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Instituto Superior Tecnológico

Vida Nueva
PROGRAMACIÓN MÓVIL

PROPÓSITO DE LAS PRÁCTICAS


- Fortalecer los conocimientos recibidos durante la asignatura a través de la
resolución de las guías prácticas con supervisión del docente.
- Construir estrategias tecnológicas y didácticas que permitan dar solución de
manera eficaz a los problemas, que se puedan presentar durante la asignatura
en el laboratorio de cómputo de la institución.
- Brindar al estudiante una experiencia práctica, complementaria a su proceso
de formación académica.
- Consolidar destrezas y capacidades para promover la formación del
estudiante.
RECOMENDACIONES
- Para el correcto uso de los equipos de laboratorio, primero deberán recibir la
explicación del funcionamiento y cuidado por parte del docente.
- No utilizar equipos o materiales que no correspondan a la práctica que se
encuentran realizando.
- Está totalmente prohibido consumir alimentos en el laboratorio.
- No manipular las conexiones de red y conexiones de energía eléctrica de los
computadores del laboratorio.
- Prestar atención a las indicaciones dadas por el docente para la realización
exitosa de la práctica.
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PRÁCTICA Nº 1
CÓDIGO: DSUP15-GP-01
TEMA Algoritmos y programas (calculadora)
1. OBJETIVO(S)
• Resolver aplicaciones para dispositivos móviles utilizando Android Studio.
• Desarrollar a través de la práctica, ejemplos que permitan utilizar variables de
lenguaje de programación java.
• Aplicar las sentencias e instrucciones en el desarrollo de algoritmos, con la
finalidad de resolver problemas de programación para teléfonos móviles.
2. MATERIALES
• Libros
• Internet
• Campus Virtual
• Software (Android Studio)
3. EQUIPOS
• Computador
4. PROCEDIMIENTO
1. Abrir el entorno Android Studio.
2. Crear un nuevo proyecto con el nombre “Calculadora”.
3. Generar la interfaz de usuario de la calculadora. Ver anexo 1.
4. Codificar las sentencias y el mapeo de los objetos con el GUI de la aplicación.
5. Ejecutar la aplicación dentro del emulador interno.
6. Verificar las operaciones generadas desde la aplicación. Colocar en tabla 1.
5. OBTENCIÓN DE DATOS
Tabla 1
Cálculos matemáticos
Operaciones Resultados previstos Resultados obtenidos
(34*56) 1904
15 mod 8 7
Sen20 0,342020
20/0 No se puede dividir entre cero
Fuente: elaboración propia
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6. ORGANIZADOR GRÁFICO DE LAS IDEAS PRINCIPALES
Realizar un organizador gráfico que muestre el funcionamiento del mapeo de
objetos en Android Studio.

7. PREGUNTAS DE REFUERZO
1. ¿Qué es un API?

2. ¿Qué es un emulador y cómo funciona?

3. ¿Cuántas capas de programación utiliza un proyecto de Android Studio y


describa cada capa?
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8. CONCLUSIONES
(Relacionadas a los objetivos)

9. BIBLIOGRAFÍA
Invarato R. (2012). Android 100%. España.
Maestros W. (2015). Desarrollo de aplicaciones Móviles. Categoría Programación.
Remirez A. (2016). Introducción a ArcGIS Runtime for Andorid.ESRI.
Hernández F. (2012). Introducción a Android. TecnologiaUCM.
Cabezas A. (2018). Desarrollo de aplicación Android: E-Health.
Tomas J. (2018). El gran libro de Android. Mexico: Alfaomega Grupo Editor.

10. ANEXOS
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PRÁCTICA Nº 2
CÓDIGO: DSUP15-GP-02

TEMA Algoritmos y programas (Mapa interactivo)

1. OBJETIVO(S)
• Analizar las librerías fundamentales para el entorno de trabajo y el uso de la
geolocalización dentro de la aplicación.
• Investigar las herramientas necesarias para la creación de un mapa interactivo.
• Depurar los errores encontrados en la programación de la aplicación móvil, que
permita la ejecución de la funcionalidad del sistema.
2. MATERIALES
• Libros
• Internet
• Campus Virtual
• Software (Android Studio)
3. EQUIPOS
• Computador
4. PROCEDIMIENTO
1. Abrir el entorno Android Studio.
2. Crear un nuevo proyecto con el nombre “Mapa”.
3. Desarrollar la interfaz de usuario. Ver anexo 1.
4. Codificar las sentencias y el mapeo de los objetos con el GUI de la aplicación.
Colocar en tabla 1.
5. Ejecutar la aplicación utilizando un teléfono celular.
6. Verificar la posición en tiempo real mediante la aplicación android. Colocar
en tabla 1.
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5. OBTENCIÓN DE DATOS
Tabla 1
Elementos de la aplicación móvil
Elementos de la aplicación Funcionalidad
SplashScreen
MainActivity
OnMapReadyCallback
Activity_splash_screen.xml
Activity_maps
Geolocalización(ubicación real)
Fuente: elaboración propia

6. ORGANIZADOR GRÁFICO DE LAS IDEAS PRINCIPALES


Realizar un organizador gráfico que muestre el uso de los layouts y los
main_activitys.

7. PREGUNTAS DE REFUERZO
1. ¿Qué es la geolocalización?
Instituto Superior Tecnológico
Vida Nueva
2. ¿Qué es el MapReadyCallback?

3. ¿Qué es el GRADLE?

8. CONCLUSIONES
(Relacionadas a los objetivos)

9. BIBLIOGRAFÍA
Invarato R. (2012). Android 100%. España.
Maestros W. (2015). Desarrollo de aplicaciones Móviles. Categoría Programación.
Remirez A. (2016). Introducción a ArcGIS Runtime for Andorid.ESRI.
Hernández F. (2012). Introducción a Android. TecnologiaUCM.
Cabezas A. (2018). Desarrollo de aplicación Android: E-Health.
Tomas J. (2018). El gran libro de Android. Mexico: Alfaomega Grupo Editor.

10. ANEXOS
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Anexo 1.
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PRÁCTICA Nº 3
CÓDIGO: DSUP15-GP-03

TEMA Algoritmos y programas (Quiz)

1. OBJETIVO(S)
• Investigar los tipos de cuestionarios que contiene una test.
• Generar un listado de objetos y herramientas necesarias para la creación del Quiz.
• Depurar los errores encontrados durante la ejecución de la aplicación móvil, que
permita la ejecución del producto de software con normalidad.
2. MATERIALES
• Libros
• Internet
• Campus Virtual
• Software (Android Studio)
3. EQUIPOS
• Computador
4. PROCEDIMIENTO
1. Abrir el entorno Android Studio.
2. Crear un nuevo proyecto con el nombre “Quiz”.
3. Desarrollar 10 preguntas, utilizando diferentes objetos y herramientas entro de
la interfaz. Ver anexo 1.
4. Codificar las sentencias y el mapeo de los objetos con el GUI de la aplicación.
5. Desarrolle un contador para guardar el número de respuestas acertadas.
6. Visualizar la cantidad de respuestas correctas e incorrectas desarrolladas
dentro de la interfaz. Colocar en tabla 1.
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5. OBTENCIÓN DE DATOS
Tabla 1
Preguntas del Quiz
Numero de respuestas acertadas Numero de respuestas erróneas

Fuente: elaboración propia

6. ORGANIZADOR GRÁFICO DE LAS IDEAS PRINCIPALES


Realizar un organizador gráfico que muestre el funcionamiento de las herramientas
de la paleta de diseño.

7. PREGUNTAS DE REFUERZO
1. ¿Qué es el RadioGroup y cómo funciona?
Instituto Superior Tecnológico
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2. ¿Qué es el GridView y cómo funciona?

3. ¿Qué es el TabHost y cómo funciona?

8. CONCLUSIONES
(Relacionadas a los objetivos)

9. BIBLIOGRAFÍA
Invarato R. (2012). Android 100%. España.
Maestros W. (2015). Desarrollo de aplicaciones Móviles. Categoría Programación.
Remirez A. (2016). Introducción a ArcGIS Runtime for Andorid.ESRI.
Hernández F. (2012). Introducción a Android. TecnologiaUCM.
Cabezas A. (2018). Desarrollo de aplicación Android: E-Health.
Tomas J. (2018). El gran libro de Android. Mexico: Alfaomega Grupo Editor.
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10. ANEXOS
Anexo 1.
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PRÁCTICA Nº 4
CÓDIGO: DSUP15-GP-04

TEMA Algoritmos y programas (Scroll view)

1. OBJETIVO(S)
• Analizar el funcionamiento de un login sin el uso de base de datos.
• Crear usuario ficticio para el login dentro de la programación, mediante lenguaje
java.
• Utilizar la herramienta scroll view para el diseño de la interfaz, que permita
mejorar la visualización de la aplicación.
2. MATERIALES
• Libros
• Internet
• Campus Virtual
• Software (Android Studio)
3. EQUIPOS
• Computador
4. PROCEDIMIENTO
1. Abrir el entorno Android Studio.
2. Crear un nuevo proyecto con el nombre “Login”.
3. Modelar la interfaz que permita mostrar el usuario y la contraseña. Ver anexo
1.
4. Desarrollar la programación en lenguaje java donde muestre el nombre del
usuario y su contraseña mediante código estático. Colocar en Tabla 1.
5. Verificar el ingreso a la aplicación, mediante la programación insertado
usuario y contraseña.
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5. OBTENCIÓN DE DATOS
Tabla 1
Atributos del login
Atributos de la tabla Resultados esperados Resultados obtenidos
Nombre Admin
Usuario Admin
Fuente: elaboración propia

6. ORGANIZADOR GRÁFICO DE LAS IDEAS PRINCIPALES


Realizar un organizador gráfico que muestre las características que contiene el
GRADLE.
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7. PREGUNTAS DE REFUERZO
1. ¿Qué es el Scroll view?

2. ¿Qué hace XML dentro de la estructura de un proyecto en Android Studio?

3. ¿Dónde se debe colocar las imágenes para que sean utilizados dentro del
proyecto en Android Studio?

8. CONCLUSIONES
(Relacionadas a los objetivos)
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9. BIBLIOGRAFÍA
Invarato R. (2012). Android 100%. España.
Maestros W. (2015). Desarrollo de aplicaciones Móviles. Categoría Programación.
Remirez A. (2016). Introducción a ArcGIS Runtime for Andorid.ESRI.
Hernández F. (2012). Introducción a Android. TecnologiaUCM.
Cabezas A. (2018). Desarrollo de aplicación Android: E-Health.
Tomas J. (2018). El gran libro de Android. Mexico: Alfaomega Grupo Editor.

10. ANEXOS
Anexo 1.
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PRÁCTICA Nº 5
CÓDIGO: DSUP15-GP-05

TEMA Algoritmos y programas (Scroll view II)

1. OBJETIVO(S)
• Analizar el funcionamiento de un login con base de datos
• Detallar las características fundamentales que tiene la programación móvil, que
permita crear conexión con la base de datos mediante sintaxis SQL.
• Generar pruebas de funcionamiento, mediante el ingreso de información a la base
de datos.
2. MATERIALES
• Libros
• Internet
• Campus Virtual
• Software (Android Studio)
3. EQUIPOS
• Computador
4. PROCEDIMIENTO
1. Abrir el entorno Android Studio.
2. Crear un nuevo proyecto con el nombre “Login”.
3. Modelar la interfaz que permita mostrar el usuario y la contraseña. Ver anexo
1.
4. Crear la base de datos en SQLite con la aplicación.
5. Ingresar usuarios en la base de datos. Colocar en Tabla 1.
6. Verificar el ingreso a la aplicación mediante el login de usuarios guardados
dentro de la base de datos.
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5. OBTENCIÓN DE DATOS
Tabla 1
Atributos de la base de datos
Atributos de la tabla Resultados esperados
Nombre
Apellido
Usuario
Contraseña
Fuente: elaboración propia

6. ORGANIZADOR GRÁFICO DE LAS IDEAS PRINCIPALES


Realizar un organizador gráfico que muestre las características de SQLite.
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7. PREGUNTAS DE REFUERZO
1. ¿Qué es el SGBD SQLite?

2. ¿Qué es el mapeo de objetos?

3. ¿Qué es tipos de atributos se pueden utilizar dentro de SQLite?


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8. CONCLUSIONES
(Relacionadas a los objetivos)

9. BIBLIOGRAFÍA
Invarato R. (2012). Android 100%. España.
Maestros W. (2015). Desarrollo de aplicaciones Móviles. Categoría Programación.
Remirez A. (2016). Introducción a ArcGIS Runtime for Andorid.ESRI.
Hernández F. (2012). Introducción a Android. TecnologiaUCM.
Cabezas A. (2018). Desarrollo de aplicación Android: E-Health.
Tomas J. (2018). El gran libro de Android. Mexico: Alfaomega Grupo Editor.
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10. ANEXOS
Anexo 1.

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