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APORTACIONES DE

David F. Fernández (Skarfester), Elio Degrey,


FedeTindalo, Héctor D. Ruiz,
Jesús “Capitán Mordigan” del Arco, Joram,
Manel Gómez Estruch, Manu HipsteRPG,
Manu Sáez y Pablets De Avendanus

Ilustraciones de
Anónimo Smith
https://www.instagram.com/anonimo_smith_

PORTADA de
Andrés Sáez “Marlock”

Revisado por
Anónimo Smith, Eneko Menica,
Eneko Palencia y Javier “cabohicks” García

Diseño y maquetación
Eneko Palencia

grapas&mapas
http://grapasymapas.com

El texto recogido en este suplemento se considera Open Game Content


bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast.
El estilo de la maquetación, las ilustraciones y los terminos
Vieja Escuela y Vieja Escuela: el juego de rol
se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia
Creative Commons Reconocimiento – NoComercial - CompartirIgual
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/)

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ÍNDICE DE CONTENIDOS
Créditos y licencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
Índice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Adaptando las razas a tu campaña . . . . . . . . . .5
Prefacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Cabrónido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Gakeshy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Hapypo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Komodoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Kongo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Man’pache. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Minotauro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Neko. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Pátido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
El Pueblo de la Fosa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Rátido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Salamandrino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Shempa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Teckélido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Tengu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Trikuano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Open Game License . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40

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Introducción
Uno de los aspectos que pueden hacer resaltar a
una ambientación de fantasía sobre otras son las
razas disponibles para los jugadores. ¿Quién no
recuerda los minotauros y ogros Irda de Ansalon,
los medianos caníbales de Athas, los hombres ala-
dos de los reinos jóvenes o los patos de Glorantha?
Sin duda las ambientaciones más conocidas y
queridas están llenas de ejemplos. Por ello este
suplemento trata de dotar a los DJs de múltiples
opciones para adaptar su ambientación favorita o
estimular su inventiva.
Este suplemento no habría sido posible sin las
aportaciones de la activa comunidad alrededor
de Vieja Escuela. Lo textos se han editado con la
intención de dotar a este trabajo de un mínimo de
homogeneidad. Pese al cuidado puesto, si el lec-
tor detectara cualquier errata u omisión, tenga
por seguro que se debe a la labor de los editores.
Aceptaremos con resignación la maldición que
tengan a bien imponernos.

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Adaptando
las razas
a tu campaña
Si una raza está disponible para los jugadores, no
debería ser excepcional encontrarse con aven-
tureros de dicha raza durante el transcurso de
las aventuras -ya sea en mano de los jugadores
o como PNJs-. Eso implica que el DJ hará bien en
pensar qué puede motivar a los miembros de di-
cha raza para salir en busca de aventuras. Puede
ser el ansia de riquezas, de conocimiento, un rito
iniciático o el único camino que queda para los
miembros que cometen una ofensa grave. Cual-
quier justificación es buena, ya que si una raza
solo está compuesta por miembros que rehuyen
la violencia y el contacto con otras razas, difícil-
mente los veremos en una taberna buscando tra-
bajo o adentrándose en una mazmorra peligrosa
en pos de la fama y la gloria.

5
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Y en el año 140 tras las inundaciones de RioVer
de escribo
estas líneas con la mismísima sangre del último
ser con el
que he tropezado en este mi viaje final, pues son
muchas y
muy interesantes las razas con las que me he
topado. De
esos mismos encuentros arrastro una nueva cojer
a, oigo un
zumbido perpetuo en el oído izquierdo y mi tob
illo derecho
padece de un extraño brillo mágico…
Llevo arrastrando este último año escritos y boc
etos de las
más insólitas razas con las que he hablado, luc
hado y otras
cosas que no voy a detallar... ¡Ejem! Creo que
ha llegado el
momento de recopilar en este volumen las más
destacadas
especies con las que me topé. ¡Que fueron más
de 100!
Pongo a disposición del ilustre consejo de escriba
s, biólogos y
recopiladores de la Universidad de Magnápolis
estos papeles
para que estudien, copien y difundan, como sab
iamente
determinen, el conocimiento tan duramente obte
nido.
Sin otro particular, me retiro a curar mis cuitas
ya
preparar el siguiente viaje, pues extensa es esta
tierra y
terriblemente variados sus moradores.

Marco de la Quadra-Matojo

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cabrónido
----------------------------------------------
Aportación de Pablets De Avendanus

Los cabrónidos son una especie de humanoides con rasgos capri-


nos. Destacan su cabeza de cabra y sus pies terminados en pezu-
ñas. Su carácter es imprevisible, espontáneo y algo alocado. En el
momento más inoportuno pueden sorprender a sus compañeros
con cabriolas y ocurrencias de lo más singular.
Tu movimiento es 12.
Posees el talento Naturaleza caprina: Obtienes Ventaja en las
pruebas de correr y saltar. Además, en casos de hambruna o ina-
nición, eres capaz de alimentarte de casi cualquier cosa.
Posees el talento Embestida: Sustituyes tu ataque con arma por
un ataque con la cornamenta (1d6 de daño, 1d6+2 a la carga).

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GAKESHY
------------------------------------- Aportación de Joram

Los Gakeshy son una raza humanoide que destaca por su enor-
me físico. Tienen la cabeza de elefante, con rasgos amplios y
suaves; son longevos (algunos miembros han llegado a superar
el siglo de vida). Aman el conocimiento y la magia, y son unos
sanadores increíbles.
Tu movimiento es 12.
Posees el talento Curandero Innato: Al aplicar vendas obtienes
un +2 a la tirada de puntos de vida que recupera el paciente.
También obtienes Ventaja en las tiradas de Erudición para reco-
nocer y diagnosticar venenos y enfermedades.
Posees el talento Gran memoria: Obtienes Ventaja en la prue-
bas de Erudición.

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HAPYPO
-------------------------------------
Aportación de Manel Gómez Estruch

Son hipopótamos humanoides de unos dos metros de altura y


un peso que puede superar los 200 kilos. Acostumbran a vivir en
tribus cerca de zonas con agua. Son de temperamento pacífico
y tranquilo, aunque pueden estallar en terribles ataques de ira.
Tu movimiento es 12.
Posees el talento Paz acuática: Una vez al día puedes recuperar
1d3 Puntos de vida sumergiéndote por completo en agua duran-
te un turno (10 minutos).
Posees el talento Cuerpo voluminoso: Ganas 1 Punto de vida
adicional por nivel.

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KOMODORO
-------------------------------------Aportación de Elio Degrey

Estos humanoides de tamaño humano son una evolución de los


Dragones de Komodo. Son excelentes nadadores y escaladores.
Tienden al egoísmo y a la bravuconería, y pocas cosas los hacen
más felices que un buen baño de sol. Tienen el cuerpo cubierto
de escamas de colores entre verde y marrón.
Tu movimiento es 12.
Posees el talento Orientación en la oscuridad: Gracias a tu ór-
gano vomeronasal eres capaz de moverte sin penalización en la
oscuridad, aunque no puedes percibir los detalles de los objetos
que te rodean.
Posees el talento Saliva virulenta: Quien entre en contacto con
tu saliva (escupitajo o mordedura) debe superar una tirada de
Instintos Constitución 12+ o quedar paralizado 1 asalto. En com-
bate puedes sustituir tus ataques por arma por un escupitajo
(ataque de proyectiles) o un mordisco (1d4 puntos de daño).

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KONGO
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Aportación de Eneko Palencia

Estos humanoides simiescos son mucho más grandes y fuertes


que sus parientes: los Shempa y los Pongo. Viven en pequeñas
comunidades y son muy territoriales, protegiendo ferozmente a
su grupo de cualquier amenaza.
Tu movimiento es 12.
Posees el talento Destreza simiesca: Obtienes Ventaja en la
pruebas de Fuerza y Destreza para trepar o desplazarte colgado
de brazos y pies.
Posees el talento Furia: Puedes abandonarte a un estado de fu-
ria asesina cuando te sientes amenazado tú mismo o tu grupo.
Mientras haya enemigos a la vista ganas un +1 al ataque y al
daño a cambio de sufrir un -2 a la Defensa.

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MAN’PACHE
-------------------------------------
Aportación de Pablets De Avendanus

Un Man’pache es un ser antropomorfo de un tamaño similar a


un mediano y cuya apariencia nos recuerda a la de un mapache.
Suelen abandonar la familia bien pronto para buscarse la vida,
generalmente solos o en un pequeño grupos de aventureros. Es
famosa su habilidad para escapar de las trampas recurriendo a
su astucia y sus finos sentidos.
Tu movimiento es 12.
Posees el talento Astucia animal: Ganas Ventaja en las tiradas
de Instintos relacionadas con la Destreza para evitar cualquier
trampa.
Posees el talento Infravisión: Ves en la oscuridad hasta 20 me-
tros. La visión se basa en el calor desprendido por los objetos y
los cuerpos.

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MINOTAURO
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Aportación de David F. Fernández (Skarfester)

Estos humanoides con cabeza y cola de toro son tan fieros como
nobles. Su reducido número los hace ser reservados y descon-
fiar de la mayoría de las otras razas, a las que consideran trai-
cioneras. Solo parecen llevarse bien con los enanos. Tienen su
propia lengua, escritura y código de honor.
Tu movimiento es 12.
Posees el talento Tozudez: Ganas Ventaja en todas aquellas
pruebas de Fuerza que requieran insistencia o esfuerzo soste-
nido (como retirar escombros, sostener una viga, cavar o echar
una puerta abajo).
Posees el talento Embestida: Sustituyes tu ataque con arma por
un ataque con la cornamenta (1d6 de daño, 1d6+2 a la carga).

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NEKO
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Aportación de Héctor D. Ruiz

Los nekos son una raza antropomórfica con características fe-


linas similares a los gatos. Suelen vivir en núcleos urbanos y
se sienten más cómodos llevando un horario nocturno. Tienen
cierta tendencia a la inestabilidad emocional: pueden ser increí-
blemente cariñosos y al momento ariscos como nadie.
Tu movimiento es 12.
Posees el talento Más vidas que un gato: Ganas Ventaja en la
tirada de Instintos para estabilizarte cuando caes incapacitado
con menos de 0 Puntos de vida.
Posees el talento Movimiento felino: Ganas Ventaja en las ti-
radas de Subterfugio para ocultarse o moverse sigilosamente.

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PÁTIDO
-------------------------------------Aportación de Manu Sáez

Las viejas historias cuentan que esta raza surgió de un hechi-


zo fallido. Un brujo quiso convertir en patos a toda una aldea
de medianos, pero el resultado fue una nueva criatura a medio
camino entre ambos. Los pátidos son pequeños seres curiosos,
charlatanes e irascibles. No conviene subestimarlos.
Tu movimiento es 9.
Posees el talento Acuático: Eres capaz de moverte por terrenos
pantanosos o de nadar a tu velocidad normal. Además, puedes
contener la respiración el doble de tiempo que un humano nor-
mal.
Posees el talento Valiente: Eres inmune al miedo.

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el PUEBLo DE LA FOSA
---------------------------------------------- Aportación de Manu HipsteRPG

Deshechos de los experimentos de Morty el Nigromante, el pue-


blo de la fosa es el resultado de todos los cadáveres lanzados y
abandonados bajo su decrépita torre. Desde pajaritos hasta va-
cas y leones; desde medianos hasta elfos. Todos esos huesos mez-
clados y animados al azar (a efectos de juego los miembros del
pueblo de la fosa son no-muertos).
Tu movimiento es entre 8-15, dependiendo de la mezcla.
Posees el talento Maridaje sepulcral: Habitualmente el huma-
noide aporta el cuerpo a la mezcla y el animal la cabeza, pero
un jugador marchoso puede arriesgarse y lanzar una moneda (o
1d2) para determinar quién aportará qué. Lanza 1d4 para deter-
minar el tipo de humanoide (elige un talento de dicha raza) y 1d8
para determinar el animal.
1d4 Humanoide 1d8 Animal
1 Elfo 1 Doméstico (+1 modificador CAR, -1 INS)
2 Enano 2 Granja (+1 modificador CON, -1 INS)
3 Humano 3 Salvaje / carnívoro (+1 ATQ, -1 DEF)
4 Mediano 4 Salvaje / herbívoro (+1 INS, -1 modificador INT)
5 Insecto (+2 modificador INT, -2 modificador CAR)
6 Marino (MOV en el agua x2)
7 Exótico (¡deja volar tu imaginación!)
8 Ave (+1 modificador SAB, -1 modificador CON)
Posees el talento No es serio este cementerio: Por si tu aspec-
to de deshecho de matadero no fuese suficiente los poderosos
hechizos de Morty te otorgan un ataque especial y una Ventaja
puntual. Lanza 3d4 para determinarlos.
1d4 Ataque Daño ... y de regalo...
1 Frío 1 ¡Ventaja en Alerta una vez por sesión!
2 Fuego 1d2 ¡Ventaja en Subterfugio una vez por sesión!
3 Tóxico 1d3 ¡Ventaja en Supervivencia una vez por sesión!
4 Emocional 1d4 ¡Ventaja en Manipulación una vez por sesión!

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RÁTIDO
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Aportación de David F. Fernández (Skarfester)

Del tamaño de un mediano, estos hombre-roedor suelen ser des-


preciados por el resto de razas. Su sociedad sin embargo es más
rica y civilizada de lo que pueda parecer. Su corta esperanza de
vida en comparación al resto de seres los hace especialmente
valientes y arrojados.
Tu movimiento es 12.
Posees el talento Escurridizo: Obtienes Ventaja en las pruebas
de Subterfugio relacionadas con moverse en silencio.
Posees el talento Resistencia portentosa: Obtienes Ventaja en
las pruebas de Instintos contra venenos y enfermedades.

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Salamandrino
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Aportación de Pablets De Avendanus

Estos humanoides son de un tamaño ligeramente menor al de


un humano medio. Son el producto de algún tipo de evolución
mágica de un animal parecido a las salamandras o los tritones.
La piel de estos seres es escurridiza y húmeda, aunque la pro-
piedad más característica de esta raza es su increíble capacidad
de regeneración.
Tu movimiento es 9.
Posees el talento Piel resbaladiza: Sin armadura o con arma-
dura ligera ganas +1 a la Defensa y Ventaja en las pruebas de
Instintos cuando intentan apresarte o agarrarte (Fuerza).
Posees el talento Regeneración: Puedes recuperar 1d4 Puntos
de Vida tras un combate en el que no hayas resultado incapaci-
tado ni muerto. Regeneras miembros paulatinamente.

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Shempa
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Aportación de Eneko Menica

Menos corpulentos que los Kongo y sin las habilidades de los


Pongo, estos simiescos seres muy parecidos a los chimpancés
han tenido una vida más difícil que la de sus parientes. Esto les
ha hecho desarrollar un instinto de supervivencia que roza la
paranoia y les da un aspecto nervioso y desconfiado, lo cual no
evita que muchos se atrevan a abandonar sus tierras natales en
busca de territorios más seguros.
Tu movimiento es 12.
Posees el talento Destreza simiesca: Obtienes Ventaja en la
pruebas de Fuerza y Destreza para trepar o desplazarte colgado
de brazos y pies.
Posees el talento Astucia animal: Ganas Ventaja en las tiradas
de Instintos relacionadas con la Destreza para evitar cualquier
trampa.

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Teckélido
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Aportación de Jesús “Capitán Mordigan” del Arco

Una de las especies caniformes más carismáticas, de anatomía


mitad humana mitad perro salchicha. Su gran diversidad va
desde los aguerridos Daschund de pelo duro, hasta los cosmo-
politas Dackels de dorado cabello. Profundamente carismáticos,
son reclamados en las sociedades modernas por su fama como
grandes embajadores y consejeros.
Tu movimiento es 12 (24 corriendo a cuatro patas).
Posees el talento Contorsionista: Los teckelidos son conocidos
por sus cuerpos alargados y esbeltos, capaces de atravesar cual-
quier túnel con gran facilidad. Puedes desplazarte tu movimien-
to normal en espacios angostos y reducidos.
Posees el talento Mirada embaucadora: Tienes unos ojos lison-
jeros que provocan fascinación en los humanos. Ganas Ventaja
en las pruebas de Comunicación cuando hablas con humanos.

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TENGU
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Aportación de Manel Gómez Estruch

Son pájaros humanoides bípedos. El Tengu común parece un


cuervo vestido con ropas humanas. Poseen tanto brazos como
alas. Sus alas suelen estar plegadas a su espalda. Viven entre hu-
manos y otros semi-humanos, aunque son reservados y evitan
llamar la atención.
Tu movimiento es 12.
Posees el talento Telepatía: Puedes comunicarte mentalmente
con otros miembros de tu raza en un radio de 10 metros.
Posees el talento Volar: Puedes desplazarte volando a la misma
velocidad que andando. No podrás usar este talento si estás so-
brecargado o llevas armadura intermedia o pesada.

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Trikuano
-------------------------------------Aportación de FedeTindalo

Los trikuanos son seres mitad hombre mitad erizo. Estas cria-
turas bípedas tienen la espalda y la cabeza cubierta de púas y
también poseen hocico. Viven en zonas boscosas y tienen un
excelente olfato. Son curiosos, pero muy tímidos y asustadizos,
pueden adoptar rápidamente la forma de bola de púas para de-
fenderse.
Tu movimiento es 9.
Posees el talento Olfato agudo: Ganas Ventaja en las pruebas
de Alerta basadas en el olfato. Los Trikuanos pueden identificar
criaturas a larga distancia por el olor, así como, detectar fuegos
o zonas acuáticas.
Posees el talento Bola de púas: Tu enemigo obtiene DesVentaja
al atacarte. Te enrollas formando una bola de púas que dificulta
los ataques de tu agresor. No puedes realizar ataques mientras
estés usando este talento.

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