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INSTITUTO EDUCATIVO HAPPY WORLD

EL BANCO MAGDALENA
DANE No. 347245050372
NIT. 900587771-4

FORMATO: GUÍA DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS

DOCENTE: DAVID ENRIQUE GRADO: 10 ÁREA O ASIGNATURA


MENDOZA RANGEL :TECNOLOGIA E INFORMATICA
TEMA: MANEJO DE LAS MANEJO DE TIEMPO: FECHA: 11 DE JUNIO AL 9 DE JULIO
REALIDAD AUEMNTADA EN LA 6HORAS
CREACION DE CUENTOS , FABULAS
ETC
OBJETIVO: UTLIZAR LAS DIFERENTE HERAMIENTAS QUE NOS PRESENTA LA REALIDAD
AUMENTADA A LA HORA DE CREAR CUENTOS, NARRACIONES, FABULAS ETC
ESTRATEGIA: CHARLAS POR VIDEO LLAMADA Y WHATSAPP

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE: TALLERES Y EJERCICIOS PROPUESTOS

RECURSOS : PLATAFORMA VIDEO LLAMADAS Y VIDEOS GRABADOS, ACTIVIDADES

TIPO DE ACTIVIDAD O ACTIVIDADES :TALLERES, Número de actividades : 8


EJERCICIOS PROPUESTOS
Plataforma utilizada para cargar la actividad: Plataforma Integra Edusys
Hipervínculos que puede usar el educando para ampliar su conocimiento :
https://www.youtube.com/watch?v=V3J-SL9ioQw

Teléfono de contacto para aclarar dudas: 3046711302Horario de atención: 7:00AM – 6:00


PM
Descripción de la actividad: LOS APRENDERAN LA CREACIÓN DE REALIDAD
AUMENTADA PARA DESARROLLAR LA COMUNICACIÓN LITERARIA.

En la actualidad, la lectura se inscribe en un nuevo contexto comunicativo que, a consecuencia de los

avances tecnológicos, trae consigo nuevas formas de comunicación, nuevos códigos y nuevos formatos

narrativos que están cambiando los hábitos lectores de la población y ampliando el concepto de

alfabetización en la sociedad actual. En este contexto, este estudio presenta una revisión de los libros

interactivos aumentados que, basados en el uso de la Realidad Aumentada, permiten generar un espacio

comunicativo mixto en el que el libro impreso y los contenidos digitales propios del libro electrónico se

complementan y superponen, ampliando el espectro comunicativo. Dichos libros, bien aplicados con fines
didácticos o como pretexto lector en el marco de la comunicación literaria, ofrecen la posibilidad de leer,

jugar, conceptualizar y educar estéticamente. Por otra parte, esta revisión destaca algunas de las

implicaciones que tiene su uso, así como una serie de pautas para su diseño y aplicación.   Palabras clave:

narrativa multimedia, alfabetización multimedia, cultura, interactividad

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