Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
ORIENTE
TEMA:
AUTOR:
TUTOR:
Ing. Reyes Yudelkis
INTRODUCCIÓN
MARCO CONTEXTUAL
DEFINICIÓN DE PROBLEMA
Deficiencias en el proceso de aprendizaje de los estudiantes en los conceptos físicos,
mecánicos y electromagnéticos principales del laboratorio de control eléctrico del ITSO.
OBJETO DE ESTUDIO
Deficiencias en el proceso de aprendizaje de los estudiantes en los conceptos físicos,
mecánicos y electromagnéticos de la carrera de electromecánica.
OBJETIVO GENERAL.
Diseñar un medio digital para la explicación de los principios de funcionamiento a partir
de los conceptos físicos, mecánicos y electromagnéticos de los principales elementos
usados en el laboratorio de control eléctrico del ITSO.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Determinar si se usan medios o herramientas que ayuden a mejorar el proceso de
enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de la carrera electromecánica en el área de
control eléctrico, para lo cual aplicamos el método de entrevista y encuesta a los
estudiantes y profesores para detectar la existencia del problema.
Realizar una investigación teórica para conocer el funcionamiento y características de
un medio digital que ayude a la explicación de cada elemento en el taller de control
eléctrico.
Crear el medio digital para explicación mediante conceptos de los principios de
funcionamientos físicos, mecánicos y electromagnéticos de los principales elementos de
un laboratorio de control eléctrico del itso.
Realizar el montaje y pruebas de funcionamiento del medio digital utilizado para la
explicación.
MARCO METODOLÓGICO
Tabla 1 Marco metodológico
Problemática que
Investigación de Entrevistas tienen los señores
campo estudiantes y
docentes al
momento del
aprendizaje y
explicación de los
elementos de
control eléctrico .
Revisión Recolectar
Fundamentación Inductivo bibliográfica y información para
Teórica Deductivo por internet. la construcción del
medio digital más
adecuado
Alternativas de Selección de la
solución Modelación Comparación mejor alternativa
de solución.
RESULTADOS ESPERADOS
Que los estudiantes comprendan los principios de funcionamiento de los elementos
de control explicados mediante un medio digital.
Alumnos 4to nivel “A” y Alumnos de 5to nivel Alumnos de 6to nivel
B
Total de 36 estudiantes Total de 44 estudiantes Total de 66 estudiantes
Fuete: secretaria del ITSO
Elaborado por: Martin Burbano
Dónde:
E es la precisión o el error: ¿
n=¿ ¿
n=¿ ¿
140.2184
n=
1,3254
n=105.79
n=106 encuestas
SÍ
NO
75
34%
SÍ
NO
66%
46%
54%
NO SÍ
SÍ NO
85%
Tabla 6 Para usted le será mucho mejor entender la asignatura de control eléctrico
12%
SÍ
NO
88%
Gráfico 5 la importancia de contar con medios que mejoren los conocimientos de los
estudiantes
Análisis e Interpretación de Resultados
De acuerdo a los datos obtenidos mediante la encuesta podemos demostrar que más del
90% de estudiantes le será mucho más útil entender la asignatura de control y los
componentes necesarios que se utilizan en el medio eléctrico.
1.4. ENTREVISTA
En este capítulo se procederá a entrevistar a los ingenieros que comparten sus
conocimientos con los estudiantes de la carrera de electromecánica la cual nos ayudaran
a determinar la existencia del problema a resolver.
Fecha: 06-11-2019
1. ¿Cuándo da las clases que materiales didácticos utiliza para que los estudiantes
conozcan del sistema y principios de funcionamiento de los materiales de control
eléctrico?
Si ellos pueden observar mediante algún medio que motive al estudiante a empaparse
más del tema y conocer cómo funciona si sería de gran ayuda para que logren mejorar
su entendimiento de dichos aparatos.
3. ¿Cuál son los elementos principales de control eléctrico que se deben enseñar a
los alumnos para que tengan una mejor comprensión?
5. ¿En las clases que imparte cuál es la clase que mayor dificultad tienen al
comprender los alumnos en el tema de sistema de control eléctrico?
El elemento que más le cuesta comprender es el contactor ese es el fundamental que los
estudiantes no llegan entender mejor
CONCLUSIÓN
De acuerdo con los datos obtenidos mediante los diagnósticos del problema, se llega a
la conclusión que si es muy importante elaborar o diseñar un medio digital para
demostrar el principio de funcionamiento mediante conceptos explicativos de los
elementos físicos, mecánicos y electromagnéticos del laboratorio de control eléctrico
que serán de gran ayuda para mejorar día a día la enseñanza y aprendizaje de
estudiantes y docentes.
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR ORIENTE
Fecha: 14/11/2016
3. ¿Cuál son los elementos principales de mando y maniobra que se deben enseñar
a los alumnos para que tengan una mejor comprensión?
5. ¿En las clases que imparte cuál es la clase que mayor dificultad tienen al
comprender los alumnos en el tema de sistemas de mando y maniobra?
Comprender como funciona el contactor esa parte es la parte más complicada porque
pudiéramos ver el contactor como un amplificador de corriente, porque utiliza una
corriente pequeña para controlarlo con la bobina y por contactos principales tengo una
corriente grande, entonces les es difícil entenderlo como puede funcionar así.
Que los estudiantes logren observar que es lo que pasa internamente cuando se energiza
un contactor o cualquier elemento de un sistema de mando y maniobra en control
eléctrico.
2. FUNDAMENTACIÓN
Por tal motivo se establece que un contenido de aprendizaje será potencialmente más
significativo si el estudiante posee referencias suficientes como para asimilar la nueva
información.
Vale decir, que en los sistemas automáticos de control, son utilizados en la vida diaria,
en sistemas de aires acondicionados, en controles remotos de los televisores, en sistemas
antirrobo de vehículos, controles de acceso, entre otros., íntimamente ligada a la
matemática avanzada, razón por la cual requiere de métodos y estrategias científicas que
ayuden a formar y capacitar al estudiante, haciendo uso de ese pequeño conocimiento
previo y con pasos secuenciales, valiéndose de recursos existentes y algunos otros
desarrollados por el docente
Razón por la cual nace el modelo didáctico para el aprendizaje significativo en los
sistemas automáticos de control, el cual pretende brindar al docente y a los estudiantes,
un camino seguro, desarrollando actividades para una orientación efectiva para la
comprensión y aplicación de los contenidos abordados en la asignatura, estimulando al
estudiante a través de una comunicación educativa (proceso Comunicativo), motivo por
el cual se desarrolló un modelo didáctico para el logro del aprendizaje significativo en
los sistemas automáticos de control en las universidades oficiales públicas [ CITATION
Paz09 \l 12298 ]
2.2. MODELO DIDÁCTICO Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Se debe tener en cuenta que la educación es un ámbito sumamente complejo, y teniendo
en cuenta también que no hay normas previamente establecidas para su diseño y
aplicación, se requiere de estructuras organizativas teóricas y prácticas que la
estructuren, organicen y la den sentido, con la finalidad de optimizar los medios y
recursos disponibles en cada caso. Se hace necesario, por lo tanto, elaborar modelos
didácticos. Define el modelo como “construcción que representa de forma simplificada
una realidad o fenómeno con la finalidad de delimitar algunas de sus dimensiones
(variables), que permite una visión aproximativa, a veces intuitiva, que orienta
estrategias de investigación para la verificación de relaciones entre variables, y que
aporta datos a la progresiva elaboración de las teorías”.
Un modelo “representa la realidad y supone un distanciamiento de la misma. Es una
representación conceptual, simbólica, indirecta, esquemática, parcial, selectiva de
aspectos de esa realidad”. Los modelos didácticos constituyen, por lo tanto,
representaciones organizadas, adaptables y modificables de la realidad educativa, que
intentan estructurarla desde los niveles más elevados o abstractos a los más concretos de
la misma los modelos son recursos para el desarrollo técnico y la fundamentación
científica de la enseñanza, que intentan evitar que siga siendo una forma de hacer
empírica y personal al margen de toda formalización científica.
Como representación.
Como muestra.
Por lo anteriormente expuesto se puede decir que Lo que pretenden los modelos en
todos los casos es configurar y estructurar una práctica educativa basada en una teoría
(parte teórica) y en una práctica (aplicación del modelo) de una forma abierta, adaptable
y modificable.[ CITATION RIO08 \l 12298 ]
muestra la representación de las categorías de los factores que participan en el hecho del
aprendizaje, donde anteriormente se le daba mucha importancia a los factores externos,
y actualmente se hace hincapié en los internos para poder establecer relaciones y
conexiones para fortalecer las debilidades del proceso de capacitación aprendizaje, ya
que los factores internos están relacionados con la memoria del individuo, donde la
influencia de estos factores esta dada por lo recuerdos de lo ya aprendido[ CITATION
csa00 \l 12298 ]
2.5. PROCESO PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE EN EL ÁMBITO
ACADÉMICO HACIENDO USO DE LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD
AUMENTADA (RA)
A nivel educativo, las técnicas docentes que utilizan la realidad aumentada favorecen el
aprendizaje en el aula. A continuación, veamos algunas de las ventajas:
PRÁCTICAS EN LABORATORIOS: los laboratorios, poseen
instrumental de aprendizaje que engloba más información de la que por su
apariencia aporta, lo que hace que sea un escenario ideal para el uso de
tecnología como la realidad aumentada. A todos aquellos elementos que lo
integran pueden asociarse vídeos con instrucciones de uso, aplicaciones en
texto, archivos audibles, etc., que tan solo con utilizar un dispositivo móvil
permite acceder a toda esa información con un solo clic. Se pueden hacer
prácticas en las que el profesor incluya la información a los elementos del
laboratorio y los alumnos sean los que consulten esa información,
pueden ser los propios alumnos los que integren la información en el laboratorio, pueden
integrarse, varios puestos con información a modo de instrucciones de alguna práctica en las
que los alumnos tienen que seguirlas, etc.
http://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf
Pero antes de detallar las posibles aplicaciones de la RA a la educación, cabe mencionar tanto los
componentes necesarios para disfrutar de la misma como los niveles de RA existentes.
Cámara: para captar el entorno real sobre el que se integrará la información virtual.
Marcadores o hiper-enlaces: necesario para activar el proceso de la RA.
Pantalla: para poder visualizar el contenido.
Software: imprescindible para procesar toda la información.
Estos elementos se integran en una arquitectura similar a la mostrada en la siguiente imagen para
poder llevar a cabo dicha interacción entre el mundo real y la información a mostrar. Hay que tener
en cuenta que en dicha arquitectura tanto la pantalla LCD como el PC pueden ser sustituidos por
dispositivos más pequeños y portables, como por ejemplo un smartphone del que, hoy en día,
disponemos casi todos, o una tableta.
Fig. 2 Elementos de sistema de control a lazo abierto
Fuente: https://blogs.deusto.es/aplicaciones-tic/wp-content/uploads/sites/61/2016/05/magicsymbol-
300x281.jpg
Fuente: h ttps://nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/
Nota: Ejemplo de Códigos QR
Elaborado por: Martin Burbano
Markerless NFT: Los activadores de la información son imágenes u objetos reales.
Gráfico 10: Ejemplos de Markerless NFT
Fuente: h ttps://nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/
Nota: Ejemplos de Markerless NFT
Elaborado por: Martin Burbano
Marcadores: Suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro y se enmarcan
en un cuadrado. En algunas ocasiones también incluyen siglas o imágenes simples.
20
Gráfico 11: Ejemplos de Marcadores
Fuente: h ttps://nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/
Nota: Ejemplos de Marcadores
Elaborado por: Martin Burbano
h ttps://nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/
Fig. 3 Códigos QR
Fuente: https://blogs.deusto.es/aplicaciones-tic/wp-content/uploads/sites/61/2016/05/qr-code-vs-realidad-
aumentada-600x398-300x199.jpg
Nivel 1: Realidad aumentada basada en marcadores. Los activadores, en este caso, son los
marcadores mencionados anteriormente. Estos marcadores no son más que figuras de las cuales, al
escanearlas, obtenemos un modelo 3D que se superpone a la imagen real.
Fig. 4 Marcadores
Fuente: h ttps://nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/
Nota: Ejemplos de Marcadores
Elaborado por: Martin Burbano
Nivel 2: Realidad aumentada sin marcadores. En este caso, los activadores no son ni
códigos QR ni marcadores, sino que son simples imágenes, objetos y hasta localizaciones
GPS, cuya posible aplicabilidad se detalla en el siguiente apartado.
Fig. 5 Marcadores
Fuente: https://blogs.deusto.es/aplicaciones-tic/la-realidad-aumentada-y-la-educacion/
Nota: Ejemplos de Marcadores
Elaborado por: Martin Burbano
Nivel 4: Visión aumentada. Este último nivel es el que hace uso de las
mencionadas lentillas biónicas y gafas tales como las Google glasses.
Fig. 6 lentillas biónicas
Fuente: https://blogs.deusto.es/aplicaciones-tic/la-realidad-aumentada-y-la-educacion/
Nota: Ejemplos de gafas Google glasses
Elaborado por: Martin Burbano
Fuente:h ttps://www.udemy.com/course/realidade-aumentada-crie-aplicacoes-com-
unity3d- e -vuforia/
Nota: Logo de software UNITY + VUFORIA
Elaborado por: Martin Burbano
1.4.1.2 Funcionamiento
La combinación de estos dos softwares tiene como funcionamiento, desarrollar software de
Realidad Aumentada para dispositivos móviles tecnológicos, el cual utiliza tecnología de
visión por computadora para reconocer y rastrear imágenes planas y objetos 3D en tiempo
real. Esta capacidad de registro de imágenes permite a los desarrolladores posicionar y
orientar objetos virtuales , como modelos 3D y otros medios, en relación con objetos del
mundo real cuando se ven a través de la cámara de un dispositivo móvil. El objeto virtual
luego rastrea la posición y orientación de la imagen en tiempo real para que
la perspectiva del espectador en el objeto corresponde con la perspectiva en el objetivo.
Por lo tanto, parece que el objeto virtual es parte de la escena del mundo real.
El SDK (Kit de Desarrollo de Software) de Vuforia admite una variedad de tipos de
objetivos 2D y 3D, incluidos los objetivos de imagen 'sin marcadores', el objetivo del
modelo 3D y una forma de marcador fiducial direccionable, conocido como VuMark. Las
características adicionales del SDK incluyen la localización de dispositivos de 6 grados
de libertad en el
espacio, la detección de oclusión localizada mediante 'botones virtuales', la selección del
objetivo de imagen en tiempo de ejecución y la capacidad de crear y reconfigurar conjuntos
de objetivos mediante programación en tiempo de ejecución.
Vuforia proporciona interfaces de programación de aplicaciones (API) en C
++ , Java , Objective-C ++ y los lenguajes .NET a través de una extensión del motor del
juego Unity. De esta manera, el SDK admite el desarrollo nativo para iOS, Android y
UWP, mientras que también permite el desarrollo de aplicaciones AR en Unity que son
fácilmente portátiles en ambas plataformas. Unity está disponible como plataforma de
desarrollo para Microsoft Windows, Mac OS, Linux.
h
ttps://en.wikipedia.org/wiki/Vuforia_Augmented_Reality_SDK
h ttps://es.wikipedia.org/wiki/Unity_(motor_de_videojuego)
1.4.1.3 Ventajas
1.4.1.3.1Es compatible con plataformas como Microsoft Windows, Mac OS, Linux, IOS,
Android y UWP.
1.4.1.3.2El motor gráfico que utilizan son: OpenGL (en Windows, Mac y
Linux), Direct3D (solo en Windows), OpenGL ES (en Android y iOS),
e Interfaces Propietarias (Wii). Tiene soporte para mapeado de relieve, mapeado
de reflejos, mapeado por paralaje, oclusión ambiental en espacio de pantalla,
sombras dinámicas utilizando mapas de sombras, render a textura y efectos de
post- procesamiento de pantalla completa.
1.4.1.3.3 También puede usarse como complementos otros SDK como: Blender, 3ds
Max, Maya, Softimage, Modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe
Fireworks y Allegorithmic Substance. Los cambios realizados a los objetos creados con
estos productos se actualizan automáticamente en todas las instancias de ese objeto durante
todo el proyecto sin necesidad de volver a importar manualmente.
1.4.1.3.4 Su manejo en la plataforma de UNITY y VUFORIA es mucho más sencillo que
otros softwares que cumplen casi las mismas funciones.
1.4.1.3.5 Cuanta con una tienda de elementos el cual pueden servir de gran ayuda en
nuestros proyectos porque así nos ahorra tiempo en poder crearlos el cual es
ASSET STORE.
1.4.1.3.6 Su Software es gratuito la mayor parte para trabajar al menos que se requiera
realizar proyectos bastantes complejos o se desee personalizar y crear un logo
que identifique como uno lo estime se debe cancelar por su utilización.
1.4.1.4 Desventajas
1.4.1.4.1Los proyectos ocupan bastante espacio, por lo general se da este problema cuando
se utilizan objetos complejos o modelos 3D de alta resolución y sonidos de alta
calidad, por eso se aconseja no abusar de los elementos del ASSET STORE ya
que solo la carpeta ocupa un espacio de 3.1 GB en el disco.
1.4.1.4.2Se necesita tener una PC en condiciones optimas para su rendimiento ya que es un
programa un poco complejo se puede calentar el ordenador y CPU por lo que se
recomienda tener una buena ventilación. 16 GB de RAM, y que la CPU y la
Grafica sean potentes al menos si se va a desarrollar proyectos algo complejos.
1.4.2 ALTERNATIVA 2. SOFTWARE AURASMA
1.4.2.1 Esquema
Gráfico 17: Logo de software AURASMA
Fuente: h ttps://educacionfisicablogs.wordpress.com/2018/02/26/ra-realidad-aumentada-
en- l a-clase-de-ed-fisica/
Nota: Logo de software AURASMA
Elaborado por: Martin Burbano
1.4.2.2 Funcionamiento
Es una plataforma Web en línea, el cual sirve para crear contenidos de Realidad
Aumentada. Cuenta con una aplicación para las plataformas de IOS y ANDROID, donde
se puede proyectar y crear recursos de Realidad Aumentada que permiten potenciar los
contenidos estáticos impresos, generando interactividad y dinamismo.
h ttps://es.wikipedia.org/wiki/HP-Reveal
1.4.2.3 Ventajas
1.4.2.3.1 Es compatible con plataformas como Microsoft Windows, Mac OS, IOS,
Android.
1.4.2.3.2Su Software es gratuito la mayor parte para trabajar al menos que se requiera
realizar proyectos bastantes complejos o se desee personalizar y crear un logo
que identifique como uno lo estime se debe cancelar por su utilización.
1.4.2.3.3Interfaz fácil de usar que permite crear y ensamblar contenidos de una manera mas
rápida.
1.4.2.4 Desventajas
1.4.2.4.1Para poder trabajar en ella se debe crear una cuenta y así mismo para que otros
usuarios puedan ver sus respectivos proyectos deben seguir el canal de la persona
que los creo, por lo que esto podría ser un poco tedioso este tema.
1.4.2.4.2 Suelen ocurrir fallas al momento de capturar las imágenes para poder
crear sus auras, por lo que unos dispositivos suelen detectar correctamente y otros
no.
1.4.2.4.3 No cuenta con muchos elementos dentro de su aplicación, por lo que
esto lo hace menos competitivo para otras aplicaciones que si lo integran y
permiten una mejor experiencia en RA.
1.4.2.4.4 Suele tener fallas de compatibilidad con los SDK (Kit de Software de
Desarrollo), al momento de querer combinarlos para realizar un mejor acabado en
nuestro proyecto
PARÁMETROS CALIFICACI
ÓN
Adaptación a Excele Buena Mala
nte
Diversos Campos
3 2 1
Educativos
Compatibilidad en Todos Algun Ningu
os no
Sistemas
3 2 1
Operativos
Facilidad de Manejo Fácil Medio Difícil
3 2 1
Alto Medio Bajo
Costo
3 2 1
ALTERNATIVAS
ALTERNATI (%) ALTERNATI (%)
VA 1 VA 2
PARÁMETROS
ADAPTACIÓN A
DIVERSOS CAMPOS 3 12.5 2 8.33
% %
EDUCATIVOS
COMPATIBILIDAD 3 12.5
EN %
2 8.33
SISTEMAS %
OPRERATIV
OS
FACILIDAD DE 3 12.5 2 8.33
% %
MANEJO
COSTO 1 4.16 2 8.33
% %
UTILIDAD Y 3 12.5 2 8.33
% %
BENEFICIOS
INNOVACIÓN 3 12.5 2 8.33
% %
COMPATIBILIDAD
CON OTROS 3 12.5ª 2 8.33
% %
RECURSOS
TECNOLÓGICOS
USO DE HARDWARE
EXTRA PARA SU 2 8.33 3 12.5
% %
BUEN
FUNCIONAMIENT
O
TOTAL 87.49 70.81
% %
2.6 CONCLUSIÓN DE LA SELECCIÓN DE ALTERNATIVAS
Según la comparación realizada entre las alternativas propuestas quien alcanzó el mayor
porcentaje aproximado al 100% correspondientes fue la alternativa 1 con 87.49%. Por lo que se
determina que el software UNITY + VUFORIA es el adecuado para realizar nuestro proyecto
haciendo uso de la Realidad Aumentada (RA) en el Laboratorio de Control Eléctrico del ITSO.
Nº NOMBRE DETALLE
1 Martin Burbano investigador
2 Favian Rivera tutor
Elaborado por: Martin Burbano
Nº Nombre
1 Motor
2 Breker Elaborado por: Martin Burbano
3 Botoneras
3.3.3. RECURSOS MATERIALES Y
ECONÓMICOS
Visitamos algunos lugares donde anteriormente Habíamos investigado, que vendían los
materiales, con un presupuesto de ciento cincuenta dólares $150. Tuvimos en cuenta para
la compra, de los materiales y las medidas que se habían puesto en el bosquejo del diseño.
Las pruebas que se realizan a la máquina son vitales para determinar la validez de la
máquina, pues no basta con diseñarla y construirla, la eficiencia en el funcionamiento de la
misma es lo que define un buen trabajo.
Existen varias opciones para cada uno de los elementos constitutivos de la máquina
moledora de granos para la mezcla de balanceados, hemos podido apreciar que la opción
más adecuada no solo se basa en el mayor coeficiente técnico y económico, sino también
entre el equilibrio que existe entre los dos.
La máquina se ha diseñado para moler y o triturar los las materias primas que se utilizarían
en los balanceados, pero a medida que se avanzó en la investigación se ve la necesidad de
que la misma trabaje con materiales
BIBLIOGRAFÍA
- Deben realizar los planos, esquemas, diagramas, y otros, que mejoren la comprensión
técnica de lo desarrollo.
Breve redacción indicando los gastos que se generaron para lograr finalizar el proyecto.
Haga el uso de tablas.