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Portada: Paulina Hernández Robles

Tipografía y diagramación: Alejandra Judith Meza Viruete, Elizabeth


González Gutiérrez

Ilustraciones: Karen Fernández Díaz, Alejandra Judith Meza Viruete,


Paulina Hernández Robles, Ana Rosa Martínez Escamilla, Elizabeth
González Gutiérrez, Valeria Rodriguez López, John A. Rey Galindo.

D.R. © 2014, Universidad de Guadalajara


Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño
Centro de Investigaciones en Ergonomía
Calzada Independencia Norte 5075, cp 44250
Guadalajara, Jalisco

ISBN - 978-607-742-031-6

Se prohíbe la reproducción, el registro o la transmisión parcial o total


de esta obra por cualquier sistema de recuperación de información,
sea mecánico, fotoquímico, electrónico, magnético, electroóptico, por
fotocopia o cualquier otro, existente o por existir, sin el permiso por
escrito del titular de los derechos correspondientes.

Impreso y hecho en México


Printed and made in Mexico
Dedicamos esta pequeña obra a los estudiantes de todas las
carreras de Diseño Industrial, esperando les sea útil durante sus
estudios y los oriente en su práctica profesional.

Lilia - Rosalío

A mis padres Ana y Manuel, a mis hermanos


Camilo, Oscar y Cristhian y a mi sobrino Simón,
quienes son el soporte de mi vida

John

Nuestro sincero agradecimiento a Natalia Anaya, alumna de la Maestría en Ergonomía de


la Universidad de Guadalajara, por la elaboración del texto “Rediseño de un reloj desper-
tador a través de evaluaciones de usabilidad. Un estudio de caso” presente en el capítulo 2.

Agradecemos de manera especial a Karen Fernández, Paulina Hernández, Alejandra Meza,


Valeria Rodriguez, Elizabeth González y Ana Matínez, prestadoras del servicio social, por
su trabajo en el desarrollo de los aspectos relacionados con el diseño gráfico.

Agradecemos a todos los alumnos con los que hemos compartido en clases las inquietudes
que alimentan este trabajo
1. Introducción a la Ergonomía
índice
15
1.1 Definiciones de Ergonomía 16
1.2 Historia de la Ergonomía 21
1.2.1 Desde la prehistoria hasta su fundación inicial 22
1.2.2 Evolución de las disciplinas que aportan 23
conocimiento a la ergonomía
1.2.3 Nacimiento de la ergonomía 28
1.3 Tipos de Ergonomía 29
1.4 Corrientes de la Ergonomía 30
1.4.1 Tendencia francesa 30
1.4.2 Tendencia anglosajona 30
1.4.3 La ergonomía en latinoamérica 32

2. La Ergonomía y su relación con el Diseño Industrial 35


2.1 Definición de Diseño Industrial 35
2.2 Definición de Producto 38
2.3 Un breve recuento de los inicios del Diseño 39
2.4 Relación entre Ergonomía y Diseño 48
2.5 La Ergonomía en los métodos del Diseño 48
2.6 La usabilidad y el diseño centrado en el usuario 57
2.6.1 Organización de tarjetas (Card Sorting) 60
2.6.2 Charrettes 61
2.6.3 Investigación etnográfica 61
2.6.4 Paseos cognitivos 62
2.6.5 Evaluación con base en Heurísticos 62
2.6.6 Cuestionarios y entrevistas 62

3. Análisis y Diseño Ergonómico 75


3.1 Los cuatro principios esenciales de la ergonomía 76
3.2 Ergonomicidad 79
3.3 Propiedades Ergonómicas 80
3.3.1 Facilidad de uso, manejo y operación 80
3.3.2 Facilidad de mantenimiento 80
3.3.3 Facilidad de asimilación 81
3.3.4 Habitabilidad 81
3.4 Adecuaciones Ergonómicas 81
3.4.1 Adecuación anatómica 82
3.4.2 Adecuación antropométrica 82

5
3.4.3 Adecuación biomecánica 83
3.4.4 Adecuación fisiológica 83
3.4.5 Adecuación sensorial 83
3.4.6 Adecuaciones psicológicas 84
3.4.7 Adecuación sociocultural 84
3.5 Método General de Análisis y Diseño Ergonómico 85
3.6 Descripción del sistema Humano – Objeto – Entorno 87
3.7 Descripción de tareas 90
3.7.1 Tipos de tareas 92
3.8 Análisis de tareas 93
3.9 Comprobación de alternativas y propuestas de diseño ergonómico 96
3.10 Caracterización y valoración de las propiedades ergonómicas presentes 97
3.11 Propuesta de optimización ergonómica (presentación de resultados) 99

Factores anatómicos y antropométricos 103


4.1 Anatomía 103
4.2 Adecuaciones anatómicas 106
4.3 Antropometría 107
4.3.1 Métodos indirectos 108
4.3.1.1 Fotografía y video 108
4.3.1.2 Estereografía 109
4.3.1.3 Métodos de escaneo 110
4.3.1.4 Láser 110
4.3.1.5 Sistema de perfilometría de fase 111
4.3.1.6 Body Measurement System 112
4.3.2 Métodos directos 112
4.4 Definición de las dimensiones antropométricas 112
4.4.1 Tipos de definiciones de dimensiones antropométricas 113
4.4.2 Instrumentos y técnicas de medición directa 115
4.4.3 Organización del trabajo y toma de los datos 121
4.5 Control de calidad de las mediciones 123
4.6 Procesamiento estadístico de los datos 124
4.7 Construcción de tablas antropométricas 128
4.8 Adecuaciones antropométricas 129

5. Biomecánica 135
5.1 La biomecánica en Ergonomía 135
5.1.1 Fisiología muscular 136
5.2 Estructura y función del músculo esquelético 138
5.3 Metabolismo muscular 141

6
5.4 Tipos de contracción muscular 143
5.5 Costo fisiológico del trabajo muscular 144
5.6 Funciones de los músculos 146
5.7 La fatiga 148
5.8 El trabajo muscular 150
5.9 Principios biomecánicos 155
5.9.1 Conservación de la configuración esquelética óptima 155
5.9.2 Ubicación de los esfuerzos musculares en la zona de 157
mayor eficiencia de contracción
5.9.3 Prevención de la isquemia por compresión 158
5.9.4 Prevención de la contracción isométrica 158
5.9.5 Conservación del centro de gravedad dentro de los 158
límites físicos del mismo
5.9.6 Levantamiento de cargas 159
5.9.7 Movimiento de cargas 159
5.9.8 Mangos, asas y agarraderas 159
5.9.9 Espacios de trabajo 160
5.10 Principios ergonómicos aplicables al diseño de herramientas manuales 161

6. Factores Perceptuales y Mentales 171


6.1 Percepción visual 173
6.1.1 Descripción fisiológica básica del sistema visual 173
6.1.2 Proceso visual perceptual 176
6.2 Capacidades y limitaciones del sistema visual humano 180
6.3 Principios y recomendaciones en el diseño de indicadores visuales 187
6.3.1 Indicadores 187
6.3.2 Indicadores dinámicos 193
6.3.2.1 Indicadores visuales cuantitativos 194
6.3.2.2 Indicadores visuales cualitativos 197
6.3.3 Aplicación del color en indicadores visuales 199
6.3.4 Luces 201
6.4 Percepción táctil 203
6.4.1 Descripción fisiológica básica del sistema táctil 204
6.5 Capacidades y limitaciones del sistema táctil 207
6.6 Principios en los factores hápticos, aplicables al diseño de productos 210
6.6.1 Tipos de controles 214
6.7 Percepción auditiva 222
6.8 Descripción fisiológica básica del sistema auditivo 224
6.9 Principios aplicables al diseño de productos 228

7
7. Factores Socio-Culturales 229
7.1 Calidad de vida 230
7.1.1 Distancia o separación del poder 233
7.1.2 Colectivismo vs individualismo 233
7.1.3 Feminidad vs masculinidad 233
7.1.4 Evitación de la incertidumbre 233
7.2 Características de la vida familiar 234
7.3 Características de la vida comunitaria 235

8. Pruebas de Usuario 239


8.1 Introducción a las pruebas de usuario 239
8.2 Pruebas en ergonomía de diseño 241
8.3 Técnicas de recolección de datos en ergonomía 243
8.3.1 Técnicas objetivas y subjetivas 243
8.4 Escalas 245
8.4.1 Escala nominal 247
8.4.2 Escala ordinal 247
8.4.3 Escala de intervalo 248
8.4.4 Escala de proporción o razón 248
8.5 Pruebas en laboratorio y en ambiente natural 248
8.6 Cuestionarios 249
8.6.1 Cuestionarios de respuestas cerradas 250
8.6.2 Cuestionarios de respuestas abiertas 251
8.7 Observación indirecta. Grupos de enfoque 251
8.8 Pruebas/ Evaluaciones ergonómicas 252
8.8.1 Pruebas de ordenación 253
8.8.2 Pruebas de clasificación 253
8.9 Escala de Likert 254
8.10 Thurstone 254
8.11 Pruebas de comparación de pares 255
8.12 Pruebas de estimación de magnitud 255
8.13 Observación indirecta 256
8.14 Pruebas de atribución y complementación 257
8.15 Reacciones secundarias paralelas 258
8.16 Simulación 258

Bibliografía 262

8
Introducción
Éste libro está dirigido a todos los que estudian, enseñan o
practican el Diseño Industrial, por lo tanto es necesario partir de una
definición del mismo que si bien no es la mejor, cuando menos servirá
para establecer un mínimo acuerdo sobre lo que se entiende en térmi-
nos generales por Diseño Industrial, para luego intentar una explica-
ción convincente de Diseño Ergonómico de Productos.

De acuerdo a las definiciones más aceptadas desde el inicio de su his-


toria, el Diseño Industrial es una profesión tecnológica encargada de la
configuración de los aspectos formales de los productos de fabricación
industrial masiva.

De acuerdo a éstos autores, por aspectos formales debe entenderse to-


das aquellas características que hacen posible la materialización de
un producto, de un objeto-artefacto, y que incluyen : los materiales,
la maquinaria y tecnología con la que se va a fabricar, los aspectos
funcionales del producto (mecanismos, sistemas, etc.), las posibilidades
de interacción con el usuario y los aspectos estéticos (forma, tamaño,
proporción, color, textura). En la actualidad se suman a éstos factores
elementos ecológicos y de sustentabilidad, así como de conservación de
valores sociales y culturales.

Por otra parte, se establece que los objetos-artefactos a los que el Di-
seño Industrial se dedica, son los llamados productos tipo interfaz ,
es decir, aquellos de uso directo humano. Se trata de objetos de uso
práctico-utilitario que satisfacen una necesidad de la actividad huma-
na, no son objetos de contemplación, aunque en un segundo momento
puedan pasar a serlo.

Los productos tipo interfaz son todos aquellos que las personas utilizan
en su vida cotidiana para facilitar sus actividades vitales, comer, dor-
mir, asearse, vestirse, transportarse, estudiar, trabajar, divertirse, inte-
ractuar con otras personas, etc. Podemos hacer un gran listado de ellos:

11
Colchones, camas, mesas de noche, lámparas, habitaciones, lavabos,
regaderas, puertas, ventanas, zapatos, ropa, mesas, sillas, vajillas, cu-
charas, tenedores, cuchillos, estufas, hornos, refrigeradores, aparatos
electrodomésticos, televisiones, equipos de sonido, automóviles, auto-
buses, escritorios, sillones, libreros, archiveros, relojes, computadoras,
impresores, teléfonos, máquinas, herramientas, etc., etc.

Durante el proceso de diseño interviene un conjunto de profesionistas


donde el diseñador industrial juega un rol más o menos preponderante
según la simplicidad o complejidad del producto.

En los productos simples o sencillos, tales como muebles, herramientas


manuales, artefactos domésticos, el papel del diseñador es casi total,
pues tiene los conocimientos y habilidades para resolver casi todos los
problemas del diseño. Entre más complicado o complejo es un produc-
to, el diseñador resuelve los problemas que por lo general no pueden re-
solver los otros profesionistas, esto es, los problemas relacionados con
el uso y con la apariencia visual, la interfaz producto-usuario, aspectos
que cuando menos en los países en desarrollo, no manejan los ingenie-
ros ni los otros profesionistas que intervienen en el diseño y desarrollo
de productos.

En términos generales, un producto bien diseñado debe cumplir cuan-


do menos con tres objetivos:

1. Ser Funcional, 2. Ser Ergonómico y 3. Ser Agradable o Placentero.

En otras palabras, un producto del Buen Diseño, debe tener :

Propiedades Tecnológicas, Propiedades Ergonómicas y Propiedades


Estéticas.

Las propiedades tecnológicas se logran mediante los conocimientos y


aprovechamiento de los materiales y sus propiedades, de la maquinaria
y tecnología necesaria para su transformación, del conocimiento técni-
co sobre estructuras, mecanismos y funciones.

12
Las propiedades estéticas se alcanzan mediante el conocimiento y ma-
nejo de las formas, dimensiones, proporciones, colores, texturas, sus
combinaciones y el desarrollo de la sensibilidad de los diseñadores.

Y por último, pero no menos importante, las propiedades ergonómicas


que permiten el manejo de los productos con eficiencia, comodidad y
seguridad, se logran precisamente con la intervención de los principios
ergonómicos aplicables al diseño de productos, que es el tema a desa-
rrollar aquí, para lo cual es indispensable contar con un conocimiento
amplio y profundo de la Ergonomía.

13
Capítulo

1
Introducción a la Ergonomía
Aún cuando la ergonomía como disciplina es bastante joven, ha encontrado en
los últimos años un espacio creciente en el imaginario colectivo; así por ejemplo,
resulta cada vez más común, toparse con productos a los que se les adjudica el
término ergonómico, como una de sus grandes cualidades; no obstante, cuando se
indaga sobre las razones por las cuales se usa dicho término, es posible comenzar
a reconocer que las opiniones no resultan claras, lo que hace necesarias dos
preguntas esenciales para dar cuenta de la situación ¿Qué es aquello a lo que se
denomina ergonomía? y ¿Qué hace que un producto sea ergonómico?

15
1 Ergonomía en el diseño de productos

En el presente capítulo se buscará aclarar el panorama respecto a


estos interrogantes, tratando de contribuir en la construcción de
una estructura conceptual más sólida que permita dimensionar
de manera más cercana lo que es y lo que constituye el campo de
acción de la ergonomía.

1.1 Definiciones de Ergonomía

La Ergonomía como disciplina tiene cerca de cincuenta años.


Sus inicios datan de la Segunda Guerra Mundial y de los años
subsiguientes, aunque sus antecedentes pueden ser reconocidos
y delineados desde fechas mucho más antiguas. Fue creada por
un grupo de científicos británicos que habían estado trabajando
juntos para las fuerzas armadas en varios proyectos concernientes
a la eficiencia de los combatientes. El grupo incluía anatomistas,
fisiólogos, psicólogos e ingenieros.

Ellos creían que un enfoque científico multidisciplinario en el estudio


de la eficiencia en el trabajo podría ser igualmente importante en
la industria civil en tiempos de paz. Al empezar a trabajar juntos,
decidieron llamar ergonomía a su nuevo enfoque.

La palabra ergonomía se deriva de los vocablos griegos ergos, trabajo,


y nomos, ley (Dul y Weerdmeester, 1998) (véase la figura 1.1).

Figura 1.1
Esquema representa-
tivo de las raíces greco-
latinas de la palabra
ergonomía.

16
Introducción a la Ergonomía 1

Al mismo tiempo, en Estados Unidos evolucionaba una


disciplina similar, en la que la situación del ser humano en el
trabajo se constituía como el centro del análisis. Dicha disciplina
recibió el nombre de Factores Humanos. Si bien unos años
después los términos ergonomía y factores humanos dieron
pie a discusiones sobre sus diferencias, ambos son utilizados
por igual en la actualidad para designar a esta disciplina en los
dos lados del Atlántico, y significan prácticamente lo mismo.

La ergonomía en un sentido muy general se entiende como el estudio


científico del trabajo humano. Esta definición hace manifiesto al
trabajo como uno de los conceptos esenciales de la disciplina; sin
embargo, es necesario aclarar en qué sentido se toma dicho término
(ver figura 1.2).

Figura 1.2
Esquema de la
composición del
término trabajo.

El trabajo, en una interpretación reducida, es definido por las relaciones


sociales y comerciales involucradas en las dinámicas productivas;

17
1 Ergonomía en el diseño de productos

es decir, que en este sentido, el término hace referencia al rol de los


individuos en las estructuras de producción, como fuerza laborar
que alimenta las relaciones comerciales. De allí se desprende por
ejemplo la idea de “tiempo de trabajo y tiempo libre”. No obstante,
la ergonomía concibe el término de trabajo en una acepción más
amplia que se refiere a cualquier tipo de actividad humana física
y o mental, que involucra un propósito y un esfuerzo. Lo anterior
extrae la idea de trabajo de la común manera de entenderlo en un
contexto y con un propósito económico específico, ubicándolo en
un plano mucho más general. Esto por supuesto, amplía el campo
de acción y los alcances que puede llegar a tener la ergonomía.
Cabe aclarar que aunque esta disciplina encara el concepto de
trabajo desde su sentido más amplio, el trabajo económico ha
sido una parte muy importante para su aplicación y desarrollo.

El trabajo generalmente involucra el uso de objetos, artefactos,


herramientas y máquinas en ambientes diversos, por lo que estos
son aspectos esenciales dentro de los análisis llevados a cabo
por la ergonomía. Este interés por entender las características
de los elementos que intervienen en las actividades humanas,
establece la conexión directa con el área del diseño y comienza
a dar luces del por qué de la necesidad de contribuir a que la
ergonomía tenga cada vez más peso en los procesos de diseño.

La ergonomía centra su interés en objetos de uso diario. De alguna


manera, esto le da más sentido a la definición de ergonomía en
términos del papel que desempeña en los procesos proyectivos.
También tiende a reflejar con más precisión qué hacen quienes
practican la ergonomía actualmente. Según lo reportado por
Licht, Polzella y Boff (1991, citados por Salvendy, 1997), hay
aproximadamente 130 definiciones de ergonomía y factores
humanos. Algunas de ellas son las siguientes:

«La ergonomía es el estudio científico de las


relaciones entre el hombre y su ambiente de trabajo»
(Murrel, 1965).
«La ergonomía es la consideración de los seres humanos

18
Introducción a la Ergonomía 1

en el diseño de los objetos construidos para el hombre,


facilidades y ambientes que las personas usan en los
diversos aspectos de su vida» (McCormick, 1980).

La ergonomía es la aplicación de información científica


concerniente a los seres humanos en el diseño de objetos,
sistemas y ambientes para uso humano (Pheasant, 1991).

Si un objeto ha sido hecho para uso humano, deberá ser


usado necesariamente con algún propósito. Esta actividad
realizada con un propósito puede entonces ser llamada trabajo.
De esta manera, las dos definiciones anteriores de ergonomía
significan lo mismo y pueden ser enunciadas como sigue:

La ergonomía está interesada en el diseño de sistemas de


trabajo en los cuales el ser humano interactúa con los objetos.

Igualmente, los dos acercamientos a la ergonomía pueden ser


resumidos en una sola frase, la cual tiene más de eslogan que
de definición: la ergonomía es la ciencia de la adecuación del
trabajo al hombre y del producto al usuario. Otras definiciones de
ergonomía son:

«Disciplina científica relacionada con el diseño de los


sistemas en los cuales las personas llevan a cabo su
trabajo» (Bridger, 1995).
«El estudio de las habilidades y características humanas
que afectan el diseño de equipo, sistemas y trabajos»
(Corlett y Clark, 1995).
«La utilización del conocimiento de las habilidades
y limitaciones humanas para el diseño de sistemas,
organizaciones, trabajos, máquinas, herramientas
y productos de consumo, para obtener seguridad,
eficiencia y comodidad en su uso» (Chapanis, 1995,
citado por Salvendy, 1997).
En el Congreso de la Asociación Internacional de Ergonomía

19
1 Ergonomía en el diseño de productos

celebrado en San Diego, California, en el año 2000 se acordó la


siguiente definición:

La Ergonomía es la disciplina científica que se ocupa de la


comprensión de las interacciones entre los seres humanos y los
otros elementos de un sistema y la profesión que aplica la teoría, los
principios, la información y los métodos de diseño para optimizar
el bienestar humano y el desempeño general del sistema.

Los ergónomos contribuyen al diseño y la evaluación de tareas,


puestos de trabajo, productos, ambientes y sistemas para hacerlos
compatibles con las necesidades, habilidades y limitaciones de las
personas. (www.iea.cc).

Una adecuación ergonómica efectiva es aquella que optimiza:

1. La eficiencia en el trabajo (desempeño, productividad).


2. Salud y seguridad.
3. Confort y facilidad de uso.
(Figura 1.3)

Figura 1.3
Elementos del
objeto de estudio
de la ergonomía

20
Introducción a la Ergonomía 1

Estos criterios generalmente van juntos; por ejemplo, las sillas


que son buenas para usted, también son confortables; los productos
que son fáciles de usar, también deben ser seguros y eficientes; a
la inversa, los sistemas de trabajo ineficientes, por lo general son
inseguros e incómodos y, por lo tanto, anti-ergonómicos.

Los empleos estresantes y psicológicamente insatisfactorios


pueden causar un profundo deterioro en el bienestar físico y mental
del trabajador. Prácticas laborales eficientes y aparentemente
inocuas en el corto plazo, pueden causar deterioro en la salud a
largo plazo que se reflejan en la eficiencia del sistema de trabajo
completo en forma de ausentismo, las incapacidades, la alta rotación
de empleos, etcétera.

1.2 Historia de la Ergonomía

Para comprender el estado actual de la ergonomía vamos a


realizar un corto paseo por su evolución. El recorrido comienza
con un muy breve vistazo de las épocas primitivas, aún cuando
la ergonomía no existía como ciencia, puesto que la práctica del
hombre primitivo ya tenía tintes ergonómicos, evidentes en la
búsqueda por hacer que sus herramientas se adaptaran a él y le
facilitaran las tareas de sobrevivencia.

Posteriormente se exploran las disciplinas que aportaron


conocimientos básicos para el surgimiento de la ergonomía, lo
que nos lleva a aclarar la razón por la que se afirma que es una
ciencia interdisciplinaria. Todo hecho o fenómeno construido por
el hombre está enmarcado en un contexto histórico-social, y la
ergonomía no es ajena a ello. El surgimiento de ésta se encuadra en
los antecedentes de la Segunda Guerra Mundial, y sus posteriores
derroteros se encuentran de manera particular tanto en Europa como
en América del Norte. Cabe resaltar que en Latinoamérica también
ha habido un creciente interés por esta disciplina, encontrando en
los últimos años mayores espacios de desarrollo.

21
1 Ergonomía en el diseño de productos

1.2.1 Desde la prehistoria hasta su fundación oficial

Los descubrimientos de la arqueología y la antropología nos muestran


evidencias fascinantes de la existencia (en un sentido muy esencial)
del concepto de la ergonomía, en las primeras etapas del desarrollo
del entorno artificial. Desde la más remota antigüedad, construyó
sus instrumentos, herramientas y útiles en general, de manera que
se acoplaran a sus características biopsíquicas (Kromer, Kromer y
Kroemer-Elbert, 1994). Así, una simple roca que servía para cortar
y raspar pieles se modelaba de modo que su forma y dimensión
permitieran una buena sujeción con la mano en las diferentes
posiciones en que iba a ser utilizada. De igual manera, el tamaño, el
peso y la forma de una lanza o un hacha, se determinaban de acuerdo
con la facilidad y efectividad con que podían ser arrojadas contra un
objetivo (véanse las figuras 1.4 y 1.5).

Figura 1.4 Figura 1.5


Punta de flecha que constituye un En la antigüedad los hombres se vieron forzados a dise-
ejemplo de rocas que el hombre ñar sus propias herramientas y armas para sobrevivir. Esta
prehistórico labró para la caza o hacha es un ejemplo de aprovechamiento de la fuerza de
para cortar y raspar pieles antes las extremidades superiores con un principio de palanca
de la era de hierro. aplicado a través del mango que también constituye un
ejemplo de la intención de adecuar la forma de los ele-
mentos a la forma del cuerpo.

22
Introducción a la Ergonomía 1

Estas prácticas no eran de ningún modo producto de un estudio


concienzudo sobre las características y limitaciones del hombre
en relación con los objetos, sino de necesidades más inmediatas
de supervivencia, pues «si se confeccionaba un arma mala y no se
podía usar con suficiente eficacia, muy pronto el mundo perdía
a un mal diseñador» (Zínchenko y Munipov, 1985). No obstante,
aún cuando el resultado no fuera producto de un estudio detallado,
pone en evidencia que el hombre logró identificar desde el inicio, la
importancia de ajustar sus creaciones a sus propias características y
en relación a un contexto particular, lo que se constituye en uno de
los elementos esenciales de la ergonomía.

Los instrumentos y utensilios de trabajo, domésticos y de uso


cotidiano, se perfeccionaban durante la actividad práctica de muchas
generaciones. Por este motivo no es raro encontrar instrumentos
y artefactos antiguos que corresponden por su dimensión y forma
a las exigencias ergonómicas actuales; así podemos ver en los
petroglifos de los templos egipcios de la antigüedad sillas cuyo
diseño ergonómico supera a muchos de los modelos de hoy en día.

1.2.2 Evolución de las disciplinas que aportan
conocimiento a la ergonomía

Según Kromer, Kromer y Kroemer-Elbert (1994), la anatomía y


la antropología se desarrollaron aproximadamente desde el año
400 antes de Cristo. Hipócrates describe un esquema de cuatro
tipos corporales que eran determinados supuestamente por sus
fluidos. Con el paso de los siglos fueron acumulando información
las disciplinas especializadas. De los siglos XV al XVII, algunos
artistas, científicos e ingenieros (todo ello en una sola persona),
como Leonardo da Vinci y Alfonso Giovanni Borrelli, dominaban
todo el conocimiento existente de anatomía, fisiología y diseño de
equipos (véase la figura 1.6).

23
1 Ergonomía en el diseño de productos

Figura 1.6
Propuesta de bar-
caza con propulsión
humana, propuesta
por Leonardo Da Vinci
en el siglo XV.

En el siglo XVIII, la anatomía y la fisiología ya habían


acumulado conocimientos específicos y detallados. La psicología
inició su desarrollo como una ciencia separada. Ya avanzado el
siglo XIX, las ciencias tendieron a orientarse hacia las teorías,
buscando entender la complejidad del ser humano. Aumentaba el
interés en el trabajo industrial, junto con el antiguo interés militar,
lo que trajo consigo los aspectos aplicados de las ciencias puras. A
principios del siglo XIX, en Francia, Lavoisier, Duchenne, Amar
y Dunod investigaron las capacidades energéticas del trabajo del
cuerpo humano.

Los grandes cambios que resultaron de la industrialización que


hubo entre los años 1700 y 1800 lograron principalmente un gran
aumento en la producción de muchas clases de productos. Esto trajo
como consecuencia la introducción de maquinaria más compleja y
el desarrollo de la organización industrial. Antes de la Revolución

24
Introducción a la Ergonomía 1

Industrial, la fabricación se hacía a mano o con máquinas simples.


La mayoría de las personas trabajaban en el hogar o en talleres. Uno
de los rasgos más espectaculares de la Revolución Industrial fue la
introducción de maquinaria en la industria textil de Inglaterra y
Escocia entre los años de 1750 y 1800, lo cual marcó el inicio de la
industria moderna (ver figura 1.7).

Figura 1.7
Telar, objeto que marca
de manera definitiva la
revolución industrial.

A partir de estos eventos históricos hubo varios intentos de


desarrollar de la mejor manera posible el trabajo del ser humano en
acoplamiento con las máquinas, pues se descubrió que el progreso
en la tecnología no necesariamente mejoraba el desempeño del
sistema completo.

A principios del siglo XVIII, Marey desarrolló métodos para


describir los movimientos humanos en el trabajo, y Bedaux hizo
estudios para determinar sistemas de pago del trabajo, antes de
que Taylor y los Gilbreth hicieran un trabajo similar en Estados
Unidos, el primero en la industria de la fundición y los segundos
inicialmente en la industria de la construcción en los inicios del
siglo XIX.
En 1857 se publicó el primer tratado de ergonomía, titulado
Lineamientos generales de ergonomía (An Outline of Ergonomics),
escrito por el polaco Wojciech Jastrzebowski, en el cual aparece
por primera vez el nombre de esta ciencia (véase figura 1.8).

25
1 Ergonomía en el diseño de productos

En dicho tratado, el autor plantea que la ergonomía se basa en el


estudio del «trabajo útil», el cual produce mejora e involucra el
buen uso de la fuerza y las facultades humanas, contrastando con el
«trabajo dañino», que trae consigo deterioro físico y mental. Estas
conceptualizaciones iniciales de la ergonomía siguen vigentes en la
actualidad.
Figura 1.8
Wojciech Jastr-
zebowski publicó el
tratado Lineamien-
tos Generales en
Ergonomía (An Outline
of Ergonomics), en
el cual aparece por
primera vez la palabra
ergonomía

Tanto Frederic W. Taylor (1856-1915) como Lillian Moller


Gilbreth, (1878-1972) y Frank Bunker Gilbreth (1868-1924) tenían
especial interés en el aumento de la eficiencia de los trabajadores a
partir de una modificación sustancial del método de trabajo y de
una mejor organización del puesto de trabajo en general, lo cual
incluía el diseño de nuevos instrumentos y accesorios que facilitaran
la realización de las actividades propias de cada trabajo. Así, Taylor
diseñó un modelo de pala para carbón que, por sus dimensiones y
forma, permitió el incremento notable de la cantidad de material
traspalado por jornada. Por su parte, Gilbreth diseñó un andamio y
unos soportes para el material del albañil que permitió incrementar el
número de ladrillos colocados de 150 a 350 por hora hombre. Taylor
fue el primero que trató de mejorar la productividad mejorando
más el diseño de las tareas que el diseño de las máquinas mediante
el estudio de tiempos y movimientos, y los Gilbreth fueron pioneros
en el estudio científico y la mejora de esta técnica (Barnes, 1979).

26
Introducción a la Ergonomía 1

Es importante señalar que durante esta época, la creación de


nuevas máquinas, instrumentos y herramientas de trabajo, tenían
por objeto el aumento de la productividad, por lo que se realizaron
sin tomar en cuenta que el trabajador tiene unas capacidades
determinadas y limitaciones físicas, fisiológicas y psicológicas, más
allá de las cuales no es posible mantener la actividad ni la salud
del mismo. Tales máquinas e instrumentos de trabajo no pudieron
obtener los resultados esperados por los investigadores, quienes
iniciaron entonces la búsqueda de soluciones que garantizaran
sus objetivos finales de productividad, eficiencia y seguridad. De
hecho ya las investigaciones de Taylor y los Gilbreth presuponían
la necesidad de estudiar el diseño del proceso de trabajo antes
de empezar el estudio del método de trabajo. Taylor llegó a la
conclusión de que la adaptación del hombre a la máquina presupone
necesariamente el diseño de ésta (Barnes, 1979).

En los primeros años del siglo XIX, en Inglaterra, el Buró de


Investigación de Fatiga Industrial consideró aspectos teóricos
y prácticos del hombre en el trabajo. En Italia, Angelo Mosso
construyó un ergógrafo (ver figura 1.9), que le permitió llevar a
cabo investigaciones sobre la fatiga. En Escandinavia, Johannsson
y Tigerstedt desarrollaron la disciplina científica denominada
«fisiología del trabajo». Rubner fundó un Instituto de Fisiología del
Trabajo en Alemania en 1913.
Figura 1.9
Imagen del ergógrafo
propuesto por Angelo
Mosso, para la medi-
ción de las capacida-
des musculares

27
1 Ergonomía en el diseño de productos

1.2.3 Nacimiento de la ergonomía

Los antecedentes históricos delineados en los párrafos anteriores


conforman el panorama para el surgimiento oficial de la ergonomía.
Durante la Primera Guerra Mundial, el rápido crecimiento de la
industria bélica intensificó el trabajo y llegó a prolongar la jornada
de manera que causaba tensión y fatiga en los obreros y un enorme
aumento en los accidentes laborales, lo que dio pie para que se creara
en Inglaterra, en 1915, un comité para el estudio de la salud de los
trabajadores de la industria bélica. Comité que se transformó después
en el Consejo para el Estudio de la Salud de los Obreros Industriales,
en el cual participaban médicos, fisiólogos, psicólogos e ingenieros.

Durante la Segunda Guerra Mundial, con el desarrollo de nuevos


artefactos bélicos, más potentes y más rápidos, los problemas de
su manipulación hicieron crisis y fue necesaria la intervención de
equipos interdisciplinarios para su solución, dadas las limitaciones
que tenían en sus resultados los profesionales aislados.

Al término de la guerra, los diversos profesionales que trabajaron


juntos en la solución de estos problemas, motivados por los buenos
resultados y por la demanda de la industria bélica, crearon
agrupaciones dedicadas al estudio científico de los problemas
del trabajo surgidos de la compleja interrelación hombre-objeto-
entorno, con lo que se creó en Inglaterra la mencionada Sociedad
de Investigaciones Ergonómicas, en Estados Unidos la Sociedad
de Factores Humanos y en la Unión Soviética las cátedras y los
laboratorios de psicología ingenieril (Zinchenko y Munipov, 1985).

Eldholm y Murrell (1973) (citados por Oborne, 1989), señalan


como fecha oficial del surgimiento de la ergonomía el 12 de julio de
1949, cuando se celebró una reunión en el Almirantazgo y se formó
un grupo interdisciplinario. El 16 de febrero de 1950 se adoptó el
término ergonomía y se originó la nueva disciplina.

28
Introducción a la Ergonomía 1

1.3 Tipos de Ergonomía


Con relación a la etapa de intervención de la ergonomía, existen
básicamente dos tipos de ésta (véase la figura 1.10):

Ergonomía preventiva (proactiva). Intervención de los


principios, conceptos, datos, técnicas y procedimientos de la
ergonomía en el proceso de planeación, diseño y construcción
de sistemas hombre-objeto-entorno tales como carreteras,
ciudades, barrios, edificios, procesos industriales, máquinas,
herramientas y objetos de uso cotidiano en general.
Ergonomía correctiva (reactiva). Intervención ergonómica
en sistemas previamente construidos tales como carreteras,
ciudades, barrios, edificios, procesos industriales, máquinas,
herramientas y objetos de uso cotidiano en general.

Figura 1.10
Para el proceso de diseño,
la ergonomía presenta
dos ramas que nos pue-
den ayudar: la preventiva,
enfocada en la planeación
adecuada de los proyectos
y la correctiva, que trata,
como su nombre lo dice
de modificar los proyectos
existentes y de darles un
enfoque más apropiado,
seguro y eficaz para el uso
del hombre.

29
1 Ergonomía en el diseño de productos

1.4 Corrientes de la Ergonomía

1.4.1 Tendencia francesa


Sobre la base de un gran cúmulo de investigaciones anatómicas,
antropológicas y fisiológicas aplicadas a al estudio del trabajo,
ésta adquiere gran importancia en Europa. Los principales temas
abordados fueron: el consumo de energía mientras se desempeñan
actividades agrícolas, industriales, militares y domésticas; las
relaciones entre el consumo de energía y la tasa cardíaca; el uso
de capacidades musculares; las posturas del cuerpo en el trabajo;
el diseño de equipo; estaciones de trabajo para adaptarse al cuerpo
humano, etcétera.

En 1920 se desarrolló la «psicotecnología», la cual incluye las


pruebas de habilidades físicas y mentales en el trabajo, la atención,
la vigilia, la habilidad para llevar la carga del trabajo mental, la
conducta de choferes de vehículos, su habilidad para leer signos de
tránsito, etc. (Kromer, Kromer, Kroemer-Elbert, 1994).

1.4.2 Tendencia anglosajona


La mayoría de los psicólogos de los años 1900 fueron científicos
pero algunos se dedicaron a la ciencia aplicada (Meister, 1999). Un
paso importante fue el desarrollo de las pruebas de inteligencia,
usadas para seleccionar reclutas militares durante la Primera
Guerra Mundial, y posteriormente para seleccionar trabajadores
industriales, de manera que sus habilidades mentales fueran acordes
a los trabajos. Los términos pruebas de inteligencia y psicología
industrial ganaban terreno.

En Estados Unidos, en 1956, se establece una sociedad formal.


Sus miembros no aceptan el término ergonomía y en lugar de éste
usan el de factores humanos. Con mucha frecuencia se agrega la
palabra ingeniería para indicar aplicaciones (ingeniería de factores

30
Introducción a la Ergonomía 1

humanos) (Kromer, Kromer y Kroemer-Elbert, 1994). El término


ergonomía gana terreno en Norteamérica. La asociación cambió
su nombre por el de Sociedad de Factores Humanos y Ergonomía.
Aunque hay quien establece diferencias de enfoque, la mayoría
de los especialistas usan ambos términos como sinónimos. En el
aumento del uso del término ergonomía ha tenido cierta influencia
la facilidad en el uso de términos derivados tales como ergónomo,
ergonomista, ergonómico. La asociación internacional se llama
Asociación Internacional de Ergonomía.

A partir de entonces, la ergonomía ha venido desarrollándose


sin cesar, y aplicando sus soluciones en ámbitos tan diversos como
diversas son las actividades humanas.

Con el desarrollo de la civilización, el mundo de los objetos-


artefactos fue incrementándose constantemente hasta llegar a la
explosión consumista en que nos encontramos. En la actualidad,
nuestra vida, desde el nacimiento hasta la muerte, y aun después,
depende de ella casi por completo de los objetos.

La actividad humana, para realizarse, para concretarse, necesita


siempre de algún objeto material. Todo lo hacemos por mediación
de objetos (véase la figura 1.11). La eficiencia y productividad de
nuestra actividad, de nuestra praxis, y la sensación de comodidad
y bienestar que resulta de ella o con ella, son determinadas en gran
medida por la correspondencia o adecuación entre los objetos y
nuestras capacidades y limitaciones, puestas en juego durante la acción.

31
1 Ergonomía en el diseño de productos

Figura 1.11
El hombre siempre necesita objetos materiales para realizar sus actividades, de cualquier índole. La er-
gonomía estudia esta relación hombre-objeto-entorno, así como el diseño de dichos objetos, para que
éstos sean funcionales, prácticos y cómodos para el usuario. Como vemos en esta figura; en la actividad
de la escritura podríamos establecer que el hombre necesita una silla para sentarse, la cual debe tener
la altura requerida, soporte, firmeza y una forma adaptable a la posición del cuerpo; un lápiz que se con-
vierte en la herramienta principal en este caso, el cual debe adaptarse, en cuanto a su forma y tamaño,
a la mano; y una mesa, que como la silla y el lápiz debe ser adaptable a las medidas y proporciones del
hombre y coherente con los requerimientos de la actividad.

1.4.3 La ergonomía en latinoamerica

En América Latina el interés por la ergonomía es relativamente


reciente. En el caso de México, la visita del profesor Nils Lundgren
en 1970, auspiciada por el Centro Nacional de Productividad,
estimuló el interés por esta área y la publicación de varios materiales
sobre el tema; si bien ya en 1954 Beatriz Barba publicó un estudio

32
Introducción a la Ergonomía 1

sobre la aplicación de la antropometría al diseño de mobiliario


para alumnos de primaria y en 1955 Johana Faulhaber se interesó
en la utilidad de la misma para la industria del vestido (Vargas,
1982). La creación de escuelas de diseño industrial, a partir de 1974,
despertó un gran interés entre este gremio por la ergonomía, cuya
culminación hasta el momento es la inclusión de una orientación
en ergonomía en la Maestría en Diseño Industrial de la UNAM
(Sánchez, 1984).

En las escuelas de Diseño Industrial es donde ha prosperado más la


enseñanza de la ergonomía. Cabe mencionar los esfuerzos realizados
en la Universidad Nacional Autónoma de México, la Universidad
Autónoma Metropolitana, y la Universidad de Guadalajara, con
la creación de laboratorios de ergonomía/factores humanos. En
esta última universidad funcionan el Centro de Investigaciones
en Ergonomía, donde se llevan a cabo acciones de investigación
básica y aplicada, así como docencia a nivel extrauniversitario y
más recientemente ha surgido la Maestría en Ergonomía, cuyos
enfoques son la ergonomía ocupacional y la ergonomía de diseño.

Aún cuando en términos académicos la ergonomía en


Latinoamérica ha encontrado espacios para desarrollarse,
su importancia, utilidad y aplicación aún no terminan de ser
reconocidas en el ámbito productivo y en el imaginario colectivo,
por lo que sigue siendo una disciplina con un impacto pobre, si se
reconocen los alcances que puede llegar a tener en la búsqueda por
mejorar el ambiente artificial del ser humano y con ello su calidad
de vida.

33
Capítulo

2
Ergonomía y su relación con el
Diseño Industrial
2.1 Definición de Diseño Industrial

Definir al diseño, tal y como sucede con la ergonomía, no resulta una tarea fácil.
Al tratarse de una disciplina relativamente joven con múltiples áreas de desarrollo,
la búsqueda de una definición se constituye en sí misma en un riesgo que puede
acarrear un sesgo de las reales capacidades y el potencial de esta profesión o por
otro lado, extralimitar los verdaderos alcances de su hacer y su papel en la sociedad.

35
2 Ergonomía en el diseño de productos

No obstante, aún cuando existen los riesgos mencionados, resulta


esencial dicha labor, pues mantiene a la disciplina bajo análisis,
lo que permite vislumbrar su lugar y responsabilidades frente al
cambiante mundo en el que vivimos.

Ahora bien, reconociendo a partir de lo anterior, la importancia


de la definición, se intentará establecer, por lo menos de manera
general, la forma en cómo se reconoce esta disciplina para los
intereses del presente texto dejando en claro que las intenciones,
en este caso, no se concentran en contribuir a la discusión (siempre
importante) respecto al concepto; sino ubicar más claramente
nuestro objeto de estudio.

A lo largo del tiempo, el concepto de diseño ha visto variar


sus acepciones, no sólo por los múltiples espacios en los que ha
encontrado cabida; también por la misma forma de pensamiento
imperante en el momento de la definición. Así pues, se encuentran
definiciones que hacen referencias a discursos económicos,
productivos e incluso de orden ideológico, que han repercutido
en la manera en cómo se entiende lo que se denomina Diseño
Industrial; no obstante, para este caso particular, se encarará
desde unas definiciones más formales, que tal y como menciona
Buchanan (2001); permiten reconocer diversos elementos que
componen la labor de la disciplina, buscando entenderla desde su
accionar y sus objetivos.

Bernd Löbach (1981) plantea al Diseño Industrial como un


“proceso de adaptación de productos de uso de fabricación
industrial, a las necesidades físicas y psíquicas de los usuarios y
grupos de usuarios” (Ver figura 2.1). Con esta definición Löbach
pone sobre la mesa tres puntos esenciales:

36
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

Figura 2.1
1. El medio del diseño son los pro-
ductos; es decir, que son los objetos
de uso su sustento.
2. En sí mismo es un proceso y no
únicamente un resultado; lo que
involucra la idea de transformación
tanto de la materia para obtener un
producto, como la transformación
de la situación a partir del uso del
producto o artefacto que resulta
del proceso.
3. Ubica al ser humano en el centro
del proceso, partiendo de la idea de
adaptar su hacer a la situación parti-
cular de los individuos que se reco-
nocen como usuarios y para los que
están dirigidos sus esfuerzos.

En un sentido complementario, Buchanan (2001) define al


diseño como “la capacidad humana para concebir, planificar y
elaborar productos que sirvan a los seres humanos en la obtención
de sus propósitos individuales o colectivos” (Ver figura 2.2). Si
bien, en esencia esta definición comparte algunos elementos con
lo propuesto por Löbach, suma, en primera instancia, la idea de
que es una habilidad netamente humana, lo que hace referencia
en un sentido más esencial al entorno artificial y en segundo
lugar, menciona el para qué del accionar de la disciplina, lo que
se encuentra contenido en la idea de que los productos están
dirigidos a dar cuenta de unos objetivos particulares.

Así pues, tomando lo anterior, se puede entender al Diseño


Industrial como la capacidad proyectual para elaborar productos
que respondan a unos objetivos específicos; partiendo de las
características y condiciones de los seres humanos, en un entorno
particular. Esto tiene una evidente relación con lo expuesto en el
capítulo anterior, en las definiciones y conceptos que maneja el área
de la ergonomía; lo que permite comenzar a intuir justamente, estos
puntos en donde se conectan ambas disciplinas.

37
2 Ergonomía en el diseño de productos

Figura 2.2
Relación de
los aspectos
fundamentales
que menciona
Richard Buchanan
en su definición de
diseño

2.2 Definición de Producto

Ahora bien, en este escueto análisis del concepto de Diseño


Industrial, se ha recurrido constantemente al término “producto”;
sin embargo ¿a qué se refiere concretamente dicha palabra en el
ámbito particular de esta disciplina?

Los productos son en términos generales, todo resultado de


un proceso; bajo esta idea, cualquier elemento que resulte de un
conjunto de pasos llevados a cabo es un producto. Una película por
ejemplo, puede verse como el producto resultado del proceso de
rodaje; un cuadro como el producto del proceso creativo y plástico
de un artista; un jardín podado como el producto del proceso
que siguió el jardinero para dejar el césped en unas condiciones
particulares. No obstante, los anteriores no son evidentemente el

38
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

tipo de producto que resulta del proceso de diseño industrial. A


este respecto, ambos autores referidos anteriormente nos dejan
vislumbrar de qué se trata.

Buchanan, en un análisis de los productos de los distintos diseños


(2001), habla en términos particulares del producto del Diseño
Industrial como “cosas materiales” que tienen una naturaleza de
bien de consumo y que pueden ser potencialmente producidos
en masa; es decir, que son objetos tangibles, que se constituyen
en bienes materiales que pueden llegar a manos de muchos.
No obstante, dicho planteamiento omite un elemento esencial
que requiere ser mencionado y que se encuentra contenido en la
definición misma de Diseño Industrial, que se citó de Löbach en
párrafos anteriores. El elemento al que se hace referencia es el uso,
que de manera general se puede entender como una acción que se
lleva a cabo con un objeto que sirve para un propósito particular,
lo que finalmente le da el carácter práctico a los productos del
diseño y dicho sea de paso, se constituye en uno de los canales de
comunicación con la ergonomía. Así pues, el concepto de producto
al que se hará referencia en el presente documento será aquel bien
material de uso práctico.

2.3 Un breve recuento de los inicios del Diseño

El nacimiento del Diseño Industrial como disciplina no tiene en


realidad un momento y lugar específicos, no obstante, hay varios
hechos significativos que permiten entender cómo empieza a surgir
tal y como la conocemos hoy en día.

Lo primero que hay que mencionar es la Revolución Industrial;


un momento de transformación técnica que se origina con la
comprensión de nuevas fuentes de energía y el aprovechamiento de
las mismas en los procesos de producción; y es en un sentido mucho
más amplio, el eje fundamental de cambio en la estructura socio-
económica que dio el giro hacia el capitalismo de nuestros días. Este

39
2 Ergonomía en el diseño de productos

momento histórico que cambia radicalmente el andamiaje mismo


de la sociedad, constituye el marco fundamental para la aparición
de los primeros vestigios de lo que se denomina Diseño Industrial.

Teniendo como soporte las nuevas posibilidades técnicas,


materializadas en el concepto de máquina, hubo un incremento
radical en el volumen de producción; lo que de paso permitió la
masificación de algunos productos y definió de manera clara sus
características. Salinas (1992) menciona tres elementos centrales
resultado del desarrollo industrial: la movilización poblacional
que generó grandes concentraciones de personas, las cuales
demandaron más productos para su vida diaria; el reemplazo de los
artículos artesanales por los fabricados masivamente y finalmente,
la carencia en el cuidado por parte de los fabricantes del aspecto
formal y estético de los productos.

Por supuesto, lo anterior marcó definitivamente las características


de los productos. Parafraseando a Huisman y Patrix (1971), nos
encontramos con objetos uniformes y estandarizados de los que
se eliminó la iniciativa personal del trabajador; es decir que las
propiedades formales de los objetos derivaron de las dinámicas
productivas y de las capacidades técnicas de la máquina.

En este escenario, apoyados en los constantes desarrollos


técnicos, algunos fabricantes reprodujeron objetos característicos de
la producción artesanal (Salinas, 1992), incluyendo en ellos aspectos
de carácter estético que les permitiera devolver algunos valores
de belleza que la industrialización en sus inicios había relegado.
Así pues incorporaron en los objetos industriales, ornamentos la
mayoría de ellos muy propios de la corriente barroca, que adornaban
sus formas y que buscaban darles un mayor valor en las dinámicas
mercantiles (Ver Figura 2.3).

Ante este panorama, en Inglaterra, individuos como Henry


Cole y en un sentido un poco distinto, pero no menos importante,
Gottfried Semper, William Morris y John Ruskin (Bürdek,

40
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

1994) manifestaron su inconformismo por los resultados de la


mecanización y por lo que planteaban, era una simple decoración e
imposición estética en los objetos industriales.

Figura 2.3
Ejemplos de la
aplicación de
ornamentos en
los productos de
carácter industrial
Cole es el primero en hablar de la necesidad de conectar el arte
con la industria de manera más coherente, buscando llevar los
valores estéticos del primero al público en general, a través de la
masividad de los productos industriales. Es el responsable de la
primera publicación sobre diseño de la historia (Journal of Design
and Manufactures) y fue uno de los organizadores de la primera Gran
Exposición Industrial, llevada a cabo en Londres en 1851, en donde
productores de diversas partes del mundo, mostraron los resultados
de sus procesos.

Estas inquietudes de Cole encontraron eco en Semper, Ruskin y


Morris, cuyas posturas un poco más radicales, pugnaban por el retorno
al sistema medieval de las artes y los oficios; y el reconocimiento del
valor y la belleza del trabajo manual. En este sentido, Morris crea
al menos cinco sociedades que buscaban difundir la importancia
de regresar al trabajo artesanal y contribuye en el nacimiento de
varias escuelas de arte a través de las cuales se exploraron nuevas
propuestas formales, desde un planteamiento equilibrado entre la

41
2 Ergonomía en el diseño de productos

función y las artes aplicadas. Ruskin, por su parte, en su denuncia


apasionada de los elementos negativos de la industrialización, llega
incluso a pretender comprar áreas de tierra para evitar el paso del
ferrocarril en zonas de mucha vegetación (Huisman y Patrix, 1971).
Semper, al igual que Morris, tuvo presencia en el área académica,
siendo una de las vías para profesar esta búsqueda del cambio en
las características del ambiente artificial resultado de la revolución.
Lo planteado por Semper, tendría posteriormente gran influencia
en el movimiento alemán de Artes y Oficios (Bürdek, 1994). Cabe
resaltar que en los tres casos, aún cuando plantean el regreso a los
procesos productivos de antaño, reconocen el valor de la exploración
sobre la forma de los productos, partiendo de ver en la función uno
de los factores fundamentales de los objetos de uso. Esta reacción en
contra de la industrialización fue paradójicamente lo que permitió
que luego surgiera el interés por trabajar desde la industria.

Lo planteado por Morris, Ruskin y Semper, alimentó las


bases ideológicas de movimientos como las “Arts and Crafts” en
Alemania, el Art Nouveau en Francia y Bélgica o el Stile Liberty
en Italia cuyas manifestaciones estaban centradas en la búsqueda
por integrar un pensamiento artístico a los objetos cotidianos;
si bien esta integración se dio a través de modos de producción
más tradicionales, surgirían luego las inquietudes de llevar estas
iniciativas al ámbito industrial. Bajo este enfoque se reconoce
posteriormente una concepción que sería la base de la reconciliación
con los nuevos procesos productivos; “la estructura racional del
objeto, una lógica sin compromiso en el empleo de los materiales”,
lo que derivó en “hacer aparecer apasionadamente y con franqueza,
los procesos de fabricación” 1 (Huisman y Patrix, 1971).

Con esta nueva manera de entender los objetos cotidianos,


Alemania, en un auge de desarrollo tecnológico y productivo,
juega un papel fundamental partiendo de la implementación de
políticas comerciales y de producción, sustentadas en las ideas
1 Palabras del Henry Van de Velde, el representante más importante del movimiento del Art
Nouveau, refiriéndose a la influencia que en ellos tuvo el pensamiento de Morris y Ruskin y
cómo ello tuvo un impacto en las nuevas concepciones de los objetos..

42
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

imperantes en Inglaterra, referidas a las características de los


productos; dando como resultado la creación en el año de 1907 de
la Deutscher Werkbund (Asociación Artesanal Alemana) integrada
por productores, artistas, arquitectos, artesanos, entre otros. Dicha
asociación tenía como objetivo elevar la calidad de los productos
y consolidar un punto de reunión de los diferentes perfiles
profesionales que pudiesen contribuir a mejorar las características
de los objetos.2 Su impacto resultó tan claro que países como Suiza,
Austria y la misma Inglaterra crearon sus propias asociaciones. Esta
fue la primera manifestación de una conexión clara entre las nuevas
posturas ideológicas referidas a los objetos y las formas productivas
que surgieron de la revolución industrial, lo que finalmente abrió el
camino para que en las fábricas se comenzara a concebir al perfil
del diseñador que tendrá su posterior desarrollo como profesional.

Así pues, comienza la legitimación del perfil del diseñador como


el individuo encargado de incorporar aspectos de orden tecnológico,
funcional, estético y de negocios en los productos, cubriendo las
áreas que en una primera instancia estuvieron ocupadas por artistas,
artesanos, ingenieros, arquitectos y técnicos, por mencionar algunos
(Overbeeke y Hummels, 2013).

Es el alemán Peter Behrens quien se considera como el primer


profesional del diseño. Fue contratado por la empresa Allgemeine
Elektricitaets Gesellschaft, AEG (Sociedad General de Electricidad)
como consultor artístico, poniendo a su cargo el proceso de
planeación y desarrollo, en particular en el área de electrodomésticos
en la que la compañía alemana apenas estaba dando sus primeros
pasos. A los aportes que desde la industria realizó Behrens se debe
aunar su labor como mentor de las siguientes generaciones de
diseñadores teniendo a su cargo personajes como Walter Gropius,
Mies Van der Rohe y Le Corbusier que serían cruciales en el
desarrollo académico y profesional de la disciplina (Salinas Flores,
1992) (Ver figura 2.4).

2 Para una revisión más detallada, ver Historia del diseño industrial (Salinas Flores, 1992) y
Diseño, Historia, teoría y práctica del diseño industrial (Bürdek, 1994).

43
2 Ergonomía en el diseño de productos

Figura 2.4
Diseño de venti-
lador propuesto
por Peter Behrens
para la AEG en
1908.

Con una idea más clara de la labor del diseñador, surge la


Bauhaus, una de las primeras y quizá la más importante escuela de
diseño de la historia, cuyo valor se reconoce en el extraordinario
impacto que tuvo en el desarrollo de la profesión en el mundo
occidental. Es inaugurada en el año 1919 en Weimar, Alemania y
dirigida en primera instancia por Walter Gropius. Sus fundamentos
fueron planteados a partir de la idea de un “nuevo arte de la
construcción”, en el que estuvieran presentes los oficios y las artes
y cuya labor conjunta se viera reflejada en el gran arte que era la
arquitectura. Bajo esta idea se buscaba extraer el arte de los salones
de exposición y ponerlo al servicio de los oficios, integrándolo a los
edificios (Frampton, 1992).

Si bien, al principio el arte tenía un peso enorme sobre los


procesos de creación, con el paso del tiempo la escuela fue haciendo
ajustes en el enfoque, motivados en especial por el reconocimiento
de la necesidad de adaptar la escuela a las circunstancias socio-
económicas que vivía el país; por ello cambia su estructura,
replanteando el curso básico e integrando otros maestros a su

44
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

cuerpo docente3 . Cobra fuerza entonces la idea de ver hacia los


procesos de producción masiva, buscando llevar las propuestas a un
amplio rango de la población (Bürdek, 1994), cambiando dinámicas
en las que había exploración libre de materiales, procesos de
transformación y procesos creativos, por métodos más estructurados
y racionalizados. Este punto es fundamental, porque en términos
académicos es en donde se logra definir el perfil industrial que
le dará el apellido al diseño. Esta manera de entender el proceso
proyectivo tuvo su mayor solidez con la llegada de Hannes Meyer
a la dirección en 1928, en reemplazo de Walter Gropius. Para ese
entonces la escuela ya había cambiado de sede (el cambio se dio en
1925) encontrándose en la ciudad de Dessau y su programa había
cobrado solidez a partir del contacto claro con empresas con las que
establecieron acuerdos para desarrollar distintos tipos de productos.
Meyer estuvo en la dirección hasta 1930, momento en el cual, a
raíz de presiones políticas tuvo que ceder su puesto a Mies van der
Rohe quien estuvo a cargo hasta 1932 cuando el nazismo decidió
clausurar la escuela. En un último intento por salvarla Van der Rohe
la trasladó a Berlín, pero en 1933 tuvo que cerrarla definitivamente.

Al tiempo en el que en Alemania se daba el desarrollo académico


del diseño, en los Estados Unidos, la competencia económica en
la industria del automóvil, aceleró la aparición del profesional
del diseño, quien tenía como objetivo dotar a los productos de
características que los hicieran más atractivos al comprador. Este
enfoque mercantil, le da rápidamente a la profesión un lugar en la
3 Un elemento fundamental dentro de la estructura académica de la Bauhaus fue el Vorkurs,
un curso inicial en el que se buscaba sensibilizar al alumno sobre las características de
los materiales a partir de una exploración libre y personal de sus propiedades y posibles
aplicaciones. Dicho curso fue organizado y dirigido por Johannes Itten quien poseía una
fuerte formación en el arte y la educación y estuvo fuertemente influenciado por formas
de pensamiento orientales, todo lo que se vio reflejado en su pedagogía. Hacia 1922
Itten fue removido de su cargo, cuando la escuela empezaba a hacer sólida la idea de
dejar la exploración personal del artista y enfocarse en la producción masiva que exigían
los tiempos en los que se encontraban. Este nuevo planteamiento fue alimentado por
Theo Van Doesburg y algunos otros profesores que no coincidían con los métodos y los
planteamientos de Itten. Así pues, el curso queda en manos de László Moholy-Nagy y Josep
Albers quienes implementan una estructura más cercana a lo industrial y son quienes
terminan dando el perfil estético de los productos por los que la Bauhaus será reconocida
posteriormente.

45
2 Ergonomía en el diseño de productos

industria de este país y da nacimiento al styling, un movimiento


netamente esteticista, centrado en la apariencia externa del producto
(ver figura 2.5), que caracterizará por mucho tiempo lo que hace el
llamado diseñador industrial.

Figura 2.5 Figura 2.6


Máquina para sacar punta a los Propuesta de teléfono realizada por
lápices, propuesta por Reymond Henry Dreyfuss, fundamentada en
Loewy. datos antropométricos.

Hasta aquí encontramos una disciplina marcada por la intención


de acercar al arte a los procesos productivos industriales, dando
prioridad a la forma y al valor estético de los productos; no obstante
hacia los años treinta y más marcadamente hacia mitad del siglo
XX, en el contexto dejado por la segunda guerra mundial y las
nuevas circunstancias productivas, el diseño y el conjunto de
saberes que debería tener un profesional en esta área, comienzan a
ser reconsiderados e inicia su acercamiento a la ciencia; lo que por
supuesto lo distancia del arte. Este cambio de enfoque es fundamental
para que surja la relación entre el diseño y la ergonomía.

Henry Dreyfuss es quizás el primer diseñador que tratando de


desprenderse de la postura esteticista imperante en Estados Unidos,
encuentra en áreas cercanas a la ergonomía, soporte para sustentar
las propuestas de diseño teniendo en cuenta al individuo ya no como
un mero comprador sino como usuario. Así pues, se vale de técnicas
como la antropometría que luego será desarrollada ampliamente

46
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

por la ergonomía, para fundamentar su postura y sus diseños. Un


ejemplo de ello son los estudios de las dimensiones de algunos
segmentos corporales, que llevó a cabo para diseñar los teléfonos
para Bell (ver figura 2.6). Hacia la década del sesenta compiló su
trabajo relacionado con la antropometría en el libro “The Measure
of Man” y se convirtió en un documento muy importante para las
generaciones venideras.

En el año de 1947 en Alemania, nace la Hochschule für Gestaltung


(HfG: Escuela superior de diseño de Ulm) sustentada en algunas
bases teóricas e ideológicas de la Bauhaus, pero con un perfil mucho
más técnico-científico que con el tiempo sería su fortaleza y su gran
aporte. La Ulm transforma la manera de entender el proceso de
diseño, a partir de una racionalización del mismo; para ello busca
acercar el diseño a las ciencias y sus métodos, valiéndose de la
integración dentro del contenido curricular, de materias como física,
psicología, técnicas matemáticas y ergonomía, entre otras. (Bürdek,
1994). Este punto es, desde la academia, uno de los primeros claros
contactos del diseño con la ergonomía, siendo fundamental para
establecer los cimientos de la relación entre estos dos. De aquí en
adelante, la conexión entre ergonomía y diseño estará presente
hasta nuestros días y si bien aún se siguen reconociendo vacíos en
el contacto entre estas dos disciplinas, es indudable la importancia
que ha tenido la una para la otra a lo largo de su desarrollo.

Lo mencionado hasta aquí es apenas un esbozo de los inicios del


diseño. Por supuesto queda mucho qué decir con respecto a lo que
sucede con esta disciplina en la segunda mitad del siglo XX y lo que
va del XXI; no obstante por el enfoque que tiene esta revisión se
llegará hasta este punto y se usará esta primera conexión disciplinar
identificada entre ambos campos, para a partir de allí, elaborar un
pequeño análisis referido a las maneras en cómo se ha hecho presente
la ergonomía para el diseño. Justamente esta conexión académica
permitió la búsqueda de la estructuración teórica de modelos de
desarrollo de los proyectos de diseño; es decir, el planteamiento
de los métodos de un proyectista y es sobre ellos sobre los que se
fundamentará la siguiente parte de esta revisión.

47
2 Ergonomía en el diseño de productos

2.4 Relación entre Ergonomía y Diseño

La ergonomía en el diseño ha estado presente desde que el hombre


comenzó a transformar la materia para procurar su bienestar;
basta con mirar al pasado, en particular al diseño de las primeras
herramientas, para poder ver en ellas, (por ejemplo con la adecuación
de los elementos a la anatomía de la mano), la aplicación de algunos
principios esenciales de la ergonomía. Sin embargo, lo anterior se
explica desde un punto de vista intuitivo, pero ¿qué ha sucedido en
términos teóricos y disciplinares? ¿Cómo ha estado involucrada la
ergonomía dentro del desarrollo de los proyectos de diseño? Para
revisar dichas preguntas, echaremos un breve vistazo a algunas
propuestas metodológicas de diseño y buscaremos reconocer
el lugar y el rol que en el proceso proyectivo ha desempeñado
la ergonomía. Cabe aclarar que la revisión de los métodos no
constituye la única forma de entender cómo están enlazadas las dos
disciplinas; no obstante, se considera un buen recurso explicativo si
los comprendemos como la representación de lo que para distintos
autores en diferentes momentos, consistía el proceso de diseño y
con ello, los elementos que consideraban necesarios para dar cuenta
de los problemas a los que se enfrentaban. En este sentido podemos,
por lo menos inferir, la importancia de la ergonomía como campo
de conocimiento, dentro de los desarrollos del diseño.

2.5 La Ergonomía en los métodos del Diseño


Hacia las décadas de 1960 y 1970, con el acercamiento a algunas
áreas de tipo científico y con un desarrollo más sólido de sus escuelas,
el diseño comenzó a verse cada vez más próximo a la búsqueda
de métodos que pudieran dar cuenta de los problemas a los que se
enfrentaba4. De esta manera, diversos autores propusieron los que
podrían ser los pasos para llevar a cabo los proyectos, planteando
las tareas y las herramientas necesarias para ello. Del impacto,
importancia y vigencia de dichos métodos, mucho se ha dicho

4 Para una revisión más detallada ver (Rodríguez Morales, 2012)

48
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

y mucho se puede decir en términos generales y particulares; no


obstante, en este caso nos centraremos únicamente en tratar de
reconocer dentro del proceso, el lugar que ocupa la ergonomía y la
manera en cómo se la concibe en algunos de ellos.

Para ello se usarán algunos modelos metodológicos que


permitirán analizar las diversas maneras en las que se ha concebido
a la ergonomía y sus posibles aportes dentro de la dinámica
proyectual del diseño. Si bien, el universo de métodos es amplio y
el presente análisis estará lejos de dar cuenta de él, se espera hacer
más clara la relación de las dos disciplinas.

Los métodos de diseño han tenido diversos perfiles o direcciones


establecidos por la manera en cómo se concibe la profesión y los
objetivos que se persiguen. Así pues, nos encontramos por ejemplo
con planteamientos de un carácter mercadológico como el planteado
por Stuart Pugh en 1990, en el que reconoce al individuo como
integrante de la dinámica de mercado; según su planteamiento dicha
dinámica debe ser alimentada con la aparición de nuevos productos
para lo cual plantea una estructura general que permitiría el
desarrollo de los mismos y que termina con la venta. En otros casos
encontramos métodos en los que se da un gran peso a los factores
técnicos, como el propuesto por Steven Eppinger y Karl Ulrich en
el año 1995, en el que la estructura que plantean se mueve entre
las preferencias del cliente y las posibilidades técnicas de desarrollo
(Dubberly S.F.). Ahora bien; independientemente de las direcciones
y énfasis de los métodos ¿dónde se encuentra la ergonomía? En
una revisión rápida se puede reconocer que la identificación de los
factores ergonómicos no resulta una tarea sencilla debido a la falta
de referencia literal a los mismos dentro de los mapas o estructuras
de los métodos de diseño; es decir, la dificultad de encontrar el
término ergonomía debido tal vez a la naturaleza, en la mayoría de
casos, “generalista” de las propuestas de los diferentes autores; no
obstante, en ocasiones resultan notorios aspectos propios de ésta
disciplina, dándonos pistas de su ubicación y su papel.

49
2 Ergonomía en el diseño de productos

Bruce Archer (1964)

Bruce Archer, bajo la influencia del pensamiento científico, buscó


racionalizar el proceso de diseño a través del planteamiento de un
listado de eventos que habrían de ser cubiertos en el desarrollo de
los proyectos de diseño. A continuación se muestra la estructura
general de la propuesta de Archer, elaborada en el año 1964, que
en detalle consta de más de 200 eventos o momentos por los que se
pasa durante el proceso, agrupados en fases del 0 al 6.

Este método, que de manera más concreta es una extensa lista


de revisión5, muestra diversas tareas a cumplir, inscritas en un
conjunto de etapas generales que van de la preparación y recolección
de información, pasando por la concreción de dicha información,
el desarrollo de propuestas que posteriormente se someten a prueba
para, finalmente, terminar en la socialización de los resultados.
Dentro de esta estructura, Archer incluye a la ergonomía en
la fase de recolección de información (fase2); en particular en la
indagación alrededor de la definición del usuario e identificación
de sus necesidades y motivaciones. No obstante, fuera de esta etapa
de levantamiento de datos, la ergonomía no vuelve a aparecer
dentro del proceso; es decir, que se reconoce como un conjunto de
información necesaria, pero no, como una herramienta de análisis
y un fundamento para la proposición de posibles vías de solución y
mucho menos, como un mecanismo de evaluación para validar las
propuestas; haciendo evidente la incipiente relación que para aquel
momento existía entre las dos disciplinas. Como punto importante
surge el que se haga evidente lo que años después consolidará
la unión de ambas disciplinas, que es justamente el concepto de
usuario y su importancia en los procesos proyectivos.

5 Para una revisión detallada del método, ver (Dubberly S.F.)

50
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

c~ ë É=M

Fase 1
Recibir el sumario, analizar el problema,
preparar eñ programa detallado y estimar

Fase 2
Recolección de información, preparación de las
especificaciónes de desempeño (o diseño),
re-evolución, proponer programa y estimar

Fase 3
Preparar los bocetos de la o las propuestas de
diseño

Fase 4
Desarrollo de prototipos

Fase 5
Preparar (y ejecutar) estudios de validación

Fase 6
Preparación de documentos de manufactura

Figura 2.7
Componentes esenciales y estructura básica del método de diseño propuesto por Bruce Archer.

51
2 Ergonomía en el diseño de productos

John Chris Jones (1970)


Jones, sin lugar a dudas, fue uno de los pioneros del desarrollo de
métodos de diseño. Hizo diversos planteamientos, según el tipo de
proyectos a los que se enfrentaba el diseñador. El método tomado
para este caso, fue elegido partiendo de la claridad a la que hace
referencia a la ergonomía. Dicho método fue denominado “diseño
de los sistemas hombre-máquina” y tenía como objetivo lograr una
relación clara entre el ser humano y los componentes de una máquina
dentro de un sistema; y a su vez, de este sistema con el ambiente
en el que es operado (Dubberly S.F.). Este método resulta mucho
más especifico en términos de objetivos, que muchos otros, puesto
que está dirigido, como se mencionó, al diseño de sistemas hombre-
máquina; no obstante, podemos reconocer que los elementos que
se pide revisar, pueden ser analizados en otro tipo de productos u
objetos de uso.

Figura 2.8
Componentes fun-
damentales y es-
tructura básica del
método propuesto
por Chris Jones

52
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

Uno de los puntos más relevantes de la propuesta de Jones es el


sentido sistémico que le da al método que propone; estableciendo
la importancia de ver las repercusiones de la relación del hombre y
la máquina en el contexto en el que interactúan. Este es un punto
muy importante en la conexión del diseño con la ergonomía, puesto
que en la definición de esta última, los tres elementos esenciales
son humano, objeto y entorno. Jones inicia con la definición del
conjunto de requerimientos y especificaciones funcionales del
sistema; posteriormente subdivide la línea del proceso, punto
importante de identificar, pues abre el proceso para centrarse por
un lado en la máquina y por otro en el individuo, proponiendo la
determinación de sus acciones y finalmente establece la necesidad
de revisar la compatibilidad tanto interna como externa del
sistema. Dentro de este planteamiento, es en la división que hace
del sujeto y la máquina en donde aparece la ergonomía que en
este caso particular se denomina como factores humanos y que se
muestra como una etapa especializada en la cual se deben analizar
elementos como la interface con la máquina o el tipo de procesos
de aprendizaje necesarios para relacionarse con el sistema. Es una
etapa evidentemente propositiva, en la que se establece la conexión
del individuo con los demás componentes, lo que contrasta con lo
expuesto por Archer y mencionado anteriormente, en el que se ve a
la ergonomía más como parte del conjunto de datos o información
que serán soporte teórico de los planteamientos del proyecto, sin
que sean claramente incluidos en la etapa creativa.

Jay Doblin (1987)


En el año de 1987, Jay Doblin, plantea la necesidad de aclarar el
concepto de diseño, tratando de entenderlo más como un proceso
con condiciones específicas que como un estado o resultado;
teniendo en cuenta la diversidad de posibles problemas a los que se
enfrenta (Doblin, 1987).

53
2 Ergonomía en el diseño de productos

En este sentido, propone un modelo de las distintas etapas presentes


en el desarrollo proyectivo y algunos de sus posibles componentes.
La estructura básica de su propuesta es la siguiente:

Figura 2.9
Componentes
esenciales y es-
tructura básica del
método de diseño
propuesto por J.
Doblin

El planteamiento de Doblin, mucho menos detallado que el


de Archer, plantea en primera medida una estructura conceptual
amplia, que le permite incluir los distintos tipos de problemas
a los que se enfrenta el diseño. En esta etapa conceptual que
denomina como análisis se encuentra la información que será
soporte para los planteamientos y también la que permitirá
evaluar las propuestas que posteriormente serán desarrolladas.
En la segunda parte que llama génesis se genera la o las propuestas
de diseño y se evalúan, para cerrar con la síntesis que sería la
implementación de la propuesta aceptada. Un punto que llama la
atención es que Doblin no denomina al resultado como solución,
tal y como sucede en otros planteamientos metodológicos; sino
que dicho resultado que se materializa en una propuesta permite
un cambio de estado de la situación estudiada; por ello plantea
el estado 1 (lo encontrado) y al final es el estado 2 (resultado de
la transformación a partir de la intervención).

54
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

Respecto a la ergonomía, resulta claro que la ubica dentro


del proceso de manera distinta a Archer y mucho más cercano
a lo propuesto por Jones. En Doblin la ergonomía aparece en la
etapa que denomina génesis, más particularmente en diseño, lo
que constituye el comienzo de la elaboración de las propuestas
de posibles rutas de transformación del escenario problemático
identificado. Esto es un claro cambio, por demás interesante, de
la manera en cómo se entiende el aporte de la ergonomía dentro
del proceso de diseño. Con esto podemos decir que la ergonomía
ya no se reconoce como un conjunto de datos concretos y rígidos
necesarios dentro de los marcos teóricos de los proyectos, sino
como una disciplina cuya información debe ser puesta al servicio
de la propuesta y contextualizada. El hecho de que sea considerada
como disciplina también es relevante; es decir que no se ve como
un “tipo” de información sino como un campo particular con sus
propios mecanismos de trabajo, que aportan en ciertos momentos a
lo desarrollado en términos de diseño.

Gui Bonsiepe (1978)

Si bien la propuesta de Bonsiepe fue previa a la de Doblin, se menciona


posterior a este último por dos razones: primero, porque reconoce
una conexión mucho más amplia entre el diseño y la ergonomía y
segundo, porque a ésta última le da la condición de herramienta, lo
que permite integrarla de manera más sencilla al proceso proyectivo;
distinto de lo sucedido con los autores mencionados anteriormente,
en los que se le veía como un factor externo del que se tomaban los
elementos que se consideraban relevantes.

Partiendo de una revisión crítica de la situación metodológica


del diseño, Bonsiepe plantea una estructura que busca dar cuenta de
manera general de las distintas fases en las que coinciden la mayoría
de métodos y establece algunos puntos que se cubren durante el
proceso proyectivo. En este sentido habla de una macro-estructura
y de una micro-estructura que son el soporte de las propuestas de
desarrollo en los proyectos de diseño. La macro-estructura está

55
2 Ergonomía en el diseño de productos

compuesta por tres grandes etapas, a saber, la estructuración del


problema, en la que justamente se busca comprender el problema
y sus diversos aspectos; la etapa de proyectación, en la que se
plantean posibles soluciones y finalmente la etapa de realización del
proyecto, en la que se implementa la propuesta definida. Estas tres
podrán ser subdivididas en secuencias (no necesariamente lineales)
constituyendo lo que denomina la micro-estructura del proceso
(Bonsiepe, 1978).

Figura 2.10
Componentes
básicos y estruc-
tura esencial del
método de diseño
propuesto por G.
Bonsiepe.

Como se mencionó inicialmente, Bonsiepe le otorga el lugar de


instrumento o herramienta a la ergonomía; ello entonces, permite
integrarla al proceso de manera más natural, al contextualizarlo
dentro de las particularidades de los proyectos de diseño. Sumado
a lo anterior, establece a la ergonomía como premisa general
al trabajo de proyectación, reconociéndola como fundamento

56
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

y sustento para las decisiones de la forma de uso de los objetos,


y a su vez planteando la necesidad de darle a dicha información
una traducción en términos de diseño. Es esto último lo que hace
claramente distinta la propuesta de este autor, porque evidencia
la amplitud del espectro de la ergonomía, como cuerpo de datos
particulares, pero también, como filtro en el proceso creativo. Así
pues, si ubicáramos la propuesta de Bonsiepe en el planteamiento
de Archer, la ergonomía estaría en la etapa de análisis y síntesis y
en la de Doblin, en la de análisis y génesis.

Hasta aquí podemos reconocer, que la ergonomía ha encontrado


dentro de los procesos de diseño, espacios tanto como fundamento
teórico, como sustento de la etapa creativa y propositiva. Dicha
situación continuaría con el tiempo, haciéndose más clara y traería
consigo transformaciones esenciales en la manera en cómo se
reconoce la labor de ambos campos.

2.6 La Usabilidad y el Diseño centrado en el usuario

Si bien, dentro de los planteamientos metodológicos mencionados


anteriormente, se evidencian algunos de los puntos en los que se
conectan la ergonomía y el diseño, surge hacia la década de 1980 una
manera de concebir el proceso proyectivo en el que se conjuntan de
forma mucho más directa las dos disciplinas. Este modo de entender
los procesos de concepción de los productos se denominó “Diseño
Centrado en el Usuario” que se puede definir como una filosofía del
diseño y un conjunto de métodos (Abras, Maloney Krichmar, y Preece,
2004) (Baek, Cagiltay, Boling, y Frick, 2007) que se sustenta en la idea de
establecer las características de lo diseñado, a partir de la comprensión
de los individuos que serán los futuros usuarios y de la integración
de los mismos en el proceso de desarrollo. La propuesta del Diseño
Centrado en el Usuario, según Norman (1990) tiene como soporte las
“necesidades y los intereses del usuario, con especial hincapié en hacer
que los productos sean usables y comprensibles.” Este planteamiento
permite, de manera mucho más clara, introducir los aspectos esenciales

57
2 Ergonomía en el diseño de productos

de la ergonomía dentro del proceso proyectivo del diseño, enfocando


los esfuerzos en el estudio del individuo en un sentido más completo
para a partir de allí establecer las características de los productos.

Existen distintas herramientas que son utilizadas en el proceso


de desarrollo de Diseño Centrado en el Usuario; muchas de ellas
provenientes de áreas como las ciencias sociales; sin embargo, la
usabilidad que surge a partir de los análisis de la interacción del
ser humano con el objeto-sistema, se constituye en una de las más
importantes; justamente por su cercanía con el área del diseño.

La usabilidad surge y comienza con su desarrollo, en el área de la


interacción humano-computador (Han, Yun, Kim, y Kwahk, 2000);
centrándose, de manera particular, en el desarrollo de software,
en donde se estuvo indagando cómo obtener un “uso amigable”6
del sistema con el que interactuaban los usuarios (Nielsen, 1993).
Posteriormente, no sólo el concepto de uso amigable sufrió
transformaciones; también la estructura que se empezó a hacer
sólida, llegó a áreas como las del desarrollo de productos de uso,
llegando a constituirse incluso como un valor percibido desde el
punto de vista comercial (Jordan, 2001).

Según la International Standards Organization (ISO) la


usabilidad se define como la efectividad, eficiencia y satisfacción,
con las cuales un usuario puede obtener unos objetivos específicos
en un ambiente particular (Jordan, 2001). Según éste autor, la
efectividad hace referencia al grado o nivel en el que se obtiene
un objetivo, la eficiencia a la cantidad de esfuerzo necesario para
obtener el o los objetivos y la satisfacción al nivel de confort
que experimenta el usuario en su interacción y como resultado
en la obtención del objetivo establecido. La satisfacción, según
Nielsen (1993), puede referirse también al placer que resulta del
uso. En ambos casos, el último factor está mucho más ligado
6 Nielsen (1993) comenta que el termino amigable resulta poco preciso y muy subjetivo,
pensando en la diversidad poblacional y lo que cada individuo puede considerar como amigable
o no. A lo anterior suma, que es innecesariamente antropomórfico en el sentido de que las
personas no requieren que las máquinas amigables, sino elementos que en sí mismos no se
conviertan en barreras que dificulten el trabajo que pretendan hacer.

58
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

a la percepción subjetiva del usuario; no obstante, aún cuando


representa una dificultad mayor, evaluar este factor constituye
una fuente de información fundamental en la definición de los
posibles ajustes en el producto analizado.

Es importante señalar que existen diversas definiciones del


concepto de usabilidad, por lo que adoptar una de éstas dependerá
del escenario e incluso de la manera en cómo se concibe el proceso
proyectivo. Madan y Dubey (2012), en una revisión general de
diversas propuestas, señalan modelos de usabilidad, en donde se
identifican diferentes componentes del concepto. Elementos como
la facilidad de aprendizaje, eficiencia, facilidad de memorización,
errores y satisfacción, en el caso de Nielsen o la facilidad de
entendimiento, facilidad de aprendizaje, operatividad, atractivo y
conformidad en el uso según la norma ISO 9126 (2001) (Madan
y Dubey, 2012), son una evidencia de la complejidad del término
y de los distintos aspectos que puede llegar a abarcar el concepto
de usabilidad. Resulta relevante señalar que esta diversidad en la
interpretación del concepto, mantiene el espacio abierto para la
discusión y la construcción de nuevas formas de comprender cómo
los productos deben presentarse y desempeñarse en su interacción
con el usuario.

Ahora bien, en términos más generales, más allá de cada uno de


los aspectos compositivos, la usabilidad se puede entender en dos
sentidos; por un lado, como el atributo que posee un elemento de
ser usado de manera fácil y por otro lado, como un método que le
permite al diseñador mejorar la facilidad de uso del objeto que está
proyectando (Nielsen, 2012).

En el primer sentido del concepto, visto como una propiedad


del producto es necesario el preguntarse qué es lo que hace a
un producto usable; pues bien, para Rubin y Chisnell (2008)
un producto es usable cuando éste no genera frustración en
el usuario, en la dinámica de interacción. Plantean que el
usuario debería hacer lo que pretende a través del objeto, sin

59
2 Ergonomía en el diseño de productos

impedimentos, vacilaciones o preguntas. Garantizar lo anterior


implica un reto elevado que se hace aún más complejo cuanto
más complejo es el producto en su funcionamiento; sin embargo,
una de las maneras más efectivas de obtener productos usables
es la inclusión de los usuarios en los procesos proyectivos, lo
que le entrega al diseñador argumentos más sólidos para tomar
decisiones sobre las características de los productos.

La otra manera de entender la usabilidad, tal y como lo


manifiesta Nielsen, viéndola como una estructura metodológica
que permite obtener una propuesta de diseño coherente con los
objetivos del sistema, ha tenido un amplio desarrollo. Actualmente
existen diversas técnicas o herramientas que se reconocen como
marcos metodológicos que se inscriben dentro de los propósitos de
la usabilidad. Si bien no se analizarán todas y a fondo las diversas
opciones existentes, se hará una pequeña reseña de algunas de las
que se consideran más relevantes.

2.6.1 Organización de tarjetas (Card Sorting)

Esta herramienta metodológica consiste en la categorización de


información por parte de los usuarios, usando para ello tarjetas
que les permiten relacionar los conceptos. Es una técnica muy
usada en las evaluaciones de usabilidad en páginas web en donde
los usuarios pueden ir categorizando la información que se va
presentando y poder sobre ello establecer relaciones, jerarquías y
órdenes de los datos suministrados. Existe la modalidad de tarjetas
abiertas, en donde el usuario toma un grupo de tarjetas que debe
agrupar a partir del sentido que considere adecuado. Vale señalar
que no hay un orden correcto o equivocado. La segunda modalidad
se denomina cerrada y en ella los participantes van tomando cartas
que no pueden ver previamente y que van ubicando a medida que las
van destapando, en grupos anteriormente dispuestos por el grupo
de investigadores. Una tercera manera de llevar a cabo el proceso
combina las modalidades antes mencionadas; en ésta, hay categorías
predispuestas sobre las que se van ubicando los conceptos, pero el

60
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

usuario puede crear nuevos grupos o modificar las categorías según


considere. Si bien ha sido ampliamente usado en páginas web, las
interfaces gráficas que manejan los productos electrónicos han visto
en esta herramienta una opción para establecer las características de
las propuestas y ser más efectivos en sus propuestas de interacción
para acceder a lo que ofrecen (usabilityfirst.com).

2.6.1.1. Charrettes

Es un método en el que se busca dar una propuesta de diseño,


a partir de los diferentes puntos de vista de aquellos que están
relacionados de algún modo con la problemática analizada.
El grupo de participantes es multidisciplinario, lo que permite
reconocer la situación desde diferentes perspectivas y en ese sentido,
encarar de la manera más completa el proyecto. El grupo está
conformado por profesionales de distintas disciplinas, así como por
usuarios potenciales, productores y demás individuos que tienen
un lugar dentro del fenómeno evaluado. El problema analizado es
subdividido y a cada uno se le asigna un grupo de personas que
deberán estudiarlo y hacer propuestas particulares; posteriormente,
las propuestas son discutidas por todos y se toman decisiones. Los
grupos se vuelven a conformar para estudiar los sub-problemas
restantes, pero los integrantes deben cambiar (usabilityfirst.com).

2.6.2 Investigación etnográfica

Tomado de la antropología, éste método lleva a los desarrolladores


y proyectistas a introducirse en el contexto en el que se usaría el
posible producto a diseñar, con el fin de ver las particularidades del
entorno, de las interacciones y de las condiciones de la problemática.
De esto, se extrae la información más relevante en relación al perfil
del usuario y a las tareas y objetivos del sistema; y sobre ello es
posible luego establecer el grupo de desarrollo de las propuestas
(Rubin y Chisnell, 2008).

61
2 Ergonomía en el diseño de productos

2.6.3 Paseos Cognitivos

Esta técnica consiste en la creación de perfiles de posibles usuarios,


que serán recreados o simulados por los expertos, con el fin de
reconocer posibles problemas en la interacción. Es muy usado en el
rediseño de páginas web; sin embargo puede ser una herramienta
valiosa para evaluar también productos de uso. Se recomienda la
participación de entre 1 y 4 expertos, sin que sea requieran usuarios
reales en la prueba y sólo permite evaluar la efectividad pero no la
eficiencia ni la satisfacción (usabilityhome.com).

2.6.4 Evaluación con base en Heurísticos

Este tipo de evaluación consiste en someter al diseño o propuesta


de diseño a un conjunto de principios de usabilidad o “reglas
de oro” (Martin y Hanington, 2012). Algunos de los principios
son: Interacción simple y natural, lenguaje claro para el usuario,
consistencia con ideas o convencionalismos, retroalimentación
por parte del sistema; entre otros. Este tipo de evaluación permite
evaluar la efectividad y la eficiencia; sin embargo no da información
respecto a la satisfacción por no involucrar usuarios reales.
Se recomienda que la evaluación la hagan mínimo 4 expertos
(usabilityhome.com) y resultaría aún mejor si el experto no sólo
lo es en el área de la usabilidad, sino en el escenario en el que el
objeto analizado estaría presente (Martin y Hanington, 2012).

2.6.5 Cuestionarios y entrevistas

Estos métodos permiten un acercamiento mucho más directo con el


usuario y permite obtener información muy relevante simplemente
preguntando. Son especialmente efectivos para evaluar la
satisfacción de uso y para establecer lo que resulta apropiado o no
para los usuarios en la interacción (Nielsen, 1993). Para el caso de los
productos que aún no han sido diseñados, las entrevistas permiten
reconocer preferencias y expectativas de los usuarios potenciales y
en ese sentido, posibilita tomar decisiones sobre las características

62
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

de lo proyectado. Las entrevistas permiten ahondar en la información


según se considere necesario; en el caso de los cuestionarios, el
número de aplicaciones puede ser considerablemente alto y en ese
sentido, representativo de un grupo poblacional, lo que puede dar
más fiabilidad a los resultados. En ambos casos, el lenguaje usado
tendrá una relevancia central pues deberá ser coherente con el grupo
de personas participantes del estudio, para obtener respuestas que
contribuyan a tomar decisiones en el proceso proyectivo (Rubin y
Chisnell, 2008).

Lo anterior es apenas un esbozo de los diversos métodos


existentes en la usabilidad. La elección dependerá de la naturaleza
y las intenciones de los proyectos y su aplicación requerirá de una
revisión más exhaustiva de las formas en las que cada herramienta
se pone en práctica; no obstante, lo anterior nos da un panorama de
las opciones existentes para hacer más coherentes las propuestas de
diseño con las características del usuario y en términos conceptuales
enfatiza la conexión directa existente entre la ergonomía vista como
la comprensión del sujeto usuario en su interacción en un sistema
específico y la importancia para el diseño desde sus procesos
proyectivos.

63
2 Ergonomía en el diseño de productos

2.6.2 Rediseño de un reloj despertador a través de


evaluaciones de usabilidad. Un estudio de caso.

Por: Natalia Anaya Echeverría

A través del presente estudio se da un ejemplo de la aplicación de


la usabilidad en el proceso de diseño, como mecanismo para mejorar
las condiciones de los productos, en la interacción que se establece
con los usuarios. Este trabajo también constituye un ejemplo de
cómo la evaluación de un producto en su proceso de desarrollo,
contribuye a evitar los posibles problemas que se puedan presentar
posteriormente, en condiciones reales de uso. El estudio consistió
en la evaluación de uso de un producto existente, la elaboración de
propuestas a partir de lo identificado y la evaluación de las nuevas
propuestas, a partir de simulaciones de uso hechas a través de una
pantalla táctil. El estudio se llevó a cabo con 30 usuarios, 10 para la
primera etapa y 20 para la segunda.

Sumar al usuario en la etapa de desarrollo de un producto trae


consigo un conjunto amplio de ventajas, entre las que resaltan la
posibilidad de comprender de mejor manera los probables problemas
de uso que se den en la interacción entre usuario y objeto y con
ello la posibilidad de tomar decisiones de manera más objetiva
en la definición de las particularidades del elemento, partiendo
de las características del usuario, su expectativas, capacidades y
limitaciones.

Como se mencionó en el capítulo 2, en el apartado sobre usabilidad,


el concepto puede ser entendido por un lado como una propiedad
de los objetos de uso y por el otro, como un método proyectivo.
Ambas maneras de entender el concepto fueron consideradas en
este estudio, buscando hacer evidente cómo durante el desarrollo
del producto, la evaluación por parte de los usuarios puede otorgar
mayor confiabilidad a los resultados en la interacción.

64
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

2.6.2.1 Descripción del objeto

El producto elegido para la evaluación fue un reloj-despertador


elegido al azar (imagen 2.11). Es un objeto constituido por un reloj
digital, despertador con alarma de sonido, radio am – fm y base
“doc” para “iPod”. La forma de operación y uso se lleva a cabo a
través de un conjunto de controles de perilla y botones que permiten
la programación o el ajuste de los datos que se buscan y una pantalla
da en la que está presente la información del funcionamiento del
artefacto. Los elementos de control se encuentran ubicados en
la parte frontal, superior y posterior del objeto; poseen la misma
forma, color, tamaño y textura, salvo las dos perillas de la parte
superior lateral y del botón “snooze/dimmer” y están acompañados
de palabras que explican la función de cada uno.

Figura 2.11
En orden de
arriba hacia abajo:
vista superior, vista
frontal y pantalla de
información del ob-
jeto analizado. Ba-
sado en el manual
de instrucciones del
artefacto.

65
2 Ergonomía en el diseño de productos

2.6.2.2 Método

Para llevar a cabo la evaluación, se consideraron los tres


conceptos componentes de la usabilidad propuestos por Jordan
(2001); a saber la efectividad, eficiencia y la satisfacción, a partir del
estudio de tres factores analizados que consistieron en la obtención
de las tareas completas, el tiempo requerido para llevar a cabo
las tareas y finalmente el número de errores que cada uno de los
usuarios registró en la interacción. El error fue considerado a partir
de una ruta básica de uso hecha por un usuario experto; así, cuando
el usuario evaluado interactuaba con uno de los controles que no lo
llevaban a la consecución del objetivo y que salían de dicha ruta, se
registraba el error. Sumado a esto, con el registro en video también
se buscó reconocer cuáles eran los factores más significativos que
provocaban los errores, con el fin de tener esta información como
soporte para la elaboración de las propuestas.

Las tareas que realizaron los usuarios fueron las siguientes:


- Sintonizar la radio en la estación 105.9 FM, ajustar el
volumen a nivel 30 y posteriormente apagar la radio.
- Ajustar la activación de la alarma para las 4:00 am y
programar la función de despertar con iPod.
- Ajustar la hora del reloj a las 10:35 pm.

Las condiciones previas a la interacción de cada uno de los


participantes se unificaron, para evitar que surgieran factores que
le restaran confiabilidad a los resultados. De igual forma, cada uno
de los usuarios recibió la misma información y se les solicitó no
hacer preguntas durante la prueba. En caso que el participante no
pudiera completar alguna de las tareas debía dar aviso a la persona
que supervisaba la evaluación y pasar a la siguiente.

66
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

La evaluación del artefacto original tuvo la participación de


diez usuarios, compuestos por cinco mujeres y cinco hombres; con
edades entre los 20 y 26 años. Fueron elegidos de manera aleatoria
y los únicos requerimientos solicitados fueron que entendieran el
idioma inglés y que no conocieran o hubieran tenido interacción
con el artefacto evaluado. La interacción fue registrada con cuatro
cámaras de video dispuestas en las zona frontal, posterior y superior.

Figura 2.12
Representación
de la interacción
de los usuarios
en la evaluación
realizada

Una vez que se obtuvieron los resultados de la primera fase del


estudio, se procedió a la elaboración de dos propuestas de re-diseño,
partiendo de los problemas identificados en la interacción entre
los usuarios y el artefacto original y basados en términos teóricos
en los principios de usabilidad propuestos por Laura Leventhal y
Julie Barnes (2008) y los principios de diseño planteados por Ernest
McCormick (1980). Una vez definidas las propuestas se procedió a
programar a través del software Adobe Flash, el funcionamiento
de cada una de ellas con el fin de recrear el modo de operación de
los elementos y llevar a cabo las pruebas de uso, utilizando como
medio de interacción una pantalla táctil.

67
2 Ergonomía en el diseño de productos

Cada una de las propuestas fue evaluada con diez usuarios


(cinco mujeres y cinco hombres) que comparten el mismo perfil
descrito en líneas anteriores en la evaluación del artefacto original
y quienes debían llevar a cabo las mismas tres tareas mencionadas
previamente.

La interacción en la evaluación de los dos re-diseños se registró


con una cámara de video y con el software Camtasia que permite
grabar tanto al usuario como lo que sucede en la pantalla de la
computadora.

Figura 2.13
Representación
de la interacción
de los usuarios
con las nuevas
propuestas, usan-
do una pantalla
táctil que recrea
las funciones del XXXX

artefacto

20:36 PM

Tabla 2. 1
Datos generales
de la evaluación
inicial de la Resultados de la primera evaluación
interacción con
A continuación se presentan los datos más relevantes arrojados por
el artefacto
original la primera evaluación:

Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de errores


tiempo total tareas completadas errores tarea 1 errores tarea 2 errores tarea 3 en las tres tareas

5.7 mins. 1.2 tareas 13.4 45.2 19 77.6

68
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

Tarea 1 Tarea 1 Tarea 2 Tarea 2 Tarea 3 Tarea 1 Número total Número total
Usuarios Sexo Completada Errores Completada Errores Completada Completada de errores de errores

1 Femenino No 31 No 53 No 39 123 7 min.

2 Femenino Si 15 No 40 No 31 86 6 min.

3 Femenino No 9 No 30 No 53 92 9 min.

4 Masculino Si 5 Si 82 No 5 92 7 min.

5 Masculino Si 17 No 69 No 0 86 5 min.

6 Femenino Si 11 No 41 No 0 52 3 min.

7 Femenino No 15 Si 5 Si 3 23 3 min.

8 Masculino Si 2 Si 41 No 37 80 6 min.

9 Masculino Si 12 No 47 No 22 81 7 min.

10 Masculino Si 17 No 44 No 0 61 4 min.

Algunas de las posibles causas de los problemas


Tabla 2.2
detectados en la interacción entre los usuarios y el objeto son: Tabla descriptiva
de la eficacia y la
1. Falta de claridad en la función de los botones: los usuarios efectividad en la
interacción con el
tuvieron problemas para identificar la función de los botones. artefacto original
2. Algunos botones se encuentran ubicados fuera del rango
visual: en especial con la tarea tres, la mayoría de los usuarios no
lograron encontrar los botones adecuados para llevarla a cabo.
3. El accionamiento de los botones: la forma de algunos
botones confundió a los usuarios en relación a la manera en cómo
se debían accionar.

Propuestas:
La dos propuestas planteadas respetaron la forma del producto,
enfocándose en las características de los botones, ubicación y

69
2 Ergonomía en el diseño de productos

orden de los mismos. Se buscó que ambas propuestas tuvieran


ciertas diferencias, tratando de reconocer cuáles podrían ser las
características más efectivas. En ese sentido, en la propuesta # 1
se usó color, palabras que hacen referencia a la función de cada
botón y algunos símbolos gráficos que evocaban la manera en
cómo se debía operar cada botón; en el caso de la propuesta # 2, se
omitió el color, se usaron pictogramas reemplazando las palabras
para referirse a la función de los botones y se trabajó en la forma
de los botones para que fuera ésta la que comunicara su forma de
accionamiento.

Figura 2.14
Propuesta # 1 de
rediseño luego de
la evaluación de
uso inicial

Figura 2.15
Propuesta # 1 de
rediseño luego de
la evaluación de
uso inicialW

70
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

Resultados de la segunda prueba llevada a cabo con las dos


propuestas de rediseño

Luego de llevar a cabo la evaluación de la interacción entre Tabla 2.3


los usuarios y la propuesta # 1 y # 2, se encontraron los siguientes Tabla descriptiva
de la eficacia y la
resultados: efectividad en la
interacción con la
Propuesta # 1 propuesta #1

Tarea 1 Tarea 1 Tarea 2 Tarea 2 Tarea 3 Tarea 1 Número total Número total
Usuarios Sexo Completada Errores Completada Errores Completada Completada de errores de errores

1 Masculino Si 27 Si 26 No 3 56 3 min.

2 Masculino Si 9 Si 25 Si 1 35 4 min.

3 Femenino No * 24 Si 0 Si 0 2 5 min.

4 Femenino No 22 Si 15 Si 14 2 5 min.

5 Masculino Si 5 No 51 No 0 0 7 min.

6 Masculino Si 6 Si 0 Si 7 3 3 min.

7 Femenino No 4 Si 18 Si 10 3 4 min.

8 Femenino Si 23 No 9 Si 16 2 6 min.

9 Masculino Si 28 Si 3 Si 0 3 5 min.

10 Femenino Si 2 Si 9 Si 0 3 5 min.

* La tarea no se pudo llevar a cabo por un problema en la programación del software usado.

Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de errores


tiempo total tareas completadas errores tarea 1 errores tarea 2 errores tarea 3 en las tres tareas Tabla 2.5
Datos generales
4.7 mins. 2.3 tareas 15 15.6 5.1 11
de la evaluación
de la interacción
con la propuesta
#1

71
2 Ergonomía en el diseño de productos

Propuesta # 2
Tarea 1 Tarea 1 Tarea 2 Tarea 2 Tarea 3 Tarea 1 Número total Número total
Usuarios Sexo Completada Errores Completada Errores Completada Completada de errores de errores

1 Masculino No 27 No 26 Si 3 56 5 min.

2 Masculino No 9 No 25 Si 1 35 3 min.

3 Femenino No 57 Si 35 No 29 121 5 min.

4 Femenino No A* No 12 Si 5 17 3 min.

5 Masculino No 52 Si 5 Si 2 59 4 min.

6 Masculino No 29 No 78 Si 5 112 5 min.

7 Femenino No 28 No B* Si 15 42 5 min.

8 Femenino Si 11 Si 16 Si 1 28 3 min.

9 Masculino Si 12 Si 23 No B* 35 3 min.

10 Femenino Si 17 No 28 Si 0 45 3 min.

Tabla 2.6 A* Hubo un problema de programación en la preparación de las condiciones


Tabla descriptiva de interacción, por lo que la tarea no pudo ser completada.
de la eficacia y la
B* El usuario modificó la tarea.
efectividad en la
interacción con la
propuesta #2

Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de Porcentaje de errores


tiempo total tareas completadas errores tarea 1 errores tarea 2 errores tarea 3 en las tres tareas

3.9 mins. 1.5 tareas 26.8 27.5 6.7 55

Tabla 2.7
Datos generales
El número de usuarios que completaron todas las tareas
de la evaluación fue de cinco y aunque esta cifra apenas representa el 50% de
de la interacción los usuarios, es una mejora clara, si se recuerda que en el caso
con la propuesta
#2 de la interacción con el objeto original, tan sólo un usuario pudo
completar las tres tareas. El tiempo de interacción bajó de 5.7 min.
a 4.7 min.

72
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2

Se pudo reconocer que las palabras resultaron más efectivas que


los pictogramas y que el color resultó ser una herramienta útil para
hacer más clara la información que se presentó; no obstante, se
considera que el uso de pictogramas y palabras puede resultar aún
más efectivo.

Con la propuesta # 2 se pudo reconocer que los usuarios


identificaron sin inconvenientes la manera en cómo se operaban
los botones, lo que pone sobre la mesa la importancia de las
características formales de los elementos, como mecanismos de
comunicación de información en relación a la función.

Si bien es evidente que la simulación a través de la pantalla


táctil modifica un poco la forma en cómo el usuario se relaciona
con el objeto, en comparación con el artefacto original, resultó una
herramienta muy útil para entender las expectativas de los usuarios
y en ese sentido, se constituye en una vía para poner a prueba las
propuestas de diseño sin que sea necesaria la construcción de uno o
varios prototipos funcionales. Así pues, se usa tecnología cada vez
más común incluso en los hogares, que puede ser aprovechada para
hacer evaluaciones de usabilidad, incluso, de productos u objetos
de uso.

73
Capítulo

3
Análisis y Diseño Ergonómico
Luego de ver en los capítulos anteriores, las definiciones y algunos de los conceptos
que atañen tanto a la ergonomía, como al diseño industrial, se presentarán ahora
algunos principios más detallados y elementos que darán más claridad sobre la
manera en cómo se conectan las dos disciplinas. Si bien, del capítulo 2 podemos
reconocer que la relación entre el diseño y la ergonomía ha acumulado ya algunas
décadas, dicho contacto sólo ha sido presentado de manera teórica, por lo que se
hace necesaria una revisión mucho más detallada en esta búsqueda por evidenciar
los puentes que llevan a la ergonomía y al diseño a encontrarse en el terreno de la
aplicación de sus conocimientos.

75
3 Ergonomía en el diseño de productos

Es importante tener en cuenta que existen una serie de parámetros


y conceptos que en términos más prácticos son los que acercan la
información del área de la ergonomía, a los procesos de diseño y
a los resultados de dichos procesos; y sumado a ello, que existen
también, un conjunto de herramientas que deben ser aplicadas,
para obtener productos a los que realmente se les pueda definir
como ergonómicos, sin caer en las vacías referencias publicitarias
que en algunos casos se hacen a productos que están lejos de cubrir
lo planteado desde la disciplina. Así pues, se comenzará entonces
con el análisis y la aclaración de la manera en cómo se conectan en
un ámbito práctico, ambos campos.

3.1 Los cuatro principios esenciales de la Ergonomía


Existen cuatro elementos fundamentales (ver figura 3.1), que
podrían denominarse como los objetivos que persigue la ergonomía
y que por supuesto, deberían estar presentes en objetos o artefactos
de carácter ergonómico. Dichos objetivos son los siguientes:

Figura 3.1
Esquema de los
objetivos de la
ergonomía y los
factores en los que
se enfoca cada uno.

1.Mejorar:Seguridad y salud, ejecución en el trabajo,


calidad de vida en el trabajo y en el mundo objetual.
2.Reducir:Esfuerzos innecesarios, fatiga, desgaste
prematuro.

76
Análisis y diseño Ergónomico 3

3.Facilitar:Actividades y uso de objetos, herramientas,


máquinas, etc., en el trabajo y en la vida cotidiana.
Aprendizaje en el uso de objetos y entornos materiales.
4.Evitar:Errores, accidentes.
El objeto de investigación científica de la ergonomía no es la
máquina en sí, ni el ser humano como sujeto de la producción,
tampoco es la adaptación de la máquina al individuo ni viceversa,
sino la compleja estructura de relaciones y funciones del sistema ser
humano-objeto-entorno (SH-O-E) (ver figura 3.2).

Este sistema es un conjunto de componentes interrelacionados


que cumplen uno o varios objetivos, y en donde cuando menos uno
de los componentes es un ser humano y cuando menos otro de ellos
es un objeto útil. El sistema siempre está rodeado de un ambiente al
que se designa como entorno.

Salvendy (1997) define al sistema ser humano-objeto-


entorno como la combinación de uno o más sujetos y uno o más
componentes físicos en interacción, en un ambiente determinado.
El sistema puede ser simple, como un ser humano que monitorea
un proceso automatizado. En cualquier caso, la ergonomía
busca la optimización de la interacción entre los individuos y los
componentes físicos y ambientales.

El concepto de sistema implica que los componentes o elementos


del mismo solo son relevantes en términos del sistema completo. En
suma, cada elemento de un sistema debe considerarse en términos
de su interacción con otro elemento del sistema.

En las primeras obras clásicas de la ergonomía se habla del


sistema hombre-máquina. Cabe aclarar que con el término máquina
se hace referencia a cualquier objeto utilizado por el hombre para
llevar a cabo alguna actividad, de manera que máquina sería desde
un simple lápiz hasta una cabina de astronauta. Aquí se prefieren
los términos ser humano y objeto, que resultan más inclusivos
y extensivos, además de que evitan los reduccionismos y sus
limitaciones.

77
3 Ergonomía en el diseño de productos

Así también, el campo de acción e investigación de la ergonomía


no se limita al medio industrial, sino que aplica sus métodos y
criterios a cualquier esfera de la actividad humana, tanto en la
producción como en las labores domésticas, educativas, recreativas,
asistenciales, etc.

3.1.1 Ser humano

El concepto de «ser humano», en ergonomía, se refiere a cualquier


individuo en interrelación con objetos-artefactos y el entorno, ya sea
para realizar sus funciones vitales para realizar alguna actividad
de cualquier índole, puede ser desde un bebé recién nacido hasta
un anciano de cualquier sexo, condición biológica, psicológica y
socioeconómica (minusválidos, enfermos mentales, etcétera.).

3.1.2 Objeto

El objeto es cualquier elemento, o componente, producido por el


hombre con fines utilitarios, esto es, con el objetivo de facilitarle la
realización de una actividad práctica. Puede ser una máquina, una
herramienta, una taza, un plato o una pluma fuente. En algunos
casos este concepto puede hacerse extensivo a objetos, productos
o materiales de origen natural con los que el hombre interactúa en
ciertas actividades.

3.1.3 Entorno

El entorno puede ser de dos tipos:


1. Físico. Condiciones de iluminación, ruido (sonido),
vibración, temperatura, humedad y otros elementos del
clima, partículas en suspensión en el aire, gases, etc., así como
máquinas, herramientas, accesorios, paredes, pisos, techos,
que rodean al sistema elemental o donde éste está ubicado en
el espacio y el tiempo.
2. Psicosocial. Conjunto de relaciones sociales, laborales, humanas,
que caracterizan y determinan la existencia del sistema elemental.

78
Análisis y diseño Ergónomico 3

Figura 3.2
Composición del
sistema en el que
se centra la ergo-
nomía (SH - O-E)

3.2 Ergonomicidad

La ergonomicidad es la propiedad de los sistemas SH-O-E de lograr


sus objetivos en un elevado nivel de bienestar general humano.

Los factores humanos son características integrales de la


relación Ser humano-Objeto-Entorno, que se manifiestan en el
momento mismo de la interacción durante el funcionamiento del
sistema, ligados al logro de sus objetivos concretos. No deben
ser reconocidos como las características del hombre aislado, ni
del objeto o del medio, en forma independiente, sino cualidades
integrales, sistémicas, de conjunto.

Dichos factores son las cualidades que definen la situación y


el papel del hombre en el sistema, es decir, por factores humanos
debe comprenderse el conocimiento del comportamiento de las
cualidades funcionales, anatómicas, antropométricas, fisiológicas,
socioculturales, etc., del ser humano en el sistema SH-O-E.

79
3 Ergonomía en el diseño de productos

3.3 Propiedades ergonómicas

Las propiedades ergonómicas son características concretas de


los elementos físicos de los objetos o de los componentes objetuales
de los sistemas, que han sido determinadas por su adecuación a
los diferentes aspectos de los factores humanos (ver figura 3.3).

El diseñador debe incluir en su propuesta de diseño las


propiedades ergonómicas que permitan el cumplimiento de
los objetivos de la ergonomía. A continuación se explican las
principales propiedades ergonómicas.

3.3.1 Facilidad de uso, manejo, operación

Está definida por la menor cantidad de elementos indispensables en


la interfaz hombre-objeto, para realizar la actividad del sistema; por
la simplicidad de sus formas y mecanismos de accionamiento; por
la organización lógica de la secuencia de uso, y por la cantidad de
energía humana necesaria para el funcionamiento del mismo.

3.3.2 Facilidad de mantenimiento

Se refiere a las características que permiten conservar el componente


objetual en óptimas condiciones de funcionamiento durante la
vida útil de éste. Se logra mediante la reducción de la cantidad de
elementos, su simplificación, la reducción de partes móviles, la
reducción de la fricción, el uso de pocas y sencillas herramientas
de limpieza, lubricación y reposición de piezas gastadas, y la
adecuación de holguras que permitan acceder a la actividad
humana, así como la eliminación de superficies que propician la
acumulación de polvo, grasa, residuos en general, etcétera.

80
Análisis y diseño Ergónomico 3

3.3.3 Facilidad de asimilación

La facilidad de asimilación es la cualidad que le permite al


individuo aprehender rápidamente el uso, función y significado
que el objeto incorpora.

3.3.4 Habitabilidad

Condiciones tanto del objeto como del entorno del sistema que
posibilitan la seguridad e higiene de los usuarios. En el objeto
esta característica está representada por ejemplo, por la ausencia
de extremos punzocortantes en la interfaz; la incorporación
de elementos de protección al usuario durante el manejo,
mantenimiento, transporte y almacenamiento de los componentes
objetuales; el control de ruido, vibración, temperatura, humedad,
aerosoles y sustancias tóxicas dentro de los límites normalizados;
los niveles de iluminación adecuados para cada tipo de actividad.

Figura 3.3
Elementos que
componen las
propiedades ergo-
nómicas

3.4 Adecuaciones ergonómicas

La adecuación ergonómica se define como la relación de adaptación


que existe o debe existir entre un elemento del componente «objeto»
y su correspondiente «factor humano». Es decir, que la adecuación
ergonómica se hace manifiesta en la posibilidad de dotar al objeto-
producto-artefacto de características específicas que respondan de
manera coherente a las condiciones y particularidades del usuario
hacia quien va dirigido (ver figura 3.4).

81
3 Ergonomía en el diseño de productos

De acuerdo con la complejidad de cada caso, la


«ergonomicidad» del sistema sólo puede alcanzarse mediante
la correspondencia de los elementos físicos del componente
«objeto» a las capacidades y limitaciones biopsicosociales de
los usuarios. De esta manera, las adecuaciones ergonómicas
se concretan en el proceso de diseño, en las propiedades
ergonómicas, a través del proceso de optimización ergonómica.

Las particularidades y la naturaleza de la relación objeto-


humano permiten clasificar las adecuaciones ergonómicas
en anatómicas, antropométricas, biomecánicas, fisiológicas,
sensoriales y psicológicas. A continuación se presentan las
definiciones de cada una, de manera muy concisa, no obstante en
capítulos posteriores revisaremos de manera detallada cada una
de ellas, haciendo manifiestos algunos de los mecanismos que nos
permiten generar dichas adecuaciones en los productos de diseño.

3.4.1 Adecuación anatómica

La relación entre las formas de mangos, asas, palancas, asientos,


respaldos, pedales, y las correspondientes formas de las partes del
usuario que entran en relación con éstas, manos, espalda, pies,
al momento de la actividad y que permite una óptima sujeción,
accionamiento o recibimiento de las partes del cuerpo.

3.4.2 Adecuación antropométrica

Es el grado de adecuación entre las dimensiones físicas de


un objeto (altura, anchura, profundidad, etc.) y las dimensiones
(estructurales o funcionales) de las partes del cuerpo del usuario
que entran en contacto directo con él durante el funcionamiento
del sistema. Personas de diferentes nacionalidades, e incluso de
la misma nacionalidad, varían considerablemente en términos de
tamaño. También difieren en tamaño debido al género y la edad.

82
Análisis y diseño Ergónomico 3

3.4.3 Adecuación biomecánica

Se refiere a la relación que hay entre la demanda de esfuerzos que


exige un sistema determinado y las capacidades de ejecución de
fuerza de los usuarios sumada a sus limitaciones de seguridad
y salud. Las personas muy jóvenes o muy ancianas tienen
considerablemente menos fuerza que los que se encuentran en el
rango medio, la mujer es más débil generalmente y las personas con
impedimentos puede ser que no tengan fuerza.

3.4.4 Adecuación fisiológica

Es el grado de adecuación entre el gasto calórico que demandan


las actividades a realizar en un sistema y las capacidades y
limitaciones energéticas de los usuarios, y la protección y el correcto
funcionamiento de su metabolismo. La agilidad de distintos
individuos varía considerablemente (por ejemplo entre jóvenes
y viejos, entre personas con impedimentos y «normales»), y la
movilidad puede ser restringida por la ropa que las personas llevan
puesta. El impacto de la restricción de movilidad en la interfaz
humano-diseño de interiores puede ser clave para la utilidad
operacional del sistema conceptual.

3.4.5 Adecuación sensorial

Es la relación de adecuación entre tamaño, forma, color, textura,


contraste, iluminación, colocación espacial y orden lógico de un
dispositivo de presentación de información, de un panel de controles,
de un objeto o de un espacio, a las características de percepción
visual, auditiva o táctil de los usuarios potenciales.

83
3 Ergonomía en el diseño de productos

3.4.6 Adecuaciones psicológicas

Relación de adecuación entre las salidas de información (output)


de los objetos y las capacidades y limitaciones de percepción,
memorización, interpretación y respuesta de los operadores-
usuarios. Las variaciones en las habilidades cognitivas ocurren por
las diferencias de edad, en educación y oportunidad tecnológica e
impedimentos mentales innatos.

3.4.7 Adecuación sociocultural

Es la relación de adecuación entre los valores semánticos,


sintácticos, folklóricos, religiosos, políticos, filosóficos, etc.,
representados en el objeto, y los de los usuarios. Existen variaciones
considerables entre las personas con respecto a su contexto cultural,
incluyendo actitudes religiosas, desarrollo intelectual, habilidades
desarrolladas, actitudes hacia los otros y dónde y cómo viven en
términos de rasgos espaciales y facilidades tecnológicas.

Figura 3.4
Tipos de adecua-
ciones ergonó-
micas

84
Análisis y diseño Ergónomico 3

3.5 Método general de Análisis y Diseño Ergonómico

El diseño de productos es un proceso de creación de nuevos productos


o de mejoramiento de los existentes para facilitar las actividades
de las personas. Algunas de las características esenciales de un
producto del buen diseño son: funcionalidad, confiabilidad, costo,
apariencia y usabilidad.

De las características de funcionalidad, confiabilidad y costos,


se ocupan las áreas tecnológicas del diseño con sus conocimientos
de materiales, procesos productivos, mecanismos, estudios de
mercado etc.

Las características de apariencia se logran a través del


conocimiento de conceptos estéticos, historia del arte y aspectos
socioculturales, entre otros.

Figura 3.5
Representación de
la interacción de los
componentes del
sistema en el que se
centra la ergonomía

85
3 Ergonomía en el diseño de productos

Y por último, aunque no menos importante, la usabilidad, que


se aborda a través de los conocimientos en ergonomía. Es en éste
último aspecto en el que se centra nuestro estudio. La ergonomía,
cuyo objetivo es la búsqueda del bienestar de las personas, constituye
una parte indisoluble del diseño, partiendo de la idea de que todo
objeto-artefacto de diseño está orientado y pensado para ser usado
en la vida cotidiana de los individuos.

Dada la complejidad de las relaciones usuario-producto-entorno,


es necesario utilizar un enfoque sistémico en el análisis y resolución
de los problemas de usabilidad a fin de estar en condiciones de
lograr una óptima adecuación producto-usuario, base del carácter
ergonómico de los mismos.

Figura 3.6
Representación de
las características
de un producto
ergonómico.

Un producto es ergonómico cuando es fácil de usar, fácil de


aprender a usar, fácil de conservar en buen estado, seguro y cómodo.
Para alcanzar estos objetivos en el proceso de diseño, es necesario
realizar un análisis exhaustivo de las interacciones que tienen
lugar entre el usuario y el producto en un entorno determinado,
esto inicia generalmente por una buena descripción del sistema,

86
Análisis y diseño Ergónomico 3

identificando cada unos de sus elementos y componentes, así


como los objetivos para los que fue o va a ser creado el producto
en cuestión, como parte integrante del sistema. A continuación
se procede a caracterizar al usuario potencial elaborando lo que
se conoce como “perfil del usuario” y enseguida se procede al
análisis de las tareas y acciones necesarias para operar el producto
y concretar sus funciones, identificando las exigencias humanas y
proponiendo soluciones para su optimización.

Figura 3.7
Proceso proyectivo
a partir del análisis
de usuario.

3.6 Descripción del sistema Humano - Objeto - Entorno


(HOE)

a) Objetivos del sistema.

Explicación detallada de los propósitos generales del sistema.Todo


producto debe ser visto como un sistema diseñado para un objetivo
específico, aunque sea posible realizar otras tareas con el mismo.

87
3 Ergonomía en el diseño de productos

Por ejemplo, los restiradores se diseñaron con el objetivo específico


de facilitar la realización de dibujos técnicos sobre él (planos, vistas,
perspectivas, etc.) y es ésta tarea la que determina la mayoría de
sus características funcionales, (forma, dimensiones, mecanismos,
etc.). Está claro que sobre el restirador se pueden realizar otras
tareas, como escribir, leer, etc. Pero su objetivo principal es el dibujo
técnico y para eso fue diseñado.

b) Descripción de las características funcionales y operativas


del producto.

Cuando se está realizando la evaluación de un producto existente,


aquí conviene detallar las características de forma, dimensiones,
mecanismos, controles, indicadores, etc. Que hacen posible la
funcionalidad de un producto. Cuando se trata del diseño de un nuevo
producto, hay que describir lo que en el proceso metodológico del
diseño se conoce como requerimientos, es decir, las características
que deberá tener el nuevo producto.

c) Descripción de las características generales del usuario.

El concepto usuario es central en el análisis ergonómico, se refiere


no a una persona o individuo, sino a un grupo eventualmente
numeroso de personas a quienes va dirigido un producto. Por
ejemplo, el usuario potencial de una butaca escolar para adultos, es
generalmente el grupo de los miles de alumnos de nivel licenciatura,
de ambos sexos, y con edades que fluctúan entre los 18 y los 35 años,
nivel económico medio a alto. Es importante señalar que existen
usuarios directos y usuarios indirectos, los primeros son aquellos
a quienes va dirigido principalmente el producto y los indirectos
son aquellos que realizan tareas como la limpieza, el transporte, el
mantenimiento, entre otros.

La descripción debe incluir: sexo (% de los mismos que utilizarán


el producto), edades, niveles económicos, educativos y culturales.
Indicar si es posible que tengan experiencias previas con productos

88
Análisis y diseño Ergónomico 3

similares, si tienen limitaciones físicas, cognitivas o culturales,


si cuentan con habilidades especiales, y si existe información
antropométrica y de otras características sobre los mismos.

La descripción de las características del usuario es conocida


como Perfil de usuario.

Figura 3.8
Ejemplo de los tres
tipos de acciones
presentes en la
interacción entre
un usuario y un
producto.

• Edad
• Sexo
• Nivel educativo
• Nivel socio-económico
• Experiencias previas con
productos similares
• Habilidades especiales
• Limitaciones físicas
• Limitaciones cognitivas
• Otras características

89
3 Ergonomía en el diseño de productos

Cuando se está diseñando un producto nuevo, el desarrollo del


perfil del usuario es una de las etapas iniciales más importantes,
después de plantear los objetivos generales o requerimientos que
tendrá el producto.

d) Descripción del entorno.

Indicar en qué lugares o ambientes particulares se va a utilizar


el producto o se puede utilizar, así como aquellos en los que no se
recomienda usarlo.
Figura 3.9
Descripción de
los elementos
que componen el
sistema que estudia
la ergonomía.

3.7 Descripción de tareas


La descripción de las tareas es la parte más importante del análisis
ergonómico. Se trata de observar todas las acciones que realiza
el usuario durante la operación del sistema. Una técnica muy

90
Análisis y diseño Ergónomico 3

útil es la videofilmación de usuarios utilizando el producto a ser


analizado o una simulación con modelos o prototipos, y su revisión
posterior utilizando cámara lenta, congelación de imágenes, etc.,
para apreciar con detalle todas las acciones. Para realizarlo se
requieren algunas definiciones de los conceptos centrales de Uso,
Acciones, y Tareas.

Se define el uso como cualquier acción que el usuario realiza


sobre o con el producto. Al relacionarse con un producto, todo
usuario ejerce primeramente una acción perceptual, generalmente
visual, aunque puede ser táctil, o auditiva, o una combinación de
las mismas, que le permite identificar al producto, (forma, color,
textura, dimensiones, controles, indicadores, etc.) lo que a su vez
le sugiere (acción mental) las posibilidades funcionales del mismo,
(qué es, para que sirve, de dónde puede sujetarse, por dónde se
puede abrir, encender, etc.) y le posibilita el ejercicio de acciones
motrices sobre éste, (sujetar, abrir, empujar, subirse a él, etc.).

Figura 3.10
Ejemplo de los tres
tipos de acciones
presentes en la
interacción entre
un usuario y un
producto.

91
3 Ergonomía en el diseño de productos

Así entonces, las acciones que un usuario puede realizar sobre


un producto son :

Acciones perceptuales: Visuales, auditivas, táctiles.


Acciones mentales: Asociaciones, interpretaciones, análisis,
síntesis, etc.
Acciones motrices: Asir, empujar, jalar, levantar, colocarse, etc.

Las acciones se organizan como tareas cuando un conjunto de


éstas permite lograr una meta u objetivo particular, por ejemplo,
encender un equipo, poner o cambiar las pilas de un aparato, etc.
De esta manera, una tarea siempre incluirá cuando menos tres
acciones, una perceptual, una mental y una motriz, aunque en
algunas ocasiones, la acción motriz no se realice concretamente.

3.7.1 Tipos de Tareas


a) En el uso principal.
b) En los usos secundarios o indirectos.

El análisis ergonómico implica la descripción de todas las tareas


necesarias para la realización de las funciones del producto, tanto
del usuario directo como de los indirectos. En un primer momento,
se necesita elaborar una lista de todas estas tareas, por ejemplo, para
usar un reproductor portátil de música (mp3):

1. Conectar el reproductor al cargador de la batería.


2. Conectar a la computadora.
3. Conectar el cargador a la toma de la corriente.
4. Encender (en caso de ser necesario)
5. Conectar audífonos
6. Colocarse los audífonos
7. Seleccionar pistas
8. Regular volúmen
9. Transportalo
10. Limpiar
11. Almacenar

92
Análisis y diseño Ergónomico 3

Las tareas 4 a 8 representan el uso principal, que es escuchar


música en forma privada y unipersonal. Las tareas 1a 3 y 9 a 11
representan usos secundarios cuyo objetivo es mantener el aparato
funcionando y en buenas condiciones.

3.8 Análisis de tareas.

En este punto, cada una de las tareas se descompone en las acciones


que la constituyen, a través de un cuadro analítico que permitirá
identificar los factores de adecuación o inadecuación ergonómica
correspondientes. En la tabla 1 se presenta un ejemplo del tipo de
esquema que puede ser usado para ello.

Debe entenderse como problema potencial la presencia o


ausencia de un elemento o componente del producto que impida,
dificulte, retrase, o cause errores en la realización de una tarea
o de una acción. Por ejemplo, para cambiar o colocar las pilas a
un aparato, se debe encontrar visual o táctilmente la compuerta
del compartimento correspondiente y en muchas ocasiones, la
compuerta no está dentro del campo visual inmediato del usuario,
o la forma que la define se encuentra camuflada con la textura del
envolvente, etc., así que el usuario se ve en la necesidad de rotar varias
veces el producto, recorrerlo con el tacto para tratar de identificar
la compuerta. Esto representa un número extra de acciones
perceptuales, mentales y motrices, que retardan la ejecución de la
acción de identificación rápida y eficaz de la compuerta citada. De
la misma manera, la ausencia de un indicador visual que informe
al usuario el mecanismo de apertura de la puerta, podría causar
el forzamiento de la misma, ya que el usuario al no tener datos
precisos tratará de abrirla de una manera incorrecta, ejerciendo
más acciones y cometiendo errores que pueden ser dañinos.

93
3 Ergonomía en el diseño de productos

Tabla 3.1
Ejemplo de aplicación del cuadro de análisis de tareas.

94
Análisis y diseño Ergónomico 3

Un ejemplo de dificultad para una acción motriz, como la de


abrir la compuerta, es la ausencia de una superficie con textura que
permita incrementar la fricción entre ésta y el dedo con el que se va
ejercer la acción de empujar y deslizar la compuerta para abrirla.

Las dificultades para las acciones motrices están relacionadas


con la falta de adecuaciones anatómicas, antropométricas y
biomecánicas entre los elementos del producto y las partes del
cuerpo del usuario que van a entrar en contacto con él al momento
de poner a funcionar el producto.

Figura 3.11
Ejemplo de las
características for- El fin último de este detallado análisis de tareas y acciones, es
males del producto, encontrar la manera de realizar cada una de las acciones en forma
que responden a
su interacción física
fácil, segura y cómoda para cuando menos el 90 % de los usuarios.
con el usuario.

95
3 Ergonomía en el diseño de productos

Existen algunos productos o tipos de objetos, que han sido


ampliamente estudiados y con los cuáles no se requieren análisis
muy exhaustivos de las tareas que se llevan a cabo con ellos. En éste
caso, se recurre a la información documentada de investigadores
que han establecido algunos criterios con respecto a los cuales
debe responder el artefacto que se encuentra en desarrollo, lo
que se convierte, finalmente, en el soporte para determinar sus
características. Un ejemplo de ello puede ser el análisis que a
lo largo del tiempo se ha hecho de la actividad de sentarse, con
respecto a la cual existe una buena cantidad de información,
que permite a los desarrolladores y proyectistas el contar con
datos fiables que pueden ser retomados para sus propuestas.

3.9 Comprobación de alternativas y propuestas de


diseño ergonómico.

El análisis de tareas y acciones nos permite identificar las


inadecuaciones ergonómicas y al mismo tiempo nos ofrece
orientaciones para proponer alternativas de mejoramiento al Figura 3.12
Análisis de las
producto. Algunas de estas alternativas pueden ser propuestas de características del
manera directa a partir de principios y recomendaciones teóricas, prototipo a partir
pero algunas otras tienen que ser sometidas a una comprobación de entrevistas y/o
encuestas.
para asegurar que son correctas y se adecuarán a los usuarios.

96
Análisis y diseño Ergónomico 3

Esto se lleva a cabo mediante procedimientos de simulación


y/o experimentación con usuarios reales, usuarios expertos y
usuarios inexpertos. Se pueden utilizar pruebas de usuario a base
de papel y lápiz, encuestas, entrevistas, y filmaciones del uso de
un producto o de alguna de sus características importantes. Los
procedimientos más precisos incluyen el uso de simuladores,
equipos e instrumentación de laboratorio.

En algunas ocasiones será necesario realizar investigaciones


de campo para conseguir datos antropométricos, de esfuerzos
musculares o fisiológicos más precisos, que se pueden lograr
Figura 3.13 mediante muestras pequeñas pero representativas de los usuarios
Análisis de las reales.
características del
producto a partir
de la grabación
de la interacción
del usuario con el
producto.

3.10 Caracterización y valoración de las propiedades


ergonómicas presentes

Una vez terminado el análisis de tareas y acciones, podemos entonces


caracterizar las propiedades y adecuaciones ergonómicas presentes
en un producto existente o establecerlas como requerimientos en el
proceso de diseño de un nuevo producto.

Del análisis cuantitativo y cualitativo de las tareas y acciones


necesarias para operar un producto, podemos establecer si éste tiene
facilidad de uso, es decir, si solo demanda las acciones estrictamente
indispensables, si no hay acciones no pertinentes o si ocasiona

97
3 Ergonomía en el diseño de productos

acciones fallidas (acciones que se realizan sin conseguir el efecto


deseado), así como si a cada acción le corresponde un esfuerzo
adecuado a las capacidades y limitaciones del usuario y por último,
si la secuencia de acciones tiene una lógica natural y simple.
De la misma manera, si el producto cuenta con las características
que permitan realizar las acciones de mantenimiento con facilidad,
y si cuenta con los aspectos que aseguran la protección física del
usuario (ausencia de aristas, filos, elementos punzocortantes,
presencia de aislamientos contra el calor, la electricidad, guardas
de protección, etc.) lo que se conoce como “habitabilidad”.
Igualmente es necesario consignar o establecer las adecuaciones
anatómicas, antropométricas, fisiológicas, biomecánicas, y
socioculturales, necesarias para una operación segura, confiable y
cómoda para el 90% de los usuarios.
Análisis cualitativo y cuantitativo
Se hace una valoración del producto, partiendo de las respuestas
que se le den a las siguientes preguntas:

98
Análisis y diseño Ergónomico 3

1. ¿El producto es fácil de usar?


2. ¿Cuáles son las acciones indispensables en la interacción
con el producto?
3. ¿Cuáles son las acciones pertinentes en la interacción con
el producto?
4. En la interacción con el producto ¿hay acciones fallidas?
5. ¿Los esfuerzos son coherentes con las capacidades de los
usuarios?
6. ¿El producto es comprensible?
7. ¿El producto es seguro?
8. ¿El mantenimiento del producto es sencillo?
9. ¿El producto es cómodo?
10. ¿El producto es confiable?

3.11 Propuesta de optimización ergonómica


(Presentación de Resultados)

Una vez finalizado el proceso de análisis y optimización egonómica,


es necesario presentar los resultados de las propuestas de diseño o
rediseño de una manera clara y directa mediante representaciones
gráficas, con ilustraciones, fotografías y explicaciones alusivas
a cada una de las propiedades y adecuaciones ergonómicas del
producto.

Cada adecuación debe desarrollarse mediante cuadros,


diagramas, dibujos, fotografías, etc; acompañadas de explicaciones
escritas que muestren gráficamente las interacciones (ver figuras
3.15 y 3.16). Usuario-Producto y expliquen sus implicaciones
ergonómicas. En muchas ocasiones una sola ilustración podrá
servir para mostrar y explicar varias adecuaciones.

99
3 Ergonomía en el diseño de productos

Figura 3.15
Ejemplo de presentación de las adecuaciones ergonómicas en un
producto de diseño

100
Análisis y diseño Ergónomico 3

Figura 3.16
Ejemplo de presentación de las adecuaciones ergonómicas en un
producto de diseño

101
3 Ergonomía en el diseño de productos

En términos generales, podríamos reconocer que en la optimización de


los productos, la información que se obtiene del análisis de usuario va
teniendo una relación directa con los diferentes aspectos que componen
al producto de diseño. Partiendo de esta idea, es fundamental reconocer
que la calidad del análisis marcará de manera definitiva la coherencia
que tendrá el producto en su rol dentro del sistema que compone, en su
interacción con el usuario y el entorno. A continuación se presenta la
manera en cómo las distintas dimensiones de usuario y producto se ven
conectadas.

Tabla 3.2
Biológicas Psicológicas Psicosociales Aspectos del

Ser Humano
usuario que inciden
Antropométricas

en las distintas
Biomecánicas

Perceptuales

Costumbres
Anatómicas

Fisiológicas

características que
Mentales

Hábitos
Valores
posee el producto
de diseño.

Forma

Dimensiones

Peso

Controles
Objeto

Indicadores

Informaciones

Color

Textura

102
Capítulo

4
Factores Anatómicos y Antropométricos
4.1 Anatomía
La anatomía humana se define como el estudio de la estructura del cuerpo
y las relaciones que se dan entre los elementos que lo conforman. Dentro del
planteamiento general de anatomía, se encuentran ramas de mayor especificidad
como por ejemplo, la anatomía descriptiva, que como su nombre lo indica, se
centra en la descripción de la organización de las partes que conforman el cuerpo,
la anatomía topográfica que estudia la disposición y a partir de ella, la relación

103
4 Ergonomía en el diseño de productos

de las partes o la anatomía funcional, que se centra en la forma y la


función de los componentes anatómicos (Rouviére y Delmas, 2005)
entre otras.

Para estudiar el cuerpo humano, los especialistas han


establecido una postura específica, llamada postura anatómica,
caracterizada por la posición erguida del sujeto, viendo de frente,
talones juntos y con las palmas de las manos apuntando hacia
el frente (ver figura 4.2). Algunos autores hablan también de la
postura fundamental que difiere de la anatómica, porque en ésta
las manos se encuentran en posición relajada

Con el fin de llevar a cabo descripciones más precisas, se ubica


al cuerpo humano o los segmentos corporales con respecto a tres
planos particulares que son: plano sagital, que divide al cuerpo
visto de frente con una línea vertical y que daría como resultado dos
secciones laterales; el plano frontal, que divide al cuerpo desde una
vista lateral, con una línea vertical, entre anterior (cara) y posterior
(espalda) y el plano transversal que divide al cuerpo en una línea
horizontal dejando una parte superior y otra inferior (ver figura 4.1).

Figura 4.1
Representación
de los distintos
planos en los que
se divide el cuerpo
humano

104
Factores anatómicos y antropométricos. 4

Ahora bien, sumado a los planos se establecen algunos conceptos


que permiten entender de manera más clara la ubicación relativa
de las partes del cuerpo a las que se está haciendo referencia
(ver figura 4.2). Superior e inferior se refiere a arriba o abajo del
segmento corporal o del cuerpo completo, con respecto a una línea
horizontal central; proximal y distal se aplica de manera particular
a las extremidades del cuerpo y hace referencia a la cercanía que
tiene la zona del segmento al centro del cuerpo, así, lo proximal se
referirá a la parte más cercana al tronco y lo distal a la más alejada
del mismo y anterior y posterior, anterior se refiere a la parte frontal
del cuerpo y posterior a la zona de la espalda.

Figura 4.2
Representación
de la postura
anatómica y de las
líneas divisorias
sobre las que se
sutentan los con-
ceptos “superior e
inferior “ y “proxi-
mal y distal” en el
cuerpo humano

Para el diseño, de manera particular, el interés por la anatomía


humana se concentra en gran medida, en la información referente a
la forma de los distintos segmentos que conforman al cuerpo; siendo
esto fundamental para el proyectista, como soporte para establecer
algunas de las características de los objetos que propone. Bajo esta
idea se plantea entonces lo que desde la ergonomía se define como
adecuación anatómica.

105
4 Ergonomía en el diseño de productos

4.2 Adecuaciónes anatómicas

El concepto de “adecuación” significa hacer que las características


físicas del producto se adapten de manera armónica a las
características del usuario. Así desde el punto de vista de la
anatomía, la forma de un asiento debe considerar las curvas de los
muslos, de las nalgas y de la parte posterior de la rodilla (hueco
poplíteo). No se trata de que la forma del asiento sea un molde de
estas partes anatómicas, sino de que las formas del asiento respeten
la anatomía de las partes del cuerpo del usuario con las que van
a estar en contacto, incrementando la superficie, permitiendo
movimientos y evitando fricciones.

A partir de lo anterior, la adecuación anatómica se entiende como


la correspondencia entre la forma de algunos de los componentes de
los objetos de uso y la forma de las partes del cuerpo con los que
interactúan, permitiendo que dicha relación se propicie de manera
óptima (ver figura 4.3). De dicha manera por ejemplo, habrá una
adecuación anatómica en un mango o asa, si ésta responde a la
forma de la mano, o en el respaldo de una silla, si su parte inferior
se adecúa a la curvatura lumbar de los usuarios.

Figura 4.3
Ejemplo de adec-
uación anatómi-
ca, en la que se
reconoce que
algunos aspectos
de caracter formal
del producto
responden a la for-
ma del segmento
del cuerpo con
el que entran en
contacto

106
Factores anatómicos y antropométricos. 4

4.3 Antropometría

La antropometría es la rama de las ciencias humanas que trata


con la medición del cuerpo (Pheasant, S., 1996). Se puede definir
en términos generales, como la técnica antropológica que mide el
cuerpo humano. La medición se puede realizar de hecho en un
sólo individuo, en un grupo o en una población; el significado o
conclusión que se derive de cada uno de estos planteamientos será,
lógicamente diferente, sobre todo considerando la intención con la
que se realiza la evaluación en particular.

En el inicio del siglo xx, la antropometría había llegado a ser una


rama importante de la antropología, expresada en un incremento
muy rápido y extenso de la literatura. Sin embargo, los investigadores
usaban diferentes métodos y medidas. Como resultado de ello, las
comparaciones entre los resultados se dificultaba. La medición del
cráneo fue el primer intento de estandarización como un resultado
del Congreso Internacional de Antropólogos efectuado en Mónaco
en abril de 1906. Las mediciones de 38 dimensiones del cráneo y 19
de la cabeza en sujetos vivos llegaron a ser los estándares seguidos
por los antropólogos en todos lados. Una segunda estandarización
de mediciones sobre el cuerpo en individuos vivos (excepto la
cabeza) aplicado principalmente en el esqueleto, resultó a partir del
Congreso Internacional de 1912 que tuvo lugar en Génova. Martin
hizo un gran esfuerzo por unificar estas técnicas de medición. Sin
embargo, con el desarrollo de necesidades más prácticas, la necesidad
de datos más claramente definidos y estandarizados (comparables)
llegó a ser clara sólo en años recientes (Hertzber, 1968; Garrett y
Kennedy, 1971; citado por Roebuck, Kromer y Thompson, 1975).

Los métodos de medición antropométricas se clasifican en dos:


la medición indirecta y la directa, dependiendo de que el equipo de
medición está en contacto con el cuerpo humano o no (Lee, Oh,
Song y Lee, 1992).

107
4 Ergonomía en el diseño de productos

4.3.1 Métodos indirectos

La tecnología moderna ha hecho posibles algunos métodos que


registran las ondas electromagnéticas o las ondas sonoras que se
reflejan o emanan del cuerpo, principio fundamental en el que se
basan los métodos indirectos. Entre ellos tenemos principalmente
los métodos de fotografía e imagen de video y los escáneres.

4.3.1.1 Fotografía y video

A lo largo del tiempo han aparecido un conjunto de técnicas que


se valen de la fotografía y el video para llevar a cabo el registro
y las mediciones antropométricas. Dichas herramientas han sido
ampliamente usadas y se constituyen en la manera más común de
registro de dimensiones en los métodos indirectos. Por ejemplo,
Gazzuolo et. al. (1992) señala que los antropólogos físicos
han usado ampliamente técnicas antroposcópicas, incluyendo
fotografía, para determinar la forma corporal, haciendo referencia
a los siguientes estudios: Skerlj et. al. (1953) analizaron las
variantes de la forma corporal por observación directa; Montagu
(1960) acomodó la cámara sobre instrumentos somatométricos
básicos; Sheldon et. al. (1940) encontraron que las mediciones de
circunferencias tomadas por calibradores sobre fotos tienen menor
variación que las medidas tomadas en el cuerpo actual. Tanner y
Weiner (1949) obtuvieron resultados similares, concluyendo que
la elección de dimensiones medidas es más grande que las medias
(fotográficas y antropométricas).

Para registrar y extraer información numérica útil acerca de la


forma y el tamaño del sujeto, se usa frecuentemente un número
de escalas de medidas, enrejados o marcadores en el espacio en
3D donde está el sujeto. Una práctica común es colocar un plano
vertical marcado con un enrejado bidimensional atrás del sujeto.
Sin embargo, tal método puede conducir a errores de paralaje. Para
evitar los errores de paralaje se requiere mayor número de cámaras

108
Factores anatómicos y antropométricos. 4

u otros marcadores que deben colocarse en ubicaciones conocidas


dentro del campo de visión. Sin embargo, si la ubicación de la
cámara y la del sujeto son conocidas, los cálculos trigonométricos
pueden usarse para corregir los errores de paralaje en gran cantidad
(Roebuck, 1995).

Un ejemplo de este tipo de medición es presentado por Meunier


Yin (2000), quienes reportan un sistema basado en una PC, que
incluye dos cámaras digitales de color Kodak DC120 (1280 x 960
píxeles) y un fondo azul con marcas de calibración. La calibración
de las cámaras es realizada por un algoritmo desarrollado por
Tsai (1986; citado por Meunier y Yin, 2000). El sistema toma
fotografías simultáneas de frente y de lado de individuos parados
con los brazos derechos y levemente separados del cuerpo a los
lados de éste. Tomando ambas fotografías de manera simultánea, la
postura exacta en el espacio es capturada, y es posible recobrar las
dimensiones del cuerpo en 3D.

4.3.1.2 Estereofotografía

El uso simultáneo de dos o más cámaras es otro modo de


triangular sobre los puntos anatómicos de referencia del sujeto en
tres dimensiones. Esta es la base para la estereofotografía, que ha
sido usada para las fotografías aéreas para desarrollar mapas de la
tierra. El mismo proceso fundamental ha sido usado para contornos
de caras, manos y cuerpos humanos completos (Burke y Beard,
1967; Herron, 1972, 1973; McConvill, Churchill, Kaleps, Clauser
y Cuyzzi, 1980); Young et. al. (1983); citado por Roebuck, 1995).
Sin embargo, el proceso no es barato ni simple. Un posible método
de ilustración de los datos resultantes de la estereofotografía es en
la forma de mapas de contorno. Desafortunadamente, los datos
frecuentemente carecen de precisión, aunque los contornos son
útiles para muchos propósitos. Las dimensiones medidas a partir
de estereofotografía (o cualesquiera otras fotos) no toman en cuenta
la compresión de la carne contra el hueso correspondiente, como

109
4 Ergonomía en el diseño de productos

se puede hacer con la aplicación manual de antropómetros y


calibradores. Otro problema con esta técnica incluye esquemas de
digitalización insatisfactorios. Lo que se ha hecho con las cámaras,
también se ha hecho con videocámaras.

Un proceso para hacer este tipo de definición del contorno ha


sido desarrollado por los laboratorios de la Armada norteamericana
hace algunos años, pero aún no es usado ampliamente.

4.3.1.3 Métodos de escaneo

Los escáneres del cuerpo dependen de tecnologías diferentes


para obtener datos de 3D, y generalmente son clasificados por la
luz o la radiación utilizada para iluminar al sujeto. Actualmente,
las categorías principales son: el láser, la luz infrarroja y la luz
blanca. La salida básica de los escáneres del cuerpo de 3D que
usan cualesquiera de estas categorías es una nube de punto de
3D (conocidos también como 3D Range Data) generada sobre la
superficie del cuerpo. Surgen diferencias adicionales entre varios
sistemas en la forma en que los datos son procesados después de la
producción de la nube de punto de 3D.

4.3.1.4 Láser

El láser es la base de algunas de las tecnologías más prometedoras


en métodos indirectos para la moderna antropometría. En lugar
de producir una imagen al recolectar externamente la luz reflejada
de un objeto, los sistemas de láser emiten rayos extremadamente
delgados de luz amplificada especialmente y detectan el tiempo que
tardan los rayos en retornar. Esto puede proporcionar la distancia y
la posición de los datos relativos al plano bidimensional. Aún más,
todos los datos son en forma electrónica y pueden ser digitalizados
directamente e interpretados por computadora con un software
apropiado. Los métodos de láser tienen algunas limitaciones,
y comparten con las cámaras algunos de ellos: no pueden “ver”

110
Factores anatómicos y antropométricos. 4

áreas oscurecidas en las axilas o espacios entre las piernas o dedos


o detrás de los oídos. Otra limitación de los métodos de láser es
que generalmente son más lentos que las cámaras en capturar una
imagen, aunque mucho más rápidos que los métodos manuales.
Como ocurre con cualquier fotografía, se requiere dar a los sujetos
instrucciones especiales y hay que tomar precauciones para evitar
la distorsión de la imagen. Los sistemas de láser pueden perder
precisión al intentar medir grandes objetos, tales como un cuerpo
humano, en una sola barrida de la cámara y el sistema de luz. Aún
con las limitaciones anteriores, resulta mucho más preciso que
la estereofotografía, y ciertamente mucho más completo que los
métodos que usan antropómetros manuales.

4.3.1.5 Sistema de perfilometría de fase

Otra forma de sensor con luz “estructurada” ha sido desarrollado


para escanear formas humanas. Una de éstas es la llamada
perfilometría de fases o pmf (Halioua, Liu, Bowins y Shih, 1992;
Halioua, Liu, Chin y Bowins, 1990; citado por Roebuck, 1995).
En otro sistema, se fijan seis cámaras alrededor del sujeto, y se
proyecta una luz especial “estructurada” dentro de la superficie
de la cara o de partes del cuerpo. Usando la información acerca
del tipo de las líneas de luz a través de las cuales la luz brilla y la
ubicación de las cámaras, el software determina la ubicación de
los puntos sobre la superficie y crea un paquete de coordenadas
x, y y z para estos puntos. No hay partes en movimiento, de
manera que una ventaja significativa de este método es la rapidez
con la que los datos se capturan.

111
4 Ergonomía en el diseño de productos

4.3.1.6 Body measurement system

Una alternativa desarrollada, que reduce aún más el tiempo de


procesamiento de la información, hace uso de un escáner para la
medición de fase con luz blanca, evitando el uso riesgoso y costoso
del láser. Esta tecnología usa el principio de pmf de la luz blanca
para obtener una representación completa en tres dimensiones del
cuerpo. La aplicación estructurada de la luz y de la pmf es muy
adecuada para las mediciones corporales debido al corto tiempo
de la medición, su precisión y bajo costo relativo. Este sistema se
denomina Body Measurement System (bms), y fue desarrollado
por la compañía Textile and Clothing Technology Corporation
(TC2). En la actualidad este sistema se ha seguido desarrollando
al punto que ya es posible obtener hasta 400 medidas del modelo
tridimensional.

4.3.2 Métodos directos



La antropometría tradicional es un método de medición
directa. Los procedimientos tradicionales para realizar las
mediciones se basan en determinar las alturas, profundidades
y anchos de las diferentes partes del cuerpo humano a partir de
puntos anatómicos establecidos y determinados inicialmente por los
antropólogos, teniendo en cuenta la biomecánica del movimiento
humano. Dichos puntos anatómicos, se toman como referencia
para que el antropometrista ubique el instrumento de medición y
obtenga el dato que busca.

Para realizar estas mediciones hay que tener en cuenta una serie
de principios teóricos y prácticos, para conformar lo que se denomina
técnica antropométrica. La técnica antropométrica de óptima
calidad tiene numerosos requisitos que van desde el dominio que
tenga el antropometrista de ésta hasta la calidad de los instrumentos,
las características del local de mediciones, el diseño del modelo de

112
Factores anatómicos y antropométricos. 4

recogida de datos, etc7 . Son múltiples los factores que intervienen


y todos deben ser atendidos adecuadamente para lograr resultados
de calidad, confiables y verdaderos. Las mediciones tradicionales
requieren algún conocimiento de anatomía, especialmente la
localización, los nombres y las formas de los huesos y músculos, así
como de la comprensión sobre cómo leer las escalas de medición,
medir pesos y el manejo de instrumentos (Martínez Fuentes, 1997).
Para algunas tecnologías de punta es necesario conocer principios
de electrónica, láser, fotografía y sistemas de video.

La mayoría de los estudios antropométricos representan


muestras en un momento particular en el tiempo (encuesta
de sección transversal); raramente son estudios en los que se
utilizan individuos a quienes se les siga la pista con una serie de
mediciones conforme pasan los años (encuesta longitudinal).
También existen muchos cambios significativos en las proporciones
de diferentes grupos raciales o étnicos, encuestados en diferentes
tiempos, que pueden afectar los promedios de las proporciones
del cuerpo. Esos factores deben ser tomados en cuenta no
únicamente cuando se deciden los procedimientos de muestreo
sino también cuando se evalúan la precisión y el significado de
los datos antropométricos. Esto es especialmente importante
si consideramos la categoría de edad debido a los cambios
relativamente rápidos que ocurren durante la juventud o la vejez.

4.4 Definición de las dimensiones antropométricas

Para llevar a cabo las mediciones, se ha ido estableciendo un


conjunto de parámetros que les ha permitido a los investigadores,
plantear el tipo de dimensiones sobre las que se centran los registros
que realiza. Este proceso tiene como fundamento la necesidad de
unificar criterios al momento de tomar las mediciones; con el fin
de poder construir un cuerpo de datos más sólido que permita la
corroboración y la comparación de distintos estudios en todo el
mundo.
7 Para una revisión más detallada de los aspectos técnicos a tener en cuenta al momento
de llevar a cavo una medición antropométrica de tipo de directo, ver: (Prado León, Ávila
Chaurand, y Herrera Lugo, 2005)

113
4 Ergonomía en el diseño de productos

En este sentido se han mencionado tres tipos de dimensiones


que le interesan a la antropometría, a partir de las características del
cuerpo humano y de la manera en cómo el ser humano se relaciona
con el medio y los elementos que lo rodean; dichas dimensiones son
las siguientes:

1.Dimensiones estructurales. Éstas se toman con el cuerpo


de los sujetos en posiciones fijas, estáticas (McCormick,
1980). Son las dimensiones de las distintas partes o elementos
estructurales del cuerpo, por ejemplo: estatura, longitud del
brazo, longitud de la mano, perímetro de la cabeza y altura
de la rodilla.
2.Dimensiones funcionales. Son dimensiones que incluyen
el movimiento y la acción de segmentos corporales en el
espacio de trabajo.
3.Datos antropométricos newtonianos. Bridger (1995)
agrega ésta otra clasificación de datos antropométricos,
los cuales son usados en el análisis mecánico de cargas
en el cuerpo humano. El cuerpo es considerado como un
ensamble de segmentos eslabonados de masa y longitud
conocidas (algunas veces expresado como un porcentaje de
la estatura y el peso corporal). También se proporcionan
rangos de los ángulos apropiados que deben sostenerse en las
articulaciones adyacentes para habilitar la definición de los
rangos apropiados de posturas de trabajo. Estos datos no son
muy frecuentes en los reportes antropométricos.

WPor su facilidad de medición, las dimensiones estructurales son las


que aparecen con más frecuencia en las bases de datos disponibles.
Sin embargo, la utilidad de las dimensiones funcionales es amplia
puesto que en las actividades, ya sea doméstica o de trabajo, los
miembros del cuerpo no operan independientemente sino en
coordinación. Por ejemplo, el alcance brazo frontal de la mano no es
igual a la medida de la longitud del brazo, ya que resulta afectado por
el movimiento del hombro, la rotación parcial del tronco, la posible
curvatura de la espalda y la función que debería llevar a cabo la

114
Factores anatómicos y antropométricos. 4

mano. Un ejemplo de este tipo de estudios es citado por McCormick


(1980) y trata de la medición de un grupo de 20 sujetos masculinos
de la Fuerza Aérea de Estados Unidos, para determinar el espacio
en el que podrían colocarse controles en operaciones en posición
sedente. Se construyó un bastidor vertical con varillas de medición,
apuntando hacia el cuerpo en la articulación del hombro derecho.
El extremo de la varilla tenía un botón de mano que el sujeto debía
asir entre el pulgar y el índice y moverla hacia afuera hasta que
el brazo quedara completamente extendido sin apartar el hombro
del respaldo del asiento. Las varillas estaban separadas cada 15
grados alrededor de una línea imaginaria de referencia vertical, que
empezaba en el punto donde hacían contacto el sujeto y el asiento.

4.4.1 Tipos de definiciones de dimensiones


antropométricas

Luego de mencionar los tipos de dimensiones sobre los que se


trabaja, uno de los factores más importantes es plantear los puntos
de referencia (generalmente son puntos óseos de los distintos
segmentos corporales) sobre los cuáles se tomarán las medidas. En
este sentido, ha surgido el problema de la falta de estandarización
necesaria, como ya se mencionó, para propósitos comparativos y
análisis de tendencias y pronósticos. Con el paso del tiempo han
aparecido diversas propuestas para contrarrestar dicha situación
tratando de unificar los puntos sobre los que se efectuarán las
medidas y los nombres de las mismas; así pues, encontramos
algunas propuestas como la reportada por Hertzberg (1968) en los
Estados Unidos. Su artículo es lectura recomendada para aquellos
interesados en este aspecto del campo; aunque fue escrito hace más
de cuatro décadas, sigue vigente para la antropometría por métodos
directos.

115
4 Ergonomía en el diseño de productos

Ahora bien, es fundamental tener en cuenta, que para aplicaciones


específicas en el diseño, hay algunas variaciones respecto a las
zonas que se usan como referencia para las medidas, comparado
con lo que se tiene en cuenta desde la antropología física, pues más
que puntos óseos, al ergónomo o diseñador le interesan los puntos
más externos de las diferentes partes del cuerpo y la relación de
dichas partes con el ambiente y los objetos con los que lleva a cabo
sus actividades. Así pues, en los últimos años se ha comenzado a ver
un creciente interés por establecer para estas áreas en particular, un
conjunto de puntos de referencia más acordes con las necesidades
de su hacer.
Es importante resaltar que con el desarrollo tecnológico que se ha
producido en los métodos indirectos, ya no se aplican estrictamente
los estándares de Hertzberg. Debido a esto, ha habido ya reuniones
para buscar consensos mayores en las medidas tradicionales
y enfocar el impacto de los modelos humanos generados por
computadora, uso de láser y otros sistemas de antropometría
obtenida electrónicamente. No obstante, a continuación se
presentarán los principios básicos de los estándares antropométricos
tradicionales, basados en la Conferencia sobre Estandarización de
Terminología y Técnicas Antropométricas (Hertzberg, 1968) que
siguen siendo la base referente en las mediciones de tipo directo. En
esta estandarización se plantea que existen dos tipos de definiciones
para las dimensiones antropométricas:

1. Definiciones descriptivas. Describen los puntos entre los


cuales se mide la distancia.
2. Definiciones instructivas. Implican una explicación más
extensa que incluye la posición del sujeto, los puntos somato-
métricos, los instrumentos que se van a utilizar en la medición
y la técnica para tomar la medida.

Se prefiere la definición instructiva, aunque la descripción


de la técnica específica no sea tan detallada. En la misma
conferencia se recomendó el uso de tres términos descriptivos
con los cuales referirse a cada una de las dimensiones que se van
medir:

116
Factores anatómicos y antropométricos. 4

1. Un orientador. Identifica la dirección de la dimensión,


por ejemplo: altura, anchura.
2. Un localizador. Identifica el punto o puntos del cuerpo
entre o a los que se va a hacer la medición, por ejemplo:
exocantion, acromion.
3. Un posicionador. Identifica la posición del cuerpo
requerida para tomar la medida, por ejemplo: de pie, sentado,
sedente. Cuando no se indica el posicionador, se asume que
es de pie, o que no es necesario; por ejemplo, en la longitud de
la mano no es necesario indicar si se tomó de pie o sentado,
ya que esto no afecta la medición. En la siguiente sección se
detallará lo referente a la postura de medición.

Ejemplo:

Orientador Localizador Posicionador


Altura de ojos sentado

Entre de los orientadores, se pueden definir los siguientes (ver


figura 4.4):
1.Alturas. Son distancias verticales medidas con el
antropómetro desde el piso o una superficie horizontal (silla
o asiento) hasta algún punto somatométrico. Por ejemplo,
altura a la rodilla.

2.Anchuras. Son distancias horizontales entre dos puntos del


cuerpo, siguiendo la forma redondeada del mismo, pero no el
contorno, sin cerrar. Se mide con cinta métrica o por medios
electrónicos de imagen. Por ejemplo, la anchura de espalda.

3.Diámetros. Son distancias horizontales en línea recta


entre dos puntos del cuerpo. Se miden con un calibrador o
por medios electrónicos. Por ejemplo, diámetro bideltoideo.

117
4 Ergonomía en el diseño de productos

4.Profundidades. Distancias anteroposteriores entre dos


puntos del cuerpo. Por ejemplo, profundidad del tórax. Se
miden con calibrador o cinta métrica, o bien por medios
electrónicos.

5.Longitudes. Distancias a lo largo del eje de un miembro o


segmento del cuerpo, pudiendo ser recta o siguiendo la forma del
cuerpo. Se mide con calibrador, cinta o por medios electrónicos.

6.Alcances. Distancias a lo largo del eje del brazo en


cualquier dirección. Por ejemplo, alcance brazo frontal.

7.Perímetros. Distancias en un solo plano alrededor de un


segmento o área del cuerpo, siguiendo la forma redondeada
del cuerpo, pero no el contorno y cerrando. Se mide con cinta
métrica o por medios electrónicos. Por ejemplo, perímetro de
cabeza.
profundidad

alcance
Figura 4.4
anchura Representación
de los diferentes
orientadores que
se usan en los
estudios antro-
pométricos

longitud
altura
perímetros

diámetro

118
Factores anatómicos y antropométricos. 4

4.4.2 Instrumentos y técnicas de medición directa


Con el fin de recabar la información antropométrica, en las
mediciones de tipo directo se usan un conjunto de instrumentos
cuya función específica permite obtener los datos de los distintos
tipos de dimensiones descritos anteriormente. Estos instrumentos
pueden presentar características diferentes, dependiendo del tipo
de estudio al que estén dirigidos (antropológico o ergonómico) o
incluso de las consideraciones mismas del fabricante; no obstante,
su función y manejo resulta muy similar en todos los casos. A
continuación se presenta una descripción de corte general de
dichos instrumentos:

Antropómetro (tipo Martin). Compuesto de tres segmentos de


metal que se articulan fácilmente. Tiene una amplitud de 210 cm y
la precisión de un 1 mm, a lo largo del instrumento corre un cursor
en el que se inserta una rama recta que sirve para la localización
de los puntos antropométricos. Tiene también un tripié que ayuda
a mantener la verticalidad mientras se toman las medidas y sirve
como base cuando no está en uso (figura 4.5)

Figura 4.5
Antropómetro tipo
Martin

Báscula. Existen diversos sistemas de básculas. Las más


indicadas son aquellas que poseen pesas de corredera, no se
deben utilizar las que están construidas a base de resortes o con
escalas automáticas. La precisión óptima es de 0.1 kg, pero pueden
necesitarse balanzas de mayor sensibilidad cuando se realizan

119
4 Ergonomía en el diseño de productos

mediciones en niños, especialmente en recién nacidos.

Figura 4.6
Báscula

Cinta métrica. Puede ser metálica, plástica o de fibra de vidrio.


Su graduación debe ser en mm y la amplitud superior a los 150 cm.
(figura 4.7)

Figura 4.7
Cinta métrica

Calibrador pequeño (tipo Glissier). Consta de una regla


metálica de 45 cm de largo con una precisión de 1 mm. En uno de
sus extremos posee un brazo fijo de 20 cm de largo, otro igual corre
a lo largo de la escala (figura 4.8).

Figura 4.8
Calibrador pe-
queño.

14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45

120
Factores anatómicos y antropométricos. 4

Calibrador grande. Calibre de gran tamaño, similar al Glissier,


pero con una amplitud de medición de 70 cm y precisión de 1 mm.
Sus brazos son de 25 cm. (figura 4.9).

Figura 4.9
Calibrador grande.

14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

4.4.3 Organización del trabajo y toma de los datos

Al llevar a cabo una medición de índole antropométrica, es


importante tener presente la manera en cómo se organiza el grupo
de trabajo que llevará a cabo dichas mediciones y la forma en cómo
se tomará el registro de los datos que se irán obteniendo a lo largo
del proceso. Estos dos aspectos resultan fundamentales para dar
confiabilidad al procedimiento y evitar conflictos con los datos a
recabar. Para cubrir dichos aspectos, se ha planteado, por un lado, la
organización a través de postas de trabajo que permitan una mayor
exactitud y un flujo constante de los individuos de los que serán
tomadas las medidas; y por otro lado, en relación al registro de los
datos se establece la necesidad de generar una cédula antropométrica
que responda a las necesidades del estudio, partiendo del orden
en el que serán tomadas las medidas y la manera en cómo se han
organizado las postas. Ambos elementos, tanto las postas, como la
cédula antropométrica, serán descritos a continuación:
Postas de medición

Cuando se toma un número relativamente grande de dimensiones


corporales, lo mejor es dividirlas de acuerdo con el instrumento con
que se toman y con la postura en que van a estar los sujetos que
serán medidos. Una vez hecho esto, cada grupo de medidas será
tomado por dos personas, una que mide y otra que anota, las cuales

121
4 Ergonomía en el diseño de productos

podrán rotar sus lugares para evitar cansancio por llevar a cabo la
misma actividad de manera constante.

A este sistema de división y agrupación de medidas por equipos


de dos personas se le llama posta de medición, y es una manera muy
eficiente y cómoda de realizar bastantes mediciones en un número
aceptable de sujetos por día. (Martínez Fuentes, 1997)

Se pueden organizar las postas de medición de la siguiente manera:

POSTA 1: Llenado de datos generales de la cédula y peso


POSTA 2: De la dimensión N 2 a la N 12 (alturas de pie)
POSTA 3: De la dimensión N 13 a la N 21 (anchuras y alcances)
POSTA 4: De la dimensión N 22 a la N 32 (alturas sentado)
POSTA 5: De la dimensión N 33 a la N 50 (longitudes,
anchuras de pies, manos y cabeza)

Cédula antropométrica
La cédula antropométrica es la hoja donde se anotan los datos
generales de cada sujeto que va a medirse y las diferentes dimensiones
agrupadas de acuerdo con los siguientes criterios:

1. Por posta de medición.

2. En la secuencia más lógica desde el punto de vista de la


menor cantidad de movimientos que tenga que realizar el
medidor para localizar los puntos antropométricos, colocar el
instrumento y tomar la lectura.

3. El diseño de la cédula es de vital importancia para la


agilización de la toma de medidas y evitar errores de anotación.
La cédula debe considerar los siguientes datos mínimos:

• Datos generales de la institución que realiza el estudio.


• Nombre con dos apellidos, edad con meses, sexo y lugar
de nacimiento del sujeto que se va a medir.

122
Factores anatómicos y antropométricos. 4

• Número consecutivo del sujeto que se va a medir (por día).


• Fecha de la medición.

5. Hora de la medición (mañana o tarde).

6. Lugar donde se realizó la medición.

7. Dimensiones que se van a medir.

8. Nombres de medidor y anotador (por cada posta).

4.5 Control de calidad de las mediciones

Para garantizar la precisión y exactitud de las mediciones se


recomienda establecer dos sistemas de control de calidad.

Control interno. Una vez por semana, el equipo repetirá las


mediciones a un 5% de los sujetos medidos durante la semana,
tomado al azar, y se compararán los datos para observar las
posibles desviaciones, localizar las fuentes de error y hacer las
correcciones pertinentes.
Control externo. A fin de verificar la exactitud de las
mediciones del equipo, una vez por semana, un experto (en
este caso el responsable y un auxiliar de la investigación)
seleccionará al azar tres sujetos ya medidos por el equipo de
medición y comparará sus mediciones con las del equipo.

Los resultados de ambos controles de calidad servirán para


retroalimentar al equipo de mediciones y mantener la calidad del
trabajo durante todo el proceso de medición.

123
4 Ergonomía en el diseño de productos

4.6 Procesamiento estadístico de los datos

Una vez obtenidos los datos de las mediciones, es importante


llevar a cabo un análisis de tipo estadístico, que permita conocer
algunos valores de la población, fundamentales para establecer en
términos dimensionales, las características de los objetos que se
están diseñando. El tipo de análisis que se realiza, tiene como fin
prever o predecir la variabilidad que se presenta en el grupo de
usuarios hacia quienes estará dirigida la propuesta de diseño, a
partir de la toma de datos de un grupo aleatorio, representativo
de ellos al que se denomina muestra. A través de dicho grupo
representativo el diseñador y el ergónomo pueden entender cuáles
son las diferencias dentro del grupo y establecer las dimensiones de
su propuesta, ajustándolas a la gran mayoría de los usuarios.

La confiabilidad del estudio será alta si el número de personas


medidas es alto en relación al número total de la población de
usuarios hacia quienes se dirigirá la propuesta de diseño; es decir
que la posibilidad de predecir las diferencias al interior de la
población dependerá del tamaño de la muestra, entre más grande
sea ésta, más factible será reconocer las diferencias al interior del
grupo poblacional.

Ahora bien, la estadística nos da la posibilidad de graficar los


resultados que nos arrojan los datos recopilados. Así pues, por
ejemplo podríamos graficar los datos sobre la estatura encontrando
lo que en estadística se conoce como la curva estadística de
distribución normal, que nos indica cuáles son los datos mayores,
menores, el promedio y el porcentaje de personas ubicadas en cada
segmento de la curva (percentiles).
A partir de lo anterior se puede decir que hay dos conceptos muy
importantes desde la estadística, para los campos de la ergonomía
y el diseño; por un lado la desviación estándar y por el otro los
percentiles; a través de los cuáles se pueden tomar decisiones
que permitan que lo diseñado se ajuste a la gran mayoría de la
población.

124
Factores anatómicos y antropométricos. 4

La desviación estándar o típica es el indicador del grado de


dispersión o alejamiento de los datos en relación con la media8 . La
desviación estándar se considera la estimación más confiable de la
variabilidad de la población. Es un tipo de promedio de todas las
desviaciones respecto de la media (Guilford y Frutcher, 1978). Su
fórmula es la siguiente:

Figura 4.10 õ= (x-x) 2


Fórmula para ha-
llar la desviación
N
estándar

La cual significa que la desviación estándar es igual a la raíz


cuadrada de la suma de los cuadrados de las desviaciones de cada
dato con respecto a la media dividida entre la cantidad total de
datos. En términos más sencillos se obtiene la media de todos los
datos; posteriormente, se busca la varianza, ello se logra al restarle a
cada dato la media obtenida y elevar al cuadrado el resultado. Una
vez que se hace esto con todos los datos, se calcula la media de estos
y finalmente se saca de esa media su raíz cuadrada, dándonos así
la desviación estándar. A continuación se presenta un ejemplo del
proceso para obtener una desviación estándar (figura 4.11).

8 La media se refiere al promedio de toda la muestra y se obtiene al sumar los valores de


todos los datos y dividir el resultado en el número de datos.

125
4 Ergonomía en el diseño de productos

Datos recopilados: 12, 25, 33, 11, 18, 45

12+25+33+11+18+45 144 Figura 4.11


Media = = = 24
6 (Número de datos) 6 Procedimiento para
hallar la desviación
2 2 2 2 2 2 estándar.
(12-24) + (25-24) + (33-24) + (11-24) + (18-24) + (45-24)
Varianza =
6
2 2 2 2 2 2
(-12) + (1) + (9) + (-13) + (-6) + (21)
Varianza =
6

(144) + (1) + (81) + (169) + (36) + (441) 872


Varianza = = = 145.3
6 6


Desviación estándar = 145.3 = 12

La desviación estándar permite entonces reconocer de


manera más clara los extremos de la muestra; con ésta se
podrán, posteriormente, obtener los percentiles que se buscan.
Frecuentemente, una adecuación antropométrica debe considerar
que las dimensiones críticas del puesto de trabajo u objeto del diseño
se adapten al 90% de la población que lo usará, por ello se toman
los valores de las personas de menores dimensiones (percentil 5)
y de las personas de mayores dimensiones (percentil 95). Si por
razones prácticas y económicas se decide que las personas menores
sean representadas por el percentil 5 y las mayores por el percentil
95, entre esos extremos se encontraría el 90% de la población. La
escala percentil está dividida en 100 unidades. Si una persona tiene
asignado un valor percentil de 95, ello significa que en una muestra
típica de 100, superaría a otras 95 en esa dimensión. Otra persona
con un valor percentil de 50 está por encima de las 50 personas
inferiores entre 100 o sea que está por encima del 50% de los casos
de la distribución.

126
Factores anatómicos y antropométricos. 4

Retomando el ejemplo de la curva de la estatura, la gráfica es


simétrica a partir del punto medio (figura 4.12), y este punto divide
el área a la mitad de manera que el 50% de la población es más
baja que este valor y el otro 50% más alta. Esto es el llamado valor
del percentil 50 equivalente a la mediana, que es el dato central
de todos los obtenidos. Cuando esto ocurre, la gráfica tiene una
distribución normal o de campana de Gauss y la estatura se
dice que se distribuye normalmente. Cuando una variable se
distribuye normalmente, es fácil predecir los límites del rango
de cada variable, o calcular un rango con el cual se especifique
el porcentaje de las personas que tendrán un valor determinado.

Figura 4.12
Representación de
una gráfica con una
distribución proba-
bilística normal.

50

A continuación se presentan las fórmulas para obtener los


percentiles 5 y 95, los cuales son los más usuales en las adecuaciones
ergonómicas.

Percentil 5 = x - [(1.65) (õ)]


Percentil 95 = x + [(1.65) (õ)]

Donde:
x = media de los datos
õ = desviación estándar
El valor 1.65 es una constante de distribución normal.

127
4 Ergonomía en el diseño de productos

Usando los datos del ejemplo de la desviación estándar y los resultados


obtenidos, a continuación se presenta un ejemplo en el que se hallan
los percentiles 5 y 95.

Datos recopilados: 12, 25, 33, 11, 18, 45 Figura 4.13


Media (X) = 24 Procedimiento
para hallar los
Desviación estándar (õ) = 12 percentiles 5 y 95

P5= X - [(1.65)(õ)] P95= X + [(1.65)(õ)]


P5= 24 - [(1.65)(12)] P95= 24 + [(1.65)(12)]
P5= 24 - 19.8 P95= 24 + 19.8

P5= 4.2 P95= 43.8

4.7 Construcción de tablas antropométricas


Un factor importante, luego de hacer los análisis de tipo
estadístico, es la elaboración de un formato a través del cual se presenten
los resultados obtenidos en el estudio. Existe una gran diversidad
de maneras de presentar los datos antropométricos, dependiendo
de las intenciones y de los objetivos de cada proyecto; no obstante,
para los intereses del diseño y la ergonomía hay algunos elementos
que resultan necesarios y que se sugiere sean el mínimo de los datos
expuestos al momento de socializar la información. Dichos elementos
son: las edades o rangos de edades incluidas en el estudio, el número
de individuos medidos, el nombre de las dimensiones, la media, la
desviación estándar y los percentiles 5, 50 y 95.

La manera más sencilla de presentar estos datos es a través


de una tabla; a continuación se muestra un ejemplo de una posible
organización de la información:

128
Factores anatómicos y antropométricos. 4

Tabla 4.1
Ejemplo de
organización
de información
antropométrica

4.8 Adecuaciones antropométricas


Es necesario considerar que las adecuaciones
antropométricas en el proceso de diseño ergonómico de un producto
o sistema, inician con el análisis de los componentes del mismo, que
incluyen el perfil del usuario, y las actividades a realizar con el o los
productos en un entorno determinado con el fin de lograr ciertos
objetivos.
La antropometría puede indicarnos las variaciones que
hay entre individuos en un grupo, conocida como “variabilidad”
pero también nos indica y muestra las diferencias que existen entre
los grupos de nuestra especie. La variabilidad que hay entre los
individuos, será más grande, mientras más heterogéneo sea el grupo
al que pertenece, desde el punto de vista racial, o más variadas las
condiciones económico-sociales de un lugar o país. Sin embargo
toda variabilidad tiene límites, es decir, en todo grupo existe un
valor mínimo y un valor máximo, y entre estos dos se ubica toda la
población.
Adecuar antropométricamente un objeto o espacio a una
población significa hacer que lo puedan utilizar tanto los sujetos
ubicados en el valor máximo como los del valor mínimo, de una
manera aceptablemente cómoda y segura. En antropometría la
variabilidad se expresa en términos de percentiles. El percentil 5
representa el valor mínimo y el percentil 95 el valor máximo.

129
4 Ergonomía en el diseño de productos

Figura 4.14
Representación
de las diferencias
dimensionales de
los percentiles 5,
50 y 95.

El análisis de las actividades considera las tareas y acciones


concretas que los usuarios tendrían que realizar para cumplir con los
objetivos del sistema y este análisis tendría a su vez que dar cuenta
de los posibles problemas que podrían presentarse durante el uso y
ser responsables de efectos negativos o antiergonómicos, tales como
malas posturas, errores, actos inseguros, fatiga, sobreesfuerzos,
incomodidades, etc.

Muchos de estos problemas pueden ser resueltos con una correcta


adecuación antropométrica, y en este punto hay que aclarar qué se
entiende por esto, y cómo se logra.

Para proceder a realizar la adecuación es necesario partir


de los principios ergonómicos aplicables a las tareas y actividades
a realizar, estos principios y recomendaciones pueden ser
encontrados mediante una revisión de la literatura existente, o
deducidos a partir del conocimiento del funcionamiento fisiológico
y biomecánico del cuerpo, de sus capacidades y limitaciones, por
ejemplo, si se tratara de una silla de usos múltiples, algunos de los
principios aplicables que podrían obtenerse serían los siguientes:

130
Factores anatómicos y antropométricos. 4

-Evitar la isquemia por compresión en la parte baja y posterior


de los muslos. 3
-Evitar isquemia por compresión en la zona de los glúteos.
-Evitar isquemia por compresión en la parte alta de las pantorrillas
-Evitar el trabajo de los músculos extensores de la espalda.
-Conservar la configuración esquelética óptima de la espalda.
-Mantener una posición optima de los brazos.
A su vez, estos principios deben ser traducidos a recomendaciones
concretas de diseño:
Figura 4.15
Ejemplo de los
principios a consi-
derar en términos
f
dimensionales en
e
un producto de b
diseño

c d

a. Las piernas de los sujetos no deben quedar colgando del


asiento. La altura del asiento debe ser igual o menor a la
altura poplítea de los usuarios.
b. El asiento debe proporcionar apoyo al 100% de la zona de
los glúteos. La anchura del asiento debe ser igual o mayor a la
anchura de caderas sentado.
c. La longitud del asiento no debe presionar ni tocar el hueco
poplíteo. La profundidad del asiento debe ser menor que la
longitud poplítea.
d. El ángulo entre muslos y espalda debe ser mayor de 90º y
menor de 110°. El angulo del asiento debe ser de 5° sobre la
horizontal y el del respaldo de >15° sobre la vertical .
e. Se debe proporcionar apoyo a la zona lumbar.

131
4 Ergonomía en el diseño de productos

f. Se debe proporcionar apoyo a los codos buscando que el


antebrazo y el brazo se encuentren a 90°.
A partir de estos principios y recomendaciones, se procede a
realizar la adecuación antropométrica. Adecuar las dimensiones de un
producto a las dimensiones antropométricas de los usuarios significa
lograr que el producto pueda ser utilizado respetando estos principios
para cuando menos el 90% de los usuarios. Para lograr esto es necesario
considerar los valores extremos de la curva de variabilidad realizando
primero una comparación entre los efectos que tendría adecuar una
característica del producto, por ejemplo, la altura del asiento, a uno
de los extremos de la curva y luego observar los efectos en el usuario
del otro extremo. De esta comparación resulta la elección de una
dimensión que permita respetar el principio sobre el cual se trabaja,
en este caso, evitar la isquemia por compresión en la parte posterior
del muslo.

Para hacer más clara la explicación, supongamos que los valores


de la altura poplítea son de 358 mm. para el percentil 5 y de 472 mm.
Para el percentil 95 5; si la altura del asiento la dejamos a 500 mm,
(considerando 28 mm. de calzado) el principio de que sea igual o
menor a la altura poplítea, solo se cumple para un 1% del 90% de la
población (los que tengan 500 m.m. en esta dimensión), pues el 89%
tendrá de 499 para abajo con lo que la pierna le quedará colgando ya
sea un poco (1 mm) o bastante, (140mm.).

En el caso contrario, si dejamos la altura de la silla adaptada al


percentil 5, a 386 mm. el 90% de los usuarios cumplirán con el
principio fisiológico y la recomendación de diseño de que la altura
del asiento sea igual o menor a su altura poplítea, evitando con esto la
isquemia por compresión.

Ha sido una práctica común desde hace muchos años realizar las
adecuaciones de cualquier tipo tomando como base los percentiles 5 y
95, ya que en la realidad existe la probabilidad de que en la zona del 1 al
5 percentil se encuentren casos muy extremos de personas que pudieran
tener digamos, 1200 m.m. de estatura y en el otro extremo, podrían
existir personas de 2000 mm. o más, lo que haría extraordinariamente
complicado el proceso de adecuación antropométrica.

132
Factores anatómicos y antropométricos. 4

El proceso de adecuación antropométrica implica el tratar cada una


de las dimensiones con esta misma lógica; por ejemplo, la anchura del
asiento será adecuada si se acopla a las dimensiones del percentil 95,
excediendo así los requerimientos de tamaño de los demás percentiles,
cumpliendo de esta manera con los principios y las recomendaciones
ergonómicas y de diseño.

Ahora bien, hay un aspecto que se considera muy importante resal-


tar, una adecuación antropométrica sólo será eficaz si se dispone de los
datos sobre las dimensiones de los usuarios reales, esto es, si se tiene una
base de datos procedente de investigaciones empíricas sobre muestras
significativas de la población objetiva, cuando menos de una zona ge-
ográfica, aunque lo ideal es tener muestras representivas incluso del país
en su totalidad.

Zona Grupo de N° de
Muestra
geográfica edad (años) dimensiones

2-5 580 50
6 - 11 4.758 50
Zona
metropolitana de 12 - 17 1.640 50
Guadalajara 18 - 24 481 50
México

18 - 65 600 50
60 - 90 169 50
Distrito Federal 18 - 68 974 60
Zona fronteriza 17 - 39 110 12
Tabla 4.2
Estudios antro-
pométricos realiza- Cuba 6 - 18 13.999 12
dos con población 18 - 50 583 34
latinoamericana
Colombia 20 - 59 2.100 61

Chile 6 - 18 4.611 7

133
4 Ergonomía en el diseño de productos

En los países latinoamericanos, la gran mayoría de los productos


diseñados han tomado como base datos antropométricos extranjeros,
(Panero, Dreyfus, Croney, etc) o han trabajado con datos procedentes
de muestras no representativas. Un ejemplo de ello lo encontramos
en las sillas de oficina denominadas ergonómicas y que se caracteri-
zan por las múltiples opciones que presentan para ajustar la posición
de sus componentes; y sin embargo, en México por ejemplo, resul-
ta muy complicado encontrar una cuyo asiento pueda bajarse hasta
los 350 mm que es justamente el percentil 5 de la altura poplítea de
mujeres en edad laboral en éste país, de acuerdo a algunos sondeos
llevados a cabo.

La mayoría de las sillas tienen como altura entre 420 mm. y 450
mm. lo que en definitiva va en contra de la idea de que son elementos
ergonómicos, siendo además una situación potencialmente riesgosa
pues no sólo no contribuye a que la persona se encuentre cómoda y
que mantenga una buena postura mientras lleva a cabo sus labores
sino que puede ocasionar problemas de salud como las isquemias o
conflictos relacionados con los sobreesfuerzos.

Por lo anterior, se considera fundamental continuar con las investi-


gaciones antropométricas de campo que darán como resultado en
el corto - mediano plazo, una base de datos completa del país y por
zonas geográficas, que permita a los diseñadores y productores tanto
de bienes de consumo como de capital, ofrecer productos adecuados
a las características físicas de los usuarios reales y por lo tanto, pro-
ductos cómodos, seguros y eficientes.

134
Capítulo

5
Biomecánica
5.1 La Biomecánica en Ergonomía

La biomecánica es el estudio del movimiento del cuerpo, entendido como un


sistema dinámico de palancas y esfuerzos vectoriales.
Esta área de estudio incluye el análisis del rango de movimientos de
las articulaciones, de los distintos segmentos corporales (kinesiología), el
estudio del metabolismo muscular (fisiología muscular), la fuerza y velocidad
de los movimientos humanos (dinamometría y cinética), la composición y

135
5 Ergonomía en el diseño de productos

descomposición de las fuerzas ejercidas por el sistema músculo-


esquelético y las respuestas del cuerpo a fuerzas tales como la
aceleración y la vibración.

La comprensión del funcionamiento motor del cuerpo humano,


sus capacidades y limitaciones, es de fundamental importancia
para el diseño ergonómico de máquinas, herramientas, puestos de
trabajo, equipos y productos en general.

En términos de aplicaciones a productos, los datos


biomecánicos más importantes están relacionados con el
conocimiento del trabajo muscular, el rango de movimiento de
las articulaciones y las capacidades y limitaciones de esfuerzo en
diferentes posturas corporales.

5.1.1 Fisiología muscular

El análisis ergonómico de un objeto - artefacto en relación a su


uso, implica la consideración de las características del ser humano
usuario, a fin de poder adaptar el objeto a éstas y obtener así la
comodidad, eficiencia y seguridad en la interfase hombre - objeto.

Dentro del proceso de optimización ergonómica de un


objeto - artefacto, la consideración de los factores anatómicos
y antropométricos no es más que la fase inicial que permitirá el
logro de objetivos más elevados relacionados directamente con la
actividad misma del usuario, durante su interacción con el objeto.

La actividad general del ser humano debe ser entendida como


un todo integrado, en donde los componentes físicos, mentales y
psicomotrices se encuentran en interacción constante y el resultado
final puede ser clasificado según el nivel de intensidad en que cada
uno de los componentes haya participado en una acción en particular.
Así, se define como actividad física, la secuencia de acciones del
aparato locomotriz, caracterizadas por un inmenso despliegue

136
Biomecánica 5

de trabajo muscular, observable a través de amplios movimientos


de las partes del cuerpo o de todo éste, con aplicación de fuerzas
biomecánicas y el consiguiente incremento en las variables de los
signos vitales (tasa cardiaca, presión sanguínea, tasa respiratoria,
temperatura corporal, entre otras).

Cabe mencionar que durante el despliegue de una actividad


física, también se encuentra presente, en menor grado de intensidad,
la actividad mental, pues es posible estar pensando, recordando,
imaginando, durante el ejercicio físico, independientemente de
éste. De igual manera, también es claro que la coordinación de
movimientos es producto de la actividad psicomotriz, aunque esto
sucede de manera automática a nivel inconsciente.

En el mismo sentido, cuando se desarrolla una actividad mental


como leer, realizar cálculos matemáticos o escuchar, la actividad
física se encuentra presente, aunque a nivel mínimo; pues es la
responsable de la conservación de la postura y de los movimientos
necesarios para reestablecer y conservar la circulación sanguínea en
las partes del cuerpo oprimidas por los objetos con los que estamos
en contacto; al mismo tiempo, los movimientos necesarios para
manipular los objetos auxiliares de la actividad mental (lápices,
calculadora, etc.) son producto de la actividad psicomotriz.

Así pues, resulta evidente que la consideración de las actividades


humanas como un todo integral que sólo podemos separar con
fínes de análisis y explicación didáctica, a fin de comprender más
a fondo sus particularidades y estar en condiciones de aplicar este
conocimiento a situaciones prácticas en donde la seguridad y el
bienestar humano sean los valores a conservar.

137
5 Ergonomía en el diseño de productos

5.2 Estructura y función del músculo esquelético

Los músculos del cuerpo son máquinas biológicas mediante las


cuales se convierte energía química en trabajo mecánico. Existen
tres tipos de músculo en el cuerpo humano: el liso, el cardiaco y
el estriado; a éste último se le da también el nombre de músculo
esquelético por su localización e inserción en los huesos, con los que
forma un sistema de palancas, mediante el cual el cuerpo humano
se mueve y realiza sus actividades.

Figura 5.1
Representación
Músculo Músculo Músculo de los tres tipos
liso cardiaco esquelético de músculos exis-
tentes.

Por su importancia como base de las actividades humanas


en general y por ser éstos los que más resultan afectados en la
interacción con los objetos, será en los músculos esqueléticos donde
nos concentremos en el presente análisis.

Un músculo está formado por paquetes de fibras celulares


filiformes, multinucleares alargadas. Los tamaños de estas fibras
son variados, su longitud puede ser de apenas unos pocos milímetros
o llegar a medir hasta 30 cms y presentar diámetros de entre 0.01
mm hasta 0.1 mm.

Unidades de 100 a 150 fibras o célular musculares se unen entre


sí para formar un asa llamada fascículo. Varios fascículos se unen
a su vez, formando una unidad mayor y éstas unidades mayores
unidas forman un músculo.

138
Biomecánica 5

La parte central, blanda y carnosa del músculo, en la cuál


predominan las células contráctiles se denomina vientre muscular.

Hacia las extremidades


del músculo desaparecen las
células contráctiles; pero persiste
su revestimiento de tejido
conjuntivo, (perimisio y epimisio)
que permite la inserción de los
músculos a los huesos. Estas
prolongaciones se entremezclan
para construir un tendón en
forma de cuerda denominado
aponeurosis aplanada, mediante
la cual el músculo se sujeta
al hueso y puede fraccionarlo
durante la contracción.

Figura 5.2
Representación de la
estructura y composición del
músculo esquelético.

Cuando un músculo se contrae, tiende a mover los dos huesos en


los que se encuentra insertado , pero, para simplificar la explicación
de su funcionamiento, se denomina al hueso que menos se mueve
como el hueso fijo y el que más presente movimiento como móvil.
Así pues, el punto donde se une el músculo al hueso fijo se llama
origen, mientras que el punto donde se une al hueso movil se conoce
como inserción.

De acuerdo a lo anterior, la inserción es el lugar en donde se


aplica la fuerza a la palanca móvil y la distancia desde la inserción
hasta la articulación que sirve como eje del movimiento es el brazo

139
5 Ergonomía en el diseño de productos

de fuerza de la palanca. (Más adelante en el apartado de trabajo


muscular se hará una explicación más detallada del comportamiento
mecánico del cuerpo humano).

Eje del movimiento

Inserción del músculo


Aplicación de la fuerza de la
palanca

Figura 5.3
Representación del
principio básico del
funcionamiento
del movimiento
corporal.

Desde el punto de vista de la anatomía, se considera como origen


el extremo más próximo al centro del cuerpo; esto es útil en el análisis
del mecanismo, debido a que muchas veces, el hueso que actúa como
palanca en un movimiento, es fijo en otro; en ambos casos participan
los mismos músculos y es evidente que los orígenes y las inserciones
están invertidos cuando se invierte el movimiento, haciendo poco
claro el establecer cuál es el verdadero punto de inserción.

Según palabras de los propios kinesiólogos y fisiólogos, los


conceptos formulados hasta el presente, acerca de la contracción
muscular y sus mecanismos adyacentes, en el mejor de los casos,
deben ser considerados como una aproximación al mecanismo real;
ya que existen aspectos no muy bien dilucidados y que se prestan a
diferentes interpretaciones e hipótesis. Aún con esta dificultad, para
los propósitos de este trabajo, es necesario realizar una descripción

140
Biomecánica 5

de los mecanismos bioquímicos más generales, que servirán para


tener una idea global de los factores relacionados con el trabajo
muscular y la fatiga, punto crucial en los análisis ergonómicos.

5.3 Metabolismo muscular

Como toda célula viva, las fibras musculares poseen una membrana,
un protoplasma y uno o varios núcleos; componentes mediante los
cuales llevan a cabo sus actividades metabólicas. Estas fibras poseen
una propiedad especial que consiste en la capacidad de generar
una tensión interna que tiende a reducir su longitud y aumentar su
volumen, dicha facultad es llamada contractilidad.

H
Para llevar a cabo la con-
O C H
H
tracción, el músculo requiere
Glucosa
H
C
O
C
energía que obtiene a través de
O
H
H

C C
H H
la descomposición, dentro de
C
H
O
H
O
sus células, de la glucosa, que
O H
H
se divide en moléculas más
pequeñas, tranformándose fi-
Descomposición nalmente en ácido láctico. Es
claro que la descomposición
sucede por etapas, formándose
muchos compuestos interme-
=

dios y cada etapa es controlada


Energía por una enzima determinada.
Esta primera etapa del meta-
Figura 5.4 O bolismo muscular es conocida
Representación
del proceso como fase anaeróbica, ya que
metabólico muscular H C H
no interviene el oxígeno de la
en su fase anaeróbica
O O sangre.
Ácido láctico

En cada etapa se libera energía calorífica en forma controlada


y gradual; y es esta energía la que produce o es responsable de la
contracción de las fibras musculares.

141
5 Ergonomía en el diseño de productos

La energía se almacena en los músculos en forma de glucógeno,


al que podemos representar como una macromolécula formada
por un gran número de moléculas de glucosa unidas entre si. La
cantidad de glucógeno y por lo tanto de glucosa en el músculo, es
pequeña y tiene que ser reaprovisionada continuamente durante
cualquier trabajo muscular prolongado. Este reaprovisionamiento
se lleva a cabo mediante el flujo sanguíneo que distribuye la fuente
de energía a todo el organismo; a través de las funciones de absorción
y nutrición.

Una segunda función del suministro de sangre a los músculos,


consiste en eliminar los productos de la reacción bioquímica,
principalmente el ácido láctico, que al acumularse dentro del
músculo dificulta su acción e incluso puede llegar a detenerla. A
la acumulación del ácido láctico en los músculos, a un nivel que
detiene su acción se le conoce como fatiga.

Traslado del oxígeno


Los glóbulos rojos transportan
O el oxígeno y lo llevan hasta los
músculos.

O Figura 5.5
Oxígeno Representación del
proceso metabólico
muscular, en su fase
aeróbica.

H
En los músculos, el oxígeno

Agua agua y anhídrido carbónico.

O O
O
Anhídrido
carbónico
C O

142
Biomecánica 5

Para eliminar el ácido láctico y permitir que el músculo siga


trabajando, es necesaria la presencia del oxígeno que la sangre
recoge a su paso por los pulmones y que al entrar en contacto con
el ácido láctico, lo transforma en anhídrido carbónico- y agua,
pudiendo así ser eliminado. A esta parte del metabolismo muscular
se le denomina fase aeróbica y permite el trabajo continuo de los
músculos dentro de ciertos límites.

La máquina humana en forma de músculos, puede entrar


en acción muy rápidamente y en un grado máximo. En esta
situación el músculo utiliza sus reservas de glucógeno y trabaja
en fase anaeróbica, pero no puede sostenerse así por mucho
tiempo, cuando más, algunos segundos, ya que la acumulación
de ácido láctico y la ausencia de glucógeno, dificultan o impiden
que las contracciones se mantengan. Para continuar trabajando, es
necesario que la sangre suministre la cantidad de glucógeno y de
oxígeno en forma proporcional al trabajo muscular, aumentando el
flujo y la concentración de éstos, al nivel de la demanda generada
por la actividad muscular. De esta manera se establece un equilibrio
entre los insumos y los productos del metabolismo muscular que
permite la acción contínua, por bastante más tiempo queen la fase
anaeróbica del mismo.

5.4 Tipos de contracción muscular

En kinesiología, contracción muscular significa desarrollo de


tensión dentro del músculo y no necesariamente un acortamiento
visible del mismo.

143
5 Ergonomía en el diseño de productos

a Figura 5.6
Representación
de los tres tipos de
contracción muscu-

b
lar presentes.

c
a.Contracción estática o isométrica: Desarrollo de tensión
dentro del músculo, pero su longitud permanece invariable.

b.Contracción concéntrica: Desarrollo de una tensión


suficiente para superar una resistencia, de manera que el
músculo realmente se acorta y mueve la articulación.

c.Contracción excéntrica: Cuando una resistencia


determinada es mayor que la tensión generada por el
músculo, de manera que éste en realidad se alarga.

5.5 Costo fisiológico del trabajo muscular

Cualquiera de los tipos de contracción mencionados, como ya se


dijo, es generado por el desprendimiento de energía calórica del
metabolismo. La cantidad de energía liberada es susceptible de ser
medida a través de la cantidad de oxígeno consumida durante la
actividad; dado que esta cantidad de oxígeno está directamente
relacionada con el CO2, el ácido láctico, la glucosa y el glucógeno
que intervinieron en la reacción bioquímica, es posible saber
cuántas calorías se gastaron en un lapso determinado. Los estudios
de medición del consumo de oxígeno, permiten establecer que hay
un gasto de 5 Kcal. por cada litro de oxígeno consumido. En estado

144
Biomecánica 5

de absoluto reposo, el cuerpo humano gasta una cierta cantidad


de calorías que le son necesarias para llevar a cabo los procesos
metabólicos fundamentales; este gasto se conoce como metabolismo
basal y varía de persona a persona dependiendo de su organismo,
edad y sexo, de 2000 a 2500 Kcal. por día.

El desempeño de una actividad cualquiera incrementa el


consumo de calorías más allá del metabolismo basal, en cantidades
que varían según el tipo y el método de realizarla; desde 2.5 Kcal./
min. en trabajos muy ligeros, hasta 10/Kcal./min. en actividades
físicas muy pesadas.

Para una misma actividad, el gasto calórico puede variar


significativamente, dependiendo del método y técnicas utilizados
para llevarla a cabo, ya que de éstos depende la cantidad de grupos
musculares que entre en operación y la efectividad de cada uno de
ellos al momento de su contracción, así como también de los tipos
más frecuentes de contracción desplegados durante la actividad
en cuestión.

Es éste uno de los puntos en donde el ergónomo y/o diseñador


industrial puede influir para modificar y mejorar, las acciones a
realizar, a través de un estudio detallado de las mismas y la manera
en términos del trabajo muscular de llevarlas a cabo; buscando
mantener el gasto calórico dentro de ceirtos límites razonables
recomendados por los investigadores (4-5 Kcal./min. máximo).

Para realizar este análisis es necesario el conocimiento de algunos


principios básicos sobre el funcionamiento del cuerpo humano
como un sistema de palancas, con el fin de aprovechar al máximo
las propiedades físicas del sistema músculo-esquelético. Este punto
será objeto de revisión en el siguiente apartado del capítulo.

145
5 Ergonomía en el diseño de productos

5.6 Funciones de los músculos

A pesar de la suscinta descripción realizada anteriormente, en


relación al metabolismo muscular, es posible desprender al-gunos
principios y elementos generales que pueden ser de utilidad para el
análisis ergonómico en general y el de objetos en particular.

3.0 4.0 4.2

5.0 7.7
6.8

52 Kg

4.02 Km/h

8.5 8. 2
m
trs
/m
in

Figura 5.7
7.2 Kg
7.7 Kg Gasto calórico pre-
sente (Kilocaloría/
9.0
8.0 Minuto) según el
tipo de actividad
que lleva a cabo el
16.2 10 Kg individuo (Adapta-
10.2 do de McCormick
1980 p. 160)

16
.4
mt
rs/
mi
n

146
Biomecánica 5

Es útil exponer algunos axiomas básicos:

1. Una fibra muscular puede realizar solamente una cosa:


Desarrollar tensión.

2. Cuando una fibra muscular o la totalidad del músculo se


contrae, tiende a acortarse; es decir, genera una fuerza interna que
tracciona sus dos extremos hacia el centro, reduciendo su longitud
pero aumentando su volumen en la parte media. El hecho de que su
longitud se reduzca o no, dependerá de diversos factores tales como:
la cantidad de tensión desarrollada, la magnitud de la resistencia a
vencer, la acción de la palanca biomecánica, del ángulo de tracción,
entre otros.

3. Cuando un músculo se contrae tiende a realizar todas sus


funciones posibles; es decir, tiende a producir movimiento en todas
las articulaciones que atraviesa, o tiende a producir más de un
movimiento en una misma articulación.

4. Lo que hace o podría hacer un músculo no es indicación de lo


que hará. Esto depende también de un sin número de factores que
pueden estar presentes en una situación particular.

5. Función del motor primario y del motor accesorio: En un


conjunto particular de circunstancias, se dice que los músculos más
efectivos para realizar un movimiento articular son los motores
primarios; no obstante, hay otros músculos que también intervienen
aunque con menor relevancia y efectividad, a estos últimos se les
conoce como motor accesorio.

6. Función de antagonista: El antagonista es un músculo que


tiende a producir una acción articular, exactamente opuesta a una
acción articular determinada de otro músculo específico.

7. Función del fijador o estabilizador: Fijador o estabilizador es


un músculo, que como su nombre lo indica, afirma o sostiene un

147
5 Ergonomía en el diseño de productos

hueso o una parte del cuerpo, para que otro músculo activo tenga
una base firme sobre la cual pueda ejercer tracción.

8. Función del sinergista: Músculo que actúa con algún otro


músculo o músculos, como parte de un equipo.

9. Función del neutralizador: Es un músculo que se contrae para


contrarrestar, descartar o neutralizar una acción indeseable de otro
músculo que también se contrae.

10. Tono y relajación: El término relajación puede referirse, o bien


a la fase durante la cual se disminuye la fuerza de la contracción,
o bien al estado de inactividad o ausencia de toda contracción. No
obstante, incluso un músculo relajado posee una pequeña turgencia
residual o sensación de firmeza; en sus niveles más ínfimos este
estado se conoce como tono muscular.

5.7 La fatiga

El concepto de fatiga parece ser simple al principio y en el lenguaje


cotidiano es sinónimo de cansancio; no obstante es un término que
hace referencia a una circunstancia de gran complejidad. En general,
se acepta que existen grandes diferencias entre la denominada fatiga
mental y la fatiga muscular; sin embargo, aún cuando se reconocen
disímiles, es claro que existe una relación directa entre una y otra.

La fatiga muscular se caracteriza por la molestia e incluso por


el dolor de los músculos correspondientes y por el aumento de la
incapacidad y debilidad en el movimiento. Si bien no se reconocen
todos los factores implicados en el proceso de la aparición de la
fatiga, la acumulación de ácido láctico y la inflamación del músculo
son, sin lugar a dudas, dos de ellos.

La fatiga muscular no sólo se debe a los efectos del metabolismo


muscular; también está relacionada con factores del sistema

148
Biomecánica 5

nervioso y posiblemente con el nervio suministrador del propio


músculo.

Durante la realización de una actividad específica, el trabajo


muscular dependerá del método de la realización de cada una de
las tareas implicadas en la actividad, conforme pasa el tiempo y
se mantiene la actividad, la fatiga muscular se va extendiendo y
más grupos musculares se van involucrando en las acciones en un
intento del organismo de ayudar a los músculos cansados. Esto se
logra en un principio, pero conforme pasa el tiempo, intervienen
músculos que no tienen que ver con la realización de las acciones
y que sólo contribuyen a incrementar aún más la fatiga. Apretar la
mandíbula es un ejemplo de acción muscular que nada tiene que ver
con la realización de una actividad como correr, escribir a máquina
o manejar una máquina industrial o una herramienta.

Por otra parte, algunas condiciones adicionales tienden a


incrementar la fatiga muscular, por ejemplo, el flujo sanguíneo
puede ser dificultado por la opresión que los objetos pueden
hacer durante su manipulación, sobre las venas, arterias y vasos
sanguíneos encargados de suministrar la sangre a los músculos
involucrados en las acciones. Así también la postura de los miembros
superiores más arriba del nivel de la cabeza produce que la fuerza
de gravedad dificulte el ascenso de la sangre a los antebrazos y las
manos, acelerando así el proceso de fatiga.

En situaciones de relativo reposo o inactividad muscular, el


metabolismo muscular normal puede ser alterado por estímulos
ambientales (como el ruido, la iluminación pobre o excesiva, los
contrastes de colores fuertes, el calor, la humedad) que incrementan
imperceptiblemente el tono muscular, dificultando la irrigación
sanguínea y manteniendo a los músculos en un constante e
innecesario trabajo de contracción isométrica, que produce
una fatiga muscular experimentada como incomodidad o dolor
muscular localizado en zonas como los hombros, el cuello o los
muslos.

149
5 Ergonomía en el diseño de productos

Cualquier cosa que interfiera o reduzca el suministro de oxígeno


a un músculo aumenta su riesgo de fatiga.

5.8 El trabajo muscular

Se mencionó anteriormente, que los músculos son máquinas


biológicas que convierten la energía química en energía mecánica;
es decir, la energía calorífica que se desprende de las reacciones
bioquímicas del metabolismo muscular, hace que el músculo genere
tensión interna, esto es, una fuerza que al actuar sobre los puntos
de inserción en los huesos, (y dado que un músculo esquelético
está siempre insertado a dos huesos diferentes unidos por una
articulación) produce un movimiento de acercamiento entre estos
dos huesos; así, tenemos fuerza y movimiento, elementos básicos
del trabajo que siguen las leyes convencionales de la física clásica y
cuyas particularidades aplicadas al trabajo muscular son estudiadas
por la biomecánica.

Desde el punto de vista de la biomecánica, el cuerpo humano es


un sistema de palancas al que es posible referirse como uniones y
bisagras en lugar de huesos y articulaciones. Las uniones definen
como líneas rectas que se extienden a lo largo de los segmentos
corporales, entre puntos de visagras adyacentes. Se trata entonces,
de entidades funcionales más que morfológicas y no pueden
ser medidas adecuadamente desde los puntos de referencia
superficiales. Las articulaciones son las bisagras y la contracción
de los músculos conduce al movimiento de las uniones alrededor de
sus centros de rotación. El movimiento puede tener lugar solamente
en la dirección o direcciones y en la extensión permitidas por la
configuración de las articulaciones y sus cartílagos. Todos los
movimientos articulares son de rotación y pueden ser medidos en
radianes o grados (Goniometría).

150
Biomecánica 5

Contracción muscular
Generación de la fuerza para
el movimiento.

Establecen el eje de
rotación y la amplitud de
los movimientos según

segmento corporal.
Figura 5.8
Representación
de algunos de los
Movimiento de los
aspectos funcionales
de los músculos y las segmentos medido en
articulaciones. radianes.

Los principios de la conservación de la energía requieren que


la mayor parte de la masa muscular esté concentrada más en la
extremidad próxima de la palanca, que en la extremidad distal. Por
esta razón, los segmentos del cuerpo tienden a adoptar la forma de
un cono truncado invertido. Los movimientos simples de rotación
de estos segmentos producen flexión o extensión; una combinación
de dos o más movimientos de rotación que actúan en la misma
dirección y en cuyo caso, el total de todos los ángulos de rotación es
cero, conduce al proceso de traslación.

151
5 Ergonomía en el diseño de productos

La función habitual de una palanca es lograr una ventaja


mecánica al aplicar una fuerza pequeña sobre una gran distancia,
la cual produce una fuerza mayor sobre una distancia menor en el
otro extremo; o bien, aumentar apreciablemente en un extremo la
velocidad del movimiento aplicado en el otro.

En el cuerpo humano, la acción de los músculos que se contraen


es lo que normalmente brinda la fuerza. La resistencia actúa en el
centro de gravedad del segmento que se mueve, más el peso adicional
que pudiera hallarse en contacto con el mismo; el eje se encuentra
en la articulación que permite el movimiento. En la mayoría de los
casos, el brazo de fuerza en el cuerpo humano, es más breve que el
brazo de resistencia, por lo que supone una desventaja mecánica.

La ley de conservación de la energía implica que lo que se pierde


en fuerza se gana en distancia y viceversa. Cuando una palanca
gira sobre su eje, todos los puntos de la misma corren una distancia
(un arco de circunferencia) que es proporcional a su distancia al eje.
Como todas estas diferentes distancias son recorridas en un mismo
tiempo, se deduce que los puntos más alejados del eje se mueven
más rápidamente que los más cercanos; de tal forma, al aumentar la
distancia se gana también en velocidad.

Los bates de béisbol, los palos de hockey, las raquetas de tenis y


demás instrumentos similares representan extensiones artificiales
de los brazos de resistencia del cuerpo, que aumentan así su
velocidad del punto impulsor, al tiempo que requieren de la fuerza
muscular. Por otra parte, instrumentos tales como las carretillas,
tenazas y palancas de hierro tienen como fin, disminuir los brazos
de tesistencia y aumentar los brazos de potencia, logrando una
ventaja mecánica al permitir mayor rendimiento con una menor
fuerza muscular, aunque con una perdida de velocidad.

De acuerdo a la mecánica clásica, las palancas se clasifican en


tres géneros, según la disposición relativa de la potencia, el punto
de apoyo a la resistencia.

152
Biomecánica 5

a. Palancas de primer género: El punto de apoyo (A)


está situado entre la potencia (P) y la resistencia (R); en
consecuencia, ambos brazos de la palanca se mueven en
direcciones opuestas, como una palanca de hierro para mover
pesos, los brazos de unas tijeras o un “sube y baja”. En estas
palancas muchas veces se sacrifica la fuerza en favor de la
velocidad (ver figura 5.9).

b. Palancas de segundo género: La resistencia se encuentra


entre el punto de apoyo y la potencia. En este caso se sacrifica
velocidad para ganar fuerza, como sucede por ejemplo en
la carretilla o el rompenueces. En el cuerpo humano no es
muy común encontrar palancas de este género, entre los
pocos ejemplos tenemos una palanca de segundo género en
la apertura de la boca contra una resistencia o al pararse en
puntas de pies, como se muestra en la figura 5.10.

c. Palancas de tercer género: La potencia se aplica entre


el punto de apoyo y la resistencia. Un ejemplo común está
representado por el resorte que cierra una puerta de vaivén.
Este género es uno de los más frecuentes en el cuerpo
humano, ya que permite la inserción de los músculos cerca
de las articulaciones que producen así movimientos rápidos
y amplios, aunque con sacrificio de la fuerza. Un ejemplo
típico es el biceps cuando flexiona el antebrazo contra una
resistencia (ver figura 5.11).

Ahora bien, dado que generalmente son varios los músculos que
actúan sobre una articulación, el análisis de una situación particular
de trabajo muscular, requeriría cálculos muy complejos y la ayuda
de especialistas. Por ello se hace necesario extraer o deducir una
serie de principios operacionales sobre el funcionamiento muscular
que sirvan como criterios generales para la determinación de las
mejores opciones a aplicarse durante el proceso de optimización
ergonómica de un objeto.

153
5 Ergonomía en el diseño de productos

Tales principios tendrán que considerar aspectos fisiológicos,


kinesiológicos y biomecánicos, ser de fácil comprensión y
aplicación a situaciones concretas y no requerir de instrumentos
muy sofisticados para su implementación. En el siguiente punto se
plantearán algunos de estos principios, teniendo claro que se trata
de material general que sea de rápida y fácil aplicación a situaciones
concretas de ergononomía y de diseño industrial en particular.

P R P
R Figura 5.9
Representación de las palancas
A de primer género y la manera en
como se presenta en el cuerpo
humano.

R P Figura 5.10
A R Representación de las palancas
de segundo género y la manera
en cómo se presentan en el
cuerpo humano.
A

P R
A
P

Figura 5.11
R Representación de las palancas
de tercer género y la manera en
cómo se presentan en el cuerpo
A humano.

154
Biomecánica 5

5.9 Principios Biomecánicos

5.9.1 Conservación de la configuración esquelética óptima

En tanto que la estructura esquelética


Flexión
es el soporte natural de los esfuerzos
ejercidos por los músculos, en
donde las articulaciones juegan
un papel primordial al permitir y
dirigir las fuerzas vectoriales que se
Extensión generan durante la contracción, se
recomienda que a fin de prevenir
al mínimo la descomposición de
estas fuerzas se mantenga a las
Pronación articulaciones que intervienen en
la aplicación de una fuerza dada,
en una misma dirección y se evite,
dentro de lo posible, los esfuerzos
Supinación dirigidos a las mismas articulaciones
o a otras aledañas, ejemplo:
a. Los esfuerzos aplicados con
las palmas y dedos de las manos
Desviación deberán hacerse sin que en la muñeca
radial exista abducción, aducción, flexión,
extensión, desvío radial o desvío
cubital (ulnar) permanente durante
el esfuerzo (ver figura 5.12), pues en
Desviación
ulnar cualquiera de estos casos, parte de la
fuerza de la contracción es aplicada
a la opresión de un hueso contra otro
de esta articulación, reduciendo por
una parte la fuerza en la mano y por
Figura 5.12 otra ocasionando fuerte fricción a
Representación de los distintos esta articulación produciendo dolor
movimientos de la mano.
y fatiga prematura.

155
5 Ergonomía en el diseño de productos

En este mismo ejemplo, encontramos una forma correcta y otra


incorrecta de generar las fuerzas, según lo explicado anteriormente.

b. Al levantar, empujar, o jalar objetos con manos y brazos, se


procurará que los brazos permanezcan paralelos con el objeto de
reducir la descomposición de fuerzas vectoriales y evitar posibles
daños a las articulaciones de muñeca, codo y hombros.

c. En los casos de puestos de trabajo en posición sedente, se Figura 5.13


procurará dotar de apoyos a las partes de la espalda que más tiendan Ejemplo de una
posición correcta y
a desvanecer las curvas normales de la columna vertebral a fin de una posición ries-
evitar sobre presiones a los discos intervertebrales. gosa de la mano, al
aplicar una fuerza.

156
Biomecánica 5

Figura 5.14
Ejemplos de una
posición correcta
y otra incorrecta al
aplicar una fuerza
de empuje sobre un
objeto.

5.9.2 Ubicación de los esfuerzos musculares en la


zona de mayor eficiencia de contracción

Durante el proceso de la contracción muscular, la primera etapa


consiste en el desarrollo de una tensión interna cuando el músculo
está casi por completo extendido. En esta situación las fibras
musculares conservan casi toda su capacidad de generar tensión y
de acortarse, por lo que es aquí donde pueden producir un mayor
trabajo (más fuerza, más movimiento). Conforme va avanzando
la contracción, las fibras van agotando su capacidad y al mismo
tiempo se va reduciendo el espacio físico donde contraerse, por lo
que su capacidad de trabajo se ve drásticamente reducida, de aquí
la necesidad de que los esfuerzos demandados por la actividad
se realicen dentro de esta zona de mayor eficiencia muscular,
que puede ser fácilmente localizada por medio de la medición
del rango de la articulación que entra en juego. Por ejemplo:

a) Los esfuerzos para empujar o jalar, que se hagan con el


movimiento de la articulación del codo, deberán realizarse
entre los 120° y los 180° de la articulación del codo, para que
el bíceps y el tríceps trabajen dentro de su zona de mayor
extensión y contracción.

157
5 Ergonomía en el diseño de productos

5.9.3 Prevención de la isquemia por compresión

En tanto que el flujo sanguíneo es el vehículo que hace llegar el


oxígeno a los músculos, donde se produce el ácido láctico, causante
principal de la fatiga es importante evitar toda obstrucción que se
pueda sufrir en venas y arterias por la opresión de las partes del
cuerpo con los objetos que se manipulan.

5.9.4 Prevención de la contracción isométrica

Durante el trabajo muscular, la contracción y la extensión de las


fibras y fascículos musculares sirve como una especie de bomba
secundaria que ayuda a la sangre a penetrar y salir del tejido.
Cuando se trata de una contracción isométrica, donde no hay
acortamiento y alargamiento de las fibras, la misma tensión interna
del tejido, dificulta la irrigación, por lo que de ser posible se deben
evitar este tipo de esfuerzos sostenidos.

5.9.5 Conservación del centro de gravedad del


cuerpo dentro de los límites físicos del mismo

Cualquier tipo de actividad que obligue a la estructura anatómica


a desplazar el centro de gravedad del cuerpo fuera de sus límites
físicos, tenderá a activar los músculos antagónicos para ese
movimiento, mismos que, de mantenerse la postura o la actividad,
trabajarán en contracción isométrica a fin de evitar el desequilibrio
y la consecuente caída del cuerpo, por lo que este tipo de actividades
o posturas deberán evitarse en lo posible.

158
Biomecánica 5

5.9.6 Levantamiento de cargas

Deberá evitarse, en lo posible, la intervención de los músculos de


la espalda cuando se levanten pesos desde el piso o desde alturas
menores. Se buscará que los esfuerzos de levantamiento se realicen
con los músculos más fuertes de las piernas y no con los de manos
o espalda.

5.9.7 Movimiento de cargas

Siempre que sea posible, los objetos pesados deben ser empujados
y no traccionados y deslizados, en vez de cargados. Teóricamente,
la fuerza necesaria para levantar una carga es aproximadamente
32 veces mayor que la necesaria para deslizarla. Siempre que sea
posible, la carga se divide en dos partes iguales y se lleva una en
cada mano o una al frente y otra en la espalda, para que la columna
vertebral se mantenga enderezada.

De cualquier manera, los objetos que se carguen deberán llevarse


lo más cercanos posibles al cuerpo para reducir al mínimo la acción
de palanca que tiende a desplazar el centro de gravedad del cuerpo
fuera de éste, y hacer trabajar los músculos de la espalda.

5.9.8 Mangos, asas y agarraderas

El mango mas eficaz es aquél que ejerce la presión menos


concentrada sobre las manos. Los mangos de herramientas deberán
considerar apoyos adicionales para el dedo pulgar respetando la
configuración esquelética óptima de la mano.

159
5 Ergonomía en el diseño de productos

5.9.9 Espacios de trabajo

a) Los bancos y mesas de trabajo deben estar a la altura del


codo del operador ya sea parado o sentado.

b) La altura de los asientos de trabajo deben ser ajustables.


Los pies de los operarios siempre deben descansar en el piso
o en un apoyo.

c) Las palancas a las cuales debe aplicar fuerza máxima


deben estar a nivel del hombro.

d) Los controles que se usan con frecuencia deben estar a una


altura intermedia entre el codo y el hombro.

e) La distancia conveniente a que debe llevarse el brazo es de


70 cms., los controles distantes suelen obligar al operador a
inclinar el cuerpo.

f) Para los movimientos laterales, la fuerza de pulsión es mayor


que la de tracción; en los movimientos anteroposteriores, la
fuerza de tracción es mayor que la de pulsión.

g) Los movimientos horizontales de la mano son más veloces


que los verticales.

h) Los movimientos de flexión del brazo son más rápidos que


los de extensión.

i) Debe evitarse trabajar a nivel más arriba de la cara, por


debajo de la rodilla o dentro de espacios inadecuados a la
postura.

160
Biomecánica 5

5.10 Principios ergonómicos aplicables al diseño de


herramientas manuales

Una de las áreas de diseño más desarrolladas teniendo como


soporte teórico la información de carácter biomecánico es el diseño
de herramientas y objetos manuales. En relación a esto, autores
como Chaffin y Andersson, Sanders y McCormick; y Tichauer
(citados por Cacha, 1999) han establecido un conjunto de principios
y parámetros a seguir, que permiten incrementar la eficiencia y
eficacia en el uso de estos elementos; y más allá de ello, evitan que
el usuario se vea expuesto a riesgos desprendidos de la interacción
con los mismos.

La revisión de este tema se ha fundamentado en los riesgos


identificados, relacionados con el desarrollo de problemas músculo-
esqueléticos, que el mal diseño de estos productos puede traer
consigo. Armstrong (citado por Pulat, 1997) menciona que el nivel
de actividad muscular de la mano y el incremento de la tensión de
los tendones está relacionado con las características del agarre de
las herramientas; y con ello, con los ángulos que provocan en la
muñeca al momento de uso.

Existen dos formas básicas de agarre, según las actividades a


realizar. El agarre de poder, que se realiza cuando la mano empuña
el mango de manera completa, apoyando con los dedos del meñique
al índice y rodeando con el pulgar (ver figura 5.15) y el agarre de
precisión que generalmente se hace a modo de pinza (Helander,
2006). Dentro de estos dos tipos de agarres hay variaciones según
la manera en cómo se lleva a cabo la actividad. El agarre de poder
presenta tres categorías a partir del sentido que tiene la fuerza que
se ejerce: La fuerza que se aplica de manera paralela al antebrazo
como en el caso de los serruchos; la fuerza aplicada variando el
ángulo del antebrazo como sucede cuando se usa un martillo; y la
fuerza de torque que hace manifiesta en el uso de un destornillador.

161
5 Ergonomía en el diseño de productos

Figura 5.15
Representación del
agarre de poder

En el caso del agarre de precisión se tiene un agarre interno


de precisión en el que el mango de la herramienta está en contenido
en la mano como cuando se usa un cuchillo (ver figura 5.16); y el
agarre externo de precisión que se da cuando el dedo pulgar los
dedos índice y medio, sostienen la herramienta como sucede cuando
se usa un lápiz

Figura 5.16
Representación de
las dos formas de
agarre de precisión

Así pues, tanto del tipo de agarre como de la postura de


la muñeca y brazo, se han establecido un conjunto de principios
que contribuyen a disminuir o evitar los posibles riesgos que se
desprenden del uso de las herramientas.
Antes de mencionar los principios para el diseño de
herramientas es importante hacer algunas observaciones sobre los
movimientos de los brazos que sustentan a su vez las posturas y
los movimientos de las manos; y que deben ser tenidos en cuenta
también, al proyectar nuevas herramientas.

162
Biomecánica 5

Los hombros poseen una de las articulaciones más


complejas del cuerpo humano; es ésta la que permite un conjunto
de movimientos por demás complejos de los brazos. Como tal los
hombros pueden llevar a cabo cuatro movimientos: la elevación
que consiste en el levantamiento de los mismos, la depresión, que
es el movimiento contrario a la elevación y que consiste en mover
los hombros hacia abajo, la retracción, que consiste en mover los
hombros hacia la parte posterior y la protracción que se reconoce
cuando el hombro se mueve hacia el frente. No obstante, aparte de
estos movimientos el hombro posibilita los siguientes movimientos
del brazo (Cacha, 1999) (ver figura 5.7):

Flexión: es el movimiento hacia la zona anterior o frontal del cuerpo


siendo el resultado del trabajo del músculo deltoides anterior y del
pectoral mayor.

Extensión: es el movimiento que se tiene como dirección la parte


posterior del cuerpo y se encuentra soportado por los músculos
deltoides superior, teres mayor y tríceps braquial.

Abducción: que se entiende como la separación del brazo


con respecto a la línea media del cuerpo (plano sagital). Este
movimiento es posible por el músculo deltoides y el músculo
supraespinal.

Aducción: es el movimiento contrario a la aducción y éste


consiste en el acercamiento del brazo al centro del cuerpo en el
plano sagital. El músculo que se encarga de este movimiento es el
pectoral mayor.

Circunducción: es el movimiento de giro que se puede


efectuar teniendo como eje el hombro.

163
5 Ergonomía en el diseño de productos

Figura 5.17
Representación de
los distintos movi-
mientos del brazo.
Adaptado de Cacha
1999 p. 65

Principios de diseño:

5.10.1 Mantener recta la muñeca

Mantener alineados la mano y el antebrazo constituye uno de los


elementos fundamentales si se quiere evitar el desarrollo de los
problemas músculo-esqueléticos. Tanto la flexión y extensión,
como la desviación cubital y radial de la muñeca, en especial en
los rangos de movimiento extremo, generan una presión elevada
en el tendón flexor que pasa a través del túnel carpal, lo que genera
inflación y presión en el nervio medial o medio; generando de esto
el síndrome del túnel del carpo.

Para permitir a la muñeca permanecer alineada durante el uso de


las herramientas, se requiere de configuraciones específicas del
mango o agarradera de la misma. A continuación se presentan
algunos ejemplos que citan Chaffin y Andersson (1984):

Diseño del arco de las pinzas.


A partir del trabajo de Tichauer (1978) en Western Electric, se
reconoció que el trabajo con alambre que realizaban los trabajadores

164
Biomecánica 5

requería agarrar el mango de las pinzas con una postura desviada en


la muñeca. Ante esto se elaboró una propuesta en la que se modificó
el ángulo del mango, lo que permitió que el antebrazo estuviera más
alineado (ver figura 5.18). Luego de esto se llevó a cabo un estudio
comparativo entre las pinzas de mango convencional y las pinzas
con el mago modificado con 80 empleados nuevos. Con las pinzas
convencionales cerca del 60% de estos desarrollaron desordenes
relacionados con la muñeca al final de 12 semanas, mientras que
sólo el 10% de los que usaron el nuevo diseño de mango de pinza
fueron afectados.

Figura 5.18 Figura 5.19


Propuesta de re-
Propuesta de re-
diseño del mango
diseño del mango
para cuchillo
para cuchillo (ad-
aptado de Cacha
1999 p. 81)
Diseño del arco del mango del cuchillo.

En otro estudio, Amstrong realizó evaluaciones biomecánicas de


una tarea en el procesamiento de aves y encontró que en ocasiones
se requería de flexión extrema de la muñeca y desviación cubital.
En tales tareas, el rango de incidencia de traumas acumulativos para
la muñeca y la mano fue de cerca del 50% más alto que el promedio
encontrado en toda la planta anualmente. Luego del análisis se
planteó el diseño de un cuchillo con un mango de pistola, como
se describe (ver figura 5.19). Además de la forma del mango, se
implementó un elemento envolvente para evitar que la herramienta
se resbalara. Estudios posteriores con electro-miógrafos y los
análisis de uso mostraron que este nuevo diseño reducía la fatiga y
en ese sentido podía evitar el desarrollo de traumas acumulativos
en la muñeca.

165
5 Ergonomía en el diseño de productos

5.10.2 Proveer un espacio óptimo de agarre

La superficie de contacto en el mango es muy importante;


en caso que sea muy limitada o demasiado amplia, generará
problemas para el agarre y se convertirá en una desventaja mecánica
al momento de aplicar las fuerzas que requiera la actividad. Si la
fuerza sobre el mango o agarre es aplicada con el segmento distal
de los dedos, como es el caso de cuando se sostiene una herramienta
grande, la fuerza de los tendones puede ser dos o tres veces más
grande que cuando la fuerza se aplica con los segmentos de los
dedos más próximos. Contrariamente, si un objeto es muy pequeño,
los dedos no pueden aplicar la fuerza efectivamente, parcialmente
porque el músculo flexor del dedo se hace extremadamente corto,
perdiendo su capacidad contráctil de tensión. Así pues, con una
superficie poco apta, el usuario deberá aplicar mayor fuerza para
obtener los resultados que se esperan, incrementando la posibilidad
de la aparición de fatiga o incluso de desarrollar problemas
músculo-esqueléticos, en especial en el caso de acciones de carácter
repetitivo.

Además de lo anterior, Chaffin y Andersson (1984) también


sostienen que es importante considerar que cualquier herramienta
que deba ser apretada poderosamente debe ser diseñada con
agarres que eviten la concentración de la fuerza de prensión sobre
un par de dedos o en el centro de la palma de la mano. Si bien
el centro de la palma permite sostener de manera efectiva objetos
pequeños colocados en ella, no posee las características adecuadas
para resistir la aplicación de fuerza directa. Lo anterior se debe a
la existencia del nervio mediano, las arterias y el sinovium de los
tendones flexores de los dedos que se encuentran directamente bajo
la piel de la palma. Se conoce que las fuerzas de prensión repetidas
concentradas en el centro de la palma causan daño a todo este tejido
frágil, y por lo tanto debe ser evitada.

166
Biomecánica 5

Consideraciones de la libertad de los dedos


Sumado a lo dicho anteriormente, es fundamental también el
respetar el espacio necesario en términos dimensionales, para que
los dedos tengan un libre movimiento y un apoyo adecuado. Esto
es claro, por ejemplo, en las aberturas para una caja de carga o
los puntos de agarre de una herramienta eléctrica (imagen 5.20),
buscando asegurar que una mano larga (posiblemente llevando
guantes) pueda ser insertada lo suficiente para proporcionar una
prensión completa. Cabe mencionar que las dimensiones de
estos espacios de sujeción o agarre deberán estar sustentadas en
mediciones antropométricas propias de la población usuaria.

Figura 5.20
Ejemplos del tama-
ño de las aberturas
para dar libertad de
movimiento a los
dedos en las zonas
de agarre

5.10.3. Proteger contra el calor, el frío, la intensa


vibración o choques eléctricos.

La circulación sanguínea también es afectada por otros factores


como las altas o bajas temperaturas, la vibración y los choques
eléctricos. Con el fin de evitar sus efectos nocivos, es necesario
proporcionar recubrimientos a las asas con materiales aislantes
que eviten la transmisión de esos factores a las manos. El caucho o
goma, por ejemplo, resulta muy efectivo para evitar la transmisión
de la vibración.

167
5 Ergonomía en el diseño de productos

5.10.4. Peso de las herramientas



En la búsqueda por optimizar el trabajo, el desarrollo de
las herramientas manuales ha derivado en la aparición de nuevos
instrumentos eléctricos con los que los esfuerzos se ven minimizados
en lo que a la aplicación de fuerza se refiere. No obstante, a
expensas de la disminución de la fuerza estos objetos presentan un
mayor peso, lo que se convierte en un factor importante a reconocer
cuando se estén diseñando este tipo de productos. También debe
ser reconocido que el efecto del peso es agravado con la acción
del músculo necesaria para precisar la posición y estabilizar la
herramienta durante la operación. No se puede establecer de
antemano cuál debe ser el peso de una herramienta sin conocer las
características particulares de la actividad y las posibles condiciones
de uso; sin embargo se pueden seguir los siguientes principios
(Chaffin y Andersson, 1984):

-Si una herramienta manual necesita ser sostenida por


períodos largos de tiempo directamente en frente del cuerpo, sería
importante definir un límite en su peso que ronde los 2.5 kg (Cacha,
1999).
-Si la herramienta es continuamente usada con el brazo
flexionado o abducida hacia el hombro, es necesario buscar que la
herramienta sea lo más liviana posible.
-Si la herramienta es usada sólo ocasionalmente por algunos
segundos, el peso puede resultar razonablemente elevado.

En caso que no sea posible reducir el peso de la herramienta


diseñada o si es usada con el brazo elevado en flexión o abducción,
entonces deben ser considerados, un aparato balanceador de
herramienta para reducir el momento de carga sobre el hombro. Los
balanceadores de herramienta trabajan contrabalanceando el peso
de la herramienta con muelles grandes (frecuentemente enrollados
en un carrete conectado a un cable) suspendido sobre el área de
trabajo y conectado a la herramienta. El uso de un balanceador de
herramienta permite el uso de herramientas pesadas con un mínimo

168
Biomecánica 5

de esfuerzo, y frecuentemente proporcionan un medio conveniente


para almacenar las herramientas manuales en un área de trabajo
congestionada mientras no están en uso.

Tabla 5.1 Característica Especificación


Recomenda- Forma del asa Redonda u ovalada
ciones a tener
en cuenta en el Diámetro del asa para agarre de poder 3.1cm-4.4cm de diámaetro.
diseño de her- Diámetro del asa para agarre de pre- 0.7 cm-1.5 cm de diámetro
ramientas. Vale
cisión
mencionar que
esta información Longitud de asa 10.1 cm mínimo
constituye un
conjunto de
Longitud del asa para el uso con 11.4 cm mínimo
sugerencias; guantes
por lo que no en Ángulo del asa en mangos tipo pistola 80°
todos los casos
pueden resultar Angulos de asa cilíndrica 90°
efectivas. Desviación del mango deun martillo 10°
Será labor del
diseñador eval- Apertura de las asas de pinzas y cortadores 1cm
uar su idoneidad
Desviación de las asas de pinzas y 30°-40°
según sea el
contexto. (Ad- cortadores
aptado de Cacha Peso de herramientas de poder isn 2.3 Kg
1999, p. 83) apoyo
Peso de herramientas de precisión sin 1.8 Kg
apoyo
Extensión del centro del asa al gatillo 8.8 cm máximo
(usando dos o más dedos)
Materiales para asas No conductores, no porosos, no resba-
losos, suaves y ligeramnete compren
sibles
Estrías en el asa Sólo si el torque es necesario
Mango secundario Sólo si la resistencia de torque es alta o
la herramienta pesada
Uso de topes para el pulgar

169
5 Ergonomía en el diseño de productos

Figura 5.20
Modificaciones en
las inclinaciones
de los mangos de
algunas herra-
mientas y en el
tamaño del punto
de sujeción, para
mejorar la postura
de la muñeca en la
interacción. (Adap-
tado de Cacha
1999, p. 81)

Bien Mal Bien Figura 5.21


Mango de pistola Mango de pistola Mango de pistola Tipo de mango
Superficie vertical Superficie horizontal Superficie horizontal de la herramienta
Altura del codo Altura del codo Debajo de altura de la según la postura
cintura de uso. (Adaptado
de Helander 2006,
p. 219)

Mal Bien Mal


Pistola recta Pistola recta Pistola recta
Superficie vertical Superficie horizontal Superficie horizontal
Altura del codo Altura del codo Debajo de altura del
codo

170
Factores Perceptuales y mentales 6

Capítulo

6
Factores Perceptuales y Mentales
La naturaleza ha dotado al ser humano de un conjunto de herramientas que le
permiten recibir los estímulos provenientes del mundo físico en el que vive para
transformarlos en información valiosa que usa en su actuar cotidiano. Dichas
herramientas no son otras que los sentidos, que actúan no sólo como receptores,
sino como el punto inicial de los procesos cognitivos y perceptuales (Prado León
y Ávila Chaurand, 2009) que se llevan a cabo en la codificación y comprensión
de lo que nos rodea.

171
6 Ergonomía en el diseño de productos

La energía física proveniente de los elementos que componen


el ambiente es tomada y filtrada por distintos órganos para
posteriormente ser trasladada al cerebro para su codificación; es
decir, para ser comprendida. Este proceso ha sido definido como
percepción y sus particularidades dependen por supuesto, del tipo
de estímulo o energía y del medio que recibe dicho estímulo. Así
pues, tenemos la posibilidad de ver, oír, tocar, oler y gustar; lo que
se constituye en los cinco principales mecanismos que poseemos
para tomar la información del ambiente.

En esta relación con el medio que nos rodea encontramos dos


grandes momentos, por un lado, tenemos lo que se denomina
sensación y que se define como el contacto de la energía con el
órgano sensorial; por ejemplo, la llegada de la energía lumínica al
ojo. En este sentido lo podemos entender como el “primer contacto
entre el organismo y su medio ambiente” (Schiffman, 2001, pg.
2). El segundo momento es lo que ya de manera concreta recibe
el nombre de percepción y que consiste en la transformación de la
energía recibida a material bioquímico que lleva los datos al cerebro
en donde finalmente se hace un procesamiento y se obtiene una
información específica. En dicho procesamiento que es de orden
psicológico, intervienen factores como la memoria, el contexto, las
relaciones de la información, las experiencias pasadas y el juicio,
entre otras (Schiffman, 2001).

La manera en cómo se da el proceso de la percepción resulta


extraordinariamente relevante para la ergonomía y el diseño, pues
esta información es vital como soporte teórico dentro del desarrollo
del trabajo de estas dos disciplinas; con el fin de establecer las
características del medio ambiente artificial que nos rodea.

Por lo anterior, el presente capítulo busca explorar de manera


general los factores más importantes de los procesos de percepción
visual, táctil y auditiva (siendo estos los más relevantes para la
ergonomía y el diseño) y mencionar algunos principios e información
que pueda ser aplicable en los procesos de desarrollo de productos.

172
Factores Perceptuales y mentales 6

6.1 Percepción visual

6.1.1 Descripción fisiológica básica del sistema visual

El sentido de la vista es una sobresaliente representación de lo


extraordinario que resulta el cuerpo humano. La manera en cómo
está constituido y en cómo opera es una muestra de gran complejidad
y precisión. Actuando a la velocidad de la luz, nuestros ojos y el
cerebro, con el procesamiento de los datos que recibe de ellos,
nos entregan la información más relevante en nuestro quehacer
cotidiano.

El ojo está preparado para tomar la energía lumínica que nos


rodea y transformarla en energía electroquímica que se procesa en
el cerebro. Para ello el ojo cuenta con un conjunto de componentes
que juegan un papel fundamental en la labor realizada por este
órgano, con funciones muy particulares que en conjunto dan como
resultado la sensación visual. Cabe resaltar que la transformación
de la energía mencionada se encuentra en lo que se denomina
sensación; sin embargo, el proceso de percepción no está completo
en tanto que dicha energía no llega al cerebro y es procesada como
información. Así pues, el ojo y sus componentes no sólo juegan un
papel en términos fisiológicos, sino que son una suerte de puente
que permite el proceso psicológico de la percepción.

Para dar claridad respecto al funcionamiento del ojo, a


continuación se presenta una descripción de sus componentes y de
la labor que cada uno de ellos tiene en el proceso sensorial.

El ojo, esta esfera de 20 mm de diámetro (Schiffman, 2001) de la


que sólo alcanzamos a apreciar entre los párpados una sexta parte
de su área total (Anshel, 1998) está compuesta por la esclerótica, la
coroides y la retina, tres capas que se encuentran una sobrepuesta
a la otra, en el orden mencionado y cuyas características son las
siguientes:

173
6 Ergonomía en el diseño de productos

Párpado superior
Capa esclerótica
Coroides

Retina

Humor vítreo
Iris

Humor acuoso
Pupila
Punto ciego
Cristalino o lente

Córnea Nervio óptico

Párpado inferior
Figura 6.1
Componentes del
Glándula lagrimal ojo humano.

- La esclerótica, siendo la capa externa, recubre al ojo en toda


su superficie a excepción de la zona frontal (Prado León y Ávila
Chaurand, 2009) y tiene como función esencial la protección del
globo ocular.
- La coroides que es la segunda capa, se caracteriza por presentar
una pigmentación negra y por poseer un número muy elevado de
vasos sanguíneos. Tiene dos funciones esenciales; la primera es la
de evitar la degradación de la imagen por posible luz extraviada o
reflejos en el interior del ojo; y la segunda función, la de llevar los
nutrientes al ojo y en particular a la retina.
- La retina que es la capa del interior del ojo, es la superficie en
la que se encuentran los conos y los bastones, células fotosensibles
que captan la cantidad y las diferentes longitudes de onda de la
luz. En la retina la imagen aparece proyectada de manera invertida,
antes de pasar al nervio óptico que será el encargado de llevar la
información al cerebro.

174
Factores Perceptuales y mentales 6

- Los bastones, como se mencionó anteriormente, son células


presentes en la retina, sensibles a la cantidad de luz (McCormick,
1980); por ello son las responsables de poder identificar los valores
acromáticos como el blanco, el negro y las escalas de grises
- Los conos, al igual que los bastones, son fotosensibles; sin
embargo, su particularidad es que permiten captar diferentes
longitudes de onda (McCormick, 1980), lo que al final da la
sensación de color que tenemos. La zona de la retina en la que más
conos se agrupan (cinco millones aproximadamente) se denomina
fóvea y es el punto en el que se tiene la mayor agudeza visual, es
decir, la zona de la retina en donde mejor se define la imagen. Cabe
mencionar que en la fóvea también hay bastones, pero su cantidad
es de aproximadamente cincuenta mil, lo que es un número muy
bajo comparado con el de los conos presentes.

A parte de las capas, el ojo se compone de los siguientes elementos:

- La córnea, que se describe como la prolongación de la


esclerótica, es la membrana protectora del ojo en la zona frontal
y actúa también como el primer lente que ayuda a enfocar la luz
(Goldstein, 1999).
- El iris es un anillo de músculos pigmentado (Prado León y
Ávila Chaurand, 2009), que se encuentra alrededor de la pupila
y que se encarga de permitir la contracción o la expansión de la
misma. De manera más básica es la zona de color del ojo, fácilmente
reconocida.
- La pupila es la apertura central del ojo, por donde ingresa la
luz hacia la retina. Su dilatación o contracción está determinada
por el cierre o la apertura del iris (Schiffman, 2001) y responde a la
cantidad de luz que recibe; a mayor intensidad de la luz la pupila se
contrae y a menor se expande, para aprovechar la poca cantidad de
energía radiante.
- El cristalino es en un sentido esencial, el lente del ojo, que filtra
y enfoca la energía radiante sobre las células fotoreceptoras (conos
y bastones) ubicadas en la retina. Para dicho propósito, el cristalino
modifica su curvatura según la distancia del objeto observado;

175
6 Ergonomía en el diseño de productos

entre más cercano se hará más convexo y entre más lejano se hará
más plano. Este cambio en su curvatura está soportado por un
conjunto de músculos llamados músculos ciliares que se conectan
al cristalino a través de unos pequeños filamentos que reciben el
nombre de fibras zonulares (Schiffman, 2001).
- Los músculos oculomotores, son el conjunto conformado
por tres pares de músculos que permiten el movimiento del globo
ocular. Dicha capacidad posibilita que mantengamos un objeto en
movimiento en la retina, sin tener que mover la cabeza o el cuerpo
(Schiffman, 2001).
- El nervio óptico es el puente que conecta los procesos
bioquímicos que se dan en la retina, en la estimulación de las
células fotosensibles con el gran procesador de toda la información
que es el cerebro. Después de dejar los ojos, los nervios convergen
en una región en forma de “X” llamada quiasma óptico (Schiffman,
2001); por ello, tal y como ocurre con las demás partes del cuerpo,
la información que proviene del ojo derecho llega en gran parte
al hemisferio izquierdo cerebral y viceversa, lo captado por el ojo
izquierdo, llega, en su mayoría al hemisferio derecho.

6.1.2 Proceso visual perceptual

Después de revisar los distintos elementos que componen el ojo y


las funciones que lleva a cabo cada uno, se puede mencionar de
manera muy general, el proceso visual perceptual. Para ello, es
importante primero, el reconocimiento de dos conceptos centrales.
Uno es el concepto de receptor que se entiende como la estructura
anatómica que es sensible a ciertos estímulos físicos, en este caso
particular, el ojo y sus componentes. El segundo concepto hace
referencia a lo que se denomina estímulo físico que es toda aquella
energía susceptible de ser identificada por un receptor, que para el
caso del ojo sería de manera particular la energía lumínica.

De forma básica, podemos decir que el proceso visual perceptual


se da así: la luz, como elemento físico interactúa con el ambiente;

176
Factores Perceptuales y mentales 6

los resultados de esta interacción en forma de energía radiante son


filtrados en primera instancia por la córnea, llegando a la pupila, que
de acuerdo a la intensidad del estímulo y gracias al iris, modifica su
tamaño para permitir el ingreso de la luz a la zona interna del ojo.
Una vez que esta energía pasa por la pupila, llega al cristalino, que
se encarga de enfocarla y filtrarla, para que se proyecte en la zona
posterior del ojo en la retina, donde los conos y bastones la definirán
como una imagen invertida. Dicha información convertida en
imagen, será llevada por el nervio óptico pasará por el quiasma que
lleva al hemisferio contrario la información de cada ojo y terminará
en la región occipital del cerebro; en esta zona cerebral, se procesará
y se terminará de dar sentido al estímulo, completando así lo que se
denomina como percepción visual.

LUZ

1 Protección.
2 Ingreso de luz hacia la retina.
3 Contracción o expansión.
4 Filtración y enfoque de la energía.
Capción de longitudes
5
valores cromáticos y
IMAGEN INVERTIDA acromáticos.
Conexión de los procesos
6
bioquímicos que se dan
en la retina.

Figura 6.2
Representación del
proceso perceptual La información que proviene
visual. 7 del ojo derecho llega en gran
parte al hemisferio izquierdo
cerebral y viceversa.

Terminación del proceso,


IMAGEN NORMAL 8
se da sentido al estímulo.

REGIÓN OCCIPITAL

177
6 Ergonomía en el diseño de productos

Pero el concepto de percepción visual y el proceso como tal,


revisten de una mayor complejidad a la esbozada; en realidad, si
analizamos la percepción visual de manera fragmentada pueden
reconocerse tres eventos psicológicos (Prado León y Ávila Chaurand,
2009), cada uno de los cuales posee elementos específicos. El
primer evento es la atención. Este concepto se puede entender
como la concentración de la consciencia en un estímulo particular
y se puede dar de manera voluntaria o involuntaria. La atención
voluntaria consiste en la decisión que se toma de concentrarse en
un elemento específico; es decir que, como su nombre lo indica,
se enfoca la consciencia de manera intencional. En el caso de la
atención involuntaria, se da, cuando se fija la consciencia en un
estímulo sin haber tomado la decisión de hacerlo; generalmente,
porque el mismo estímulo hace que dirijamos la atención hacia éste,
por sus características; de esto se valen por ejemplo, las alarmas
luminosas acompañadas de sonido, cuyas características hacen que
los individuos, sin pretenderlo dirijan su atención hacia ellas.

La percepción en su sentido completo se consuma con la


interpretación de la información. Se puede entender entonces
como “la interpretación significativa de las sensaciones como
representaciones de un objeto externo. El conocimiento aparente
de lo que está allá afuera.” (Cohen, 1977, p.8). En este sentido, vale
resaltar que no sólo basta el receptor, que en el caso de la visión serían
los ojos, sino que únicamente es posible hablar de percepción cuando
la información llega al cerebro y allí es procesada. Los estímulos
que activan los receptores son el alimento de la comprensión del
mundo que nos rodea.

Ahora bien, la definición de percepción nos lleva a una idea


que puede resultar muy relevante; en particular para el diseño.
Por tratarse de un proceso interpretativo, podríamos afirmar que
la percepción es un fenómeno totalmente subjetivo, que se dará a
partir de las diferencias de cada uno de los individuos; así pues,
dependerá entonces de las características y experiencias personales,
el procesamiento de la información de los estímulos percibidos y el

178
Factores Perceptuales y mentales 6

sentido que se les dará.


La percepción posee cuatro características principales (Prado
León y Ávila Chaurand, 2009):
1. Objetivación: se refiere a la relación que se hace entre lo
que está siendo percibido y la información que ya se posee y
que permite otorgarle a la información un sentido particular.
La objetivación se alimenta de las experiencias previas y de la
influencia socio-cultural que tienen los individuos.
2. Integración: hace referencia a la capacidad que poseemos
de percibir cada una de las sensaciones que se tienen de un
objeto de manera integrada, lo que nos permite identificarlo
como un elemento completo y no como un cúmulo de
diferentes partes.
3. Estructuración: se encuentra muy cercana a la integración
y se refiere al sentido que logra darse al conjunto de
características percibidas de un objeto integradas; es decir,
que se reconoce de éste una lógica y una estructura coherente.
4. Constancia: es la capacidad que se tiene de mantener el
sentido que se le otorga a los elementos percibidos, sin que ello
varíe, al haber cambios en las condiciones del ambiente y en la
intensidad de los estímulos. Esto puede entenderse de manera
sencilla; pensemos por ejemplo, que estamos observando
una silla y de pronto, la intensidad de la luz disminuye, aún
cuando veamos la veamos un poco menos nítida, el concepto
que tenemos de ella sigue siendo el mismo; es decir, que el
cambio en la sensación, no modifica el significado que se le
ha otorgado al objeto, en este caso, sigue siendo una silla.

Además de las cuatro características mencionadas, la percepción


puede dividirse en cuatro etapas (Prado León y Ávila Chaurand,
2009) que son las siguientes:

1. Descubrimiento: esta es la primera etapa; se refiere a la


detección que se hace del estímulo. En este punto particular,
es la atención, la que tiene un papel central.

179
6 Ergonomía en el diseño de productos

2. Diferenciación o discriminación: luego del descubrimiento


que se hace del estímulo, viene el proceso en el que se captan
las particularidades del elemento sobre el que se está centrando
la atención, lo que permite justamente la diferenciación de
este con respecto a los demás elementos del ambiente que lo
rodean.
3. Identificación: en esta etapa, se iguala el estímulo
percibido con el concepto previamente construido a partir de
otras experiencias. En esta etapa se contesta la pregunta del
qué es lo que se está percibiendo.
4. Reconocimiento: esta es la última fase de la percepción y
en ella se termina de dar sentido a lo que está siendo percibido.
En esta etapa, la identificación hecha anteriormente, se
complejiza y se le otorga a lo percibido, todo el conjunto de
significados que puede tener. No sólo entonces, se responde
al qué es, sino que también se categoriza y se le otorga un
conjunto de valores.

Cada una de las anteriores etapas juega un papel muy


importante para los diseñadores, en particular para la proyectación
de indicadores visuales en los que es de gran relevancia el plantear
señales detectables y comprensibles en situaciones diversas.

6.2 Capacidades y limitaciones del sistema visual


humano

La percepción humana, como todos los sistemas perceptuales de


los seres vivos, tiene un conjunto de capacidades y limitaciones
particulares que son importantes de tener presentes. Para el diseño,
dichas capacidades y limitaciones revisten una importancia
fundamental, pues son éstas las que determinarán las características
de los elementos diseñados. Un producto que excede o no responde
a las capacidades del usuario está condenado al fracaso. El primer

180
Factores Perceptuales y mentales 6

elemento a revisar es la relación de las intensidades de los estímulos.


La cantidad mínima de luz, sobre un fondo oscuro es llamado
umbral de contraste (Prado León y Ávila Chaurand, 2009). Dicho
umbral dependerá de la relación entre la intensidad del estímulo
y el fondo sobre el que se encuentra. Si el fondo es luminoso, la
energía lumínica del objeto deberá ser superior para que éste pueda
ser percibido.

Además del contraste, el ser humano también tiene limitaciones


en términos de cantidad de datos o información (Lillo Jover,
2000); esto está relacionado fuertemente con el proceso atencional
mencionado en páginas anteriores, en este sentido, el volumen
de los estímulos será otro factor a tener presente. Según algunas
investigaciones realizadas a este respecto, el ser humano es capaz de
percibir entre cuatro y ocho unidades de información (Prado León
y Ávila Chaurand, 2009); lo que dependerá del tiempo en el que se
esté expuesto al estímulo y la intensidad del mismo. Respecto a esto,
el diseñador deberá tener presente la cantidad de información que
podrá manejar el usuario en determinadas circunstancias, evitando
exceder el número mencionado. Un ejemplo de ello puede ser un
panel de controles, en donde se manejan distintos tipos de datos y
en donde se requiere ir tomando decisiones respecto al estado del
sistema. En tal situación la manera en cómo se presenten los datos
permitirá que el usuario sea más eficiente y efectivo al momento de
actuar (en páginas posteriores se ampliará este tema relacionado
con los indicadores y sus características).

Una de las herramientas que se usan para disminuir el número


de datos es la agrupación perceptual que consiste en ordenar
datos sueltos en conjuntos, lo que reduce un número elevado de
estímulos en unos pocos, manejables. Supongamos que tenemos la
siguiente cifra 1492314161810194 y que le pedimos al usuario que la
memorice. De antemano sabremos que la cantidad de dígitos excede
la cantidad máxima de datos con la que podemos trabajar, (Entre
cuatro y ocho, como se mencionó anteriormente); ahora bien, si
esta cifra es dividida y se le asigna un significado, la posibilidad

181
6 Ergonomía en el diseño de productos

de recordarlo y de trabajar con ella se incrementará notablemente;


veamos, 1492 (descubrimiento de américa); 31416 (número pí); 1810
(independencia de algunos países latinoamericanos); 194 (número
de países del mundo). Esto nos da entonces no ya 16 dígitos sino
cuatro grupos (1492 – 31416 – 1810 – 194) que serán más coherentes
con el número de datos que podemos manejar y reducirá el esfuerzo
necesario para llevar a cabo alguna actividad en la que se llegara a
necesitar el manejo de estos (Lillo Jover comunicación personal 12
de mayo de 2014).

Otro elemento importante en relación a las características de


nuestra visión es la capacidad de ver a corta y larga distancia; lo
que está determinado de manera específica por el cristalino y su
funcionamiento. El cristalino, que como se mencionó en párrafos
anteriores, se encarga del enfoque de los estímulos, modifica su
curvatura, siendo más convexo cuando el estímulo se encuentra
más cercano o más plano cuanto más distante está el estímulo; dicha
propiedad recibe el nombre de acomodación. La acomodación,
que no es más que un ajuste del lente que poseemos (McCormick,
1980), cuando no tiene un buen funcionamiento, es la responsable,
junto con las características de la curvatura del globo ocular, de la
miopía que consiste en la dificultad para enfocar objetos lejanos
o la hipermetropía que se reconoce en la dificultad para enfocar
objetos cercanos. Estas deficiencias visuales son muy comunes en
la población, en especial en personas con edades superiores a los 40
años (Prado León y Ávila Chaurand, 2009).

La acomodación del cristalino requiere de mayor esfuerzo en


el proceso de enfoque de objetos cercanos, puesto que es en ese
momento en donde se hace más tensión de los músculos ciliares
que son aquellos que controlan el movimiento de la curvatura del
cristalino. Así pues, las actividades que involucran de parte del
usuario el mantener la vista enfocando estímulos cercanos tienden
a provocar fatiga visual (Lillo Jover, 2000). Actividades como el
trabajo con computador pueden generar este tipo de situaciones y si
bien, desde el diseño existen herramientas para buscar hacer menos

182
Factores Perceptuales y mentales 6

factible la fatiga, con mecanismos como el incremento del tamaño


de la información, es importante también, el que los individuos
tengan momentos de descanso en los que permitan que los músculos
ciliares disminuyan su tensión. Anshel (citado por Lillo Jover, 2000)
propone que para el trabajo con una pantalla existan: 1. Micropausas
de una duración de 15 segundos aproximadamente, realizados cada
10 o 15 minutos y en donde lo que se busca es enfocar elementos
a distancias mayores a las del elemento en el que se concentra la
atención en la actividad. 2. Minipausas de una duración de uno a
dos minutos cada media hora de trabajo, también buscando enfocar
objetos a distancias mayores a las que se encuentra la pantalla.
3. Macropausas con una duración mínima de quince minutos, a
realizarse cada dos horas.

A parte de nuestra habilidad para reconocer estímulos a diferentes


distancias, también poseemos una visión en tres dimensiones; la
cual es posible por la posición de nuestros ojos y la capacidad que
tenemos de dirigirlos hacia un mismo punto, centrando nuestra
atención allí. La llegada de la energía radiante a las zonas retinales
correspondientes en ambos ojos, permite que podamos reconocer el
espacio y los objetos que se encuentran presentes, en su condición
tridimensional y no como una imagen plana. La convergencia
es manejada por los músculos oculares; en algunos casos, éstos
presentan inconvenientes, por lo que la convergencia no se da de
manera normal, provocando una visión de imágenes dobles; a esto
se le llama forias (McCormick, 1980).

Sumado a la convergencia, se encuentra la agudeza visual,


que se refiere a la capacidad que se tiene de percibir detalles finos
(Oborne, 1987). En términos fisiológicos, la zona de mayor agudeza
visual recibe el nombre de fóvea; allí se encuentran condensadas la
mayor cantidad de células fotosensibles, en particular los conos, que
resultan mucho más precisos que los bastones. Se ha planteado que
la agudeza visual está relacionada directamente con el tamaño de la
pupila, en ese sentido, a mayor tamaño de la pupila, mayor agudeza
visual. Por supuesto, la agudeza que también recibe el nombre de

183
6 Ergonomía en el diseño de productos

acuidad, depende de igual manera del tiempo que se percibe el


estímulo y de la luminancia9 . Con el paso del tiempo esta agudeza
visual se va deteriorando, dando paso a problemas para reconocer
la forma con un buen nivel de detalle, por lo que el diseño dirigido
a la población de adultos mayores deberá responder a condiciones
de visión diferentes.

El color es una respuesta perceptual que puede ser considerada


como otra capacidad del ser humano. Cabe señalar que el color no
se puede explicar como una propiedad de los objetos (Lillo Jover y
Moreira Villegas, 2013) sino como un fenómeno perceptual que se
da gracias a las células fotosensibles llamadas conos, mencionadas
en líneas anteriores, que reciben la luz que rebota en el entorno y
que generan una sensación cromática que es codificada en nuestro
cerebro. El espectro visible de luz del ser humano se encuentra
en las longitudes de onda presentes entre los 380nm y los 780nm
(Mahnke, 1996); lo que permite el discernimiento de los violetas y
azules que son las longitudes de onda perceptibles más pequeñas,
hasta los rojos que resultan de las longitudes de onda perceptibles,
más largas. Existen tres tipos de conos que son los que permiten
tener la experiencia cromática; algunos autores mencionan que el
primer tipo permite percibir los azules, el segundo los rojos y el
tercero los verdes; sin embargo ello no resulta tan preciso, puesto
que se ha reconocido que si bien se encuentran en las longitudes de
onda que producen esas experiencias cromáticas, no necesariamente
son exclusivos de las longitudes de onda de estos colores en
particular (Lillo Jover y Moreira Villegas, 2013). Para evitar este
error conceptual, se les denomina de onda corta, de onda media y
de onda larga (Fairchild, 2005), según su posición para percibir las
longitudes de onda de la luz a lo largo del espectro visible.

9 La luminancia se define como la cantidad de luz que refleja una superficie (Prado León y
Ávila Chaurand, 2009).

184
Factores Perceptuales y mentales 6

Figura 6.3
Espectro visible de
luz y las zonas del
mismo que son to-
madas por las tres
diferentes células
fotosensibles que
se encuentran en
la retina

El color ha sido utilizado como un mecanismo que permite


reforzar los mensajes visuales y en ese sentido ha cobrado importancia
incluso en las normativas que acompañan a muchos de los productos
o ambientes en los que nos encontramos (Más adelante se hablará un
poco de algunos de los sentidos del color y sus aplicaciones en particular
en la señalización). No obstante es fundamental reconocer que si bien
la gran mayoría de la población parece tener la misma experiencia de
color, algunos individuos poseen características distintas en términos
del funcionamiento fisiológico de sus conos, lo que genera diferencias
en la percepción de los colores o incluso en algunos casos, provoca
problemas para identificar algunos de ellos (Neitz y Neitz, 2000). Lo
anterior recibe el nombre de daltonismo a raíz de las investigaciones
que a finales del siglo XVIII John Dalton llevó a cabo partiendo de
su propia experiencia y la de su hermano. Dalton pudo reconocer que
su manera de percibir algunos colores, difería de los demás y como
posible razón planteó que el humor vítreo en sus ojos poseía un color
azulado, lo que generaba los cambios en su percepción (Hunt, Dulai,
Bowmaker, y Mollon, 1995). Con el paso del tiempo se estableció
que Dalton estaba equivocado y se pudo reconocer que el daltonismo
se da por una razón genética que tiene que ver con información en
el cromosoma X que afecta a uno o dos de los tres tipos de conos, lo

185
6 Ergonomía en el diseño de productos

que deriva en experiencias cromáticas diferentes (Lillo Jover y Moreira


Villegas, 2013; Fairchild, 2005). Ahora bien, es importante reconocer que
el daltonismo presenta algunas variaciones, por lo que las experiencias
de aquellos que lo poseen no será igual; en la tabla 6.1 se hace una breve
descripción de ello y de algunos otros problemas con la percepción del
color. Cabe señalar que si bien el daltonismo no se consideraba algo
muy común, se ha encontrado que se encuentra en aproximadamente
el 8% de la población masculina; mientras que en el caso de las mujeres
se presenta en apenas el 0.5% (Color Blind, s.f.), lo que evidentemente
muestra que existe un número significativo, en especial en el caso de la
población masculina, que tiene una percepción de color distinta.
Tabla 6.1
¿Es
Denominación Causa Descripción de la visión
daltonismo?

Monocromatismo
por ausencia No
Retina sin conos Visión borrosa en gamas de Tabla 6.1
(solo bastones) grises (no ven detalles)
de conos Descripción básica
Monocromatismo
No Un solo tipo de Visión en gama de las variaciones
monocónico conos de grises
en la percepción
Visión con pocos tonos. del color
No posee el cono Afectación en la
PratanopíaS i de onda larga percepción de algunos
tonos rojizos y verdosos*

Visión con pocos tonos.


Deuteranopía No posee el cono Afectación en la
Si
a
de onda medi percepción de algunos
tonos rojizos y verdosos*

Visión con pocos tonos.


No posee el cono Afectación en
* Tritanopía No
de onda corta tonos amarillos
y azulados

Tres tipos de conos Visión con colores


pero el cono de alterados. Cambios en
* Protanomalía Si onda larga se la percepción de algunos
tonos rojizos o
encuentra alterado
verdosos

Visión con colores


Tres tipos de conos
alterados. Cambios en
Deuteranomalía Si pero el cono de
la percepción de algunos
onda media se
tonos rojizos o
encuentra alterado
verdosos

Visión con colores


Tres tipos de conos
Tritanomalía alterados. Cambios en
pero el cono de
retiniana No la percepción de algunos
onda corta se
tonos amarillos
encuentra alterado
y azulados

Tritanomalía por Envejecimiento Visión con colores


envejecimiento No ocular (cristalino alterados
amarillento)

*Cabe señalar que si bien los prota y los deutera comparten el mismo tipo de
colores afectados, existen algunas diferencias en terminos tonales.

186
Factores Perceptuales y mentales 6

6.3 Principios y recomendaciones en el diseño de


indicadores visuales

Si bien lo mencionado anteriormente es esencial, pensando en la


comprensión de la manera en cómo los seres humanos percibimos
a través del sentido de la vista, a continuación se busca hacer más
evidentes los espacios en donde se encuentra una aplicación de estos
datos y la importancia que ello puede tener para hacer del diseño,
algo más coherente con las características de los usuarios.

6.3.1 Indicadores

Luego de haber revisado, de manera general, el proceso psico-


fisiológico de la percepción visual, es importante mencionar
un conjunto de principios aplicables al diseño, enfocados en las
características de la información que se recibe a través del sentido
de la vista.

En primera instancia, para el caso del diseño industrial, usaremos


el término de indicadores, para referirnos a la información gráfica
que se presenta en los productos. Estos indicadores pueden ser de
dos tipos; indicadores estáticos e indicadores dinámicos.

Los indicadores estáticos son aquellos elementos gráficos


que se mantienen inalterables y que dan información sobre una
función, forma de interacción o algún dato que pueda referirse a las
características de un producto de uso, espacio o situación. En el caso
particular de los productos de uso, estos indicadores generalmente
se encuentran incluidos en el objeto mismo y en algunos casos
se usan en los instructivos, como herramientas para hacer más
inteligible la información que se está dando. Su importancia se ha
reconocido en especial porque constituyen una manera de superar
la barrera de los idiomas, permiten que la interpretación se dé de
manera más rápida y porque pueden ocupar menos área, lo que

187
6 Ergonomía en el diseño de productos

resulta muy importante en productos con superficies reducidas


(Bruyas, Le Breton, y Pauzié, 1998). Los indicadores de este tipo,
más comunes son aquellos que se denominan pictogramas, muy
usados en señales de tránsito o incluso en la señalización industrial,
pero cada vez más importantes como fundamento de la interacción
entre un usuario y un objeto (ver figura 6.4).

Figura 6.4
Ejemplos de
pictogramas que
aparecen en algu-
nos productos

Tijus, Barcenilla, Cambon de Lavalette y Meunier (s.f.), sostienen


que muchos de los pictogramas resultan difíciles de comprender
en una primera instancia, por lo que garantizar la efectividad
de un diseño depende en muchos de los casos de un proceso de
aprendizaje. No obstante; existen situaciones en donde resulta
realmente importante el que los pictogramas sean lo suficientemente
claros para no poner en riesgo la integridad de los individuos. En
este sentido, existe un gran desarrollo enfocado en la advertencia
de situaciones riesgosas, ya sea por la potencialidad de accidente
en un entorno particular o en la interacción que exista con un
objeto, herramienta o máquina. En el caso de las máquinas resultan
comunes los pictogramas tanto de advertencia como de operación o
funcionamiento del sistema. Si bien los objetivos de los pictogramas

188
Factores Perceptuales y mentales 6

de advertencia e instructivos son distintos, comparten algunos


principios que deben ser tenidos en cuenta al momento de proponer
las características de éstos. E. McCormick (1980) plantea cinco
factores que pueden contribuir a hacer más clara la información:

1. Figura – Fondo: Establecer una clara distinción entre la figura


y el fondo, para hacer más concreta la forma de los elementos y
en ese sentido, más clara la información. Para ello existen algunos
principios que se pueden tener presentes (Prado León y Ávila
Chaurand, 2009) para hacer más clara dicha distinción:

a. Contraste: generar diferenciación usando tonos cromáticos


o acromáticos distintos entre los componentes del pictograma.
b. Cierre y figura: este principio plantea que aún cuando
podemos percibir figuras que tengan su contorno abierto o
cerrado, es más factible y sencillo percibir las cerradas como
figuras.
c. Extensión y figura: este principio establece que aquel
elemento que tenga menor área será más fácilmente
identificado como figura que como forma.

2. Límites de la figura: Se plantea que un buen contorno puede


hacer mucho más clara la figura; no obstante, el contraste cromático
puede ser aún más efectivo.

3. Cerramiento: es importante generar un conjunto de los


elementos que componen el pictograma; en ese sentido, se sugiere
crear un marco en el que se inscriban todos los elementos.

4. Simplicidad: se sugiere buscar los elementos más básicos de


la forma.

189
6 Ergonomía en el diseño de productos

Figura/suelo Figura límite

Figura pobre, inestable. Buena. Mala.

Figura cerrada Simplicidad Figura 6.5


Ejemplos de buena
y mala aplicación
de los principios
mencionados
anterioremente
Figura cerrada.F igura abierta.F igura simple.D etalle excesivo.
para el diseño de
pictogramas
Unidad

Es importante resaltar que si bien lo anterior puede contribuir a


hacer más efectivo el mensaje visual; será fundamental, ante todo,
el conocimiento del usuario para quien se dirige la propuesta o
propuestas y la evaluación de las mismas previa aplicación, para
tener más argumentos para tomar decisiones finales en relación a
las características del pictograma o mensaje visual. En este sentido,
conocer los procesos perceptuales, las capacidades visuales y los
procesos de aprendizaje será esencial en el desarrollo de propuestas
de diseño efectivas (McCormick, 1980).

Dentro de los indicadores estáticos, las señales de advertencia


tienen un lugar importante, puesto que tienen como objetivo el poner
en alerta al individuo de situaciones riesgosas para su salud. Como
se mencionó en líneas anteriores, es muy común encontrar éste tipo
de elementos gráficos en maquinaria o herramientas eléctricas que
deben dar aviso a los usuarios de acciones o interacciones riesgosas.
Lo primero que debe garantizar una señal de advertencia es que
llame la atención del usuario; para ello, su tamaño y su ubicación
serán fundamentales para que sea percibido (Helander, 2006).
Ambos aspectos estarán supeditados a las características del objeto

190
Factores Perceptuales y mentales 6

que los contenga, por lo que es importante tener presente la forma


en cómo se dan las interacciones del usuario con éste y establecer el
lugar y las dimensiones más adecuadas. Ahora bien, no basta con
que la señal de advertencia sea visible e incluso que sea comprensible,
sino que genere una respuesta en el usuario que se dé a través de sus
acciones; es decir, que la señal debe disuadir al usuario de actuar
de una manera específica que evite que ponga su salud en riesgo. A
continuación se muestran las etapas según Helander (2006) en el
procesamiento de la información de las señales:

Exposición a la señal de advertencia


La visibilidad y la legibilidad serán definidas tanto por la ubicación
y el tamaño, como por las características formales de la señal
mencionadas anteriormente.

Relevancia percibida
La relevancia percibida está relacionada con las posibles expectativas
que existan respecto a la situación riesgosa, en ocasiones algunas
personas subestiman las circunstancias por estar acostumbrados
a ellas, por lo que resulta importante que la señal logre centrar
su atención y pueda comenzar a conectar la advertencia con la
situación en la que está envuelto.

Implicaciones claras
Una vez que el usuario sea consciente de la señal y pueda
relacionarla con el contexto en el que se encuentra, es necesario que
haya un procesamiento en el que debe ser fácilmente comprendida
la información dada por la señal, con ella la situación riesgosa y
coincidir con que la situación puede derivar en daño a su salud.

Experiencia motivadora
Finalmente, luego de comprender la información y reconocer el
riesgo del escenario, el usuario debe verse motivado para tomar
una decisión respecto a sus acciones, buscando evitar con ellas el
someterse a la situación potencialmente negativa, señalada.

191
6 Ergonomía en el diseño de productos

Ahora bien, es importante mencionar que existen algunos factores


que pueden influenciar la efectividad de la señal de advertencia en
los productos. Según Cushman y Rosenberg (1991) algunos de los
elementos más relevantes en ese sentido son:
Efectividad de la señal de advertencia Tabla 6.2
Situación
Factores relevantes
Baja1 Baja2
que impactan en
la efectividad de
El usuario está familiarizado con el producto x los pictogramas de
advertencia
El usuario nunca a usado el producto antes x
Alta taza de accidentes asociados con el
producto
x
La probabilidad del accidente es baja x
Las consecuencias del accidente son
potencialmente graves x
El usuario tiene prisa x
El usuario está poco motivado x
Factores que inciden en la efectividad de un pictograma

El usuario está cansado o en estado de


embriaguez
x
El usuario sufrió previamente una herida en
su interacción con el producto
x
El usuario conoce buenas prácticas de
seguridad x
La señal de advertencia está adyacente al
riesgo x
La señal de advertencia es muy legible y fácil
de entender x
Las advertencias activas solo alertan al
usuario cuando alguna acción es necesaria x
Las advertencias activas generalmente dan
falsas alarmas x
El producto está cubierto con señales de
advertencia que lucen inapropiadas x
Las advertencias poseen solo información
esencial x
La fuente de la información de advertencia
es creíble x
1
Baja posibilidad de cambio de comportamiento
2
Alta posibilidad de cambio de comportamiento

192
Factores Perceptuales y mentales 6

En términos específicos, para el cerramiento o contornos de la


información desde la normativa existen propuestas según el carácter
de la señal; ello permitiría, en el caso del diseño de señalización,
o de algunos pictogramas para productos, el establecer de manera
más puntual la forma externa de la señal. La NORMA Oficial
Mexicana NOM-026-STPS-2008 propone las siguientes formas
para los contornos:
Tabla 6.3
Descripción de la
Tagbla 6.3 Forma geométrica
forma
Utilización

Codificación de las Banda circular y Prohibición de una


formas geomé- banda diametral acción susceptible
oblicua a 45º de provocar un
tricas y sus usos Prohibición dispuesta de la riesgo
en las señales de parte superior
izquierda a la parte
advertencia inferior derecha

Descripción de
Obligación Círculo una acción
obligatoria

Triángulo
equilátero. La base
Advierte de un
Precaución deberá ser
peligro
paraleala a la
horizontal

Cuadrado o
Proporciona
rectángulo. La
información para
Información relación de sus
casos e
lados será de
emergencia
máximo 1:2

6.3.2 Indicadores dinámicos

El otro tipo de indicadores existentes se denominan dinámicos y


hacen referencia a aquellos que cambian o están sujetos al cambio
(McCormick, 1980). Esta condición de modificación se sustenta
en las diferentes condiciones o estados del elemento del que hacen
referencia; un ejemplo de ello es el registro de las revoluciones del
motor en el tacómetro; en donde se puede ver el número de giros
por minuto del eje del motor según se presione el acelerador; o el
termómetro ambiental que registra la temperatura de un lugar en
un momento específico y que presentará una información distinta
si las condiciones ambientales sufren algún cambio.

193
6 Ergonomía en el diseño de productos

El diseño de indicadores, además de depender de las condiciones


del contexto, está sujeto a las condiciones fundamentales que
permiten la comunicación de los seres humanos; en ese sentido, es
vital tener en cuenta la percepción visual, tanto en lo que se refiere
a sus aspectos fisiológicos, como en relación con las características
y limitaciones de la visión humana, controlando factores como
luminosidad, contraste, duración del estímulo, volumen de la
percepción, etcétera; y el aspecto psicológico desde el punto de
vista perceptual, que hace referencia al nivel conceptual en el que
se transforma el estímulo en una imagen mental que contiene
información determinada por experiencias pasadas.

Los indicadores visuales dinámicos se dividen en dos grandes


grupos, a saber, indicadores cuantitativos e indicadores cualitativos.
Los primeros refieren a datos con un valor cuantitativo o numérico
y los segundos presentan información de carácter discreta o de
estado del elemento.

6.3.2.1 Indicadores visuales cuantitativos

A su vez, los indicadores visuales cuantitativos se dividen en


indicadores analógicos e indicadores digitales; los primeros se
caracterizan por poseer escalas, según las variables que son medidas
y saetas o flechas que suministran el dato haciendo la indicación
sobre dichas escalas. En el caso de los indicadores digitales, se
presenta una cifra que se refiere al estado del elemento referenciado.
A partir de los diseños, existen dos tipos esenciales de indicadores
cuantitativos analógicos, aquellos que poseen escalas fijas en donde
el indicador (manecillas o flechas) es movible y aquellos que poseen
escalas movibles cuyos indicadores se mantienen estáticos o fijos (ver
figura 6.6). La manera en cómo se presentan las escalas depende de
las características del elemento medido. En este sentido las escalas
pueden ser circulares, semi-circulares, verticales, horizontales o de
ventanilla. (McCormik 1980).

194
Factores Perceptuales y mentales 6

Figura 6.6
Indicadores de tipo
a b c d
cuantitativo. En
la fila superior se
encuentran los que
poseen indicador
variable sobre
escala fija (a, b c, d)
y en la fila de abajo
encontramos los de
indicador estático g
con escala variable e f
(e, f), y un indicador
analógico y digital
(g)

En el diseño de indicadores analógicos, resulta fundamental


tener en cuenta la longitud de las escalas, las características de los
marcadores, las progresiones y los elementos indicadores como las
flechas:
- La longitud hace referencia a la dimensión de la unidad
menor de la escala (McCormik 1980); es decir, que es la distancia
entre intervalos teniendo como referencia el menor valor numérico.
Se debe tener presente el que sea legible; es decir que tenga la
dimensión suficiente para que la distinción entre los valores sea
clara y que sea coherente con las características y limitaciones
perceptuales de los usuarios para quienes está dirigida la propuesta
de diseño.
- Los marcadores se refieren a las referencias gráficas
que marcan las unidades dentro de la escala. Respecto a esto es
importante tener presente el grosor de las líneas usadas, buscando
que sea clara la diferenciación entre una unidad y otra. En la imagen
6.7 se muestran las características básicas en términos de tamaño
de los marcadores según condiciones de iluminación y de distancia
del observador. Se sugiere que la subdivisión entre los marcadores
más grandes de la unidad sea de máximo nueve marcadores y
mínimo de cinco; dependerá también del valor numérico mínimo
que se pretende que sea leído por el usuario (Kroemer, Kroemer, y
Kroemer-Elbert, 1994).

195
6 Ergonomía en el diseño de productos

- Las progresiones se refieren a la numeración de los


intervalos. Se sugiere numerar los marcadores más relevantes,
usando progresiones de 1, 5 o 10 unidades y que el aumento de la
cifra se dé de izquierda a derecha o de abajo hacia arriba (Kroemer,
Kroemer, y Kroemer-Elbert, 1994) según las características del
indicador.
- Según McCormick (1980), los indicadores como las flechas
deben cubrir las siguientes características: 1. Hacer que la punta de
la saeta se sobreponga al marcador en la zona inferior de éste para
que haya más precisión en la lectura. 2. En el caso de las escalas
circulares, que el color de la saeta sea el mismo desde la punta hasta
el centro. 3. Se recomienda que la punta de la flecha tenga un ángulo
aproximado a los 20°. 4. Que la saeta o flecha se encuentre muy cerca
de la superficie de la escala, para evitar problemas de paralaje.

Marcador más importante de la escala Marcador más importante de la escala

0.0125 (.032) Marcadores intermedios 0.035 (.089) Marcadores intermedios

0.0125 (.032) 0.030 (.076)


Marcadores menores
Marcadores menores
0.22 (.56)
0.22 (.56)

0.025 (.06 4)
0.16 (.41)
0.16 (.41)

0.0125 (.032)

0.09 0.10
0.05 (.13) (.25) 0.07 (.18)
(.23)
Separación mínima Separación mínima
entre los centros entre los centros

A Mayor Figura 6.7


C Intermedio Características a
C Menor tener presentes en
D el planteamiento
F
E de los marcadores,
H según McCormick
G
(1980)
Si bien, las características de los indicadores están totalmente
supeditadas a la información a la que se hará referencia, a las
condiciones del contexto y al usuario que interactuará con ellos,
existen algunos principios o planteamientos que pueden dirigir
los diseños en diversas circunstancias. Vale aclarar que estos no
son normas o leyes a seguir de manera definitiva, pero sí pueden

196
Factores Perceptuales y mentales 6

constituirse en una guía útil para tomar decisiones de diseño


(McCormick 1980).

a. En términos generales es preferible un indicador con escala


fija e indicador variable que uno con indicador fijo y escala
variable.
b. Si hay los valores se mantienen un tiempo considerable, se
sugiere usar indicadores de ventanilla o digitales.
c. En escalas largas, se sugiere usar una escala móvil con un
indicador fijo y en caso que la escala sea circular, puede hacer
más clara la lectura si se implementa un contador o indicador
digital.
d. Si se va a dar información que está relacionada entre sí, se
sugiere el diseño de un solo indicador que integre de manera
coherente los datos de las variables.
e. Se sugiere que la unidad más pequeña que deba ser leída
tenga un tamaño de mínimo 1.12 mm.
f. Se sugiere usar un marcador para cada una de las unidades
de la escala; no obstante, esto no aplica en caso que el tamaño
del indicador sea muy reducido.
g. Se sugiere usar el sistema de progresión común de un solo
dígito (1, 2, 3, 4….) siempre que sea posible.

6.3.2.2 Indicadores visuales cualitativos


Los indicadores cualitativos, que otorgan datos de carácter
discreto, señalan un aproximado de una situación sin referirse a
cifras específicas. En este caso, el usuario no está interesado en un
valor particular, sino en reconocer el estado del elemento que se
encuentra siendo medido; así pues es justo ese estado aproximado, lo
que muestra el indicador. Según McCormick (1980) los indicadores
cualitativos pueden funcionar para: 1. hacer referencia al estado o
situación de una variable a partir de un conjunto limitado de gamas o
rangos; 2. Reconocer frecuencias y/o tendencias de cambios y; 3. Para
mantener el elemento controlado, en un rango o gama específico.

197
6 Ergonomía en el diseño de productos

Al no poseer datos numéricos particulares, los indicadores visuales


se valen del color y de la forma, como mecanismos para comunicar el
estado del elemento referenciado. Así pues, la codificación a través de
estos dos elementos permite que el usuario conecte la indicación que
hace el elemento con un concepto y pueda comprender la situación
específica en el momento en el que hace la lectura. La presentación
de la información generalmente se hace también en forma de escala
y sobre ella se inscribe el color o los elementos formales que hacen
posible la lectura. Esto responde a que generalmente hay una
variación que puede ser progresiva, por lo que una escala circular,
semi-circular, horizontal o vertical harán más sencillas las lecturas,
aún cuando no existan valores numéricos específico

Una variable que resulta comúnmente medida con éste tipo de


indicadores es la temperatura que es representada generalmente a
través de una escala cromática. El azul en variaciones de saturación
y luminosidad se usa para representar temperatura baja, el verde para
la temperatura deseada o “normal” y el amarillo, naranja y rojo para
temperaturas más elevadas (McCormick 1980). En algunos casos, de
acuerdo a las necesidades que presente la situación puede llegarse a
apoyar la información cualitativa con algunos datos cuantitativos que
hagan más clara la identificación del estado del elemento o sistema.

Figura 6.8
Ejemplo de un in-
dicador cualitativo.
En este caso se usa
el color como ele-
mento diferencia-
dor del estado de
la variable a la que
hace referencia.
Cabe anotar que
la información
cualitativa está
acompañada de
información cuan-
titativa

198
Factores Perceptuales y mentales 6

6.3.3 Aplicación del color en indicadores visuales

Si bien el color puede suscitar reacciones emocionales, o relacionarse


con algún concepto según el contexto, tal y como lo muestran las
investigaciones de los significados del color de autores como Fehrman
y Fehrman (2001) o Mahnke y Mahnke (1993); las aplicaciones más
racionales han permitido su codificación y su presencia en normas
internacionales. En áreas como la seguridad, se ha buscado a través
del color, el establecer un conjunto de significados que pueden llegar
a complementar la información visual que se presenta y que en el
caso de los indicadores visuales, se constituye en una herramienta
fundamental para hacer más efectivo el mensaje y suscitar la
reacción que se busca en el usuario, a partir de la indicación.

Si bien existen diferencias entre algunos de los planteamientos


respecto al significado del color, a continuación se mencionarán
algunas de las maneras de aplicar el color según el posible sentido
que se le puede llegar a dar. Según la American National Standards
Institute (ANSI) Z535.4, enfocada en señales y signos de alarma en
productos, los colores deberían usarse de la siguiente forma:

Los colores según la ANSI Z535.4


Tabla 6.4
Significados de los Color
colores según la
ANSI Z535.4
Rojo
Naranja
Amarillo

En términos más generales, la misma ANSI en su norma Z535.1-


2006 enfocada en el uso del color en ambientes de trabajo, equipo
o herramientas, menciona los mismos tres colores en un sentido
similar, pero añade el color verde y el azul para otras circunstancias.

199
6 Ergonomía en el diseño de productos

Color Significado Aplicación

- Contenedor de líquidos inflamable Tabla 6.5


-Peligro
Significado y usos
Aplicación de los oclores según la ANSI
Rojo - Botones de parada
-Parar
- Equipos de protección contra fuego de los distintos
- Partes o zonas de máquinas que colores según la
Naranja -Precaución pueden cortar, aplastar o generar ANSI Z535.1-2006
alguna lesión enel trabajador
- Elementos que podrían generar
un tropiezo, caída o atrapamiento
Amarillo - Gabinetes de almacenamiento
-Advertencia
para materiales inflamables
- Contenedores para corrosivo o
materiales inestables

-Información sobre - Kits y estaciones de primeros


equipo de primeros auxilios
Verde auxilios - Duchas de emergencia
Tabla 6.5

-Salidad de emergencia - Rutas y salidas de emergencia

-Información sobre - Señales que indican el uso de


Azul seguridad equipo de protección

La NORMA Oficial Mexicana NOM-026-STPS-2008, también


sugiere la codificación del color en particular para ambientes
industriales, pero omite el color naranja:
Color de Color de
seguridad contraste Significado Indicaciones y precisiones
Tabla 6.6
Alto y dispositivos de desconexión Significado y usos
Rojo Blanco Paro
para emergencias
de los distintos
Señalamientos para prohibir acciones
Prohibición colores según
específicas
Material, equipo
la NOM - 026-
Ubicación y localización de los
y sistemas para msimos e identificación de tuberías STPS-2008. Vale
combate de que conducen fluídos para el combate mencionar que la
incendios de incendios diferencia principal
Colores y usos según la NOM - 026- STPS-2008

Advertencia de Atención, precaución, verificación con la ANSI es que


Negro e identificación de tuberías que
peligros
conducen fluídos peligrosos
la norma mexicana
Amarillo
establece colores
Delimitación de Límites de áreas restringidaso de usos
Magenta* áreas específicos de contraste
Advertencia
de peligro por Señalamiento para indicar la
radiaciones presencia de material radioactivo
ionizantes
Identificación de tuberías que
conducen fluídos de bajo riesgo.
Señalamientos para indicar salidas
Verde Blanco Condición segura de emergencia, rutas de evacuación,
zonas de seguridad y primeros
auxilios, lugares de reunión, regaderas
Tabla 6.6

de emergencia, lavaojos, entre otros

Señalamiento para realizar acciones


Azul Blanco Obligación específicas

*El magenta será usado exclusivamente para referirse a material radioactivo

200
Factores Perceptuales y mentales 6

Si bien, como se hace evidente en los cuadros, las normas


establecen los elementos que deben tener las señales gráficas en
términos de color en circunstancias particulares, es importante que
el diseñador tome esta información y la contextualice, con el fin de
que sus propuestas tengan una coherencia con el escenario en el que
se encuentra interviniendo.

6.3.4 Luces

Las luces son un recurso de información que no sólo puede contribuir


a la comprensión del estado de un elemento o situación sino que es
un factor importante cuando de llamar la atención se trata. En este
sentido constituye uno de los mecanismos más usados como señal
de alarma permitiendo que el usuario identifique de manera más
veloz una circunstancia que requiere de un accionar particular.

Las luces de señal tienen como objetivo indicar cuáles son las
condiciones de un elemento o sistema. Para ello, el color es un factor
extraordinariamente relevante que le permite al usuario reconocer
la naturaleza de la señal y a partir de ello, tomar decisiones respecto
a las medidas que debe tomar.

Según Kroemer, Kroemer y Kroemer-Elbert (1994) el color de


las luces de señal se puede usar de la siguiente manera:

201
6 Ergonomía en el diseño de productos

Luces de señal Tabla 6.7


Uso del color en las
Señal con luz blanca No tiene implicaciones relacionadas con un estado luces de señal
correcto o incorrecto. Se usa cuando se quiere hacer
referencia, por ejemplo, a que algo está en
funcionamiento

Señal con luz verde


Generalmente hace referencia a que el sistema o
elemento monitoreado se encuentra funcionando
correctamente

Señal con luz amarilla Se usa para indicar que el sistema o elemento
monitoreado está presentando ciertos problemas y
que si bien, sigue en funcionamiento, se requiere una
atención especial y unas medidas correctivas

Señal con luz roja


Se usa para referirse a un mal funcionamiento, error o
falla del sistema. Generalmente, la señal con luz roja
no desaparecerá hasta que no se corrija la situación

Señal intermitente
con luz roja Se usa para indicar que hay una situación negativa del
sistema que requiere de una intervención inmediata.
Denota un riesgo alto que incluso puede poner en
situación vulnerable al usuario

6.3.4.1 Luces de alarma

Las luces de alarma generalmente son acompañantes de una señal


sonora que busca concentrar la atención sobre una circunstancia de
alto riesgo, ya sea respecto al funcionamiento del sistema, como a
la salud de las personas involucradas en el manejo o monitoreo del
mismo.

Las características de la señal luminosa dependerán de las


particularidades del sistema; no obstante, en relación a la detección
de la señal, los factores del tamaño de la luz, el tiempo de exposición
y la luminancia serán fundamentales, por lo que deberán ser tenidos
en cuenta al momento de definir las características de la señal. El
tamaño hace referencia a las dimensiones del elemento luminoso,
el tiempo de exposición a la duración de la presencia activa de la

202
Factores Perceptuales y mentales 6

señal y la luminancia a la cantidad de luz que refleja o emite una


superficie; en este caso la superficie del elemento contenedor de la
señal y las superficies circundantes (McCormick 1980).

En relación a la intermitencia de los destellos luminosos en las


señales de alarma, el Código de Prácticas para los Dispositivos
de Alarmas Visuales usados en las Alertas de Incendios de la
Asociación de la Industrial del Fuego (2012) recomienda que los
destellos en la señal de alarma deben ser entre 0.5 y 2 por segundo;
es decir, entre 30 y 120 destellos por minuto, lo que coincide con
lo propuesto por Woodson y Conover (1964) hace cincuenta años,
sustentado en las capacidades de detección de los usuarios.

6.4 Percepción táctil

Es importante comenzar diciendo que el sentido del tacto no sólo


está distribuido a lo largo de nuestro cuerpo gracias a la piel, su
funcionamiento está directamente conectado, al igual que el
sistema visual, con nuesto sentido cinestésico, que se refiere a
nuestra capacidad de reconocer la ubicación y la posición de
nuestras extermidades y el tronco (Bastian, citado por Proske y
Gandevia, 2009). Si la información se obtiene a través de la piel y
del sentido cinestésico se habla ya no del sentido del tacto sino de la
háptica Kroemer, Kroemer y Kroemer-Elbert (1994); de hecho cabe
mencionar que la mayoría de nuestra información táctil es más
precisamente información háptica (Kubovi citado por Kroemer,
et al., 1994). Lo anterior resulta fundamental, pensando que como
diseñadores, que intervenimos en sistemas a través de los productos,
mediamos e incluso definimos actividades que serán llevadas a
cabo gracias a nuestras capacidades hápticas.

203
6 Ergonomía en el diseño de productos

6.4.1 Descripción fisiológica básica del sistema táctil


En términos fisiológicos las sensaciones hápticas se alimentan de
información recibida por los mecano-receptores y termo-sensores
presentes en la piel y de los mecano-receptores presentes en los
músculos, tendones y articulaciones (Lederman y Klatzky, 2009).
De esta manera podemos reconocer la temperatura del ambiente o
de algún elemento, la forma, la textura de lo que nos rodea; incluso,
es uno de los más importantes canales que nos permite sentir dolor,
por lo que se convierte en un mecanismo de defensa.
La piel en su funcionamiento molecular es uno de los sentidos
menos comprendidos; según el planteamiento más consistente, éste
órgano contiene un conjunto de receptores compuestos de canales
iónicos (que se pueden entender de manera muy básica como células
con la capacidad de convertir estímulos en energía eléctrica); que
toman, en este caso, energía de carácter mecánico y la convierten
en energía eléctrica (Welsh, Price, y Xie, 2002). En términos de
composición, la piel posee dos capas la epidermis y la dermis. La
primera es la capa externa que está compuesta por cuatro capas de
células, sin embargo en partes que se encuentran sujetas a la fricción
tiene cinco capas, como sucede en el caso de las manos y los pies
(Richardson, 2003). La dermis que es la parte interna de la piel es una
capa elástica compuesta por la dermis papilar que contiene los vasos
sanguíneos y las terminales nerviosas y la dermis reticular que es la
parte principal de la dermis. En la figura 6.9 se muestran las distintas
partes de los componentes de la piel.

Ahora bien, toda la información tomada a través de la piel se


dirige hacia la región cerebral denominada cortex somatosensorial;
según el nivel de sensibilidad de la zona de la piel habrá un área
mayor de activación. En el caso, por ejemplo, de las manos, en
particular los dedos, la lengua y los labios que poseen una mayor
cantidad de fibras nerviosas, se ocupa un área mayor del cortex
somatosensorial en el procesamiento de la información, comparado
con el que requieren otras partes de la piel (Schiffman, 2001).
Shifman menciona que existen dos sistemas neuronales mayores,

204
Factores Perceptuales y mentales 6

que permiten la transmisión de la información recopilada por la


piel; el constituido por la vía lemniscal que a su vez está formado
por fibras nerviosas grandes y alargadas que conducen información
rápidamente y que permite entender la posición y el movimiento del
estímulo táctil y la vía espinotalámica, más pequeña, de conducción
de información más lenta y que permite reconocer información no
localizada del tacto, la temperatura y el dolor.
Capa córnea
Capa granular

Capa celular espinosa

Desmosomas
Glándula sebácea Epidermis
Dermis papilar

Linfático
Membrana basal
Capa de células basales
Hemidesmosona
Melanocitos

Red subpapilar
Arteriolas
Vénulas
Dermis
Red vascular profunda

Folículo piloso

Glándula sudorípara

Grasa subcutánea

Ambos sistemas nos resultan fundamentales en nuestra vida


Figura 6.9
Representación cotidiana, pues es a través de ellos que podemos relacionarnos con
de la piel y sus el ambiente que nos rodea. Si bien, dependemos en gran medida del
distintos compo- sentido de la vista en nuestra interacción con el mundo, el sentido
nentes (Adaptado
de Powel, 2006) del tacto y más particularmente el sistema háptico es el puente
físico con lo que nos rodea; es decir, que es a través de nuestras
capacidades hápticas que no sólo podemos tener sensaciones por
ejemplo de presión o temperatura, sino que podemos interactuar

205
6 Ergonomía en el diseño de productos

y en muchos casos modificar el ambiente material en el que


nos encontramos. De esta manera el tacto actúa en dos sentidos,
como mero receptor; es decir tomando los estímulos ambientales
y generando las sensaciones que se convertirán en información
puntual en el cerebro y como interviniente en el ambiente que nos
rodea (McGlone y Spence, 2010); en particular a través de nuestras
manos, en donde por demás, como ya se mencionó, tenemos
una gran cantidad de fibras nerviosas y en ese sentido, una gran
sensibilidad táctil.

Así pues, aún cuando toda nuestra piel nos permite recibir un
número bastante considerable de información en el contacto directo
con lo que nos rodea, han sido en particular las manos, las que se
han constituido en el puente más significativo con el ambiente. Ya
en un capítulo anterior se mencionó el conjunto de elementos que
permiten el funcionamiento de la mano; sin embargo, es importante
sumar a esa revisión biomecánica, la descripción básica del
funcionamiento táctil en este segmento corporal que nos permite
entender de manera más completa las características de lo que nos
rodea.

Las manos se caracterizan por tener en la zona de la palma, una


gruesa capa de grasa subcutánea y una piel de un espesor superior
al de la mayoría de las otras partes del cuerpo (Taylor y Schwarz,
1955); puesto que es una superficie que se encuentra supeditada a la
fricción, como ya se mencionó en líneas anteriores. Esta estructura
de grasa que actúa como un conjunto de almohadillas sumada a
la flexibilidad que posee la piel a partir, entre otras razones, del
sentido de las líneas o surcos presentes en la mano que se ajustan
a sus movimientos, son dos de los elementos responsables de poder
sujetar los objetos sin que se deslicen, al ajustarse a la forma de los
mismos (Moran, 1989).

Unos de los responsables de la gran sensibilidad que se tiene en


las manos es el conjunto de nervios presentes. A la mano llegan
el nervio medial que se ubica en la zona central de la mano y que

206
Factores Perceptuales y mentales 6

permite la sensación de la mayor parte de la palma, incluidos el


dedo pulgar, el dedo índice, dedo medio y parte del dedo anular;
el nervio ulnar que recibe información de la zona restante de la
palma y parte del dorso de la mano, incluyendo la otra mitad del
dedo anular y el dedo meñique; y finalmente, el nervio radial que se
encarga de la sensación en la gran mayoría de la zona dorsal de la
mano (imagen 6.10).

Estos grandes nervios se dividen en pequeñas ramas que llegan a las


almohadillas palmares y a la piel de la zona dorsal de la mano, conectando
así la información del exterior con el sistema neuromuscular; lo anterior
nos permite, por ejemplo, tomar objetos con superficies deslizantes lo
suficientemente fuerte para sostenerlos sin llegar a generar algún daño
en la mano misma (Taylor y Schwarz, 1955).

Figura 6.10
Representación de
los distintos nervios
de las manos y
las zonas que
controlan

6.5 Capacidades y limitaciones del sistema táctil


humano

La complejidad del sistema háptico se reconoce en acciones
básicas que hacemos a diario pero que generalmente pasamos por
alto; de hecho, el caminar se lo debemos en parte a este sentido.
Ahora bien, la capacidad que tenemos de identificar la geometría de

207
6 Ergonomía en el diseño de productos

las cosas también depende de la información que recibimos a través


de este medio; así pues, cuando usamos o manipulamos un objeto o
elemento, podemos entender su tamaño, su forma, sus proporciones
y su peso (Schiffman, 2001) que sumado a la temperatura, nos
permite comenzar a entender cuáles son las características físicas
que posee el elemento con el que estamos interactuando.

La comprensión de lo que asimos o tocamos es una de las grandes


capacidades hápticas. Con el paso del tiempo se ha logrado reconocer
que somos mucho más precisos de lo que pensábamos cuando usamos
solo el sentido del tacto para reconocer un elemento. Ya desde el año
de 1985, Klatzky, Lederman y Metzger encontraron que los seres
humanos tenemos una gran precisión al momento de identificar los
objetos de esta manera. Para ello, llevaron a cabo un experimento
con 20 individuos, hombres y mujeres en igual porcentaje, entre los
20 y los 23 años de edad, a quienes se les pidió mencionar qué objeto
tenían en sus manos, evitando, por supuesto, que dichos objetos
fueran vistos. Fueron 100 los objetos usados y de las 2000 respuestas
que obtuvieron, tan solo registraron un poco más de 80 errores, lo que
significó apenas el 4.2%. Además de esta capacidad de entender los
objetos, se registraron tiempos cortos en las respuestas, tan sólo en el
6% de ellas el tiempo fue superior a los 5 segundos; por lo que además
de efectivo, pudieron evidenciar que el tacto es un medio rápido en
el proceso de identificación de la forma. Más adelante, cuando se
hable de las formas de codificación de los controles, veremos que esta
capacidad tiene un papel muy importante.

Sumado a la capacidad de reconocimiento de la forma, el tacto


nos permite identificar el material y la textura, dichas propiedades
de los objetos son quizás las características más relacionadas
específicamente con la percepción háptica, comparado con otros
sentidos (Bresciani, Drewing, y Ernst, 2008); así pues, es sólo a
través del tacto que podemos reconocer los detalles de algunas
características superficiales de los elementos, la elasticidad o rigidez
de los sólidos y la viscosidad de los líquidos, todo debido a que la
piel tiene la propiedad de ser anisotrópica que quiere decir que su

208
Factores Perceptuales y mentales 6

variación elástica depende del sentido del que provenga la fuerza que
se le aplica (Venus, Waterman, y McNab, 2011). Lo anterior, visto
de manera muy básica es lo que nos permite entender las diferencias
en la consistencia del material y el espacio presente entre elementos
protuberantes en una superficie homogénea; es decir, los cambios
en la parte exterior del material. Justamente esto último parece ser
lo más relevante en nuestra percepción de la textura; según M. M.
Taylor y Lederman, (citado por Lederman y Klatzky, 2009) es la
brecha entre los elementos que componen la superficie rugosa, lo que
permite la detección de la textura, más que el tamaño de los mismos.

Así como en el caso de la visión podemos hablar de agudeza


visual, en el caso del tacto se habla de una agudeza espacial, que
se refiere a la capacidad de detectar la ubicación específica de un
estímulo al contacto con la piel. En este sentido, las evaluaciones
se han llevado a cabo en particular en dos sentidos, el primero
buscando identificar qué tan cercano deben estar ubicados dos
estímulos para que generen la sensación de ser un solo estímulo
(umbral táctil de los dos puntos) y el otro, que además pone en
juego el factor tiempo, ha intentado determinar qué tan precisos
somos al establecer si un estímulo se encuentra ubicado en la misma
zona que uno anterior (umbral del punto de localización). Si bien
varía de manera significativa entre ciertas zonas del cuerpo, los
dedos de las manos y la cara presentan los puntos en donde hay
mayor agudeza espacial y parece haber una correlación entre
ambos umbrales (Weinstein, 1968); entre más pequeño es el umbral
de los dos puntos, más lo será el del punto de localización. Según
Lederman y Klatzky (2009) se ha encontrado que en los dedos de
las manos el umbral de los dos puntos es de aproximadamente 2 – 4
mm; mientras que en el caso del umbral del punto de localización
es de 1 – 2 mm.

Partiendo de nuestras capacidades de identificación podemos


establecer las características de los estímulos presentes en las
superficies de los objetos; lo que cobra especial relevancia,
cuando los usuarios finales son personas con problemas visuales

209
6 Ergonomía en el diseño de productos

cuya interacción con el entorno está ampliamente basada en sus


capacidades hápticas. Un ejemplo de esto es el sistema Braille,
que en esencia es un mecanismo de alfabetización y que tiene
como soporte la capacidad de identificación de los cambios en las
superficies, lo que le permite a las personas con ceguera el tener
acceso a información y a la comunicación escrita.

6.6 Principios en los factores hápticos aplicables al


diseño de productos.

La comprensión del funcionamiento perceptual háptico ha


permitido que surjan algunas propuestas de posibles características
de los controles o mandos que nos permiten manipular los objetos,
herramientas, máquinas y demás componentes del entorno
artificial.

Dichas propuestas en relación a las características de los controles


están supeditadas a las capacidades ya mencionadas, de detección de
la forma, la textura y el tamaño de los elementos. La característica de
forma, tal y como evidenciaron Klatzky, Lederman y Metzger en su
estudio reportado en 1985, resulta muy confiable como mecanismo
de identificación, por lo que en ese sentido, algunos diseñadores
han buscado la manera de codificar los elementos con el fin de que
puedan ser accionados sin recurrir al sentido de la vista que por
excelencia es el que determina muchos de nuestros movimientos.
Jenkins, (citado por McCormick, 1980) ya desde la década de 1950
había reconocido de manera empírica la posibilidad de discriminar
la forma de los controles a través del tacto. Para ello evaluó cuáles
eran las formas de los controles, más reconocibles y discriminables,
dando como resultado el planteamiento de dos grupos de formas que
según los resultados del análisis, rara vez podrían ser confundidos
entre sí. Algunas de las formas de los grupos se presentan en la
figura 6.11.

210
Factores Perceptuales y mentales 6

Figura 6.11 Las propuestas de Jenkins se centraron en la forma del contorno


Formas fácilmente
discernibles a tra- de los controles; sin embargo, algunos otros autores como Moore
vés del tacto, según (1974) se dieron a la tarea de reconocer cuáles podrían ser las
Jenkins. Adaptado
de McCormick
características superficiales que podrían ser fácilmente discernibles
(1980 p.123). sin modificar el contorno completo del elemento. Así pues, identificó
25 distintas propuestas de características formales sencillamente
identificables, sin modificar el contorno del elemento contenedor.

Figura 6.12
Algunos ejemplos de superficies fácilmente discernibles a través del tacto encontradas por
Moore. Adaptado de Kroemer et al (1994 p.576)

211
6 Ergonomía en el diseño de productos

Ahora bien, ya sea a través del contorno o de las características


de la superficie, la forma del control debe responder a la manera
en cómo se acciona el mando; esto permite establecer un puente
más claro entre las características físicas del elemento y la manera
en cómo se debe usar; de esta manera, si por ejemplo el mando
va a girar en un eje, la diferencia más clara debería estar en sus
características de las superficies laterales, mientras que si es un
pulsador, lo planteado por Moore (ver figura 6.12) tendría más
sentido.
Figura 6.13
Formas fácilmente
discernibles en
controles con un
eje

Junto a la forma, la textura resulta un mecanismo de gran


relevancia en la identificación táctil. Bradley (citado por
McCormick 1980) estudió tres diferentes grupos de texturas, con
el fin de reconocer la diferenciación entre ellos. Usó una superficie
lisa, algunas estriadas con características diversas y algunas
nudosas también con particularidades diversas (ver figura 6.14) y
reconoció que a los sujetos les resulta muy fácil diferenciar entre
las tres, pero tienden a confundirse en un grado mayor cuando se
busca diferenciar entre las de un mismo grupo. En ese sentido vale
mencionar que si es la textura el mecanismo de discernimiento, no es
muy recomendable usar distintas tipologías de superficies estriadas
o nudosas, será más efectivo el uso de superficies radicalmente
diferentes. El problema más evidente que surge en la codificación
por textura es que el número de elementos que podemos caracterizar
de esta manera es muy limitado, justamente porque no podemos
diferenciar detalles finos.

212
Factores Perceptuales y mentales 6

Ante esta situación, una opción es combinar la textura y la


forma, para reforzar la identificación del modo de uso y poder hacer
más efectivo el reconocimiento táctil.

Respecto al tamaño de los controles, resulta mucho más


complicado establecer cuáles podrían ser las dimensiones de más
fácil identificación, puesto que dependerá de manera directa de las
características formales del control; no obstante, Bradley (citado
por McCormick, 1980) encontró que en el caso de los controles
cilíndricos la diferenciación se hace de manera efectiva cuando hay
una diferencia entre un control y otro de 1.2 cm de diámetro o en
el caso del ancho, de 1 cm. Al final, lo que parece ser más efectivo
partiendo de lo ya mencionado es que el discernimiento a través del
tacto, en el caso de los controles será probablemente más efectivo si
se combinan los tres aspectos analizados.

Por supuesto, en la búsqueda por diferenciar los controles


a partir de la forma, textura y tamaño, no sólo se deberá tener
presente la manera en la que se acciona el mando; más allá de
esto, es fundamental reconocer el tipo de respuesta del elemento
controlado; ello con el propósito de generar una coherencia lógica
que le permita al usuario relacionar el uso con la función. Algo
similar a lo mencionado en los indicadores visuales en páginas
anteriores. Este aspecto nos da cabida para entrar en el siguiente
tema dentro del análisis de los controles y que se enfoca de manera
particular en la tipología de mandos existentes.

213
6 Ergonomía en el diseño de productos

6.6.1 Tipos de controles

El ser humano desde siempre se ha valido de herramientas de


distinta índole para llevar a cabo de manera más efectiva y eficiente las
actividades en su vida cotidiana; en este sentido resulta problemático,
tal y como lo menciona Hedge (1998) imaginarnos un mundo sin
dispositivos manuales, que nos permitan relacionarnos con el medio
ambiente que hemos ido construyendo a lo largo del tiempo. No
obstante, las particularidades de los individuos, de las actividades y
de los entornos, han demandado a su vez características específicas
de los mecanismos de mando, derivando finalmente en el surgimiento
de una tipología extendida de elementos que se constituyen en el
enlace físico entre las intenciones del individuo y el ambiente físico.

El control como tal se entiende como un transmisor de datos


hacia un mecanismo (Kroemer et al., 1994); a diferencia de las
herramientas, el control demanda más que un esfuerzo de carácter
físico, una serie de capacidades psicomotoras. Esta diferencia es
fundamental, porque supone la necesidad de entender al sujeto no
sólo en su condición física, en particular en términos antropométricos
y biomecánicos, sino también en sus capacidades congnitivas.

Así pues, siendo el control un transmisor de datos, McCormick


(1980) propone una clasificación a partir del tipo de información
que maneja el mecanismo o sistema, determinando también así,
el tipo de función de los controles. A continuación se muestra la
clasificación propuesta:

6.6.1.1 Controles de activación

Los controles de activación se refieren generalmente a aquellos


que encienden o apagan el sistema o mecanismo controlado. En este
tipo de controles se reconocen pulsadores, tanto manuales como de
pie, o interruptores como los más comunes (figura 6.15).

214
Factores Perceptuales y mentales 6

Figura 6.15
Ejemplos de con-
troles de activación

6.6.1.2 Controles de disposición discreta

Este control permite definir el estado o el funcionamiento del


sistema en un momento específico. Aquí son muy comunes los
interruptores de 3 posiciones o los selectores giratorios como los
que se encuentran presentes en los ventiladores y que permiten
determinar la velocidad de giro de las aspas. (figura 6.16)

Figura 6.16
Ejemplo de control
de disposición
discreta

6.6.1.3 Controles de montaje cuantitativo

Estos controles permiten dosificar la cantidad de una variable


específica. Un ejemplo de ello es el ajuste en la intensidad de la luz
que se realiza a través de un reguador de pared (figura 6.17)

Figura 6.17
Ejemplo de con-
troles de montaje
cuantitativo

215
6 Ergonomía en el diseño de productos

6.6.1.4 Controles continuos

Estos controles permiten el manejo constante del sistema o


mecanismo. Su diferencia con los de montaje cuantitativo es
efectivamente que la interacción del operador es continua, tal y como
sucede con los timones o el acelerador en los carros (figura 6.18)

Figura 6.18
Ejemplos de con-
troles continuos

6.6.1.4 Entrada de datos

Los controles para la entrada de datos permiten ingresar un


conjunto de información mucho más amplio, además de una
naturaleza más compleja, al sistema o mecanismo, en comparación
con los otros tipos de controles. Los ejemplos por excelencia de
este tipo de controles son los teclados de computador o de las
calculadoras (imagen 6.19).

Figura 6.19
Ejemplo de un
control de entrada
o ingreso de datos

La selección de los controles no es algo que se haya podido


determinar de manera concreta; por supuesto, porque el tipo y

216
Factores Perceptuales y mentales 6

las características de los controles dependen de muchos factores


particulares de los distintos escenarios en los que se hacen presentes.
No obstante, Kroemer et al. (1994) menciona cinco factores que
pueden ser relevantes para tomar una decisión en este sentido:

- El tipo de control debería ser compatible con las ideas


preconcebidas del usuario a partir de su experiencia. Un ejemplo
podría ser que para encender algún mecanismo usamos interruptores
o pulsadores manuales y no selectores giratorios.
- El tamaño debería responder a las ideas comunes; por
ejemplo, no esperaremos un timón de automóvil de 10 cms de
diámetro.
- La forma de accionamiento debe responder a las expectativas
del usuario; por ejemplo, un usuario no espera un pulsador con
apariencia de selector
- Las operaciones que requieren de mucha precisión y poca
fuerza deberían ejecutarse a través de controles manuales; mientras
que, si se requiere más fuerza y menos precisión, los pies pueden ser
usados de manera efectiva.
- El control no debería permitir un accionamiento
involuntario.

En algunas ocasiones, en particular cuando las decisiones en


el uso de los controles reviste cierto riesgo o cuando existe una
aglomeración de controles como sucede en los páneles de control
o en las cabinas de algunos vehículos, es importante establecer una
codificación que permita que haya una identificación más efectiva
de los mandos. Si bien, partiendo de nuestra capacidad háptica ya se
mencionaron algunos mecanismos que nos permitirían identificar
los controles, McCormick plantea las siguientes opciones para
codificarlos además de las ventajas y desventajas que ello puede
presentar:

- Codificación por operación: En este caso se busca el uso de


controles que difieran entre sí en la manera en cómo se accionan.
Ventajas: Por poseer maneras diferentes en el accionamiento,

217
6 Ergonomía en el diseño de productos

será poco probable que el usuario los use de manera incorrecta.


Desventajas: La identificación y el accionamiento requerirá de
un tiempo mayor

- Codificación por color: Se hace una distinción por color de


cada uno o de un grupo de controles.
Ventajas: La identificación puede ser veloz y efectiva.
Desventajas: El control debe ser visto directamente para ser
identificado. Sólo será efectivo con personas que no tengan algún
inconveniente en la percepción del color. Requiere de condiciones
de ilumnación de alta calidad

- Codificación por rotulación: Cada control es referenciado


con una figura o información (rótulo) que le permita al usuario
reconocer su función.
Ventajas: La identificación puede ser veloz y efectiva. No requiere
de mucho tiempo de aprendizaje.
Desventajas: El control debe ser visto directamente. Requiere
de condiciones de iluminación de alta calidad. Requiere de mayor
espacio para ubicar el rótulo.

- Codificación por forma y textura: Como ya se mencionó


de manera más detallada en páginas anteriores, la forma y la
textura son un mecanismo que puede resultar muy efectivo para la
identificación de los controles y en ese sentido, para la codificación
de los mismos. Así pues, se podrían diferenciar o agrupar controles
a partir de sus características de contorno y superficie.
Ventajas: No requiere de buena iluminación y en ese sentido,
puede fijarse la vista en el elemento controlado.
Desventajas: Resulta complicada la diferenciación en un número
elevado de controles. El uso de guantes puede entorpecer o incluso
impedir una identificación efectiva.

- Codificación por situación: esta codificación junto con la


de forma y textura son las que dependen de manera directa de la
percepción háptica. La codificación por situación se refiere a la

218
Factores Perceptuales y mentales 6

ubicación de los controles, es decir, que su localización le permitirá


al sujeto su identificación. Cabe mencionar que Hunt (citado por
McCormick 1980) llevó a cabo una serie de experimentos para
determinar la distancia que debería tener un control y otro para
ser identificado de manera correcta y encontró entre otras cosas,
que el reconocimiento más efectivo se da en el plano vertical en
comparación con el plano horizontal; sugiriendo para una elevada
confiabilidad, una distancia entre un control y otro de 13 cm en el
sentido vertical y de 20 cm en uno horizontal.
Ventajas: No requiere de buena iluminación y en ese sentido,
puede fijarse la vista en el elemento controlado.
Desventajas: Aumentan las necesidades de espacio. Resulta
complicada la diferenciación en un número elevado de controles.
Su efectividad no es baja si las distancias no son bien manejadas.

A partir de todo lo anterior se pueden reconocer algunos de los


tipos de control por función, del tipo de información a manejar y de
algunos aspectos a tener presentes al momento de definir los más
indicados; sin embargo, como resulta evidente, las características
particulares en cada caso dependerán del uso que tendrá el mando;
y en ese sentido, como se ha hecho énfasis a lo largo de este texto, de
una comprensión efectiva del usuario y del sistema. Así pues, será
labor del diseñador el establecer de manera precisa las características
particulares, respondiendo con ello a las características del usuario,
lo que no se reduce solo a las dimensiones o el grado de fuerza o
precisión necesarios al momento de interactuar, sino a hacer clara
la forma de accionamiento del elemento y evitar confusiones al
momento de activar el control.

Todo lo mencionado anteriormente hace referencia a la


posibilidad que las sensaciones hápticas nos dan en términos
tridimensionales; sin embargo, con el paso del tiempo la tecnología
de las pantallas táctiles ha encontrado un lugar muy significativo
como interface entre los productos y el usuario y ha hecho evidente
la preponderancia de la visión en nuestra relación con el mundo.

219
6 Ergonomía en el diseño de productos

Basta dar un rápido vistazo a los objetos electrónicos como


los teléfonos celulares, las pantallas de computador o incluso los
cajeros automáticos, para reconocer que a medida que avanza
el tiempo, esta tecnología se hace cada véz más presente. Esto
puede presentar ventajas en términos comerciales y productivos,
aumentando por ejemplo la velocidad de fabricación10; no
obstante, a diferencia de los otros controles ya mencionados,
la tecnología touch no da información al usuario referente a
la ubicación o a la misma función, lo que se constituye en una
barrera que evita que personas con problemas visuales tengan
acceso a estos elementos generando un escenario más, dentro de
los numerosos ya existentes, en donde las personas con condiciones
psicofisiológicas particulares tienen problemas para relacionarse
con el ambiente y en ese sentido, viendo afectada su calidad de vida.

McGookin, Brewster y Jiang (2008) se dieron a la tarea de


identificar los problemas más frecuentes con los que se encontraban
las personas con discapacidades visuales, a partir del crecimiento
en el uso de dispositivos con pantallas táctiles y reconocieron, entre
otras cosas, la imposibilidad de acceder a los avances en productos
como los reproductores de música o los teléfonos celulares, lo que los
ha llevado a usar productos como reproductores de casetes o discos
compactos; o teléfono celulares en donde el discernimiento del
teclado les resulta posible. Esto, por supuesto, los priva de ventajas
presentes en los productos más actuales como la alta capacidad de
almacenaje o la portabilidad, aspectos en donde evidentemente ha
habido importantes desarrollos. Además de darnos un panorama
un poco más claro de la problemática relacionada con las pantallas
táctiles, estos autores proponen un conjunto de directrices de diseño
que pueden hacer más accesible este tipo de tecnología:

1. No usar gestos como el pulsar puesto que no alcanzan a


reconocer la distancia entre la pantalla y su dedo haciendo que
9 Si bien se reconoce que en términos de velocidad, la producción en la era electrónica ha
ido en aumento, los gastos energéticos y de recursos en la fabricación y el uso de artefactos
basados en los microchips resultan exagerados, sin mencionar el impacto ambiental post-uso.
Se sugiere, leer “Diseñando para un mundo complejo” (2013) de John Thackara para ahondar
en el tema.

220
Factores Perceptuales y mentales 6

presionen sin que exista realmente la intención de hacerlo. Hay


que tener presente que el contacto inicial que hacen las personas
con problemas visuales, con los objetos es de reconocimiento, por lo
que este debe ser permitido sin que se convierta en una señal para
que el dispositivo active alguna de sus funciones.
2. No especificar un gesto en una zona particular de la pantalla,
su ubicación espacial puede darse a partir de los bordes, por lo que
la localización específica al interior de la pantalla puede resultar
muy problemática.
3. Proveer al usuario de un elemento que le permita ubicarse con
respecto a la pantalla. Sugieren usar protuberancias.
4. De manera definitiva se les debe dar información en tres
dimensiones. En este sentido, sugieren el uso de diversas formas para
cada botón y un tamaño de 1.5 cm por lado y con una separación
mínima de 0.5 cm.
5. Cada una de las interacciones debe dar una retroalimentación,
que se sugiere sea auditiva.

Una de las opciones técnicas que se vienen analizando para


hacer más accesible la tecnología de la pantalla táctil es la
incorporación de respuestas con vibración dada desde la misma
pantalla. Investigadores como Kane, Morris y Wobbrock (2013) han
trabajado en el desarrollo de láminas que dan retroalimentación
táctil a modo de guías físicas, e incorporándolas en aplicaciones
como los teclados tipo QWERTY, presentes en las pantallas han
buscado que los usuarios con problemas visuales puedan acceder a
las prestaciones presentes en estos dispositivos.

Si bien ha habido avances significativos en relación a este tema,


aún queda mucho camino por recorrer quedando sobre la mesa la
importancia de entender que la tecnología y con ellos los productos,
deben responder a un conjunto de características del usuario,
teniendo muy presentes las diferencias que deben ser identificadas
y comprendidas de manera efectiva para hacer del entorno material
un escenario incluyente.

221
6 Ergonomía en el diseño de productos

6.7 Percepción auditiva

La audición juega un papel fundamental en nuestra cotidianidad


siendo el soporte de nuestra comunicación verbal y el receptor
de múltiple información presente en el ambiente. Como todos los
sentidos, la audición es posible a partir de un estímulo externo que
denominamos sonido, un órgano sensorial que recibe la energía del
estímulo y el cerebro que permite el procesamiento de la información.

El sonido puede ser entendido como una forma de energía mecánica


y se explica en términos técnicos como un conjunto de patrones de
perturbación de presión sucesiva en un medio específico que puede ser
sólido, líquido o gaseoso (Schiffman, 2001). Para hacer esto un poco
más sencillo, los sonidos son perturbaciones del aire (u otro medio
como el agua) que surgen del movimiento o la vibración de los cuerpos:
este se comporta como ondas y en sí mismo se constituye en el medio
de comunicación de información respecto al evento que las produce
(Lotto y Holt, 2010). Aunque el sonido posee varias propiedades físicas,
la ergonomía ha centrado su atención en la frecuencia y la intensidad,
partiendo de que son propiedades fundamentales al momento de
definir las características de la señal auditiva e incluso para establecer
los estándares existentes en relación a los niveles de ruido permisibles
en los entornos productivos.

La frecuencia es definida como el número de los ciclos de cambio


de presión que se dan en un segundo. Esta propiedad se mide en Hertz
(Hz); así 500 Hz serán 500 ciclos de cambio de presión por segundo.
Los seres humanos podemos percibir un rango de entre 20 y 20.000 Hz.
(Pulat, 1997) y en términos de sensación, más allá de sus características
físicas, la frecuencia nos permite definir si un sonido es grave o agudo.
En este sentido, un sonido de baja frecuencia presentará una longitud
de onda más grande y viceversa, si la frecuencia del sonido es alta, la
longitud de la onda será baja (ver figura 6.20).

Cabe señalar que no para todas las frecuencias se tiene la misma


sensibilidad, dejando el rango entre los 1000 y los 5000 Hz, como

222
Factores Perceptuales y mentales 6

la zona más sensibles, lo que resulta muy relevante, por ejemplo,


cuando se busca definir la longitud de onda de una alarma en una
escenario ruidoso como puede ser un complejo industrial.

La intensidad también denominada amplitud, se refiere


a la cantidad del cambio de presión. Esta propiedad se mide
generalmente en decibeles (dB) y es la que nos da la sensación del
volumen del sonido, por ello hablamos de sonidos fuertes o débiles.
La intensidad también se considera el factor más relevante para
definir lo que denominamos ruido. En una gráfica de intensidad
del ruido, una onda cuya cresta esté muy alejada de la línea central
representará un sonido de alta intensidad, mientras que una onda
con una cresta cercana a la línea central representará un sonido de
baja intensidad o volumen (ver figura 6.21).

Figura 6.20
Representación
de la frecuencia
sonora. Las ondas
de la parte superior
representan un
sonido de menor
frecuencia en
comparación con
el representado
por las ondas de
la parte inferior. La
diferencia entre
ambas ondas se
da en relación al
tiempo

Figura 6.21
Representación de
la intensidad de
dos distintos soni-
dos. El sonido de la
izquierda presenta
mayor intensidad
(volumen) que el
derecho

223
6 Ergonomía en el diseño de productos

6.8 Descripción fisiológica básica del sistema


auditivo

Figura 6.22
Canales
semicirculares Nervio
Nervio
vestibular
facial
Configuración y
Nervio
componentes del
auditivo
oído humano

Oído interno

Coclea

Membrana Yunque
timpánica
Trompa de
Eustaquio
Oído medio
Conducto auditivo Martillo Estribo

Oído externo

La sensación sonora inicia con la llegada del sonido a lo que


comúnmente conocemos como oreja. Si bien algunos autores como
Plack (2004) mencionan que su función no es trascendental, se ha
reconocido que la oreja permite amplificar frecuencias de alrededor
de los 4000 Hz (Gulick, Gescheider y Frisina, 1989) y que es
especialmente útil para definir la ubicación de la cuál proviene el
sonido en particular para diferenciar entre la zona posterior y la
zona frontal (Freedman y Fisher, 1968). Luego de llegar a la oreja, el
sonido viaja a través del canal auditivo externo que es una cavidad
cilíndrica de entre 2.5 cm y 3 cm de longitud y de aproximadamente
7 mm de diámetro que captura las vibraciones sonoras y las dirige
hacia la membrana timpánica que se encuentra al final del canal
auditivo externo y que es la encargada de tomar las ondas de presión
que ingresan y convertirlas en movimiento mecánico (Schiffman,
2001). Hasta aquí tenemos lo que se denomina oído externo.

224
Factores Perceptuales y mentales 6

Luego que la membrana timpánica convierte en movimiento


mecánico las ondas del sonido, éste pasa al oído medio en el que se
encuentran tres pequeños huesos conectados entre sí por ligamentos
que transmiten de uno a otro el movimiento llevando esta energía
mecánica a la membrana de la ventana oval que es la puerta de
entrada al oído interno. Dichos huesos reciben los nombres
de martillo, yunque y estribo; siendo el martillo el que recibe el
movimiento de la membrana timpánica y el estribo la conexión con
el oído interno. En el oído medio también se encuentra el tubo o
trompa de Eustaquio, cuya función es ecualizar el oído ajustando la
presión proveniente de afuera con la presión que se acumula en la
cámara del oído medio. Esto lo hace pues se encuentra conectado
con la parte posterior de la garganta; por ello, cuando viajamos
y sentimos que oímos menos, basta con abrir la boca o intentar
bostezar para liberar la presión y recuperar la sensación auditiva
normal.

Una vez que el sonido convertido en movimiento mecánico pasa


por la ventana oval llega al oído interno que está formado por una
estructura tubular en forma de caracol de entre 2.5 cm y 3 cm de
longitud, llamada cóclea, que contiene un fluido acuoso y donde la
energía mecánica se convierte en energía eléctrica, lo que permite la
transmisión de la información al nervio auditivo que es finalmente
el que se conecta con el cerebro (Plack, 2004). El ducto coclear
contiene la membrana basilar que es la responsable de la detección
de las distintas frecuencias; con la llegada de la vibración, el fluido
de la cóclea hace que la membrana suba y baje; sin embargo no
lo hace en toda su longitud sino que depende de la frecuencia la
zona específica que se activa; Plack menciona que cada parte de la
membrana basilar es como una cuerda de piano afinada de manera
particular. La parte más cercana al oído medio registra los sonidos
de alta frecuencia mientras que los más bajos son tomados en la
zona más central y profunda de la espiral. Sobre la membrana
basilar se encuentran una serie de células ciliares o células con
vellosidad, que son las que finalmente conectan con las células
del nervio auditivo siendo las encargadas de manera específica de

225
6 Ergonomía en el diseño de productos

hacer la transformación del movimiento de la membrana en señales


eléctricas.
El nervio auditivo se conecta con las células ciliares a lo largo
de la cóclea, por lo que no todas las células de este nervio actúan al
mismo tiempo; dependerá de la frecuencia del sonido, la activación
de las mismas. Una vez que la información llega al nervio, inicia
el viaje hacia el cerebro; parte de esta, al igual que en el caso de la
información visual, se dirige hacia el hemisferio cerebral opuesto,
pasando por el complejo olivar superior que parece ser un área
donde se recibe información de la localización del sonido y luego
por el lemnisco lateral y el culículo inferior que poseen distintos
tipos de neuronas a través de las cuáles se va decodificando la
información, hasta llegar a la corteza auditiva que se encuentra en
el lóbulo temporal. De esta manera se completa el viaje del sonido,
desde su fuente, hasta el lugar de procesamiento como información,
en nuestro cerebro.

6.9 Principios aplicables al diseño

Luego de mencionar de manera por demás escueta, la forma en


cómo funciona nuestro sistema auditivo, es importante mencionar
una serie de principios o sugerencias aplicables al diseño de
productos, fundamentadas en la percepción y que pueden permitir
que la información de carácter sonoro sea efectiva y contribuya a la
usabilidad de los objetos a diseñar
En primera medida es relevante mencionar la importancia
de las señales auditivas presentes en los objetos o sistemas con
los que interactuamos. Eldridge (2006) indica que las señales
auditivas disminuyen la carga mental percibida que tienen algunas
actividades como las de supervisión de procesos, en las que se
requiere alta concentración y que usan indicadores visuales como
mecanismo para reconocer el estado de la situación. Sumado a
la disminución en la carga mental percibida, Hedge (Auditory
Displays DEA 3250/6510, 2013) y McCormick (1980) resaltan que
las señales auditivas son útiles en las siguientes circunstancias:

226
Factores Perceptuales y mentales 6

- Cuando el mensaje que se pretende dar es corto


- Cuando el mensaje requiere de una respuesta inmediata por
parte del usuario
- Cuando la iluminación del entorno es limitada
- Cuando la posición del individuo varía de forma constante
- Cuando se requiere una respuesta verbal por parte de
usuario
- Cuando más adelante no se vaya a dar referencia al mensaje
- Cuando el mensaje hace referencia a eventos temporales
- Cuando se pretende dar un aviso sobre el sistema u objeto
- Cuando el sistema visual está sobrecargado de información
(apoyando lo que menciona Eldridge sobre la carga mental)

Cabe resaltar que lo anterior debe ser contextualizado, por


lo que no debe ser tomado como un conjunto de normas, sino
como un marco de referencia que puede dar luces al momento de
tomar decisiones sobre las características del elemento o sistema
que estemos diseñando. Continuando con esto, McCormick
(1980) plantea un conjunto de principios que deberán por
supuesto, ser valorados según las circunstancias, en su posible
aplicación; no obstante, son un buen soporte teórico y serán
de utilidad al momento de pensar en información auditiva.

6.9.1 Principios generales

1. Compatibilidad: se debe recurrir a la experiencia de los


usuarios y establecer características que el usuario pueda relacionar
de manera sencilla; un ejemplo de ello podría ser un sonido de alta
frecuencia (agudo) con el concepto “arriba” o “alto” y uno de baja
frecuencia (grave) con el concepto “abajo”.
2. Aproximación: Si la información es compleja, se deberían
generar dos etapas en la señal; la primera que sea una señal de
demanda de atención que enfoque al usuario en la situación y
la segunda de designación que siga a la señal de atención y que
entregue la información más compleja.
3. Disociabilidad: La señal debe ser fácilmente discernible

227
6 Ergonomía en el diseño de productos

de cualquier otra señal que se presente al mismo tiempo o en


un momento diferente, e incluso del mismo ruido presente en
el entorno.
4. Parsimonia: Limitar la señal a lo estrictamente necesario.
5. Invariabilidad: La misma señal debe hacer referencia a la
misma información en todos los casos.

6.9.2 Principios de presentación

6. Evitar los extremos en las frecuencias auditivas; en este caso


valdría tener en cuenta lo mencionado en párrafos anteriores
referido a que las frecuencias más fácilmente audibles están entre
los 1000 y los 5000 Hz. Cabe indicar que dependerá de la naturaleza
de la señal, por ejemplo, Deatherage (1972) sugiere que las señales
de alarmá deberán ser menores a los 1000 Hz. si la señal debe viajar
una distancia considerable.
7. Determinar la intensidad partiendo del ruido del entorno.
8. Usar señales variables o interrumpidas.

6.9.3 Principios de instalación de las señales auditivas

9. Se deben probar las opciones de señal con una muestra


representativa, con el fin de reconocer la efectividad en la
comprensión de la misma.
10. Evitar el uso de señales iguales o similares que hagan
referencia a otra circunstancia, ya sea que estén presentes en la
misma situación o en otras con las que pueda estar familiarizado
el usuario.
11. En caso que las señales auditivas vayan a reemplazar
información de otra naturaleza como la visual, se sugiere hacer el
cambio de manera progresiva, acompañando en un inicio la señal
visual con la auditiva para que el usuario establezca la relación
entre ambas y pueda luego entender a qué hace referencia.

228
Capítulo

7
Factores Socioculturales
En el proceso general de optimización ergonómica se deben considerar las
diversas adecuaciones de los productos a las características de los usuarios reales.
En los capítulos anteriores se revisó lo correspondiente a las adecuaciones físicas
y algunas psicológicas.
En este capítulo se abordarán aspectos referentes a las adecuaciones
socioculturales. Es importante aclarar que este tipo de adecuaciones ha sido
el menos estudiado. Es muy común encontrar en los libros de ergonomía la

229
7 Ergonomía en el diseño de productos

consideración de los aspectos antropométricos, biomecánicos,


de fisiológía muscular, de los diferentes sistemas perceptuales y
aun de estrés psicosocial, pero existe muy poca literatura que se
enfoque en los factores socioculturales, y menos aún aplicada al
diseño de productos .Entre los pocos estudios que se han hecho en
relación con la investigación básica para los factores socioculturales
se encuentran los estudios transculturales, que se han dedicado a
examinar las obvias diferencias en el lenguaje, ortografía, símbolos,
imágenes y una serie de formas utilizadas por las personas con
diferentes antecedentes culturales. Sin embargo, el estudio de las
diferencias entre culturas también debería abarcar los aspectos de
percepción, cognición, estilo de pensamiento, hábitos, costumbres
y preferencias: ya que es obvio que entre las distintas culturas
pueden observarse diferentes valores y supuestos culturales. Así
mismo, cada cultura puede ver el mundo de manera diferente y
tener muchas costumbres muy distintas, que hacen a la gente de
una cultura específica y única y los distinguen de las personas de
otras culturas. Estos rasgos característicos de cada cultura, o aun
de una “microcultura”, llámese familia, grupo poblacional, clase
social, etc., es importante considerarlos para el diseño.

Por lo anterior, en este capítulo se presenta un breve desarrollo


de los principales conceptos que intervienen en el análisis de los
factores socioculturales, tales como cultura, costumbres, hábitos,
tradiciones, así como las cuestiones más frecuentes que el diseñador
o arquitecto debe investigar para disponer de la información
sociocultural de los usuarios que le permitan realizar la adecuación
respectiva en el diseño de productos. La consideración de los
factores ergonómicos está ligada, indiscutiblemente, al concepto de
calidad de vida. En este capítulo hacemos referencia a ella como
uno de los elementos relevantes que guían el trabajo del diseñador.

7.1 Calidad de vida



El proceso de diseño, desde el punto de vista ergonómico, se centra
en lograr una mejor calidad de vida en el trabajo, el hogar y la

230
Factores socioculturales. 7

comunidad. ¿Qué es calidad de vida? ¿Es algo tangible, algo que las
personas puedan comprender si se habla de ella?

El experimentar una mejor calidad de vida en los diversos campos


de desarrollo del ser humano es una esperanza y una demanda de
los individuos, las familias y las comunidades. La idea de calidad
de vida reconoce que un buen diseño de un lugar de trabajo, un lugar
para aprender, una casa adecuada a nuestras necesidades, un lugar
para descansar, relajarse y sentirse bien, un lugar para estacionar el
auto y caminar, etc., son aspectos esenciales de la vida en todos los
ámbitos de la comunidad.

En el trabajo, donde se les pide a las personas hacer su mejor


contribución posible al éxito de la organización y ésta proporciona
todo lo necesario para lograr el mejor desempeño; en el hogar, donde
los miembros de la familia comparten momentos de tranquilidad
y de excitación y tratan de hacer que cada día sea agradable para
todos; en la comunidad, donde los individuos y las familias se
reúnen buscando compartir experiencias.

Una parte importante para lograr él éxito en el diseño enfocado


en el usuario y su calidad de vida es la consideración de su cultura,
sus funciones (roles), hábitos, costumbres y manera de relacionarse.
Antes de adentrarnos más en el tema, definiremos los términos
mencionados en las líneas anteriores.

Existen muchas definiciones de cultura, según el área de estudio


del autor. Shahnavaz (2001) hace referencia a la cultura como el
modo de vida de un pueblo. Choong (2001) menciona que la cultura
se define como “el patrón total de la conducta humana y sus
productos contenidos o expresados en pensamiento, habla, acción
y artefactos, y dependiendo de la capacidad de los hombres para
aprender y transmitir conocimiento a las generaciones subsecuentes
a través del uso de herramientas, lenguaje y sistemas de pensamiento
abstracto”. Según este autor, hay cuatro componentes principales

231
7 Ergonomía en el diseño de productos

de una cultura: valores, rituales, héroes y símbolos, los cuales


se construyen uno encima del otro. Los valores representan las
creencias de una cultura acerca de lo que está bien o mal, lo que
es bueno o malo, y lo que las personas creen impropio. Aspectos
tales como los valores de género, la raza, la formalidad, la jerarquía
y la familia pueden tener gran impacto en el diseño si no se toman
en cuenta cuidadosamente. Por ejemplo, algunas culturas podrían
encontrar ofensivas algunas imágenes que describen cosas comunes
de Estados Unidos, tal como una mujer ejecutiva.

Los rituales son procedimientos establecidos por las personas


que frecuentemente reflejan un valor cultural. Los rituales incluyen
manierismos, ética de trabajo, procesos políticos, procesos de
resolución de problemas y religión.

Los símbolos pueden representar mensajes de identidad


nacional, buena suerte y muchas otras creencias. Los símbolos
pueden también representar mensajes negativos, tales como
muerte y mala suerte. El mismo símbolo puede representar cosas
distintas en diferentes culturas. Por ejemplo, en Estados Unidos
el dedo pulgar hacia arriba representa OK o bueno, mientras que
en Australia es un insulto. En forma similar, los colores tienes
diferentes significado en diferentes países, por ejemplo el rojo en
China significa buena suerte, properidad, bienestar, mientras que
en los países occidentales está asociado con el peligro, el amor y el
sexo. En los países árabes el verde se considera un color sagrado,
por lo que no puede utilizarse en objetos serviles como sanitarios,
lavabos, etc.

Por otra parte, Shahnavaz (2001) menciona que la cultura social


es aquella que contribuye a la formación de un modelo mental
colectivo de la sociedad, y, por lo tanto, influye en el diseño. En
este sentido de cultura social, Hofstede (1993, citado en Dunckley
y Smith, 2000) afirma que todas las culturas pueden ser definidas a
través de tres dimensiones:

232
Factores socioculturales. 7

7.1.1.Distancia o separación de poder.

El grado de dependencia emocional entre el jefe y los


subordinados. Culturas donde las personas menos poderosas
aceptan la distribución desigual del poder. India y Filipinas
son países con puntajes altos de distancia de poder, y Suecia o
Austria presentan bajos puntajes de la misma.

7.1.2.Colectivismo vs. Individualismo.

Los individualistas se preocupan de sus propios intereses y en


las culturas colectivistas los vínculos sociales son muy fuertes
mientras que se integran dentro de grupos cohesivos. Estados
Unidos e Inglaterra son países individualistas, mientras que
Colombia y Venezuela son colectivistas.

7.1.3.Feminidad vs. masculinidad.

Lo que podría interpretarse como dureza vs. ternura. Las


culturas que dan más importancia a los logros materiales
corresponderían a la dimensión masculina. Las que valoran
más la tranquilidad, el aspecto emocional, pertenecerían a la
dimensión más femenina.

También se ha visto que para las culturas occidentales hay otra


dimensión importante

7.1.4. Evitación de la incertidumbre.

Es el grado en que las personas se sienten amenazados por


situaciones desconocidas. Japón y Grecia tuvieron una
puntuación alta, mientras que para Hong Kong y Escandinavia
presenta una puntuación baja en esta dimensión.

233
7 Ergonomía en el diseño de productos

Según el Diccionario de Psicología del Fondo de Cultura


Económica (1979):

1.Costumbre. “Modo de conducta complejo y predominante


en un grupo social determinado durante un lapso relativamente
largo, y debido no a la herencia biológica, sino a la formación
de hábitos por medio de la educación en la primera época de
la vida de los individuos del grupo.”

2.Tradición. “La transmisión social de costumbres.”

3.Hábito. “Forma de reacción adquirida, que es


relativamente invariable y fácilmente suscitada. El hábito es
uno de los productos terminales del aprendizaje.”

Para el logro de lo descrito en los párrafos anteriores es necesario


plantearse los siguientes cuestionamientos dirigidos a la vida
familiar y comunitaria.

La consideración de estos factores socioculturales en el


diseño tiene implicaciones en la compatibilidad de la cultura del
usuario con las especificaciones del diseño y con las preferencias.

7.2 Características de la vida familiar


Para el diseño del hogar o de una casa habitación es muy
importante recolectar la siguiente información, la cual nos ayudará
a establecer los requerimientos de diseño que se traducirán en las
consiguientes propiedades ergonómicas (Salvendy, 1997):

1. Grupos de vida familiar. ¿Quién vivirá en la residencia?


¿Cuántos de estos individuos pueden agruparse por
expectativas de vida familiar y requerimientos? ¿Cuántos de
estos individuos incluye cada categoría?
2. Estructura familiar. ¿Cuáles son las relaciones comunes y
excepcionales de y entre los elementos de la familia?

234
Factores socioculturales. 7

3. Descripción de la actividad familiar. ¿Cuáles son las


actividades características de los individuos y familias cuando
están en casa y en zonas adyacentes? ¿Qué se conoce acerca
de la extensión, el tiempo de ocurrencia y la duración de las
actividades?
4. Costumbres de vida familiar. ¿Cuáles son los roles percibidos
de la familia, los individuos y la vida comunitaria? ¿Cuáles
son las costumbres, normas, estilos de vida y tradiciones de
los individuos y las familias? ¿Son estables o probablemente
cambien?

7.3 Características de vida comunitaria


Cada oficina, lugar de trabajo, hogar o casa habitación
está inserto en una comunidad, por lo tanto también es necesario
considerar las características de ésta.

1. Grupos de vida comunitaria. ¿Quién visita, vive y trabaja


en la comunidad? ¿Cómo pueden estas personas agruparse
en torno a las expectativas de la vida de la comunidad y sus
requerimientos? ¿Cómo se incluye a los individuos en cada
categoría?
2 .Estructura comunitaria. ¿Cuáles son las relaciones
frecuentes e infrecuentes entre los grupos y las organizaciones
que tienen influencia en la vida comunitaria?
3. Actividades comunitarias. ¿Cuáles son las actividades de
los que viven y trabajan en la comunidad? ¿Qué se conoce
acerca de la extensión, tiempo de ocurrencia y duración de
las actividades?
4. Costumbres de la vida comunitaria. ¿Cuál es la percepción
del papel de la comunidad en la vida individual y familiar?
¿Cuáles son las costumbres, estilos de vida, normas y
tradiciones de los que participan en la vida comunitaria? ¿Son
estables o probablemente cambien?

235
7 Ergonomía en el diseño de productos

5. Objetivos de planeación comunitaria. Respondiendo


de acuerdo con las expectativas identificadas y sus
requerimientos, ¿qué características de la vida comunitaria
deben enfatizarse en los planes maestros de la comunidad y
asociados al diseño de sus facilidades?

Las personas con estilos de vida en común, tradiciones, normas


y costumbres se identifican aquí y se agrupan en categorías. Esta
distinción es clave. El Instituto Americano de Arquitectura (1972;
citado por Salvendy, 1997) reconoció esto cuando expresó que la
comprensión de las diferencias en necesidades humanas y estilos
de vida son un primer e importante paso hacia la comprensión de
las circunstancias en torno a la práctica profesional. Este objetivo
presenta algunos problemas. Las personas son perspicaces en
cuanto a las preguntas que consideran del dominio completamente
personal. No tienen problemas para contestar las preguntas acerca
de sus actividades de su trabajo, ya que lo creen apropiado para
identificarse a sí mismas, establecer su lugar en la organización
y describir lo que hacen. En lo que se refiere a sus costumbres,
tradiciones y hábitos personales, sin embargo, se les pide algo más
personal.

A partir de la información obtenida se podrán diferenciar


individuos y grupos unos de otros, en términos de las actividades
basadas en los estilos de vida y las preferencias. Esta búsqueda
de elementos para comprender inicia con una revisión cuidadosa
de las respuestas a las preguntas para determinar el grupo de
usuarios diciéndonos cuáles individuos y grupos son especialmente
importantes. A partir de ello se empieza por desarrollar diferencias
significativas. Es necesario conocer lo significativo, no sólo lo
interesante. La necesidad de esta estrategia es evidente. Cuando
el diseño falla, usualmente es porque algunos aspectos de las
expectativas de las personas no fueron consideradas en la
construcción del diseño o fueron malentendidos. Muchas de las

236
Factores socioculturales. 7

distinciones entre estilos de vida son difíciles de entender o tan


complejas que son difíciles de responder a ellas en el diseño. Sin
embargo, es necesario hacer un esfuerzo para lograrlo.

Las estrategias de recolección desarrolladas en el capítulo IV


(análisis de tarea, aplicación de escalas, cuestionarios, entrevistas,
etc.) se usan aquí con la consideración adicional de que los objetivos
de calidad de vida en el hogar son la respuesta a una variedad de
individuos y expectativas de vida familiar. Estas expectativas se
relacionan con tradiciones, costumbres y normas locales, regionales
y nacionales, y con la disponibilidad de terreno y capital, el ingreso
familiar, costo de vida y el tamaño de la familia. Así mismo, las
políticas gubernamentales en cuanto a la construcción.

A partir de la información presentada en este capítulo, se


puede concluir que la cultura es un elemento muy importante para
definir las características y los objetivos del sistema hombre-objeto-
entorno en un contexto concreto. Así mismo, la realización de las
adecuaciones socioculturales no es tarea fácil. Como bien menciona
Shahnavaz (2001), no existe una receta de cocina que asegure el
logro de un diseño exitoso; sin embargo, el trabajo del diseñador
es producir la interacción óptima y armónica entre los cuatro
componentes básicos de un sistema: 1) el usuario; 2) el objeto, y
3) el entorno, 4) Los objetivos del sistema, mediante la aplicación
del diseño centrado en el usuario, el cual considera que el usuario
es un elemento activo del equipo de diseño durante todo el proceso
(prediseño, diseño, verificación y prueba del sistema).

237
Capítulo

8
Pruebas de Usuario
8.1 Introducción a las proebas del usuario.

Cualquier proyecto de diseño en proceso plantea objetivos que deben ser


alcanzados. Tales objetivos deben ser identificables y comprobables por medio
de variables que puedan ser evaluadas. Estas variables cuantificables son los
“Criterios de Diseño”, entre los que se encuentran criterios relacionados con la
durabilidad, la funcionalidad, la ergonomía y la estética. En éste capítulo nos
referiremos solo a los criterios ergonómicos.

239
8 Ergonomía en el diseño de productos

Los criterios ergonómicos de diseño están representados por las


respuestas del usuario hacia el producto y de las consecuencias de
esta interacción sobre el ser humano. Dado que lo ergonómico de
un producto está determinado por sus Propiedades y Adecuaciones
Ergonómicas, debemos partir de las mismas para identificar sus
variables e indicadores. Por ejemplo, la Facilidad de Uso, como
se explicó anteriormente, se puede evaluar mediante la cantidad
de acciones necesarias para operar un producto, la cantidad
de esfuerzos necesarios en cada acción, la cantidad de errores
cometidos, y el tiempo consumido en cada tarea y acciones.

Entre los principales Criterios Ergonómicos se encuentran:

1) Velocidad : Tiempo mínimo de desempeño.


2) Precisión: Error mínimo en el desempeño.
3) Confiabilidad : Baja probabilidad de fallas.
4) Seguridad: Baja probabilidad de fallas que puedan resultar
en daños al
personal usuario y al equipo.
5) Facilidad de Uso, Operación o Manejo: Bajo gasto de
energía del usuario.
6) Balance: Distribución equilibrada de la carga de trabajo
entre los miembros del
cuerpo.
7) Estabilidad: Respuesta flexible a los disturbios.
8) Facilidad de Aprendizaje: Aprendizaje rápido y efectivo de
las respuestas a los
requerimientos de la operación.
9) Simplicidad: Facilidad de entender y operar.
10) Protección: Inaccesible y protegido de usos desautorizados.
11) Conveniencia: Rápidamente disponible y utilizable.
12) Satisfacción: Sentido emocional y estético apropiado a
los usuarios.

Desde un punto de vista metodológico, las características físicas


de un producto ( forma, tamaño, color, textura, proporción, tipos

240
Pruebas de Usuario 8

de funcionamiento, etc., representan las Variables Independientes


del hecho o fenómeno, y las respuestas del usuario, o Criterios de
Diseño, representan las Variables Dependientes. De esta forma,
los valores o propiedades de un producto pueden ser medidos para
evidenciar la efectividad del mismo, a través de las respuestas de
los usuarios. Éstas pueden ser objetivas, subjetivas o ambas. Las
respuestas objetivas pueden ser, entre otras, el tiempo que se tarda
en identificar un estímulo, o en dar una respuesta a éste, la cantidad
de errores cometidos en una lectura, o en una manipulación,
la frecuencia con que un estímulo visual atrae la atención de los
usuarios, la distancia a la cual puede ser leído un letrero, etc. Las
respuestas subjetivas pueden ser por ejemplo, las preferencias sobre
un color o forma de un producto, la sensación de comodidad de un
producto, la facilidad de lectura de un anuncio, la opinión hacia la
configuración general de un producto de consumo, etc.

Ambos tipos de respuestas pueden ser medidos con instrumentos


apropiados, y los resultados pueden ser utilizados para optimizar
las características y propiedades de los productos de diseño, en
función de las capacidades y respuestas de los usuarios potenciales.
Para esto, es necesario utilizar un conjunto de métodos y técnicas
de recolección y tratamiento de datos en las distintas etapas de un
proyecto de diseño, algunas de las cuales se describirán en este
capítulo.

8.2 Pruebas en Ergonomía de Diseño

Las pruebas proporcionan un método para evaluar la


adecuación de diseños específicos. Las pruebas en factores
humanos, por lo tanto, no pueden ser realizadas hasta después
de que se haya construido la primera maqueta, o prototipo. La
adecuación del diseño es usualmente evaluada al comparar los datos
del desempeño del usuario obtenidos a partir de pruebas con los
requerimientos de desempeño del producto dados en el documento
de requerimientos del producto.

241
8 Ergonomía en el diseño de productos

Un ingrediente clave para el éxito de la prueba en factores humanos


como apoyo en el desarrollo del producto es la involucración
activa del usuario al que va destinado el producto. Por lo tanto,
una exigencia esencial es que todas las pruebas deben llevarse a
cabo con usuarios ponteciales, es decir, que tengan las mismas
características determinadas en el Perfil del Usuario inicial del
proceso de diseño, de otra manera, realizar pruebas con personas a
las que no va dirigido el producto, puede llevar a resultados falsos.

Simulación y experimentación ergonómica

El elemento metodológico clave de las pruebas de usuario es


la experimentación.
Los experimentos formales generalmente emplean el método
científico el cual consiste de los siguientes pasos:
Establecimiento de una o varias hipótesis comprobables.
Manipulación de las variables independientes.
Medición de una o más variables dependientes.
Selección y asignación de los sujetos.
Control de sesgos
Uso de pruebas estadísticas para determinar la significancia
estadística.

El método científico es usualmente la aproximación más deseable


para investigar porque es el más preciso. Sin embargo, no siempre
es posible llevar a cabo experimentos por el costo y el tiempo que
puedan implicar.

Obviamente, este objetivo conducirá a mejorar las condiciones de


seguridad e higiene industrial del trabajador, a acortar periodos de
entrenamiento, a aumentar el grado de aceptación de un producto
determinado, a aumentar la facilidad de operación de un sistema de
comunicación y a satisfacer la necesidad del usuario.

Quizás sea necesario dedicar aquí un pequeño párrafo para


acotar el concepto de investigación científica. Es muy frecuente

242
Pruebas de Usuario 8

entre los alumnos de diseño pensar que si él cree que su diseño es


adecuado, entonces también lo es para los usuarios. Esto sólo es
sentido común y no ciencia. Es necesario recolectar datos de los
usuarios, a veces desde la etapa de preconcepto y posteriormente
comprobar el efecto de la propuesta de diseño. La investigación
científica, y en particular, las técnicas, pruebas y evaluaciones
especializadas dentro del método científico, pueden auxiliar al
diseñador para obtener datos objetivos, medibles de una forma
sistemática.
La necesidad de realizar investigaciones está relacionada con la
disponibilidad de información de los factores humanos relevantes
para el diseño. Tal información tal vez sea muy limitada si el producto
es completamente nuevo o si contiene nuevas características

8.3 Técnicas de Recolección de datos en Ergonomía

En ésta sección se presenta un panorama de las distintas


clasificaciones en cuanto a las técnicas, para posteriormente pasar a
describir las principales técnicas utilizadas en el proceso de diseño
para lograr la adecuación del producto al usuario.

8.3.1 Técnicas objetivas y subjetivas.

Una pregunta que frecuentemente aparece durante la


planeación de un experimento o prueba es si se obtendrán datos de
desempeño objetivos (por ejemplo, tiempo para completar una tarea
y tasas de errores) o datos subjetivos (por ejemplo, preferencias del
usuario).

La primera clase, “las técnicas objetivas, incluyen la mayoría


de las técnicas que se derivan de lo que se conoce como las ciencias
duras, tales como la física. El punto en común entre estas técnicas
es que hay algún grado de medición “objetiva” involucrada; la idea
es que se está investigando la realidad tan directamente como sea

243
8 Ergonomía en el diseño de productos

posible (Sinclair, 1995). Aquí se incluyen la observación directa


y las mediciones realizadas con instrumentos.

Los datos objetivos del desempeño se prefieren para los


experimentos. Además, se prefieren para las evaluaciones
de diseño cuando los criterios de evaluación son objetivos.
Desafortunadamente, las medidas objetivas son, por lo general.

Un ingrediente clave para el éxito de la prueba en factores humanos


como apoyo en el desarrollo del producto es la involucración activa
del usuario al que va destinado más difíciles de obtener y el proceso
de recolección consume más tiempo y es más costoso. En contraste,
los datos subjetivos pueden ser obtenidos más rápido, más fácil y de
manera más económica. Las técnicas de medidas subjetivas también
proporcionan el único significado directo para la valoración de las
opiniones y preferencias del usuario.

Es necesario que los datos subjetivos en general y los datos de


las preferencias en particular sean interpretados con precaución,
sin embargo. Cuando se está evaluando datos subjetivos, hay que
considerar que si el sujeto de las pruebas y los experimentos no encaja
en el perfil del usuario contemplado durante la fase de planeación,
sus opiniones y preferencias tal vez no reflejarán correctamente
las de los usuarios. Las conclusiones basadas en datos obtenidos
de sujetos inapropiados pueden no ser válidos. Frecuentemente, las
opiniones y preferencias de los diseñadores no coinciden con las de
los usuarios.

Tal vez el mejor acercamiento es el de obtener tanto datos objetivos


como subjetivos durante los experimentos y pruebas cuando esto
sea viable. La recolección de los datos subjetivos agregará un poco
de costo al estudio pero podrá proveer ideas importantes que no
pueden ser obtenidas con los métodos objetivos. En suma, los datos
subjetivos pueden ser particularmente útiles si las medidas objetivas
fallan en detectar la diferencia entre las condiciones (Cushman y
Rosenberg, 1991).

244
Pruebas de Usuario 8

Técnicas para la obtención de respuestas subjetivas.

8.4 Escalas

Las escalas psicológicas son procedimientos para construir
instrumentos para la medida de atributos psicológicos (Torgerson,
1958; citado por Cushman y Rosenberg, 1991).
Las primeras escalas se centraron en el establecimiento
de relaciones psicofísicas, por ejemplo, la relación entre el nivel
de presión del sonido y la sonoridad. Con el tiempo, se llegó a la
conclusión de que los métodos de escala psicofísica podían extenderse
a incluir mediciones de atributos psicológicos de estímulos que
no fueran simples mediciones de correlatos físicos. Los atributos
psicológicos que empezaron a evaluarse por medio de las escalas
fueron las actitudes hacia reuniones políticas, juicios estéticos,
preferencias, etc. En el caso de la aplicación de las escalas en la
investigación para el diseño, éstas tratan de relacionar un estímulo
físico con la senso-percepción que produce, la cual puede expresarse
en preferencia, juicio estético, comprensión, reconocimiento, etc.
En este sentido, en la investigación perceptual de productos de
diseño, los métodos de escala se han utilizado para determinar una
o más características físicas de un producto y el atributo psicológico
correlacionado, por ejemplo, para determinar las preferencias de los
usuarios de diferentes configuraciones de un mismo producto.

Una investigación de diseño de producto, puede utilizar los


métodos de escala para determinar:

- Valores cuantitativos para variables dependientes que


no se pueden medir directamente de una manera general
(por ejemplo, facilidad de uso, esfuerzo percibido, fatiga,
incomodidad visual y otros aspectos perceptuales).
- Relaciones entre una o más características físicas de un
producto y los atributos psicológicos correlacionados (por
ejemplo, la relación entre resolución y calidad de la imagen
percibida).

245
8 Ergonomía en el diseño de productos

- Preferencias del usuario para alternativas de configuración


de un producto específico o modelos diferentes del mismo
tipo de producto (por ejemplo, preferencias del usuario para
determinado número de alternativas de diseño de una cámara
de bolsillo).

-Percepción de ubicaciones de alternativas de configuraciones


de un producto específico o diferentes modelos del mismo
tipo de producto en un espacio psicológico dimensional (por
ejemplo, determinar la ubicación en términos de coordenadas
X y Y de palancas para cambio de velocidades en un espacio
psicológico bidimensional).

La selección de un tipo específico de prueba de escala depende


de los objetivos de la investigación, del número de estímulos que se
probarán, del número de sujetos y del tiempo y dinero disponibles.
Las escalas de clasificación, categorización y estimación de
magnitud son procedimientos muy simples que se adaptan tanto
a un número grande o pequeño de estímulos como de sujetos. Las
de clasificación, comparación de pares y diferencial semántico
son procedimientos que llevan más tiempo, pero proporcionan
información más útil.

Existen diferentes formas de medición. A estas diferentes


formas de medición se le ha llamado niveles de medición o escalas
de medición Así pues, cuando se habla de escalas, se puede referir
tanto al instrumento como a la forma de medición. Las siguientes
clasificaciones se refieren a la última acepción. Para diferenciarlas,
en lo sucesivo, cuando mencionemos prueba, nos estaremos
refiriendo al instrumento, y cuando se diga escala, indicara el nivel
de medición.
La medición puede definirse como la actividad de asignar números
u otros simbolos (valores) a propiedades empiricas (resultados,
objetos, sucesos) conforme a ciertas reglas (Namakforoosh, 1996).

246
Pruebas de Usuario 8

Las respuestas subjetivas de los usuarios, se pueden medir


mediante las escalas Nominales y Ordinales. En cambio, las
respuestas objetivas son medidas con escalas de Intervalo o
Racionales.

8.4.1Escala Nominal

Esta representa el nivel mínimo de medición y consiste


en asignar números u otros símbolos para clasificar objetos,
propiedades u observaciones de un hecho o fenómeno. Los datos
que se obtienen son solamente números de ocurrencia de cada
clase, categoría o variable de estudio observada y solo representan
la presencia o ausencia de los atributos determinados previamente.
Aunque esta escala representa el nivel más débil de medición, es
muy útil especialmente en los estudios exploratorios ya que casi
siempre se puede crear una escala nominal con los datos iniciales
de cualquier tipo de categorías.

8.4.1.2 Escala Ordinal


La escala ordinal lleva implícita la idea de jerarquización
o de orden, que permite indicar la posición relativa de los distintos
elementos clasificados. Así, cuando la persona evalúa uno o más
atributos, asignando un índice que refleje jerarquía u «orden», se
obtiene una escala ordinal (por ejemplo, seleccionar el color que
representa mucho, regular o poco un concepto determinado). Se
debe considerar que las diferentes categorías de las escalas ordinales
no gozan de todas las propiedades de los números; de manera que
un grado 3 no tiene el significado de ser tres veces el grado 1 o de
estar a igual distancia del grado 2 que éste del grado 1. Sólo se exige
que se cumpla una relación de orden en la que, por ejemplo, 1 es
menos que 2 y 3 es más que 2 (Namakforoosh, 1996; Hernández,
Fernández y Baptista, 2000).

247
8 Ergonomía en el diseño de productos

8.4.3 Escala de Intervalo

La escala de intervalo se caracteriza porque los números asignados


a las diferentes categorías tienen un significado cuantitativo
claro, respecto de la distancia que existe entre dos observaciones
diferentes. De manera que, además de que los valores pueden
ser ordenados, las distancias entre sus atributos son iguales. Por
ejemplo, la diferencia entre 30 y 40 grados centígrados es la misma
que entre 70 y 80 grados centígrados. Sin embargo, es importante
señalar que 80 no es lo doble de calor que 40 grados centígrados,
ya que la escala no presenta un punto cero (Namakforoosh, 1996;
Hernández, Fernández y Baptista, 2000).

8.4.4 Escalas de Proporción o razón

Las escalas de proporción agregan precisamente lo anterior, es


decir, tienen un punto cero, lo cual permite conocer que cierto
número representa una relación de cantidad con respecto a otro;
por ejemplo, si una persona tiene 20 años y otra 40, la que tiene
40 tiene el doble que la de 20 y la de 20 tiene la mitad que la de 40
(Namakforoosh, 1996; Hernández, Fernández y Baptista, 2000).
Las escalas de intervalo son más exactas, y aún más las de
proporción, por lo cual, al medir atributos psicológicos, se dificulta
utilizar este tipo de escalas, ya que no son tan cuantificables, de
manera que se pueda obtener una medida precisa del atributo. Por
lo tanto, la escala ordinal es la más factible.

8.5 Pruebas en Laboratorio y en Ambiente Natural

Las pruebas pueden llevarse a cabo tanto en un ambiente


restringido de laboratorio como en el ambiente natural donde se
utilizará el diseño.

La primera variante de pruebas es mucho más utilizada, ya que


existe mayor facilidad de controlar las condiciones de aplicación de
la prueba. Pero también las pruebas de laboratorio han sido objeto

248
Pruebas de Usuario 8

de argumentaciones en el sentido de que son artificiales y muy


distanciadas del ambiente natural; no obstante, hay que señalar
que su uso es apropiado, ya que el equipo crea la circunstancia
técnicamente perfecta y efectiva, dado que simula la situación
en la que el consumidor se encuentra cuando hace una elección
de entre muchos productos, en un tiempo pequeño, o cuando un
usuario hace uso de un indicador visual, etc. Otra cuestión a su
favor es que existen aspectos, por ejemplo, de la percepción visual
que solamente se pueden investigar en el laboratorio con equipo e
instrumentos especiales. Por ejemplo, para determinar qué colores
son más atrayentes, no resultan confiables y válidas las respuestas
verbales a la pregunta correspondiente. Por el contrario, si se utiliza
un taquitoscopio (aparato que presenta imágenes en tiempos muy
cortos: fracciones de segundo) y se le pregunta cuál color vio, o cuál
vio primero, la respuesta será mucho más acercada a la realidad.
A la valoración en un ambiente controlado, donde el investigador
manipula las variables, se le llama experimento. El experimento es
un método científico muy utilizado en el campo de la ergonomía.

La otra opción, opuesta a las pruebas de laboratorio, son las que


se llevan a cabo en el ambiente natural, y proporciona información
muy valiosa sobre el uso de los productos, pues se puede observar
lo que los usuarios reales hacen en su ambiente real, identificando
zonas de oportunidad que pueden mejorar notablemente los
productos.

8.6 Cuestionarios

Este subgrupo está ubicado en los métodos de observación indirecta


también llamados métodos cualitativos o subjetivos.

Los cuestionarios son listas de preguntas escritas (Jordan, 2001).


Los cuestionarios son usados para muchos propósitos. Los datos
de los cuestionarios pueden ser usados para asignar a sujetos a
grupos de tratamiento basándose en sus experiencias previas, para
medir cambios no observables en el comportamiento tales como

249
8 Ergonomía en el diseño de productos

la fatiga, y para obtener las opiniones del usuario considerando


diseños alternativos, por ejemplo. Otro uso frecuente de los datos de
cuestionarios es el de valorar las preferencias del usuario (Cushman
y Rosenberg, 1991).

Según Stanton (1998) como la observación, el cuestionario tiene


un alto grado de validez asociado con ella: si Ud. quiere conocer
qué piensa una persona acerca de algo, simplemente pregúntele.

Uno de los aspectos más notables del cuestionario es la velocidad


de administración -el proceso completo dura alrededor de 30
minutos.
Hay dos categorías de cuestionarios. Cuestionarios de respuestas
cerradas y cuestionario de respuestas abiertas.

8.6.1. Cuestionarios de respuestas cerradas

Las preguntas cerradas, son estructuradas y permiten sólo un


número limitado de respuestas. Las preguntas de opción múltiple
son el tipo de preguntas cerradas más usadas. Este tipo de
cuestionarios tienen una serie de respuestas disponibles para una
pregunta y se le pide al sujeto que marque la que sienta que es más
apropiada y/o registre en una escala la intensidad que considere
que mejor describe su respuesta En este tipo de cuestionarios hay
que incluir todas las posibles alternativas de respuesta y utilizar un
lenguaje sencillo y claro (Jordan, 2001).

Las preguntas cerradas son usualmente preferidas por los


investigadores porque son más fáciles de evaluar. Sin embargo,
la restricción de respuestas a un grupo específico de alternativas
es una seria desventaja, particularmente cuando el dominio de
respuestas posibles no es conocido con certeza. Este inconveniente
se puede vencer cuando se esta usando preguntas de opción
múltiple proporcionando la respuesta adicional de “otros” y dando
el espacio suficiente para agregar una breve explicación (Cushman
y Rosenberg, 1991).

250
Pruebas de Usuario 8

8.6.2. Cuestionarios de respuestas abiertas

Las preguntas abiertas son preguntas no estructuradas que permiten


respuestas libres. Sin embargo, las respuestas de las preguntas
abiertas son difíciles de valorar, y algunas personas simplemente
dejarán la pregunta sin contestar (Cushman y Rosenberg, 1991).

En los cuestionarios de respuestas abiertas el encuestado deben


escribir sus propias respuestas a las preguntas. Por ejemplo,
una pregunta podría ser ¿cuáles son los mejores aspectos de este
producto? Este tipo de cuestionarios se recomiendan cuando el
investigador no sabe los potenciales problemas importantes con
respecto al diseño. Con los cuestionarios de preguntas abiertas las
preguntas son más amplias para elicitar en el respondiente cuáles
son los problemas que pueden ser relevantes. De esta manera, los
cuestionarios de preguntas abiertas se utilizan generalmente en las
primeras etapas del diseño antes de que los problemas acerca del
uso del diseño se hayan definido claramente. Estos cuestionarios
proporcionan más bien datos cualitativos y los de respuestas
cerradas son más bien datos cuantitativos (Jordan, 2001).

8.7 Observación Indirecta. Grupos de enfoque.

Los grupos de enfoque pueden conducirse con individuos o con


grupos. Difieren de las entrevistas estructuradas en términos de su
aproximación. Las diferencias principales son que el entrevistador o
moderador, en la entrevista de enfoque tiene libertad para desviarse
de la agenda para probar áreas seleccionadas con más detalle o para
investigar nuevas áreas que parecen prometedoras. Similarmente,
el entrevistador tiene libertad para reducir el campo de diálogo o
discusión de algunos tópicos si eso le parece conveniente.

Para las aplicaciones de desarrollo de productos, los grupos


consisten usualmente de 6 a 12 usuarios potenciales del producto
o clientes potenciales. Las discusiones involucran aspectos
relacionados con la función, usabilidad y apariencia de los productos

251
8 Ergonomía en el diseño de productos

propuestos o existentes. El rol del moderador es introducir los


temas, centrar la discusión y mantenerla, previniendo que uno o dos
individuos dominen la discusión e inhiban a los otros. El proceso
produce información cualitativa que da luz a los sentimientos e
involucra a los miembros del grupo a considerar los aspectos que
se discuten. La ventaja principal de la aproximación grupal es que
ahorra tiempo y dinero. Además, la interacción entre los miembros
del grupo, produce información adicional que no podría obtenerse
en entrevistas individuales (Cushman y Rosenberg, 1991).

8.8 Pruebas/Evaluaciones ergonómicas

Las pruebas ergonómicas están diseñadas para fundamentar y


optimizar el diseño de un producto, ya sea gráfico, industrial o de
interiores, mediante la comprensión de la interacción humana con
dicho producto (Stanton y Young, 1999).

El objetivo primario de la prueba es, usualmente, valorar la


usabilidad del producto. La usabilidad incluye factores como
la facilidad de uso, el desempeño del usuario (productividad y
errores), la facilidad de aprendizaje y retención de habilidades, y la
satisfacción del usuario (Cushman y Rosenberg, 1991).

Los resultados de la prueba de usabilidad podrán no ser válidos a


menos que las condiciones de la prueba concuerden cercanamente
con el uso actual del producto. Por lo tanto, las características de
operación del prototipo, las tareas, la duración de la prueba, y las
condiciones del ambiente tendrán que ser realistas. Las condiciones
extremas y típicas habrán de incluirse en la prueba.

Se recomienda la utilización de una prueba antes de finalizar


el proceso de diseño, ya que los problemas imprevistos pueden ser
ubicados y resueltos lo antes posible. La detección temprana de los
errores ayuda a reducir la inversión de tiempo, esfuerzo y los costos
asociados con los cambios en la elaboración del diseño. En suma,
una prueba inicial proporciona una indicación de la probabilidad

252
Pruebas de Usuario 8

de rechazo por parte del usuario hacia el producto cuando aun es


tiempo para hacer ciertas modificaciones.

La cantidad de pruebas, depende de la complejidad de la interfaz


del usuario y de las consecuencias de los errores del usuario. Un
sistema con una interfaz complicada (como un sistema computacional
o un duplicador / copiador de alto volumen) requerirá una cantidad
significativa de pruebas de factores humanos. Similarmente, los
productos que puedan causar heridas serias requieren ser probados
adecuadamente. Es necesario recordar que aún los errores triviales
pueden tener consecuencias catastróficas.

8.8.1 Pruebas de Ordenación

Generalmente este tipo de prueba conlleva una serie de preguntas


conformando una batería, probando un número de diferentes
atributos de la situación en cuestión. Estas baterías usualmente
se usan en situaciones experimentales, en donde los sujetos tienen
varias alternativas para ordenar. Los estímulos son generalmente
objetos físicos, pero también pueden ser personas, productos de
software, etc. La esencia de esta prueba consiste en presentar los
estímulos a los respondientes de tal manera que el atributo en el que
se esté interesado pueda ser evaluado. Los estímulos se presentan
en un orden aleatorio para ordenarlos, Si los estímulos son muchos,
entonces es mejor pedirle al participante que ordene primero los
mejores, después los peores y al final los de en medio (Sinclair,
1995).
Un ejemplo de este tipo de prueba sería ordenar 4 combinaciones
de color, de la más agradable a la más desagradable.

8.8.2 Pruebas de clasificación


Es otro tipo de prueba, en la que, como su nombre lo dice, el
respondiente debe clasificar los estímulos, clasificándolos de mayor
a menor o viceversa. Las pruebas de clasificación más utilizadas
son: las de clasificación simple, la de Likert y la de Thurstone.

253
8 Ergonomía en el diseño de productos

Clasificación simple

Estas generalmente se presentan de la siguiente manera (Sinclair,


1995):

Puede haber variaciones en la escala, por ejemplo, colocando un


punto neutral (el ejemplo no lo tiene). También las subdivisiones son
opcionales (aunque nosotros opinamos que facilitan la calificación)
y además se pueden colocar etiquetas en las subdivisiones.

8.9 Escala de Likert

Ésta es una técnica que puede ser tan poderosa como la de


Thurstone (Sinclair, 1995). En la de Likert el sujeto debe responder a
cada afirmación, mostrando su agrado o desagrado con respecto a ella.
Generalmente está compuesta por 5 puntos. Cada punto tiene un valor.
Se dice que los sujetos prefieren la graduación de Likert
porque es más natural para llenar y porque mantiene a los sujetos
involucrados. También tiene la ventaja de que es menos complicada
su elaboración, en comparación con la de Thurstone y no parece
haber grandes diferencias en cuanto a validez y confiabilidad.
Un ejemplo de un ítem de prueba de escala de Likert es el
siguiente:

8.10 Thurstone

La prueba de Thurstone fue desarrollada por un psicólogo


norteamericano llamado Louis Leon Thurstone. Él estaba
interesado en la medición de las actitudes de las personas y su escala
persigue este propósito. La prueba de Thurstone es conocida como
“Escala de intervalos aparentemente iguales”, ya que la técnica
logra que los intervalos entre los rangos asignados por las escalas
sean casi iguales (Namakforoosh, 1996).
Consiste en una lista de rasgos en la que el primer ítem encierra
una descripción o calificación excelente y el último una descripción
o calificación muy negativa y en medio los quince o veinte niveles

254
Pruebas de Usuario 8

intermedios ordenados progresivamente. La lista así elaborada se


da para ser respondida a las personas escogidas por la muestra. Su
respuesta se limita a señalar la frase con la que está más de acuerdo,
una vez leídas todas. Por ejemplo, una prueba de actitud hacia el
trabajo, podría contener los siguientes ítems, de entre una lista de
20 (http://roble.cnice.mecd.es/~agarci19/asignatura/temacuatro.
htm):

8.11 Pruebas de Comparación de pares

En ésta técnica se les pide a los sujetos que comparen dos


estímulos y decidan cual de los dos tiene más o menos de un atributo,
al compararlos. El éxito de la prueba depende en gran parte de la
selección de los estimulos. Si el atributo que se está evaluando no
es fácil de medir o si los estímulos son muy similares entre sí, la
prueba no funcionará. Un ejemplo de ésta técnica, aplicada a la
evaluación de diseño tipográfico es el siguiente (Hartley, 1995): Se
tienen 15 diseños tipográficos, se les pide a los participantes que
a partir de comparaciones por pares, seleccionen el mejor diseño
en base a algún atributo específico. Esto significa que se compare
el diseño 1 con el 2 y se registre la preferencia, luego el 1 con el
3, el 1 con el 4, el 1 con el 5 y así sucesivamente hasta llegar al
1 con el 15. Luego se pasa a la misma secuencia, pero con el 2,
es decir, el 2 con 3, el 2 con el 4, etc., hasta que todos los diseños
hayan sido comparados sistemáticamente. Finalmente se calcula el
número total de preferencias para cada diseño para determinar la
más preferida. Se puede evaluar la confiabilidad pidiéndole a las
personas responder en sentido inverso.

8.12 Pruebas de Estimación de Magnitud

En estas pruebas se le pide al respondiente que asigne un


número de acuerdo a la cantidad del atributo que posee el estímulo.
El nivel de medición realmente es ordinal, ya que aunque aparezca
un número, los números sólo definen posiciones y no intervalos
iguales reales. Por ejemplo, si quisiéramos estimar cuáles de 10

255
8 Ergonomía en el diseño de productos

figuras geométricas se perciben como más dinámicas, se le pediría


a los sujetos que le asignaran un número a cada una de las figuras,
del 1 al 10, dándole el 1 a la que representara menor dinamismo y el
10 a la que representara mayor dinamismo.

Prueba de Diferencial semántico o de polaridad.

En esta prueba, la reacción es evocada por el elemento


estimulante y guiada o colocada entre dos oposiciones (por ejemplo,
la valoración del empaque de un producto de consumo alimenticio:
una caja de galletas). En este caso, una prueba podría constituirse
de la siguiente manera:

+3 +2 +1 0 1 -2 -3
Caro Barato
Atractivo Feo
Masculino Femenino
Moderno Anticuado
Dulce Amargo
Agradable Desagradable

Antes de la prueba, se deben proporcionar instrucciones breves


al respondiente, explicándole la escala de valores. Este tipo de
prueba tiene la ventaja de que es simple de aplicar y los resultados
son fáciles de representar estadísticamente.

8.13 Observación indirecta.

Pruebas de asociación

Uno de los rasgos perceptuales que pueden valorar las pruebas de


lápiz y papel se refiere a las actitudes de un individuo hacia un
producto, ya que éstas son muy influenciadas por sus asociaciones,
por lo cual, al conocer las últimas, podemos deducir las primeras.

256
Pruebas de Usuario 8

El principio básico de este tipo de investigación es provocar una


estimulación y registrar cómo se manifiesta esa estimulación. Es
un tipo de prueba bastante frecuente en la investigación del color.
Por ejemplo, en la investigación del color que realizó el Centro de
Investigaciones en Ergonomía de la Universidad de Guadalajara,
se les presentaban unas láminas conteniendo estímulos de colores
y el respondiente tenía que registrar qué concepto asociaba con
determinado color.

Los elementos de la estimulación también pueden consistir en


una palabra, una serie de palabras o una idea. La manifestación
que origine puede ser expresada por una palabra, una idea o una
sensación.

Las respuestas deben ser espontáneas, lo que se puede lograr si se


pide al sujeto que responda con lo primero que le venga a la cabeza.

8.14 Pruebas de atribución y complementación

Las pruebas de atribución y complementación constituyen otros


casos de pruebas de asociación. En las primeras, de atribución,
se requiere que el respondiente asigne cualidades o asociaciones a
determinado estímulo. Por ejemplo, se muestra un paquete de color
particular al sujeto y se le pide que, sin reflexionar, indique qué tipo
de mercancía podría ser asociada con él. También puede ser que el
investigador mencione una lista de mercancías y el sujeto diga el
primer color que piense tan pronto como escuche el nombre.

Las pruebas de complementación de la oración conllevan como


estímulo el inicio de una frase, el respondiente debe completar como
mejor crea. Para evitar un gran número de respuestas inútiles, es
esencial que el color se mencione en la primera parte de la oración:
«Yo pienso que un mueble de sala rojo...», «La mayoría de las
personas piensan que un mueble de sala rojo...».

257
8 Ergonomía en el diseño de productos

8.15 Reacciones secundarias paralelas

Se pueden obtener excelentes respuestas espontáneas con el método


de reacciones secundarias paralelas. La técnica es muy simple: se
varía de color el elemento del empaque que se va a analizar y se
le pide al respondiente que exprese su opinión sobre algún otro
elemento que no ha sido cambiado. Por ejemplo, una prueba para
un paquete de galletas de cocktail. La caja existente de marca A se
comparó con una nueva caja del competidor B. La primera era azul
oscuro con un diseño tradicional. La caja rival era moderna, blanca,
fresca y muy atractiva. Ambas cajas se llenaron con las mismas
galletas de marca A. Cuarenta y ocho de las cincuenta personas
seleccionadas prefirieron las galletas de la caja B. Encontraron
que éstas tenían mejor sabor y eran más frescas y crujientes. Sólo
dos personas ancianas prefirieron la caja tradicional porque les
gustaban más las galletas de los «viejos tiempos».

8.16 Simulación
La simulación es una forma de representar la realidad, que puede
ser física o representada en computadora _”realidad virtual”. La
simulación es importante porque permite respuestas que quizás no
pudiéramos obtener por otras técnicas (Meister, 1999).

Un ejemplo de simulador físico es el de los aviones, en donde se


construye solo la cabina de los pilotos, pero conectada a una serie
de sistemas que simulan diversos efectos de un vuelo real.

Otro ejemplo son los túneles de viento, de las empresas fabricantes


de automóviles, donde se prueban las características aerodinámicas
de las carrocerías, simulando tanto os vientos como la carrocería
del automóvil.

La simulación se puede llevar a cabo mediante la utilización


de modelos, maquetas o prototipos funcionales, y se puede probar
todo el producto o solo una parte de él. Por ejemplo, para probar
que el diseño de una asa para plancha no provoca desviaciones en

258
Pruebas de Usuario 8

la muñeca, no es necesario contar con el prototipo completo del


producto, es suficiente con un modelo en donde el asa simule la
forma, tamaño, textura y angulación que va a tener cuando se
fabrique el producto real, y probar con ése modelo en usuarios y
situaciones reales.
Simulaciones virtuales se pueden llevar a cabo mediante
programas de software como el Jack 5, o preparando específicamente
presentaciones ad-hoc en programas comunes como PowerPoint,
Flash, etc.
Por último, es necesario aclarar que esta revisión sólo comprende
una mínima parte, en cuanto al extenso campo que puede cubrir
la investigación con fines ergonómicos y de diseño. Es necesario
que el diseñador elabore sus propios proyectos de investigación
de acuerdo con las necesidades muy específicas que requiera para
desenvolverse en su campo profesional, por lo cual, no se considera
conveniente convertir este tema en un «recetario de investigación»,
sino en un panorama general que evidencie la aportación de la
investigación ergonómica en el diseño, de manera que se oriente a
la curiosidad e inquietud por parte de los futuros diseñadores.

Figura 8.1
Elementos a tener
presentes en la
evaluación de
las variables y los
distintos aspectos
del producto

259
Figura 8.2
Tipo y característi-
cas de las variables
dependientes

Figura8.3
Planteamiento de
los aspectos a tener
en cuenta en la
realización de una
prueba

260
Figura 8.4
Componentes
del diseño de una
prueba

Figura 8.5
Planteamiento de
los puntos a tener
presentes en la
presentación de
resultados.

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Ergonomía en el Diseño de Productos
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en noviembre 2014
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Guadalajara, Jalisco
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www.edicionesdelanoche.com

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