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1.MÉTODOS DE BÚSQUEDA.
2.METODOS DE BÚSQUEDA HEURÍSTICA.
3.COMPLEJIDAD.
• Es óptima y completa.
Búsqueda preferente por profundidad:
En esta búsqueda siempre se expande uno de los nodos que se
encuentren en los mas profundo del árbol. Solo si la búsqueda conduce
a un callejón sin salida, se revierte la búsqueda y se expanden los
nodos de niveles menos profundos.
• Definiciones:
- Costo del camino: coste necesario para ir del nodo raíz al nodo meta
por dicho camino.
- Costo para hallar la solución: coste necesario para encontrar el camino
anteriormente definido.
-Potencia heurística: capacidad de un método de exploración para
obtener la solución con un coste lo más bajo posible.
FUNCIÓN DE EVALUACIÓN
HEURÍSTICA
• Definición: es una aplicación del espacio de estados con el
espacio de los números reales
F(estado) => n
• n representa lo cercano que esta el estado con el que se ha
aplicado la función de evaluación de la solución final.
• Tipo: tentativo.
• Tipo: irrevocable/tentativo.
• Tipo: tentativo.
3.COMPLEJIDAD.
4.CONTROL Y MINIMIZACIÓN DEL ESFUERZO INVERTIDO EN LA
BÚSQUEDA.
• Complejidad en tiempo: ¿cuánto tarda en encontrar una solución?
• Complejidad en espacio: ¿cuánta memoria se necesita para el funcionamiento de
la búsqueda?
La complejidad en tiempo y espacio siempre se considera con respecto a alguna medida
de la dificultad del problema. En informática teórica, la medida es el tamaño del grafo
del espacio de estados, porque el grafo se ve como una estructura de datos explícita que
se introduce al programa de búsqueda. (El mapa de Rumanía es un ejemplo de esto.)
En IA, donde el grafo está representado de forma implícita por el estado inicial y la
función sucesor y frecuentemente es infinito, la complejidad se expresa en términos de
tres cantidades: b, el factor de ramificación o el máximo número de sucesores de
cualquier nodo; d, la profundidad del nodo objetivo más superficial; y m, la longitud
máxima de cualquier camino en el espacio de estados.
El tiempo a menudo se mide en términos de número de nodos generados durante la
búsqueda, y el espacio en términos de máximo número de nodos que se almacena en
memoria.
• En la práctica, en muchas aplicaciones se tienen redes no
muy densamente conectadas y la propagación es eficiente
aún para redes muy grandes (función del clique mayor).
3.COMPLEJIDAD.
E F G H I J
7 8 0 6 5 9
Otros ejemplos:
Ejemplo de árbol MINIMAX para el juego del ajedrez
Ejemplo para el juego de las 3 en raya
APLICACIONES: GPS (GENERAL PROBLEM
SOLVER) deprograma
➢Alan Newell y Herbert Simon, trabajando la demostración
teoremas y el ajedrez por ordenador logran crear un
llamado GPS (Solucionador General de Problemas)
en los años 60.
)
FIN