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PROGRAMACION DE ROBOTS
UNIVERSITARIOS:
DOCENTE:
ING. FELIX PINTO MACEDO
LA PAZ – BOLIVIA
2014
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PROGRAMACIÓN DE ROBOTS
MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN
2. Programación Textual.
Para guiar al robot por los puntos deseados se utilizan distintas soluciones:
Guiado Básico: El robot es guiado por los puntos por los cuales se desea
que pase durante la fase de ejecución automática del programa. Durante
ésta, la unidad de control interpola dichos puntos según determinadas
trayectorias. Muchas veces no es posible incluir ningún tipo de estructuras
de control dentro del programa, por lo que los puntos son recorridos
siempre secuencialmente, en el mismo orden que se programaron. Un
ejemplo de este tipo de programación es la utilizada en casi todos lo
robots de pintura, donde la unidad de control muestrea automáticamente
los puntos recorridos por el robot con una frecuencia muy alta.
Guiado Extendido: Permite especificar, junto a los puntos por los que
deberá pasar el robot, datos relativos a la velocidad, tipo de trayectoria,
precisión con la que se quiere alcanzar los puntos, control del flujo del
programa, atención a entradas/salidas binarias, etc. En este caso, el
método guiado de utilizado es el de la botonera o joystick. El guiado por
extendido aumenta la potencia del sistema de programación.
Los métodos por guiado son muy útiles y presentan ventajas, como que
son fáciles de aprender y requieren de un espacio de memoria
relativamente pequeño para almacenar la información. Sin embargo,
también presenta inconvenientes como la necesidad de utilizar al propio
robot y su entorno para realizar la programación, lo que obliga a sacar al
robot de la línea de producción e interrumpir ésta. También está la
inexistencia de una documentación del programa y la dificultad de realizar
modificaciones en el mismo.
2.1 Nivel robot, si las órdenes se refieren a los movimientos a realizar por
el robot.
2.1 Nivel Robot: Se debe especificar cada uno de los movimientos que ha
de realizar el robot, como velocidad, direcciones de aproximación y salida,
apertura y cierre de la pinza, etc. También es necesario descomponer la
tarea global en varias subtareas.
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Ensamblar A con D
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Entorno de programación.
Modelado del entorno.
Tipo de datos.
Manejo de entradas/salidas (digital y analógica).
Control de movimiento.
Control del flujo de ejecución del programa.
El modelo del entorno es la representación que tiene el robot de los objetos con los
que interacciona. Normalmente este modelo se limita a características geométricas:
posición y orientación de los objetos, y en ocasiones a su forma, dimensiones, peso,
etc.
Para definir la posición y orientación de los objetos del modelo, lo más frecuente es
asignar a cada objeto de manera solidaria un sistema de referencia, de manera que
la posición y orientación de este sistema referidos a un sistema base, normalmente
denominado sistema del mundo, definen de manera única las del objeto.
Algunos modelos del entorno permiten establecer relaciones entre objetos. Estas
establecen la posible unión física entre los objetos. Dos objetos pueden ser
independientes (el movimiento de uno no afecta al otro), tener dependencia de unión
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rígida (el movimiento de uno implica el del otro y viceversa) o tener una dependencia
de unión no rígida (el movimiento de uno implica el del otro, pero no al revés). Este
modelo relacional, una vez definido es actualizado de manera automática durante la
ejecución del programa mediante una estructura arborescente, simplificando
notablemente la tarea del programador.
es es número de grados de libertad del robot, que indica los valores articulares que
debe tomar el robot para posicionar y orientar su extremo como el objeto en cuestión.
Utilizando coordenadas cartesianas o del usuario: en este caso, una vez asociado un
sistema de referencia de coordenadas {S1} al objeto, su posición se describe por las
coordenadas cartesianas del origen de {S1}, (px, py, pz mientras que la orientación
admite diferentes tipos de representación:
La representación conjunta de posición y orientación del extremo del robot se
consigue agrupando las tres coordenadas de posición con alguno de los métodos de
representación de la orientación. Los diferentes sistemas de programación existentes
emplean una o varias de estas representaciones
SISTEMAS AUTOMÁTICOS
Algunos sistemas incluyen la posibilidad de comenzar automáticamente su siglo de
trabajo cuando le llega una señal binaria.
Ejemplos:
modificar la trayectoria
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ROBOT INDUSTRIAL
ROBOT ABB:
INSTRUCCIÓN DE MOVIMIENTOS:
Para mover el robot existen tres instrucciones:
Ejemplo 1.
Realizar un programa que active 4 sensores, realizar los movimientos en el orden que
se muestra en la figura de tal modo que el movimiento de un punto a otro se realice de
forma que la herramienta no cambie de orientación. A continuación se dan los puntos
que se tienen que activar así como sus respectivas coordenadas, todas ellas
referenciadas sobre plano10 o p10:
Nota: Es importante saber que El punto 10, se encuentra 5 cm/s (50 mm/s) por
encima del sensor 1, por lo tanto, para activar la señal tendremos que bajar (-) 50 mm/s
(MoveJ Offs (p10, 0,0,-50),fine, tool0;) Cuando se haya activado el punto tendremos que
volver a subir los 5 cm/s para no colisionar.
PLANO DE TRABAJO
ABB
1 13
14
2 11
8
10 15
3 6
16
12
4 5 7 9
Punto: Origen
Punto Destino
Figura Movimiento circular.
LENGUAJE C.
//PROGRAMACION PARA MANEJAR 5 SERVOS
void setup()
{
Serial.begin(57600); //velocidad bps (baudios)
servo1.attach(4,500,2400); // servo1 azul pinza
servo2.attach(5,500,2400); // servo2 HS-311 muñeca
servo3.attach(6,500,2400); // servo3 HS-311antebrazo
servo4.attach(7,500,2400); // servo4 MG995 brazo
servo5.attach(8,500,2400); // servo5 HS-311base
}
void loop()
{
VAL
Variable Assembly Languaje – Es un lenguaje de
programación de robots adoptado originalmente para su
uso con robots de UNIMATION, y actualmente con Adept
Technology, Stäubli que utiliza VAL3. Consiste en una
serie de comandos con palabras fáciles de entender, es también un sistema en
tiempo real que permite calcular trayectorias y realizar movimientos rápidamente, una
característica conveniente de VAL es su habilidad para utilizar librerías y rutinas
predefinidas para producir rápidamente programas complejos con menor esfuerzo.
VAL está formado por módulos
- Monitor: es el programa administrativo que controla toda la operación del
sistema, recibe los comandos dados por los programas escritos por el
usuario e inicia las respuestas apropiadas para dirigir el robot.
- Editor: es un editor de comandos en formato de texto y permite introducir
los comandos al sistema.
- Location: Es una herramienta de programación de indica la posición de un
objeto en el espacio, durante la ejecución del programa.
- 6. MOVE P5
- 7. OPENI 0.00
- 8. MOVE P1
- .END
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RAPID
Robotics Application Programming Interactive Dialogue, es un
lenguaje de programación desarrollado por la empresa ABB, un
programa desarrollado en este lenguaje consiste en una rutina
principal llamada MAIN, un conjunto de varias subrutinas que
ayudan a reducir el tamaño del programa dividiéndolo en partes
más pequeñas y los datos del programa, que definen
posiciones, coordenadas, etc.
Los datos son representados de la siguiente manera
- Constantes (CONS), que indican datos de valor fijo que no pueden cambiar
- Variables (VAR), son datos cuyo valor puede ser cambiado en cualquier
momento
- Persistentes (PERS), son datos que cambian durante la ejecución del
programa pero son mantenidos hasta la próxima ejecución
- Atómicos, almacenan un dato, pero que no puede dividirse en otros más
sencillos, dentro de estos se encuentran:
o num: Para almacenar valores numéricos, sean en teros o reales.
o bool: Designan valores lógicos de TRUE o FALSE
o string: Almacenan cadenas de caracteres, hasta un máximo de 80
o pos: Representan posiciones (en milímetros) en X. Y, Z
o orient: Es un dato tipo registro que almacena la orientación de un
elemento
o pose: Sirve para cambiar de un sistema de coordenadas a otro, está
compuesto por un tipo de datos pos y otro orient
o confdata: Permite definir las configuraciones de los ejes de los
robots
- Registros, almacenan más de un tipo de dato a la vez, son similares a las
estructuras (struct) en lenguaje C.
V+
Es un lenguaje de programación para
robots, desarrollado en 1989 por Adept
Technology para permitir la programación
de tareas complejas en robots mediante
un lenguaje sencillo.
Un programa en V+ consiste en una serie
de líneas o STEP que se interpretan
como instrucción del programa. El inicio
de un programa es marcado por la instrucción .PROGRAM y el final con la
instrucción .END
Una importante característica de V+ consiste en que permite la ejecución de
múltiples tareas (hasta 7) siendo la número 0 la de mayor prioridad, se pueden
también efectuar llamadas asíncronas a subrutinas, las cuales no detienen el flujo del
programa en comparación de una llamada CALL.
En V+ se pueden utilizar variables con tres tipos de acceso definidos:
- Globales: Todos los programas tienen acceso a la variable
- Locales: Una variable es local al declararla con la instrucción LOCAL y solo
es visible para el programa que la creo.
- Automáticas: Son creadas por la instrucción AUTO y según se use la
variable es designada como local o global.
OROCOS
Open Robot Control Software
Es un proyecto de software abierto que provee un framework
para el control en tiempo real de brazos robóticos y máquinas
herramientas fue desarrollado inicialmente en 2000 como una
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