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Ergonomía en El Diseño de Productos PDF
Ergonomía en El Diseño de Productos PDF
ISBN - 978-607-742-031-6
Lilia - Rosalío
John
Agradecemos a todos los alumnos con los que hemos compartido en clases las inquietudes
que alimentan este trabajo
1. Introducción a la Ergonomía
índice
15
1.1 Definiciones de Ergonomía 16
1.2 Historia de la Ergonomía 21
1.2.1 Desde la prehistoria hasta su fundación inicial 22
1.2.2 Evolución de las disciplinas que aportan 23
conocimiento a la ergonomía
1.2.3 Nacimiento de la ergonomía 28
1.3 Tipos de Ergonomía 29
1.4 Corrientes de la Ergonomía 30
1.4.1 Tendencia francesa 30
1.4.2 Tendencia anglosajona 30
1.4.3 La ergonomía en latinoamérica 32
5
3.4.3 Adecuación biomecánica 83
3.4.4 Adecuación fisiológica 83
3.4.5 Adecuación sensorial 83
3.4.6 Adecuaciones psicológicas 84
3.4.7 Adecuación sociocultural 84
3.5 Método General de Análisis y Diseño Ergonómico 85
3.6 Descripción del sistema Humano – Objeto – Entorno 87
3.7 Descripción de tareas 90
3.7.1 Tipos de tareas 92
3.8 Análisis de tareas 93
3.9 Comprobación de alternativas y propuestas de diseño ergonómico 96
3.10 Caracterización y valoración de las propiedades ergonómicas presentes 97
3.11 Propuesta de optimización ergonómica (presentación de resultados) 99
5. Biomecánica 135
5.1 La biomecánica en Ergonomía 135
5.1.1 Fisiología muscular 136
5.2 Estructura y función del músculo esquelético 138
5.3 Metabolismo muscular 141
6
5.4 Tipos de contracción muscular 143
5.5 Costo fisiológico del trabajo muscular 144
5.6 Funciones de los músculos 146
5.7 La fatiga 148
5.8 El trabajo muscular 150
5.9 Principios biomecánicos 155
5.9.1 Conservación de la configuración esquelética óptima 155
5.9.2 Ubicación de los esfuerzos musculares en la zona de 157
mayor eficiencia de contracción
5.9.3 Prevención de la isquemia por compresión 158
5.9.4 Prevención de la contracción isométrica 158
5.9.5 Conservación del centro de gravedad dentro de los 158
límites físicos del mismo
5.9.6 Levantamiento de cargas 159
5.9.7 Movimiento de cargas 159
5.9.8 Mangos, asas y agarraderas 159
5.9.9 Espacios de trabajo 160
5.10 Principios ergonómicos aplicables al diseño de herramientas manuales 161
7
7. Factores Socio-Culturales 229
7.1 Calidad de vida 230
7.1.1 Distancia o separación del poder 233
7.1.2 Colectivismo vs individualismo 233
7.1.3 Feminidad vs masculinidad 233
7.1.4 Evitación de la incertidumbre 233
7.2 Características de la vida familiar 234
7.3 Características de la vida comunitaria 235
Bibliografía 262
8
Introducción
Éste libro está dirigido a todos los que estudian, enseñan o
practican el Diseño Industrial, por lo tanto es necesario partir de una
definición del mismo que si bien no es la mejor, cuando menos servirá
para establecer un mínimo acuerdo sobre lo que se entiende en térmi-
nos generales por Diseño Industrial, para luego intentar una explica-
ción convincente de Diseño Ergonómico de Productos.
Por otra parte, se establece que los objetos-artefactos a los que el Di-
seño Industrial se dedica, son los llamados productos tipo interfaz ,
es decir, aquellos de uso directo humano. Se trata de objetos de uso
práctico-utilitario que satisfacen una necesidad de la actividad huma-
na, no son objetos de contemplación, aunque en un segundo momento
puedan pasar a serlo.
Los productos tipo interfaz son todos aquellos que las personas utilizan
en su vida cotidiana para facilitar sus actividades vitales, comer, dor-
mir, asearse, vestirse, transportarse, estudiar, trabajar, divertirse, inte-
ractuar con otras personas, etc. Podemos hacer un gran listado de ellos:
11
Colchones, camas, mesas de noche, lámparas, habitaciones, lavabos,
regaderas, puertas, ventanas, zapatos, ropa, mesas, sillas, vajillas, cu-
charas, tenedores, cuchillos, estufas, hornos, refrigeradores, aparatos
electrodomésticos, televisiones, equipos de sonido, automóviles, auto-
buses, escritorios, sillones, libreros, archiveros, relojes, computadoras,
impresores, teléfonos, máquinas, herramientas, etc., etc.
12
Las propiedades estéticas se alcanzan mediante el conocimiento y ma-
nejo de las formas, dimensiones, proporciones, colores, texturas, sus
combinaciones y el desarrollo de la sensibilidad de los diseñadores.
13
Capítulo
1
Introducción a la Ergonomía
Aún cuando la ergonomía como disciplina es bastante joven, ha encontrado en
los últimos años un espacio creciente en el imaginario colectivo; así por ejemplo,
resulta cada vez más común, toparse con productos a los que se les adjudica el
término ergonómico, como una de sus grandes cualidades; no obstante, cuando se
indaga sobre las razones por las cuales se usa dicho término, es posible comenzar
a reconocer que las opiniones no resultan claras, lo que hace necesarias dos
preguntas esenciales para dar cuenta de la situación ¿Qué es aquello a lo que se
denomina ergonomía? y ¿Qué hace que un producto sea ergonómico?
15
1 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 1.1
Esquema representa-
tivo de las raíces greco-
latinas de la palabra
ergonomía.
16
Introducción a la Ergonomía 1
Figura 1.2
Esquema de la
composición del
término trabajo.
17
1 Ergonomía en el diseño de productos
18
Introducción a la Ergonomía 1
19
1 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 1.3
Elementos del
objeto de estudio
de la ergonomía
20
Introducción a la Ergonomía 1
21
1 Ergonomía en el diseño de productos
22
Introducción a la Ergonomía 1
23
1 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 1.6
Propuesta de bar-
caza con propulsión
humana, propuesta
por Leonardo Da Vinci
en el siglo XV.
24
Introducción a la Ergonomía 1
Figura 1.7
Telar, objeto que marca
de manera definitiva la
revolución industrial.
25
1 Ergonomía en el diseño de productos
26
Introducción a la Ergonomía 1
27
1 Ergonomía en el diseño de productos
28
Introducción a la Ergonomía 1
Figura 1.10
Para el proceso de diseño,
la ergonomía presenta
dos ramas que nos pue-
den ayudar: la preventiva,
enfocada en la planeación
adecuada de los proyectos
y la correctiva, que trata,
como su nombre lo dice
de modificar los proyectos
existentes y de darles un
enfoque más apropiado,
seguro y eficaz para el uso
del hombre.
29
1 Ergonomía en el diseño de productos
30
Introducción a la Ergonomía 1
31
1 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 1.11
El hombre siempre necesita objetos materiales para realizar sus actividades, de cualquier índole. La er-
gonomía estudia esta relación hombre-objeto-entorno, así como el diseño de dichos objetos, para que
éstos sean funcionales, prácticos y cómodos para el usuario. Como vemos en esta figura; en la actividad
de la escritura podríamos establecer que el hombre necesita una silla para sentarse, la cual debe tener
la altura requerida, soporte, firmeza y una forma adaptable a la posición del cuerpo; un lápiz que se con-
vierte en la herramienta principal en este caso, el cual debe adaptarse, en cuanto a su forma y tamaño,
a la mano; y una mesa, que como la silla y el lápiz debe ser adaptable a las medidas y proporciones del
hombre y coherente con los requerimientos de la actividad.
32
Introducción a la Ergonomía 1
33
Capítulo
2
Ergonomía y su relación con el
Diseño Industrial
2.1 Definición de Diseño Industrial
Definir al diseño, tal y como sucede con la ergonomía, no resulta una tarea fácil.
Al tratarse de una disciplina relativamente joven con múltiples áreas de desarrollo,
la búsqueda de una definición se constituye en sí misma en un riesgo que puede
acarrear un sesgo de las reales capacidades y el potencial de esta profesión o por
otro lado, extralimitar los verdaderos alcances de su hacer y su papel en la sociedad.
35
2 Ergonomía en el diseño de productos
36
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
Figura 2.1
1. El medio del diseño son los pro-
ductos; es decir, que son los objetos
de uso su sustento.
2. En sí mismo es un proceso y no
únicamente un resultado; lo que
involucra la idea de transformación
tanto de la materia para obtener un
producto, como la transformación
de la situación a partir del uso del
producto o artefacto que resulta
del proceso.
3. Ubica al ser humano en el centro
del proceso, partiendo de la idea de
adaptar su hacer a la situación parti-
cular de los individuos que se reco-
nocen como usuarios y para los que
están dirigidos sus esfuerzos.
37
2 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 2.2
Relación de
los aspectos
fundamentales
que menciona
Richard Buchanan
en su definición de
diseño
38
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
39
2 Ergonomía en el diseño de productos
40
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
Figura 2.3
Ejemplos de la
aplicación de
ornamentos en
los productos de
carácter industrial
Cole es el primero en hablar de la necesidad de conectar el arte
con la industria de manera más coherente, buscando llevar los
valores estéticos del primero al público en general, a través de la
masividad de los productos industriales. Es el responsable de la
primera publicación sobre diseño de la historia (Journal of Design
and Manufactures) y fue uno de los organizadores de la primera Gran
Exposición Industrial, llevada a cabo en Londres en 1851, en donde
productores de diversas partes del mundo, mostraron los resultados
de sus procesos.
41
2 Ergonomía en el diseño de productos
42
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
2 Para una revisión más detallada, ver Historia del diseño industrial (Salinas Flores, 1992) y
Diseño, Historia, teoría y práctica del diseño industrial (Bürdek, 1994).
43
2 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 2.4
Diseño de venti-
lador propuesto
por Peter Behrens
para la AEG en
1908.
44
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
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2 Ergonomía en el diseño de productos
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Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
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2 Ergonomía en el diseño de productos
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Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
49
2 Ergonomía en el diseño de productos
50
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
c~ ë É=M
Fase 1
Recibir el sumario, analizar el problema,
preparar eñ programa detallado y estimar
Fase 2
Recolección de información, preparación de las
especificaciónes de desempeño (o diseño),
re-evolución, proponer programa y estimar
Fase 3
Preparar los bocetos de la o las propuestas de
diseño
Fase 4
Desarrollo de prototipos
Fase 5
Preparar (y ejecutar) estudios de validación
Fase 6
Preparación de documentos de manufactura
Figura 2.7
Componentes esenciales y estructura básica del método de diseño propuesto por Bruce Archer.
51
2 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 2.8
Componentes fun-
damentales y es-
tructura básica del
método propuesto
por Chris Jones
52
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
53
2 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 2.9
Componentes
esenciales y es-
tructura básica del
método de diseño
propuesto por J.
Doblin
54
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
55
2 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 2.10
Componentes
básicos y estruc-
tura esencial del
método de diseño
propuesto por G.
Bonsiepe.
56
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
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2 Ergonomía en el diseño de productos
58
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
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2 Ergonomía en el diseño de productos
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Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
2.6.1.1. Charrettes
61
2 Ergonomía en el diseño de productos
62
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
63
2 Ergonomía en el diseño de productos
64
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
Figura 2.11
En orden de
arriba hacia abajo:
vista superior, vista
frontal y pantalla de
información del ob-
jeto analizado. Ba-
sado en el manual
de instrucciones del
artefacto.
65
2 Ergonomía en el diseño de productos
2.6.2.2 Método
66
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
Figura 2.12
Representación
de la interacción
de los usuarios
en la evaluación
realizada
67
2 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 2.13
Representación
de la interacción
de los usuarios
con las nuevas
propuestas, usan-
do una pantalla
táctil que recrea
las funciones del XXXX
artefacto
20:36 PM
Tabla 2. 1
Datos generales
de la evaluación
inicial de la Resultados de la primera evaluación
interacción con
A continuación se presentan los datos más relevantes arrojados por
el artefacto
original la primera evaluación:
68
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
Tarea 1 Tarea 1 Tarea 2 Tarea 2 Tarea 3 Tarea 1 Número total Número total
Usuarios Sexo Completada Errores Completada Errores Completada Completada de errores de errores
2 Femenino Si 15 No 40 No 31 86 6 min.
3 Femenino No 9 No 30 No 53 92 9 min.
4 Masculino Si 5 Si 82 No 5 92 7 min.
5 Masculino Si 17 No 69 No 0 86 5 min.
6 Femenino Si 11 No 41 No 0 52 3 min.
7 Femenino No 15 Si 5 Si 3 23 3 min.
8 Masculino Si 2 Si 41 No 37 80 6 min.
9 Masculino Si 12 No 47 No 22 81 7 min.
10 Masculino Si 17 No 44 No 0 61 4 min.
Propuestas:
La dos propuestas planteadas respetaron la forma del producto,
enfocándose en las características de los botones, ubicación y
69
2 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 2.14
Propuesta # 1 de
rediseño luego de
la evaluación de
uso inicial
Figura 2.15
Propuesta # 1 de
rediseño luego de
la evaluación de
uso inicialW
70
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
Tarea 1 Tarea 1 Tarea 2 Tarea 2 Tarea 3 Tarea 1 Número total Número total
Usuarios Sexo Completada Errores Completada Errores Completada Completada de errores de errores
1 Masculino Si 27 Si 26 No 3 56 3 min.
2 Masculino Si 9 Si 25 Si 1 35 4 min.
3 Femenino No * 24 Si 0 Si 0 2 5 min.
4 Femenino No 22 Si 15 Si 14 2 5 min.
5 Masculino Si 5 No 51 No 0 0 7 min.
6 Masculino Si 6 Si 0 Si 7 3 3 min.
7 Femenino No 4 Si 18 Si 10 3 4 min.
8 Femenino Si 23 No 9 Si 16 2 6 min.
9 Masculino Si 28 Si 3 Si 0 3 5 min.
10 Femenino Si 2 Si 9 Si 0 3 5 min.
* La tarea no se pudo llevar a cabo por un problema en la programación del software usado.
71
2 Ergonomía en el diseño de productos
Propuesta # 2
Tarea 1 Tarea 1 Tarea 2 Tarea 2 Tarea 3 Tarea 1 Número total Número total
Usuarios Sexo Completada Errores Completada Errores Completada Completada de errores de errores
1 Masculino No 27 No 26 Si 3 56 5 min.
2 Masculino No 9 No 25 Si 1 35 3 min.
4 Femenino No A* No 12 Si 5 17 3 min.
5 Masculino No 52 Si 5 Si 2 59 4 min.
7 Femenino No 28 No B* Si 15 42 5 min.
8 Femenino Si 11 Si 16 Si 1 28 3 min.
9 Masculino Si 12 Si 23 No B* 35 3 min.
10 Femenino Si 17 No 28 Si 0 45 3 min.
Tabla 2.7
Datos generales
El número de usuarios que completaron todas las tareas
de la evaluación fue de cinco y aunque esta cifra apenas representa el 50% de
de la interacción los usuarios, es una mejora clara, si se recuerda que en el caso
con la propuesta
#2 de la interacción con el objeto original, tan sólo un usuario pudo
completar las tres tareas. El tiempo de interacción bajó de 5.7 min.
a 4.7 min.
72
Ergonomía y su relación con el diseñio Industrial 2
73
Capítulo
3
Análisis y Diseño Ergonómico
Luego de ver en los capítulos anteriores, las definiciones y algunos de los conceptos
que atañen tanto a la ergonomía, como al diseño industrial, se presentarán ahora
algunos principios más detallados y elementos que darán más claridad sobre la
manera en cómo se conectan las dos disciplinas. Si bien, del capítulo 2 podemos
reconocer que la relación entre el diseño y la ergonomía ha acumulado ya algunas
décadas, dicho contacto sólo ha sido presentado de manera teórica, por lo que se
hace necesaria una revisión mucho más detallada en esta búsqueda por evidenciar
los puentes que llevan a la ergonomía y al diseño a encontrarse en el terreno de la
aplicación de sus conocimientos.
75
3 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 3.1
Esquema de los
objetivos de la
ergonomía y los
factores en los que
se enfoca cada uno.
76
Análisis y diseño Ergónomico 3
77
3 Ergonomía en el diseño de productos
3.1.2 Objeto
3.1.3 Entorno
78
Análisis y diseño Ergónomico 3
Figura 3.2
Composición del
sistema en el que
se centra la ergo-
nomía (SH - O-E)
3.2 Ergonomicidad
79
3 Ergonomía en el diseño de productos
80
Análisis y diseño Ergónomico 3
3.3.4 Habitabilidad
Condiciones tanto del objeto como del entorno del sistema que
posibilitan la seguridad e higiene de los usuarios. En el objeto
esta característica está representada por ejemplo, por la ausencia
de extremos punzocortantes en la interfaz; la incorporación
de elementos de protección al usuario durante el manejo,
mantenimiento, transporte y almacenamiento de los componentes
objetuales; el control de ruido, vibración, temperatura, humedad,
aerosoles y sustancias tóxicas dentro de los límites normalizados;
los niveles de iluminación adecuados para cada tipo de actividad.
Figura 3.3
Elementos que
componen las
propiedades ergo-
nómicas
81
3 Ergonomía en el diseño de productos
82
Análisis y diseño Ergónomico 3
83
3 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 3.4
Tipos de adecua-
ciones ergonó-
micas
84
Análisis y diseño Ergónomico 3
Figura 3.5
Representación de
la interacción de los
componentes del
sistema en el que se
centra la ergonomía
85
3 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 3.6
Representación de
las características
de un producto
ergonómico.
86
Análisis y diseño Ergónomico 3
Figura 3.7
Proceso proyectivo
a partir del análisis
de usuario.
87
3 Ergonomía en el diseño de productos
88
Análisis y diseño Ergónomico 3
Figura 3.8
Ejemplo de los tres
tipos de acciones
presentes en la
interacción entre
un usuario y un
producto.
• Edad
• Sexo
• Nivel educativo
• Nivel socio-económico
• Experiencias previas con
productos similares
• Habilidades especiales
• Limitaciones físicas
• Limitaciones cognitivas
• Otras características
89
3 Ergonomía en el diseño de productos
90
Análisis y diseño Ergónomico 3
Figura 3.10
Ejemplo de los tres
tipos de acciones
presentes en la
interacción entre
un usuario y un
producto.
91
3 Ergonomía en el diseño de productos
92
Análisis y diseño Ergónomico 3
93
3 Ergonomía en el diseño de productos
Tabla 3.1
Ejemplo de aplicación del cuadro de análisis de tareas.
94
Análisis y diseño Ergónomico 3
Figura 3.11
Ejemplo de las
características for- El fin último de este detallado análisis de tareas y acciones, es
males del producto, encontrar la manera de realizar cada una de las acciones en forma
que responden a
su interacción física
fácil, segura y cómoda para cuando menos el 90 % de los usuarios.
con el usuario.
95
3 Ergonomía en el diseño de productos
96
Análisis y diseño Ergónomico 3
97
3 Ergonomía en el diseño de productos
98
Análisis y diseño Ergónomico 3
99
3 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 3.15
Ejemplo de presentación de las adecuaciones ergonómicas en un
producto de diseño
100
Análisis y diseño Ergónomico 3
Figura 3.16
Ejemplo de presentación de las adecuaciones ergonómicas en un
producto de diseño
101
3 Ergonomía en el diseño de productos
Tabla 3.2
Biológicas Psicológicas Psicosociales Aspectos del
Ser Humano
usuario que inciden
Antropométricas
en las distintas
Biomecánicas
Perceptuales
Costumbres
Anatómicas
Fisiológicas
características que
Mentales
Hábitos
Valores
posee el producto
de diseño.
Forma
Dimensiones
Peso
Controles
Objeto
Indicadores
Informaciones
Color
Textura
102
Capítulo
4
Factores Anatómicos y Antropométricos
4.1 Anatomía
La anatomía humana se define como el estudio de la estructura del cuerpo
y las relaciones que se dan entre los elementos que lo conforman. Dentro del
planteamiento general de anatomía, se encuentran ramas de mayor especificidad
como por ejemplo, la anatomía descriptiva, que como su nombre lo indica, se
centra en la descripción de la organización de las partes que conforman el cuerpo,
la anatomía topográfica que estudia la disposición y a partir de ella, la relación
103
4 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 4.1
Representación
de los distintos
planos en los que
se divide el cuerpo
humano
104
Factores anatómicos y antropométricos. 4
Figura 4.2
Representación
de la postura
anatómica y de las
líneas divisorias
sobre las que se
sutentan los con-
ceptos “superior e
inferior “ y “proxi-
mal y distal” en el
cuerpo humano
105
4 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 4.3
Ejemplo de adec-
uación anatómi-
ca, en la que se
reconoce que
algunos aspectos
de caracter formal
del producto
responden a la for-
ma del segmento
del cuerpo con
el que entran en
contacto
106
Factores anatómicos y antropométricos. 4
4.3 Antropometría
107
4 Ergonomía en el diseño de productos
108
Factores anatómicos y antropométricos. 4
4.3.1.2 Estereofotografía
109
4 Ergonomía en el diseño de productos
4.3.1.4 Láser
110
Factores anatómicos y antropométricos. 4
111
4 Ergonomía en el diseño de productos
Para realizar estas mediciones hay que tener en cuenta una serie
de principios teóricos y prácticos, para conformar lo que se denomina
técnica antropométrica. La técnica antropométrica de óptima
calidad tiene numerosos requisitos que van desde el dominio que
tenga el antropometrista de ésta hasta la calidad de los instrumentos,
las características del local de mediciones, el diseño del modelo de
112
Factores anatómicos y antropométricos. 4
113
4 Ergonomía en el diseño de productos
114
Factores anatómicos y antropométricos. 4
115
4 Ergonomía en el diseño de productos
116
Factores anatómicos y antropométricos. 4
Ejemplo:
117
4 Ergonomía en el diseño de productos
alcance
Figura 4.4
anchura Representación
de los diferentes
orientadores que
se usan en los
estudios antro-
pométricos
longitud
altura
perímetros
diámetro
118
Factores anatómicos y antropométricos. 4
Figura 4.5
Antropómetro tipo
Martin
119
4 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 4.6
Báscula
Figura 4.7
Cinta métrica
Figura 4.8
Calibrador pe-
queño.
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
120
Factores anatómicos y antropométricos. 4
Figura 4.9
Calibrador grande.
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
121
4 Ergonomía en el diseño de productos
podrán rotar sus lugares para evitar cansancio por llevar a cabo la
misma actividad de manera constante.
Cédula antropométrica
La cédula antropométrica es la hoja donde se anotan los datos
generales de cada sujeto que va a medirse y las diferentes dimensiones
agrupadas de acuerdo con los siguientes criterios:
122
Factores anatómicos y antropométricos. 4
123
4 Ergonomía en el diseño de productos
124
Factores anatómicos y antropométricos. 4
125
4 Ergonomía en el diseño de productos
126
Factores anatómicos y antropométricos. 4
Figura 4.12
Representación de
una gráfica con una
distribución proba-
bilística normal.
50
Donde:
x = media de los datos
õ = desviación estándar
El valor 1.65 es una constante de distribución normal.
127
4 Ergonomía en el diseño de productos
128
Factores anatómicos y antropométricos. 4
Tabla 4.1
Ejemplo de
organización
de información
antropométrica
129
4 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 4.14
Representación
de las diferencias
dimensionales de
los percentiles 5,
50 y 95.
130
Factores anatómicos y antropométricos. 4
c d
131
4 Ergonomía en el diseño de productos
Ha sido una práctica común desde hace muchos años realizar las
adecuaciones de cualquier tipo tomando como base los percentiles 5 y
95, ya que en la realidad existe la probabilidad de que en la zona del 1 al
5 percentil se encuentren casos muy extremos de personas que pudieran
tener digamos, 1200 m.m. de estatura y en el otro extremo, podrían
existir personas de 2000 mm. o más, lo que haría extraordinariamente
complicado el proceso de adecuación antropométrica.
132
Factores anatómicos y antropométricos. 4
Zona Grupo de N° de
Muestra
geográfica edad (años) dimensiones
2-5 580 50
6 - 11 4.758 50
Zona
metropolitana de 12 - 17 1.640 50
Guadalajara 18 - 24 481 50
México
18 - 65 600 50
60 - 90 169 50
Distrito Federal 18 - 68 974 60
Zona fronteriza 17 - 39 110 12
Tabla 4.2
Estudios antro-
pométricos realiza- Cuba 6 - 18 13.999 12
dos con población 18 - 50 583 34
latinoamericana
Colombia 20 - 59 2.100 61
Chile 6 - 18 4.611 7
133
4 Ergonomía en el diseño de productos
La mayoría de las sillas tienen como altura entre 420 mm. y 450
mm. lo que en definitiva va en contra de la idea de que son elementos
ergonómicos, siendo además una situación potencialmente riesgosa
pues no sólo no contribuye a que la persona se encuentre cómoda y
que mantenga una buena postura mientras lleva a cabo sus labores
sino que puede ocasionar problemas de salud como las isquemias o
conflictos relacionados con los sobreesfuerzos.
134
Capítulo
5
Biomecánica
5.1 La Biomecánica en Ergonomía
135
5 Ergonomía en el diseño de productos
136
Biomecánica 5
137
5 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 5.1
Representación
Músculo Músculo Músculo de los tres tipos
liso cardiaco esquelético de músculos exis-
tentes.
138
Biomecánica 5
Figura 5.2
Representación de la
estructura y composición del
músculo esquelético.
139
5 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 5.3
Representación del
principio básico del
funcionamiento
del movimiento
corporal.
140
Biomecánica 5
Como toda célula viva, las fibras musculares poseen una membrana,
un protoplasma y uno o varios núcleos; componentes mediante los
cuales llevan a cabo sus actividades metabólicas. Estas fibras poseen
una propiedad especial que consiste en la capacidad de generar
una tensión interna que tiende a reducir su longitud y aumentar su
volumen, dicha facultad es llamada contractilidad.
H
Para llevar a cabo la con-
O C H
H
tracción, el músculo requiere
Glucosa
H
C
O
C
energía que obtiene a través de
O
H
H
C C
H H
la descomposición, dentro de
C
H
O
H
O
sus células, de la glucosa, que
O H
H
se divide en moléculas más
pequeñas, tranformándose fi-
Descomposición nalmente en ácido láctico. Es
claro que la descomposición
sucede por etapas, formándose
muchos compuestos interme-
=
141
5 Ergonomía en el diseño de productos
O Figura 5.5
Oxígeno Representación del
proceso metabólico
muscular, en su fase
aeróbica.
H
En los músculos, el oxígeno
O O
O
Anhídrido
carbónico
C O
142
Biomecánica 5
143
5 Ergonomía en el diseño de productos
a Figura 5.6
Representación
de los tres tipos de
contracción muscu-
b
lar presentes.
c
a.Contracción estática o isométrica: Desarrollo de tensión
dentro del músculo, pero su longitud permanece invariable.
144
Biomecánica 5
145
5 Ergonomía en el diseño de productos
5.0 7.7
6.8
52 Kg
4.02 Km/h
8.5 8. 2
m
trs
/m
in
Figura 5.7
7.2 Kg
7.7 Kg Gasto calórico pre-
sente (Kilocaloría/
9.0
8.0 Minuto) según el
tipo de actividad
que lleva a cabo el
16.2 10 Kg individuo (Adapta-
10.2 do de McCormick
1980 p. 160)
16
.4
mt
rs/
mi
n
146
Biomecánica 5
147
5 Ergonomía en el diseño de productos
hueso o una parte del cuerpo, para que otro músculo activo tenga
una base firme sobre la cual pueda ejercer tracción.
5.7 La fatiga
148
Biomecánica 5
149
5 Ergonomía en el diseño de productos
150
Biomecánica 5
Contracción muscular
Generación de la fuerza para
el movimiento.
Establecen el eje de
rotación y la amplitud de
los movimientos según
segmento corporal.
Figura 5.8
Representación
de algunos de los
Movimiento de los
aspectos funcionales
de los músculos y las segmentos medido en
articulaciones. radianes.
151
5 Ergonomía en el diseño de productos
152
Biomecánica 5
Ahora bien, dado que generalmente son varios los músculos que
actúan sobre una articulación, el análisis de una situación particular
de trabajo muscular, requeriría cálculos muy complejos y la ayuda
de especialistas. Por ello se hace necesario extraer o deducir una
serie de principios operacionales sobre el funcionamiento muscular
que sirvan como criterios generales para la determinación de las
mejores opciones a aplicarse durante el proceso de optimización
ergonómica de un objeto.
153
5 Ergonomía en el diseño de productos
P R P
R Figura 5.9
Representación de las palancas
A de primer género y la manera en
como se presenta en el cuerpo
humano.
R P Figura 5.10
A R Representación de las palancas
de segundo género y la manera
en cómo se presentan en el
cuerpo humano.
A
P R
A
P
Figura 5.11
R Representación de las palancas
de tercer género y la manera en
cómo se presentan en el cuerpo
A humano.
154
Biomecánica 5
155
5 Ergonomía en el diseño de productos
156
Biomecánica 5
Figura 5.14
Ejemplos de una
posición correcta
y otra incorrecta al
aplicar una fuerza
de empuje sobre un
objeto.
157
5 Ergonomía en el diseño de productos
158
Biomecánica 5
Siempre que sea posible, los objetos pesados deben ser empujados
y no traccionados y deslizados, en vez de cargados. Teóricamente,
la fuerza necesaria para levantar una carga es aproximadamente
32 veces mayor que la necesaria para deslizarla. Siempre que sea
posible, la carga se divide en dos partes iguales y se lleva una en
cada mano o una al frente y otra en la espalda, para que la columna
vertebral se mantenga enderezada.
159
5 Ergonomía en el diseño de productos
160
Biomecánica 5
161
5 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 5.15
Representación del
agarre de poder
Figura 5.16
Representación de
las dos formas de
agarre de precisión
162
Biomecánica 5
163
5 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 5.17
Representación de
los distintos movi-
mientos del brazo.
Adaptado de Cacha
1999 p. 65
Principios de diseño:
164
Biomecánica 5
165
5 Ergonomía en el diseño de productos
166
Biomecánica 5
Figura 5.20
Ejemplos del tama-
ño de las aberturas
para dar libertad de
movimiento a los
dedos en las zonas
de agarre
167
5 Ergonomía en el diseño de productos
168
Biomecánica 5
169
5 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 5.20
Modificaciones en
las inclinaciones
de los mangos de
algunas herra-
mientas y en el
tamaño del punto
de sujeción, para
mejorar la postura
de la muñeca en la
interacción. (Adap-
tado de Cacha
1999, p. 81)
170
Factores Perceptuales y mentales 6
Capítulo
6
Factores Perceptuales y Mentales
La naturaleza ha dotado al ser humano de un conjunto de herramientas que le
permiten recibir los estímulos provenientes del mundo físico en el que vive para
transformarlos en información valiosa que usa en su actuar cotidiano. Dichas
herramientas no son otras que los sentidos, que actúan no sólo como receptores,
sino como el punto inicial de los procesos cognitivos y perceptuales (Prado León
y Ávila Chaurand, 2009) que se llevan a cabo en la codificación y comprensión
de lo que nos rodea.
171
6 Ergonomía en el diseño de productos
172
Factores Perceptuales y mentales 6
173
6 Ergonomía en el diseño de productos
Párpado superior
Capa esclerótica
Coroides
Retina
Humor vítreo
Iris
Humor acuoso
Pupila
Punto ciego
Cristalino o lente
Párpado inferior
Figura 6.1
Componentes del
Glándula lagrimal ojo humano.
174
Factores Perceptuales y mentales 6
175
6 Ergonomía en el diseño de productos
entre más cercano se hará más convexo y entre más lejano se hará
más plano. Este cambio en su curvatura está soportado por un
conjunto de músculos llamados músculos ciliares que se conectan
al cristalino a través de unos pequeños filamentos que reciben el
nombre de fibras zonulares (Schiffman, 2001).
- Los músculos oculomotores, son el conjunto conformado
por tres pares de músculos que permiten el movimiento del globo
ocular. Dicha capacidad posibilita que mantengamos un objeto en
movimiento en la retina, sin tener que mover la cabeza o el cuerpo
(Schiffman, 2001).
- El nervio óptico es el puente que conecta los procesos
bioquímicos que se dan en la retina, en la estimulación de las
células fotosensibles con el gran procesador de toda la información
que es el cerebro. Después de dejar los ojos, los nervios convergen
en una región en forma de “X” llamada quiasma óptico (Schiffman,
2001); por ello, tal y como ocurre con las demás partes del cuerpo,
la información que proviene del ojo derecho llega en gran parte
al hemisferio izquierdo cerebral y viceversa, lo captado por el ojo
izquierdo, llega, en su mayoría al hemisferio derecho.
176
Factores Perceptuales y mentales 6
LUZ
1 Protección.
2 Ingreso de luz hacia la retina.
3 Contracción o expansión.
4 Filtración y enfoque de la energía.
Capción de longitudes
5
valores cromáticos y
IMAGEN INVERTIDA acromáticos.
Conexión de los procesos
6
bioquímicos que se dan
en la retina.
Figura 6.2
Representación del
proceso perceptual La información que proviene
visual. 7 del ojo derecho llega en gran
parte al hemisferio izquierdo
cerebral y viceversa.
REGIÓN OCCIPITAL
177
6 Ergonomía en el diseño de productos
178
Factores Perceptuales y mentales 6
179
6 Ergonomía en el diseño de productos
180
Factores Perceptuales y mentales 6
181
6 Ergonomía en el diseño de productos
182
Factores Perceptuales y mentales 6
183
6 Ergonomía en el diseño de productos
9 La luminancia se define como la cantidad de luz que refleja una superficie (Prado León y
Ávila Chaurand, 2009).
184
Factores Perceptuales y mentales 6
Figura 6.3
Espectro visible de
luz y las zonas del
mismo que son to-
madas por las tres
diferentes células
fotosensibles que
se encuentran en
la retina
185
6 Ergonomía en el diseño de productos
Monocromatismo
por ausencia No
Retina sin conos Visión borrosa en gamas de Tabla 6.1
(solo bastones) grises (no ven detalles)
de conos Descripción básica
Monocromatismo
No Un solo tipo de Visión en gama de las variaciones
monocónico conos de grises
en la percepción
Visión con pocos tonos. del color
No posee el cono Afectación en la
PratanopíaS i de onda larga percepción de algunos
tonos rojizos y verdosos*
*Cabe señalar que si bien los prota y los deutera comparten el mismo tipo de
colores afectados, existen algunas diferencias en terminos tonales.
186
Factores Perceptuales y mentales 6
6.3.1 Indicadores
187
6 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 6.4
Ejemplos de
pictogramas que
aparecen en algu-
nos productos
188
Factores Perceptuales y mentales 6
189
6 Ergonomía en el diseño de productos
190
Factores Perceptuales y mentales 6
Relevancia percibida
La relevancia percibida está relacionada con las posibles expectativas
que existan respecto a la situación riesgosa, en ocasiones algunas
personas subestiman las circunstancias por estar acostumbrados
a ellas, por lo que resulta importante que la señal logre centrar
su atención y pueda comenzar a conectar la advertencia con la
situación en la que está envuelto.
Implicaciones claras
Una vez que el usuario sea consciente de la señal y pueda
relacionarla con el contexto en el que se encuentra, es necesario que
haya un procesamiento en el que debe ser fácilmente comprendida
la información dada por la señal, con ella la situación riesgosa y
coincidir con que la situación puede derivar en daño a su salud.
Experiencia motivadora
Finalmente, luego de comprender la información y reconocer el
riesgo del escenario, el usuario debe verse motivado para tomar
una decisión respecto a sus acciones, buscando evitar con ellas el
someterse a la situación potencialmente negativa, señalada.
191
6 Ergonomía en el diseño de productos
192
Factores Perceptuales y mentales 6
Descripción de
Obligación Círculo una acción
obligatoria
Triángulo
equilátero. La base
Advierte de un
Precaución deberá ser
peligro
paraleala a la
horizontal
Cuadrado o
Proporciona
rectángulo. La
información para
Información relación de sus
casos e
lados será de
emergencia
máximo 1:2
193
6 Ergonomía en el diseño de productos
194
Factores Perceptuales y mentales 6
Figura 6.6
Indicadores de tipo
a b c d
cuantitativo. En
la fila superior se
encuentran los que
poseen indicador
variable sobre
escala fija (a, b c, d)
y en la fila de abajo
encontramos los de
indicador estático g
con escala variable e f
(e, f), y un indicador
analógico y digital
(g)
195
6 Ergonomía en el diseño de productos
0.025 (.06 4)
0.16 (.41)
0.16 (.41)
0.0125 (.032)
0.09 0.10
0.05 (.13) (.25) 0.07 (.18)
(.23)
Separación mínima Separación mínima
entre los centros entre los centros
196
Factores Perceptuales y mentales 6
197
6 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 6.8
Ejemplo de un in-
dicador cualitativo.
En este caso se usa
el color como ele-
mento diferencia-
dor del estado de
la variable a la que
hace referencia.
Cabe anotar que
la información
cualitativa está
acompañada de
información cuan-
titativa
198
Factores Perceptuales y mentales 6
199
6 Ergonomía en el diseño de productos
200
Factores Perceptuales y mentales 6
6.3.4 Luces
Las luces de señal tienen como objetivo indicar cuáles son las
condiciones de un elemento o sistema. Para ello, el color es un factor
extraordinariamente relevante que le permite al usuario reconocer
la naturaleza de la señal y a partir de ello, tomar decisiones respecto
a las medidas que debe tomar.
201
6 Ergonomía en el diseño de productos
Señal con luz amarilla Se usa para indicar que el sistema o elemento
monitoreado está presentando ciertos problemas y
que si bien, sigue en funcionamiento, se requiere una
atención especial y unas medidas correctivas
Señal intermitente
con luz roja Se usa para indicar que hay una situación negativa del
sistema que requiere de una intervención inmediata.
Denota un riesgo alto que incluso puede poner en
situación vulnerable al usuario
202
Factores Perceptuales y mentales 6
203
6 Ergonomía en el diseño de productos
204
Factores Perceptuales y mentales 6
Desmosomas
Glándula sebácea Epidermis
Dermis papilar
Linfático
Membrana basal
Capa de células basales
Hemidesmosona
Melanocitos
Red subpapilar
Arteriolas
Vénulas
Dermis
Red vascular profunda
Folículo piloso
Glándula sudorípara
Grasa subcutánea
205
6 Ergonomía en el diseño de productos
Así pues, aún cuando toda nuestra piel nos permite recibir un
número bastante considerable de información en el contacto directo
con lo que nos rodea, han sido en particular las manos, las que se
han constituido en el puente más significativo con el ambiente. Ya
en un capítulo anterior se mencionó el conjunto de elementos que
permiten el funcionamiento de la mano; sin embargo, es importante
sumar a esa revisión biomecánica, la descripción básica del
funcionamiento táctil en este segmento corporal que nos permite
entender de manera más completa las características de lo que nos
rodea.
206
Factores Perceptuales y mentales 6
Figura 6.10
Representación de
los distintos nervios
de las manos y
las zonas que
controlan
207
6 Ergonomía en el diseño de productos
208
Factores Perceptuales y mentales 6
variación elástica depende del sentido del que provenga la fuerza que
se le aplica (Venus, Waterman, y McNab, 2011). Lo anterior, visto
de manera muy básica es lo que nos permite entender las diferencias
en la consistencia del material y el espacio presente entre elementos
protuberantes en una superficie homogénea; es decir, los cambios
en la parte exterior del material. Justamente esto último parece ser
lo más relevante en nuestra percepción de la textura; según M. M.
Taylor y Lederman, (citado por Lederman y Klatzky, 2009) es la
brecha entre los elementos que componen la superficie rugosa, lo que
permite la detección de la textura, más que el tamaño de los mismos.
209
6 Ergonomía en el diseño de productos
210
Factores Perceptuales y mentales 6
Figura 6.12
Algunos ejemplos de superficies fácilmente discernibles a través del tacto encontradas por
Moore. Adaptado de Kroemer et al (1994 p.576)
211
6 Ergonomía en el diseño de productos
212
Factores Perceptuales y mentales 6
213
6 Ergonomía en el diseño de productos
214
Factores Perceptuales y mentales 6
Figura 6.15
Ejemplos de con-
troles de activación
Figura 6.16
Ejemplo de control
de disposición
discreta
Figura 6.17
Ejemplo de con-
troles de montaje
cuantitativo
215
6 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 6.18
Ejemplos de con-
troles continuos
Figura 6.19
Ejemplo de un
control de entrada
o ingreso de datos
216
Factores Perceptuales y mentales 6
217
6 Ergonomía en el diseño de productos
218
Factores Perceptuales y mentales 6
219
6 Ergonomía en el diseño de productos
220
Factores Perceptuales y mentales 6
221
6 Ergonomía en el diseño de productos
222
Factores Perceptuales y mentales 6
Figura 6.20
Representación
de la frecuencia
sonora. Las ondas
de la parte superior
representan un
sonido de menor
frecuencia en
comparación con
el representado
por las ondas de
la parte inferior. La
diferencia entre
ambas ondas se
da en relación al
tiempo
Figura 6.21
Representación de
la intensidad de
dos distintos soni-
dos. El sonido de la
izquierda presenta
mayor intensidad
(volumen) que el
derecho
223
6 Ergonomía en el diseño de productos
Figura 6.22
Canales
semicirculares Nervio
Nervio
vestibular
facial
Configuración y
Nervio
componentes del
auditivo
oído humano
Oído interno
Coclea
Membrana Yunque
timpánica
Trompa de
Eustaquio
Oído medio
Conducto auditivo Martillo Estribo
Oído externo
224
Factores Perceptuales y mentales 6
225
6 Ergonomía en el diseño de productos
226
Factores Perceptuales y mentales 6
227
6 Ergonomía en el diseño de productos
228
Capítulo
7
Factores Socioculturales
En el proceso general de optimización ergonómica se deben considerar las
diversas adecuaciones de los productos a las características de los usuarios reales.
En los capítulos anteriores se revisó lo correspondiente a las adecuaciones físicas
y algunas psicológicas.
En este capítulo se abordarán aspectos referentes a las adecuaciones
socioculturales. Es importante aclarar que este tipo de adecuaciones ha sido
el menos estudiado. Es muy común encontrar en los libros de ergonomía la
229
7 Ergonomía en el diseño de productos
230
Factores socioculturales. 7
comunidad. ¿Qué es calidad de vida? ¿Es algo tangible, algo que las
personas puedan comprender si se habla de ella?
231
7 Ergonomía en el diseño de productos
232
Factores socioculturales. 7
233
7 Ergonomía en el diseño de productos
234
Factores socioculturales. 7
235
7 Ergonomía en el diseño de productos
236
Factores socioculturales. 7
237
Capítulo
8
Pruebas de Usuario
8.1 Introducción a las proebas del usuario.
239
8 Ergonomía en el diseño de productos
240
Pruebas de Usuario 8
241
8 Ergonomía en el diseño de productos
242
Pruebas de Usuario 8
243
8 Ergonomía en el diseño de productos
244
Pruebas de Usuario 8
8.4 Escalas
Las escalas psicológicas son procedimientos para construir
instrumentos para la medida de atributos psicológicos (Torgerson,
1958; citado por Cushman y Rosenberg, 1991).
Las primeras escalas se centraron en el establecimiento
de relaciones psicofísicas, por ejemplo, la relación entre el nivel
de presión del sonido y la sonoridad. Con el tiempo, se llegó a la
conclusión de que los métodos de escala psicofísica podían extenderse
a incluir mediciones de atributos psicológicos de estímulos que
no fueran simples mediciones de correlatos físicos. Los atributos
psicológicos que empezaron a evaluarse por medio de las escalas
fueron las actitudes hacia reuniones políticas, juicios estéticos,
preferencias, etc. En el caso de la aplicación de las escalas en la
investigación para el diseño, éstas tratan de relacionar un estímulo
físico con la senso-percepción que produce, la cual puede expresarse
en preferencia, juicio estético, comprensión, reconocimiento, etc.
En este sentido, en la investigación perceptual de productos de
diseño, los métodos de escala se han utilizado para determinar una
o más características físicas de un producto y el atributo psicológico
correlacionado, por ejemplo, para determinar las preferencias de los
usuarios de diferentes configuraciones de un mismo producto.
245
8 Ergonomía en el diseño de productos
246
Pruebas de Usuario 8
8.4.1Escala Nominal
247
8 Ergonomía en el diseño de productos
248
Pruebas de Usuario 8
8.6 Cuestionarios
249
8 Ergonomía en el diseño de productos
250
Pruebas de Usuario 8
251
8 Ergonomía en el diseño de productos
252
Pruebas de Usuario 8
253
8 Ergonomía en el diseño de productos
Clasificación simple
8.10 Thurstone
254
Pruebas de Usuario 8
255
8 Ergonomía en el diseño de productos
+3 +2 +1 0 1 -2 -3
Caro Barato
Atractivo Feo
Masculino Femenino
Moderno Anticuado
Dulce Amargo
Agradable Desagradable
Pruebas de asociación
256
Pruebas de Usuario 8
257
8 Ergonomía en el diseño de productos
8.16 Simulación
La simulación es una forma de representar la realidad, que puede
ser física o representada en computadora _”realidad virtual”. La
simulación es importante porque permite respuestas que quizás no
pudiéramos obtener por otras técnicas (Meister, 1999).
258
Pruebas de Usuario 8
Figura 8.1
Elementos a tener
presentes en la
evaluación de
las variables y los
distintos aspectos
del producto
259
Figura 8.2
Tipo y característi-
cas de las variables
dependientes
Figura8.3
Planteamiento de
los aspectos a tener
en cuenta en la
realización de una
prueba
260
Figura 8.4
Componentes
del diseño de una
prueba
Figura 8.5
Planteamiento de
los puntos a tener
presentes en la
presentación de
resultados.
261
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Ergonomía en el Diseño de Productos
se terminó de imprimir
en noviembre 2014
Ediciones de la Noche
Guadalajara, Jalisco
El tiraje fue de 500 ejemplares.
www.edicionesdelanoche.com
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