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El partido de Salliqueló, en la provincia de Buenos Aires, República Argentina, más de 500 kilómetros al sudoeste de la capital Buenos Aires, fue epicentro de sucesos extraordinarios para la Ovnilogía, en su actualidad de 2002; los ovni surcaron su cielo y dejaron evidencias muy significativas, en que “Ellos” realizan mutilaciones de ganado, en forma científica, y utilizan el agua y la electricidad de nuestro Planeta, como lo han hecho habitualmente desde la década del 60 del siglo pasado.
El partido de Salliqueló, en la provincia de Buenos Aires, República Argentina, más de 500 kilómetros al sudoeste de la capital Buenos Aires, fue epicentro de sucesos extraordinarios para la Ovnilogía, en su actualidad de 2002; los ovni surcaron su cielo y dejaron evidencias muy significativas, en que “Ellos” realizan mutilaciones de ganado, en forma científica, y utilizan el agua y la electricidad de nuestro Planeta, como lo han hecho habitualmente desde la década del 60 del siglo pasado.
El partido de Salliqueló, en la provincia de Buenos Aires, República Argentina, más de 500 kilómetros al sudoeste de la capital Buenos Aires, fue epicentro de sucesos extraordinarios para la Ovnilogía, en su actualidad de 2002; los ovni surcaron su cielo y dejaron evidencias muy significativas, en que “Ellos” realizan mutilaciones de ganado, en forma científica, y utilizan el agua y la electricidad de nuestro Planeta, como lo han hecho habitualmente desde la década del 60 del siglo pasado.
El partido de Salliqueló, en la provincia de Buenos Ai-
res, República Argentina, más de 500 kilómetros al su-
doeste de la capital Buenos Aires, fue epicentro de sucesos extraordinarios para la Ovnilogía, en su actua- lidad de 2002; los ovni surcaron su cielo y dejaron evi- dencias muy significativas, en que “Ellos” realizan mutilaciones de ganado, en forma científica, y utilizan el agua y la electricidad de nuestro Planeta, como lo han hecho habitualmente desde la década del 60 del si- glo pasado. [Fabio Zerpa]
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CONTENIDO Un juego de Jim Wallman Introducción................................ 3 Horario del juego.........................4 Edición Argentina Disposición del juego.................. 4 Alejandro J. Cura Roles de los jugadores................. 5 Manuel Quiñones Secuencia de turno y acciones.....6 Martín Lopez Ramos Comunicación.............................. 7 Juan Manuel Prat Naciones unidas.......................... 8 Diego Accorsi Tipo de unidades........................ 11 Joaquín Sorianello Recursos.....................................16 Juan Pedro Fisanotti Investigaciones.......................... 19 Opinión pública.........................20 Agradecimientos Diplomacia................................. 21 Juan de Eurojuegos BsAs Interceptación........................... 22 33 de Mano Cooperativa
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INTRODUCCION una extraña y retorcida mente? La verdad está ahí afuera, en alguna Este megajuego está inspirado en el parte. clásico juego de computadora 'UFO Enemy Unknown' y en el más re- La parte principal del juego es acer- ciente juego XCOM. Ambos juegos, ca de cómo la humanidad como un a pesar de ser muy atrapantes en un conjunto de entidades políticas de- nivel táctico, están naturalmente cide reaccionar ante la nueva crisis, desprovistos de acción diplomática al mismo tiempo que enfrentan los y política. Lo que me interesaba eran conflictos mundiales y regionales algunos de los grandes problemas a que caracterizan a nuestro mundo los que se enfrenta un mundo bajo actual. Por lo tanto, los jugadores en un ataque encubierto (o incluso su rol de líderes mundiales tendrán abierto) por parte de una amenaza que hacer frente a algo más que tan alienígena. solo unos extraterrestres – estarán dando respuestas al conjunto de la De ahí un megajuego. humanidad. La premisa básica es que unos Este manual describe las principa- alienígenas del espacio exterior les mecánicas del juego, del punto están visitando cada vez más segui- de vista de los jugadores de cada do la Tierra para secuestrar, inves- equipo humano. tigar, y aterrorizar. Lo que está menos claro son sus motivos. ¿Están A medida que se desarrolla el juego en última instancia, aspirando a de- habrán nuevas tecnologías, mejoras rrocar y asumir el control, o tal vez o eventos que pueden alterar estas hacer que la tierra esté desmorali- reglas básicas. El Equipo de Control zada y débil lo suficiente como para ampliará las explicaciones cuando invadir, o es algún otro motivo in- esto suceda. Por lo tanto, disfruten sondable sólo comprensible para del día ... y sigan vigilando los cielos!
Jim Wallman Streatham 2014
Manual de Humanos | VIGILEN LOS CIELOS | 3
HORARIO DEL JUEGO Un turno del juego es de 30 minutos, y representa tres meses de tiempo real. 12:00 – 12:10 Bienvenida y e Instrucciones Iniciales 12:10 – 12:45 Repaso de reglas 12:45 – 13:00 Entrega de IDs - Se preparan para el primer turno 13:00 – 13:30 Turno 1: Ene-Mar 2020 13:30 – 14:00 Turno 2: Abr-Jun 2020 14:00 – 14:30 Turno 3: Jul-Sep 2020 14:30 – 15:00 Turno 4: Oct-Dic 2020 15:00 – 15:30 Turno 5: Ene-Mar 2021 15:30 – 16:00 Turno 6: Abr-Jun 2021 16:00 – 16:30 Turno 7: Jul-Sep 2021 16:30 – 17:00 Turno 8: Oct-Dic 2021 17:00 – 17:30 Turno 9: Ene-Mar 2022 17:30 – 18:00 Turno 10: Abr-Jun 2022 18:00 – 18:30 Turno 11: Jul-Sep 2022 18:30 – 19:00 Turno 12: Oct-Dic 2022 19:00 – 19:30 Resumen plenario y cierre 19:30 Pizza y Cerveza en el Pub
DISPOSICIÓN DEL JUEGO
Los equipos de jugadores humanos tendrán su propia mesa, con infor- mación sobre sus esfuerzos para contrarrestar la amenaza alieníge- na. Los aliens acecharán desde algún rincón oscuro del salón, desde donde planearán sus espeluznantes maquinaciones (probablemente en una mesa). El centro de la acción es un gran mapa de la Tierra. La interacción entre los distintos tipos de uni- dades se llevará a cabo aquí. Las interacciones políticas y otras comunicaciones tendrán lugar fue- ra del mapa.
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que tiene permitido asistir al mapa. ROLES DE LOS Los demas jugadores no pueden JUGADORES asistir ni hablar con el/ella una vez que se ha presentado en el mapa. Jefe de Estado / Subjefe de Estado El Jefe de Estado o de gobierno es Jefe de Científicos quien lidera y coordina el equipo. La Recolectará tecnologías alienígenas autonomía de sus decisiones depen- y decidirá las prioridades para la in- de del sistema político de cada país. vestigación. Asesorará al equipo so- (Consultar el informe de país corres- bre las opciones para avanzar con la pondiente al equipo). investigación, sugiriendo priorida- Canciller / Diplómatico El canciller es quien se concentra en la comunicación con otros equipos. Generalmente circulará por el salón, charlando con líderes de otros paí- ses y juntando información. También pueden ser Agentes, pasando ins- trucciones al jugador Comandante en cada turno. des para recuperar items específicos. El Canciller también será el repre- Encargado también de alardear el sentante predeterminado en las reu- progreso científico nacional en las niones del consejo de seguridad de reuniones con otros Jefes de Cientí- la ONU. ficos. Ministro de Defensa Global Network News Este rol es usualmente el jugador Co- Los medios internacionales son re- mandante (ver abajo), responsable presentados por una red de noticias del despliegue y acciones de todas las llamada Global Network News unidades militares, incluyendo las (GNN). Este equipo circulará gra- unidades avanzadas usadas para in- bando entrevistas, videos y produ- terceptar alienígenas. Este jugador ciendo materiales que reflejen la también mantiene al equipo infor- situación mundial actual. Este equi- mado del detalle de la acción en el po se toma en serio su labor y estarán mapa principal – tal vez reportando ocupados todo el día. Los países sobre la actividad alienígena, y de la pueden ayudarlos proporcionando actividad de otros equipos. Esta es la comunicados de prensa - aunque no forma principal de seguir la acción hay garantías de que sean publica- del mapa principal para los otros dos sin ser editados. miembros del equipo. El Ministro de Defensa / Comandante es el unico
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SECUENCIA DE den reunirse junto al mapa principal. TURNO Y ACCIONES El objetivo es que las acciones del mapa se resuelvan en menos de 15 Durante cada turno, cada equipo hu- minutos, dando tiempo a los jugado- mano designa UN Jugador Coman- res Comandante para informar a sus dante (los aliens pueden tener más equipos, y que los equipos decidan de uno). El jugador Comandante es qué hacer a continuación. Al mismo la única persona del equipo que se tiempo, el consejo de seguridad de la acerca al mapa principal y ejecuta ac- ONU se reunirá para resolver los te- ciones. Los otros jugadores no pue- mas del día. Los otros miembros del Fase Eje Político Eje de Operaciones Tiempo 1 Las delegaciones Los jugadores asignan Fichas de 1 minuto de la ONU van a la Recursos en su tablero. Estas sala del consejo de asignaciones quedan fijas durante seguridad todo el turno. 2 Las delegaciones Los jugadores Comandante ubican 4 minutos del consejo de unidades y recursos en el mapa. Las seguridad de la Fichas destinadas a Operaciones se ONU discuten traen junto a los marcadores de crisis actuales. unidades y se colocan en el mapa Las FR de para indicar que la acción ha sido diplomacia a ser pagada. usadas en ONU deben ser Los Alienígenas ubican recursos en llevadas por cada el mapa (tras ver lo que los canciller. humanos han hecho). 3 Acuerdan y Resolver los resultados de las 5 minutos redactan posibles acciones en el mapa y recoger cartas Resoluciones del de items (si corresponden). consejo de 4 seguridad Resolver infiltraciones / acciones de 5 minutos agentes 5 Los cancilleres Todos los jugadores Comandante unos regresan junto a DEBEN volver a sus mesas – pocos su equipo para Unidades avanzadas de humanos se segundos informar. Se sacan del mapa principal. realizan tiradas Batallones, Milicias y Flotas de actividad convencionales permanecen en el diplomática. mapa. 6 Tirada de dados de Opinión Pública + 15 LOS EQUIPOS PLANEAN SU PRÓXIMO TURNO minutos
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equipo estarán haciendo planes, y Los alienígenas no pueden acercar- comunicando o negociando con otros se a las mesas de humanos, y los hu- equipos. manos no pueden visitar la mesa Secuencia de Juego alienígena. Hay dos ejes paralelos – el político y Si desean comunicarse con ellos, pueden hacerlo así: el de operaciones. El eje político consiste de sesiones Transmisión Radiofónica: me- semi-permanentes del consejo de se- diante una declaración pública en la guridad de la ONU. El consejo de se- Global Network News (GNN) – con- guridad estará enfrentando una serie tactar al Controlador de Medios, que buscará el momento adecuado. Por de dificultades globales. favor nada de pararse en la mesa y El eje de operaciones consiste de hacer un anuncio, porque eso trans- operaciones militares contra la ame- forma el juego en un griterío. naza alienígena, o para enfrentar los Comunicación por Laser En- asuntos de seguridad global, etc. criptado. Esto se hace pasando una COMUNICACIÓN nota a Control. Los jugadores pueden moverse libre- Habrá un equipo de Medios Interna- mente entre mesas de humanos pa- cionales (GNN), que estará hacien- ra comunicarse. Sólo los jugadores do reportajes sobre los temas Comandante pueden ir al mapa globales de actualidad. Algunos de estos temas estarán relacionados a mundial principal. la amenaza alienígena, otros tendrán Cuando se requiera comunicación que ver con las interacciones entre secreta, recomendamos intercambiar humanos. La manera en que tu equi- números telefónicos y usar SMS, po interactúe con GNN tendrá re- Whatsapp o similares. percusiones en la población de tu La comunicación entre humanos y país. alienígenas funciona distinto:
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NACIONES UNIDAS un bloqueo si hay dos candidatos más o menos parejos. El consejo de seguridad de la ONU consiste de miembros permanentes En 1979, un enfrentamiento entre y temporales. Cuba y Colombia sólo terminó des- pués de tres meses y un récord de 154 Los cinco miembros permanentes rondas de votación; ambos final- actuales son: mente retiraron su candidatura a fa- - EEUU vor de México como un candidato - Reino Unido intermedio. - Francia No es posible la reelección inmedia- - China ta de un país miembro al concluir su - Rusia mandato. Miembros Miembros cuyo man- no-permanentes dato termina al fin del Junto a los cinco miembros perma- Turno 4 (2020) nentes, el consejo de seguridad tie- - Chile (América Latina y Caribe) ne miembros temporales que - Nueva Zelanda mantienen su puesto en forma rota- - Holanda tiva de acuerdo a cada región geográ- - Chad (África) fica. - Vietnam (Asia) Estos diez miembros no-permanen- Miembros cuyo man- tes son elegidos por la asamblea ge- dato termina al fin del neral por un término de dos años, comenzando el 1ro de Enero. Cinco Turno 8 (2021) miembros son reemplazados cada - Japón (Asia) año. Para resultar aprobado, un país - Brasil (América Latina y Caribe) candidato debe recibir al menos dos - Sudáfrica (África) tercios de los votos emitidos para ca- - Nigeria (África) da puesto, lo que puede resultar en - Ucrania (Europa del Este)
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La votación para los nuevos miem- ser vetada no se pondría a votación bros no-permanentes depende de un hasta que haya un acuerdo preesta- número de factores, incluyendo el blecido unánime, o casi. comportamiento de los miembros Problemática permanentes y el estado de situación internacional global. El equipo de control proveerá información sobre esto. Durante el desarrollo del juego sur- girán cuestiones que requerirán una El veto respuesta del Consejo de Seguridad En virtud del artículo 27 de la Carta de la ONU. Será necesaria una reso- de la ONU, las decisiones del Conse- lución del Consejo de Seguridad con jo de Seguridad sobre todas las cues- el fin de proveer una respuesta coor- tiones de fondo requieren el voto dinada. Si el Consejo no llegara a un afirmativo de nueve miembros. Un acuerdo sobre una resolución enton- voto negativo o "veto" por un miem- ces el problema se trasladará a la bro permanente impide la adopción próxima reunión (en el siguiente de una propuesta, incluso si ha reci- turno). Esto tiene consecuencias va- bido los votos requeridos. riables, dependiendo de la gravedad La abstención no se considerará co- de la cuestión. En general la falta de mo un veto en la mayoría de los ca- resoluciones no es buena y puede sos, aunque los cinco miembros contribuir a la creciente inquietud permanentes deben estar de acuer- internacional (reflejada en el table- do para modificar la Carta de las Na- ro de Terror Global). ciones Unidas o para recomendar la El texto de la resolución puede tam- admisión de un nuevo miembro a la bién tener un impacto adicional en ONU. Las cuestiones de procedi- su popularidad interna como gobier- miento no son objeto de un veto, por no. lo que el veto no puede ser usado pa- ra evitar la discusión de un tema. Lo mismo vale para ciertas decisiones que conciernen directamente a los miembros permanentes. La mayoría de los vetos no se utilizan en situa- ciones de seguridad crítica interna- cional, sino para propósitos tales como el bloqueo de un candidato a Secretario General o la admisión de un Estado miembro. En la práctica, la discusión en el período previo a la votación de una resolución determina si la votación es digna de celebrarse – por lo que una propuesta con probabilidades de Manual de Humanos | VIGILEN LOS CIELOS | 9 Resoluciones del Consejo de Seguridad En la realidad hay un proceso largo y muy formalizado para las resolucio- nes del Consejo de Seguridad de la ONU. No habrá tiempo para replicar es- to en el juego, porque sólo se disponen de unos pocos minutos, así que les proporcionamos alguna resoluciones pro-forma en blanco, que le permi- ten al Consejo “completar el formulario” rápidamente y llegar a una reso- lución formal. Resolución [2499(2020) ] Adoptada por el Consejo de Seguridad, [Trimestre 1, 2020] El Consejo de Seguridad Haciendo hincapié en la urgencia de la situación en [país afectado] Profundamente preocupado por la crisis que se desarrolla allí Reconociendo los esfuerzos de [quien ya haya hecho algo con respecto a la situación] Pide a [los participantes específicos de la crisis] Llamando a la comunidad internacional a [hacer algo] Actuando en virtud del Capítulo VI I de la Carta de las Naciones Unidas, Exige [alguna acción ser tomado por los involucrados] Solicita que [tomar alguna otra acción] Se extiende un mandato de [ampliar las sanciones, utilizar fuerza militar, etc]
Las acciones especificadas en la Resolución del Consejo de Seguridad pue-
den incluir: Asignación directa de Fichas de Recursos o efectivo (de los recur- sos del juego) en el país afectado para aliviar la crisis. Implementación del Programa Mundial de Alimentos (PMA) – esto ayuda a aliviar el hambre y enfermedades, y ayuda a reconstruir una infraes- tructura agrícola dañada. La ONU comienza con dos despliegues del PMA sin costo de implementación o mantenimiento. Los despliegues adicionales cuestan una Ficha de Recursos por turno para implementar, y para mantener activos.
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Uso de recursos del Alto Comisionado de las Naciones Unidas para Refugiados (ACNUR) – esto ayuda con la gestión de refu- giados, y con el reasentamiento y acomodacio- nes temporarias. La ONU comienza con dos “despliegues” ACNUR sin costo para crear o mantener. Los adicionales cuestan una Ficha de Recursos por turno para implementar y mantener activos. Formación y despliegue de Cuerpos de Paz de la ONU (Cascos Azules) . Cuesta una Ficha de Recursos crear una unidad de Cascos Azules. No cuesta nada mantenerla activa, pe- ro debe ser disuelta cuando finaliza su manda- to en el consejo de seguridad de la ONU. Alternativamente, fuerzas militares convencio- nales (o no-convencionales) pueden ser desple- gadas en una región bajo un mandato del Consejo de Seguridad de la ONU. TIPO DE UNIDADES Tropas – equipamiento de segunda línea, gru- pos armados, aviones y helicópteros de baja performance. Hasta ahora estas unidades no han probado tener ningún impacto en las in- cursiones alienígenas. Las Tropas se consideran unidades estáticas, pero pueden ayudar en la observación y detec- ción. Pueden recibir hasta 5 “impactos”, que se marcan con una cruz en la figura de soldado. Infantería – Tecnología actual. Aviones jet, tanques, cyber armamento, drones. Hasta aho- ra estas unidades han sido incapaces de ejercer un impacto significativo en las incursiones alienígenas. Las fichas de Infantería pueden ser desplaza- das en un turno a cualquier ubicación dentro de la misma región continental (usando una Fi- cha de Recurso), o a cualquier lugar en el mun- do usando tres Fichas. Si están fuera de su país de origen necesitan una Ficha por turno para mantenimiento (si no, regresan a su país). Manual de Humanos | VIGILEN LOS CIELOS | 11 La Infantería puede ayudar en la observación y detección de actividad alienígena. Estas uni- dades sólo pueden intentar interceptar activi- dad alienígena en la misma área del mapa. Pueden recibir hasta 4 “impactos”, que se mar- can con una cruz en la figura de los tanques. Ataques nucleares - representando todos los vectores de ataque combinados. No se consideran relevantes en la etapa de lu- cha actual, ya que la acción transcurre en o so- bre países y ciudades humanas. La tecnología de misiles existente no puede alcanzar cualquier objetivo en órbita alta o en otro planeta. En caso de ser relevante, el equipo de Control lo informará. Las casillas representan el núme- ro de ataques disponibles. Flota. Esto representa una colección de todo tipo de capacidades navales, incluyendo diver- sos tipos de buques, submarinos y aviación na- val. No se considera relevante en los enfrentamien- tos con alienígenas. Pueden recibir hasta 4 ‘im- pactos’, que son indicados marcando una cruz sobre la figuras de los barcos. MEGA Interceptores – desarrollados usan- do tecnología alienígena capturada en las dé- cadas del ‘40 y ‘50. Superan a todas las armas de aire convencio- nales - aunque son muy escasos. Es lo mejor con que contamos para derribar platillos vola- dores. Estas unidades son demasiado pequeñas para afectar a las flotas convencionales, unidades táctica o milicias, por lo que no se permite el combate entre las unidades convencionales y las avanzadas. Su alcance es global, siendo capaz de cubrir cualquier parte del planeta desde su base. MEGA Escuadrones – desarrollados usan-
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do tecnología alienígena capturada en las dé- cadas del ‘40 y ‘50. Son equipos especializados, equipados con ar- madura personal, armas láser, etc. Pueden en- frentarse cara a cara con los alienígenas. Son buenos contrarrestando “terror raids” y abducciones. Estas unidades son demasiado pequeñas para afectar a las flotas convencionales, unidades táctica o milicias, por lo que no se permite el combate entre las unidades convencionales y las avanzadas. Pueden ser desplazadas a cualquier punto den- tro de la misma área continental (demarcadas por líneas gruesas de trazos rojos). Agentes Especiales – los mejores agentes del mundo, con habilidades especiales. (Al estilo de James Bond). No se pueden conseguir más a lo largo del jue- go, así que intente no perderlos. Son muy bue- nos para resistir la infiltración alienígena. También pueden ser usados para contra-infil- trar y quitar la influencia alienígena en un país. También pueden apoyar acciones diplomáticas cuando no están cazando alienígenas infiltra- dos. Base Fortificada – una base subterránea, es- pecialmente construida como cuartel de los MEGA Escuadrones y los MEGA Interceptores. Tiene capacidad para seis MEGA unidades de ambos tipos. La base también cuenta con un la- boratorio de ciencia avanzada para investigar material alienígena, y un taller de ingeniería para reparar o upgradear tus unidades. La base está camuflada para evitar la observa- ción espacial, y en una ubicación secreta, típi- camente remota. Tiene sus propios puntos de defensa y, en caso de ser atacada, cualquier MEGA Escuadrón o MEGA Interceptores pre- sentes en la base se suman para la defensa.
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En términos del juego, escriba la ubi- tores. Las FR no pueden ser inter- cación de la base en el Tablero de cambiadas o transferidas entre País en la mesa del equipo. No podrá equipos. ser atacada a menos que primero sea Cada equipo dispone de un número detectada, ya sea por espionaje o re- de FR que varía a medida que la opi- conocimiento exhaustivo. nión pública varía dentro de su país (ver debajo) – esto representa facto- res políticos que van más allá de tu RECURSOS control. Puede ser tu habilidad de Fichas de conseguir recursos clandestinamen- Recursos te, o los límites impuestos a los gas- tos por tu proceso democrático, o Cada nación cuenta con simplemente cuánto se puede gastar. un número de Fichas de Las FR se reparten en cada turno, Recursos (FR) que han siendo asignadas a cada casilla en el sido destinadas a comba- Tablero de País, o a las unidades del tir la Amenaza Alieníge- mapa principal, según se desee, al na. comienzo del turno. Esto no solo representa dinero en Una vez ubicadas, no pueden efectivo, sino también actividad in- ser movidas: Quedan ahi hasta dustrial, actividad intelectual, apoyo que se resuelven sus acciones. político, materia prima y otros fac-
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USO DE RECURSOS Área Continental, o dos FR para En esta sección se detallan las accio- operar en otras Áreas Continentales. nes posibles y su costo en Fichas de OPERACIONES: Recursos (FR). Ataque Nuclear OPERACIONES: Las fichas de Ataque Nuclear no se MEGA Unidades muestran en el mapa. Se usa una FR por unidad MEGA o No tienen costo de FR al ser usadas, Actualizada, o por Agente en servi- pero tienen un número limitado de cio activo (siendo usado en el mapa ataques. (ver el Informe de País). principal). Investigación Esta FR debe acompañar a la unidad Esto representa investigar una carta al mapa para indicar que su costo ha de tecnología que puede haber sido sido pagado. adquirida como resultado de una Las unidades que no han sido des- operacion encubierta o militar. Esta plegadas deben permanecer en tu carta se ubica en el Laboratorio de Tablero de País, nunca en el mapa Investigaciones, en el Tablero de principal. País. Tan sólo una carta a la vez pue- OPERACIONES: de ser investigada por laboratorio. Fuerzas Terrestres Cualquier cantidad de FR pueden ser Convencionales asignadas a esto. Para obtener un Las Tropas y la Infantería permane- éxito de investigación hay que tirar cen en el mapa en todo momento. No 1d6 por turno, y sacar el número de cuestran FR para operar en territo- FR asignado o menos. rio nacional. Muchas cartas tienen pre-requisitos, Las Tropas no pueden moverse fue- lo que significa que la investigación no podrá comenzar a menos que la ra del territorio nacional. tecnología pre-requerida haya sido Las fichas de Infantería cuestan una investigada exitosamente. A veces las FR por unidad por turno para des- investigaciones previas exitosas plegarse en el exterior, dentro de la pueden dar bonus. misma Área Continental o tres FR Como resultado de investigar exito- para operar en un Área Continental samente una carta obtendrá un Re- distinta. porte de Investigación. Estos OPERACIONES: reportes pueden ser copiados a los Flotas Convencionales amigos y aliados libremente (El Las Flotas permanecen en el mapa equipo de control dispone de copias) en todo momento. Cuestan una FR si se desea compartir o comerciar por unidad por turno para desple- hallazgos tecnologicos con un aliado. garse en el mar dentro de la misma
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Cuesta 2 FR por turno, y lleva 2 tur- Construir: nuevas nos completar la construcción. unidades Taller de Ingeniería: Construir nuevas Unidades Avanza- das (Escuadrones de Asalto o Inter- Actualizaciones ULTRA ceptores) tarda normalmente 6 Esto permite usar los resultados de turnos, y requiere de una FR por tur- tus investigaciones que hayan teni- no mientras se construye. do éxito para mejorar tus MEGA Unidades. Requiere el uso de un ta- Tan sólo una unidad de cualquier ti- ller de ingeniería por unidad que sea po puede estar siendo construida en actualizada. la Zona de Construcción y Entrena- miento de tu base. Cualquier cantidad de FR pueden ser asignadas a esto. Para completar una Los Agentes Especiales, Flotas, In- actualización hay que tirar 1d6 por fantería y Tropas no pueden ser turno, y sacar el número de FR asig- construidos en la escala de tiempo nado o menos. del juego. Sin embargo si pueden ser reparados. Taller de Ingeniería: Construir: Laboratorio Reparación Unidades de de Investigación Se requiere una FR para reparar una Esto suma un laboratorio que te per- MEGA unidad (sin tirar dados). La mite efectuar más investigaciones. reparación lleva un turno completo. Se construye en la misma ubicación de la base principal, o en cualquier Sólo una unidad puede ser reparada ciudad elegida. por turno, y esto frena cualquier tra- bajo de actualización. Cuesta 2 FR por turno, y lleva 2 tur- nos completar la construcción. Actividad en los Medios Construir: Taller Hasta 3 FR (por turno) se pueden de Ingeniería asignar a esto. Ver la sección Opinión Pública debajo. Se construye en la misma ubicación de la base principal, o en cualquier Diplomacia con los ciudad elegida. Países no-jugadores Cuesta 2 FR por turno, y lleva 2 tur- Cualquier cantidad de FR se pueden nos completar la construcción. asignar a esto. Ver la sección Diplo- macia debajo. Construir: Fábrica Reparar Infantería Esto suma a la capacidad de cons- truir MEGA Unidades. Se construye Requiere un turno completo, y 2 FR en la misma ubicación de la base por punto de impacto reparado. Las principal, o en cualquier ciudad ele- reparaciones solo se pueden realizar gida. de a un punto de impacto por turno
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por unidad. INVESTIGACIONES Reparar Tropas Toda la investigación puede ser re- Requiere un turno completo, y 1 FR dirigida al desarrollo comercial y/o por punto de impacto reparado. Las económico, en vez del desarrollo gu- reparaciones solo se pueden realizar bernamental o militar. de a un punto de impacto por turno Cualquier carta de ítem sin investi- por unidad. gar puede ser intercambiado por be- Buscar ítems para la neficios no-militares en vez de Investigación en el investigarlo. Mercado Gris La carta se consume (los ítems son Hay que tirar 1d6 por turno, y sacar trasladados a laboratorios de inves- el número de FR asignado al Merca- tigación privados, o son desmante- do Gris o menos. lados o vendidos a coleccionistas) y el equipo gana Fichas de Recursos Si la tirada tiene éxito, se levanta una Temporarios, equivalentes al doble carta de investigación al azar de la del nivel de tecnología de la carta. pila de Mercado Gris del tablero principal. Si el dado indica 6 (sin po- Estas fichas temporales son de color sibles modificadores) se considera ROJO o AZUL. Las FR Temporarios como un FALLO automático. se consumen al ser usadas. Pueden ser negociadas, transferidas o inter- cambiadas libremente. También se pueden descartar tarje- tas o ítems que ya han sido investi- gados. Esto produce una Ficha de Recursos Temporarios, indepen- dientemente del nivel de tecnología. Las FR Temporarios pueden ser utilizadas en las mismas acciones que las FR normales, excepto para Relaciones Publicas (Actividad en los Medios)
Importante: No es posible guardar
o "ahorrar" FR de un turno para otro. Excepto por las temporales, las FR entregadas deben ser asignadas y utilizadas en el turno; aquellas FR que no se asignen a nada, son basicamente recursos desperdiciados
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OPINION PÚBLICA -1: Una o más acciones Alienígenas exitosas en tu país. El nivel de la Opinión Pública en un -6: Primera tirada tras haber sido la país es influenciada por los eventos primera Nación en “Salir a la Luz”, del turno y por la cantidad de Fichas haciendo pública la existencia de una asignadas a mejorar la opinión pú- Amenaza Alienígena. blica. Este nivel afectará cómo fun- cionará tu presupuesto de FR: cuanto -3: En el turno la existencia de la más infeliz esté el público menos re- amenaza alienígena se hizo pública cursos estarán disponibles. -2: Uno o más terror raids con éxito Si la opinión pública baja por deba- en una ciudad nacional jo de nivel 1, cundirá el pánico en el -1: Terror raids con éxito en una ciu- país, y su gobierno (es decir, los ju- dad de un aliado gadores) se verán obligados a renun- +1: Cada operación nacional militar ciar con deshonra. Esperemos que exitosa contra los Alienígenas en es- no necesiten averiguar que sucede te turno tras eso. La cuestión política clave que en- +1: Cada Ficha de Recuso asignada frentan todos los gobiernos, es a la Opinión Pública mantener a las masas en la igno- rancia con respecto a la amenaza Puntaje Final alienígena. Dejar que este tema 7 o más: La Opinión Pública sube un “Salga a la Luz” implica una des- nivel ventaja de relaciones públicas, ya 1 a 6: Sin cambios en la Opinión Pú- que la población reaccionará desfa- blica vorablemente. Esto es aún peor pa- Cero o menos: La Opinión Pública ra el país que lo haga primero, ya baja un nivel que sufrirá una desventaja de rela- ciones públicas aún mayor que los -4 o menos: La Opinión Pública ba- que hagan después. ja dos niveles Nadie sabe cuáles pueden ser los be- El equipo de Control podrá también neficios (o no) de “Salir a la Luz” variar el puntaje de un país de frente a la población. acuerdo a cómo se desarrollen sus actividades en el escenario mundial. AL FIN DE CADA TUR- Medidor de Paranoia NO SE DEBE HACER Global UNA TIRADA 1d6 de Junto al mapa principal habrá un OPINIÓN PÚBLICA Medidor de Paranoia Global. Este representa el efecto acumulati- La tirada se modifica por estos fac- vo sobre la población mundial, de las tores: crisis mal manejadas, de las catás-
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trofes y de la actividad alienígena. contra la actividad alienígena. Ob- Si el Medidor de Paranoia Global al- tienen un marcador de “Defendido”. canza el fin de la escala, la humani- dad entera caerá en un estado de Pánico Globalizado. Se supone que esto es Algo Muy Malo, por lo que esperamos que sean capaces de evitarlo. DIPLOMACIA Tirar 1d6 y obtener el número de Fi- Los países en el mapa no son sólo es- chas de Recursos (FR) -o menos- que pacios vacíos esperando a ser ocupa- estén asignados a la Diplomacia, dos. Cualquier acción en un país usando los siguientes modificadores extranjero requerirá el uso de la di- de tirada: plomacia, o el arriesgar hacerse de enemigos. La diplomacia debe enfo- Siempre se debe asignar al menos carse en un País No Jugador (NPC) una FR para intentar esta tirada. específico. Hay dos acciones posi- Si el dado indica 6 (sin posibles mo- bles: dificadores) se considera como un OPCION 1. Lograr que el país sea un FALLO automático. aliado formal. +3: El país ya ha sido infiltrado por Éxito significa que puedes enviar Alienígenas unidades de tierra al país para pelear +1: Un Agente Humano Hostil actúa contra los aliens (o contra los huma- en tu contra nos llegado el caso). +2: El país es hostil, o aliado a un OPCION 2. Lograr que el país reco- país hostil nozca la amenaza y se defiendan ellos -1: El país es aliado de uno de tus mismos contra la Infiltración Aliení- aliados gena. Esto les dará un modificador (bonus) -1: El país comparte fronteras con el tuyo -2: Un agente tuyo ya está en el país El equipo de Control puede cambiar estos modificadores para reflejar el estado general del Indicador de Pa- ranoia Global o la situación política actual.
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INTERCEPTACIÓN (tus interceptores no serán “ULTRA” al comienzo del juego, así que ignorá Un MEGA Interceptor puede inter- esa parte por ahora). ceptar un platillo volador en cual- Si el resultado es SI, la intercepción quier parte del mundo. es exitosa. Un MEGA Escuadrón no puede ata- Si la carta dice DAÑADO, entonces car a los platillos, porque pelea des- tu interceptor ha sido dañado en el de tierra – tan solo puede interceptar ataque. otras actividades alienígenas como Terror Raids y Abducciones. Si el objetivo era un señuelo, el equi- La infiltración alienígena sólo puede po de control te lo informará. En tal ser neutralizada con Agentes pre-po- caso, la intercepción no habrá tenido sicionados. valor alguno y no se obtiene nada. Si la acción de interceptar un plati- MEGA Interceptores llo fue exitosa, los alienígenas tienen Si hay un Platillo acercándose, se que levantar una carta de daño de su pueden desplegar MEGA Intercep- pila. El resultado puede ser “derri- tores para interceptarlo. bado” y en ese caso se requiere un Para esto se mueve el interceptor ha- MEGA Escuadrón para recuperarlo. cia el platillo en el mapa, y se levan- Si no es recuperado en el mismo tur- ta una carta de intercepción: no, los restos se pierden (lo recupe- Mirar la sección “Interceptación?” ran caza-recompensas, o carroñeros de corporaciones). Cualquier Carta de Tecnología generada como resul- tado no se recupera, sino que va a parar a mano de Coleccionistas Pri- vados (pila de cartas Mercado Gris). Si la interceptación no tuvo éxito, el platillo continúa con su misión ori- ginal – que puede ser neutralizada con MEGA Escuadrones o Infantería. En caso que varios MEGA Interceptores de diferentes países tengan la intención de interceptar, la prioridad la tiene el más proximo: Los que estén en la misma área continental que el platillo tiene prioridad sobre los que están en otra. Si hay mas de un interceptor en el área continental del platillo, tiene prioridad el que esté en el mismo país o más cerca.
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Cabe aclarar que las intercepciones objetivo era un señuelo, el equipo de (sean por aire con Interceptor o por control te lo informará. tierra con Escuadron o Infanteria) Si la carta dice DAÑADO, entonces solo pueden intentarse una vez; si no tu unidad ha sido dañada en el ata- hay intercepción, los alienígenas que sólo si era un “terror raid”. Los llevan a cabo sus planes. No pueden “abduction raids” no dañan a las ser "reinterceptados" en el mismo unidades. turno. Sólo si hay un MEGA Escuadrón in- MEGA Escuadrones e volucrado en el asalto existe la chan- Infantería ce de obtener una o más Cartas de Si hay un “terror raid” en una ciudad Tecnología – el equipo de Control las o una abducción al alcance de un asigna en estos casos. MEGA Escuadrón, o en la misma zo- Si la carta indica "+ Carta tecnología na de país que una ficha de Infan- extra" se obtiene una carta más. tería, entonces se puede intentar En cambio, si una ficha de Infantería intervenir. se encargó del asalto, cualquier Car- Primero hay que levantar una carta ta de Tecnología generada no se re- de Intercepción, como en la sección cupera, sino que va a parar a mano anterior: de Coleccionistas Privados (que se Luego hay que mirar la sección representa como la pila de cartas del “Interceptación?” (tus Escuadrones Mercado Gris). no serán “ULTRA” al comienzo del juego, así que ignorá esa parte por ahora). Si el resultado es SI, la misión tiene éxito, y los alienígenas deben levan- tar una de sus cartas de daño. Si el
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22 | VIGILEN LOS CIELOS | Manual de Humanos FAQ: Lo primero y más importante: ¿A qué vienen los aliens a la tierra? ¿Cuál es su objetivo? ¿Es una invasión? ¿Vienen en son de paz? Ah, esa es la cuestión… ¿Quién sabe? Solo disponés de la información que figura en las Instrucciones Nacionales de tu país. Quizás alguna otra nación disponga de más información; quizás puedan averiguar más durante el transcurso del juego… pero por el momento, no se sabe nada más. Ok, entonces lo segundo: ¿Cómo gano este juego? ¿Qué tengo que hacer? Los megajuegos no son como un juego de tablero en el que gana el que más puntos obtiene. Por su elemento de role-playing, son más parecidos a la vida misma. Se “gana” cumpliendo los objetivos que tu equipo/nación tenga, sí, pero también se ha ganado si al final del juego uno siente que las cosas “le han salido bien” y que pudo hacer lo que se propuso durante la partida. Y por sobre todo, se gana si la experiencia resultó asquerosamente divertida y todos han pasado una tarde del carajo. No estoy seguro de haber entendido bien todas las reglas o mecánicas del juego. ¿Qué puedo hacer? Es por demás aconsejable tener muy bien leído el Manual de Humanos (o Manual de Aliens, según corresponda). El manual no despeja todas las dudas pero ayuda mucho. Cualquier inquietud adicional puede resolverse preguntando al equipo de Control en la reunión previa al comienzo del juego, o en los días previos al juego (por mail o Whatsapp). Pero no te preocupes, también se aprende sobre la marcha. ¿Es posible no utilizar algunas Fichas de Recursos (FR) en un turno, guardarlas, y utilizarlas en turnos posteriores? No, no es posible. Las Fichas de Recursos que no se asignan a alguna acción (Operaciones, Diplomacia, Defensa, RRPP, etc) en el turno, simplemente se pierden. La única excepción, son las fichas de recursos temporales (color rojo o azul): éstas sí pueden guardarse y ser utilizadas en cualquier momento del juego. Mi país destinó FR para colaborar con recursos en una crisis de la ONU. Sin embargo, al final terminaron no usándose esos recursos para la crisis. ¿Podemos guardar esas FR en una especie de “fondo de reserva” de la ONU, para ser utilizadas en crisis posteriores? No, las fichas que no se utilicen finalmente para colaborar en la crisis, se pierden. No es posible armar un fondo de reserva. Soy Jefe de Científicos de mi nación. ¿En qué momento del turno se supone que haga las acciones posibles (investigar una carta, construir una nueva unidad, comprar tecnología en el mercado gris, etc)? Las acciones (y tiradas) de ciencia se llevan a cabo durante la fase operativa del turno: mientras los líderes militares están en el mapa mundial y los embajadores están en la ONU, los líderes científicos realizarán las acciones y tiradas de Ciencia en su mesa nacional. Control de Ciencia pasará por las mesas nacionales a tal fin. Manual de Humanos | VIGILEN LOS CIELOS | 23 ¿Sirve de algo ir caracterizado/vestido de acuerdo a mi rol de Presidente / Científico / Embajador / Alien / etc? ¡Por supuesto! No solo es parte del jugar bien el juego y ayuda a la inmersividad, sino que además es siempre muy valorado por Control y Prensa. Y por sobre todo, es divertido. Todos los turnos el Comandante o Ministro de Defensa de cada país asiste al mapa. ¿Puede asistir algun otro jugador del mismo país? No. Solo los comandantes/ministros de defensa de cada país pueden asistir al mapa. Todo lo que sucede en el mismo debe luego ser compartido con el Presidente y demás compañeros al final del turno. ¿Está permitido espiar las mesas de otras naciones? No está permitido tocar ningún material que se encuentre en las mesas de las naciones. Dicho esto: escuchar una conversación cercana, o echar un vistazo al pasar cuando uno está reunido con otros mandatarios, no está prohibido y es válido. Por tanto, se recomienda a los jugadores ser cautelosos con el material que dejan a la vista (como reportes, documentos) y estar atentos a quién(es) pueda(n) estar escuchando, al mantener una conversación. Soy un jugador humano. ¿Puedo interactuar con los jugadores Alien cuando éstos están en la sala o en el mapa? Mi nación desea comunicarse con los alienígenas… En líneas generales, no directamente. Es bastante raro que un jugador Alien esté en la sala, excepto cuando asisten al mapa. Y cuando un jugador Alien está en el mapa, no “está” ahí realmente; solo está para hacer despliegue de unidades si así lo planearon. Sin embargo, la comunicación con los aliens es posible: simplemente tiene las dificultades y requisitos esperables: primero hay que hacer contacto, luego está la barrera idiomática…. Me anoté tarde y quedé en lista de espera. ¿Qué pasa en esos casos? Si querés asegurarte un lugar como titular, confirmá vía mail cuanto antes para que te agreguemos a la lista de suplentes, y en cuanto algún jugador cancele su participación vamos a repartir las vacantes a los suplentes, en orden “de llegada”. Si no, aprendete las reglas y vení igual, que todos los suplentes juegan. El día del evento vamos a dar a los suplentes los roles de los ausentes o el de Director de Inteligencia o Vicepresidente de algún país -a discreción del equipo de Control-, con el objetivo de balancear el juego. ¿Qué hace el Director de Inteligencia? El Director de Inteligencia está encargado de los agentes especiales. Vamos a publicar un manual de esto muy pronto. También podés mirar el video de YouTube con instrucciones que pasamos junto a la inscripción. ¿Qué hace el Vicepresidente? El Vicepresidente funciona de forma similar al Presidente, coordinando la labor del equipo, negociando con otros mandatarios y dando entrevistas a la prensa.