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Estados
Espacio de estados: son TODOS los posibles estados del problema (los que
resuelven el problema y los que no). Suelen ser infinitos e inmanejables. Si son
manejables, puede usarse programación convencional. Si no, programación
inteligente.
Explosión combinatoria
Objetivo: encontrar el camino entre el nodo inicial y el nodo objetivo. Puede haber
más de un camino y más de un nodo objetivo.
Solución óptima: es la que encuentra el nodo objetivo y está más cerca del nodo
raíz. Es decir, la que incurre en menos costo.
Búsquedas
Tipos de búsquedas:
Para el caso del ta-te-ti, una búsqueda ciega generaría 9 nodos en el primer nivel,
72 nodos en el 2º nivel (8 x 9). En el 3º generaría 7 x 72 nodos y así
sucesivamente.
Sin embargo esto no hace que esta búsqueda sea mejor que la ciega, ya que puede
darse el caso de que la función heurística haga más ineficiente la búsqueda que el
hecho de generar todos los nodos.
Usado para problemas de contrincantes que alternan jugadas (1 por vez). Se denominan
problemas de “suma nula”, ya que cada uno sabe TODO lo que el contrincante puede
hacer, pero NO lo que efectivamente va a hacer.
Un estado que es bueno para uno, es malo para el otro. Hay un estado neutro (empate).
Cada contrincante se atiene a lo que hace el otro, es decir, la opción que elige uno obliga
al otro.
Métodos: Minimax, Alfa Beta, Alfa Beta dinámico. Todos buscan la mejor jugada en base
al estado actual del problema, no en base a la solución buscada. Deciden basándose en
una “visión de futuro”. La forma en que operan es la siguiente:
Minimax
Lo importante del método radica en que la decisión que se toma en el 1º nivel (24 en el
ejemplo) se basa en información obtenida en el último nivel (el 4º en el ejemplo). Si se
aplicara la función heurística en el 1º nivel, la información obtenida sería casi nula y las
decisiones se tomarían a ciegas.
Alfa-Beta
Alfa-beta dinámico