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POR
ANA MILENA DONADO CORTES
TUTOR
SANDRA MILENA BONILLA
CURSO
METODOS DETERMINISTICOS
PROGRAMA
ADMINISTRACION DE EMPRESAS
GRUPO
102016_250
2020
ECISION DETERMINISTICOS
SPORTE Y ASIGNACION
O CORTES
ONILLA
NISTICOS
EMPRESAS
Y A DISTANCIA-UNAD
VARIABLES
X1= CANTIDAD DE VIDEOJUEGOS DEL TIPO 1
X2= CANTIDAD DE VIDEOJUEGOS DEL TIPO 2
X3= CANTIDAD DE VIDEOJUEGOS DEL TIPO 3
Z= UTILIDAD
FUNCION OBJETIVO
Z=150𝑥_1+160𝑥_2+155𝑥_3
RESTRICCIONES
〖 60𝑥 〗 _1+70𝑥_2+ 〖 65𝑥 〗 _3≤1000
000
〖 1900𝑥 〗 _1+50000𝑥_2+ 〖 1800𝑥 〗 _
3≤125000000
〖 2𝑥 〗 _1+10𝑥_2+ 〖 2.5𝑥
𝑥_1, 𝑥_2, 𝑥_3≥0
〗 _3≤50000
MODELO AUMENTAD
〖 60𝑥 〗 _1+70𝑥_2+ 〖 65𝑥 〗 _3+ℎ_1 =1000000
〖 1900𝑥 〗 _1+50000𝑥_2+ 〖 1800𝑥 〗 _3 +ℎ_2
=125000000
〖 2𝑥 〗 _1+10𝑥_2+ 〖 2.5𝑥 〗 _3
+ℎ_3=50000 IGUALAR Z A CERO
Z-150𝑥_1−160𝑥_2−155𝑥_3=0
TABLA 1
VB x1 x2 x3 h1 h2 h3
h1 60 70 65 1 0 0
h2 1900 50000 1800 0 1 0
h3 2 10 2.5 0 0 1
Z -150 -160 -155 0 0 0
TABLA 2
VB x1 x2 x3 h1 h2 h3
h1 57.34 0 62.48 1 -0.0014 0
x2 0.038 1 0.036 0 2E-05 0
h3 1.62 0 2.14 0 -0.0002 1
Z -143.92 0 -149.24 0 0.0032 0
TABLA 3
VB x1 x2 x3 h1 h2 h3
h1 10.042056 0 0 1 0.004439252336 -29.19626168
x2 0.0107477 1 0 0 2.3364486E-05 -0.01682243
x3 0.7570093 0 1 0 -9.34579439E-05 0.46728972
Z -30.94393 0 0 0 -0.01074766355 69.73831776
TABLA 4
VB x1 x2 x3 h1 h2 h3
x1 1 0 0 0.0995812 0.000442066077 -2.90739879
x2 0 1 0 -0.00107 1.86133085E-05 0.014425314
x3 0 0 1 -0.075384 -0.0004281061 2.668217776
Z 0 0 0 3.0814332 0.002931596091 -20.22801303
TABLA 5
VB x1 x2 x3 h1 h2 h3
x1 1 0 1.08964074 0.0174398 -2.44157656E-05 0
x2 0 1 -0.0054063 -0.000663 2.09277991E-05 0
h3 0 0 0.374782 -0.028253 -0.00016044646 1
Z 0 0 7.58109522 2.5099407 -0.00031391699 0
TABLA 6
VB x1 x2 x3 h1 h2 h3
x1 1 1.166667 1.08333333 0.0166667 0 0
h2 0 47783.33 -258.33333 -31.66667 1 0
h3 0 7.666667 0.33333333 -0.033333 0 1
Z 0 15 7.5 2.5 0 0
USANDO SOLVER
VARIABLES DE DECISION
X1= 16666.667
X2= 0
X3 0
FUNCION OBJETIVO
Z= 2500000
RESTRICCIONES
Lado Izq Signo Lado der
#1 1000000 <= 1000000
#2 31666667 <= 125000000
#3 33333.333 <= 50000
SOLUCION OPTIMA Para obtener la mayor utilidad posible con los recursos d
x1 = 16666.7 16666 video juegos del tipo 1
0 video juegos del tipo 2
x2 = 0 0 video juegos del tipo 3
x3 = 0 la utilidad de cada video juego esta dada por la funcion objeti
Z = 2500000 puede obtener es de
US 2.500.000
VARIABLES
FUNCION OBJETIVO
RESTRICCIONES
MODELO AUMENTADO
IGUALAR Z A CERO
Z sol r
0 1000000 14285.71428571
0 125000000 2500
0 50000 5000
1 0
Z sol
0 825000 13204.22535211
0 2500 69444.44444444
0 25000 11682.24299065
1 400000
Z sol
0 95093.4579439253 9469.520707306
0 2079.43925233645 193478.2608696
0 11682.2429906542 15432.09876543
1 2143457.94392523
Z sol
0 9469.52070730572 -3257.04225352
0 1977.66402978129 137096.7741935
0 4513.72731503025 1691.663760028
1 2436482.08469055
Z sol
0 14387.861876526 -589285714.286
0 1953.26124869201 93333333.33333
0 1691.66376002791 -10543478.2609
1 2470701.08126962
Z sol
0 16666.6666666667
0 93333333.3333333
0 16666.6666666667
1 2500000
USANDO SOLVER
uego esta dada por la funcion objetivo descrita anteriormente, asi mismo la utilidad maxima que se
VARIABLES
X1= CANTIDAD DE VIDEOJUEGOS DEL TIPO 1
X2= CANTIDAD DE VIDEOJUEGOS DEL TIPO 2
X3= CANTIDAD DE VIDEOJUEGOS DEL TIPO 3
Z= UTILIDAD
FUNCION OBJETIVO
Z=150𝑥_1+160𝑥_2+155𝑥_3
RESTRICCIONES
〖 60𝑥 〗 _1+70𝑥_2+ 〖 65𝑥 〗 _3≤10000
00
〖 1900𝑥 〗 _1+50000𝑥_2+ 〖 1800𝑥 〗 _
3≤125000000
〖 2𝑥 〗 _1+10𝑥_2+ 〖 2.5𝑥
𝑥_1, 𝑥_2, 𝑥_3≥0
〗 _3≤50000
MODELO AUMENTADO
〖 60𝑥 〗 _1+70𝑥_2+ 〖 65𝑥 〗 _3+ℎ_1 =1000000
〖 1900𝑥 〗 _1+50000𝑥_2+ 〖 1800𝑥 〗 _3 +ℎ_2
〖 2𝑥 〗 _1+10𝑥_2+ 〖 2.5𝑥 〗 _3
=125000000
+ℎ_3=50000 IGUALAR Z A CERO
Z-150𝑥_1−160𝑥_2−155𝑥_3=0
USANDO SOLVER
X1 X2 X3
150 160 155
16666 0 0
Restricciones
Lado Izq
#1 60 70 65 999960 ≤
#2 1900 50000 1800 31665400 ≤
#3 2 10 2.5 33332 ≤
PROGRAMACION LINEAL
x1 = 16666.67 Videojuegos del tipo 1
x2 = 0 Videojuegos del tipo 2
x3 = 0 Videojuegos del tipo 3
Z = 2500000 Utilidad
FUNCION OBJETIVO
RESTRICCIONES
MODELO AUMENTADO
IGUALAR Z A CERO
USANDO SOLVER
Lado der
1000000
125000000
50000
cion lineal entera se concluye que se deben vender 16666 videojuegos del tipo
utilidad maxima de 2.499.900. Notese que por tratarse de videojuegos se
por tomar decisiones basados en la programacion lineal entera.
cion lineal entera se concluye que se deben vender 16666 videojuegos del tipo
utilidad maxima de 2.499.900. Notese que por tratarse de videojuegos se
por tomar decisiones basados en la programacion lineal entera.
PROBLEMA DE TRANSPORT
DESTINO 1 DESTINO 2 DESTINO 3 DESTINO 4
DIFERENCIA 0 0 0 0
PROBLEMA DE TRANSPORT
DESTINO 1 DESTINO 2 DESTINO 3 DESTINO 4
DIFERENCIA 0 0 0 0
DIFERENCIA 0 0 0 0
PROBLEMA DE TRANSPORT
DESTINO 1 DESTINO 2 DESTINO 3 DESTINO 4
DIFERENCIA 0 0 0 0
PENALIZACION
El metodo que genera el costo minimo es el de aproximacion de Vogel generando un costo de $1.613.660, mediante las sigui
289 289 0
980 0
285 285 0
1030 0
282 293 0
950 0
282 280 0
1120 0
420
291 292 0
1050 0
605 445
282 293 0
975 0
565 410
1025 1010 410
0 0 0
EMA DE TRANSPORTE 1
DESTINO 4 DESTINO 5 FICTICIO OFERTA DIFERENCIA
289 289 0
980 0
285 285 0
1030 0
282 293 0
950 0
50 410
282 280 0
1120 0
1010
291 292 0
1050 0
282 293 0
975 0
975
1025 1010 410
0 0 0
0 0 0
EMA DE TRANSPORTE 1
DESTINO 4 DESTINO 5 FICTICIO OFERTA DIFERENCIA
289 289 0
980 0
285 285 0
1030 0
282 293 0
950 0
950
282 280 0
1120 0
1010
291 292 0
1050 0
282 293 0
975 0
75 410
1025 1010 410
0 0 0
1615879
1646790
DIFERENCIA 0 0 0 0 0
PROBLEMA DE TRANSPORTE 2
DESTINO 1 DESTINO 2 DESTINO 3 DESTINO 4 DESTINO 5
DIFERENCIA 0 0 0 0 0
DIFERENCIA 0 0 0 0 0
PENALIZACION
El metodo que genera el costo minimo es precisamente el de costo minimo generando un costo de $2.715.460, mediante las
siguientes asignaciones:
275 0
2100 0
278 0
1970 0
301 0
1850 0
276 0
2025 0
65
293 0
1860 0
1745 115
1810 115
0 0
NVIO
NSPORTE 2
DESTINO 5 FICTICIO OFERTA DIFERENCIA
275 0
2100 0
278 0
1970 0
1810
301 0
1850 0
115
276 0
2025 0
293 0
1860 0
1810 115
0 0
NVIO
NSPORTE 2
DESTINO 5 FICTICIO OFERTA DIFERENCIA PENAL.
275 0
2100 0
278 0
1970 0
1810
301 0
1850 0
276 0
2025 0
293 0
1860 0
115
1810 115
0 0
NVIO
DIFERENCIA 0 0 0 0 0
DIFERENCIA 0 0 0 0 0
DIFERENCIA 0 0 0 0 0
PENALIZACION
El metodo que genera el costo minimo es el de aproximacion de Vogel generando un costo de $1.857.310, mediante las sigui
asignaciones:
282 290
1650 0
273 282
1350 0
289 286
1260 0
274 274
1160 0
400
273 289
1220 0
860 360
0 0
620 0
620
1260 980
0 0
L ENVIO
NSPORTE 3
DESTINO 5 DESTINO 6 OFERTA DIFERENCIA
282 290
1650 0
273 282
1350 0
1260
289 286
1260 0
274 274
1160 0
980
273 289
1220 0
0 0
620 0
1260 980
0 0
L ENVIO
NSPORTE 3
DESTINO 5 DESTINO 6 OFERTA DIFERENCIA PENAL.
282 290
1650 0
1260
273 282
1350 0
289 286
1260 0
274 274
1160 0
980
273 289
1220 0
0 0
620 0
1260 980
0 0
L ENVIO
PASO 1 . BALANCEO DE LA TABLA, ES DECIR EL NUMERO DE FILAS DEBE SER IGUAL AL NUMERO DE COLUMNAS
EN ESTE CASO NO REQUIERE BALANCEO
MAQUINA 1 MAQUINA 2 MAQUINA 3 MAQUINA 4 MAQUINA 5 MAQUINA 6
OPERARIO 1 360 360 354 362 349 354
OPERARIO 2 354 348 356 348 357 348
OPERARIO 3 353 358 354 349 357 360
OPERARIO 4 354 349 360 362 348 353
OPERARIO 5 347 360 362 358 358 360
OPERARIO 6 359 353 348 350 353 358
PASO 2. IDENTIFIQUE EL MENOR COSTO POR FILA Y RESTELO TERMINO A TERMINO EN ESA FILA
PASO 3. IDENTIFIQUE EL MENOR COSTO POR COLUMNA Y RESTELO TERMINO A TERMINO EN ESA COLUMNA
VALOR MINIMO 0 0 0 0 0 0
PASO 4. SUBRAYE LA MAYOR CANTIDAD DE CEROS CON LA MENOR CANTIDAD DE LINEAS HORIZONTALES O VERTICALES
MAQUINA 1 MAQUINA 2 MAQUINA 3 MAQUINA 4 MAQUINA 5 MAQUINA 6
OPERARIO 1 11 11 5 13 0 5
OPERARIO 2 6 0 8 0 9 0
OPERARIO 3 4 9 5 0 8 11
OPERARIO 4 6 1 12 14 0 5
OPERARIO 5 0 13 15 11 11 13
OPERARIO 6 11 5 0 2 5 10
PASO 6. IDENTIFIQUE EL MENOR VALOR ENTRE LOS NUMEROS SIN SUBRAYAR Y RESTELO TERMINO A TERMINO. DONDE SE FORME
SE REPITE EL PASO 4
MAQUINA 1 MAQUINA 2 MAQUINA 3 MAQUINA 4 MAQUINA 5 MAQUINA 6
OPERARIO 1 11 10 5 13 0 4
OPERARIO 2 7 0 9 1 10 0
OPERARIO 3 4 8 5 0 8 10
OPERARIO 4 6 0 12 14 0 4
OPERARIO 5 0 12 15 11 11 12
OPERARIO 6 11 4 0 2 5 9
O EN ESA FILA
VALOR MINIMO
349
348
349
348
347
348
O EN ESA COLUMNA
IZONTALES O VERTICALES
UMNAS?
UMNAS?
MAQUINA 2 MAQUINA 3 MAQUINA 4 MAQUINA 5 MAQUINA 6
360 354 362 349 354
348 356 348 357 348
358 354 349 357 360
349 360 362 348 353
360 362 358 358 360
353 348 350 353 358
a
METODO HUNGARO DE MAXIMIZACION
BALANCEO DE LA TABLA, ES DECIR EL NUMERO DE FILAS DEBE SER IGUAL AL NUMERO DE COLUMNAS
PASO 1. IDENTIFIQUE EL MAYOR VALOR DE TODA LA TABLA Y RESTELO EN CADA MIEMBRO DE LA TABLA
PASO 2. IDENTIFIQUE EL MENOR COSTO POR FILA Y RESTELO TERMINO A TERMINO EN ESA FILA
PASO 3. IDENTIFIQUE EL MENOR COSTO POR COLUMNA Y RESTELO TERMINO A TERMINO EN ESA COLUMNA
VALOR MINIMO 0 0 0 0 0 1
PASO 4. SUBRAYE LA MAYOR CANTIDAD DE CEROS CON LA MENOR CANTIDAD DE LINEAS HORIZONTALES O VERTICALES
FICTICIA
0
0
0
0
0
0 VALOR MAX
0 350
MBRO DE LA TABLA
FICTICIA
350
350
350
350
350
350
350
O EN ESA FILA
FICTICIA
350
347
347
347
349
349
347
O EN ESA COLUMNA
FICTICIA
350
347
347
347
349
349
347
347
FICTICIA
3
0
0
0
2
2
0
IZONTALES O VERTICALES
FICTICIA
3
0
0
0
2
2
0
UMNAS?
FICTICIA
0
0
0
a ultima
Referencias Bibliograficas
Chediak, F. (2012). Investigación de operaciones. (3a. ed.), Ibagué, Colombia: Editorial Universidad de Ibagué. (pp. 1
Unidad 1 – Modelos de decisión determinísticos para revisar la temática solución gráfica sistema de inecuaciones.
Universidad de Ibagué. (pp. 181-214) de la
ca sistema de inecuaciones.