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HERRAMIENTAS PARA LA

INNOVACIÓN
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
HERRAMIENTAS PARA LA INNOVACIÓN
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Herramientas para la Innovación / Creatividad e Innovación 2


ELABORACIÓN

Experto disciplinar: Daniela Astroza Carrillo.

Diseñador Instruccional: Camila Velásquez Acuña.

VALIDACIÓN PEDAGÓGICA

Jefa de Diseño Instruccional y Multimedia: Alejandra San Juan Reyes.

Directora de Diseño Curricular y Evaluación: Alejandra Gaete Bravo.

DISEÑO DEL DOCUMENTO

Equipo de Diseño Instruccional AIEP

Herramientas para la Innovación / Creatividad e Innovación 3


Contenido
APRENDIZAJE ESPERADO DE LA SEMANA ........................................................................... 6
INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 6
1. CREATIVIDAD E INNOVACIÓN.................................................................................... 6
1.1. Definiciones......................................................................................................... 6
1.2. Condiciones para la creatividad y la innovación ...................................................... 7
Actitud: ...................................................................................................................... 8
Entorno creativo y de confianza: ................................................................................... 8
Escucha activa: ........................................................................................................... 8
Liderazgo: .................................................................................................................. 8
2. PENSAMIENTO CREATIVO Y PENSAMIENTO CRÍTICO .................................................. 9
2.1. Barreras para el pensamiento: ............................................................................... 9
 Miedo: .............................................................................................................. 10
 Falta de seguridad en sí mismo:........................................................................... 10
 Falta de motivación: ........................................................................................... 10
 Reglas rígidas: ................................................................................................... 10
 Falta de tiempo:................................................................................................. 10
 Perfeccionismo:.................................................................................................. 10
 Aferrarse a la primera idea: ................................................................................. 10
 Prejuicios: ......................................................................................................... 10
3. INNOVACIÓN EN EL LUGAR DE TRABAJO PARA EL SIGLO XXI: ................................... 11
 Organizacional: ................................................................................................. 11
 En productos: .................................................................................................... 11
 En servicios: ...................................................................................................... 11
 En modelos de negocio: ..................................................................................... 11
 En comunicación: .............................................................................................. 11
 En procesos: ...................................................................................................... 11
4. LIDERAZGO CREATIVO PARA LA INNOVACIÓN: ........................................................ 11
5. HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIÓN: ....................................... 12
Mapas mentales: ...................................................................................................... 12
Lluvia de ideas (brainstorming): .................................................................................. 12
Método 6-3-5 (brainwriting): ...................................................................................................... 12
Juego de rol: ................................................................................................................................ 13
Seis sombreros para pensar: ...................................................................................... 13

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SCAMPER: ............................................................................................................... 13
Método Lupas way: ................................................................................................... 14
6. FASES DEL PROCESO CREATIVO ............................................................................... 14
Fase 1: Preparación .................................................................................................. 14
Fase 2: Incubación.................................................................................................... 14
Fase 3: Iluminación ................................................................................................... 14
Fase 4: Verificación ................................................................................................... 14
7. INNOVADORES E INNOVACIONES ........................................................................... 15
IDEAS CLAVE .................................................................................................................. 17
LINKS/MATERIAL MULTIMEDIA ......................................................................................... 18
CONCLUSIONES ............................................................................................................ 19
BIBLIOGRAFÍA................................................................................................................. 19

Herramientas para la Innovación / Creatividad e Innovación 5


APRENDIZAJE ESPERADO DE LA SEMANA
Relacionan conceptos de creatividad e innovación con sus herramientas, en función del mercado
actual.

INTRODUCCIÓN
El siglo XXI es reconocido como la era de la
información y se caracteriza por el avance y la
expansión de la información a un nivel global. Esto
genera que en el mercado podamos encontrar un
sinfín de productos y servicios que satisfacen nuestras
necesidades como consumidores: la última tendencia
en tecnología, los servicios a domicilio, los servicios de
streaming, las aplicaciones móviles, entre otros, se
caracterizan todos por ser productos o servicios
innovadores y con un gran trabajo creativo por parte
de sus desarrolladores.

En la actualidad los conceptos de creatividad e innovación son un pilar fundamental para el


desarrollo profesional y empresarial y son la clave para lograr el éxito. Pero, ¿qué es la creatividad
y la innovación? ¿Cuáles son sus diferencias? ¿Qué herramientas fomentan estas habilidades?

Estas interrogantes serán abordadas durante esta semana y podremos reconocer las diferencias
entre los conceptos de creatividad e innovación; las herramientas que fomentan estas habilidades;
las barreras que afectan nuestro pensamiento creativo; las fases del proceso creativo y cómo es la
innovación en el lugar de trabajo en el siglo XXI.

1. CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

1.1. Definiciones
La Real Academia Española (RAE) define el concepto de creatividad como la “facultad de crear” y
la innovación como la “creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado”
(RAE, 2014).

Otras definiciones provienen de autores como:

» Joy Paul Guilford (1952), psicólogo estadounidense, que plantea: "La creatividad, en
sentido limitado, se refiere a las aptitudes que son características de los individuos
creadores, como la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y el pensamiento divergente".

» Alex Osborn (1953), publicista estadounidense y creador del brainstorming, plantea que
la creatividad es una “aptitud para representar, prever y producir ideas. Conversión de
elementos conocidos en algo nuevo, gracias a una imaginación poderosa”.

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» Joseph Schumpeter (1934), economista austro-estadounidense, plantea que la innovación
es “la introducción de un bien (producto) nuevo para los consumidores, o de mayor calidad
que los anteriores; la introducción de nuevos métodos de producción para un sector de la
industria, la apertura de nuevos mercados, el uso de nuevas fuentes de aprovisionamiento,
o la introducción de nuevas formas de competir que lleven a una redefinición de la
industria”.

» La Organización para la Cooperación y Desarrollo económico (OCDE) plantea en 1981


que la innovación constituye “todos los pasos científicos, comerciales, técnicos y financieros
necesarios para el desarrollo e introducción en el mercado, con éxito, de nuevos o
mejorados productos; el uso comercial de nuevos o mejorados procesos y equipos, o la
introducción de una nueva aproximación a un servicio social. La I+D [Investigación +
Desarrollo] es sólo uno de estos pasos”.

Como podemos ver, las definiciones de estos conceptos, aunque varían, se relacionan
ampliamente y tienen en común el proceso creativo.

La creatividad es una habilidad que todos tenemos, y se caracteriza por la generación de ideas
para dar solución a problemas nuevos o para buscar alternativas que faciliten las soluciones ya
existentes. Esta habilidad es ilimitada, se puede aplicar en cualquier situación y, lo más importante,
es entrenable.

La principal diferencia entre la creatividad y la innovación recae en que la innovación, además de


ser un proceso creativo, genera un producto o resultado que se introduce al mercado, por lo tanto,
entrega un valor al mismo. Este valor es de aspecto económico, es decir monetario, y social, puesto
que genera un beneficio a la sociedad al suplir las necesidades de los consumidores, al tener una
mayor oferta en el mercado, al realizar acciones que mejoren la conectividad, la comunicación y
el tiempo invertido en algunas actividades, entre otras cosas.

1.2. Condiciones para la creatividad y la innovación

Como hemos visto según las definiciones, las habilidades de creatividad e innovación presentan
características vinculantes.

La creatividad nos permite generar diversas ideas para dar solución a problemáticas o para
visualizar los elementos con otra perspectiva. Algunos mitos asociados a la creatividad son: que
sólo se aplica en el arte, que es un talento reservado solo a algunas personas y, por último, que
es principalmente un trabajo individual. Sin embargo, esto resulta muy ajeno a la realidad.

La creatividad es una habilidad que todos poseemos; se puede utilizar en cada contexto de la vida
cotidiana, puede desarrollarse en conjunto y es una habilidad que se puede desarrollar.

La innovación, por otra parte, consiste en abordar una idea generada en el proceso creativo,
desarrollando un producto o servicio el que es introducido al mercado aportando un valor.

Como el mercado se rige por las necesidades de los consumidores, cada producto o servicio que
se incorpora a éste debe cumplir con criterios de deseabilidad, viabilidad y factibilidad.

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La deseabilidad hace referencia al espacio humano, es decir, a que exista un grupo o segmento
de consumidores que requieran de este producto o servicio, dado que satisface alguna necesidad
o logra mejorar sistemas ya existentes. Un ejemplo de esto es el lanzamiento al mercado de un
dispositivo electrónico, una red social, aplicación móvil, servicio de entretenimiento, u otro.

El aspecto de viabilidad se relaciona con el espacio económico, es decir, con las utilidades que
puede generar este producto o servicios a sus creadores. Y finalmente, el aspecto de factibilidad
se relaciona con el espacio tecnológico, es decir, que se pueda llevar a cabo con los recursos
tecnológicos existentes.

Algunas condiciones favorables para el desarrollo de la creatividad y la innovación son:

Actitud: definida como “disposición de ánimo manifestada de algún modo”


(RAE, 2014), este factor hace referencia a cómo enfrentamos los desafíos,
problemas, riesgos, decisiones, etc. Una actitud óptima para la creatividad e
innovación es aquella que se basa en el análisis y reflexión de la situación,
tanto en los aciertos como en los errores; una actitud lúdica y comprometida
con las metas y objetivos individuales y colectivos.

Entorno creativo y de confianza: el entorno se define como “el conjunto de


condiciones o circunstancias físicas, sociales, económicas de un lugar, una
colectividad o una época” (RAE, 2014).

Un entorno de confianza genera que podamos expresar todas nuestras ideas


sin ser juzgados o con el temor a equivocarnos. El entorno creativo nace de
la premisa de que no existen ideas correctas o incorrectas, sólo ideas. Se
utilizan diversas herramientas para desarrollar, compartir y ejecutar las ideas,
como los foros, debates, reuniones creativas, juegos, lluvia de ideas, etc.

Escucha activa: es una forma de comunicación que demuestra que el oyente


ha entendido lo expuesto por el hablante, es escuchar activamente y con
conciencia plena. Escuchar propuestas diversas nos permite ampliar nuestra
perspectiva y por ende considerar o reforzar ideas nuevas o ya existentes.

Liderazgo: un líder se define como una “persona que dirige u orienta a un


grupo, que reconoce su autoridad” (RAE, 2014). Un liderazgo creativo
genera el entorno propicio para potenciar la creatividad y la innovación, nos
entrega el respaldo, compromiso y valoración de las propuestas generadas
(sentido de pertenencia con el entorno).

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2. PENSAMIENTO CREATIVO Y PENSAMIENTO CRÍTICO

2.1. Barreras para el pensamiento:

Pensamiento crítico Pensamiento creativo


 Es la capacidad para analizar y evaluar  Es la capacidad de generar ideas nuevas,
información existente, esclareciendo su buscando caminos alternativos para dar
veracidad mediante métodos y principios solución a problemáticas o para suplir
establecidos. necesidades.
 Se basa en el razonamiento.  Se basa en la creatividad del individuo.
 Evalúa la validez de algo que existe.  Busca generar algo nuevo que salga de lo
 Es convergente, puesto que entrega una establecido.
solución con base en la lógica de la  Es divergente, dado que genera ideas con
información disponible. base en muchas posibles soluciones.
 Se apoya en métodos y principios existentes  Supera las restricciones existentes para
lograr su propósito de originalidad.

Figura 1. Cuadro comparativo de pensamiento crítico y pensamiento creativo.


Fuente: Astroza, Daniela (2020) Módulo “Herramientas para la innovación”, AIEP.

Como vemos en el cuadro comparativo de la Figura 1, el pensamiento creativo y el pensamiento


crítico poseen varias diferencias, lo que nos haría pensar que son antagónicos, sin embargo, esto
no es así. Más bien, podemos decir que ambos pensamientos son complementarios y ninguno es
mejor que otro, solo debemos identificar en qué momento utilizar cada uno de ellos.

Por ejemplo, frente a una problemática, debemos generar la mayor cantidad de ideas posibles
para darle solución. En este caso, utilizamos el pensamiento creativo. Una vez que contamos con
las ideas necesarias, debemos evaluar y analizar qué tan eficaz y factible es dicha idea, por lo
tanto, para ello, utilizamos el pensamiento crítico.

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Ya establecida la complementariedad de estos pensamientos, vamos a identificar cuáles son
algunas de las barreras o bloqueadores que afectan a nuestro pensamiento.

 Miedo: a equivocarse, fracasar o a salir de la zona de confort.

 Falta de seguridad en sí mismo: la falta de autoestima es una barrera del pensamiento,


muchas veces tenemos ideas buenas y originales pero que nunca se materializaran porque
se cree que son malas o que ya existen.

 Falta de motivación: la motivación y la voluntad son fundamentales para el pensamiento.


Tener motivación nos permite indagar y descubrir un sinfín de posibilidades, no quedarnos
con la idea de que ya todo está inventado sino, más bien, buscar nuevas opciones o
mejorar lo existente.

 Reglas rígidas: a pesar de que las reglas y normas son fundamentales para el buen
funcionamiento de la sociedad, generan un marco seguro, confortable y con conductas
automáticas, las cuales no cuestionamos. A causa de esto, no generamos ideas para
cambiar y mejorar el sistema ya establecido.

 Falta de tiempo: cualquier proceso creativo requiere su tiempo, tiempo para reflexionar,
indagar, cuestionar, probar, ejecutar, mejorar, etc.

 Perfeccionismo: a pesar de que el perfeccionismo es una competencia que implica una


preocupación por obtener un buen resultado, muchas veces implica invertir tiempo
tratando de mejorar algo que ya es bueno, estropeando, algunas veces, la idea original.

 Aferrarse a la primera idea: durante el proceso creativo se generan varias ideas, por tanto,
aferrarse solo a una, sin evaluar el resto, implica desaprovechar algunas oportunidades
que tal vez ampliarían nuestra perspectiva generando mayores beneficios.

 Prejuicios: un prejuicio se puede entender como la formación de un concepto anticipado


sobre alguna persona, idea u objeto. Es una idea preconcebida que distorsiona la
percepción.

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3. INNOVACIÓN EN EL LUGAR DE TRABAJO PARA EL SIGLO
XXI:

Michael Porter (1990), economista estadounidense, plantea que “las empresas consiguen ventajas
competitivas a través de la innovación. Su aproximación a la innovación se realiza en sentido
amplio, incluyendo nuevas tecnologías y nuevas maneras de hacer las cosas”.

En el siglo XXI, siglo de globalización, la innovación es una parte fundamental en todo contexto
cotidiano y principalmente laboral. Las empresas u organizaciones de cualquier índole buscan
estar en la vanguardia, mejorar sus procesos, reducir costos, entrega un mejor servicio y ser
eficientes además de eficaces.

La innovación en el lugar de trabajo puede ser:

 Organizacional: cambia la estructura de la organización, establece por ejemplo cambios


en el lugar de trabajo, nuevas políticas internas, nuevas tecnologías, etc.

 En productos: incorporación de nuevos productos al mercado que satisfacen necesidades


de los consumidores. Por ejemplo, un nuevo producto tecnológico.

 En servicios: innovación en los servicios presentes en el mercado, ya sea mejorando un


servicio existente o incorporando alguno; por ejemplo, los despachos a domicilio.

 En modelos de negocio: innovación en la manera en que una empresa genera, entrega y


capta valor. Por ejemplo, empresas que ofrecen productos/servicios a un mercado general
o crean una línea de productos/servicios para un segmento de la población en específico,
con un precio de mercado de acuerdo con las condiciones de dicho segmento en
particular.

 En comunicación: innovación en la forma o canales de comunicación. Un ejemplo de esto


es la mensajería instantánea y redes sociales

 En procesos: innovación con la finalidad de optimizar y mejorar los procesos internos. Un


ejemplo es la incorporación de tecnología (automatización).

4. LIDERAZGO CREATIVO PARA LA INNOVACIÓN:


Como revisamos anteriormente, el liderazgo es una condición favorable para el desarrollo y
potenciación de la creatividad y la innovación. Entrega la motivación y respaldo para la generación
de nuevas ideas aplicables en cualquier contexto.

El liderazgo creativo se centra en la solución de problemáticas a través de la búsqueda de ideas


innovadoras. Este tipo de liderazgo se caracteriza por fomentar el trabajo en equipo, asumir
riesgos, poseer una actitud positiva y comprometida con los objetivos y metas a lograr; se orienta
a los resultados y es flexible puesto que se adapta al contexto.

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5. HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD Y LA
INNOVACIÓN:

Mapas mentales: esta herramienta tiene el propósito de


establecer relación y asociación de ideas en base a un tema o
concepto. Es una representación gráfica que ayuda a organizar
la información.

Permite comprender un tema, concepto u idea; analizar un


problema con sus orígenes y componentes, estimular el
pensamiento creativo, sintetizar información, etc.

Esta herramienta está compuesta por un tema, concepto u idea


central que puede estar en la cabeza del mapa o en el centro.
Posteriormente, cada idea e información que se desprende de él
se ubica alrededor del concepto conectada por medio de líneas.
Se debe escribir palabras claves o frases cortas que sinteticen la
información. Se va de lo general a lo particular.

Lluvia de ideas (brainstorming): es una herramienta de


generación de ideas, creada en 1939 por Alex Osborn. Se basa
en la generación de ideas en base a un tema por medio de
actividades grupales, de esta forma se potencia la creatividad y
se trabaja colaborativamente en un ambiente relajado.

Las sesiones de Brainstorming tienen como reglas básicas pensar


libremente; suspender el juicio; generar una cantidad importante
de ideas y contribuir mejorando las ideas de todos los
participantes. Estas sesiones cuentan con un moderador que guía
la sesión, modera y dinamiza la participación de cada integrante.

Método 6-3-5 (brainwriting): es una actividad grupal de 6


participantes, donde cada uno de ellos debe escribir y aportar 3
ideas cada 5 minutos. Permite generar ideas en relación con un
tema. Lo relevante es la cantidad de ideas, no tanto la calidad
de estas.

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Juego de rol: es una herramienta que permite interpretar un rol, papel o
personalidad establecida, sin un guion a seguir. Esto genera el desarrollo de
la creatividad y la ampliación de la perspectiva.

Seis sombreros para pensar: esta herramienta impulsada por Edward De


Bono es una metodología para discusiones y toma de decisiones en
grupo. Este método propone que las ideas o cosas se atiendan una por
una y que todos los miembros del equipo se concentren en el aspecto
estudiado. Cada sombrero representa un punto de vista o una manera en
específica de pensar (De Bono, 1999).

» Sombrero blanco: implica neutralidad, este sombrero tiene que ver con la información
pura, objetiva, por ende, nos entrega datos, cifras, hechos, etc.

» Sombrero rojo: se centra en los aspectos no racionales del pensamiento. Se expresa los
sentimientos, emociones e intuición.

» Sombrero negro: es el sombrero de la precaución, prevención y la cautela; expresa los


peligros, dificultades y riesgos. Resulta de gran utilidad al valorar y planificar una idea ya
que nos ayuda a decidir sí seguir o abandonar y nos permite identificar los puntos débiles
de la idea y diseñar estrategias para corregirlos.

» Sombrero amarillo: es el enfoque positivo y optimista. Se identifica los posibles beneficios


de la idea o las ventajas de esta al ponerla en práctica. Es un pensamiento constructivo
que hace que las cosas sucedan.

» Sombrero azul: es el sombrero del control que permite organizar el pensamiento. Es el


facilitador o coordinador de la reunión, enfoca al grupo y entrega una visión general de
lo que ha ocurrido y se ha logrado.

» Sombrero verde: es el enfoque de la creatividad, permite plantear posibilidades escapando


de las viejas ideas y permitiendo el cambio.

SCAMPER: es una técnica grupal que se centra en las


interrogantes de acciones de mejora como: sustituir,
combinar, adaptar, modificar, poner en otro uso, eliminar y
reformar. Responde a interrogantes como, por ejemplo:
¿qué se puede sustituir para mejorar el producto, eliminar
complejidad, reducir costos, etc.? ¿Qué combinación de
ideas o elementos podemos realizar para que sea
beneficioso? ¿Qué elemento o idea podemos adaptar?
¿Qué se puede modificar? ¿Qué otro uso tiene este
producto? ¿Qué podemos eliminar? ¿Qué elementos
pueden ser reformados?

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Método Lupas way: es una herramienta de apoyo a la
innovación y a la generación de ideas. Permite discriminar
entre las ideas y las buenas ideas de negocio. Posee tres
preguntas claves: ¿Es atractivo, necesario y deseado?
¿Cuánto pagaría por ello? ¿Cuántos potenciales clientes
pagarían? La multiplicación de las respuestas dos y tres nos
entrega el “tamaño de la oportunidad”.

6. FASES DEL PROCESO CREATIVO

Graham Wallas plantea en su libro “El arte del pensamiento” (Art of thought-The model of
Creativity), publicado el año 1926, que el proceso creativo cuenta con cuatro fases:

Fase 1: Preparación

En esta etapa es donde se detecta o identifica la problemática. Es una fase


de indagación e investigación utilizando diversos métodos y conocimientos
adquiridos.

Fase 2: Incubación

Es la etapa del proceso creativo donde circulan las ideas, de manera


indirecta e involuntaria. Es la interiorización del problema. La etapa de
incubación puede tomar un tiempo variable (horas, semanas o incluso
años)

Fase 3: Iluminación

Después del proceso de incubación se encuentra una o varias posibles


soluciones a la problemática.

Fase 4: Verificación

Una vez concebida la idea que llega a resolver la problemática, se debe


verificar que tan apropiada es a la realidad. Se evalúa su factibilidad y se
identifica las modificaciones necesarias para perfeccionar la idea.

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7. INNOVADORES E INNOVACIONES
Si nos basamos en las definiciones ya entregadas de creatividad e innovación, podemos establecer
que una persona creativa no siempre es una persona innovadora, ya que la innovación va de la
mano con concretar y aplicar las ideas que generan un valor al mercado. Las ideas ya no quedan
en la imaginación, sino que se les da vida y un sentido real.

Un innovador es una persona que innova, y que se encuentra en un estado mental creativo y
productivo para poder llevar a cabo lo que tiene en mente. Posee ciertas características como la
capacidad de asociar; preguntar; observar; experimentar y descubrir (Christensen, Dyer y
Gregersen, 2011).

Las innovaciones llegan a mejorar la calidad de vida de las personas, son herramientas creadas
por el ingenio humano y pueden ser revolucionarias, algunas incluso cambiaron el mundo. Por
ejemplo, si nos remontamos a la antigüedad, los trenes y automóviles llegaron a cambiar el medio
de transporte, aumentaron la conectividad de las personas, disminuyeron tiempo de viaje, etc. Los
teléfonos son una innovación que nos permite estar comunicados de forma expedita; la energía
eléctrica; el internet; etc.

Hoy en día se puede pensar que todo ya está inventado, sin embargo, la innovación va más allá
de crear un producto nuevo, sino de mejorar o ampliar productos y servicios ya existentes,
adecuándose a los cambios del entorno y de las necesidades de los consumidores. La innovación
es un proceso de nunca acabar.

Para profundizar en la innovación, los invitamos a revisar una charla realizada por
Gustavo Guillemín, maestría en Ing. Electrónica y doctorado en Administración.

“La Innovación y sus ingredientes”

https://www.youtube.com/watch?v=UszEN9SqJ-E

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ACTIVIDAD

Como hemos revisado durante esta semana, la creatividad y la innovación son


habilidades fundamentales en el mundo moderno y pueden ser desarrolladas.

Bajo este contexto, los invitamos a potenciar dichas habilidades utilizando


algunas de las herramientas entregadas.

 Relacione los conceptos de creatividad e innovación mediante un


mapa mental que cuente con todos los elementos estudiados como:
definición de conceptos, condiciones favorables para la creatividad y
la innovación, pensamiento crítico y creativo, barreras del
pensamiento, liderazgo creativo, herramientas, fases del proceso
creativo, etc.

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IDEAS CLAVE

Figura 2: Mapa conceptual de creatividad e innovación.


Fuente: Astroza, Daniela (2020) Módulo “Herramientas para la innovación”, AIEP.

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LINKS/MATERIAL MULTIMEDIA

MÓDULO: Herramientas para la Innovación Unidad: 1


Recurso Descripción

Para profundizar en la creatividad y la innovación, los invitamos a revisar una


charla realizada por Eduardo Krestol, psicoanalista.

“Convierte tus ideas y tu creatividad en acción”


Video https://www.youtube.com/watch?v=KCNIzNU92pc

Para profundizar en la innovación, los invitamos a revisar una charla realizada


por Gustavo Guillemín, maestría en Ing. Electrónica y doctorado en
Administración.

“La Innovación y sus ingredientes”


Presentación https://www.youtube.com/watch?v=UszEN9SqJ-E

Bono, E. (ed. Vergara - Granica), (1991). Seis sombreros para pensar.

Wallas, G. (1926). El arte del pensamiento. Londres, Inglaterra: Jonathan


Lecturas Cape, Ltd.
complementarias

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CONCLUSIONES

Al finalizar los contenidos de esta semana, podemos concluir que la creatividad y la innovación
son habilidades necesarias en nuestro entorno. Estas habilidades son adquiribles, todos las
poseemos y son ilimitadas.

A través de las definiciones, se concluye que estos conceptos no son lo mismo, a pesar de que
comparten el proceso creativo. La innovación, a diferencia de la creatividad, tiene como resultado
un producto o servicios que satisfaga alguna necesidad del mercado, aportando valor.

El proceso creativo nos entrega una variedad de ideas, sin embargo, no todas pueden ser
innovaciones puesto que no cumplen con los criterios de deseabilidad, viabilidad y factibilidad.

Para fomentar la creatividad y la innovación existen ciertas condiciones como la actitud, el entorno,
el liderazgo y la escucha activa. Estas habilidades se pueden reforzar mediante herramientas como
la lluvia de ideas, mapas mentales, juego de roles, seis sombreros para pensar, método SCAMPER,
etc.

La base para poder crear e innovar está en la complementariedad del pensamiento creativo y
crítico. El primero se relaciona con la creatividad y busca un sinfín de ideas originales aplicables a
alguna situación. El pensamiento crítico, por su parte, se basa en el razonamiento, con métodos
ya establecidos.

BIBLIOGRAFÍA

 Christensen, C., Dyer, J. y Gregersen, H. (2011). The Innovator’s DNA. Boston: Harvard
Business Review Press.
 De Bono, E. (1991). Seis sombreros para pensar. Buenos Aires, Argentina: Vergara-Granica.

 Wallas, G. (1926). El arte del pensamiento. Londres, Inglaterra: Jonathan Cape, Ltd.

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