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Revista de Gestión y Proyectos - GeP e-ISSN: 2236-0972

DUELE: http://dx.doi.org/10.5585/gep.v2i1.36
Organización: Comité Científico Interinstitucional
Editor Científico: Roque Rabechini Júnior
Evaluación: Revisión doble ciego por SEER / OJS
Revisión: Gramática, normativa y formateo.

EL MODELO DE EL PENSAMIENTO DE DISEÑO COMO INDUCTOR DE INNOVACIÓN EN

EMPRESAS: UN ESTUDIO EMPÍRICO

Luiz Alberto Bonini


Graduado en Administración de Empresas por la Facultad de Economía y Administración de la Universidad de São Paulo - FEA /
USP Correo electrónico: boninix@gmail.com (Brasil)

Roberto Sbragia
Doctorado en Administración de la Universidad de São Paulo - USP
Profesor en el Departamento de Administración de la Facultad de Economía y Administración de la Universidad de São Paulo - FEA /
USP Correo electrónico: rsbragia@usp.br (Brasil)

Revista Gestión y Proyectos - GeP, São Paulo, vol. 2, n. 1, p 03-25, enero / junio. 2011

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El modelo de El pensamiento de diseño como motor de innovación en
Empresas: un estudio empírico

EL MODELO DE EL PENSAMIENTO DE DISEÑO COMO INDUCTOR DE INNOVACIÓN EN

EMPRESAS: UN ESTUDIO EMPÍRICO

RESUMEN

Hoy, la innovación es uno de los principales impulsores estratégicos de las organizaciones, tal como sucedió en las décadas
de 1970 y 1980, cuando las empresas se dedicaron a la calidad total y en la década de 1990 a la reingeniería. Para crear un
liderazgo sostenible en el futuro, la organización debe: cambiar fundamentalmente las reglas de participación en un sector
antiguo, redefinir los límites entre sectores; y crea unos completamente nuevos. Además, la capacidad de predecir el cambio
surge cuando los altos ejecutivos de una empresa pueden empatizar con las necesidades humanas básicas. Es en este
contexto que el El pensamiento de diseño ( DT) surge como un modelo de innovación con un alto potencial para generar
resultados diferenciados para organizaciones que buscan liderazgo, ya que incluye métodos de investigación y desarrollo de
soluciones altamente enfocadas en los usuarios. El objetivo de este estudio es explorar el modelo. El pensamiento de diseño desde
la perspectiva de la gestión estratégica de la innovación y profundizar el conocimiento sobre el tema. Para ello, el estudio
incluye investigación bibliográfica sobre innovación, diseño y DT, un encuesta con profesionales con experiencia en la
aplicación del modelo y, finalmente, un estudio de caso de un fabricante brasileño de computadoras. Los resultados
obtenidos en este estudio demuestran que la implementación de un modelo sistemático de TD por parte de las
organizaciones requiere varios cambios culturales y de procedimiento. Sin embargo, el modelo tiene la capacidad de generar
resultados muy positivos en el desarrollo de soluciones innovadoras, ya que se basa en métodos avanzados para
comprender el contexto y generar ideas centradas en el usuario y sus necesidades.

Palabras clave: El pensamiento de diseño; Gestión de la innovación; Estrategia.

DISEÑO DEL MODELO DE PENSAMIENTO COMO INDUCTOR DE LA INNOVACIÓN EMPRESARIAL: UN

ESTUDIO EMPÍRICO

RESUMEN
Hoy en día la innovación es uno de los impulsores estratégicos más importantes para las organizaciones, ya que en las décadas de 1970 y
1980 las corporaciones se centraron en la calidad total y en la década de 1990 en la reingeniería. Para crear un liderazgo sostenible en el
futuro, las organizaciones deberían: cambiar las reglas de participación en una industria tradicional; redefine los límites entre industrias; y crear
sectores completamente nuevos. Sin embargo, la capacidad predictiva de la compañía para cambiar el sector surge cuando los altos ejecutivos
pueden empatizar con las necesidades humanas básicas.

En este contexto, el Design Thinking surge como un modelo de innovación con alto potencial para generar resultados sobresalientes
para las organizaciones que buscan el liderazgo, ya que contempla métodos de investigación y desarrollo de soluciones altamente
enfocadas en los usuarios. El objetivo de este estudio es explorar el modelo de Design Thinking desde la perspectiva de la gestión
estratégica de la innovación. Por lo tanto, el estudio incluye búsquedas bibliográficas sobre innovación, diseño y Design Thinking, una
encuesta con profesionales que tienen experiencia en la aplicación del modelo y, finalmente, un estudio de caso de un fabricante
brasileño de computadoras.

Los resultados obtenidos demuestran que la implementación de un modelo sistematizado de Design Thinking requiere varios
cambios culturales y de proceso. Sin embargo, el modelo puede generar resultados positivos en el desarrollo de soluciones
innovadoras, ya que está respaldado por métodos avanzados para comprender el contexto y generar ideas centradas en los
usuarios y sus necesidades.

Palabras claves: El pensamiento de diseño; Gestión de la innovación; Estrategia.

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1. INTRODUCCIÓN

En las últimas décadas, la sociedad ha experimentado un proceso de cambio significativo.

caracterizado en gran parte por la revolución causada por el rápido desarrollo de nuevos

tecnologías y el aumento en el volumen de información. Esta velocidad aumenta y la prueba

de esto son las olas de innovación tecnológica. Mientras que el primero (potencia de vapor) duró aproximadamente

sesenta años, el pronóstico para la quinta ola (redes digitales) es una duración de treinta años.

Este aumento de la velocidad en la transformación de la sociedad requiere que las empresas

repensar cómo obtienen sus ventajas competitivas, es decir, la simple mejora de un

proceso, producto o servicio no puede garantizar el liderazgo de una organización a largo plazo

término. En este contexto, Becattini (1999) afirma que, en el mercado actual, se caracteriza por la rápida

aumento de la saturación de la demanda, la competitividad tiende a estar determinada más por la capacidad

innovador que la productividad. De esta manera, se vuelve imperativo para las organizaciones

implementación de herramientas de gestión que alientan y alientan a los empleados a

desarrollar nuevas soluciones sistemáticamente; una forma es la estructuración de procesos que

guiar y movilizar los esfuerzos de las empresas por la innovación.

Una de las variables más influyentes son los aspectos organizativos y de gestión, ya que

El proceso de innovación incluye la generación de ideas, el trabajo de equipos multidisciplinarios y

implementando la solución. De esta manera, es un esfuerzo que requiere un conjunto de

conocimiento integrado y, para eso, la estructuración del proceso permite la creación de entornos

dirigido a la innovación y al desarrollo continuo del capital humano.

En vista de este contexto, en los últimos años, el diseño ha sido ampliamente estudiado como un método de

desarrollo de innovaciones, capaces de causar interrupciones en el mercado debido a su arquitectura,

Funcionalidad y estética. De hecho, el diseño ha ganado el estado ir más allá de la apariencia del producto

al abarcar aspectos comerciales estratégicos. Esto es porque las técnicas de resolución de problemas

problemas y soluciones de diseño para el diseño han traído innumerables beneficios a las empresas,

respecto al desarrollo de innovaciones centradas en el usuario y sus necesidades, aún

tan latente

El modelo emergente, que ha sido aplicado con gran éxito por varias compañías y

consultorías especializadas es el El pensamiento de diseño ( DT), que busca el desarrollo de innovaciones

en la forma de pensar y concebir soluciones diseñador. En vista del crecimiento en la aplicación de

Proceso DT, es necesario evaluar sus beneficios en las organizaciones que lo implementan, en

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para entender su contribución real a los procesos de desarrollo tradicionales

de innovaciones. Así, se definió el siguiente problema de investigación: ¿Cuáles son los principales

Qué ventajas tiene aplicar Design Thinking a los procesos de innovación de una empresa?

Basado en el problema propuesto, este trabajo tiene como objetivo: a) profundizar la

conocimiento teórico sobre El pensamiento de diseño como una nueva herramienta para el desarrollo de

innovaciones en empresas; b) analizar los impactos causados ​por su aplicación, así como sus

principales beneficios, y compárelos con los procesos tradicionales de innovación; y, c) proponer mejoras

al proceso, según la investigación realizada.

2 FUNDACIÓN TEÓRICA

2.1 INNOVACIÓN

La innovación es uno de los mayores desafíos para que las organizaciones generen resultados

sostenible. Hoy en día, las empresas que más se destacan en rentabilidad son aquellas que

invertir más eficientemente en innovación y generar productos, servicios y negocios innovadores, no

ocasionalmente, pero en períodos consecutivos.

De acuerdo con Hesselbein et al. ( como lo cita Barbieri, 2004), la innovación es el cambio que

crea una nueva dimensión de rendimiento. En la misma línea, Drucker (2003) diferencia

innovación, invención y descubrimiento, precisamente porque no se caracteriza solo por la adquisición de

conocimiento, pero para un nuevo desempeño económico en una empresa. Por lo tanto, la

La innovación está directamente relacionada con la generación de resultados positivos para la organización, su

clientes y sus otros partes interesadas

Además de la expresión "desempeño económico", utilizada por Drucker (2003), Schumpeter

(1982) también vincula la innovación con el desempeño organizacional, en forma de desarrollo

es decir, cambios internos en la vida económica que no fueron impuestos desde afuera, pero que

surgieron desde adentro por iniciativa propia. El autor adopta el desarrollo como un

perturbación que cambia para siempre y cambia el estado de equilibrio previamente existente. En

de acuerdo con la propuesta de Schumpeter, Dávila et al. ( 2007) argumentan que en muchas empresas el

La búsqueda de oportunidades ocurre cuando los recursos o enfoques más tradicionales tienden a

cansada.

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Por lo tanto, una gran preocupación de los autores recae en el alcance de la innovación.

No hay consenso sobre los requisitos básicos para que algo sea considerado efectivamente como

innovadores, pero los estudios realizados hasta ahora indican que, en general, se refieren al rendimiento

procesos económicos y organizacionales que agregan valor, criterios que a menudo son difíciles de cumplir

Medido.

2.1.1 PROCESOS DE INNOVACIÓN

Para guiar las actividades de innovación, muchas organizaciones desarrollan procesos

para aumentar su eficiencia y generar innovaciones en línea con su estrategia. Esto es porque,

incluso formulando estrategias, planificando y decidiendo rutinariamente el desarrollo de

innovaciones, muchas veces, no hay orientación al esfuerzo y un flujo formal para que los resultados

se logran

Brown y Duguid (2001) afirman que, después de una cierta etapa de desarrollo, el

La organización puede compararse con una orquesta, compuesta de sectores que dependen de un

conductor. En este punto, es importante establecer procesos organizacionales que ayuden a

coordinación de prácticas en diferentes áreas para que no se desarrollen sin contacto entre

sí mismo. Por otro lado, las empresas deben buscar el rigor sin una rigidez excesiva, para que las acciones

manejable sin perder la creatividad necesaria para concebir la innovación.

A davila et al. ( 2007), el proceso de innovación se puede definir como: "nuevas ideas, que

son desarrollados e implementados para lograr los resultados deseados, por personas comprometidas

en transacciones (relaciones) con otros, para cambiar contextos institucionales y organizacionales ”. En eso

contexto, estos procesos tienen como objetivo aumentar la eficiencia en la generación de innovaciones y,

en consecuencia, obtenga resultados capaces de hacer que la empresa sea más competitiva en su mercado.

Para Barbieri y Álvares (2003), “un proceso de innovación específico solo se completa cuando hay nuevos

el conocimiento se incorpora definitivamente a productos, servicios, procesos

productivo, técnicas de gestión, orientación estratégica, etc., teniendo en cuenta los objetivos

Espere ".

El proceso de desarrollo de la innovación es bastante complejo y puede desglosarse

en etapas para facilitar la gestión de la entrega. En general, se presentan estos pasos.

secuencialmente y algunos de ellos ocurren simultáneamente. Para Baxter (1998), la división de

El proceso de desarrollo de nuevos productos en varias etapas es importante para su

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planificación y control de calidad. La determinación de cada etapa se puede cambiar, dependiendo de

La naturaleza del producto y el funcionamiento de la empresa donde se desarrolla.

Muchos autores ya han desarrollado sus propios procesos de innovación. De acuerdo con

Schumpeter (1984) hay tres fases básicas:

Invención - contempla los procesos de descubrimiento, generación de ideas y principios técnicos.

nuevo, potencialmente abierto a la explotación comercial;

Innovación - es el proceso de desarrollar una invención de manera comercial;

Difusión - es la expansión de una innovación en uso comercial, a través de nuevos productos y

Demanda judicial.

Sobre la base de esta estructura, se han desarrollado varios modelos, como el

Cooper (2007), en el que las innovaciones toman nuevas formas a lo largo del proceso y se someten

" puertas de escenario ", es el El pensamiento de diseño que busca innovaciones del ser humano mediante el uso de

métodos para comprender su contexto social y sus necesidades reales.

2.2 2.2 EL PENSAMIENTO DE DISEÑO

El uso más reconocido e influyente del término " el pensamiento de diseño "Fue introducido en 2003 por

David Kelley, consultor en diseño IDEO Como el diseño se convirtió en parte de

La estrategia de negocios, comenzó a ganar fuerza como un proceso de transformación, enfocado en

Procesos organizacionales y estrategias de pensamiento creativo. Actualmente se emplea como

enfoque para resolver problemas, inspirar creatividad e instigar la innovación con un alto enfoque en

usuario.

Los estudios conceptuales sobre TD todavía están restringidos, dada la novedad del término, acuñado en

la última década. Para Martin (2009), el El pensamiento de diseño es dar forma a un contexto en lugar de

para tomarlo como es, es decir, el concepto trata principalmente de lo que aún no existe.

Profundizando este análisis, Brown (2009) propone que TD sea un enfoque que utilice

sensibilidad y métodos de diseñador para resolver problemas y satisfacer las necesidades de las personas

con tecnología viable y comercialmente factible. En otras palabras, DT es innovación

centrado en el usuario, que requiere colaboración, interacción y enfoques prácticos para encontrar el

mejores ideas y soluciones finales.

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Todavía en esta línea, Cardon (2010) describe el El pensamiento de diseño como "una herramienta útil

que aplica el pensamiento creativo y crítico para comprender, visualizar y describir problemas

complejo o mal estructurado y luego desarrollar enfoques prácticos para resolverlos ".

De hecho, según Brown (2009), la forma de lograr la solución ideal es desentrañar el

Las necesidades de los clientes al evaluar soluciones tecnológicamente confiables y al diseñar una estrategia

negocio viable, para ser convertido en valor, para el consumidor y en una oportunidad para

mercado, para la empresa.

2.2.1 EL PENSAMIENTO DE LA DISEÑADOR: LA LÓGICA ABDUCTIVA

Para comprender mejor las propiedades de El pensamiento de diseño para el desarrollo de

innovaciones, es esencial entender cómo diseñador piensa Según Martin (2009), DT

promueve un equilibrio entre el pensamiento analítico e intuitivo, que permite a las organizaciones generar

innovaciones para aumentar la eficiencia y la competitividad. En esencia, DT permite a las empresas

las corporaciones se mueven de lo complejo a lo simple, del misterio al algoritmo, al que se refiere

como el "embudo" del conocimiento.

Además, Martin (2009) afirma que el El pensamiento de diseño utiliza lógica abductiva, concepto

creado originalmente por Charles Sanders Peirce. Para Peirce (1975), "el secuestro es el proceso

para formar hipótesis explicativas. La deducción prueba algo que debería ser, la inducción muestra algo que

actualmente está operativo, mientras que el secuestro hace una mera sugerencia de algo que puede ser. Para aprender o

entiendo los fenómenos, solo la abducción puede funcionar como método. Razonamiento abductivo

involucra las hipótesis que formulamos antes de la confirmación (o negación) del caso ”. De esa forma,

mediante el uso de lógica abductiva diseñadores tener la capacidad de identificar problemas y contradicciones y

Crear percepciones sobre los comportamientos humanos que guían el desarrollo de soluciones.

para necesidades insatisfechas.

2.2.2 PROCESOS DE EL PENSAMIENTO DE DISEÑO

Para Lawson (1990), el proceso de El pensamiento de diseño ha sido objeto de estudio por más de

dos décadas y el proceso de innovación inicial centrado en el ser humano se ha desarrollado

rápidamente durante la última década. Asimismo, según Sanders (2001), hay movimientos que

Fomentar la participación de los usuarios al comienzo del proceso, a través de estrategias como

co- diseño, donde los clientes evolucionan en usuarios y los usuarios se convierten en compañeros de trabajo diseñadores.

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Según Brown (2008), el proceso de El pensamiento de diseño gira en torno a tres fases

fundamentos: inspiración, ideación e implementación. Durante estas fases, los problemas son

cuestionado, las ideas generadas y las respuestas obtenidas. No son lineales, ya que pueden ocurrir

simultáneamente y repetir para construir ideas en el camino continuo de innovación

2.2.2.1 Inspiración

El proceso de El pensamiento de diseño comienza identificando el problema real que la empresa

caras. En este punto, las preguntas se formulan para comprender el problema, por ejemplo:

"¿Para quien es este producto?"

"¿Cuáles son las necesidades y hábitos de las personas que pueden identificarse?"

Estas preguntas se pueden resumir en una oración: "¿Cuál es la solución que mi

los clientes necesitan? Ayudar, diseñadores han desarrollado una serie de herramientas

etnográfico. La etnografía, en su forma más básica, es la práctica de observar a las personas como lo hacen.

comportarse en su vida diaria o cómo realizan una determinada actividad. Para Brown (2009), el

diseñadores son extremadamente curiosos, lo que, en esta etapa del proceso, ayuda a generar ideas dado que

Es posible observar el comportamiento de las personas hacia el problema definido. Por ejemplo, analizamos

adaptaciones a los objetos en su uso diario y las características que los irritan en estos objetos.

Videos, fotografías o historias pueden servir como documentación para estos análisis.

Otra herramienta utilizada es la narración de cuentos, que es el paquete de observaciones y

investigación de viñetas para compartir, de modo que la combinación de hechos con emoción

y el drama ayuda a crear una comprensión común del desafío que se está explorando. O

El objetivo de registrar estas percepciones es reformular el problema y evolucionar al siguiente paso:

Generación de ideas.

2.2.2.2 Ideación

Para Brown (2009), la ideación es el proceso en el que se generan ideas y conceptos y

prototipo con el objetivo de generar innovaciones en los problemas identificados en el

Inspiración. Para esto, sesiones de lluvia de ideas con equipos multidisciplinarios y

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Las mejores ideas son sometidas a una evaluación por el propio equipo. Los aprobados ganan

camino con la rápida elaboración de prototipos, gastando solo tiempo, inversión y

de los esfuerzos necesarios para generar información que será útil para el progreso de la idea. Aquellos

los prototipos pueden ser modelos poco sofisticados, suministros de oficina u otros

Productos y servicios más elaborados.

El principal resultado de este proceso no es una encuesta sobre el potencial de rentabilidad del

prototipo en sí, pero aprendiendo sobre las fortalezas y debilidades de la idea, además de identificar

Nuevas direcciones para este prototipo. Brown (2009) afirma que la creación de prototipos es otra etapa

creación y concepción de la idea: en las etapas iniciales es importante generar ideas, invirtiendo

El pensamiento tradicional de imaginar para crear, para plantear la lógica de crear para visualizar y

imagina nuevas alternativas y soluciones.

2.2.2.3 Implementación

Después de que las soluciones estén bien definidas e inspiradas por las necesidades del usuario.

(foco de todos los análisis), la implementación de la solución se lleva al mercado. Para Brown (2009), en este

fase, se debe planificar el método que alcanzará la realidad futura esperada, lo que implica la creación

prototipos de modelos de negocios para evaluar los impactos en las actividades de la organización como

un todo. Es imperativo, en este punto, que la organización: identifique las razones para impulsar

el éxito de la solución; Priorizar las actividades de los sectores que se comprometen a proporcionar

estrategias relacionadas; definir relaciones estratégicas, operativas y económicas; y establecer el

Impacto económico de la empresa.

3 METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

El presente trabajo se caracteriza por ser un estudio exploratorio, ya que su objetivo es

El objetivo predominante es la comprensión por inmersión en El pensamiento de diseño, explorando y profundizando el

conocimiento sobre el tema de publicaciones académicas y aplicaciones prácticas del modelo.

Sin embargo, también tiene características descriptivas, ya que busca saber con cierto grado de

La opinión de las personas directamente vinculadas a este fenómeno.

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Por lo tanto, este estudio propuso utilizar dos métodos diferentes de investigación empírica:

a) una investigación participante en forma de encuesta con expertos mundiales, es decir, personas de

en el extranjero y Brasil que han trabajado con DT en los últimos años; yb) un estudio de caso en un

empresa que previamente aplicó un proyecto DT, en el cual

procedimientos utilizados, beneficios, problemas, lecciones aprendidas, gobernanza, entre otros

Otras cuestiones importantes para evaluar el modelo y su aplicación práctica.

3.1.1 ENCUESTA

La realización de un encuesta destinado a analizar la percepción de las personas, con

conocimiento práctico en El pensamiento de diseño, sobre los resultados obtenidos mediante el uso de esta práctica en

comparación con los descritos en teoría. Por lo tanto, la realización de la investigación implicó la aplicación.

Un cuestionario basado en estudios bibliográficos. Como el concepto de TD es relativamente

nuevo y todavía tiene poco contenido académico producido, se pensó que este método permitiría una

Progreso en la comprensión del concepto.

Encuesta encuesta participantes ( encuesta) fueron seleccionados por su

participación en el tema, de acuerdo con los siguientes criterios: autores de artículos / libros;

experiencia práctica en organizaciones; profesores universitarios con énfasis en diseño; Participantes

ferias y congresos.

En total, 129 expertos internacionales fueron invitados a responder a la encuesta, siendo

que una gran parte (60%) vivía en los Estados Unidos, un país que congrega varias escuelas de diseño y cuyo

polo principal en El pensamiento de diseño Es el área de Chicago. Brasil también participó

entre los invitados (16%), desde el número de consultorías que trabajan con

DT en el país ha crecido mucho en los últimos años. También destaca la presencia del Reino Unido.

(7%), Suecia (4%), Noruega (2%) y Finlandia (2%), países que tienen universidades que

trabajar con DT.

3.1.2 ESTUDIO DE CASO

La realización del estudio de caso tuvo como objetivo ampliar el conocimiento sobre la aplicación

práctica de un proyecto de El pensamiento de diseño, centrándose en el proceso de llevar a cabo el método, su

principales beneficios y resultados generados, dificultades y lecciones aprendidas, así como el potencial

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sistematización del proceso por parte de la organización. El método de estudio de caso fue seleccionado por

ser un procedimiento que, a través de un guión estructurado de preguntas, busque profundidad,

centrándose en la observación de eventos en un período histórico.

El caso estudiado fue seleccionado de una encuesta de casos de uso de DT

por empresas brasileñas. Se plantearon dos casos implementados y se decidió describir el

proyecto realizado por Positivo Informática, ya que la empresa opera en un muy

computadoras personales competitivas. Además, sus principales competidores son sólidos.

empresas de todo el mundo, lo que requiere mucha creatividad para que la organización mantenga su participación

mercado y aún buscan un mayor crecimiento. Este escenario hace de este caso una fuente de

información e impresiones muy importantes para el enriquecimiento del análisis del estudio, porque

permitir el análisis del potencial de la El pensamiento de diseño para desarrollar soluciones innovadoras en un

entorno donde la innovación es obligatoria.

4 ANÁLISIS DE RESULTADOS

4.1 ENCUESTA

LA encuesta atendidos por 55 expertos mundiales en El pensamiento de diseño

(correspondiente a la tasa de aceptación del 42,6%), de siete países, de 129 invitados. O

El gráfico 1 ilustra esta participación.

Gráfico 1 - Origen de los participantes. encuesta.


Fuente: Elaboración propia a partir de los resultados de la investigación.

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La mayoría de los encuestados eran de los Estados Unidos (64%), un país con

representación sobre el tema; Brasileños, aunque tienen menos experiencia que

expertos internacionales, también tuvieron una importante participación en la investigación (25%).

El concepto de El pensamiento de diseño es conocido por el 44% de los participantes extranjeros en el

encuesta hace más de 10 años, 79% por al menos 5; El 8% de los brasileños lo conocen desde hace más de 10 años y

33% para más de 5.

Con respecto a la experiencia práctica de los especialistas que respondieron a la encuesta, el 89% del total

Haber tenido experiencia en proyectos de TD. Entre ellos, el 67% de experiencia fue superior a 10 proyectos,

que expresa una gran fiabilidad en el conocimiento práctico. La mayoría de los participantes

(92%) tenían experiencia en estos proyectos trabajando en consultorías o universidades en el papel de

proveedor de servicios para empresas y / u organizaciones públicas. El segundo mas

representante fue el de los coordinadores internos de la organización que no cuentan con el apoyo de

consultorías (35%), seguidas de ejecutores en organizaciones que trabajan con consultorías

(26%).

4.1.1 ENTENDER EL CONCEPTO DE EL PENSAMIENTO DE DISEÑO

Cuestiones relacionadas con el concepto de DT trató de alinear el concepto entre el

participantes, para comprender sus impresiones sobre los límites del concepto. Para eso,

Se establecieron 5 declaraciones y se pidió a los profesionales que respondieran si estaban de acuerdo o

no haga.

La declaración que tuvo el mayor grado de acuerdo fue "El El pensamiento de diseño es un proceso

desarrollo de soluciones creativas "(96%), seguido de" O El pensamiento de diseño es un modelo

enfermedad mental "(84%) y" O El pensamiento de diseño es un modelo de innovación organizacional ”(83%). A

las declaraciones que tuvieron el menor grado de acuerdo fueron las más extremas, tanto la que

simplificó el modelo como método de investigación (58%) como el que amplificó el concepto para

Una estrategia organizacional (67%).

De esta manera, se puede definir el concepto de El pensamiento de diseño como un modelo de innovación

estructura organizacional que tiene sus propias características específicas y presenta un alto grado de

requisito para desarrollar un nuevo modelo mental para la organización. El principal beneficio

de este modelo es el desarrollo de soluciones creativas y, para eso, utiliza

investigación centrada en el usuario para cumplir con los desafíos estratégicos de la organización.

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4.1.2 PROCESOS DE EL PENSAMIENTO DE DISEÑO

Cuestiones relacionadas con los procesos de desarrollo de nuevas soluciones utilizando el

El modelo DT se dividió de acuerdo con las fases descritas en la revisión de la literatura: inspiración,

ideación e implementación.

4.1.2.1 Inspiración

Las preguntas relacionadas con la inspiración buscaban comprender la capacidad de DT para

Identificar los desafíos estratégicos de la organización, así como comprender el peso de la investigación.

Pautas etnográficas para la inmersión en la comprensión de las necesidades de los clientes en la ejecución de diseño

centrado en el usuario.

En cuanto a la identificación de desafíos estratégicos, la mayoría de los encuestados (83%)

cree que el modelo y sus técnicas permiten la identificación de estos desafíos. La pregunta

sin embargo, deja en claro qué factor está relacionado con esta capacidad de identificación.

Por otro lado, los participantes no estuvieron de acuerdo con la afirmación de que la investigación

etnográfico no son esenciales para la práctica de diseño centrado en el usuario, desde 91%

totalmente en desacuerdo con la declaración. Esto refuerza la posición de los estudios bibliográficos sobre

diseño, que enfatizan la importancia de los estudios de inmersión en profundidad para comprender

Condiciones y necesidades del cliente.

4.1.2.2 Ideación

La comprensión de los métodos de ideación en el modelo DT es de gran importancia porque es un

de los procesos clave del modelo, principalmente debido a su característica de ciclos de generación rápidos

ideas y creación de prototipos, generando comentarios hasta que los conceptos maduren.

Preguntado si los métodos para generar ideas en DT son más efectivos que los métodos de

modelos similares, la mayoría (79%) de los participantes estuvo de acuerdo.

Un punto muy interesante se refiere a la participación de personas ajenas a la organización.

en procesos de generación de ideas. La mayoría de los encuestados (98%) está de acuerdo en que su

La participación permite la aparición de los productos más innovadores o independientes de la cartera actual de productos.

la empresa. Sin embargo, cuando se trata de confidencialidad sobre las ideas generadas en la co-creación,

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El 30% de los encuestados cree que la confidencialidad está comprometida. Es notable que, aunque

El 70% cree que no hay problemas de confidencialidad, el aumento de la tasa muestra un

preocupación en la apertura de espacios para generar ideas para terceros.

Cuando se le preguntó sobre uno de los puntos clave de ideación en el modelo TD, el 94% de

Los encuestados creen que la rápida iteración entre la ideación y la creación de prototipos permite más

rápidamente, las ideas se transforman en soluciones prácticas. Además, la gran mayoría de

los participantes (93%) creen que la creación de prototipos es capaz de generar resultados relevantes para el

viabilidad técnica de la solución propuesta. Estas respuestas confirman fuertemente lo que la literatura

propone, desde la espiral entre la generación de ideas y la ejecución de prototipos en Interfaz en

La innovación no es una práctica común para la mayoría de los modelos de innovación.

4.1.2.3 Implementación

La implementación es una de las etapas más importantes de un modelo de innovación, ya que

que es en esta fase donde realmente se constituye, porque se obtiene la creación de valor de las nuevas soluciones

generado. Para que estas soluciones se transformen en valor para el negocio, es esencial que

tener viabilidad económica, de mercado y técnica.

Preguntado si el modelo TD garantiza la implementación de soluciones viables

técnicamente, el 53% de los encuestados no estuvo de acuerdo con la declaración. Fenómeno similar, a

observado en el análisis de respuestas sobre viabilidad técnica, ocurre en la pregunta que buscaba

Comprender la opinión de los encuestados sobre la viabilidad del mercado: el 51% estuvo de acuerdo en que

DT garantiza la implementación de soluciones comercializables, un índice que no confirma la

afirmación.

Con respecto a la viabilidad financiera de implementar las soluciones, el 63% de los

Los encuestados no están de acuerdo con que el modelo incluya estudios que garanticen una recomendación bien fundada.

en inversiones, rentabilidad económica y viabilidad financiera. Preguntado sobre el

complejidad de medir los resultados generados por el modelo TD, la mayoría de los encuestados

(55%) no está de acuerdo con que los resultados sean difíciles de medir por las organizaciones, sin embargo, no

Se les preguntó sobre los métodos utilizados para medir los resultados.

En general, los resultados obtenidos en la fase de implementación indicaron dificultades para

modelo para garantizar la viabilidad de las soluciones, lo que contradice la literatura sobre el tema, que

propone que las soluciones implementadas por el modelo TD sean económica, técnica y

márketing.

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4.1.3 GOBERNANZA RELACIONADA CON EL PENSAMIENTO DE DISEÑO

Con respecto a la gobernanza de la El pensamiento de diseño, los participantes fueron

cuestionado sobre la capacidad de las organizaciones para sistematizar sus acciones y sobre la

necesita cambios en su ejecución. En cuanto a la capacidad de integración de DT con

En otros modelos, el 65% de los encuestados está de acuerdo en que el modelo se integra fácilmente. Sin embargo,

los participantes no están de acuerdo en que el modelo sea fácil de sistematizar para las organizaciones, ya que

El 62% de los encuestados está de acuerdo en que estructurar un área responsable de administrar el modelo

No es una tarea fácil para las organizaciones. Uno de los factores que pueden estar asociados es

necesidad de cambiar la cultura o el modelo mental de la organización, señalado por el 98% de los

Los encuestados como un punto de gran importancia para su sistematización.

Además, los participantes no estuvieron de acuerdo con la afirmación de que el TD es mejor

implementado por agentes externos a la organización. Aunque la sistematización es compleja debido a

organizaciones, el 69% de los encuestados cree que la mejor manera de implementar el modelo es

internamente.

4.1.4 RESULTADOS PERCIBIDOS DEL EL PENSAMIENTO DE DISEÑO

Las preguntas relacionadas con los resultados tenían el objetivo de medir la percepción de la

participantes sobre las ventajas del modelo TD sobre otros similares. Los puntos de mayor

Lo más destacado fue: la creatividad de las soluciones generadas, en las que el 89% de los participantes está de acuerdo en que

más eficiente que la obtenida en modelos similares; y agilidad, con 81% de acuerdo

en su mayor eficiencia; en los criterios de riesgos y generación de retornos financieros, la eficiencia percibida

es menor, con un acuerdo de 78% y 74%, respectivamente. Estas respuestas están en línea con

planteado sobre el proceso, ya que indican que el modelo es bastante eficiente en Interfaz en

innovación.

Finalmente, se preguntó a los participantes sobre sus expectativas con respecto a

El pensamiento de diseño, para el 84% de los encuestados, el modelo será uno de los principales impulsores

objetivos estratégicos de las organizaciones para los próximos 10 años.

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4.2 PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DEL CASO ESTUDIADO

4.2.1 LA EMPRESA: INFORMATICA POSITIVA

Positivo Informática nació del Grupo Positivo, que es el grupo más grande en el

Educación en Brasil. Fundada en 1972, después de la creación de una escuela y una imprenta;

Actualmente, el Grupo cuenta con empresas líderes en los tres segmentos en los que opera: educativo, gráfico-

editorial e informática. Por su parte, Positivo Informática se creó en mayo de 1989 con el

objetivo inicial de fabricar y vender computadoras a las escuelas clientes del Grupo en todo Brasil.

En 2010, según IDC (International Data Corporation), Positivo Informática fue el líder

en el mercado brasileño de PC por más de 5 años consecutivos, con el 16.1% del mercado total y

24.7% del oficial.

4.2.2 ESTUDIO DE CASO

El estudio de caso se realizó entre el 10 y el 17 de noviembre de 2010, a través de

conferencias telefónicas realizadas con el Director de desarrollo de productos de Positivo

Informática. El proyecto descrito ocurrió en 2008, cuando ella era Gerente de Producto de Positivo.

Informática, y su papel fue el de Líder de Proyecto, coordinando el equipo.

4.2.2.1 Comprensión del contexto

En 2008, Positivo Informática, consciente de la mercantilización del mercado informático,

buscó desarrollar computadoras con una estética diferente para ganar el mercado minorista. LA

La idea de llevar a cabo un proyecto con este objetivo surgió de la propia presidencia, que intentó con ella

expandir las ventajas competitivas de la organización.

La empresa buscó socios externos para llevar a cabo el proyecto, ya que el área interna de

diseño era pequeño y centrado en actividades técnicas, sin satisfacer las demandas excepcional.

La selección de socios fue un paso muy complejo, ya que la organización se ocupó de esto.

sujeto con mucho cuidado. Uno de los factores clave para la elección fue la experiencia previa con

informática, la contratación recayó en la consultora estadounidense IDEO (pronunciada " eye-dee-oh "),

un galardonado mundial diseño.

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Para Positivo, en ese momento, el proyecto era muy estratégico porque representaba el

Consolidación de la empresa como líder en el mercado informático, principalmente con ventas.

para la clase C, su público objetivo. Sin embargo, para no asustar a las clases altas,

promovió un diseño inclusivo, no exclusivo.

Dada la importancia estratégica, el equipo de gestión interna del proyecto era senior, compuesto

por el Presidente, Director de Marketing y Líder de Proyecto. Estos actores trabajaron en la validación de

entregas, mientras que un equipo técnico interno realizaba actividades diarias.

El proyecto duró aproximadamente un año: entre 8 y 12 semanas para las etapas de

Inspiración e ideación; y 10 meses para la implementación. Entre las métricas e indicadores de aceptación,

la validación final del proyecto estuvo sujeta a la aprobación de los propios consumidores a través de

pruebas.

4.2.2.2 Procesos: inspiración, ideación e implementación

La etapa de inspiración comenzó con una extensa instrucciones producido por Positivo, que

expresó sus principales necesidades, fortalezas, debilidades, límites, dificultades, oportunidades,

entre otros. Junto con esto instrucciones, IDEO recibió un estudio sobre el funcionamiento de la

mercado de computadoras en Brasil. Después de analizar este material, se llevó a cabo una investigación.

etnográfico, con la participación de consultores IDEO y el líder del proyecto para

Positivo. Se realizaron 10 visitas a hogares de potenciales consumidores en las ciudades de São

Paulo y Río de Janeiro, con una duración promedio de 2 horas, sin que ellos sepan el motivo de la visita.

Intentaron comprender cómo vivían las personas, el papel de la computadora en sus hogares y en

sus vidas, por qué usaron una computadora y la relación de la familia con ella. Todos estos puntos fueron

se acercó discretamente, sin preguntas obvias.

El estudio permitió descubrir que al público objetivo del producto le gusta personalizar sus productos.

entornos y, para este consumidor, la computadora sirve como centro social del hogar. Además,

los padres consideran la tecnología como una inversión para sus hijos y la mayoría de los usuarios

teme las fallas del sistema, por lo que la movilidad, el soporte técnico y las garantías son esenciales. De acuerdo

Con el líder del proyecto Positivo, la investigación etnográfica permitió la detección de nuevos

se cumplieron las necesidades: "Estoy convencido de que la interacción con el consumidor está hecha

innovación y no preguntarte ".

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La etapa de Ideación fue realizada exclusivamente por el equipo de IDEO, basado en el ideas

obtenido en la fase de inspiración. Las ideas generadas estaban muy relacionadas con los hallazgos del estudio.

y, en paralelo, se elaboraron prototipos para poder profundizarlos. Durante esta fase

los ingenieros estuvieron involucrados para trabajar juntos con el diseñadores, con la intención de

Garantizar la viabilidad técnica de la solución.

La fase de ideación resultó en el desarrollo de tres ideas con considerable

potencial, que fueron presentados por IDEO y validados por el equipo interno de Positivo, compuesto por

por la alta dirección de la empresa. Las ideas validadas eran muy diferentes y completamente

aplicable, que demuestra el volumen del bien ideas generado por el proceso, además de la originalidad

que da al desarrollo de soluciones. Entre los criterios para evaluar ideas,

La capacidad de innovación y el pensamiento de cada empresa sobre

ellos; En esta evaluación, se buscó un equilibrio entre el pensamiento del gerente y el del cliente.

La etapa de implementación fue la más larga, con una duración aproximada de 10 meses. Uno de los

pilares del modelo de El pensamiento de diseño, la confianza en la viabilidad técnica no era una preocupación

para Positivo, ya que los riesgos se mitigaron ya en la fase de ideación, con la participación y

fuerte interfaz con ingenieros en el proceso de creación. Con respecto a la viabilidad económica, el

la compañía había pasado un objetivo de costos a la consultoría que no podía exceder el de

Producto positivo que sería reemplazado en el mercado. Estos costos fueron compuestos solo por

materiales estéticos de la computadora y no por la parte mecánica ( hardware). Además, la empresa

También utilizó sus modelos financieros de gestión de proyectos.

La viabilidad del mercado, el tercer pilar de las soluciones de construcción, fue analizada por

a través de dos metodologías de investigación. El primero, cualitativo, fue el grupo de enfoque, en el cual

los consumidores evaluaron el nuevo concepto indirectamente, al analizar el comportamiento de

consumidor frente al nuevo producto. El segundo, cuantitativo, tuvo lugar después de la validación y

Implementación del producto, en el que se invitaba a los peatones a ingresar a las tiendas y evaluar

Productos en el estante. En ambas encuestas, los resultados fueron exitosos y satisfactorios.

para la compañía.

Se llevó a cabo la validación de la implementación, así como todas las demás fases del proyecto.

por un Comité Ejecutivo, compuesto por la presidencia y las juntas involucradas.

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4.2.2.3 El producto de caras positivas y sus resultados

Positivo Faces es una computadora diseñada para el usuario doméstico, cuya oficina tiene

cara frontal cubierta por un panel acrílico transparente extraíble. O escritorio viene con un

software para que el usuario cree sus propias caras personalizadas y el panel frontal de la CPU es

extraíble, inspirado en la expresividad de los brasileños y su capacidad de adaptar sus

entorno, lo que permite a los usuarios agregar sus propias imágenes. Esta innovación permitió el

Positivo podría diferenciar sus productos de la competencia.

Además, la computadora tiene un asa integrada (ilustrada en la Figura 1) que facilita

transportarlo, una ocurrencia común para los propietarios de computadoras de clase baja.

Este consumidor tiene poca instrucción en su uso y frecuentemente visita el soporte técnico de

empresas de informática De esta manera, el mango integrado es una solución centrada en el consumidor que

busca mejorar la experiencia de poseer una computadora, ya que facilita el transporte de la máquina

por el público objetivo, clase C, que a menudo no tiene su propio vehículo para apoyarlo.

Figura 1 - Mango desarrollado para Caras Positivas.

Fuente: IDEO (2010).

El producto, introducido en el mercado a finales de 2008, en 2010 correspondía a más

40% de las ventas de Positivo Informática en el segmento. Según el director de marketing de

empresa, el proyecto nació centrado en la clase C, pero se utilizará en todos los ámbitos, "Somos

sorprendido por la receptividad del producto en las clases A y B ”.

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Empresas: un estudio empírico

4.2.2.4 Evaluación de la El pensamiento de diseño

Los resultados obtenidos excedieron tanto las expectativas que existían en el diseño del proyecto,

porque se desarrolló una innovación en un mercancía, como los números expresivos de

ventas. Además, el proceso pasó mucha seguridad a Positivo, ya que les permitió ser

Se encontraron soluciones que hablaban con el consumidor y su realidad, así como reducían el

incertidumbres de los tomadores de decisiones sobre la profundidad de la relación que se construyó

con clientes potenciales

5. CONCLUSIONES

El presente estudio tuvo como objetivo profundizar el conocimiento teórico sobre el tema.

El pensamiento de diseño; use este aprendizaje para analizar, usando métodos de investigación exploratoria,

características relacionadas con el tema, como los impactos generados y los principales beneficios

relacionado; y, finalmente, usar el conocimiento generado para crear propuestas de mejora

para el modelo

El estudio confirmó algunos de los puntos ya abordados en estudios teóricos sobre Diseño

Pensando, sin embargo, hubo algunos aspectos que presentaron inconsistencias. Es prácticamente un

consenso de que el uso de la investigación en profundidad en la fase de inspiración, como la investigación

etnográfico, es esencial para el modelo DT. Además, este tipo de investigación es uno de los factores clave.

clave para diseño centrado en el usuario, punto de partida para el origen del modelo.

Además, el estudio de caso indicó que la creación de prototipos en la fase de ideación es

Una de las principales características de DT, que aporta ganancias en agilidad y creatividad para el

Desarrollo de soluciones. El mejor ejemplo de este punto fue la generación de tres ideas.

diferente y capaz de ser implementado. Estos aspectos refuerzan el alto potencial de la

plantilla para Interfaz innovación que, según Khurana y Rosenthal (1998), es donde el

proceso de innovación, es decir, abarca las fases de investigación y generación de ideas.

Sin embargo, como se verificó en la investigación, actualmente, los métodos utilizados no

Proporcionar confianza a la organización sobre la capacidad del modelo para detectar y actuar

Proactivamente en el desarrollo de sus desafíos estratégicos. Este aspecto requiere modelado

de un proceso para que el diseño tiene potencial estratégico no solo en el desarrollo de

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soluciones, pero también en la identificación de oportunidades. Además, en esta etapa, es esencial

definición de roles con autonomía para actuar en la organización.

Otro aspecto se refiere a garantizar la viabilidad técnica, de mercado y financiera de

soluciones Para Brown (2009), la forma de lograr la solución ideal es desentrañar el

La necesidad de los clientes de evaluar soluciones tecnológicamente confiables y una estrategia de

negocio viable; para convertirlo en valor para el consumidor y la oportunidad de mercado

para la compañía. La investigación realizada indica que el modelo en sí no garantiza dicha viabilidad,

mientras tanto, gestión intensiva en las fases de ideación e implementación, con participación en

conjunto de áreas técnicas y creativas, el uso de pruebas de concepto y modelado

Hacer que la organización pueda mitigar los riesgos.

El gobierno de la El pensamiento de diseño Todavía no está claro en la bibliografía sobre el

sujeto, y la investigación realizada en ese estudio no permitió la elaboración de un análisis

concluyente. Sin embargo, en los últimos años, las organizaciones han comenzado a estructurar áreas de Diseño

Estratégico, como Alpargatas, y la encuesta reveló que las empresas tienen todo el potencial para

organiza tus actividades El pensamiento de diseño internamente, de manera unificada, incluso para gestionar

La cartera de estos proyectos.

Para concluir, las principales limitaciones encontradas en la realización de

trabajo: inicialmente, el estudio tenía como objetivo inicial investigar la aplicación del modelo por

una empresa, pero la dificultad para encontrar empresas dispuestas a llevar a cabo el estudio obligó a

cambiando el alcance del trabajo; la investigación realizada puede estar sesgada en el

representatividad de la muestra, ya que se utilizaron métodos no probabilísticos para

selección de participantes; el uso de internet para este tipo de estudio ( encuesta electrónica) implica una falta

control sobre las condiciones bajo las cuales se proporcionaron las respuestas; y por último, muchos

Los investigadores afirman que el método de estudio de caso no es el más adecuado para la investigación, ya que

ya que los datos recopilados pueden ser distorsionados por el investigador.

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Fecha de recepción del artículo: 29/01/2011

Fecha de aceptación de publicación: 17/03/2011

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