectiva para la
comprensión y aplicación de los contenidos abordados en la asignatura, estimulando al
estudiante a través de una comunicación educativa (proceso Comunicativo), motivo por
el cual se desarrolló un modelo didáctico para el logro del aprendizaje significativo en
los sistemas automáticos de control en las universidades oficiales públicas [ CITATION
Paz09 \l 12298 ]
2.2. MODELO DIDÁCTICO Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Se debe tener en cuenta que la educación es un ámbito sumamente complejo, y teniendo
en cuenta también que no hay normas previamente establecidas para su diseño y
aplicación, se requiere de estructuras organizativas teóricas y prácticas que la
estructuren, organicen y la den sentido, con la finalidad de optimizar los medios y
recursos disponibles en cada caso. Se hace necesario, por lo tanto, elaborar modelos
didácticos. Define el modelo como “construcción que representa de forma simplificada
una realidad o fenómeno con la finalidad de delimitar algunas de sus dimensiones
(variables), que permite una visión aproximativa, a veces intuitiva, que orienta
estrategias de investigación para la verificación de relaciones entre variables, y que
aporta datos a la progresiva elaboración de las teorías”.
Un modelo “representa la realidad y supone un distanciamiento de la misma. Es una
representación conceptual, simbólica, indirecta, esquemática, parcial, selectiva de
aspectos de esa realidad”. Los modelos didácticos constituyen, por lo tanto,
representaciones organizadas, adaptables y modificables de la realidad educativa, que
intentan estructurarla desde los niveles más elevados o abstractos a los más concretos de
la misma los modelos son recursos para el desarrollo técnico y la fundamentación
científica de la enseñanza, que intentan evitar que siga siendo una forma de hacer
empírica y personal al margen de toda formalización científica.

En el término modelo se pueden apreciar distintos significados. Puede ser considerado:

 Como representación.

 Como perfección o ideal.

 Como muestra.
Por lo anteriormente expuesto se puede decir que Lo que pretenden los modelos en
todos los casos es configurar y estructurar una práctica educativa basada en una teoría
(parte teórica) y en una práctica (aplicación del modelo) de una forma abierta, adaptable
y modificable.[ CITATION RIO08 \l 12298 ]

2.3. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


Es el resultado de la interacción de un material nuevo y la estructura cognitiva
preexistente, de la relaciones entre conceptos nuevos con los conceptos previos. La
eficacia de este aprendizaje está en función de su significatividad. Hay significado
cuando se relaciona e integran un concepto nuevo a la estructura conceptual previa, esto
implica estabilidad y organización
Se habla de aprendizaje significativo cuando se hace suyo un nuevo concepto a partir de
la relación que establece entre él, los conceptos previos y el nuevo concepto,
otorgándole un significado en su vida, una explicación en darse cuenta, una
interpretación valida en su modelo mental
Cuando el aprendiz asocia conocimientos nuevos con los que ya tenía previamente, este
da significado a su aprendizaje, es decir, existe una intencionalidad por relacionar los
nuevos conceptos con los del nivel superior, ya existente, en ese momento el aprendiz
da significado a su aprendizaje este lo relaciona con sus experiencias, con hechos y
objetos conocidos; se puede afirmar incluso, que hay una implicación efectiva al
establecer esta relación, por lo que hay una mejor disposición para aprende
Considerando los criterios de los autores citados, mediante la concepción de
aprendizajes significativos, los alumnos construyen significados sobre la información
suministrada y logra así la capacitación, lográndose entre otros aspectos potenciar el
crecimiento del individuo. De manera que los tres aspectos claves que favorecen el
proceso instruccional y constituyen el logro del aprendizaje significativo son; la
memorización, comprensión de los contenidos y la funcionalidad de lo aprendido

2.3.1. CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.


Se puede caracterizar a este aprendizaje por lo siguiente:
 Los nuevos conocimientos se fijan más fácilmente en las estructuras cognitivas
del alumno.
 Relaciona los nuevos conocimientos con los conocimientos previos que tiene el
alumno.
 Toma en cuenta los intereses, necesidades y realidades del alumno, es por ello su
interés por aprenderlo porque lo considera valioso

2.4. FACTORES DEL APRENDIZAJE


Todo acto de aprendizaje requiere de la existencia de estados previamente aprendidos,
donde se deben disponer de ciertas habilidades intelectuales y métodos de auto
administración que rijan la conducta de atender, almacenar y recuperar información así
como organizar la solución del problema.
Estos tipos de estados internos dependen en gran medida del aprendizaje previo. Otros
indicadores importantes en el aprendizaje son la motivación y la actitud de confianza en
aprender, estos son indispensables para que el proceso de aprendizaje.
Para reforzar lo antes mencionado es necesario trabajar con información objetiva para
poder hacer referencia a un proceso de aprendizaje, donde se puede recurrir a tres
maneras distintas como son: comunicación de forma accesible a la persona a través de
instrucciones, memorizar activamente mientras aprende a resolver problemas y
finalmente recuperar la información que ha sido aprendida y almacenada.
Para que ocurra un aprendizaje deben recordarse las habilidades intelectuales necesarias
para el mismo. Un hecho importante que requiere el aprendizaje es la activación de
estrategias para aprender y recordar, donde se pone en juego estrategias dirigidas a la
estimulación compleja, elegir y codificar partes de ella, resolver problemas y recuperar
lo aprendido, tal como puede visualizarse

Fig. 1 Factores Externos e internos que afectan el acontecimiento didáctico.


Fuente: Gagné (1997)

muestra la representación de las categorías de los factores que participan en el hecho del
aprendizaje, donde anteriormente se le daba mucha importancia a los factores externos,
y actualmente se hace hincapié en los internos para poder establecer relaciones y
conexiones para fortalecer las debilidades del proceso de capacitación aprendizaje, ya
que los factores internos están relacionados con la memoria del individuo, donde la
influencia de estos factores esta dada por lo recuerdos de lo ya aprendido[ CITATION
csa00 \l 12298 ]
2.5. PROCESO PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE EN EL ÁMBITO
ACADÉMICO HACIENDO USO DE LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD
AUMENTADA (RA)

La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite observar elementos


físicos de la realidad a través de dispositivos y software específico. Está tecnología
aplicada al campo educativo permite recrear la realidad y dar vida a los objetos para su
estudio, aplicando así la tecnología como recurso de enseñanza y aprendizaje. Las
posibilidades de este avance tecnológico en el sector de la educación están todavía por
inventarse, sin embargo, la Realidad Aumentada aplicada a procesos de aprendizaje,
expande las posibilidades de manera que se puede lograr comprensiones de objetos de
estudio de maneras innovadoras, además ofrece una gran ayuda para la comprensión de
conceptos que requieren de una gran capacidad de abstracción.
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada_en_la_educaci%C3%B3n

2.5.1. TÉCNICAS QUE UTILIZAN LOS DOCENTES A NIVEL EDUCATIVO


HACIENDO USO DE LA REALIDAD AUMENTADA (RA)

A nivel educativo, las técnicas docentes que utilizan la realidad aumentada favorecen el
aprendizaje en el aula. A continuación, veamos algunas de las ventajas:
 PRÁCTICAS EN LABORATORIOS: los laboratorios, poseen
instrumental de aprendizaje que engloba más información de la que por su
apariencia aporta, lo que hace que sea un escenario ideal para el uso de
tecnología como la realidad aumentada. A todos aquellos elementos que lo
integran pueden asociarse vídeos con instrucciones de uso, aplicaciones en
texto, archivos audibles, etc., que tan solo con utilizar un dispositivo móvil
permite acceder a toda esa información con un solo clic. Se pueden hacer
prácticas en las que el profesor incluya la información a los elementos del
laboratorio y los alumnos sean los que consulten esa información,
pueden ser los propios alumnos los que integren la información en el laboratorio, pueden
integrarse, varios puestos con información a modo de instrucciones de alguna práctica en las
que los alumnos tienen que seguirlas, etc.

 TRABAJOS DE CAMPO: de igual forma que en el caso de los laboratorios


cualquier experiencia o práctica que hagamos es susceptible del uso de la realidad
aumentada. Se podrá asociar información a un entorno objeto de estudio tanto por
parte del alumnado como el profesorado para su trabajo de forma experimental de
una forma muy sencilla. De esta manera, objeto de conocimiento y conocimiento
se dan en el mismo tiempo y lugar. Un par de ejemplos pueden ser la realización
de rutas por ciudad visitando lugares emblemáticos y descubriendo la información
asociada a esos sitios, estatuas, edificios, monumentos, etc., o por zonas rurales, de
montaña en las que podríamos identificar especies, accidentes geográficos, etc.
 EVENTOS: en este tipo de ejemplo de uso cabrían las exposiciones, seminarios,
jornadas, encuentros, etc. A través de la documentación que se realiza para los
asistentes, ponentes y a modo de publicidad se pueden incluir códigos QR en
posters informativos, en folletos, catálogos o en las webs de los eventos. Si
utilizamos una aplicación específica de igual manera puede incluirse información
adicional. Es un recurso muy interesante ya que es un modo de incluir gran
cantidad de información asociada al evento accesible con cualquier soporte móvil
en cualquier sitio y lugar debido a la ubicuidad de estos dispositivos.
 LIBROS: a los libros electrónicos o en formato papel se añade realidad aumentada
utilizando como activador de la información los textos, ilustraciones, encabezados,
pies de página, etc., y como información adicional en muchos casos se incluye la
biografía del autor, los pies de página, vídeos que desarrollan la acción más
ampliada, textos adicionales y audios. Se denominan libros aumentados.
 VISITAS: en muchos casos, a lo largo del curso académico se realizan salidas
fuera del aula y se visitan lugares como complemento educativo a las clases
regladas. Los museos, galerías, fábricas, empresas, incorporan la realidad
aumentada en sus recorridos proporcionando una información completa y
audiovisualmente muy atractiva a los visitantes. Los estudiantes además de
aprender la materia objeto de la visita desarrollan las destrezas que el manejo de
esta tecnología les proporciona.
 APRENDIZAJES EXPERIMENTALES: prácticamente todas las disciplinas
tienen una parte experimental que pueden realizarse con realidad aumentada
facilitando en gran medida el aprendizaje y el desarrollo de destrezas transversales.
Ejemplos claros pueden ser en medicina, donde el uso de las Google glass de
forma experimental hace un par de años fue muy mediático, en arquitectura e
ingenierías, la posibilidad de realizar y ver modelos en 3D de diferentes edificios y
construcciones es muy útil en el aprendizaje del alumno. En química o física con
aplicaciones como las que aparece en el bloque 3 dedicado a programas y
aplicaciones, también en ramas como la biología, arte, historia, diseño, idiomas,
geografía, matemáticas, urbanismo, música, geometría, etc.
A lo largo de estas páginas se han mostrado muchos ejemplos que demuestran que las
posibilidades del uso educativo de la realidad aumentada son infinitas en cuanto a la
imaginación del profesor y alumno se refiera. Entre los muchos valores añadidos que
puede aportar la realidad aumentada a la educación se encuentran:
 MOTIVACIÓN: el uso de una tecnología innovadora en el aula hace que la
motivación del alumno aumente enormemente.
 TRABAJO COLABORATIVO: la realidad aumentada a través de sus
aplicaciones y el uso de los dispositivos necesarios representa un recurso muy
apropiado para realizar actividades entre alumnos, facilita en trabajo en grupo.
 CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO POR PARTE DEL ALUMNO: si
desde el primer momento se hace partícipe al alumno, se le guía en el manejo de
aplicaciones sobre realidad aumentada y tiene a su disposición los dispositivos
adecuados podrá aprender descubriendo paso a paso y como partícipe del proceso,
no solo como mero espectador u observador de la información adicional que
presenta esta tecnología.
 MAYOR INFORMACIÓN: a través de una imagen, un código, una palabra o un
breve texto se accede a una gran información que amplía la posibilidad de
adentrarse en conocimientos que con tan solo lo observado no sería posible.
 TECNOLOGÍA GRATUITA: para poder poner en práctica la tecnología que nos
ocupa no es necesaria la realización de grandes inversiones. La mayoría de las
aplicaciones son gratuitas o tienen una versión gratis que permite manejar
funciones básicas y realizar grandes trabajos.
 MAYOR ACCESIBILIDAD: es muy común que el alumno tenga la posibilidad
de tener a su alcance un dispositivo para poder hacer o utilizar realidad aumentada
ya que con un simple Smartphone o Tablet puede poner en práctica muchas tareas.
 DESARROLLO DE DESTREZAS TECNOLÓGICAS: emplear la realizar
aumentada en el ámbito educativo implica el manejo de un tipo de tecnología que,
aunque sencilla permite un aprendizaje y manejo del lenguaje tecnológico que
utilizando recursos tradicionales no se adquiriría.

http://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf

2.5.2. PROCESO DE LA UTLIZACIÓN DE LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD


AUMENTADA (RA) EN EL ÁMBITO ACADÉMICO
La realidad aumentada (RA) es la tecnología que permite incluir, en tiempo real, elementos
virtuales dentro de los elementos reales, es decir, dentro del universo físico, mediante tanto el uso
de dispositivos cotidianos como el smartphone y la tableta, como el uso de elementos no tan
cotidianos como son las Google glasses o las lentillas biónicas. La realidad aumentada tiene
múltiples áreas de aplicación, entre las que se encuentran los videojuegos, la sanidad, y por
supuesto, la educación.

Pero antes de detallar las posibles aplicaciones de la RA a la educación, cabe mencionar tanto los
componentes necesarios para disfrutar de la misma como los niveles de RA existentes.

2.5.2.1. ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN EL USO DE LA REALIDAD


AUMENTADA (RA)

 Cámara: para captar el entorno real sobre el que se integrará la información virtual.
 Marcadores o hiper-enlaces: necesario para activar el proceso de la RA.
 Pantalla: para poder visualizar el contenido.
 Software: imprescindible para procesar toda la información.

Estos elementos se integran en una arquitectura similar a la mostrada en la siguiente imagen para
poder llevar a cabo dicha interacción entre el mundo real y la información a mostrar. Hay que tener
en cuenta que en dicha arquitectura tanto la pantalla LCD como el PC pueden ser sustituidos por
dispositivos más pequeños y portables, como por ejemplo un smartphone del que, hoy en día,
disponemos casi todos, o una tableta.
Fig. 2 Elementos de sistema de control a lazo abierto
Fuente: https://blogs.deusto.es/aplicaciones-tic/wp-content/uploads/sites/61/2016/05/magicsymbol-
300x281.jpg

2.6. TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA (RA)


Podemos distinguir básicamente dos tipos de Realidad Aumentada, la Realidad Aumentada que
emplea marcadores o imágenes y la Realidad Aumentada basada en la posición.
A continuación se detallan las características mas importantes de cada tipo:

2.6.1. Realidad Aumentada Geolocalizada


La realidad aumentada que se clasifica del tipo “posicionamiento”, debe su nombre a que
es determinada por activadores, “trigger” o “desencadenantes” de la información que son
los sensores que indican el posicionamiento del dispositivo móvil:
 GPS: Indica la ubicación del dispositivo a través de las coordenadas.
 Brújula: Hace referencia a la orientación del dispositivo en la dirección que enfoca
la cámara integrada.
 Acelerómetro: Identifica la orientación y ángulo del dispositivo al uso.
2.6.1.1. Realidad Aumentada basada en Marcadores
Los marcadores representan el tipo de activador de la información por excelencia en el
mundo de la realidad aumentada y podrían englobarse en tres grupos.
 Códigos QR: Son un tipo de formas geométricas en blanco y negro que incluyen
información del tipo URL, VCard, texto, email, SMS, redes sociales, PDF, MP3
APP stores, imágenes, teléfonos, eventos, wifi y geolocalización. Dentro del
propio diseño, algunas aplicaciones que facilitan su creación permiten la inclusión
de una imagen o logo en el mismo Su apariencia es la siguiente:
Gráfico 9: Ejemplos de Códigos QR

Fuente: h ttps://nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/
Nota: Ejemplo de Códigos QR
Elaborado por: Martin Burbano
 Markerless NFT: Los activadores de la información son imágenes u objetos reales.
Gráfico 10: Ejemplos de Markerless NFT

Fuente: h ttps://nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/
Nota: Ejemplos de Markerless NFT
Elaborado por: Martin Burbano
Marcadores: Suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro y se enmarcan
en un cuadrado. En algunas ocasiones también incluyen siglas o imágenes simples.

20
Gráfico 11: Ejemplos de Marcadores

Fuente: h ttps://nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/
Nota: Ejemplos de Marcadores
Elaborado por: Martin Burbano
h ttps://nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/

2.6.2.3EXISTEN VARIOS NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA (RA)

Actualmente se pueden encontrar 4 niveles de realidad aumentada, los cuales detallaremos a


continuación:
Nivel 0: Hiper-enlaces en el mundo físico. Los activadores de este nivel de realidad aumentada son
los códigos QR tan extendidos y conocidos en estos momentos. Teniendo la aplicación adecuada
en el dispositivo, al escanear dicho código QR, el mismo nos llevará a un sitio web concreto que
nos muestre el contenido que interactúa con la realidad.

Fig. 3 Códigos QR
Fuente: https://blogs.deusto.es/aplicaciones-tic/wp-content/uploads/sites/61/2016/05/qr-code-vs-realidad-
aumentada-600x398-300x199.jpg
Nivel 1: Realidad aumentada basada en marcadores. Los activadores, en este caso, son los
marcadores mencionados anteriormente. Estos marcadores no son más que figuras de las cuales, al
escanearlas, obtenemos un modelo 3D que se superpone a la imagen real.

Fig. 4 Marcadores
Fuente: h ttps://nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/
Nota: Ejemplos de Marcadores
Elaborado por: Martin Burbano

 Nivel 2: Realidad aumentada sin marcadores. En este caso, los activadores no son ni
códigos QR ni marcadores, sino que son simples imágenes, objetos y hasta localizaciones
GPS, cuya posible aplicabilidad se detalla en el siguiente apartado.

Fig. 5 Marcadores
Fuente: https://blogs.deusto.es/aplicaciones-tic/la-realidad-aumentada-y-la-educacion/
Nota: Ejemplos de Marcadores
Elaborado por: Martin Burbano

 Nivel 4: Visión aumentada. Este último nivel es el que hace uso de las
mencionadas lentillas biónicas y gafas tales como las Google glasses.
Fig. 6 lentillas biónicas
Fuente: https://blogs.deusto.es/aplicaciones-tic/la-realidad-aumentada-y-la-educacion/
Nota: Ejemplos de gafas Google glasses
Elaborado por: Martin Burbano

2.7. ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN


2.7.1 ALTERNATIVA 1. SOFTWARE UNITY + SOFTWARE VUFORIA
1.4.1.1 Esquema
Gráfico 16: Logo de software UNITY + VUFORIA

Fuente:h ttps://www.udemy.com/course/realidade-aumentada-crie-aplicacoes-com-
unity3d- e -vuforia/
Nota: Logo de software UNITY + VUFORIA
Elaborado por: Martin Burbano
1.4.1.2 Funcionamiento
La combinación de estos dos softwares tiene como funcionamiento, desarrollar software de
Realidad Aumentada para dispositivos móviles tecnológicos, el cual utiliza tecnología de
visión por computadora para reconocer y rastrear imágenes planas y objetos 3D en tiempo
real. Esta capacidad de registro de imágenes permite a los desarrolladores posicionar y
orientar objetos virtuales , como modelos 3D y otros medios, en relación con objetos del
mundo real cuando se ven a través de la cámara de un dispositivo móvil. El objeto virtual
luego rastrea la posición y orientación de la imagen en tiempo real para que
la perspectiva del espectador en el objeto corresponde con la perspectiva en el objetivo.
Por lo tanto, parece que el objeto virtual es parte de la escena del mundo real.
El SDK (Kit de Desarrollo de Software) de Vuforia admite una variedad de tipos de
objetivos 2D y 3D, incluidos los objetivos de imagen 'sin marcadores', el objetivo del
modelo 3D y una forma de marcador fiducial direccionable, conocido como VuMark. Las
características adicionales del SDK incluyen la localización de dispositivos de 6 grados
de libertad en el
espacio, la detección de oclusión localizada mediante 'botones virtuales', la selección del
objetivo de imagen en tiempo de ejecución y la capacidad de crear y reconfigurar conjuntos
de objetivos mediante programación en tiempo de ejecución.
Vuforia proporciona interfaces de programación de aplicaciones (API) en C
++ , Java , Objective-C ++ y los lenguajes .NET a través de una extensión del motor del
juego Unity. De esta manera, el SDK admite el desarrollo nativo para iOS, Android y
UWP, mientras que también permite el desarrollo de aplicaciones AR en Unity que son
fácilmente portátiles en ambas plataformas. Unity está disponible como plataforma de
desarrollo para Microsoft Windows, Mac OS, Linux.
h
ttps://en.wikipedia.org/wiki/Vuforia_Augmented_Reality_SDK
h ttps://es.wikipedia.org/wiki/Unity_(motor_de_videojuego)
1.4.1.3 Ventajas
1.4.1.3.1Es compatible con plataformas como Microsoft Windows, Mac OS, Linux, IOS,
Android y UWP.
1.4.1.3.2El motor gráfico que utilizan son: OpenGL (en Windows, Mac y
Linux), Direct3D (solo en Windows), OpenGL ES (en Android y iOS),
e Interfaces Propietarias (Wii). Tiene soporte para mapeado de relieve, mapeado
de reflejos, mapeado por paralaje, oclusión ambiental en espacio de pantalla,
sombras dinámicas utilizando mapas de sombras, render a textura y efectos de
post- procesamiento de pantalla completa.
1.4.1.3.3 También puede usarse como complementos otros SDK como: Blender, 3ds
Max, Maya, Softimage, Modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe
Fireworks y Allegorithmic Substance. Los cambios realizados a los objetos creados con
estos productos se actualizan automáticamente en todas las instancias de ese objeto durante
todo el proyecto sin necesidad de volver a importar manualmente.
1.4.1.3.4 Su manejo en la plataforma de UNITY y VUFORIA es mucho más sencillo que
otros softwares que cumplen casi las mismas funciones.
1.4.1.3.5 Cuanta con una tienda de elementos el cual pueden servir de gran ayuda en
nuestros proyectos porque así nos ahorra tiempo en poder crearlos el cual es
ASSET STORE.
1.4.1.3.6 Su Software es gratuito la mayor parte para trabajar al menos que se requiera
realizar proyectos bastantes complejos o se desee personalizar y crear un logo
que identifique como uno lo estime se debe cancelar por su utilización.
1.4.1.4 Desventajas
1.4.1.4.1Los proyectos ocupan bastante espacio, por lo general se da este problema cuando
se utilizan objetos complejos o modelos 3D de alta resolución y sonidos de alta
calidad, por eso se aconseja no abusar de los elementos del ASSET STORE ya
que solo la carpeta ocupa un espacio de 3.1 GB en el disco.
1.4.1.4.2Se necesita tener una PC en condiciones optimas para su rendimiento ya que es un
programa un poco complejo se puede calentar el ordenador y CPU por lo que se
recomienda tener una buena ventilación. 16 GB de RAM, y que la CPU y la
Grafica sean potentes al menos si se va a desarrollar proyectos algo complejos.
1.4.2 ALTERNATIVA 2. SOFTWARE AURASMA
1.4.2.1 Esquema
Gráfico 17: Logo de software AURASMA

Fuente: h ttps://educacionfisicablogs.wordpress.com/2018/02/26/ra-realidad-aumentada-
en- l a-clase-de-ed-fisica/
Nota: Logo de software AURASMA
Elaborado por: Martin Burbano
1.4.2.2 Funcionamiento
Es una plataforma Web en línea, el cual sirve para crear contenidos de Realidad
Aumentada. Cuenta con una aplicación para las plataformas de IOS y ANDROID, donde
se puede proyectar y crear recursos de Realidad Aumentada que permiten potenciar los
contenidos estáticos impresos, generando interactividad y dinamismo.
h ttps://es.wikipedia.org/wiki/HP-Reveal
1.4.2.3 Ventajas
1.4.2.3.1 Es compatible con plataformas como Microsoft Windows, Mac OS, IOS,
Android.
1.4.2.3.2Su Software es gratuito la mayor parte para trabajar al menos que se requiera
realizar proyectos bastantes complejos o se desee personalizar y crear un logo
que identifique como uno lo estime se debe cancelar por su utilización.
1.4.2.3.3Interfaz fácil de usar que permite crear y ensamblar contenidos de una manera mas
rápida.
1.4.2.4 Desventajas
1.4.2.4.1Para poder trabajar en ella se debe crear una cuenta y así mismo para que otros
usuarios puedan ver sus respectivos proyectos deben seguir el canal de la persona
que los creo, por lo que esto podría ser un poco tedioso este tema.
1.4.2.4.2 Suelen ocurrir fallas al momento de capturar las imágenes para poder
crear sus auras, por lo que unos dispositivos suelen detectar correctamente y otros
no.
1.4.2.4.3 No cuenta con muchos elementos dentro de su aplicación, por lo que
esto lo hace menos competitivo para otras aplicaciones que si lo integran y
permiten una mejor experiencia en RA.
1.4.2.4.4 Suele tener fallas de compatibilidad con los SDK (Kit de Software de
Desarrollo), al momento de querer combinarlos para realizar un mejor acabado en
nuestro proyecto

2.4 PARÁMETROS DE SELECCIÓN DE ALTERNATIVAS


Para la selección de alternativas se incluye una tabla de valoración donde se indica los valores
cuantitativos con valores cualitativos los mismos que están dados de la siguiente manera

Tabla 4: Parámetros de selección de alternativas.

PARÁMETROS CALIFICACI
ÓN
Adaptación a Excele Buena Mala
nte
Diversos Campos
3 2 1
Educativos
Compatibilidad en Todos Algun Ningu
os no
Sistemas
3 2 1
Operativos
Facilidad de Manejo Fácil Medio Difícil

3 2 1
Alto Medio Bajo
Costo
3 2 1

Utilidad y Beneficios para Excele Buena Mala


nte
el Usuario
3 2 1

Excele Medio Mala


nte
Innovación
3 2 1
Compatibilidad con Excele Medio Mala
nte
otros Recursos
3 2 1
Tecnológicos

Uso de Hardware extra Nada Pocos Algun


para os
3 2 1
su buen Rendimiento
2.5 SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA
Tabla 5: Selección de la mejor alternativa.

ALTERNATIVAS
ALTERNATI (%) ALTERNATI (%)
VA 1 VA 2
PARÁMETROS

ADAPTACIÓN A
DIVERSOS CAMPOS 3 12.5 2 8.33
% %
EDUCATIVOS
COMPATIBILIDAD 3 12.5
EN %
2 8.33
SISTEMAS %
OPRERATIV
OS
FACILIDAD DE 3 12.5 2 8.33
% %
MANEJO
COSTO 1 4.16 2 8.33
% %
UTILIDAD Y 3 12.5 2 8.33
% %
BENEFICIOS
INNOVACIÓN 3 12.5 2 8.33
% %
COMPATIBILIDAD
CON OTROS 3 12.5ª 2 8.33
% %
RECURSOS
TECNOLÓGICOS
USO DE HARDWARE
EXTRA PARA SU 2 8.33 3 12.5
% %
BUEN
FUNCIONAMIENT
O
TOTAL 87.49 70.81
% %
2.6 CONCLUSIÓN DE LA SELECCIÓN DE ALTERNATIVAS
Según la comparación realizada entre las alternativas propuestas quien alcanzó el mayor
porcentaje aproximado al 100% correspondientes fue la alternativa 1 con 87.49%. Por lo que se
determina que el software UNITY + VUFORIA es el adecuado para realizar nuestro proyecto
haciendo uso de la Realidad Aumentada (RA) en el Laboratorio de Control Eléctrico del ITSO.

Otras conclusiones que también se obtuvieron son:

 Que a pesar de que el software UNITY + VUFORIA para su correcto


funcionamiento necesitan invertir en una buena CPU y buena tarjeta Gráfica, bien
vale la pena para tener una mejor experiencia y un adecuado funcionamiento de
nuestros proyectos una vez ya realizados.
 El costo de los dos softwares es muy bajo ya que es un software gratuito que está
disponible para cualquier persona interesada en aprender a utilizar la Tecnología de
Realidad Aumentada (RA) en el ámbito académico.
 Es uno de los softwares más utilizados por muchos usuarios alrededor del mundo
ya que no es tan difícil de manejar.
 Cuenta con una Tienda (ASSEST STORE) únicamente para su plataforma, donde
se puede utilizar elementos para nuestros proyectos y así ahorrarnos mucho tiempo
ya que no necesitaremos crearlos.
 No abusar en el uso de sus elementos que contiene en su respectiva Tienda ya que
suelen ser muy pesados por lo que nos ocupará bastante espacio en nuestro Disco
Duro y eso puede ser algo molesto cuando queramos compartir el proyecto con
alguien más o deseemos guardarlo.
 Su compatibilidad con la mayoría de S.O lo hace determinante para poder empezar
a realizar nuestros proyectos.
3.3. RECURSOS UTILIZADOS

3.3.1. RECURSOS HUMANOS


Tabla 7Recursos humanos

Nº NOMBRE DETALLE
1 Martin Burbano investigador
2 Favian Rivera tutor
Elaborado por: Martin Burbano

3.3.2. RECURSOS TECNOLÓGICOS


Después de tener claro qué tipo de maquina vamos hacer compramos los que se utilizarán
para un funcionamiento de la tecnología.

Tabla 8 Recursos tecnológicos

Nº Nombre
1 Motor
2 Breker Elaborado por: Martin Burbano
3 Botoneras
3.3.3. RECURSOS MATERIALES Y
ECONÓMICOS
Visitamos algunos lugares donde anteriormente Habíamos investigado, que vendían los
materiales, con un presupuesto de ciento cincuenta dólares $150. Tuvimos en cuenta para
la compra, de los materiales y las medidas que se habían puesto en el bosquejo del diseño.

Tabla 9 Recursos Materiales y Costos

Nº DETALLE VALOR USD


1 Motor 110/220 V $190
2 PULSADOR METÁLICO VERDE $5
3 PULSADOR ROJO METÁLICO $5
3 ejes $78.5
8 poleas $50
2 Discos para los rodillos $120
2 Discos perforados $35.9
4 Chumaceras $50
9 Interruptores $20.90
2 Botoneras 110 y 220v $30.00
11 Pernos, tuercas y arandelas $10.00
12 Estaño vera 3mm con resino $2
13 Cautín $2.00
9 Total $600
Elaborado por: Martin Burbano y Guido Choto
CONCLUSIÓN DE LA PROPUESTA DE SOLUCIÓN

Las pruebas que se realizan a la máquina son vitales para determinar la validez de la
máquina, pues no basta con diseñarla y construirla, la eficiencia en el funcionamiento de la
misma es lo que define un buen trabajo.

Existen varias opciones para cada uno de los elementos constitutivos de la máquina
moledora de granos para la mezcla de balanceados, hemos podido apreciar que la opción
más adecuada no solo se basa en el mayor coeficiente técnico y económico, sino también
entre el equilibrio que existe entre los dos.

La máquina se ha diseñado para moler y o triturar los las materias primas que se utilizarían
en los balanceados, pero a medida que se avanzó en la investigación se ve la necesidad de
que la misma trabaje con materiales
BIBLIOGRAFÍA

1. Agronomo . Quito  : ftp://ftp.fao.org/docrep/fao/010/a1564s/a1564s03.pdf, Vol. 2. 1.


2. Yanchapaxi, Angel . http://elmotorelectrico.blogspot.com/2009/05/principios-iiiprincipios-
de.html . Quito  : s.n., 2008. 1.
3. Ocaña , Héctor . http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/1175/1/15T00469.
Riobambas  : s.n., 2011. 2.
4. https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_corriente_continua.
https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_corriente_continua. [En línea] 05 de Marzo de 2010.
[Citado el: 03 de junio de 2017.] 4.
5. Ollarves, Dubraska. http://www.monografias.com/trabajos97/motores-electricos-ca/motores-
electricos-ca.shtml. Caracas  : s.n., 2013. 5.
6. http://definicion.de/polea/. [En línea] 7 de Julio de 2010. [Citado el: 06 de Junio de 2017.] 6.
7. http://www.crecenegocios.com/que-es-un-plan-de-negocios-y-cual-es-su-utilidad/.
http://www.crecenegocios.com/que-es-un-plan-de-negocios-y-cual-es-su-utilidad/. [En línea] 12
de Diciembre de 2014. [Citado el: 05 de Julio de 2017.] 7.
13. https://www.engormix.com/balanceados/articulos/diseno-plantas-alimentos-balanceados-
t27297.htm
Es necesario se fundamente científicamente el desarrollo de la propuesta.

- Realizar todas las selecciones adecuadas, fundamentándose en los correspondientes


cálculos eléctricos y mecánicos, de ser necesario.

- Deben realizar los planos, esquemas, diagramas, y otros, que mejoren la comprensión
técnica de lo desarrollo.

- Debe detallarse paso a paso cómo elaboró su propuesta de solución.

- En este capítulo, se describen modelo, estrategias, metodologías. Esta es la parte


principal, debe ocupar al menos el 60% de todo el proyecto, hay que hacer una coherente y
consistente descripción, en detalle, fundamentando, aportando los criterios que se tuvieron
en cuenta, cuáles son los modelos de trabajo que se han obtenido, cómo se aplican, en qué
consiste el aporte que permitirá mejorar los resultados del trabajo. Cada uno de los
subtemas debe ir con la respectiva numeración.
3.2 PRUEBAS DE FUNCIONAMIENTO
Debe demostrarse con evidencias claras y con datos cada una de las pruebas realizadas y
los resultados obtenidos. Incluir fotografías que permitan verificar la funcionalidad de los
realizado.

3.3 RECURSOS UTILIZADOS


Realizar una breve introducción e indicar todos los recursos utilizados para elaborar el
proyecto.
3.3.1. RECURSOS HUMANOS.
Breve redacción señalando la contribución que se dio, por parte de las personas que
contribuyeron en la realización del proyecto. Haga el uso de tablas.
Tabla 5 recursos humanos
N° nombre detalle

3.3.2. RECURSOS TECNOLÓGICOS.


Breve redacción señalando los recursos tecnológicos utilizados y su contribución en la
realización del proyecto. Haga el uso de tablas.
Tabla 6. Recursos Tecnológicos
N° nombre

3.3.3. RECURSOS MATERIALES Y ECONÓMICOS.

Breve redacción indicando los gastos que se generaron para lograr finalizar el proyecto.
Haga el uso de tablas.

Tabla 7. Lista de materiales

N° DETALLE VALOR ($)

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