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2019 Gamificación Aula PDF
2019 Gamificación Aula PDF
FACULTAD DE EDUCACIÓN
BOGOTÁ – COLOMBIA
2019
ii
Código:
FORMATO DE LICENCIA DE USO DE OBRA Versión: 1
Fecha: Nov-29-2018
Por medio del presente documento los siguientes autores, mayores de edad:
Nombre y Apellido Cédula
HELENA PATRICIA MAHECHA MORENO 53.099.262
CLÁUSULAS
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rurales
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iii
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iv
NOVENA. El AUTOR al aceptar esta licencia aduce que esta producción se desarrolló en el periodo
en que se encuentra con vínculos con La universidad.
DECIMA. Normas aplicables. Para la interpretación y cumplimiento del presente contrato las partes
se someten a la Decisión Andina 351 de 1993, la Ley 23 de 1982 y demás normas aplicables de
Colombia. Además, a las normas Institucionales que apliquen.
Trabajo final de maestría presentado como requisito parcial para optar al título de:
CAMILO VELANDIA
ANDRES MENA
FACULTAD DE EDUCACIÓN
BOGOTÁ – COLOMBIA
2019
vi
Agradecimientos
Este proyecto es el resultado del esfuerzo conjunto de todos los que formamos el
grupo de trabajo, quienes a lo largo de este tiempo han puesto a prueba sus capacidades
quienes han sido creadores de lo que somos hoy en día como profesionales. Igualmente,
Universidad la cual abrió sus puertas para formarnos y prepararnos como excelentes
profesionales.
vii
Dedicatoria
Dedicamos este trabajo a todos los que creyeron en nuestras capacidades y conocimientos, a
A nuestras madres, esposo e hija (Estefanía, Alcira, Diego y Sibany) quienes con su
inmenso apoyo y amor hacen de cada día un mejor mañana convirtiéndose en lo más
Contenido
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................ 15
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................................... 17
1.1. Pregunta de investigación ................................................................................................ 20
1.2. Objetivos ........................................................................................................................... 20
1.2.1. Objetivo general. .......................................................................................................... 20
1.2.2. Objetivos específicos: ................................................................................................... 20
1.3. Justificación....................................................................................................................... 21
2. Marco Referencial .................................................................................................................... 23
2.1. Antecedentes. ................................................................................................................... 23
2.2. Marco conceptual ............................................................................................................. 46
2.3. Marco referencial ............................................................................................................. 52
2.4.1 Institución Educativa Las Pavas .......................................................................................... 52
2.4.2 Institución Educativa Rural Departamental Integrada Valle de Tenjo. ............................. 54
3. Diseño metodológico................................................................................................................ 56
3.1. Metodología ..................................................................................................................... 57
3.2. Enfoque de la investigación ............................................................................................. 58
3.4. Alcance de la investigación .............................................................................................. 59
3.5. Supuestos. ......................................................................................................................... 60
4. Trabajo Final ............................................................................................................................. 64
4.1 Estrategia Didáctica........................................................................................................... 64
5. Discusión, conclusiones y recomendaciones ........................................................................... 65
5.1 Discusión ................................................................................................................................ 65
5.2 Conclusiones ..................................................................................................................... 68
5.3 Recomendaciones............................................................................................................. 70
6. Referencias bibliográficas ........................................................................................................ 71
Bibliografía ........................................................................................................................................ 71
Webgrafía ...................................................................................................................................... 73
APENDICE 2 ................................................................................................................................... 78
SECUENCIA DE ACTIVIDADES (ISLAS) ............................................................................................ 78
¿Por qué eligieron entonces los hexágonos, si son más difíciles de construir? ......................... 81
Estrategia Didáctica apoyada en la Gamificación .................................................................... 86
ix
Lista de figuras
Lista de tablas
Lista de apéndices
Resumen
Las aulas multigrado se han presentados desde hace mucho tiempo en el sistema de educación y
aún más evidentes en las áreas rurales de Colombia, en donde la falta de material y estrategias se
evidencian cada vez más, perjudicando significativamente a cada uno de los estudiantes del
sector publico pertenecientes a las misma. Es aquí en donde los docentes se enfrentan a al
desafío de motivar y generar nuevas herramientas que permitan a los educandos el desarrollo de
En este contexto, las estrategias de aprendizaje apoyada en el juego podrían aportar de forma
área de matemáticas, y al mismo tiempo, podría aumentar la motivación de los estudiantes por su
auto – aprendizaje. Por ello en este proyecto de investigación se presenta una propuesta sobre el
PALABRAS CLAVES
Abstract
Multigrade classrooms have been presented for a long time in education systems and even more
evident in rural areas of Colombia, where the lack of material and strategies are increasingly
evident, significantly harming each one of the students that belong to the state education. It is
here where teachers face the challenge to motivate and generate new tools that allow learners to
In this context, the strategies of learning supported by the game could contribute in an assertive
way to the contribution of the development of competences and abilities specifically in the math
area, and at the same time, it could increase the motivation of the students for their self -
learning. For this reason, in this research project a proposal is presented about of the use of
gamification in a didactic strategy, for the development of skills in the approach and resolution
of arithmetic problems.
KEYWORDS
INTRODUCCIÓN
El propósito de esta investigación está encaminado al diseño de una estrategia didáctica, para el
métodos de Polya, para los grados de ciclo II de las instituciones Educativas Las Pavas y Valle
de Tenjo.
estudiante; de esta manera, ésta estrategia está orientada a las necesidades educativas actuales,
herramientas como la gamificación, con las cuales el docente logra enriquecer y potencializar
los procesos de aprendizaje mediante roles, batallas, retos que el juego adquiere dentro del
proceso académico como agente motivador a las actividades propuestas para adquirir el nuevo
conocimiento o fortalecer los saberes, buscando mejorar en los estudiantes las habilidades de
pensamiento a través del dinamismo que este genera; mayor interés, atención, autonomía, trabajo
experiencial; además del aporte del método heurístico de Polya para que los estudiantes logren
ser un individuo autónomo creativo y solidario con sus pares; es decir, llegue a dar resolución a
problemas matemáticos, los objetivos dieron origen para determinar este proyecto y la
16
En la actualidad el gobierno colombiano está comprometido con el proyecto “El país mejor
educado de América Latina 2025” (Ministerio de Educación Nacional MEN, 2015), por tal motivo
se han venido desarrollando anualmente una serie de pruebas lideradas por el Instituto Colombiano
para el Fomento de la Educación Superior ICFES, orientadas a los grados 3, 5 y 9. Tales pruebas
se han estado aplicando en instituciones públicas y privadas desde el año 2012, y han ido
año 2017, en donde hubo un cambio significativo frente a la evaluación de las áreas de matemáticas
y lenguaje, siendo de carácter obligatorio en este año, sin embargo, en pruebas pasadas sólo se
evaluaba uno de los campos disciplinares. (SEMANA, 2017). Frente a los resultados obtenidos en
el año 2017, y en comparación con el inicio de aplicación de las pruebas saber 3°, 5° y 9°, se ha
comprobado una tendencia positiva como lo manifiesta el Ministerio de Educación Nacional 2018:
En tercer grado, tanto en lenguaje como en matemáticas, se observa el mayor crecimiento con
en 2017 llegó a 310. En matemáticas, pasó de 297 a 308. En grado quinto, lenguaje subió 9
A pesar del crecimiento que se ha notado en los últimos 5 años, frente al resultado de las
pruebas, aún no hay cercanía con la meta propuesta por el gobierno y el Ministerio para el 2025;
y en definitiva uno de los puntos críticos, sigue siendo el área de las matemáticas, cómo se
demostró en los resultados de las Pruebas Pisa 2012, que a pesar de estar dirigidas a una población
con edades entre 15 y 16 años, en definitiva, es una evaluación integral que permea toda la
Frente a los resultados arrojados en el 2017 por las pruebas saber 3°, 5° y 9°, aun se revela
una concentración alta de estudiantes en los niveles insuficiente y mínimo (Resultados ICFES
mencionan cuatro factores asociados a los resultados de estas pruebas, el primero es el contexto
culturales de cada país) representa la dimensión del marco de factores asociados que más influye
en el aprendizaje (ICFES, 2016, pág. 17), entre estos, se afirma que las características
sociodemográficas, económicas y culturales de los estudiantes y sus familias han sido consideradas
como variables importantes acompañado de elementos como el género, la edad, trabajo infantil,
educativa (urbana o rural), ya que según estudios, las instituciones educativas que se ubican en
zonas más aisladas tienen menos posibilidades de obtener recursos materiales y apoyos técnicos;
menos capacidad de contratar profesores y más dificultades para lograr que los estudiantes
asimismo, resaltan otras variables como las configuraciones organizacionales, ya que en zonas
rurales son distintas (como instituciones educativas unidocente o multigrado) que también deben
considerarse como un factor relevante para la explicación de los resultados académicos de los
Continuamos así con el tercer componente de este estudio: los insumos o recursos con los
que cuentan las instituciones educativas y los estudiantes, en este ítem resaltan la implementación
19
de las TIC, ellos afirman que el uso de las tecnologías de información, condicionadas por el acceso
coadyuvando así al mejoramiento de los procesos académicos y a su vez los resultados de las
edificaciones, bibliotecas, equipos de cómputo, salones de clase adecuados para todos los
otros; al igual que materiales educativos (libros de texto, material de apoyo, útiles) que fortalecen
Por último, señalan las Prácticas de enseñanza docente, aquí relacionan la interacción entre
profesor y estudiantes, la cual puede ser positiva si el docente cuenta con un conjunto de
dinámica de estrategias y didácticas entre las temáticas, los estudiantes y los docentes mediadores
Las instituciones públicas: “Institución Educativa Rural Departamental Integrada (en adelante
conectividad, son alejadas de las zonas urbanas y presentan niveles de aprendizaje en multigrado;
20
de acuerdo a los resultados de las pruebas saber, en el área de matemáticas se encuentra tercero y
1.2. Objetivos
gamificación.
gamificación).
1.3. Justificación
Este proyecto está planteado como un instrumento didáctico que favorece la formación de
medio que facilita y fortalece los aprendizajes que se puedan estructurar a partir de diversas
variables. Además de buscar enriquecer los métodos y técnicas que son transformadores dentro
de los procesos de aprendizaje que atienden las necesidades pedagógicas actuales y que puede
llegar a contribuir al mejoramiento de los desempeños académicos de los niños y niñas de las
Lo anterior, debido a que, en la actualidad los resultados obtenidos por los estudiantes a
nivel internacional en las pruebas PISA (Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos,
por sus siglas en inglés.) no alcanzan los puntajes establecidos en el Ministerio de Educación
Nacional. Es así que, de los 11.795 estudiantes evaluado en el país, los resultados históricos son
desfavorables (Fig. 1), aclarando que se ha mejorado notablemente, pero que aún la educación
colombiana se encuentra por debajo de naciones como Costa Rica, Argentina, Uruguay y Chile
Sobra indicar que, a nivel nacional, de igual manera, los resultados no son los mejores,
proponiendo que se presente una brecha enorme entre los conocimientos que se deben impartir,
los que se imparten y los que el estudiante recepciona en forma adecuada (ICFES, 2016), es decir
que cumpla con los requisitos propuestos por los lineamientos curriculares, los derechos básicos
Por ello hay que hacer énfasis en el conocimiento, en una metodología que contribuya no
solo a la solución de problemas matemáticos sino a problemas de la vida cotidiana (Polya, 1945,
pág. 225), empleada en el aprendizaje de las operaciones básicas y la relación entre ellas,
mediante la planeación, gestión y desarrollo del trabajo en clase que permita al niño y la niña
tener un aprendizaje novedoso, atractivo y que permita validar de manera individual y grupal el
saber matemático adquirido mediante la implementación del escenario diseñado como agente
motivador de aprendizaje.
23
Es así, como la intención de esta estrategia didáctica, es involucrar la gamificación como una
2. Marco Referencial
2.1. Antecedentes.
juegos digitales han desarrollados estrategias lúdicas y pedagógicas para diversos temas y
afirma que los videos juegos desarrollan una serie de habilidades en los jugadores como lo son:
posible aseverar que los videojuegos aportan al desarrollo cognitivo de la persona, es decir, si se
encuentran este tipo de beneficios se puede afirmar que no solo cumplen con su tarea de
entretener, sino que también brindan nuevas experiencias en los usuarios, lo cual no es más que
un aprendizaje.
Así mismo, argumentan que los videojuegos poseen unas características similares a las del
proceso educativo las cuales intervienen en todo ser humano; inicio del proceso:
proceso; etapa evaluativa: se ponen en práctica los conocimientos adquiridos progreso: momento
reconocimiento de lo aprendido.
motrices. El desarrollo tecnológico debe estar directamente relacionado con la educación, pues
Por esta misma línea, encontramos la investigación de Moren; Piedrahita y Rosecler Bez
(2016), este trabajo presenta como objeto analizar el rol del juego digital en el aprendizaje de
las matemáticas, la investigación fue realizada de forma conjunta en escuelas de básica primaria
en Colombia y Brasil.
línea, como estrategia didáctica para la enseñanza de las operaciones de suma y resta de
fracciones en estudiantes de quinto grado de educación primaria (Cadavid, Ospina, & Bez,
2016).
didáctica para estudiantes de grado quinto, el cual presento dos momentos, el primero la creación
componentes lúdicos del juego. Esta estrategia fue impartida en tres instituciones dos en
realizar encuestas de percepción a los estudiantes de ambos grupos en dos de las tres
instituciones se encontró en general una mejor actitud de los estudiantes hacia la matemática,
hacia la interacción con sus compañeros y hacia la metodología de aula empleada en el caso de
El fin de esta investigación fue el “diseño de un sitio web” con el fin de ayudar a resolver
problemas matemáticos mediante el uso de juegos lúdicos, llevando acabo que el estudiante
(Salazar, 2017). Como conclusión determinaron que los estudiantes no conocen sobre la
gamificación ni las técnicas activas que se pueden utilizar para aprender de manera más fácil, no
accesibilidad a las redes de comunicación, tanto estudiantes como maestros ignoran la variedad
26
educativos.
Por otro lado, Castillo y Peña (2016), Aprendizaje matemático mediante aplicaciones
Autónoma.
manera remota y personalizar el curso, además de esto, los actores que intervienen en el proceso
organizó un grupo piloto experimental y otro grupo control, los cuales arrojaron como
conclusiones que la aplicación de la propuesta aplicada fue la apropiada para aplicar en los
mejora del rendimiento de los estudiantes en la enseñanza de la Informática, para ello los
académico de los estudiantes. También encontraron que la satisfacción y la actitud hacia las
aplicaciones gamificadas por parte de los estudiantes son buenas. Estos resultados nos hacen
pensar que, si bien la gamificación parece ser efectiva, es necesario explotar todavía más el
potencial que tiene para lograr mayores beneficios no sólo en la participación sino también en el
De igual manera hallamos una investigación realizada por Murua (2015) en España,
aprendizaje de las matemáticas de 4° de eso, la cual presenta como objetivo general analizar la
con los resultados obtenidos en la práctica. Esta investigación presente varias conclusiones las
más relevantes son: el juego implementado como metodología multiplica las posibilidades de un
gamificación y en su mayoría nunca lo habían aplicado como metodología de clase. Por último,
sugiere que la gamificación posee un gran potencial como metodología y se debe continuar con
comprensión y verificación de las relaciones y propiedades presentes no sólo en los objetos, sino
también en los múltiples acontecimientos que a diario facilitan la vida de los seres. Por lo tanto, se
puede plantear que las matemáticas constituyen un área especial en el currículo educativo, ya que
estimula el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico y genera una aptitud fundamental
geométrico, métrico, aleatorio y variacional) los cuales constituyen los ejes curriculares para
abordar las diferentes temáticas propias del campo matemático y a nivel programático, sirven
como punto de partida para la formulación de los logros que deben alcanzar los educandos. Del
donde el aula de clase sea un microcosmos de cultura matemática y el escenario donde se pongan
como Polya (1965) afirman que un barómetro del conocimiento matemático es la resolución de
problemas. Junto con este mismo autor, Gagné (1965) y Brown (1978) sostienen que la resolución
de problemas no solo se vale de conocimientos adquiridos, sino que genera conocimientos nuevos
sino de darle sentido a las situaciones matemáticas para llegar a resolver problemas en los cuales
se exige una reinterpretación de los datos iniciales y a partir de ellos, aplicar una estrategia de
Desde esta perspectiva cobran gran vitalidad los trabajos realizados por Ausubel (1968),
quien considera que “el aprendizaje tiene lugar cuando una idea novedosa es asimilada en una
estructura cognitiva existente, gracias a que una variable influye en el aprendizaje y la retención
por la disponibilidad en la estructura cognitiva de re-anclar las ideas relevantes, esta definición
tiene como fortaleza que es la base del aprendizaje significativo” (Rodríguez Cepeda, 2018). Esa
interacción con la estructura cognitiva no se produce considerándola como un todo, sino con
aspectos relevantes presentes en la misma” (Díaz, 2013) Esto significa que el estudiante con sus
procesos de pensamiento. De ahí que esas ideas, hechos y circunstancias sean comprendidos y
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donde se parte de lo concreto (objeto o realidad social) para avanzar hacia lo conceptual (ideas,
estructuras de pensamiento a nivel superior y que sólo es posible si estimula la aplicación de los
conocimientos fuera del ámbito escolar, con el fin que el educando esté en capacidad de: tomar
decisiones, enfrentarse y adaptarse a nuevas situaciones, exponer opiniones y ser receptivo ante
las ideas de los demás, permitiendo la generación de aprendizajes significativos, a través del uso
de situaciones problemicas y del intercambio de posibilidades no sólo hipotéticas, sino reales para
que se consoliden las matemáticas, como una práctica cultural más allá de una simple
intermediación cognitiva.
Desde esta perspectiva surge un gran interrogante ¿Cómo se puede crear un ambiente
escolar que estimule el análisis y la solución de problemas? es fundamental indicar que mientras
los docentes continúen enfrascados en un currículo enmarcado por los contenidos, el tiempo y el
espacio será muy difícil diseñar o al menos proponer experiencias significativas en esta área. Sin
embargo y teniendo en cuenta los postulados expuestos en los lineamientos curriculares, donde se
expresa que “saber matemáticas no es solamente aprender definiciones y teoremas para reconocer
la ocasión de utilizarlas y aplicarlas, sabemos bien, que hacer matemáticas implica que uno se
ocupe de problemas, pero a veces se olvida que resolver un problema no es más que parte del
trabajo; encontrar buenas preguntas es tan importante como encontrarles soluciones” (Zapata,
2014) Esta afirmación implica la necesidad de generar una actividad pedagógica, donde el docente
principios, así como el análisis y solución de todas las vivencias problémicas que a diario se
solución de problemas es poder establecer un modelo que estimule y respete los diferentes estilos
de aprendizaje, el cual David Kolb considera como un modelo de aprendizaje por experiencia y lo
describe como "algunas capacidades de aprender que se destacan por encima de otras como
resultado del aparato hereditario de las experiencias vitales propias y de las exigencias del medio
ambiente actual. Llegamos a resolver de manera característica los conflictos entre el ser activo y
reflexivo y entre el ser inmediato y analítico” (León, 2012), estos aportes, permiten a nivel
educativo comprender que para aprender algo se debe procesar la información recibida de acuerdo
a las características de percepción y desarrollo cognitivo que posee el individuo, este desarrollo
debe empezar por enseñar los algoritmos y después continuar instruyendo para que sean
situaciones rutinarias o no rutinarias dentro del contexto educativo. Desde este punto de vista
el proceso de aprendizaje de las operaciones matemáticas, debe partir de las distintas acciones
y redefiniciones que se realizan en los contextos numéricos, para diferenciar aquellas que
tienen rasgos comunes y que pueden integrarse bajo un mismo concepto operatorio. Al destacar
los aspectos cualitativos de estas acciones, el educando descubre las causas, etapas y efectos,
planteadas y los expresa por medio de esquemas o ilustraciones con los cuales se da un paso
hacia la expresión de las operaciones por medio de modelos, lo cual estimula el desarrollo del
utilización de acciones y modelos que permitan al educando hacer visibles los elementos
33
presentes en una situación y las relaciones que se establecen entre ellos, las cuales en muchos
ganan confianza en el uso de las matemáticas, desarrollan una mente inquisitiva, aumentan la
procesos de pensamiento.
significados es mucho más difícil que las mismas operaciones, debido a la estructura
metodológica diseñada para la enseñanza de cada operación. Esta situación ha generado nuevos
que el pensamiento matemático, así como todas las formas de conocimiento, se construye a
través de las experiencias de los sujetos que interactúan en entornos, culturas y períodos
históricos particulares y que además, es función de la escuela promover las condiciones para
lleven necesariamente a la resolución del problema (aún en el caso de que tenga solución), lo
conceptos o claves luminosas que se deben descubrir dentro del enunciado o contexto en el
cual se presentan las situaciones, es evidente que hay personas que tienen mayor facilidad para
resolver problemas que otras de su misma edad y formación parecida, sin embargo estas
34
habilidades suelen ser las que aplican (generalmente de una manera inconsciente) toda una
serie de métodos y mecanismos relacionados con la aptitud numérica y que suelen resultar
solución de situaciones problémicas, hay que referirse a los planteamientos de Polya (1945),
método enfocado a la solución de problemas matemáticos, por ello nos parece importante
señalar alguna distinción entre "ejercicio" y "problema". Para resolver un ejercicio, uno aplica
un procedimiento rutinario que lo lleva a la respuesta. Para resolver un problema, uno hace una
pausa, reflexiona y hasta puede ser que ejecute pasos originales que no había ensayado antes
para dar la respuesta. Esta característica de dar una especie de paso creativo en la solución, no
importa que tan pequeño sea, es lo que distingue un problema de un ejercicio. Sin embargo, es
prudente aclarar que esta distinción no es absoluta; depende en gran medida del estadio mental
de la persona que se enfrenta a ofrecer una solución. Estos planteamientos constituyen el punto
de partida de múltiples estudios en ámbitos dentro y fuera de las matemáticas y en los cuales
son clásicos y bien conocidos los cuatro procesos esenciales para su resolución:
¿Es este problema similar a algún otro que hayas resuelto antes?
En este paso o momento es donde aparecen los modelos gráficos como estrategia de solución, sin
Buscar un Patrón
Hacer un diagrama
Utiliza un tiempo razonable para resolver el problema. Si no tienes éxito solicita una nueva
sugerencia.
No tengas miedo de volver a empezar. Suele suceder que un comienzo fresco o una nueva
Comúnmente los problemas se enuncian en palabras, ya sea oralmente o en forma escrita. Así,
para resolver un problema, uno traslada las palabras a una forma equivalente del problema en la
que usa símbolos matemáticos, resuelve esta forma equivalente y luego interpreta la respuesta. Lo
que significa que “estos subprocesos permiten generar una actitud reflexiva, sistemática y crítica
frente a la forma de afrontar la solución de un problema; no obstante, hay que pensar que no basta
con conocer un proceso que conduzca a su resolución, ya que se pueden conocer muchos métodos
pero no tener claridad en cuál se debe aplicar un caso concreto” (Perrenoud, 2007) Por lo tanto,
hay que enseñar a los educandos a utilizar técnicas e instrumentos funcionales, que estimulen el
desarrollo de procesos a nivel metacognitivo, que es donde parece que se sitúa la diferencia entre
quienes resuelven bien problemas y aquellos que presentan dificultades para ello.
por Schoenfeld quien considera insuficientes las estrategias planteadas por Polya para la resolución
37
de problemas, sostiene que “este proceso es más complejo e involucra más elementos, inclusive
recursos (entendidos como conocimientos previos, o bien, el dominio del conocimiento), las
que ayudan en el abordaje de un problema, la manera en que los individuos utilizan la información
y las estrategias heurísticas que poseen para resolver un problema, es lo que Schoenfeld denomina
control, éste involucra conductas de interés tales como: planificar, seleccionar metas y subtemas y
Las matemáticas son de carácter abstracto, no se relacionan con la vida cotidiana o que los
Los problemas matemáticos deben ser resueltos en menos de diez minutos, de lo contrario
no tienen solución.
Estas creencias forman parte del contexto y creencias de los individuos, según Schoenfeld, han
Consideramos que este último aspecto merece especial consideración, ya que condiciona cualquier
cuales estimulan al máximo la capacidad del cerebro (el aspecto creativo y el lógico) para crear
alto significado y permita la construcción o ejecución del conocimiento, ya que mediante estas los
cual constituye una herramienta gráfica que permite reproducir las ideas fundamentales que se
establecen en un enunciado mediante gráficos básicos que permiten al educando hacer visibles las
relaciones entre los elementos de un problema con el fin de encontrar la vía de solución o la
respuesta misma. Es importante enfatizar que la forma de hacer estos modelos es muy personal,
pues depende de la manera propia de interpretar la situación presentada. Sin embargo, hay algunas
ideas generales que deben ser enseñadas a los educandos y que, de ejercitarse adecuadamente,
pasarán a hacer parte de los recursos técnicos a utilizar en la solución de problemas, cuando se
considere necesario.
comenzando por los modelos lineales que se encuentran asociados a la relación parte-todo, a las
incursionar los modelos conjuntistas y de particiones para construir de manera significativa los
escolar.
39
que mediante una serie de acciones pedagógicas intencionadas permite a los educandos la
relacionado con la resolución de problemas como objeto de enseñanza, lo que significa establecer
el conjunto de métodos y procedimientos de la enseñanza por problemas. Entre las tendencias más
importantes encontramos:
muy elaborada desde el punto de vista didáctico y tiene un cuerpo categorial muy
un método basado más en la mayéutica socrática que a la heurística de Polya aunque tome
es como si el hilo conductor del pensamiento del maestro determinara la actividad del
deben ser elaborados. Este procedimiento se asemeja a la enseñanza por proyectos y resulta
complejo de realizar, en la mayor parte de las veces los problemas se limitan a una función
relacionados con el objeto de enseñanza, sin confundirse con él, y que van conformando
del docente y a la independencia y capacidad de los alumnos. En este caso es una tarea de
objeto de enseñanza, predominan las formas tradicionales de trabajo con problemas y los alumnos
crean sus propios significantes para la resolución de problemas, desarrollan creencias que limitan
Del mismo modo en el ámbito educativo y matemático aparecen los trabajos realizados por
Howard Gardner, el cual considera que todos los individuos poseen múltiples inteligencias en
contraposición al paradigma de una inteligencia única. Gardner propuso que la vida humana
requiere del desarrollo de varios tipos de inteligencia. Así pues, Gardner no entra en contradicción
Un buen ejemplo de esta idea se observa en personas que, a pesar de obtener excelentes
calificaciones académicas, presentan problemas importantes para relacionarse con otras personas
Con la finalidad de entender mejor la idea de Gardner. (1983) menciona que “los seres humanos
lo largo de su vida.” (Abraham, 2016). De esta manera, este autor ha logrado identificar y definir
hasta ocho tipos de inteligencia distintas que se debe ir desarrollando de manera progresiva hasta
que puedan desenvolverse en los diferentes campos del saber. Entre las que se encuentran:
los demás es transversal a todas las culturas. Desde pequeños aprendemos a usar el idioma
comunicarse como la escritura, la gestualidad, etc. Quienes mejor dominan esta capacidad
de comunicar tienen una inteligencia lingüística superior. Profesiones en las cuales destaca
y se empleaba como baremo para detectar cuán inteligente era una persona. Como su
matemática se tiene. Los célebres test de cociente intelectual (IQ) se fundamentan en este
inteligencia.
Inteligencia espacial: La habilidad para poder observar el mundo y los objetos desde
diferentes perspectivas está relacionada con este tipo de inteligencia, en la que destacan
escultores…). Las personas que destacan en este tipo de inteligencia suelen tener
capacidades que les permiten idear imágenes mentales, dibujar y detectar detalles, además
Inteligencia musical: La música es un arte universal. Todas las culturas tienen algún tipo
de música, más o menos elaborada, lo cual lleva a Gardner y sus colaboradores a entender
que existe una inteligencia musical latente en todas las personas. Algunas zonas del
Como cualquier otro tipo de inteligencia, puede entrenarse y perfeccionarse. No hace falta
decir que los más aventajados en esta clase de inteligencia son aquellos capaces de tocar
aspecto esencial en el desarrollo de todas las culturas de la historia. La habilidad para usar
todos ellos tienen que emplear de manera racional sus habilidades físicas.
que nos faculta para comprender y controlar el ámbito interno de uno mismo. Las personas
emociones y reflexionar sobre éstos. Esta inteligencia también les permite ahondar en su
introspección y entender las razones por las cuales uno es de la manera que es.
Inteligencia interpersonal: nos faculta para poder advertir cosas de las otras personas
más allá de lo que nuestros sentidos logran captar. Se trata de una inteligencia que permite
interpretar las palabras o gestos, o los objetivos y metas de cada discurso. La inteligencia
interpersonal evalúa la capacidad para empatizar con las demás personas. Es una
inteligencia muy valiosa para las personas que trabajan con grupos numerosos. Su
habilidad para detectar y entender las circunstancias y problemas de los demás resulta más
terapeutas, abogados y pedagogos son perfiles que suelen puntuar muy alto en este tipo de
categorizar los aspectos vinculados a la naturaleza, como por ejemplo las especies
consideró necesario incluir esta categoría por tratarse de una de las inteligencias esenciales
para la supervivencia del ser humano (o cualquier otra especie) y que ha redundado en la
44
matemática. En efecto, es posible construir la solución del problema antes de que ésta sea
principal para los test de CI. Esta forma de inteligencia ha sido investigada en profundidad por los
psicólogos tradicionales y constituye tal vez el arquetipo o la validad para resolver problemas que
mencionar que existen capacidades implicadas en esta inteligencia como: Capacidad para
identificar modelos, calcular, formular y verificar hipótesis, utilizar el método científico y los
las cuales el alumno muestra el movimiento de su análisis mediante el cambio del enunciado (esto
explica la gran relación entre pensamiento y lenguaje), pero el movimiento de la síntesis lo refleja
mediante una adecuada modelación gráfica del problema, por lo que al estimular y enseñar a los
alumnos a graficar correctamente situaciones aritméticas, se está haciendo una gran contribución
procedimientos para la solución de problemas la compresión por parte del alumno, de la relación
lógica existente entre los procedimientos y el problema, o los tipos de problemas a los cuales se
aplican.
45
Un ejemplo que ilustra el planteamiento anterior puede estar dado en que si en calidad de
mostrar al alumno cómo en ellos se reproducen (se modelan), las relaciones cuantitativas
contenidas en el enunciado del problema, es decir, que el gráfico no es más que una construcción
en la cual se plasman las relaciones entre las magnitudes y sus valores, haciendo abstracción de
todo otro elemento innecesario a los efectos de la solución matemática del problema.
La modelación gráfica al igual que la teórica es una acción mental y como tal posibilita al
hombre, mediante análisis y abstracción, revelar los rasgos y relaciones esenciales del objeto o
fenómeno que estudia y construir un modelo, con el cual puede operar mental y prácticamente,
revelando determinados conocimientos que luego podrá generalizar. Este fenómeno, como
productivo o creador.
Varios investigadores han trabajado en la habilidad para modelar, analizándola desde distintos
ángulos en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Para Luís Campistrous y Celia Rizo la habilidad
de los docentes para el desarrollo de la habilidad modelar en sus alumnos, no obstante, algunas de
ellas, presentan limitaciones, por ejemplo, los trabajos de Campistrous y Celia no incluyen la
matemático se llegue a través del planteamiento y solución de problemas prácticos y que los
alumnos hagan esbozos de superficies como los de la escuela o la ciudad. Es decir, tienen que
46
también con las figuras y cuerpos geométricos; De esta forma deben quedar claras en la mente del
alumno las principales características del objeto, es decir, debe estar en condiciones de responder
Por lo que, para esbozar una figura de análisis, es necesario tener un conjunto de
sintetizar en una figura una situación dada y explicarla. Por ello, asegurar, que el alumno tenga
a modelar gráficamente.
las cuales estimulan al máximo la capacidad del cerebro (el aspecto creativo y el lógico) para crear
alto significado y permita la construcción o ejecución del conocimiento, ya que mediante estas los
Para el desarrollo del proyecto, se abordaron diferentes ejes temáticos entre los cuales se
2.2.1 Gamificación.
El primero, es el dado por Gabe Zichermann & Christopher Cunningham (2014) en su libro
de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas”.
Mundo, Género y Piattini (2015) en donde señalan que: “La gamificación es la utilización de
juegos para mejorar el compromiso y la motivación de los estudiantes. Las estrategias para el
o barras de progreso”.
Por último, el significado que involucra aún más los ambientes educativos fue el dado por Karl
M. Kapp (2012): “Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los
Gamificación, uso de la mecánica del juego, como motor impulsador de acciones y del
2.2.2. Estrategia
que el agente de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de
aprendizajes significativos en los alumnos". Son herramientas fundamentales para los docentes
De igual manera, (Mialaret, 1984, p. 213) la define como “La ciencia o arte de combinar
y coordinar las acciones con vistas a alcanzar una finalidad. Corresponde a una planificación
48
para lograr un resultado con proposición de objetivos a alcanzar y medios considerados para
lograrlo”
estrategias:
“Estrategia de enseñanza es utilizada como un medio o un recurso a través del cual se ofrece una
Y por otro lado, la estrategias de aprendizaje Camacho & otros (2012), citan a (Espasa, 2002, p.
1045).
Una estrategia de aprendizaje son reglas que permiten tomar las decisiones adecuadas en
frente a las técnicas que son marcadamente mecánicas y rutinarias. Forman un conjunto
Continuando, se encuentra a Camacho & otros (2012) citando a, (Picardo Joao, Balmore
Pacheco, & Escobar Baños, 2004, p. 161) quien define la estrategia didáctica como “un sistema
de acciones que se realizan con un ordenamiento lógico y coherente en función del cumplimiento
Sin importar la clase de estrategia, los autores están de acuerdo que estas permiten la
Oliveros (citado por Nieves & Torres, 2013) Plantea que el pensamiento lógico es aquel
que permite descubrir las diferentes estructuras que componen un acontecimiento para
finalmente hallar coherencia a la situación misma, razón por la que también le denomina
pensamiento deductivo; por otro lado, Campistrous (citado por Cabrera et ál., s. f.) afirma que el
pensamiento lógico “es aquel que es correcto, es decir, el pensamiento que garantiza que el
conocimiento mediato que proporciona se ajusta a lo real.” (p. 5). (Pachón Alonso, 2016).
De los conceptos trabajados anteriormente, se concluye que el pensamiento lógico es aquel que
le permite al ser humano establecer la congruencia entre los eventos, destacando los diversos
factores que los componen, identificando la estructura, ajustándola de esta manera a la realidad;
esto le permitirá identificar las dificultades que se presentan y las posibles soluciones.
En este concepto, aparecen trabajos realizados por Howard Gardner, el cual considera que
inteligencia única. Gardner propuso que la vida humana requiere del desarrollo de varios tipos de
bruto. Suponía el axis principal del concepto de inteligencia y se empleaba como baremo para
detectar cuán inteligente era una persona. Como su propio nombre indica, este tipo de
matemáticos. La rapidez para solucionar este tipo de problemas es el indicador que determina
cuánta inteligencia lógico-matemática se tiene. Los célebres test de cociente intelectual (IQ) se
inteligencia.
efecto, es posible construir la solución del problema antes de que ésta sea articulada.
Esta forma de inteligencia ha sido investigada en profundidad por los psicólogos tradicionales y
constituye tal vez el arquetipo o la validad para resolver problemas que supuestamente
pertenecen a cualquier terreno. Sin embargo, aún no se comprende plenamente el mecanismo por
existen capacidades implicadas en esta inteligencia como: Capacidad para identificar modelos,
inductivo y deductivo.
2.2.5. Multigrado
Cuando nos referimos a la escuela multigrado, como lo plantea (Vargas, 2008) es el tipo
de escuela donde el profesor enseña dos o más grados simultáneamente en una misma aula de
clase.
51
Hay dos formas de escuela multigrado que son: Escuelas unitarias, que trabajan con un
profesor - director donde todos los grados que se imparten son multigrados. Y las escuelas
concepciones multigrado que sólo tienen algunos grados que son multigrados mientras los otros
Continuando con el estudio de las aulas multigrado, (Rodríguez, 2004) menciona que en su
mayoría, estas escuelas están ubicadas en las áreas rurales y cuentan con una precaria
infraestructura, pobre mobiliario y escaso equipamiento. Estas escuelas carecen de los servicios
básicos: el 3% de los centros educativos cuenta con servicio de desagüe y el 9% tiene energía
eléctrica; solamente el 41% de los centros educativos cuenta con servicio de agua potable8. Solo
el 5,8% de los centros educativos rurales tiene sala de profesores; 1,6% tiene biblioteca; el 19,9%
Al igual que la infraestructura y los servicios básicos que carecen las escuelas multigrado, así
El multigrado, más que respuesta y estrategia pedagógica, (…) fue el resultado de una
propias de otra realidad escolar, la urbana, con un maestro por grado (p.)
Soportado por los autores que han indagado en el concepto de multigrado, el proyecto se
entenderá como aquella aula de clase en donde el maestro enseña a dos o más grados
una humilde casita de habitación, ubicada en lo alto de una colina, lo que hoy llamamos el alto
de los Parra, y que era de propiedad de la familia Sarmiento. Dicha casita constaba de dos
alcobas, las cuales fueron acondicionadas para salones, una cocina y un baño familiar que fue
designado para el uso de los estudiantes. En aquel entonces la modalidad de educación era
Escuela Tradicional, atendían los grados de primero a quinto de educación básica, con único
profesor; los varones asistían una jornada de estudio y las mujeres otra, por la falta de espacios
suficientes; El primer docente que ejerció en la mencionada escuela fue: Carlina Chica.
más específicamente Teresa de Hoyos y su hijo Luis, donaron un lote de terreno; aprovechando
salón múltiple y una vivienda para el profesor, dicha construcción se realiza con el esfuerzo y la
unión de toda la comunidad, la cual trabajaban en los llamados convites, haciendo los adobes en
arcilla y muñiga de caballo, todos los materiales eran transportados a lomo de mula, ya que no
existían vías carreteables. Dicha construcción fue inaugurada en el año 1.950 con el nombre de:
debido a las grandes distancias de donde provenían algunas de los estudiantes y además porque
la jornada era continua; el patio de recreo era estrecho y en tierra, hasta que en el año 1.990 el
primeros docentes que aquí ejercieron su labor fueron: Inés Castro, María Dilia Castro, Rosalba
Castro, Lilia Sarmiento, Rubiela Ríos, Carlos Díaz y Marleny y Rubiela Gómez.
Municipal y las entidades gubernamentales de ese entonces se construyen dos nuevos salones de
clases en concreto y una amplia vivienda para docentes. Pasados los años se genera la necesidad
de abrirle espacios a los niveles de educación Básica Secundaria y Media Académica; fue así
beneficiando no sólo a los jóvenes de la vereda, sino a muchos más de veredas circunvecinas.
Septiembre del 2.010, modifica la razón social y constituye la Institución Educativa Las Pavas,
de carácter oficial y código DANE Nº 273870000371, que integra 7 sedes educativas de las
veredas vecinas: Las Pavas, El Castillo, La Esmeralda, La Uribe, Llano Alto, La julia Bagazal y
Patiburry.
En el año 2011 y debido a los estragos originados por la ola invernal, el terreno de la sede
construcción de una nueva planta física en lote de 0.24 Ha, a través de una acto de compraventa
Contexto Económico
la economía, en otros renglones también tenemos como cultivos alternos, el plátano, el aguacate,
54
la yuca, la caña de azúcar, maíz, frijol, tomate y frutales; como también la ganadería en una
menor escala. Las amas de casa se dedican también al levante de pollos de engorde, gallinas
Contexto Social
La mayor parte de las viviendas están construidas en madera y concreto, con techos de
zinc y pisos de tabla o cemento, cuenta con acueducto veredal, alumbrado y pozos sépticos.
República con una población de 20.000 Habitantes, la superficie es de 108 kilómetros cuadrados
de los cuales 106 se hallan en el piso térmico frío y los dos restantes corresponden al páramo. Los
actuales límites fueron definidos por el Instituto Geográfico Agustín Codazzi en 1941 y aprobados
mediante ordenanza número 36 de 1945 delimitándolo con los Municipios de Subachoque, Tabio,
Dentro de su división administrativa cuenta con un casco urbano, y un sector rural conformado
por 15 veredas.
La base de la economía de Tenjo son las actividades agropecuarias las cuales se presentan en
el 86% de las veredas; el sector agropecuario es el principal generador del PIB municipal.
Hay un porcentaje del 32,6% de la población que trabaja en el área rural del municipio, pero que
vive fuera de él, que son empleados en los cultivos de flores y que se considera población flotante.
55
Departamental Valle de Tenjo pertenecen al SISBEN uno, dos y tres con ingresos representados
Teniendo en cuenta que la política educativa ubica el estudiante como el centro del progreso
educativo, donde la institución propenda por una educación integral basada en sus procesos de
Explotación de la niñez a través del trabajo como fuente de ingreso económico familiar y
Ausencia de sentido de pertenencia de los habitantes de las veredas y del municipio lo que
Falta de descentralización de los servicios de salud municipales a los sectores rurales con
3. Diseño metodológico
las matemáticas en un aula multigrado de las zonas rurales de los municipios de Cundinamarca y
matemáticos en niños y niñas de ciclo II en multigrado de las Instituciones IERDI Valle de Tenjo
Y Las Pavas.
Valle de Tenjo cuenta con Tablet donde se podrá desarrollar la gamificación en classcraft.
de los estudiantes.
57
3.1. Metodología
Figura. Metodología
Fuente: propia
procesos de aprendizaje de las matemáticas en un aula multigrado de las zonas rurales de los
cabo, el estudio de las necesidades que presentaban los niños y niñas de las instituciones,
instituciones educativas.
58
La primera actividad fue consultar los boletines, desempeños y antecedentes de los periodos
anteriores de los estudiantes del ciclo II de las sedes Martin y Espino y las pavas; observando
información con la aplicación de una prueba (apéndice 2 pre-test), la cual arroja resultados
estudiantes de las instituciones, dándole un sentido y visión panorámica sobre los procesos
de aprendizaje y metodologías aplicadas en el aula, para así diseñar un proyecto que permita
Por otro lado es importante identificar de una manera más definida las características y
aprendizaje de los niños y niñas con el fin de obtener una mirada más profunda sobre dichos
la predicción e identificación de las relaciones que existen entre dos o más variables (Dalen;
Meyer 2006) , por lo tanto nuestro proyecto describe cada una de estas situaciones de una
motiven al estudiante a la participación e interés de las matemáticas; de igual manera, que los
maestros, puedan implementar esta estrategia como herramienta en el aula multigrado cambiando
paradigmas y proponiendo nuevos retos tanto para los educandos como para ellos.
3.5. Supuestos.
aprendizaje en la solución de problemas en los niños y las niñas Instituciones IERDI Valle de
en un ambiente computacional y lúdico que será de gran beneficio para los niños y niñas de ciclo
II, aula multigrado, dentro un contexto novedoso atractivo, agradable y divertido; por otra parte
se incentiva a un trabajo en equipo donde el aporte de cada uno es importante para alcanzar el
De acuerdo con lo anterior, se describirá de manera detallada los elementos que aporta la
Población
Tabla 1 Población.
Grado Institución
ESTUDIANTES
CUARTO Valle de Tenjo Las Pavas
61
14 9
QUINTO 14 11
1 18 13
ESTRATO 2 10 7
3 0 0
nivel escolar.
INSTRUMENTOS
Diario de campo: Este instrumento permitió registrar y sistematizar día a día las
Rodríguez “el diario de campo debe permitirle al investigador un monitoreo permanente del
proceso de observación. Puede ser especialmente útil [...] al investigador en él se toma nota de
aspectos que considere importantes para organizar, analizar e interpretar la información que está
este estudio se realizó a través de las varias bibliotecas de la ciudad y revistas científicas
predominantes sobre el tema los cuales aportaron una alta documentación bibliográfica que
sirvió como apoyo en el proceso de indagación para obtener mejores resultados en cuanto a
SEMANAS
Actividades
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Actividad 1.1 X
Actividad 1.2 X
Actividad 1.3 X
Actividad 1.4 X
Actividad 1.5 X
Actividad 2.1 X
64
Actividad 2.2 X
Actividad 2.3 X
Actividad 2.4 X
Actividad 3.1 X
Actividad 3.2 X
Actividad 3.3 X
Actividad 4.1 X
Actividad 4.2 X
Actividad 4.3 X
Actividad 4.4 X X
4. Trabajo Final
4.1 Estrategia Didáctica
La presente Estrategia didáctica, surge a partir del diagnóstico realizado a los estudiantes de
los grados cuarto y quinto del aula multigrado de la Instituciones educativas Las Pavas y Valle
de Tenjo sede Martín Espino, en el cual se lograron identificar las falencias que presentan los
niños y las niñas frente a los temas relacionados con planteamiento y resolución de problemas
matemáticos.
Con el tema anterior, se propone una secuencia de actividades, cuya finalidad es aportar
una estrategia didáctica desde el modelo de aprendizaje por experiencia, método de Polya, el
5.1 Discusión
Los resultados obtenidos en este proyecto, muestran que después de haberse aplicado la
resolución de problemas aritméticos, por parte de los estudiantes, por lo cual se acepta la
De igual manera, se consigue asegurar que al cambiar las didácticas y métodos en el aula, a
unas más dinámicas, en donde se involucren algunos elementos tecnológicos, logra un aumento
en la motivación y participación de los niños y las niñas, como lo demuestra los antecedentes,
conocimiento matemático es la resolución de problemas. Junto con este mismo autor, Gagné
significado y mostrando una mejor actitud hacia la matemática, hacia la interacción con sus
Así mismo, se logra cambiar los paradigmas de la educación, como lo menciona la literatura
ante el método conductual de la nota, además de esto la gamificación ofrece un aprendizaje por
experiencia, David Kolb afirma que el pensamiento matemático así como todas las formas de
entornos, culturas y períodos históricos y que además, es función de la escuela promover las
condiciones para que estas lleven a cabo la construcción de dichos conceptos, mediante la
eran movidos por los incentivos, premios o reconocimiento, sino, que se vieron involucrados de
una forma emocional, de acuerdo a la afirmación de Schoenfeld (1985) quien considera que el
Por la misma línea, se observa que los niños y niñas ponen en práctica todos sus
planteado, lo más importante es alcanzar la meto o reto propuesto en el juego, es aquí, en donde
se evidencia la hipótesis de (Díaz, 2013) existen cuatro aspectos que intervienen en el proceso de
motivadora y se concreta, que el juego puesto en práctica como una metodología multiplica las
rendimiento académico de los estudiantes, al igual que la actitud frente al área y los conceptos de
la misma.
Por último, hemos podido apreciar que la implementación de este proyecto ha producido
cambios positivos en la gran mayoría de los estudiantes que participaron, cambios que se valoran
aún más si tenemos en cuenta el contexto socio – demográfico de la población y variables como
intervienen directamente con la investigación; del mismo modo, se destaca el hecho de trabajar
5.2 Conclusiones
de aprendizaje.
compromiso por lograr los retos, trabajo cooperativo. El trabajo realizado con esta estrategia
conceptos propios del área como sustracción y adición, dentro de su quehacer diario.
material concreto y aun algo más significativo, a aplicar todos los conocimientos matemáticos
contextos educativos, lo anterior podría generar un análisis de los efectos secundarios que
El interes motivacional que genero la plataforma en los estudiantes hizo que ellos retomaran
el avance gradual que han adquirido los estudinates en el proceso de dar soluciones a los
matemático.
propuestos en las islas necesarios para fortelecer los procesos del pensamiento matematico.
matematica.
Incorporar este tipo de estrategias a las demás ciencias del conocimiento, como agente
El interes motivacional que genero la plataforma en los estudiantes hizo que ellos retomaran
el avance gradual que han adquirido los estudinates en el proceso de dar soluciones a los
70
matemático.
propuestos en las islas necesarios para fortelecer los procesos del pensamiento matematico.
matematica.
5.3 Recomendaciones
Una vez concluido el proyecto de investigación, se considera importante realizar las siguientes
recomendaciones:
Continuar con la aplicación de la estrategia didáctica, durante un periodo más largo con el fin
para lograr hacer un paralelo y dar aún más valides a la estrategia didáctica y la gamificación.
6. Referencias bibliográficas
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2017/540073 . 2018.
76
Apéndice 1
Permisos institucionales.
Señor
MARCO FIDEL SUAREZ MORENO
Rector IERDI VALLE DE TENJO
Ciudad.
Cordial Saludo
_________________________________
HELENA PATRICIA MAHECHA MORENO
Docente
77
Yo_______________________________________________________________
Yo________________________________________________________________
Yo________________________________________________________________
( ) Madre, ( ) padre, ( ) acudiente o ( ) representante legal del
estudiante_______________________________________________________________
de _______años de edad, del grado_______ he (hemos) sido informado(s) de la
participación activa de mi (nuestro) hijo en el proyecto “Gamificación: una estrategia
pedagógica para potencializar los procesos de aprendizaje de las matemáticas en un aula
multigrado de las zonas rurales de los municipios de Cundinamarca y Tolima” para que la
docente Helena Mahecha Moreno, la presente como requisito para obtener el título de
Maestría en Informática Aplicada a la Educación programa de la Universidad Cooperativa
de Colombia sede Bogotá.
Apéndice 2.
APENDICE 2
Historia: No es un secreto que los seres mágicos les gustan las palabras y números
utilizados en los cuentos y libros. Sin importar que sean historias francesas, españolas,
inglesas o cualquier idioma, los seres mágicos se regocijan con los dilemas matemáticos
Algunos duendes, hadas, elfos y gnomos viven debajo de las bibliotecas, escuelas y casas.
Cada pueblo tiene su sección de libros y cada familia tiene su libro preferido, los seres
mágicos se congelan cuando un niño se acerca, esperando con impaciencia que el joven
humano se deje atraer por el mágico mundo de los números y acertijos. Cuando el joven
matemático posa su mirada y lápiz en las páginas, el pequeño pueblo se anima y vive
Desde hace algunos años la preocupación amenaza la felicidad de los seres mágicos. En
efecto los niños y las niñas leen y resuelven problemas cada vez menos. Ahora su vida es
y acertijos matemáticos, así lograras que los seres mágicos logren recargar d e
Decides aceptarla!!!!
Juego Numérico: Forma con estos números cuatro grupos de dos números cada
uno de manera que, si multiplicas los dos números de daca grupo, el producto sea siempre
el mismo.
Figura 6. Reto 1
Isla Morgana:
Introducción: Las abejas son las mayores aliadas de los seres mágicos;
ellos necesitan que ellas les ayuden a construir un enjambre para guardar toda
su magia matemática......
81
Figura 7. Reto 2
Las abejas necesitan guardar miel en celdillas individuales, de tal manera que formen un
mosaico sin huecos ni salientes entre las celdillas, ya que hay que aprovechar el espacio el
máximo.
¿Por qué eligieron entonces los hexágonos, si son más difíciles de construir?
Entre todos los polígonos regulares con el mismo perímetro, encierra más área aquellos que
tengan mayor número de lados. Por eso las abejas construyen sus celdillas de forma.
82
Isla Leprechaun:
Figura 8. Reto 3
Tareas:
Resolver en equipos: el papá de Jimena compró una caja de galletas surtidas. 13/30 de
la caja son galletas de chocolate y 6/30 son de mantequilla. ¿Qué fracción de la caja
amerindias. Él sabe proteger la fauna y la flora, pero a veces puede ser muy
poliedros.
De todos los sólidos que coloco Puckwoodgenie, sus dos favoritos son los
Misión:
Figura 9. Reto 4
84
Debate: Realizar un debate con tus compañeros, socializando las dificultades y aciertos
Kobold.
Kobold abandono la humedad de las sombrías minas para buscar una pepita de oro. Le
Descifra el acertijo.
Misión:
85
Tarea: El valor de cada pepita de oro esa determinada por su peso. Un gramo
múltiplo de tres. Koblod tiene que escoger entre las siguientes cuatro pepitas:
Determina la pepita que será escogida por Kobold. Explica la razón de esta
escogencia.
86
Apéndice N° 4
estudiantes de los grados cuarto y quinto del aula multigrado de zonas rurales, en el cual
se lograron identificar las falencias que presentan los niños y las niñas frente a los temas
aportar una estrategia didáctica desde el modelo de aprendizaje por experiencia, método
Esta estrategia pedagógica está planteada desde el método Polya, se propone una
estudiantes.
1. Fase De Comprensión
En esta primera etapa se da inicio con la narrativa la cual sitúa a los participantes en un
contexto realista en el que las acciones y tareas pueden ser practicadas. Los inspira al
identificarlos con un personaje, una situación o una causa. Para ello es indispensable tener
Elementos del juego: Se dan identidades, personajes o avatares; mundos, escenarios narrativos
y ambientes tridimensionales.
De acuerdo a las condiciones dadas los estudiantes comienzan a generar un plan de acción.
Esto corresponde según Polya a la primera fase y segunda fase, las cuales corresponden a la
En esta etapa se desarrollan varias islas (plataforma Classcraft), cada isla consta de una
serie de actividades realizadas por fuera del contexto de la situación problema, mediante las
situación problema. Una de las características más importantes de estas islas, es la meta u
objetivo que se establece en cada una de ellas ya que generan motivación al presentar al
jugador un reto o una situación problemática por resolver. Ayudan a comprender el propósito
En cada isla, se genera un reto en donde los estudiantes deben emplear material concreto, una
vez comprendido el problema los estudiantes deben comenzar una actividad en grupo con el
los estudiantes.
88
3. Fase de Ejecución.
Este hace parte del último paso de Polya en donde se verifican los resultados y se realiza
la retroalimención de la actividad. Los niños y las niñas se plantean las siguientes preguntas:
otros caminos o soluciones más sencillas?, ¿La solución puede generalizarse a otros
4 Etapa de reflexión.
estudiantes guiados por preguntas, reflexionan sobre lo aprendido y sobre sus procesos de
aprendizaje y toman conciencias de sus procesos mentales. Esta fase facilita la transferencia
habilidades.
compañero capaz de adatarse a los cambios que impone la realidad educativa, a su vez, se
debe involucrar en las actividades, reconociendo a sus estudiantes como seres humanos
la necesidad en los educandos con el fin de promover el auto-aprendizaje, de tal manera que
cada uno reconozca sus cualidades y logre a partir de ellas potenciar sus falencias.
89
Evaluación formativa.
Con el fin de seguir los desempeños y habilidades del proceso de aprendizaje de cada uno de
los estudiantes, es necesario evaluar si realmente los niños y las niñas alcanzan los procesos
esperados en cada una de las etapas. En la rejilla de evaluación (Apéndice 5) soportada por
comprensión de los estudiantes, al igual que la capacidad de hacer uso flexivo de los
Apéndice 4
DIARIO DE CAMPO
Pre – Test, con preguntas de selección múltiple con única respuesta. El contenido de la
prueba está estructurada para identificar las fortalezas y debilidades que tienen los
aprendizaje, que podrá dar a conocer las fortalezas y debilidades que poseen a nivel del
Los niños reciben la prueba con expectativa y nerviosismo ya que este tipo de formato les
pregunta. Al finalizar la prueba comparan entre ellos las respuestas, mencionan que la más
difícil era la pregunta 4 al darse cuenta que en esta habían marcado diferentes opciones, sin
embargo, comentan que relativamente estaba muy fácil, por último, se socializo y corrigió
la prueba desarrollando los ejercicios con el grupo en el tablero del aula. Ante los
91
resultados se observaban entre ellos con desconcierto ante los errores encontrados, pero con
Al darse cuenta que los resultados no eran los esperados, se preocuparon por dos
situaciones: la primera era que iba a pasar cuando la profesora presentara esto en su trabajo,
ya que ellos están comprometidos con el proyecto para así colaborarle a su profe y en
segundo caso preguntaron por qué ellos creían siempre contestar bien y los resultados no
Volviendo a mencionarles que para ello era las actividades que se han programado como
matemáticos.
Sesión 2: Retroalimentación
formaron teniendo en cuenta que estuvieran los dos ciclos y que en cada uno de estos estén
en los tres desempeños de trabajo según la institución (alto, medio, bajo). De esta manera
se preparó una serie de actividades lúdicas que permitan a los niños un trabajo cooperativo,
de apoyo entre ellos y de la profesora mejorando las debilidades presentadas en los ejes del
pensamiento matemático.
92
muchos de los amiguitos quedaron en grupos diferentes y otros expresaban que algunos de
los integrantes no trabajan; esto debido a la estrategia empleada por la docente al conformar
los equipos de trabajo; sin embargo, se les menciono que la conformación era uno de los
muchos retos que iban a encontrar dentro del proyecto creado por la profe.
Adicionalmente se trabajó una parte de valores para que los niños comprendieran la idea
que tiene la profesora ante la propuesta de dicha conformación, ya que siempre ellos
ejercicio de integración a los equipos que los lleve a distribuir tareas para que todos
participen. Siendo esto propicio para que ellos cambien la idea errónea que algunos de sus
El trabajo se realizó con disposición de los cuatro equipos, el equipo de seis quien estaba
renuente a trabajar con algunos de los integrantes, toman en cuenta las indicaciones de la
actividad culminada.
que se trabajara y con la cual se cuenta para mejorar las debilidades en el proceso de
solucionar retos en equipo divirtiéndose para fortalecer el aprendizaje, que en este caso será
matemático.
Todos están muy concentrados en el video, se emocionan cuando leen que hay personajes
definidos y hablan entre ellos cual sería el de cada uno, unen sus manos de alegría al saber
que tienen poderes, que ganan y pierden, se miran entre ellos mencionando que tiene que
hacer bien las pruebas y otros menciona, pero es que la profe pone cosas muy difíciles y se
Los niños inician abriendo un correo electrónico, la docente va guiando el proceso y asigna
la clave a cada uno de ellos para ser informada a los padres de familia. Luego ingresan a
Classcraft, están muy contentos, con expectativa ya que relacionan la actividad con video
“van a ser batallas de matemática – toca hacer los ejercicios bien para poder ganar- hay que
ganar para pasar al otro nivel... entre otras”; en seguida realizan una visita por las
ACERTIJO, Tengo tantas hermanas como hermanos, pero mis hermanos tienen la mitad de
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hermanos que de hermanas. ¿Cuántos somos? Este con el fin de que los equipos inicien la
De esta manera los equipos inician el desarrollo del acertijo, emplean una metodología de
dialogo entre ellos; dan opiniones se escuchan e inician a sustraer la información que este
les da, dibujan empleando la modelación como herramienta para encontrar la solución y
obtener la recompensa.
El proyecto de gamificación emplea estrategias nuevas para los niños, como lo son los
recursos digitales, que le ofrece una amplia gama de elementos que fortalece la interacción
Es importante resaltar lo receptivos que están los niños ante la estrategia, esta posibilita
situaciones que los encamina a expresar sus opiniones, generar discusión respetando a los
demás.
hilo conductor de la estrategia, donde invita a los niños mediante una historia de seres
proyecto. Se avanza en el recorrido hasta llegar a la isla “Tu misión matemática” nombre
que hace que los niños menciones “empezamos a trabajar – hay que ganar- todos debemos
matemático
Los niños han sido proponentes de diferentes situaciones a resolver, se escuchan, buscan,
Los equipos han entendido lo fundamental que es el trabajo cooperativo que están
realizando, han logrado establecer vínculos entre ellos y la comunicación es más fluida, su
Los instrumentos utilizados brindan diferentes oportunidades para que los niños fortalezcan
La actitud de respeto y ayuda a el líder de los equipos reflejo la integración que se está
cada gato en un rincón, cada gato ve tres gatos ¿sabes cuantos gatos son?” de esta manera
isla ofrece un video que contiene información en términos sencillos y procedimientos que
Cabe resaltar la actitud de Karen Jiménez ante su grupo ya que ella es una niña introvertida,
pero en la actividad de los círculos fue la que oriento a su equipo a obtener los resultados
deseados.
pertenecen.
premura por dar inicio trabajo y conocer cuál será el reto del día.
Al ingresar a la plataforma los niños ven la imagen de las abejas y afirman tener
conocimiento de estas. Mencionan las africanas que se encuentran en el papayo; con lo que
mencionan sobre ellas se les pregunta que figura forman cuando construyen el enjambre,
hoy ustedes van hacer las abejas, lo van a construir para ayudar a los seres mágicos
Se trabajó con el video beam ya que la conectividad no funciono, se ingresa a power point
proyectando el reto, en el cual tendrá una recompensa, hoy los magos salieron a competir,
mostrando todas sus habilidades geométricas, se presenta una imagen, se pide que la
Se ha venido observando una buena participación, se escucha dar opiniones a niños poco
participativos como Kevin, sus compañeros de batalla han hecho poco a poco que diga lo
que piensa a expresar su opinión. Hoy no están preocupados por quien va a ganar; por lo
contrario, hablan, toman apuntes para luego ser compartidos ante los otros equipos.
Asimismo, el reto integra a las familias ya que deberán culminarlo con una tarea en casa.
El reto del día se trató en dos actividades, la propuesta era trabajo en equipo para dar
confianza al trabajo individual que se presentó al final. Así entonces, se han ido
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significativamente, los estudiantes han notado que las batallas han tenido mayor
Se va a tener en cuenta la variedad de recursos con los que cuenta los estudiantes dentro de
los elementos escolares. El trabajo modelado les agrada, construyen ordenadamente los
cuerpos con la técnica del origami, toman decisiones cada vez hay más unión entre ellos
como equipo.
cuenta que estos videos les ayudaran a resolver los reto a resolver les pareció divertido,
pero al ver la pista quedaron sorprendidos, pidiendo la ayuda de la docente para que guiara
el proceso.
Las situaciones que se les presentan los retos han requerido que los estudiantes asocien las
habilidades de los pensamientos, busquen una solución teniendo en cuenta los distintos
El proceso de desarrollo de los estudiantes en las matemáticas entre los conceptos y los
procedimientos han mejorado notablemente, los niveles de dificultad de los retos hacen que
ellos relaciones estos elementos y de esta manera garantizar la solución al trabajo realizado
en el reto.
Se evidencia una participación total por parte de los estudiantes y padres de familia que se
resultado del acertijo hace parte de una clave importante para culminar la misión; es así,
que todos los estudiantes se unieron para encontrarla; de esta manera, ayudar a los seres
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y números
Una participación significativa, la misión final tuvo en cuenta situaciones que involucraran
los procesos matemáticos, donde los estudiantes ayudaban a tomar decisiones para lograr
Crear ambientes dentro del aula genera una aptitud diferente del estudiante ante el
aprendizaje, mejorando la participación, el interés por resolver los retos, la interacción para
Sesión 1: Pre – Test: Esta sesión está compuesta por dos horas de clase en las cuales se
Descripción Actividad:
Pre – Test, con preguntas de selección múltiple con única respuesta. El contenido de la
prueba está estructurada para identificar las fortalezas y debilidades que tienen los
La maestra inicia dando una breve explicación sobre la aplicación de la prueba, los
Los estudiantes reciben la prueba con expectativa y nerviosismo y comentan sus temores
respecto a la misma por la clase de formato que se maneja, Edward Orozco, menciona “no
Transcurrido quince minutos, se acercan dos niñas con inquietudes frente a la prueba
Carlos, Orlando y Edward: pero habían dicho que era divertido, eso no es divertido y que
Finalmente cada uno de los niños y niñas comienzan a comparar las respuestas de cada una
Al darse cuenta que los resultados no eran los esperados, se preocuparon por dos
situaciones: la primera era que iba a pasar cuando la profesora presentara esto en su trabajo,
ya que ellos están comprometidos con el proyecto para así colaborarle a su profe y en
segundo caso preguntaron por qué ellos creían siempre contestar bien y los resultados no
Sesión 2: Retroalimentación: Esta sesión está compuesta por dos horas de clase en las
Descripción actividad:
Los niños y niñas se encontraban ansiosos al momento de presentar con apoyo audiovisual
los ejercicios plasmados en la guía, Carlos Alberto: profe lo podemos corregir en equipos.
Carlos: Porque de pronto lo que no se, lo sabe mi compañero… Además profe usted sabe
Mariana: Si profe dejemos trabajar en equipos, con eso lo hacemos más rápido.
En cada uno de los equipos se logra la identificación de un líder de trabajo que va dando
tratando de dar respuesta a los ejercicios planteados, consiguiendo en algunos casos hallar
hacerlo hasta encontrar una de las respuestas que está en la guía de trabajo.
Equipo 3: Isabella, Tatiana, Nicolás y Wilmer: Cada uno haga un ejercicio y así
terminamos más rápido y de pronto la profe nos da más nota por acabar de primeras.
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Equipo 5: Juliana, Carmen, José, Huber y María: Yo no entiendo nada, pero si esta fácil…
Equipo 6: Julieth, David, Willmary, Roberto: Dejemos los que no entendamos y luego le
preguntamos a la profesora a ver cuál nos quedó bien y cual nos quedó mal.)
El trabajo se realiza con disposición de los seis equipos, aunque no todos los estudiantes
poseían la actitud para el desarrollo de la actividad, al final cada uno de ellos logro el
nombraron.
Descripción actividad: En esta sesión se tomaron tres horas de clase de 45 minutos por dos
días seguidos.
Con anticipación se les había anunciado a los estudiantes la interacción con la plataforma,
hoy están a la expectativa ya que desean conocer la nueva herramienta CLASSCRAFT con
la que se trabajara y con la cual se cuenta para mejorar y cambiar las dinámicas de la clase
Con ayuda de material audio visual, la maestra proyecta el video de bienvenida que ofrece
Absolutamente todos los niños y niñas observan entusiasmados el video, les gustan los
videos juegos y se emocionan a ver los personajes; murmuran que personaje van elegir y
como se iban a organizar en equipos, les encanta la idea de los poderes reales y de la
Hablan entre ellos, unen sus manos de alegría al saber que ganan y pierden, mencionan que
tiene que hacer bien las pruebas de lo contrario pierden, preguntan ¿profe y como serán las
pruebas? No pongas cosas muy difíciles y se ríen. Al finalizar el video se observan más
Frente a la plataforma.
Luego de observar el video, se deben desplazar fuera de la escuela unos 10 metros para
llegar a la sala de computo que es ofrecida por un condominio de la zona, se sientan de dos
y tres estudiantes en cada equipo… todos desean ser los primeros hay algunos desacuerdos
Paso 1: Crear su correo electrónico, es una locura mencionan alegres, profe, profe como así
que tenemos que poner en este espacio…El internet es muy lento profe… que tenemos que
Pasó 2: Ingresar a la plataforma: Luego ingresan a Classcraft, están muy alegres, con
perspectiva ya que desean conocer la plataforma. Al ver el primer pantallazo están ansiosos
por elegir su personaje: (se presentan problemas con el internet y la maestra decide llamar
uno por uno al equipo principal para que se realiza la elección de los personajes:
107
Carmen: Mago poder invisibilidad, Roberto: Mago poder transferencia de magia, María
curandero poder fe ardiente; Wilmer: curandero santidad; Huber Mago poder invisibilidad;
Juliana: guerrera poder caza; Mariana Guerrera poder protección 1; Carlos guerrero poder
botiquín; Willmary Curandero poder fe ardiente; Julieth curandero poder santidad; Laura
guerrero poder botiquín; Orlando: guerrero poder caza; Justin: Mago poder invisibilidad;
Edward: guerrero poder protección 1; Verónica: guerrero poder protección; José: mago
poder santidad; Nicolás: guerrero poder botiquín; David: guerrero poder protección 1 y por
murmuraciones “batallas de matemática, esperamos que sea divertido”; ingresan a ver sus
personajes y explorar la isla, profe para que son estos, profe cuantos puntos debemos tener
para ganar una mascota, profe como hacemos para cambiarle el vestuario a nuestro avatar,
profe cuando puedo usar mis poderes. Los estudiantes exploraron de manera autónoma la
isla y la plataforma, al presentar dudas como las mencionadas acudían a la maestra la cual
Se conforman de forma aleatoria los equipos de trabajo, algunos muestran molestias y otros
entusiasmo, se reúnen, comenta y dan nombre a sus equipos (guerreros de vida, leones de
guerra, leones dorados, poderosos, águilas de cobre) asignan sus escudos y mencionan que
Los estudiantes se muestran muy animados, motivados y ansiosos, desean con impaciencia
comenzar los retos matemáticos y aunque no son de todo su fuerte, desean aplicar esta
colaborativo.
Descripción de la actividad:
La sesión de trabajo consto de dos horas de clase (45 minutos cada una), aquí los
historia de los seres mágicos en donde ellos y ellas deben asumir los retos matemáticos para
personaje y sus equipos, debemos ganar todos los retos así podremos tener y comprar una
mascota- dice Justin; todos se muestran entusiasmados y comentan profe estamos listos
hilo conductor de la estrategia, donde invita a los niños mediante una historia de seres
proyecto. Se avanza en el recorrido hasta llegar a la isla “Tu misión matemática” nombre
que hace que los niños menciones “empezamos a trabajar – hay que ganar- todos debemos
matemático
Se da inicio, cada grupo lee con cuidado las instrucciones del reto número 1, empiezan a
Equipo 1. : Carmen, Willmary, Edward y Nicolás: yo busco el papel y usted haga las fichas,
luego las ordenamos- Edward; siguieron sus instrucciones y lograron terminar en primer
lugar ambos retos, Nicolás, tenemos que ponerlas así. Willmary, yo los voy haciendo en el
Equipo 2: Roberto, Verónica, Tatiana y José: Vamos a hacerlas en el tablero porque es más
fácil borrar- Verónica…. Profe me prestas los marcadores – Roberto… y si los organizamos
Equipo 4: Juliana, Sebastián, María Fernanda y Orlando: Yo no entiendo nada, pero si esta
fácil… deberíamos preguntar a otro equipo para saber si les dio igual.
Equipo 5: Julieth, Laura, David y Justin: Dejemos los que no entendamos y luego le
preguntamos a la profesora a ver cuál nos quedó bien y cual nos quedó mal.)
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Los niños han sido proponentes de diferentes situaciones a resolver, se escuchan, buscan,
Los equipos han entendido lo fundamental que es el trabajo cooperativo que están
realizando, han logrado establecer vínculos entre ellos y la comunicación es más fluida, su
Los instrumentos utilizados brindan diferentes oportunidades para que los niños fortalezcan
La actitud de respeto y ayuda al líder de los equipos reflejo la integración que se está dando
cada gato en un rincón, cada gato ve tres gatos ¿sabes cuantos gatos son?” de esta manera
isla ofrece un video que contiene información en términos sencillos y procedimientos que
Cada equipo realiza en cartulina seis 6 círculos. Ubica los números en la letra A de manera
Cabe resaltar la actitud de Karen Jiménez ante su grupo ya que ella es una niña introvertida,
pero en la actividad de los círculos fue la que oriento a su equipo a obtener los resultados
deseados.
pertenecen.
Descripción de la actividad:
Los estudiantes se encuentran en la isla Morgana, se les presenta un reto con las siguientes
indicaciones: Las abejas son las mejores aliadas de los seres mágicos, ellos necesitan que
ellas les ayuden a construir un enjambre para guardar toda su magia matemática.
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Los estudiantes con ayuda de material concreto deben construir un pañal con las
grupal.
Los estudiantes se delegan funciones, todos salen a cumplir con su función, unos dibujan
otros miden, otros buscan el material para la elaboración del panal… su actitud es de
respeto y ayuda al líder de los equipos reflejo la integración que se está dando en cada
complicado según lo que argumentan varios equipos de trabajo; solicitan ayuda a la maestra
para lograr su construcción en dados caso buscan asesoría con los integrantes de otros
Profe lo estamos logrando, (luego de varios minutos tratando de lograr calcular las medidas
exactas, parece que lo consigue el primer equipo liderado por uno de los estudiantes de
grado cuarto) David profe, profe logramos armar la primera figur es fácil estas son las
medidas. El profe Helena ese ejercicio es fácil pero es que primero teníamos que tomar bien
Los estudiantes en el transcurso de cada una de las actividades a logrado generar nuevas
compañeros de ciclo, esto les permite transformar conceptos y reconstruir otros nuevos de
forma colaborativa.
Así mismo se evidencia en esta actividad que los niños y niñas han mejorado sus
construcción y lograron armar el algoritmo para sacar las medidas de dicha figura.
Descripción actividad: En esta sesión se tomaron tres horas de clase de 45 minutos por
Los estudiantes, deben leer atentamente el ejercicio que se les presenta y solucionarlo en el
proteger la fauna y la flora, pero a veces puede ser muy travieso. La prueba es
De todos los sólidos que coloco Puckwoodgenie, sus dos favorit os son los
Debate: Realizar un debate con tus compañeros, socializando las dificultades y aciertos
nuevos materiales para el trabajo y resolución de los retos de la estrategia, se ven felices al
momento de leer el ejercicio, me gustas armar figura la clase pasada fue parecido… si profe
Buscan de forma rápida los materiales, cada uno sabe y se empodero de la función que se le
apurémonos para ganar, nos van a dar monedas y poder…. Rápido rápido.
conocimiento de estas actividades, me gustan los retos que están aquí y le vamos a ganar a
los niños de la otra escuela, los estudiantes buscan material de apoyo, un libro porque no lo
Ponemos a girar la rueda del destino, nos arroja el reto grupal llamado Ramdom Evenst:
ponen de pie, hacen caras, se ríen, los integrantes de su equipo los animan les hacen barra,
115
interactúan entre si… jejeje preciso le toco a los guerrero, empiezan a utilizar sus poderes
para cambiar de personajes… profe invisibilidad sirve para poderme sentar… preguntan. Al
Nos gustan mucho estas clases profe, afirman los niños y niñas que participaron en el reto
de hoy.
Los estudiantes alcanzan y sobrepasan las expectativas esperadas para esta actividad, cada
vez se ven más entusiasmados y aún mejor motivados en el desarrollo de las clases, han
aprendido a trabajar en equipo, a delegar funciones, a utilizar material concreto y aun algo
situaciones cotidianas.
Descripción de la actividad:
La sesión de trabajo consto de una jornada completa (5 horas), aquí los estudiantes deben
didáctica.
Reto 1: personificar el avatar: Esta actividad había quedado hacia unos días para que los
institución con su disfraz (ver apéndice 8), unos pocos casos no lo traen debido a sus
creencias religiosas.
De modo inmediato comienzan a actuar como su avatar, jugando a la entrada del salón con
sus accesorios, corren por la sede, saludan a sus amigos, buscan a la profesora de la otros
niveles le muestran sus disfraz y le cuentan sobre las características de sus personaje
además calculan los puntos obtenidos para cambiar el vestuarios de su personaje o mejor
El día de hoy se ven muy contentos llenos de actitud para enfrentar cualquier reto, le
comentan a la profe que sus padres, abuelos, hermanos y vecinos les ayudaron a arreglar su
Cada uno de los equipos de trabajo se presenta ante el total de estudiantes de la sede,
Con ayuda de la rueda del destino, se selecciona al azar un personaje, el cual va a ser el
líder del equipo, selecciona los curanderos… Cada uno escoge una hoja la cual tiene un reto
trabajo… lo leen…hacen caras, profe este si está más difícil, pero vamos a ganar…
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Al igual que las otras actividades, los equipos delegan funciones, unos dibujan, otros
buscan el material, otros leen de nuevo el ejercicio… esta difícil profe… mencionan…y
Se toma e tiempo en que los niños y las niñas logran resolver el problema, comparado con
los tiempos anteriores, es significativo, cada vez es menor el tiempo que necesitan para tal
peguntas para una retroalimentación de los ejercicios y procesos al igual, para interiorizar la
construcción de conceptos.
Para finalizar esta actividad, es clave el trabajo colaborativo, ya que cada uno de los grupos
Niños y niñas cada uno de los equipos tiene en su respuesta al acertijo matemático, la
ubicación de la pista final, tienen que buscarlo y luego entre todos armarla para poder
Se reúnen primero los equipos, descifrando el lugar en donde tienen que ir a buscar, cada
tratan de armar las pistas encontradas… todos buscan la forma para hacerlo, generan
nuevas estrategias sonríen, aplauden, hacen barra, para llegar y cumplir con el ultimo
entusiasmo por adelantar los procedimientos en forma correcta y las preguntas que le
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aplicación planteados.
La actividad fue asumida por los niños y las niñas de forma tranquilidad, responsabilidad,
temática) fue el adecuado y necesario. Durante el desarrollo de la prueba hubo altos niveles
final, logrando así ayudar a los seres mágicos a encontrar la clave para recargar de nuevo su
Apéndice N°5
Con el fin de dar cuenta del aprendizaje logrado por los estudiantes, se implementa esta
matriz diseñada con los enunciados referentes al aprendizaje estructurante para el área de
comprensión de los estudiantes, al igual que la capacidad de hacer uso flexivo de los
Apéndice 6
3.
4.
124
5.
125
7.
126
127
Apéndice 7
¿Cuál es el mayor de los números de tres dígitos que los niños pueden formar con las
fichas?
A. 327
B. 372
C. 732
D. 735
2. Ana, Juan, José y Daniela participaron en una práctica de tiro al blanco. La tabla
muestra los resultados de los participantes.
3. Juan juega con una perinola de seis caras iguales como la que se observa a
continuación:
128
Cada cara está marcada con una de las siguientes frases: “TODOS PONEN”, ”TOMA
UNO”, “TOMA DOS”, “TOMA TODO”, “PON UNO”, “PON DOS”.
4. Daniela quiere armar un cuadrado con algunas piezas. Hasta ahora, ha armado la
siguiente figura:
¿Cuál de las siguientes piezas debe utilizar Daniela para terminar de armar el cuadrado?
129
Un cliente lleva una caja que contiene 12 frascos como el anterior. ¿Cuántas pelotas se
llevó?
A. 12
B. 15
C. 36
D. 48
7. En un juego se distribuyen fichas, cada una con diferente número de puntos (ver
figura 1).
B. 21
C. 33
D. 45
10. Carlos compró 2 pizzas, cada una dividida en ocho partes iguales, como se muestra
en la figura.
Si repartió a sus amigos de pizza, ¿cuál de las siguientes figuras representa la pizza que
se repartió?
B. 39
C. 16
D. 9
Tabla de respuestas
1 c
2 D
3 B
4 A
5 C
6 A
7 B
8 D
D
10 A
11 B