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GUÍA DE APRENDIZAJE DE TECNOLOGÍA

INFORMÁTICA INNOVACIÓN Y DESARROLLO No


10

SEMANA DE APLICACIÓN : AGOSTO 10 a 21 DE 2020


COLEGIO COMPARTIR CALENDARIO A
AÑO 2020 GRADO 8 PERIODO SEGUNDO DOCENTE
LECTIVO

ESTANDAR
Solución de problemas con tecnología

-Identifico y comparo ventajas y desventajas en la utilización de artefactos y procesos tecnológicos en la


solución de problemas de la vida cotidiana.

COMPONENTE
Apropiación y uso de la tecnología.

INDICADOR DE DESEMPEÑO

Diseña, Construye e implementa proyectos, utilizando programación por bloques SCRATCH 2.0 para la
resolución de problemas o necesidades.

METODOLOGÍA/ SECUENCIA DIDÁCTICA

1. Unidad didáctica

Unidad No. 1 - PROGRAMACIÓN POR BLOQUES SCRATCH 2.0

 Interfaz de Scratch (nuevos objetos, listados de objetos, paleta de bloques y área de programas,
disfraces, sonidos, estilo de rotación, barra de herramientas, menú, banderas, editor de pinturas).

 Bloques de Scratch (tipos de bloques, listas, cadenas, entrada por teclado).

2. Propósito

Que el estudiante aplique los conceptos básicos en el diseño de proyectos, utilizando las
herramientas que ofrece la interfaz del programa Scratch.
.
3. Desarrollo cognitivo instruccional

Tu primer proyecto en Scratch

Es hora de realizar tu primer proyecto con Scratch. Vas a


crear algunas instrucciones sencillas para que el gato hable. Al mover con el ratón los bloques de
colores dentro del área del proyecto, construirás un programa de Scratch simple. En inglés a estos
programas se les llama script.

 Ingresa al siguiente link para registrarte en Scratch y empezar a diseñar tu proyecto.


http://scratch.mit.edu/

 Visualiza el video para crear tu primer proyecto


https://www.youtube.com/watch?v=eBEya0NDbt0
https://www.youtube.com/watch?v=okqL-mplqgI
https://www.youtube.com/watch?v=2RY7MFNyoGc

4. Desarrollo Metodológico

Actividad práctica.

Con el desarrollo de esta actividad de Scratch aprenderás a programar el sencillo videojuego del
laberinto. El cual consiste en mover un objeto o personaje por un laberinto con obstáculos, los
cuales se moverán siguiendo un patrón desde la flechas del teclado. El objetivo consiste en
esquivarlos y llegar a la salida. Cuando dicho objeto legue a la salida debe salir un mensaje con
tu nombre.

Toma evidencias fotográficas o pantallazos del proceso del programa y debe ser guardado con tu
nombre.

Visualiza el siguiente video para el desarrollo de la actividad.

https://www.youtube.com/watch?v=e2rIKbt1eno
5. Evaluación

1.

De acuerdo a la imagen, ¿cuántos sprites (objetos) tiene el programa?


a. Cero sprites
b. Un sprite
c. Tres sprites, como muestra la imagen
d. Siete sprites

1.

En cuál categoría de instrucciones se encuentra la siguiente instrucción:


a. Control
b. Sensores
c. Operadores
d. Variables

2.

De acuerdo al siguiente bloque de instrucciones, ¿cuántos pasos en total está dando el objeto?

a. 10
b. 1000
c. 110
d. 10000

3.
En cuál categoría de instrucciones se encuentra la siguiente instrucción:
a. Escenario
b. Objeto
c. Control
d. sensores

4.

¿Cuál es la función que cumple el programa que muestra la imagen?

a. Pide un número al usuario y lo multiplica por dos


b. Pide un número al usuario, calcula la mitad del mismo y la muestra en un mensaje
c. Pide un número al usuario y lo guarda en dos variables diferentes
d. Pide un número al usuario arroja el porcentaje de este

Fuente: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/679612-test_de_scratch.html

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