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Negocios Design Thinking Traducido PDF
Negocios Design Thinking Traducido PDF
DUELE: http://dx.doi.org/10.5585/gep.v2i1.36
Organización: Comité Científico Interinstitucional
Editor Científico: Roque Rabechini Júnior
Evaluación: Revisión doble ciego por SEER / OJS
Revisión: Gramática, normativa y formateo.
Roberto Sbragia
Doctorado en Administración de la Universidad de São Paulo - USP
Profesor en el Departamento de Administración de la Facultad de Economía y Administración de la Universidad de São Paulo - FEA /
USP Correo electrónico: rsbragia@usp.br (Brasil)
Revista Gestión y Proyectos - GeP, São Paulo, vol. 2, n. 1, p 03-25, enero / junio. 2011
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El modelo de El pensamiento de diseño como motor de innovación en
Empresas: un estudio empírico
RESUMEN
Hoy, la innovación es uno de los principales impulsores estratégicos de las organizaciones, tal como sucedió en las décadas
de 1970 y 1980, cuando las empresas se dedicaron a la calidad total y en la década de 1990 a la reingeniería. Para crear un
liderazgo sostenible en el futuro, la organización debe: cambiar fundamentalmente las reglas de participación en un sector
antiguo, redefinir los límites entre sectores; y crea unos completamente nuevos. Además, la capacidad de predecir el cambio
surge cuando los altos ejecutivos de una empresa pueden empatizar con las necesidades humanas básicas. Es en este
contexto que el El pensamiento de diseño ( DT) surge como un modelo de innovación con un alto potencial para generar
resultados diferenciados para organizaciones que buscan liderazgo, ya que incluye métodos de investigación y desarrollo de
soluciones altamente enfocadas en los usuarios. El objetivo de este estudio es explorar el modelo. El pensamiento de diseño desde
la perspectiva de la gestión estratégica de la innovación y profundizar el conocimiento sobre el tema. Para ello, el estudio
incluye investigación bibliográfica sobre innovación, diseño y DT, un encuesta con profesionales con experiencia en la
aplicación del modelo y, finalmente, un estudio de caso de un fabricante brasileño de computadoras. Los resultados
obtenidos en este estudio demuestran que la implementación de un modelo sistemático de TD por parte de las
organizaciones requiere varios cambios culturales y de procedimiento. Sin embargo, el modelo tiene la capacidad de generar
resultados muy positivos en el desarrollo de soluciones innovadoras, ya que se basa en métodos avanzados para
comprender el contexto y generar ideas centradas en el usuario y sus necesidades.
ESTUDIO EMPÍRICO
RESUMEN
Hoy en día la innovación es uno de los impulsores estratégicos más importantes para las organizaciones, ya que en las décadas de 1970 y
1980 las corporaciones se centraron en la calidad total y en la década de 1990 en la reingeniería. Para crear un liderazgo sostenible en el
futuro, las organizaciones deberían: cambiar las reglas de participación en una industria tradicional; redefine los límites entre industrias; y crear
sectores completamente nuevos. Sin embargo, la capacidad predictiva de la compañía para cambiar el sector surge cuando los altos ejecutivos
pueden empatizar con las necesidades humanas básicas.
En este contexto, el Design Thinking surge como un modelo de innovación con alto potencial para generar resultados sobresalientes
para las organizaciones que buscan el liderazgo, ya que contempla métodos de investigación y desarrollo de soluciones altamente
enfocadas en los usuarios. El objetivo de este estudio es explorar el modelo de Design Thinking desde la perspectiva de la gestión
estratégica de la innovación. Por lo tanto, el estudio incluye búsquedas bibliográficas sobre innovación, diseño y Design Thinking, una
encuesta con profesionales que tienen experiencia en la aplicación del modelo y, finalmente, un estudio de caso de un fabricante
brasileño de computadoras.
Los resultados obtenidos demuestran que la implementación de un modelo sistematizado de Design Thinking requiere varios
cambios culturales y de proceso. Sin embargo, el modelo puede generar resultados positivos en el desarrollo de soluciones
innovadoras, ya que está respaldado por métodos avanzados para comprender el contexto y generar ideas centradas en los
usuarios y sus necesidades.
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1. INTRODUCCIÓN
caracterizado en gran parte por la revolución causada por el rápido desarrollo de nuevos
de esto son las olas de innovación tecnológica. Mientras que el primero (potencia de vapor) duró aproximadamente
sesenta años, el pronóstico para la quinta ola (redes digitales) es una duración de treinta años.
proceso, producto o servicio no puede garantizar el liderazgo de una organización a largo plazo
término. En este contexto, Becattini (1999) afirma que, en el mercado actual, se caracteriza por la rápida
aumento de la saturación de la demanda, la competitividad tiende a estar determinada más por la capacidad
innovador que la productividad. De esta manera, se vuelve imperativo para las organizaciones
Una de las variables más influyentes son los aspectos organizativos y de gestión, ya que
conocimiento integrado y, para eso, la estructuración del proceso permite la creación de entornos
En vista de este contexto, en los últimos años, el diseño ha sido ampliamente estudiado como un método de
Funcionalidad y estética. De hecho, el diseño ha ganado el estado ir más allá de la apariencia del producto
al abarcar aspectos comerciales estratégicos. Esto es porque las técnicas de resolución de problemas
problemas y soluciones de diseño para el diseño han traído innumerables beneficios a las empresas,
tan latente
El modelo emergente, que ha sido aplicado con gran éxito por varias compañías y
Proceso DT, es necesario evaluar sus beneficios en las organizaciones que lo implementan, en
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Empresas: un estudio empírico
de innovaciones. Así, se definió el siguiente problema de investigación: ¿Cuáles son los principales
Qué ventajas tiene aplicar Design Thinking a los procesos de innovación de una empresa?
conocimiento teórico sobre El pensamiento de diseño como una nueva herramienta para el desarrollo de
innovaciones en empresas; b) analizar los impactos causados por su aplicación, así como sus
principales beneficios, y compárelos con los procesos tradicionales de innovación; y, c) proponer mejoras
2 FUNDACIÓN TEÓRICA
2.1 INNOVACIÓN
La innovación es uno de los mayores desafíos para que las organizaciones generen resultados
sostenible. Hoy en día, las empresas que más se destacan en rentabilidad son aquellas que
De acuerdo con Hesselbein et al. ( como lo cita Barbieri, 2004), la innovación es el cambio que
crea una nueva dimensión de rendimiento. En la misma línea, Drucker (2003) diferencia
conocimiento, pero para un nuevo desempeño económico en una empresa. Por lo tanto, la
La innovación está directamente relacionada con la generación de resultados positivos para la organización, su
es decir, cambios internos en la vida económica que no fueron impuestos desde afuera, pero que
surgieron desde adentro por iniciativa propia. El autor adopta el desarrollo como un
perturbación que cambia para siempre y cambia el estado de equilibrio previamente existente. En
de acuerdo con la propuesta de Schumpeter, Dávila et al. ( 2007) argumentan que en muchas empresas el
La búsqueda de oportunidades ocurre cuando los recursos o enfoques más tradicionales tienden a
cansada.
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Por lo tanto, una gran preocupación de los autores recae en el alcance de la innovación.
No hay consenso sobre los requisitos básicos para que algo sea considerado efectivamente como
innovadores, pero los estudios realizados hasta ahora indican que, en general, se refieren al rendimiento
procesos económicos y organizacionales que agregan valor, criterios que a menudo son difíciles de cumplir
Medido.
para aumentar su eficiencia y generar innovaciones en línea con su estrategia. Esto es porque,
innovaciones, muchas veces, no hay orientación al esfuerzo y un flujo formal para que los resultados
se logran
Brown y Duguid (2001) afirman que, después de una cierta etapa de desarrollo, el
La organización puede compararse con una orquesta, compuesta de sectores que dependen de un
coordinación de prácticas en diferentes áreas para que no se desarrollen sin contacto entre
sí mismo. Por otro lado, las empresas deben buscar el rigor sin una rigidez excesiva, para que las acciones
A davila et al. ( 2007), el proceso de innovación se puede definir como: "nuevas ideas, que
son desarrollados e implementados para lograr los resultados deseados, por personas comprometidas
en transacciones (relaciones) con otros, para cambiar contextos institucionales y organizacionales ”. En eso
contexto, estos procesos tienen como objetivo aumentar la eficiencia en la generación de innovaciones y,
en consecuencia, obtenga resultados capaces de hacer que la empresa sea más competitiva en su mercado.
Para Barbieri y Álvares (2003), “un proceso de innovación específico solo se completa cuando hay nuevos
productivo, técnicas de gestión, orientación estratégica, etc., teniendo en cuenta los objetivos
Espere ".
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Empresas: un estudio empírico
Muchos autores ya han desarrollado sus propios procesos de innovación. De acuerdo con
Demanda judicial.
Cooper (2007), en el que las innovaciones toman nuevas formas a lo largo del proceso y se someten
" puertas de escenario ", es el El pensamiento de diseño que busca innovaciones del ser humano mediante el uso de
El uso más reconocido e influyente del término " el pensamiento de diseño "Fue introducido en 2003 por
enfoque para resolver problemas, inspirar creatividad e instigar la innovación con un alto enfoque en
usuario.
Los estudios conceptuales sobre TD todavía están restringidos, dada la novedad del término, acuñado en
la última década. Para Martin (2009), el El pensamiento de diseño es dar forma a un contexto en lugar de
para tomarlo como es, es decir, el concepto trata principalmente de lo que aún no existe.
Profundizando este análisis, Brown (2009) propone que TD sea un enfoque que utilice
sensibilidad y métodos de diseñador para resolver problemas y satisfacer las necesidades de las personas
centrado en el usuario, que requiere colaboración, interacción y enfoques prácticos para encontrar el
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Todavía en esta línea, Cardon (2010) describe el El pensamiento de diseño como "una herramienta útil
que aplica el pensamiento creativo y crítico para comprender, visualizar y describir problemas
complejo o mal estructurado y luego desarrollar enfoques prácticos para resolverlos ".
Las necesidades de los clientes al evaluar soluciones tecnológicamente confiables y al diseñar una estrategia
negocio viable, para ser convertido en valor, para el consumidor y en una oportunidad para
promueve un equilibrio entre el pensamiento analítico e intuitivo, que permite a las organizaciones generar
las corporaciones se mueven de lo complejo a lo simple, del misterio al algoritmo, al que se refiere
Además, Martin (2009) afirma que el El pensamiento de diseño utiliza lógica abductiva, concepto
creado originalmente por Charles Sanders Peirce. Para Peirce (1975), "el secuestro es el proceso
para formar hipótesis explicativas. La deducción prueba algo que debería ser, la inducción muestra algo que
actualmente está operativo, mientras que el secuestro hace una mera sugerencia de algo que puede ser. Para aprender o
entiendo los fenómenos, solo la abducción puede funcionar como método. Razonamiento abductivo
involucra las hipótesis que formulamos antes de la confirmación (o negación) del caso ”. De esa forma,
mediante el uso de lógica abductiva diseñadores tener la capacidad de identificar problemas y contradicciones y
Crear percepciones sobre los comportamientos humanos que guían el desarrollo de soluciones.
Para Lawson (1990), el proceso de El pensamiento de diseño ha sido objeto de estudio por más de
rápidamente durante la última década. Asimismo, según Sanders (2001), hay movimientos que
Fomentar la participación de los usuarios al comienzo del proceso, a través de estrategias como
co- diseño, donde los clientes evolucionan en usuarios y los usuarios se convierten en compañeros de trabajo diseñadores.
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Empresas: un estudio empírico
Según Brown (2008), el proceso de El pensamiento de diseño gira en torno a tres fases
fundamentos: inspiración, ideación e implementación. Durante estas fases, los problemas son
cuestionado, las ideas generadas y las respuestas obtenidas. No son lineales, ya que pueden ocurrir
2.2.2.1 Inspiración
caras. En este punto, las preguntas se formulan para comprender el problema, por ejemplo:
"¿Cuáles son las necesidades y hábitos de las personas que pueden identificarse?"
los clientes necesitan? Ayudar, diseñadores han desarrollado una serie de herramientas
etnográfico. La etnografía, en su forma más básica, es la práctica de observar a las personas como lo hacen.
comportarse en su vida diaria o cómo realizan una determinada actividad. Para Brown (2009), el
diseñadores son extremadamente curiosos, lo que, en esta etapa del proceso, ayuda a generar ideas dado que
Es posible observar el comportamiento de las personas hacia el problema definido. Por ejemplo, analizamos
adaptaciones a los objetos en su uso diario y las características que los irritan en estos objetos.
Videos, fotografías o historias pueden servir como documentación para estos análisis.
investigación de viñetas para compartir, de modo que la combinación de hechos con emoción
y el drama ayuda a crear una comprensión común del desafío que se está explorando. O
Generación de ideas.
2.2.2.2 Ideación
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Las mejores ideas son sometidas a una evaluación por el propio equipo. Los aprobados ganan
de los esfuerzos necesarios para generar información que será útil para el progreso de la idea. Aquellos
los prototipos pueden ser modelos poco sofisticados, suministros de oficina u otros
El principal resultado de este proceso no es una encuesta sobre el potencial de rentabilidad del
prototipo en sí, pero aprendiendo sobre las fortalezas y debilidades de la idea, además de identificar
Nuevas direcciones para este prototipo. Brown (2009) afirma que la creación de prototipos es otra etapa
creación y concepción de la idea: en las etapas iniciales es importante generar ideas, invirtiendo
El pensamiento tradicional de imaginar para crear, para plantear la lógica de crear para visualizar y
2.2.2.3 Implementación
Después de que las soluciones estén bien definidas e inspiradas por las necesidades del usuario.
(foco de todos los análisis), la implementación de la solución se lleva al mercado. Para Brown (2009), en este
fase, se debe planificar el método que alcanzará la realidad futura esperada, lo que implica la creación
prototipos de modelos de negocios para evaluar los impactos en las actividades de la organización como
un todo. Es imperativo, en este punto, que la organización: identifique las razones para impulsar
el éxito de la solución; Priorizar las actividades de los sectores que se comprometen a proporcionar
3 METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN
Sin embargo, también tiene características descriptivas, ya que busca saber con cierto grado de
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Empresas: un estudio empírico
Por lo tanto, este estudio propuso utilizar dos métodos diferentes de investigación empírica:
a) una investigación participante en forma de encuesta con expertos mundiales, es decir, personas de
en el extranjero y Brasil que han trabajado con DT en los últimos años; yb) un estudio de caso en un
3.1.1 ENCUESTA
conocimiento práctico en El pensamiento de diseño, sobre los resultados obtenidos mediante el uso de esta práctica en
comparación con los descritos en teoría. Por lo tanto, la realización de la investigación implicó la aplicación.
nuevo y todavía tiene poco contenido académico producido, se pensó que este método permitiría una
participación en el tema, de acuerdo con los siguientes criterios: autores de artículos / libros;
ferias y congresos.
que una gran parte (60%) vivía en los Estados Unidos, un país que congrega varias escuelas de diseño y cuyo
entre los invitados (16%), desde el número de consultorías que trabajan con
DT en el país ha crecido mucho en los últimos años. También destaca la presencia del Reino Unido.
(7%), Suecia (4%), Noruega (2%) y Finlandia (2%), países que tienen universidades que
La realización del estudio de caso tuvo como objetivo ampliar el conocimiento sobre la aplicación
principales beneficios y resultados generados, dificultades y lecciones aprendidas, así como el potencial
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sistematización del proceso por parte de la organización. El método de estudio de caso fue seleccionado por
empresas de todo el mundo, lo que requiere mucha creatividad para que la organización mantenga su participación
mercado y aún buscan un mayor crecimiento. Este escenario hace de este caso una fuente de
información e impresiones muy importantes para el enriquecimiento del análisis del estudio, porque
permitir el análisis del potencial de la El pensamiento de diseño para desarrollar soluciones innovadoras en un
4 ANÁLISIS DE RESULTADOS
4.1 ENCUESTA
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La mayoría de los encuestados eran de los Estados Unidos (64%), un país con
encuesta hace más de 10 años, 79% por al menos 5; El 8% de los brasileños lo conocen desde hace más de 10 años y
Con respecto a la experiencia práctica de los especialistas que respondieron a la encuesta, el 89% del total
Haber tenido experiencia en proyectos de TD. Entre ellos, el 67% de experiencia fue superior a 10 proyectos,
que expresa una gran fiabilidad en el conocimiento práctico. La mayoría de los participantes
representante fue el de los coordinadores internos de la organización que no cuentan con el apoyo de
(26%).
participantes, para comprender sus impresiones sobre los límites del concepto. Para eso,
no haga.
La declaración que tuvo el mayor grado de acuerdo fue "El El pensamiento de diseño es un proceso
enfermedad mental "(84%) y" O El pensamiento de diseño es un modelo de innovación organizacional ”(83%). A
las declaraciones que tuvieron el menor grado de acuerdo fueron las más extremas, tanto la que
simplificó el modelo como método de investigación (58%) como el que amplificó el concepto para
De esta manera, se puede definir el concepto de El pensamiento de diseño como un modelo de innovación
estructura organizacional que tiene sus propias características específicas y presenta un alto grado de
requisito para desarrollar un nuevo modelo mental para la organización. El principal beneficio
investigación centrada en el usuario para cumplir con los desafíos estratégicos de la organización.
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El modelo DT se dividió de acuerdo con las fases descritas en la revisión de la literatura: inspiración,
ideación e implementación.
4.1.2.1 Inspiración
Identificar los desafíos estratégicos de la organización, así como comprender el peso de la investigación.
Pautas etnográficas para la inmersión en la comprensión de las necesidades de los clientes en la ejecución de diseño
centrado en el usuario.
cree que el modelo y sus técnicas permiten la identificación de estos desafíos. La pregunta
sin embargo, deja en claro qué factor está relacionado con esta capacidad de identificación.
Por otro lado, los participantes no estuvieron de acuerdo con la afirmación de que la investigación
etnográfico no son esenciales para la práctica de diseño centrado en el usuario, desde 91%
totalmente en desacuerdo con la declaración. Esto refuerza la posición de los estudios bibliográficos sobre
diseño, que enfatizan la importancia de los estudios de inmersión en profundidad para comprender
4.1.2.2 Ideación
de los procesos clave del modelo, principalmente debido a su característica de ciclos de generación rápidos
ideas y creación de prototipos, generando comentarios hasta que los conceptos maduren.
Preguntado si los métodos para generar ideas en DT son más efectivos que los métodos de
en procesos de generación de ideas. La mayoría de los encuestados (98%) está de acuerdo en que su
La participación permite la aparición de los productos más innovadores o independientes de la cartera actual de productos.
la empresa. Sin embargo, cuando se trata de confidencialidad sobre las ideas generadas en la co-creación,
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El 30% de los encuestados cree que la confidencialidad está comprometida. Es notable que, aunque
Cuando se le preguntó sobre uno de los puntos clave de ideación en el modelo TD, el 94% de
Los encuestados creen que la rápida iteración entre la ideación y la creación de prototipos permite más
los participantes (93%) creen que la creación de prototipos es capaz de generar resultados relevantes para el
viabilidad técnica de la solución propuesta. Estas respuestas confirman fuertemente lo que la literatura
4.1.2.3 Implementación
que es en esta fase donde realmente se constituye, porque se obtiene la creación de valor de las nuevas soluciones
generado. Para que estas soluciones se transformen en valor para el negocio, es esencial que
técnicamente, el 53% de los encuestados no estuvo de acuerdo con la declaración. Fenómeno similar, a
observado en el análisis de respuestas sobre viabilidad técnica, ocurre en la pregunta que buscaba
Comprender la opinión de los encuestados sobre la viabilidad del mercado: el 51% estuvo de acuerdo en que
afirmación.
Los encuestados no están de acuerdo con que el modelo incluya estudios que garanticen una recomendación bien fundada.
complejidad de medir los resultados generados por el modelo TD, la mayoría de los encuestados
(55%) no está de acuerdo con que los resultados sean difíciles de medir por las organizaciones, sin embargo, no
Se les preguntó sobre los métodos utilizados para medir los resultados.
modelo para garantizar la viabilidad de las soluciones, lo que contradice la literatura sobre el tema, que
propone que las soluciones implementadas por el modelo TD sean económica, técnica y
márketing.
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cuestionado sobre la capacidad de las organizaciones para sistematizar sus acciones y sobre la
En otros modelos, el 65% de los encuestados está de acuerdo en que el modelo se integra fácilmente. Sin embargo,
los participantes no están de acuerdo en que el modelo sea fácil de sistematizar para las organizaciones, ya que
El 62% de los encuestados está de acuerdo en que estructurar un área responsable de administrar el modelo
No es una tarea fácil para las organizaciones. Uno de los factores que pueden estar asociados es
necesidad de cambiar la cultura o el modelo mental de la organización, señalado por el 98% de los
organizaciones, el 69% de los encuestados cree que la mejor manera de implementar el modelo es
internamente.
Las preguntas relacionadas con los resultados tenían el objetivo de medir la percepción de la
participantes sobre las ventajas del modelo TD sobre otros similares. Los puntos de mayor
Lo más destacado fue: la creatividad de las soluciones generadas, en las que el 89% de los participantes está de acuerdo en que
más eficiente que la obtenida en modelos similares; y agilidad, con 81% de acuerdo
en su mayor eficiencia; en los criterios de riesgos y generación de retornos financieros, la eficiencia percibida
es menor, con un acuerdo de 78% y 74%, respectivamente. Estas respuestas están en línea con
planteado sobre el proceso, ya que indican que el modelo es bastante eficiente en Interfaz en
innovación.
El pensamiento de diseño, para el 84% de los encuestados, el modelo será uno de los principales impulsores
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Positivo Informática nació del Grupo Positivo, que es el grupo más grande en el
Educación en Brasil. Fundada en 1972, después de la creación de una escuela y una imprenta;
Actualmente, el Grupo cuenta con empresas líderes en los tres segmentos en los que opera: educativo, gráfico-
editorial e informática. Por su parte, Positivo Informática se creó en mayo de 1989 con el
objetivo inicial de fabricar y vender computadoras a las escuelas clientes del Grupo en todo Brasil.
En 2010, según IDC (International Data Corporation), Positivo Informática fue el líder
en el mercado brasileño de PC por más de 5 años consecutivos, con el 16.1% del mercado total y
Informática. El proyecto descrito ocurrió en 2008, cuando ella era Gerente de Producto de Positivo.
buscó desarrollar computadoras con una estética diferente para ganar el mercado minorista. LA
La idea de llevar a cabo un proyecto con este objetivo surgió de la propia presidencia, que intentó con ella
La empresa buscó socios externos para llevar a cabo el proyecto, ya que el área interna de
diseño era pequeño y centrado en actividades técnicas, sin satisfacer las demandas excepcional.
La selección de socios fue un paso muy complejo, ya que la organización se ocupó de esto.
sujeto con mucho cuidado. Uno de los factores clave para la elección fue la experiencia previa con
informática, la contratación recayó en la consultora estadounidense IDEO (pronunciada " eye-dee-oh "),
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18 años
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Para Positivo, en ese momento, el proyecto era muy estratégico porque representaba el
para la clase C, su público objetivo. Sin embargo, para no asustar a las clases altas,
Dada la importancia estratégica, el equipo de gestión interna del proyecto era senior, compuesto
por el Presidente, Director de Marketing y Líder de Proyecto. Estos actores trabajaron en la validación de
Inspiración e ideación; y 10 meses para la implementación. Entre las métricas e indicadores de aceptación,
la validación final del proyecto estuvo sujeta a la aprobación de los propios consumidores a través de
pruebas.
La etapa de inspiración comenzó con una extensa instrucciones producido por Positivo, que
entre otros. Junto con esto instrucciones, IDEO recibió un estudio sobre el funcionamiento de la
mercado de computadoras en Brasil. Después de analizar este material, se llevó a cabo una investigación.
Paulo y Río de Janeiro, con una duración promedio de 2 horas, sin que ellos sepan el motivo de la visita.
Intentaron comprender cómo vivían las personas, el papel de la computadora en sus hogares y en
sus vidas, por qué usaron una computadora y la relación de la familia con ella. Todos estos puntos fueron
El estudio permitió descubrir que al público objetivo del producto le gusta personalizar sus productos.
entornos y, para este consumidor, la computadora sirve como centro social del hogar. Además,
los padres consideran la tecnología como una inversión para sus hijos y la mayoría de los usuarios
teme las fallas del sistema, por lo que la movilidad, el soporte técnico y las garantías son esenciales. De acuerdo
Con el líder del proyecto Positivo, la investigación etnográfica permitió la detección de nuevos
se cumplieron las necesidades: "Estoy convencido de que la interacción con el consumidor está hecha
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La etapa de Ideación fue realizada exclusivamente por el equipo de IDEO, basado en el ideas
obtenido en la fase de inspiración. Las ideas generadas estaban muy relacionadas con los hallazgos del estudio.
los ingenieros estuvieron involucrados para trabajar juntos con el diseñadores, con la intención de
potencial, que fueron presentados por IDEO y validados por el equipo interno de Positivo, compuesto por
por la alta dirección de la empresa. Las ideas validadas eran muy diferentes y completamente
aplicable, que demuestra el volumen del bien ideas generado por el proceso, además de la originalidad
ellos; En esta evaluación, se buscó un equilibrio entre el pensamiento del gerente y el del cliente.
La etapa de implementación fue la más larga, con una duración aproximada de 10 meses. Uno de los
pilares del modelo de El pensamiento de diseño, la confianza en la viabilidad técnica no era una preocupación
para Positivo, ya que los riesgos se mitigaron ya en la fase de ideación, con la participación y
fuerte interfaz con ingenieros en el proceso de creación. Con respecto a la viabilidad económica, el
Producto positivo que sería reemplazado en el mercado. Estos costos fueron compuestos solo por
La viabilidad del mercado, el tercer pilar de las soluciones de construcción, fue analizada por
a través de dos metodologías de investigación. El primero, cualitativo, fue el grupo de enfoque, en el cual
consumidor frente al nuevo producto. El segundo, cuantitativo, tuvo lugar después de la validación y
Implementación del producto, en el que se invitaba a los peatones a ingresar a las tiendas y evaluar
para la compañía.
Se llevó a cabo la validación de la implementación, así como todas las demás fases del proyecto.
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Positivo Faces es una computadora diseñada para el usuario doméstico, cuya oficina tiene
cara frontal cubierta por un panel acrílico transparente extraíble. O escritorio viene con un
software para que el usuario cree sus propias caras personalizadas y el panel frontal de la CPU es
entorno, lo que permite a los usuarios agregar sus propias imágenes. Esta innovación permitió el
transportarlo, una ocurrencia común para los propietarios de computadoras de clase baja.
Este consumidor tiene poca instrucción en su uso y frecuentemente visita el soporte técnico de
empresas de informática De esta manera, el mango integrado es una solución centrada en el consumidor que
busca mejorar la experiencia de poseer una computadora, ya que facilita el transporte de la máquina
por el público objetivo, clase C, que a menudo no tiene su propio vehículo para apoyarlo.
empresa, el proyecto nació centrado en la clase C, pero se utilizará en todos los ámbitos, "Somos
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El modelo de El pensamiento de diseño como motor de innovación en
Empresas: un estudio empírico
Los resultados obtenidos excedieron tanto las expectativas que existían en el diseño del proyecto,
ventas. Además, el proceso pasó mucha seguridad a Positivo, ya que les permitió ser
Se encontraron soluciones que hablaban con el consumidor y su realidad, así como reducían el
5. CONCLUSIONES
El presente estudio tuvo como objetivo profundizar el conocimiento teórico sobre el tema.
El pensamiento de diseño; use este aprendizaje para analizar, usando métodos de investigación exploratoria,
características relacionadas con el tema, como los impactos generados y los principales beneficios
para el modelo
El estudio confirmó algunos de los puntos ya abordados en estudios teóricos sobre Diseño
Pensando, sin embargo, hubo algunos aspectos que presentaron inconsistencias. Es prácticamente un
etnográfico, es esencial para el modelo DT. Además, este tipo de investigación es uno de los factores clave.
clave para diseño centrado en el usuario, punto de partida para el origen del modelo.
Una de las principales características de DT, que aporta ganancias en agilidad y creatividad para el
Desarrollo de soluciones. El mejor ejemplo de este punto fue la generación de tres ideas.
plantilla para Interfaz innovación que, según Khurana y Rosenthal (1998), es donde el
Proporcionar confianza a la organización sobre la capacidad del modelo para detectar y actuar
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para la compañía. La investigación realizada indica que el modelo en sí no garantiza dicha viabilidad,
mientras tanto, gestión intensiva en las fases de ideación e implementación, con participación en
concluyente. Sin embargo, en los últimos años, las organizaciones han comenzado a estructurar áreas de Diseño
Estratégico, como Alpargatas, y la encuesta reveló que las empresas tienen todo el potencial para
organiza tus actividades El pensamiento de diseño internamente, de manera unificada, incluso para gestionar
trabajo: inicialmente, el estudio tenía como objetivo inicial investigar la aplicación del modelo por
una empresa, pero la dificultad para encontrar empresas dispuestas a llevar a cabo el estudio obligó a
selección de participantes; el uso de internet para este tipo de estudio ( encuesta electrónica) implica una falta
control sobre las condiciones bajo las cuales se proporcionaron las respuestas; y por último, muchos
Los investigadores afirman que el método de estudio de caso no es el más adecuado para la investigación, ya que
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