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TEMA 3: ESTRATEGIAS DE BÚSQUEDA

ESPECIFICACIÓN DE PROBLEMAS

Se define el problema como una búsqueda en un espacio de estados:

- Definir el espacio de estados


- Especificar el/los estados iniciales
- Especificar los estados meta
- Especificar las reglas de transformación

El proceso de búsqueda se puede realizar explorando un árbol (árbol de búsqueda) o en general un grafo
(eliminando repeticiones de estados).

Problemas de la búsqueda de estados:

1. EXPLOSION COMBINATORIA
- Por ejemplo, en el juego del ajedrez: si tenemos que plantear cada situación en la que puede
estar cada ficha sería inviable.
2. Introducir una componente inteligente en el proceso (heurística)

SISTEMA DE PRODUCCION
En 1943, POST propuso un sistema de producción como modelo general de computación. Este sistema está
compuesto por una terna(BH, RP, EC), donde:

- BH (Bases de hechos): conjunto de representaciones de uno o más estados por los que atraviesa el
problema. Constituye la estructura de datos global.
- RP (Reglas de producción): conjunto de operadores para la transformación de los estados del
problema, es decir, de la base de los hechos. Cada regla tiene 2 partes: precondiciones y
postcondiciones
- EC (Estrategia de control): determina el conjunto de reglas aplicables mediante un proceso de
pattern-matching y resuelve conflictos entre varias reglas a aplicar mediante un filtrado.

¿CÓMO ELEGIR LA ESTRATEGIA DE CONTROL?

- ¿Puede descomponerse el problema en subproblemas independientes?


- ¿Pueden ignorarse o al menos deshacerse los pasos hacia la solución si se constata que son erróneos?
- Ignorables: demostración de teoremas
- Recuperables: podemos retroceder
- Irrecuperables: no podemos retroceder
- La solución, ¿es un estado o un camino completo?

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PROBLEMAS CLÁSICOS

- El problema de las n-reinas: En un tablero de ajedrez de tamaño nxn, se colocan n reinas sin que se
ataquen entre ellas.
- El viajante de comercio, el dilema del granjero, e dilema de los misioneros, las torres de hanoi.

EL PROBLEMA DE LA JARRAS DE AGUA


- Se tienen 2 jarras: una de 4L y otra de 3L sin marcas de medición.
- ¿Cómo conseguir exactamente 2 litros en la jarra de 4 litros?
1. Llenar jarra de 4L
2. Vaciarla en la de 3L (queda 1L en la de 4L)
3. Vaciar jarra de 3L
4. Verter el contenido de la de 4L en la de 3L (queda 1L en la de 3L)
5. Llenar jarra de 4L
6. Verter el contenido de la de 4L en la de 3L (quedan 2L en la de 4L)

PROBLEMA DEL 8-PUZZLE


- El estado inicial viene dado por una de las posibles configuraciones de las 9 casillas, 8 de ellas
numeradas del 1-8 y una de ellas en blanco.
- Los operadores son cuatro: mover la ficha blanca hacia el norte, el sur, el este y el oeste.
- El test del objetivo se cumple cuando se alcanza el estado meta, o sea, una configuración final del
puzzle deseada.

Espacio de estados (e): todas las configuraciones de las 8 fichas y el espacio vacío.

Estados iniciales (ei): cualquier estado e que no sea un estado meta.

Estados finales (ef): configuración que cumple con la condición de estado meta.

Reglas de producción:

- R1 vacía arriba
- R2 vacía abajo
- R3 hacia derecha
- R4 vacía izquierda

PROBLEMA DEL PUENTE Y LA ANTORCHA


- Hay 5 personas que deben cruzar al otro lado del puente.
- Es de noche y se necesita linterna, pero a la linterna solo le quedan 30s de batería.
- El puente solo resiste un máximo de 2 personas.
- El par debe cruzar a la velocidad del miembro más lento.
- Cada miembro cruza a una velocidad distinta: A(1 seg), B(3 seg), C(6 seg), D(8 seg) y E(12 seg)
1. Cruza AB (3 seg)
2. Vuelve A (3 + 1 seg) (quedan A, C, D, E)
3. Cruza DE (4 + 12 seg)
4. Vuelve B (16 + 3 seg) (quedan A, B, C)
5. Cruza AC (19 + 6 seg)
6. Vuelve A (22 + 1 seg) (quedan A, B)
7. Cruzan AB (23 + 3 seg)

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ESTRATEGIAS DE BÚSQUEDA BÁSICA

Ciclo de control básico dentro de una Estrategia de Control:

- E1: exploración de la frontera de búsqueda.


- E2: cálculo de reglas aplicables.
- E3: Resolución de conflictos.
- E4: Aplicación de regla y memorización de estado.

Las estrategias a considerar las podemos subdividir en:

- Irrevocables: presentan la característica de que no se permite la vuelta atrás. Mantenemos una


frontera unitaria.
- Tentativas: la búsqueda es multi o mono camino. Se mantienen estados de vuelta atrás por si el
estado actual no llega a buen fin, poder volver a cualquiera de ellos.

Los requerimientos exigibles a las estrategias empleadas son:

- En todo momento se debe producir un avance y este debe ser dirigido.


- Este avance debe ser metódico.

ESTRATEGIA IRREVOCABLE
Se aplica un algoritmo de descenso por gradiente o descenso que estima numéricamente donde una función
genera sus valores más bajos.

Supuestos de partida:

- Disponemos de suficiente conocimiento local.


- Las equivocaciones solo alargan la búsqueda.

Pretendemos obtener optimalidad global a partir de la local:

- Debemos especificar una función de evaluación f() que nos proporcione un mínimo (máximo) en el
estado final.
- En el ciclo de control, concretamente en el paso E3 se debe elegir aquella regla que optimiza
localmente f().
- Ejemplo: en el problema del 8 puzzle, podemos definir una función de evaluación sumando el
numero de fichas descolocadas. En el estado final, el resultado de la función es cero, por lo
que tenemos el mínimo buscado.

Problemas:

- Mesetas
- Máximos/mínimos locales. Para evitarlo se debe lanzar el algoritmo desde diferentes estados iniciales
y comprobar si se llega a la misma solución.
- Crestas

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ESTRATEGIA TENTATIVA

ESTRATEGIAS NO INFORMADAS
El orden en el cual la búsqueda progresa no depende de la naturaleza de la solución que buscamos.

- Búsqueda en profundidad: También conocida como primero el mejor, es una variación del conocido
backtracking.
- El siguiente nodo a desarrollar es el de mayor profundidad en el grafo.
- No se garantiza una solución óptima en grafos finitos.
- Búsqueda en anchura:
- Asigna mayor prioridad a aquellos nodos que se encuentran a menor profundidad. Se
asegura una búsqueda por todo el grafo.
- Coste uniforme: selecciona aquel nodo tal que la suma de los costes de aplicación de las reglas en el
camino desde el nodo inicial sea mínima. Es similar a la búsqueda en anchura cuando el coste de
aplicación de cada regla es unitario.

En el peor caso, anchura y en profundidad tardan lo mismo, pero en algún mejor caso en profundidad tarda
menos en encontrar una solución.

ESTRATEGIAS INFORMADAS
- Disponen de información de lo prometedor que es un nodo para llegar desde él a la solución.
- Heurística h(n): estimación de los que nos va a costar llegar a la solución óptima.
- En general, vamos a disponer de una función f(n) que va a estimar el coste del camino de coste
mínimo desde el nodo inicial n0 hasta un nodo objetivo, condicionando este camino a pasar por n.
- En esta estrategia, el criterio de selección de un nodo de la lista de frontera es el de menor valor de
f().

Función de evaluación: f(n) = g(n) + h(n)

- g(n) calcula el coste del camino de coste mínimo desde el estado inicial hasta el nodo n.
- h(n) estima el coste del camino de coste mínimo desde n hasta algún nodo objetivo o meta. Esta
función incluye el conocimiento heurístico sobre el problema a resolver.

Nuestro objetivo consiste el diseñar la heurística: optimalidad vs. eficiencia.

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BÚSQUEDA HEURÍSTICA

Los métodos de búsqueda heurística disponen de alguna información sobre la proximidad de cada estado a un
estado objetivo, lo que permite explorar en primer lugar los caminos más prometedores:

- No garantiza que se encuentre una solución, aunque existan soluciones.


- Si encuentra una solución, no se asegura que esta tenga las mejores propiedades (que sea de longitud
mínima o de coste óptimo).

En general, los métodos heurísticos son preferibles a los métodos no informados en la solución de problemas
difíciles para los que una búsqueda exhaustiva necesitaría un tiempo demasiado grande. Debemos tener
cuidado de no dejar fuera de la búsqueda al nodo óptimo.

En esta asignatura definimos heurística como la función que estima lo que nos va a costar llegar a la solución
óptima.

Se puede obtener mas de una heurística para un mismo problema.

En general el nivel de información de las heurísticas permite encontrar antes la solución, pero tiene la
desventaja de requerir un mayor coste computacional para su cálculo .

CONCEPTOS BÁSICOS
- Completitud: encuentra una solución si esta existe.
- Admisibilidad: encuentra la solución óptima, es decir, garantiza la obtención de un camino de coste
mínimo hasta un objetivo.
- h(n) <= h*(n)
- mantener la admisibilidad no es practico en problemas pequeños
- Dominación: un algoritmo A1 es dominante sobre A2 si cada nodo expandido por A1 es también
expandido por A2.
- Optimalidad: un algoritmo es el optimo de un conjunto de algoritmos si es el dominante sobre todos
los algoritmos del conjunto (es el que menos nodos expande).
- La solución del problema vendrá dada por el camino de menor coste entre el estado inicial (s) y
cualquier estado objetivo.

BÚSQUEDA ÓPTIMA A* (CAMINO DE MENOR COSTE)


f*(n) = g*(n) + h*(n)

- g*(n): coste del camino de coste mínimo desde el nodo inicial s al nodo n. Se estima con g(n).
- h*(n): coste del camino de coste mínimo de todos los caminos desde el nodo n a cualquier estado
solución. Se estima mediante h(n).
- f*(n): coste del camino de coste mínimo desde el nodo inicial hasta un nodo solución condicionado a
pasar por n. Estimada por f(n).
- C*: coste del camino de coste mínimo desde el nodo inicial a un nodo solución.

f*(n) y C* coinciden si el nodo n es parte de la solución del camino de menor coste.

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