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15 Efectos Cartomagicos PDF
15 Efectos Cartomagicos PDF
Jesús Paniagua
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PREDICCION INFALIBLE
Este es un efecto en el que se utiliza un sutil forzaje verbal.
PIM-PAM-PUM
EFECTO: El mago dice que va a adivinar la carta por donde corta el mazo.
Así con la baraja en la mano izquierda corta un paquete, con la derecha,
enseña la carta a los espectadores y dice PIM. Luego la vuelve hacia él y
dice PAM. Por último la vuelve a dejar sobre el mazo diciendo PUM y
nombrando la carta que ha visto al realizar el segundo movimiento. Se repite
el efecto un par de veces. El público se ríe y algunos comentarán que eso es
muy fácil. El mago saca a un espectador de los que protestan y le pide que
haga lo mismo. El espectador no podrá adivinar la carta del corte, ya que al
volver el paquete para ver la carta del corte únicamente verá un dorso.
Todos reirán de la broma.
MÉTODO: El mazo debe tener vuelta la última carta (bottom), cosa que no
debe ser vista por el público. Se realiza lo indicado en el efecto y al sacar al
ayudante se da la vuelta al mazo, dejándolo así sobre la mano izquierda del
espectador. El efecto sale solo y el espectador comprenderá que es una
broma.
Este es un juego muy fácil, en el que se utiliza la carta guía de una forma
indetectable. Es una idea de Dai Vernon.
EFECTO: Un espectador corta el mazo por donde desea y mira la carta que
ha quedado en la parte inferior del paquete cortado. La lleva cerca del
corazón. Luego introduce el paquete en medio de la baraja restante. El mago
toma la baraja y demuestra que la carta está perdida, pero con ayuda de las
pulsaciones del espectador es capaz de adivinar la carta y además esta
aparece al deletrear su nombre.
MÉTODO: Lo primero de todo es dar un vistazo a la carta de arriba del
mazo. Se puede hacer antes de comenzar el efecto y al hacer mezclas en las
Curso de magia AMA-2002. Juegos con técnicas cartomágicas. Jesús Paniagua
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manos mantenerla en su sitio. También se puede ver la carta de abajo y al
mezclar pasarla arriba.
Se deja el mazo en la mesa delante del espectador y se le pide que corte un
paquete con la mano izquierda, más pequeño que la mitad, que mire la carta
que ha quedado debajo y que seguidamente se lleve esta mano al corazón,
apoyando la baraja sobre su pecho sin que se vea la carta. Con la otra mano
debe cortar el resto del mazo que hay en la mesa. Ahora debe elegir sobre
que paquete va dejar el que tiene en la mano. Cuando lo elige se le dice que
deje su paquete sobre ese.
Justo cuando va ha realizar la operación se le dice, como sin importancia,
que para que la carta esté aún más perdida, que corte en la mano el paquete
que lleva y que así lo deje sobre el que ha elegido. Esto debe parecer que se
le ha ocurrido al mago sobre la marcha, pero en realidad es la forma en la
que se coloca la carta guía justo delante de la carta elegida por el
espectador.
Una vez que ha dejado el paquete, pone el otro que quedaba en la mesa
encima y así queda reconstruida el mazo.
Ahora se coge el mazo y se extiende en las manos, mientras se comenta lo
difícil que es en estas circunstancias encontrar la carta del espectador. En
realidad el mago busca la carta guía, la siguiente es la del espectador.
A partir de aquí se puede acabar el efecto de muchas formas, una sería
sacar la carta sin más, dejarla encima de la baraja o en la mesa boca abajo y
tratar de adivinarla con cierto teatro.
Otra sería deletrear, en silencio, el nombre de la carta a partir de ella
misma hacia la izquierda (cada letra una carta.) Cuando se ha terminado el
nombre se hace una separación y se corta el mazo por ahí, dejándolo sobre
la mesa. La carta elegida habrá quedado en posición de deletreo.
Se dice que no es capaz de adivinar la carta simplemente viéndolas y que ya
que la carta ha estado cerca del corazón va ha intentar adivinarla con la
ayuda de las pulsaciones.
Coge la muñeca del espectador o pone la mano sobre el pecho (según
circunstancias) y empieza el teatro: “Su carta es roja... No, no me diga nada
lo notaré en los latidos de su corazón... Noto que no es roja, que es negra. A
ver, será de tréboles, sí, su corazón se acelera...” etc.
Cuando se ha adivinado la carta, se dice que todavía hay más magia, porque
la propia carta saldrá al nombrarla. Así se comienza a deletrear, una carta
por cada letra, al nombrar la letra se saca una carta y se deja boca abajo
sobre la mesa. Cuando se llega a la última letra, se coge la carta y con mucho
dramatismo se vuelve. Ha ocurrido algo inexplicable a los ojos de los
espectadores.
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Como te has podido imaginar en el papel que está en el sobre que se le da al
espectador que quiere ser mago pone algo así: “Saca del mazo la carta que
está justo debajo del as de picas y déjala boca abajo en la mesa”.
TRIPLE COINCIDENCIA
Si has hecho con cierta rapidez y con ritmo los movimientos descritos, la
ilusión creada es que las cartas están mezcladas caras arriba y caras abajo
por grupos. Las maniobras debes hacerlas con aire descuidado, sin cuadrar
mucho las cartas, que parezca un revoltijo. De todas formas, ahora vas a
demostrar que las cartas están bien mezcladas.
Levanta un paquetito de la parte superior, sobre la baraja se verá una carta
cara arriba. Deja el paquete levantado sobre la baraja y levanta un paquete
grande, más de la mitad, se verá una carta de dorso. Deja dicho paquete en
la baraja, deja otro paquete de algo menos de la mitad, se verá otra carta
cara arriba. Se han visto cartas en todos los sentidos, como debe ser.
Para complicar más las cosas vas a dar una mezcla adicional. Toma la baraja
entre las manos. Apóyala verticalmente sobre la mesa por uno de sus lados
cortos. Si aflojas la presión de los dedos, verás que la baraja tiende a
abrirse, separándose en dos paquetes por el lugar donde las cartas cambian
de sentido, por las cartas que están dorso contra dorso. Ayuda a que se
abra por ese punto y desplaza unos centímetros los dos paquetes, uno en
cada mano, sujetos verticalmente. Los vas a depositar sobre la mesa en la
posición de mezcla por hojeo de la siguiente manera: inclina los lados cortos
superiores de los paquetes, uno hacia el otro, como si fueras a juntarlos y
los lados cortos inferiores los inclinas hacia el exterior (uno hacia la
izquierda y el otro hacia la derecha), separando las manos y bajándolas
hasta que los dos paquetes te queden sobre la mesa en la posición de la
mezcla por hojeo.
Los paquetes deben haberte quedado: en un lado, medio paquete que
muestra una carta cara arriba (al igual que el resto de las cartas del
paquete); en el otro, un paquete que muestra una carta cara abajo (la carta
que está cara abajo es la carta elegida y el resto del paquete está cara
arriba).
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Realiza una mezcla por hojeo o por imbricación de los dos paquetes,
procurando que la carta de dorso te quede encima de la baraja. Corta la
baraja por la mitad y completa el corte, una vez más, se verán cartas cara
arriba y cartas cara abajo. En este momento los espectadores no tendrán
ninguna duda de que las cartas están realmente mezcladas. Toma la baraja
en las manos y la sitúas, cara abajo sobre la mesa, a un lado, para poder
abrir una cinta.
Este juego se debe a la mente del mago americano Harry Lorayne. Con él
practicarás una mezcla falsa total y la mezcla americana.
DOS TRANSFORMACIONES
EN EL PUNTO JUSTO
MI COLEGA EL MAGO
Este es un efecto de carta guía, aunque bien hecho, los espectadores nunca
lo sospecharán.
ASES ASCENSOR
EFECTO: Los cuatro ases atraviesan uno a uno la baraja, de abajo hacia
arriba y al revés.
MÉTODO: Si vienes de un juego en el que han aparecido los cuatro ases,
recógelos cara arriba, sobre uno de los paquetes y recompón la baraja.
Extiéndelos hacia la derecha y aprovecha para obtener una separación
debajo de la quinta carta, una indiferente, que está cara abajo. Cuadra de
nuevo los ases y la mano derecha toma todas las cartas por encima de la
separación (los ases y una indiferente). Déjalos cara arriba sobre la mesa.
Enseña que en la baraja no hay más ases y di que vas a mostrar una cualidad
curiosa de los ases.
Deja la baraja a un lado y toma los ases (y la carta extra). El primer as lo
nombras, lo vuelves cara abajo y lo colocas debajo del paquetito que tienes
en las manos. Repite lo mismo con los otros tres ases. La carta extra te
habrá quedado encima de los ases. Reparte las tres cartas de encima en una
hilera, para el público son ases, pero está la extra. En la mano te quedan dos
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ases, que tu manejas como si fuera uno solo. Lo enseñas y lo dejas sobre la
baraja. Diciendo:
"Cuando un as ha estado arriba, aunque lo pongas debajo... sube". Toma
la carta de encima de la baraja (el público cree que es el as que acaba de
ver) y la colocas debajo del mazo. Un pase mágico, levantas la carta superior
y parecerá que el as ha subido atravesando toda la baraja. Lo tomas y lo
dejas a un lado.
Sin pausa coge otro de los ases que están en la mesa, sin enseñarlo, lo
colocas encima de la baraja, un pase mágico y extraes el as que está debajo
mostrándolo, parecerá que ha viajado de arriba hacia abajo. Déjalo a un
lado, junto al primero.
Toma el tercer as, sin mostrarlo, y lo pones en medio de la baraja,
mantienes una separación sobre él con el meñique. Un pase mágico y extraes
el as de arriba. Un nuevo viaje se ha producido.
Por último, corta el paquete que está por encima de la separación y lo dejas
sobre la mesa, coloca la carta extra sobre él (el público cree que es otro as)
y deposita el resto de la baraja encima. Un pase mágico y permite que sea el
espectador quien levante la carta y vea que el as ha subido.
Aparentemente los ases han viajado desde todas partes, desde arriba,
abajo o en medio.